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Conclusin Lev Manovich

Software, hardware y medios sociales En 1997, Alan Kay y Adele Goldberg imaginaron que una mundo de la informtica se convertira en un metamedio que contendra una gran variedad de medios existentes y an no inventados. Justo como lo predijeron, las computadoras han sido usadas para inventar varios nuevos tipos de medios que son simulaciones de medios fsicos previos. Los ejemplos incluyen espacios navegables tridimensionales construidos con grficas computacionales, bases de datos de medios, o videojuegos sim como SimCity, The Sims y Civilization. Y, claro, el Internet en particular ha sido un anfitrin muy productivo para inventar nuevos tipos de comunicacin y colaboracin: e-mail, foros, blogs, micro-blog (como Twitter), wikis, RSS, redes sociales, etc. Al mismo tiempo, el metamedio computacional tambin evolucionaba en otra direccin. Mientras que efectivamente lleg a integrar una gran variedad de medios existentes, ya hemos discutido que una vez que estos medios eran simulados en una computadora, su identidad cambiaba. Sutherand, Engelbart, Nelson, Kay y dems inventores de metamedios informticos entendieron que las simulaciones de medios existentes, fsicos y electrnicos, podan aadir muchas nuevas propiedades a estos medios. Como Kay y Goldberg lo escriben en su artculo, un medio simulado se puede volver un nuevo medios con nuevas propiedades. Una computadora sopla nueva vida al medios fsico y electrnico que simulan. Los medios se pueden volver dinmicos (para usar una palabra que Kay prefera, en lugar de interactivo). Tambin pueden ser inteligentes: pensemos en Sketchpad, que automticamente puede limpiar los bocetos hechos por los diseadores al aplicar ciertos parmetros, como el paralelismo. Adems, se pueden volver colectivamente compartibles y colectivamente modificables. Pensemos en proyectos de software social de gran escala como Wikipedia y OpenStreetMap. Los objetos de los medios, como las imgenes, sonido,
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Fragmento del libro Software Takes Command, versin del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia Creative Commons en manovich.net. Traduccin de Everardo Reyes-Garca. Este documento tiene nicamente intenciones educativas, artsticas y cientficas.

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video, texto y cdigo, pueden brincar de mquina en mquina de manera verdaderamente mgica: de una telfono mvil a un reproductor de medios, despus a una tarjeta de memoria, a una laptop, al web, etc. Imagina que vivimos en el siglo XVI y nos dicen que podemos ordenarle a una imagen en una pintura que viaje y que aparezca en otra pintura en otro pas. O que el texto en un libro se pueda borrar y reemplazar por otro. Y esto es exactamente lo que muchos de nosotros hacemos diario, sin siquiera pensar en lo mgico que es. Creo que la escala, diversidad y radicalidad de estas adiciones (aquellas ya inventadas y muchas ms que sern inventadas en el futuro) es de tal magnitud que explorar lo que puede ser hecho con ellas nos llevar mucho tiempo. Y sta es una de las razones por las cuales la revolucin digital es diferente de todas las otras revoluciones tecno-culturales anteriores. La habilidad de simular no slo uno o dos sino la mayora de los medios en una computadora (combinado con las habilidades de la computadora para controlar, procesar en tiempo real, calcular, transformar entradas, probar escenarios sientonces, y enviar informacin por las redes) abre un espacio ilimitado de posibilidades creativas. A medida que seguimos la evolucin del medio computacional, desde la primera etapa de su invencin y experimentacin (1960s-1970s) a la segunda etapa de comercializacin y adopcin masiva (1980s-1990s), hemos descubierto la tercera etapa en esta evolucin del metamedio computacional: la hibridacin. Al ser traducidos en software, los diferentes tipos de medios empezaron a actuar como especies en una ecologa comn (en este caso, un ambiente compartido de software). Una vez que se soltaron en este ambiente empezaron a interactuar, mutar y hacer hbridos. Tanto los medios simulados como los nuevos tipos (texto, hipertexto, fotografas fijas, grficos vectoriales, video digital, animacin 2D, modelos 3D, espacios navegables, mapas, informacin geogrfica, mensajes, cdigos de programacin) se volvieron los componentes bsicos para muchas combinaciones de medios. Como lo muestran muchos ejemplos, dichos hbridos pueden ser usados a diferentes escalas, desde sistemas software de gran escala, como Google Earth, hasta las imgenes y cortos de grficos animados creados por diseadores individuales.

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La llegada de los medios y redes sociales en el web a mediados de los 2000s, su expansin a plataformas mviles en los siguientes aos, y el desarrollo de mercados para las apps de estas plataformas llev a nuevos tipos de hbridos. Los elementos funcionales de los medios sociales y mviles (bsqueda, clasificacin, posteo en el muro, suscripcin, mensaje de texto, e-mail, llamadas de voz y video, etc.) forman su propio ecosistema de medios. As como el ecosistema de tcnicas para la creacin, edicin y navegacin de medios realizado en el software profesional de medios durante los 90s, ste ecosistema permite ms interacciones entre sus elementos. Estos elementos estn combinados en una variedad de formas en diferentes plataformas y en diferentes apps de medios sociales. Las nuevas caractersticas del software social y mvil entran en este ecosistema y expanden la reserva de elementos. Las tecnologas detrs de estos elementos, como las aplicaciones web de terceros y script del lado del servidor, facilitan la creacin de nuevas combinaciones y elementos, en comparacin con las aplicaciones de escritorio2. Mientras que las nuevas versiones de aplicaciones de escritorio, como Photoshop, InDesign o Maya, pueden contener nuevas tcnicas, stas se lanzan de manera poco frecuente. Las aplicaciones en lnea, como Facebook, YouTube o Google Search pueden ser actualizadas por las compaas de forma muy frecuente (Facebook y Google actualizan su cdigo diariamente) y se les pueden aadir nuevas propiedades a cada momento. La competencia entre servicios lderes de redes sociales ha sido un motor para nuevos elementos, as como de variaciones en elementos existentes. Para dar un par de ejemplos del 2011, Google+ introdujo la funcin de los Crculos, para permitir a los usuarios organizar contactos en grupos y controlar lo que publican y comparten en cada grupo3. Facebook introdujo un botn de Suscripcin para permitir a los usuarios estar en contacto

Para una buena explicacin de cmo las aplicaciones web funcionan, tcnicamente, ver:

http://en.wikipedia.org/wiki/Web_application
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Vic Gundotra, Introducing the Google+ project: Real-life sharing, rethought for the web, Junio 28,

2011, http://googleblog.blogspot.com/2011/06/introducing-google-project-real-life.html

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con las novedades que publican contactos particulares 4 . En el mismo ao, el nuevo servicio de foto social, Pinterest, se elev metericamente, debido a sus nuevas funciones como la disposicin flexible de fotos, en contraste con la rigidez cuadriculada de Facebook y Google+. Mientras que este libro se enfoca en la evolucin de software para la creacin y edicin de medios, sta evolucin est ntimamente ligada con los desarrollos prcticos de hardware, incluyendo computadoras de escritorio, laptops, plataformas mviles, redes, servidores, granjas de render, tarjetas de video, pantallas, etc. Pantallas de mayor resolucin, discos duros ms rpidos y con mayor capacidad, redes ms rpidas, mayor facilidad de conexin entre aparatos para captura, distribucin y reproduccin de medios todos estos desarrollos amplifican las capacidades de los medios informticos, cambiando lo que podas ser imaginado y diseado. Por ejemplo, una pantalla digital con una resolucin de 35,840 x 8,000 pixeles (la computadora de sper-visualizacin HIPerSpace que mi laboratorio ha tenido la fortuna de usar desde 2008) no slo es diferente en cantidad sino tambin en calidad, comparado con una pantalla de 1024 x 768 pixeles (el estndar de las computadoras de escritorio de los 90s)5. De forma similar, la experiencia de usar Internet con una conexin de banda ancha, es cualitativamente diferente a la de un mdem que se marca analgicamente la lnea telefnica (tambin un estndar en los 90s). Cuando Kay y sus colegas implementaron varios editores de medios en su Dynabook de principios de los 1970s, mucho de este software no poda competir con sus herramientas fsicas y electrnicas equivalentes. Recuerdo mi experiencia al trabajar con una Macintosh de primera generacin en 1984: slo poda mostrar 16 niveles de grises en una pantallas

Meghan Peters, Facebook Subscribe Button: What It Means for Each Type of User,

mashable.com, Septiembre 15, 2011, http://mashable.com/2011/09/15/facebook-subscribeusers/.


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Algunas fotografas del HIPerSpace estn disponibles en:

http://lab.softwarestudies.com/2008/12/cultural-analyticshiperspace-and.html. Una descripcin de la computadora HIPerSpace se encuentra en: deschttp://vis.ucsd.edu/mediawiki/index.php/Research_Projects:_HIPerSpace

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de 512 x 384 pixeles que meda 9 pulgadas. Obviamente esto no era suficiente para que yo pudiera dejar mis pinceles y pinturas al leo y cambiarme a la computadora. As que, de alguna manera, la primer etapa de la informatizacin de medios (entre Sketchpad de 1963, y PageMaker de 1985) fue terica. Durante este periodo, los principios conceptuales y los algoritmos clave necesarios para la simulacin detalladas de medios fsicos fueron desarrollados, antes de que el hardware accesible estuviera disponible. Por ejemplo, durante los 1960s, muchos ingenieros informticos aprendieron Sketchpad al leer la tesis de doctorado de Sutherland, debido a que la mquina que lo corra (la TX-2) slo exista en el MIT. (Esta es otra caracterstica importante de la revolucin de los medios informticos, fue teorizada a detalle antes de que ocurriera en la prctica). Pero durante la segunda parte de los 1990s, el hardware de computadoras personales avanz suficientemente como para correr simulaciones de la mayora de los medios, con fidelidad comparable a los estndares profesionales existentes. Esto inclua software para el diseo grfico, CAD (Diseo Asistido por Computadora), modelacin 3D, animacin 2D y 3D, layout de impresin, manipulacin de fotos digitales y edicin no lineal de audio y video. En muchos casos, estas aplicaciones respondan a las acciones de los usuarios de forma tan rpida como para alcanzar el nivel de interactividad conceptualizado por Kay y Goldberg en 1977 (aunque la animacin 3D y la composicin de video necesitan, todava hoy, largos periodos de render). Como resultado, los medios simulados se volvieron verdaderamente tiles y accesibles a un gran nmero de personas que no estaban en laboratorios de computacin ni en grandes compaas de medios. En un lustro, muchos de los profesionales de la cultura abandonaron los medios fsicos por sus equivalentes simulados. Cuando visit al famoso msico electrnico, escritor y artista DJ Spooky en su departamento de Tribeca, Nueva York, en enero 2005, no vi ningn instrumento musical, tradicional o electrnico. El nico instrumento que tena Paul Miller (mejor conocido como DJ Spooky That Subliminal Kid) era su laptop Apple PowerBook de 15 pulgadas. sta era su Dynabook: un contenedor para la manipulacin de conocimientos en un paquete porttil del tamao y forma de un cuaderno ordinario6. Aunque este Dynabook
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Kay & Goldberg, Personal Dynamic Media, p. 394.

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no tena instalado Smalltalk, s corra otro ambiente de programacin poderoso, rpido y basado en la programacin visual: MAX, el lenguaje preferido de decenas de miles de msicos electrnicos, VJs, bailarinas, coregrafos y dems artistas de performance en tiempo real. Mientras la evolucin del hardware permiti la diseminacin de software de medios a comunidades profesionales en los 1990s, en los 2000s esta evolucin tambin permiti la nueva etapa en el diseo y uso de software: los medios sociales (a partir del 2004). A las pocas compaas que dominaban el campo de aplicaciones de medios profesionales (Adobe, Apple, Autodesk) se les unieron una multitud de nuevas compaas e innumerables pequeas empresas que desarrollaban herramientas y servicios para el web y plataformas mviles. Las nuevas categoras de software incluyen: redes sociales (como Facebook); servicios de micro-contenidos (como Twitter); sitios de intercambio en lnea (como YouTube, Vimeo, Picasa, Flickr, etc.); software de organizacin y edicin rpida de medios para consumidores (como iPhoto); editores de blog (como Blogger, WordPress); y, muchas ms. Recordemos que el software (especialmente las aplicaciones y servicios web y mviles diseados para consumidores) evoluciona constantemente, as que algunas de estas categoras, su popularidad y sus funciones pueden cambiar para cuando leas esto. Un ejemplo grfico es el cambio en la identidad de Facebook. En 2007, se cambi de ser una aplicacin ms de medios sociales que competa con MySpace a un sistema operativo social con el objetivo de combinar funcionalidad de diferentes aplicaciones en un solo lugar (reemplazando, por ejemplo, software de e-mail disponible por separado). Ninguna de las apps y sitios web de la era de los medios sociales tiene la funcin de aislamiento. Ms bien, participan en una ecologa ms larga, que incluye motores de bsqueda, motores de recomendacin, sistemas de blog, flujos RSS y dems tecnologas web; aparatos electrnicos de bajo costo disponibles a los consumidores para capturar y acceder a medios (cmaras digitales, telfonos mviles, reproductores de msica y video, portarretratos digitales, televisiones con Internet); y, tecnologas que permiten la transferencia de medios entre aparatos, gente y el web (aparatos de almacenamiento, tecnologas inalmbricas como WiFi y WiMax, estndares de comunicacin como USB y

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4G). Sin esta ecologa, muchos de los servicios web y apps mviles no serian posibles. Por consecuencia, esta ecologa debe ser tomada en cuenta en cualquier estudio sobre las redes sociales y su software (as como del acceso a contenidos a nivel del consumidor y desarrollo de software de medios diseado para trabajar con sitios de intercambio basados en el web). Y aunque los elementos particulares en esta ecologa, y sus relaciones, tiendan a cambiar (por ejemplo, casi todo el contenido de medios se puede volver disponible va redes informticas, la comunicacin entre aparatos se puede volver totalmente transparente, y la rgida separacin entre personas, los aparatos que controlan y el espacio pasivo poco inteligente, se puede empezar a borrar) la idea misma de una ecologa tecnolgica con muchas partes interactuando, incluyendo software, no es poco probable que desaparezca en el corto plazo. As que si un da debo escribir un estudio detallado de los medios sociales, necesitar considerar los aparatos electrnicos de los consumidores, las arquitecturas de redes y protocolos, y dems elementos de esta ecologa, adems del software social mismo.

Los medios despus del software Un resumen de los argumentos tericos de un libro de 100,000 palabras no puede abarcar todos los puntos importantes. Sin embargo, tomar el riesgo porque creo que incluso un resumen incompleto ser til para los lectores. He aqu algunas de las propuestas desarrolladas en este libro sobre las experiencias y significados de los medios para los diseadores contemporneos, quienes los crean con aplicaciones de software, y paras los usuarios de las aplicaciones interactivas y servicios de medios: 1. La computadora no es un nuevo medio, es el primer metamedio: una combinacin de medios existentes, nuevos y an no inventados (este es el argumento de Kay, que tomo como mi punto de partida). 2. Un medio (tal como existe en el software) es una combinacin de tcnicas particulares para la generacin, edicin y acceso a contenidos (empleo el trmino genrico acceso como un alias para una larga lista de trminos: navegacin, bsqueda, visualizacin, escucha, lectura e interaccin). La softwareizacin virtualiza las tcnicas existentes y aade muchas nuevas ms. Todas estas

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tcnicas juntas forman el metamedio informtico. Cualquier medio usa un subconjunto de stas. Nuevas tcnicas, y sus variaciones, estn constante desarrollo, lo que cambia la identidad de cada medio que las usa. Para los usuarios de software comercial y popular de medios, un medio cambia con cada versin del software. 3. Lo que identificamos por inercia conceptual como propiedades de los diferentes medios son en realidad las propiedades del software de medios: sus interfaces, herramientas y tcnicas que hacen posible el acceso, navegacin, creacin, modificacin, publicacin e intercambio de documentos de medios. 4. Siguiendo la misma lgica, las propiedades de cualquier objeto de medios ya no est definidas por el contenido y los formatos de los archivos que almacenan la informacin. Ahora tambin dependen del software usado para acceder a este objeto. Por ejemplo, dependiendo de cmo una misma imagen es accedida va un visualizador de medios por default, una app para consumidores, o un software profesional de produccin como Photoshop, sus propiedades cambian significativamente. 5. Las tcnicas que componen el metamedio informtico pueden ser divididas en dos categoras. Las tcnicas de propsito general (es decir, independientes de los medios) son implementadas para trabajar de forma similar en todos los tipos de medios (por ejemplo, seleccionar, copiar, buscar, filtrar, etc.). Las tcnicas especficas a medios slo pueden funcionar en estructuras de datos particulares (por ejemplo, podemos incrementar la amplitud de una pista de sonido o reducir el nmero de vrtices de un modelo 3D, pero no viceversa). Cada medio de software combina tcnicas independientes y especficas. 6. La idea de una estructura de datos lleva a una definicin alternativa de medio de software. Como es definido por el software de aplicacin y experimentado por los usuarios, un medio es el vnculo de una estructura de datos particular y de los algoritmos de creacin, edicin y visualizacin de contenido almacenados en esta estructura. Desde este perspectiva, se puede decir que cada una de las categoras de software de desarrollo de medios definen su propio medio, debido a que los programas ofrecidos en cada una de esta categoras comparte habitualmente (aunque no siempre) las mismas estructuras de datos fundamentales. Los

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ejemplos que caben aqu son los editores de grficos vectoriales, editores de grficos bitmap, software de animacin 2D y motion graphics, software de grficas computacionales 3D, editores de sonido, procesadores de texto y editores HTML. 7. Siguiendo la primera etapa de la invencin del metamedio informtico, entramos a la siguiente etapa de la hibridacin y remezcla profunda de los medios. Las propiedades y tcnicas nicas de diferentes medios se vuelven elementos de software que se pueden combinar en formas previamente imposibles. Tanto los tipos de medios simulados como los nuevos (texto, hipertexto, fotografas fijas, video digital, animacin 2D, animacin 3D, espacios navegables 3D, mapas, informacin geogrfica) funcionan como componentes bsicos para muchas combinaciones de nuevos medios. Esta condicin no es la simple consecuencia del cdigo digital universal usado por los tipos de medios. Ms bien, es el resultado de un desarrollo gradual de tecnologas interoperables, incluyendo formatos de archivo estndares, funciones de importar/exportar en las aplicaciones y los protocolos de red. 8. Las formulaciones previas nos llevan a considerar el desarrollo de medios contemporneos con el modelo de la evolucin biolgica y su concepto de nmero masivo de especies que comparten rasgos comunes (separndonos del modelo moderno de un nmero pequea de diferentes medios que sus lenguajes nicos). En lugar de intentar ubicar un proyecto, app o servicio web particular en alguna categora elegida de un nmero pequeo, ms bien lo podemos ver como una combinacin de tcnicas seleccionadas de una conjunto muy grande. Algunas de estas combinaciones suceden ms a menudo; otras slo ocurren una vez. Las combinaciones exitosas se vuelven populares, llevando a proyectos similares y se pueden convertir patrones de diseo usados en numerosas aplicaciones.

Epistemologa del software Una de las ideas clave de este libro es que el metamedio informtico se caracteriza por su extensibilidad permanente. Nuevas tcnicas y algoritmos que funcionan con un tipos comunes de datos de medios y formatos de archivo puede ser inventado en todos momento por cualquiera con las habilidades necesarias. Estas invenciones puede

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distribuirse instantneamente por el web, sin necesidad de los grandes recursos que se requeran en el siglo XX para introducir un nuevo aparato comercial de medios. El uso de cdigo abierto y licencias de software libre, y de repositorios web para como GitHub, estimula la expansin colectiva de herramientas de software existentes, que seguido lleva a su rpida evolucin. La extensibilidad permanente del metamedio informtico tiene consecuencias

importantes, no solo en la forma en cmo creamos e interactuamos con los medios, sino tambin en las tcnicas de conocimiento en una sociedad informatizada (Conocimiento en las sociedades informatizadas es el subttulo de la primera seccin del famoso libro La condition postmoderne : rapport sur le savoir de Jean-Franois Lyotard en 1979). Convertir todo en datos y usar algoritmos para analizarlo, cambia lo que significa conocer algo. Crea nuevas estrategias que, unidas, crean una epistemologa del software. La epistemologa es una rama de la filosofa que se interroga sobre lo que es el conocimiento, cmo se adquiere y en qu medida un sujeto puede ser conocido. El cdigo digital, la visualizacin de datos, los GIS, la bsqueda de informacin, las tcnicas de aprendizaje automtico, el constante incremento de la velocidad de procesadores y el decremento de sus costos, las tecnologas de anlisis de big data, los medios sociales y otras partes del moderno universo tecno-social introducen nuevas formas de adquisicin de conocimientos y, en el proceso, redefinen lo que es el conocimiento. Por ejemplo, siempre es posible inventar nuevos algoritmos (o nuevas formas de escalar algoritmos existentes para analizar ms rpido el big data) que puedan analizar los datos existentes de hoy en formas que los algoritmos previos no podan. Como resultado, podemos extraer patrones adicionales y generar nuevas informacin de los datos viejos ya analizados. Los algoritmos y las aplicaciones de software que analizan imgenes y video proveen ejemplos particularmente llamativos de esta capacidad de generar informacin adicional a partir de los datos que hace aos, e incluso dcadas, fueron grabados.

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En Blowup, una pelcula de Michelangelo Antonioni (1966), el fotgrafo que toma fotos de una pareja besndose en el parque usa la estrategia de impresin progresiva de agrandamientos de un rea de la fotografa, hasta que un granulado close-up revela un cuerpo en el csped y un hombre armado escondido detrs de los rboles. Durante el periodo en que este film fue creado, y con desconocimiento para su director, los investigadores en ciencias computacionales estaban desarrollando el nuevo campo del procesamiento digital de imgenes, incluyendo algoritmos para el mejoramiento de imgenes como el enfoque de bordes, ampliacin de contraste y reduccin de ruido. Los primeros artculos en el campo mostraban las fotografas borrosas tomadas por aviones de seguridad, que despus eran enfocadas por algoritmos. Como ya he mencionado antes, hoy muchas de estas tcnicas estn integradas en todos los software de manipulacin de imgenes, como Photoshop, as como en el firmware de cmaras digitales. Se han vuelto esenciales para los fotografa amateur y los medios visuales comerciales, a medida que cada fotografa publicada en los medios masivos pasa primero por algunos ajustes con software. Los modelos DSLR contemporneos y las cmaras compactas de alta gama pueden grabar imgenes en formato JPEG y Raw. Con JPEG, una imagen est comprimida, lo que limita sus posibilidades para una posterior extraccin de informacin adicional con software. El formato Raw almacena datos del sensor de la cmara sin procesarlos. El uso de este formato asume que el fotgrafo manipular la foto con software para obtener los mejores resultados de los millones de pixeles grabados por la cmara. En la gua para el uso de ambos formatos, William Porter explica: al trabajar con archivos Raw, tenemos mayores oportunidades de recuperar reflejos en nubes sobreexpuestas, rescatar detalles en reas de sombra u oscuras, y corregir los problemas de balance de blancos. Podemos reducir el ruido de las imgenes y maximizar su nitidez, con mayor finura7. Esto significa que nuevo software con mejores algoritmos pueden generar nueva informacin de una foto en formato Raw capturada aos atrs. (Para una dramtica
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William Porter, Raw vs. JPEG: Which should you shoot and when?, techhive.com (Septiembre 19,

2012).

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demostracin de esto, ver los ejemplos del artculo de Porter, disponibles en lnea)8. En otro ejemplo de epistemologa del software, en el demo presentado en una de las conferencias anuales SIGGRAPH, unas cuantas tomas de film de Hollywood de los 1940s fueron manipuladas con software para re-generar las mismas tomas desde un punto de vista diferente. En la produccin de efectos visuales de hoy, uno de las operaciones usadas ms ampliamente es la extraccin algortmica de la posicin de la cmara de video que se us para capturar la toma. Esta operacin se llama rastreo de movimiento (motion tracking) y ejemplifica cmo la informacin que no est directamente disponible en los datos puede ser inferida con algoritmos. (Esta posicin de cmara extrada, es usada para insertar grficas computacionales sobre la accin viva en la perspectiva correcta). Otro tipo importante de epistemologa del software es la fusin de datos: usar datos de diferentes fuentes para crear nuevo conocimiento que no est explcitamente contenido en ninguno de ellos. Por ejemplo, usando las fuentes del web es posible crear la descripcin de un individuo mediante la combinacin de piezas de informacin de sus diferentes perfiles de medios sociales y haciendo deducciones a partir de estos. Combinar fuentes separadas de medio tambin da significado adicional a cada una de estas fuentes. Consideremos la tcnica de costura automtica de varias fotos separadas en un solo panorama, que est disponible en la mayora de cmaras digitales. En sentido estricto, los algoritmos subyacentes no aaden nueva informacin a cada una de las imgenes (es decir, sus pixeles no se modifican). Pero como cada imagen es ahora parte de un panorama ms largo, su significado cambia frente a un observador humano. Las habilidades de generar nueva informacin de datos viejos, fusionar/separar fuentes de informacin, y crear nuevo conocimiento de viejas fuentes analgicas, son slo algunas tcnicas de la epistemologa del software. En mis prximas publicaciones espero ir describiendo gradualmente otras tcnicas, a medida que auto-aprendo minera de datos y

Ibid.

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dems tcnicas de conocimiento algortmico usadas comnmente por las sociedades de software contemporneas. Al inicio del libro preguntaba: qu son los medios despus del software? Si los medios artsticos eran definidos tradicionalmente por las tcnicas y capacidades de representacin de herramientas y mquinas particulares (pinceles, tinta, papel, instrumentos musicales, imprenta, cmara fotogrfica, cmara de cine, cmara de video y equipo de edicin), qu pasa con este concepto despus de que la mayora de estas tcnicas y herramientas han sido simuladas en un solo ambiente de software? En otras palabras, qu es un medio, tal como es definido por las aplicaciones de software usadas para crearlo, editarlo, distribuirlo y accederlo? Mientras los efectos de los medios, la representacin de los medios, la industria de los medios, la teora de los medios y la historia de los medios han sido estudiadas ampliamente en gran cantidad de libros y artculos de varias disciplinas, sta literatura no incluye el anlisis de herramientas y plataformas de software. En contraste, el vasto universo de libros hgalo usted mismo, videos tutoriales, contienen muy poca teora, debido a que el objetivo de estas publicaciones es la instruccin prctica. (Mi bsqueda de Photoshop en Amazon.com bajo la rbrica libros, el 12 de agosto de 2013, dio como resultado 9,405 publicaciones; la bsqueda de After Effects dio 1,201 resultados y la de 3ds Max 1,972). El objetivo de mi libro ha sido reducir el hueco entre estos dos universos separados de teora y prctica. Siguiendo la cuestin de lo que significa crear medios con software nos tom un viaje largo a travs de algunas dcadas. Efectivamente encontramos posibles respuestas que ojal hayas encontrado interesantes y provocadoras. Pero claro, como mis libros y artculos estn dirigidos a practicantes de medios (profesionales y estudiantes creando nuevas herramientas y software, diseos grficos, motion graphics, animaciones, pelculas, diseos de espacios, arquitectura, objetos, aparatos y arte digital) puedes hacer algo ms que simplemente estar en acuerdo o desacuerdo con mi anlisis. Al inventar nuevas tcnicas, o mediante la aplicacin innovadora de tcnicas existentes, y encontrando nuevas formas de representar el mundo, el ser humano y los datos, y nuevas formas para

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que las personas se conecten, compartan y colaboren, puedes expandir las fronteras de los medios despus del software.

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