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I Congreso Internacional Escuela y TIC.

IV ForumNovadors
Ms all del Software Libre
Dpto. Didctica General y Didcticas Especficas.
Facultad de Educacin. Universidad de Alicante



CUENTOS MULTIMEDIA, UN RECURSO PARA EL AULA
Rosabel Roig Vila
Departamento de Didctica General y Didcticas Especficas
Facultad de Educacin
Universidad de Alicante

e-mail: rosabel.roig@ua.es


Palabras clave: Multimedia, software, literatura.
Resumen. En esta comunicacin se presenta una experiencia realizada con
alumnos de Magisterio en la asignatura de Nuevas Tecnologas aplicadas a la
Educacin (curso 2006-07): el diseo y la elaboracin por parte del alumnado
de cuentos multimedia a partir de adaptaciones de cuentos impresos.


1. INTRODUCCIN
En un artculo de Cabero Almenara y otros (1999) se responde de forma afirmativa a
la siguiente cuestin: "podemos crear sitios web educativos sin ser expertos en
Informtica?". Concurrimos con estos autores en la respuesta dada y consideramos que el
futuro maestro debe ser capaz de disear sus propios productos multimedia, en este caso
cuentos multimedia, por el hecho de que estos productos se ajustarn al mximo al contexto y
a las necesidades de cada centro, de cada aula, de cada alumno. Es precisamente en este
aspecto donde los potentes programas multimedia comerciales y los grandes portales
educativos no pueden ofrecernos aquello que necesitamos en determinados momentos
educativos.

Diversos estudios realizados (Cabero y Mrquez, 1999) han permitido comprobar lo
eficaz de la produccin de medios por los estudiantes: su participacin en las experiencias les
sirvi para la adquisicin de los contenidos, el desarrollo de actitudes positivas tanto hacia la
tecnologa de la informacin utilizada como hacia la materia en que se basaba la experiencia y
mejora del ambiente de clase.

El maestro, como tal, puede hacer suyas las herramientas necesarias para disear y
elaborar un cuento multimedia, en este caso, que tendr como principal caracterstica la de
Rosabel Roig Vila
adecuarse al proceso de enseanza-aprendizaje que desarrolle en el aula. No podemos
competir con los potentes sitios web que aparecen en Internet ni con el software comercial ya
que, ni somos tcnicos informticos, ni tenemos un equipo como el que poseen estas
empresas, pero s podemos elaborar cuentos multimedia sencillos que sern significativos
para nuestros alumnos ya que podremos desarrollar un aprendizaje ms significativo y
motivador utilizando imgenes de su entorno, temas de su inters, sus inquietudes, etc.
Adems, consideramos que al disear cuentos multimedia propios podremos atender de
manera ms personalizada la diversidad existente en las aulas. Estos cuentos pueden utilizarse
como materiales de aprendizaje para potenciar el desarrollo de todas y cada una de las
necesidades educativas de los alumnos y alumnas.
2. LAS TIC EN EL MBITO EDUCATIVO
Como ya hemos apuntado en otras ocasiones (Roig-Vila, 2003), las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC) influyen positivamente en el proceso de enseanza-
aprendizaje. En este sentido, el Informe Delors apunta que:

Las nuevas tecnologas brindan una posibilidad sin precedentes de poder satisfacer con toda la
calidad necesaria una demanda cada vez ms amplia y cada vez ms diversificada. Las posibilidades que
aportan y las ventajas que ofrecen en el plano pedaggico son considerables. [...] Permite trazar
derroteros individualizados en que cada alumno puede progresar a su ritmo. Brinda tambin a los
docentes la posibilidad de organizar ms fcilmente los aprendizajes en clases de niveles heterogneos.
[...] Permite manejar un volumen considerable de informaciones integrando el sonido, la imagen y el
texto y sin exigir conocimientos informticos previos. La interactividad permite al alumno hacer
preguntas, buscar por s mismo informaciones o estudiar a fondo ciertos aspectos de los temas tratados
en clase. Constituye a veces un medio de lucha contra el fracaso escolar [...] pues se sienten ms
motivados cuando tienen que utilizar estas tcnicas. (Delors 1996, p. 114)

No se trata sin embargo de creer ingenuamente que ahora los alumnos aprenden ms y
mejor, solos y sin esfuerzo. El citado informe tambin nos advierte en este sentido:

Las evaluaciones minuciosas de que han sido objeto algunos programas experimentales [...]
muestran que la tecnologa no puede por s sola dar una solucin milagrosa a las dificultades con que se
enfrentan los sistemas educativos. Esa tecnologa hay que utilizarla sobre todo en combinacin con las
formas clsicas de la educacin y no debe ser considerada como un procedimiento de sustitucin,
autnomo respecto de stas (Delors 1996, p. 115).

En la actualidad en muchas escuelas se utiliza software educativo, lo cual quiere decir
que, al menos, en algo han cambiado y han introducido las TIC en ellas. Ahora bien, de qu
forma debe ser esta introduccin?, qu debemos hacer para que esta introduccin se traduzca
en una verdadera articulacin?, en qu puede materializarse esta articulacin?...

El software educativo enmarcado como material multimedia puede ser caracterizado
no slo como un recurso de enseanza/ aprendizaje sino tambin de acuerdo con una
determinada estrategia de enseanza; as el uso de un determinado software conlleva unas
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estrategias de aplicacin implcitas o explcitas: ejercitacin y prctica, simulacin, tutorial;
uso individual, competicin, pequeo grupo, etc. Obviamente, tambin el software conlleva
unos determinados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas veces explcitos y otras
implcitos.

Esta ambigedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra
realidad educativa. El diseo de programas educativos, cuando responde a una planificacin
estricta y cuidadosa desde el punto de vista didctico, puede no verse correspondido en la
puesta en prctica, dndose una utilizacin totalmente casual y respondiendo a necesidades
puntuales. Sin embargo, tambin puede ocurrir la situacin inversa: un determinado tipo de
software no diseado especficamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios
definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecucin de
determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales.

Ahora bien, cuando nos referimos al diseo y elaboracin de ese software con una
determinada intencionalidad educativa, ms o menos explcita, s que existe siempre de forma
manifiesta o tal vez latente, una concepcin acerca de cmo se producen los procesos de
enseanza/ aprendizaje. Y es precisamente este uno de los aspectos que debemos evaluar con
mayor detalle en los materiales multimedia: los presupuestos tericos sobre los procesos de
enseanza/aprendizaje (implcitos o no) que fundamentan el desarrollo de software educativo
y cmo lo condicionan. Huelga decir que cuando estas consideraciones no son explcitas, en
gran parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen diverso, pero
en cualquier caso responden a cmo los creadores entienden el proceso de
enseanza/aprendizaje.

En nuestra opinin existen tres factores determinantes a la hora de aproximarnos al
software educativo desde el punto de vista de las teoras del aprendizaje: el diseo del mismo,
el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el aprendizaje.

El diseo condicionar totalmente el resultado final de la aplicacin ya que reflejar
los presupuestos tericos de los autores, cmo consideran que el programa ha de ofrecer la
informacin al sujeto, de qu manera puede actuar ste; en suma, reflejar sus concepciones
sobre la enseanza y el aprendizaje.

Sin embargo, como ya se dijo con anterioridad, la aplicacin del material vendr
condicionada por el contexto de utilizacin. Ello incluye no slo el lugar donde se va a
utilizar sino tambin el rol del educador como diseador de situaciones de enseanza. As, un
programa concebido para el aprendizaje individualizado puede ser utilizado por un educador
en el aula para realizar actividades de aprendizaje cooperativo. La figura del docente deviene,
pues, clave en contextos formativos formales ya que, en ltima instancia, ser quien decida
acerca de la manera de utilizacin del material (independientemente de que los resultados
obtenidos puedan ser los ptimos o no).
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De la misma manera, el docente puede considerar necesario intervenir para clarificar
determinados aspectos del programa o puede decidir mantenerse al margen y seguir
minuciosamente las indicaciones didcticas del programa.

El tercer factor a que aludamos hace referencia al papel del sujeto ante el material.
Este podr oscilar entre dos extremos, entre un comportamiento activo o totalmente pasivo.
Estar muy ligado a las caractersticas personales del sujeto ante el aprendizaje y determinar
diversos tipos de interaccin con el programa.

Respecto a la idoneidad de utilizar un software determinado basado en una u otra
teora, obviamente depender de diversos criterios tales como: la sintona conceptual con sus
planteamientos; criterios de utilidad; criterios de disponibilidad, etc. Aunque tal vez, los que
prevalezcan sean estos dos ltimos dado que, como ya se ha mencionado, los materiales
pueden adaptarse en muchas ocasiones a la metodologa utilizada. Por supuesto, hay que tener
en cuenta que determinadas teoras avalarn mejor que otras determinados tipos de
programas.

El currculum requiere diferentes niveles de decisiones que permitan concretar el
marco de referencias y las propuestas institucionales a un Proyecto Curricular de Centro y
requiere tambin otro tipo de decisiones que conviertan estas directrices en las
programaciones de aula o conjunto de Unidades Didcticas ordenadas y secuenciadas,
entendidas como unidades de trabajo dentro del proceso completo de enseanza-aprendizaje.
Es en estos dos sentidos de concrecin centro y aula donde nos situamos para ofrecer
algunas aportaciones a la hora de decidir cules han de ser los medios ms adecuados para la
propuesta educativa que el educador quiere poner en prctica.

Esta articulacin requiere por parte del profesional de la educacin una actitud activa,
de investigacin, de anlisis, de autoaprendizaje. Es por ello que debemos plantear una serie
de orientaciones para facilitar la adquisicin de estos procesos.

El maestro, como tal, puede hacer suyas las herramientas necesarias para disear y
elaborar su propio software que tendr como principal caracterstica la de adecuarse al
modelo de proceso de enseanza-aprendizaje que considera idneo para sus alumnos. No
podemos competir con los potentes productos de software comercial ya que, ni somos
tcnicos informticos, ni tenemos un equipo como el que poseen estas empresas, pero s
podemos elaborar productos multimedia sencillos que sern significativos para nuestros
alumnos ya que utilizaremos imgenes de su entorno, sus voces, sus temas de inters, etc.
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Rosabel Roig Vila
3. OBJETIVOS
Nuestra intencin al plantearnos que nuestros alumnos de Magisterio futuros maestros,
por tanto aprendieran a disear cuentos multimedia se ha centrado en los puntos reflexivos
siguientes:
Valorar los productos multimedia como medios de comunicacin, aprendizaje y
recreacin.
Planificar el diseo, la produccin y utilizacin de materiales multimedia, en este
caso, cuentos multimedia.
Adquirir las destrezas avanzadas necesarias para la utilizacin de programas de
presentaciones multimedia: Power Point de Microsoft.
Disear productos multimedia propios desde una perspectiva didctica.
Crear ambientes educativos fundamentados en las teoras constructivistas del
aprendizaje, aprovechando la interactividad de los productos multimedia.


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Rosabel Roig Vila
4. DESCRIPCIN DEL TRABAJO
4.1. Metodologa
Para desarrollar esta experiencia en el aula hemos aplicado una metodologa entendida
esta como la forma o los medios con los que vamos a adecuar la materia de estudio,
los contenidos, para la consecucin de determinados objetivos que nos interesan a fin
de lograr una mayor coherencia en el proceso de enseanza-aprendizaje. En concreto,
la metodologa seguida se ha basado en los siguientes principios metodolgicos:
La bsqueda sistemtica por parte del profesor con la que identificar
problemticas prximas a la experiencia del alumno y con las que integrar y
relacionar la teora y los marcos conceptuales que se desarrollan en el
programa.
El provocar un inters por construir ligazones o puentes entre la teora y la
prctica de manera permanente.
La reflexin personal y grupal en el seno del aula como actitud indesligable del
conocimiento profesional valioso en el docente.
La inevitable contemplacin, en un tiempo histrico como el presente, de la
diversidad de puntos de vista y de la multiplicidad de perspectivas tanto de los
diferentes autores y teoras como de sus propios compaeros.
El tratamiento de que cada nuevo tema intentar retomar y relacionar los
conocimientos aprendidos con anterioridad en los diversos bloques.
El trabajo cotidiano de aula nos parece importante situarlo dentro de un clima
relacional que favorezca el hacer preguntas, considerar las iniciativas del
alumnado de una manera razonable o al menos conjunta, o buscando siempre
esa dinmica abierta y negociadora inevitable en las relaciones humanas.
4.2. Plan de trabajo
La secuencia seguida para abordar en el aula el diseo y elaboracin de cuentos
multimedia por parte del alumnado ha sido la siguiente:
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A. Sesin en el aula ordinaria.
En ella se ha iniciado el tema a partir de una serie de cuestiones introductorias en torno a
las cuales ha habido un dilogo posterior y anlisis de las respuestas, interrogantes y
cuestionamiento de los principios tratados:
Qu ventajas/inconvenientes tiene el diseo y elaboracin de materiales
curriculares multimedia propios?
Qu utilidades educativas pueden tener estos materiales curriculares multimedia?
Qu programas podemos utilizar para elaborarlos?
Son adecuados todos los materiales curriculares multimedia comerciales?
Adems, se han llevado a cabo las siguientes actividades:
Comentario, crtica y debate en clase de un texto ledo previamente.
Planteamiento de cuestiones tericas que han sido discutidas en clase por grupos,
con puesta en comn.
Elaboracin colectiva de: guiones de diseo multimedia y pginas web, principios
en el diseo, propuestas y aplicaciones didcticas.
B. Sesiones en el aula de informtica.
En estas sesiones se han desarrollado una serie de actividades que apuntamos a
continuacin:
Bsqueda y navegacin en Internet a travs de webs relacionadas con el diseo
multimedia.
Utilizacin del programa Power Point de Microsoft.
Elaboracin de cuentos multimedia.
Planteamientos didcticos en los cuentos diseados.
5. FASES EN EL DISEO DE CUENTOS MULTIMEDIA
A continuacin describimos los pasos seguidos para el diseo y elaboracin de los cuentos
multimedia elaborados:
5.1. Determinacin del contenido, destinatarios y finalidades educativas.
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Antes de comenzar a elaborar el cuento, es necesario reflexionar acerca de las
intenciones educativas que se persiguen con l, para lo cual es preciso formular
algunos objetivos realistas que se deseen alcanzar con el uso en el aula. Al mismo
tiempo, se debe definir con la mayor claridad posible el perfil del destinatario, a partir
de las caractersticas individuales o sociales que se consideren ms relevantes (edad,
curso, conocimientos previos, dificultades de aprendizaje, estilo cognitivo, intereses,
motivaciones, actitudes, etc.). Por ltimo, determinar el contenido sobre el que tratar,
en este caso el cuento en concreto.
En resumen se trata de contestar a tres preguntas bsicas: qu? ; a quin? y para
qu? En la medida en que estas cuestiones se respondan con rigor, los pasos
siguientes podrn desarrollarse con coherencia hasta culminar con la elaboracin del
producto final.
5.2. Estructuracin y organizacin del contenido segn las caractersticas de los
usuarios finales y de los objetivos didcticos propuestos.
Un factor clave del xito de una aplicacin informtica multimedia, en este caso un
cuento multimedia, radica en una adecuada y acertada organizacin de los contenidos
que presenta. Y ms an cuando lo que se trata de disear es un recurso didctico.
Puesto que el software multimedia debe favorecer el mayor protagonismo del usuario,
no se debe equiparar organizacin con rigidez en la presentacin de la informacin.
Una buena organizacin del material multimedia supone, entre otras cosas, que quien
utilice el programa no sienta en ningn momento sensacin de prdida; que pueda
conocer desde el principio qu tipo de conocimientos le puede ofrecer la aplicacin y
cules no; y, por ltimo, que no tenga dificultades para volver sobre sus pasos y
encontrar la informacin que le interesa o realizar la prctica que desea. Por
consiguiente, debe conjugarse la libertad de movimientos con una estructuracin clara
del conocimiento. Una tcnica muy til y altamente recomendable para llevar a cabo
este paso es el mapa conceptual, ya que nos permite visualizar con sencillez y eficacia
los principales contenidos a tratar, junto con las relaciones establecidas entre ellos. El
mapa nos orienta en cuanto a la extensin que vamos a dar a cada concepto, el nmero
mnimo de pantallas que deberemos realizar, la jerarqua conceptual que se establece
entre los conocimientos o sencillamente mostrar lo que queremos dar a conocer.

5.3. Elaboracin del guin multimedia.
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Es el punto de partida de la produccin de la aplicacin y describe detalladamente
cmo ser cada pantalla. Para la elaboracin de un guin multimedia hay que tener en
cuenta unos principios bsicos: (1) organizacin, para que la informacin sea
fcilmente asimilable; (2) integracin, de modo que los elementos sonoros, visuales o
textuales se siten al mismo nivel de importancia y sobresalgan segn las necesidades
expresivas de cada momento; (3) narracin, es decir, introducir el contenido a travs
de una historia, contexto o situacin cotidiana para captar la atencin, producir
complicidad, generar sentimientos, provocar la reflexin o incrementar la curiosidad
del usuario; y (4) ritmo, puesto que el manejo del tiempo es un elemento fundamental
de cualquier audiovisual; se ha de buscar brevedad, concisin, evitar la
sobreinformacin y dar agilidad a la presentacin de la informacin.
5.4. Diseo y elaboracin del cuento multimedia.
Supone la realizacin de cada una de las pantallas multimedia siguiendo los criterios
del guin y utilizando los elementos icnicos, sonoros y textuales previamente
localizados y almacenados. Para esta tarea se ha optado por el programa Power Point
porque el alumnado sabe utilizarlo de manera bsica y ello nos permite trabajar
teniendo en cuenta el poco tiempo de que se dispone al tratarse de una asignatura
cuatrimestral, por un lado, las funciones informticas ms avanzadas tales como
hiperenlaces, efectos de desplazamiento, inclusin de voz, etc. y, por otro lado, los
aspectos pedaggicos que deben configurar este tipo de materiales curriculares.
En definitiva, se trata de utilizar el programa Power Point desde una perspectiva
multimedia por lo que deberemos formar a nuestros alumnos en aquellas opciones que
presenta el programa en este sentido. Por ejemplo, la posibilidad de interactuar con
una presentacin de forma que no resulte lineal sino con mltiples itinerarios que
permitirn que cada usuario construya su propio aprendizaje; la inclusin de
actividades didcticas, etc.
6. CONCLUSIONES
Hemos presentado una propuesta de diseo y elaboracin de cuentos multimedia desde
una perspectiva didctica con la finalidad de poder tener las herramientas necesarias para
utilizar las TIC como recurso que d respuesta a una heterogeneidad en el aula. La
experiencia ha sido altamente satisfactoria. Los alumnos eligieron libremente un cuento a
partir de una lista de cuentos infantiles de la editorial Marfil:
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o Company de sort es fa
amic fort
o La Granota Verdorina
o Quiquet i larc del cel
o La llegenda del moro
Mussa
o Exit, El Drac de Paper / 9
o LArbre misteris
o El vellet de la Safor o Jordi i el reiet sabut
o El barranc de linfern o El dinosaure del
menejador o El Marqus del potet
o Joanet i la seua colla
damics
o Els fantasmes del Mas de
Tetuan
o Mariola o Els donyets del bosc
o Un drac mnim
La calidad de los cuentos multimedia elaborados por estos alumnos de Magisterio en la
asignatura de Nuevas Tecnologas aplicadas a la Educacin (curso 2006-07) ha resultado
ser agradablemente satisfactoria. La creatividad y originalidad para combinar texto,
imagen y sonido ha sido en muchos casos sorprendente (ver algunos ejemplos en la fig. 1).

Figura 1. Capturas de cuentos diseados por el alumnado de Magisterio
Para concluir queremos apuntar que la mejora de la calidad de la educacin requiere procesos
de innovacin que siempre van a repercutir e implicar modificaciones en los materiales
curriculares que se utilizan. Se trata de dar respuesta real a la diversidad de los alumnos, y
que se adapten a sus necesidades reales, ofreciendo posibilidades de uso, de adaptacin en
funcin de las situaciones y caractersticas concretas.
Rosabel Roig Vila
En este sentido creemos que es necesario que tambin sea el maestro quien tome
decisiones, planifique, evale, disee... y, en este sentido, los recursos y medios, de forma
conjunta con otras variables, son la piedra angular de que se lleve a cabo una educacin
adecuada y diversa.
En ltimo trmino concurrimos con Cabero (2001: 355) en que "la introduccin de las
NNTT no debe efectuarse exclusivamente desde sus potencialidades para el aprendizaje y
para la mejora de los entornos y contextos de formacin, sino tambin desde su influencia
poltica e ideolgica, y sus repercusiones en la configuracin de un modelo de sociedad,
que sin lugar a dudas deber tender hacia modelos democrticos, participativos,
igualitarios y de beneficio social".
Estamos convencidos y defendemos que el diseo de materiales multimedia son instrumentos
potencialmente tiles para la transformacin de la prctica escolar a condicin de que en ese
proceso de diseo y elaboracin se fomente tanto un autntico debate pedaggico sobre el
qu, para qu, porqu, cmo y cundo ensear y aprender; y cuando en este proceso
igualmente se construyan simultneamente las condiciones para un trabajo en equipo de los
docentes, en donde se busquen espacios para una verdadera articulacin de las TIC en los
centros.
BIBLIOGRAFA
[1] Cabero Almenara, J . et al (1999). Microsoft frontpage 98: una herramienta para la
creacin de sitios web educativos, Congreso Edutec 99,
http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/1.html
[2] Cabero, J . (2001). Tecnologa educativa. Diseo y utilizacin de medios en la
enseanza. Barcelona: Paids.
[3] Cabero, J . y Mrquez, D. (comps.) (1999): La produccin de materiales multimedia en
la enseanza universitaria. Sevilla: Kronos.
[4] Delors, J . (1996). La educacin encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la
Comisin Internacional sobre la Educacin para el siglo XXI. Bruselas: Comisin
Europea.
[5] Roig-Vila, R. (2003). La articulacin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin en la educacin. Nueva York: The Edwin Mellen Press.
[6] Roig Vila, R. (2006). Internet aplicado a la educacin: webquest, wiki y weblog en
Cabero, J . Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Madrid: Mc Graw Hill.
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