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GERAO BENFICA ESCOAL DE FUTEBOL

MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO



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AGRADEC IMENTOS


Temos utilizado estes exerccios e estas formas jogadas, na nossa Escola de Futebol, com muitos e
diversos tipos de grupos. Temo-los acrescentado e melhorado com o passar do tempo, e as suas fontes tm
sido vrias e extensas. A sua ampliao envolveu tambm adaptao, integrao, expanso, variao, de tal
modo que no possvel identificar todas as suas fontes, embora essa maioria seja resultante da minha
experincia de treino (quase um quarto de sculo) e de ensino.
No h direitos de autor para todos estes jogos e formas jogadas e para todas estas estratgias e,
por esta razo, qualquer pessoa pode utilizar os nossos prprios jogos e os que fomos buscar a outros
manuais e a muitos colegas treinadores e professores. Muitas e muitas vezes inventmos um jogo, uma
condicionante, uma variante, uma nova estratgia e uma nova forma para uma determinada ocasio,
encontrando-o depois noutro livro e vice-versa, num e noutro treino aplicado por colegas do mesmo ofcio,
outras vezes no mesmo espao de treino mas com aplicaes e desenvolvimentos diversos.
Por tudo isto quero deixar um obrigado muito especial ao Bruno Maruta e ao Prof. Paulo Loureno
(juro que vou estar atento e obrigado pelas cautelas..) pela recolha, organizao e sistematizao dos
muitos contedos, meios, mtodos, estratgias e conselhos que lhes transmiti ao longo destes ltimos anos;
Mestre Helena Costa, ao Prof. Fernando Pinto, ao Prof. Lus Moutinho, ao Prof. Nuno Maurcio; ao agora
tambm Mestre Paulo Martins, ao Prof. Jos Relvas e ao Prof. Joo Barbosa, pois foram de uma utilidade
extrema e os que me estimularam com o melhor apoio que se pode dar. Por isso, vejo-os como co-
responsveis pela concretizao deste documento.
Quero deixar tambm uma palavra de apreo e de agradecimento ao Prof. Vtor Estvo, ao Prof. Rui
Silva, ao Hugo Zagalo, ao Miguel Soares, ao Prof. Paulo Moreira, por todas as questes e dvidas suscitadas
e que muito contriburam para no me deixar acomodar e de fazer com que tivesse de me superar para lhes
dar a melhor formao possvel, criando e descobrindo por isso novos meios, mtodos e estratgias de
ensino; ao Misteres Adolfo Calisto e Arnaldo Teixeira, pela mstica que continuam a transmitir e pelo contar
de histrias e experincias de outros tempos que muito ajudaram e ajudam no melhorar das estratgias de
treino a aplicar nas nossas crianas e jovens; um obrigado e um reconhecimento muito especial ao Antnio
Pedro pelos ensinamentos que dele recolhi na forma como se deve gerir uma Escola de Futebol (este foi
mais um passo a juntar aos muitos outros dados por ele no melhorar desta estrutura); ao agora tambm
Mestre Mrio Costa, meu antecessor nesta Escola de Futebol, pelo legado, pelas bases e pelas perspectivas
de evoluo e expanso que nos deixou; aos outros amigos desta vida que de uma forma ou de outra
tambm me incentivaram e tornaram possvel a realizao deste manual.


O Coordenador da Escola de Futebol do S.L.Benfica

(Antnio Fonte Santa)

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NDICE



Agradecimentos
1
Introduo
3
Breve reflexo acerca do treino e do treinador de jovens
5
Metodologia de ensino e de treino
7
Treinadores assistentes e treinadores estagirios
10
Processo avaliao dos treinadores estagirios
12
Estratgias de organizao e interveno
17
Objectivos
25
Contedos Programticos
30
Componentes criticas
31
Educar a atitude na aprendizagem do futebol
41
Exerccios padro
42
Simbologia
43
Exerccios de aquecimento
44
Exerccios de Fase I (ataque x zero defesas + GR)
59
Exerccios de Fase II (ataque x defesa +GR)
67
Exerccios de Fase III (Gr + ataque x defesa + GR)
83
Exerccios de manuteno, circulao e recuperao da posse da bola
102
Exemplos de exerccios de treino de guarda-redes
115
Legenda de apoio aos exerccios de treino para guarda-redes
116
Tarefas para desenvolvimento capacidades condicionais e coordenativas
125
Anexos
133
Ficha avaliao formativa

Plano de treino
















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INTRODUO

No futebol, como no desporto em geral, o percurso da aprendizagem desportiva at alta
competio exige que sejam estabelecidos processos de planeamento e uma clara definio de
objectivos. Este jogo apresenta-se, em todos os seus domnios, como uma modalidade de grande
penetrao, exigindo cada vez mais um melhor quadro de tcnicos e estruturas qualificadas para
suporte ao seu desenvolvimento. Com efeito, a metodologia do treino desportivo (um dos pilares
de desenvolvimento) tem sentido nos ltimos tempos uma permanente evoluo, fruto de uma
atitude de pesquisa e relacionamento estreito entre os tcnicos dos vrios ramos do
conhecimento, os treinadores e os praticantes. Esta simbiose tem permitido estabelecer uma
linguagem comum e a abolir quase definitivamente as ambiguidades e os receios, levando-nos a
um sistema claro e racional do que deve ser o treino desportivo desde a formao alta
competio.
Na verdade, o futebol evoluiu e evolui constantemente, transformando-se
progressivamente, do ponto de vista comportamental, numa estrutura complexa que resulta da
resposta a uma gama de estmulos e sinais que surgem: da bola e do seu movimento (apreciao
de trajectrias); do campo e do terreno de jogo (orientao espacial); das balizas (finalizao);
dos companheiros (cooperao, cumplicidades, princpios gerais e especficos do jogo); dos
adversrios (conhecer as respostas do oponente); do rbitro, do dirigente; do pblico; do
ambiente fsico e social; entre outros.
A ideia de que tudo no futebol est inventado verdadeiramente questionvel. Se
aceitarmos parar para reflectir podemos constatar que esta modalidade tem vindo a ser objecto
de uma evoluo gradual e a utilizao de termos, designaes e objectivos como a velocidade da
percepo, velocidade da aco de jogo, nfase no treino das capacidades coordenativas e a sua
relao com as condicionantes tcnicas (passe, recepo, conduo, remate, drible) e tcticas
(princpios gerais e especficos do jogo ofensivo e defensivo), o treino ou a educao da
capacidade criativa, a aprendizagem das tcnicas desportivas e a sua relao com a componente
cognitiva, a capacidade de anlise/percepo e antecipao no jogo, o formar da excelncia
emocional, o educar a aptido para o risco, educar a capacidade de sofrimento, aumento da auto-
confiana e auto-estima atravs de formas jogadas com elevada percentagem de sucesso, so
cada vez mais referenciados nas investigaes actuais e sero o futuro das orientaes para o
ensino do futebol, ou seja, a formao dirigida ao sistema nervoso, baseado cada vez mais nas
cincias cognitivas e sociais.
O principal objectivo da concepo deste documento foi harmonizar a prtica pedaggica
dos nossos agentes de ensino de forma a melhorar a qualidade de interveno junto das nossas
crianas e jovens, facilitando ainda a consulta por parte daqueles que iniciam a sua actividade de
treinadores e estagirios nesta Escola de Futebol, tornando-se por isso numa base de orientao
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metodolgica, pedaggica e estratgica no desenvolvimento de todos os nossos alunos e dos
diversos ncleos que se projectam por todos o Pas.
Esta a nossa realidade, os nossos meios e mtodos, as nossas orientaes, as nossas
estratgias e a nossa organizao, resultantes da partilha e da troca de experincias, da reflexo,
da comunicao e investigao, do debate de ideias, das vivncias da prtica do ensino e do
treino, dos resultados das situaes reais (do terreno ao laboratrio, ao gabinete e de novo ao
terreno) e acima de tudo da vontade de responder s exigncias cada vez maiores do treino, do
jogo e dos jogadores.



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REFLEXO CRTICA ACERCA DO TREINO E DO TREINADOR DE JOVENS
Educar e formar implicam naturalmente a existncia dum plano pedaggico e
metodolgico devidamente estruturado e definido. Os meios, mtodos e estratgias aconselhados
devem seguir os princpios definidos com base nas investigaes da actualidade e no bom senso.
hoje claro que a formao e preparao desportiva das crianas e jovens, deve ser, e ,
substancialmente diferente da dos adultos e que o treino/competio da criana diferente da do
jovem, assim como o treino/competio do jovem diferente do dos adultos. Mais do que isto,
sabido que a formao e preparao da criana e do jovem tem que ter em conta que o processo
de maturao individualizado, com diferenas significativas entre gnero sexual e entre
indivduos, o que condiciona de forma decisiva o processo de preparao, educao e formao
desportiva.
Formao implica a existncia de formadores. A escolha dos (as) treinadores (as)
adequados s necessidades dos formandos, destaca-se numa das primeiras preocupaes da
coordenao desta Escola de Futebol. Um bom treinador ou um bom/boa tcnico(a) desportivo(a)
na rea do treino de crianas e jovens, deve ter a clara noo que a sua actividade no se
limitar a preparar e transmitir o treino. Ele/Ela desempenhar uma funo de grande impacte
social, educativo, formativo e desportivo, devendo reunir, pelo menos, sete domnios
importantes:
Bom senso
Formao especfica na modalidade
Formao no terreno
Formao acadmica
Experincia e talento na conduo de grupos
Experincia de jogo como jogador
Sentimentos de satisfao pela actividade desenvolvida
Consideramos o bom senso a primeira base de trabalho, quer no futebol, quer em
qualquer outra actividade a exercer. Gerir o nosso dia-a-dia tanto a nvel pessoal como
profissional, requer uma boa dose de bom senso, que se traduz na forma de estar perante tudo e
todos, sabendo ouvir todas as opinies, ver e ler com objectividade e distanciamento, decidir
sem receios e sem medos, escolher e alterar de seguida quando tal o justifique.
Quanto formao especfica na modalidade, entendemos que a aquisio e domnio dos
contedos especficos do futebol permite a insero adequada em todo o contexto.
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Quando falamos de formao no terreno, referimo-nos capacidade de planear, executar,
analisar, criticar e avaliar todo o processo de ensino-aprendizagem. O(a) treinador(a) deve
questionar constantemente o seu trabalho, procurar saber onde e como eventualmente falhou,
como poderia ter executado de forma mais eficaz e onde no seu entender agiu do modo mais
correcto. Deve questionar constantemente a qualidade e os efeitos da sua interveno, do
conhecimento que tem da modalidade, verificando se esse conhecimento ainda se mantm vlido
e actualizado, avaliando igualmente as relaes afectivas que se estabelecem.
Relativamente formao acadmica, importantssimo ter sempre presente a percepo
e domnio de todas as componentes inerentes prtica desportiva, ou seja, ter sempre presentes
os conhecimentos adquiridos e actualizados sobre a anatomia, a fisiologia do esforo, a biologia
do treino, biomecnica, pedagogia do treino, psicologia desportiva, sociologia, metodologia do
treino, entre outras.
Consideramos a experincia e o talento na conduo de grupos como uma valncia de
capital importncia. Pretende-se um perfil dinmico com traos de personalidade que permitam
exercer vrios tipos de liderana. O(a) tcnico(a) deve transformar, se necessrio, a sua
personalidade, adaptando-a a cada momento e grupo que dirige. Assim, em cada treino, deve
saber decidir a forma, o peso e o lugar a dar ao aquecimento, aos exerccios analticos (se forem
necessrios), aos exerccios mais complexos, s situaes de jogo condicionado, s situaes de
jogo livre, ao trabalho de desenvolvimento da condio fsica e interligao de todos estes
factores. Deve igualmente ser capaz de fazer opes em relao intensidade e ao volume dos
exerccios e treinos, tendo como referncia os objectivos definidos e a capacidade de resposta dos
seus praticantes.
A experincia como jogador, no sendo de transcendente importncia , no entanto, muito
til e rica no prever, identificar e antecipar de situaes que podem ocorrer no treino e no jogo.
o chamado feelling que s a vivncia de milhentas situaes da prtica pode trazer.
Se a tudo o que anteriormente foi referido, acrescentarmos os sentimentos de satisfao
pela actividade desenvolvida com crianas e jovens, que alguns/algumas treinadores (as) deixam
timidamente ou efusivamente transparecer, ento teremos a garantia de que as finalidades da
nossa Escola como actividade desportiva e formativa esto asseguradas, ou seja, uma Escola
aberta a todos, com um programa de ensino definido, com contedos e objectivos diferentes e
correspondentes s necessidades de desenvolvimento de cada um dos alunos (diferenciao e
individualizao do ensino), onde o prazer pela prtica do futebol como actividade fsica e
desportiva regular e correctamente orientada e sustentada factor fundamental para a sua
evoluo futura, tornando-os no apenas mais saudveis, mas tambm tica, social e
profissionalmente mais aptos no futuro.

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METODOLOGIA DE ENSINO E DE TREINO
Quando se fala de metodologia do treino, e independentemente dos vrios escales,
importa desde logo deixar bem claro que tudo o que a ela diz respeito exige muita disciplina e
rigor. Mais do que inspirao, o treino requer a transpirao necessria a quem necessita de
antecipar constantemente o futuro, atravs da preparao prvia e exaustiva das diferentes
solues exigidas por uma realidade exterior em constante mutao.
O treino de crianas e jovens deve sempre contribuir para o seu desenvolvimento global e
harmonioso nas vertentes fsica, intelectual, emocional e social, devendo proporcionar a todos a
oportunidade de participar de forma regular em nveis de prtica compatveis com as suas
capacidades e grau de maturao.
O treino um processo pedaggico que visa desenvolver as capacidades tcnicas,
tcticas, fsicas e psicolgicas do (s) praticante (s) e das equipas no quadro especfico das
situaes competitivas, atravs da prtica sistemtica e planificada do exerccio, orientada por
princpios e regras devidamente fundamentadas no conhecimento cientfico (Castelo, 1996).
Os exerccios no so todos iguais, no provocam os mesmos efeitos, nem todos tm a
mesma eficcia.
O mais importante no treino a seleco de exerccios e a execuo dos mesmos que
conduzem, sem falta, ao objectivo desejado (Ozolin, 1981).
Assim, prtica corrente ensinarmos o futebol na nossa Escola atravs de jogos ou
formas jogadas, utilizando meios, mtodos e estratgias actualizadas e onde os pressupostos
cognitivos e psicolgicos do praticante, como por exemplo a capacidade de deciso, a ateno, a
concentrao, a compreenso, o raciocnio, a inteligncia tctica (criatividade) e emocional so
elementos fundamentais.
Hoje o futebol no se baseia quase exclusivamente nos aspectos fsicos como nas dcadas
de 60 e 70, nas quais os treinadores tinham a ideia de que a melhoria da condio fsica era
determinante na obteno de bons resultados em competio e na formao. No se baseia
igualmente nos aspectos tcnicos, obsesso da gerao seguinte, que levou muitos seguidores a
pensar que o sucesso do jogador (formao) e da equipa estavam relacionados com o exagerado
treino da tcnica em situaes analticas.
Actualmente o futebol um jogo que no se baseia quase exclusivamente nos aspectos
fsicos e tcnicos, trata-se de um jogo muito rpido que requer maior inteligncia, perspiccia,
reflexo, anlise e rapidez de aco o que exige rpidas e acertadas decises. Numa definio
simples, podemos dizer que este jogo uma sucesso no tempo e no espao de equilbrios e
desequilbrios momentneos, onde estes desequilbrios so fruto da excelncia emocional,
alicerada numa excelente tomada de deciso e numa forte capacidade de drible e velocidade.
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por isto que na nossa Escola, os meios, mtodos e estratgias mais adequadas para
ensinar o jogo ()passam por interessar o praticante, recorrendo a formas jogadas divertidas e
motivantes, implicando-o em situaes-problema que contenham os ingredientes fundamentais
do jogo, isto , presena da bola, oposio, cooperao, escolha e finalizao. De acordo com
este entendimento, no so de adoptar situaes que levem exercitao descontextualizada e
analtica dos gestos tcnicos (passe, recepo, conduo, drible, remate, entre outros), dado que
a execuo assim realizada assume caractersticas diferentes daquela que ocorre no contexto
aleatrio do jogo. (Garganta, 1994).
Neste sentido, os exerccios de treino no se dirigem a um nico objectivo, antes pelo
contrrio, consideram em cada momento que melhorias podem provocar nos domnios tcnico,
tctico, fsico, cognitivo e psicolgico numa relao coerente entre estas variveis (analticos
somente o necessrio, globais e integrantes tanto quanto possvel), sendo desejvel o uso de
estruturas em nmero reduzido de jogadores, utilizando uma nica baliza, como por exemplo:
1 x 0 + Gr, 2 x 0 + Gr, 3 x 0 + Gr, 3 x 1 + Gr, 2 x 1 + Gr, 4 x 2 + Gr, 3 x 2 + Gr, etc,
etc, ou duas balizas ou mais balizas Gr+2x2 + Gr, Gr + 3 x 3 + Gr, Gr + 3 x 2 + Gr, Gr + 3 x 5
+ 2Gr, Gr + 5 x 5 + Gr, Gr x 4 (+2j) x 4(+2j) + Gr, Gr+2 x 4 +2Gr, etc, etc.
Num jogo de futebol, o jogador deve saber o que fazer (componente tctica, sustentada
em princpios de jogo atravs de regras de actuao no ataque e na defesa), para depois saber
como fazer (componente tcnica), o que exige uma elevada capacidade de deciso (componente
cognitiva), que por sua vez decorre de uma ajustada leitura de jogo (capacidade de
percepo/anlise e antecipao, sustentadas no desenvolvimento da ateno e concentrao),
para poder agir correctamente no tempo certo em relao ao mbil do jogo (velocidade de aco
com e sem bola alicerada em excelentes capacidades coordenativas e condicionais).
O clima motivacional que desenvolvemos d assim prioridade ao desenvolvimento e
mestria de capacidades (melhorar a condio fsica promovendo, de forma harmoniosa, o
desenvolvimento fsico geral privilegiando o desenvolvimento das capacidades coordenativas e
condicionais) e aprendizagem do jogo pois tem uma lgica e razo intrnsecas, independentes
da interpretao pessoal de cada treinador, estimulando a capacidade de deciso, a criatividade
tctica e a inteligncia emocional.
este o pilar sobre o qual assenta toda a nossa organizao de ensino e que leva os
nossos meninos, a par do treino das coisas do corpo, a tratar bem a bola e a compreender
como se joga em todo o campo, sendo a criatividade individual e colectiva e a tomada de deciso,
as traves mestras desta metodologia.
Aprender a tratar bem a bola implica que se tenha um bom domnio do prprio corpo,
estar equilibrado, manter a cabea levantada, mudar de direco, parar de repente, arrancar de
surpresa, saber correr, acelerar ou diminuir a velocidade de corrida, parar, saltar, cabecear,
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inverter o sentido do deslocamento, saber rematar, passar, receber, apreciar trajectrias, saber
olhar e recolher informaes, cooperar com os colegas, saber defender e atacar direita, ao
centro e esquerda, saber decidir e controlar as prprias emoes, so a base de um harmonioso
domnio corporal e psquico, e que possibilitam ter a arte de jogar com agrado de ver.
Paralelamente educamos a disciplina, os valores, o gosto pela organizao, a atitude, a
coragem, a capacidade de sofrimento, a perseverana, a tenacidade, a imprevisibilidade,
alimentando sempre a auto-confiana e a auto-estima e blindando tudo isto com valores como a
solidariedade, a humildade, o altrusmo e o respeito pelas regras, colegas e adversrios.
So estas coisas simples do corpo e da mente, as mais valias e alicerces do ensino na
nossa Escola de Futebol e que fazem dela uma referncia, contribuindo assim para o bem-estar
dos nossos alunos e proporcionando-lhes uma correcta formao moral, intelectual e desportiva.
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TREINADORES ASSISTENTES E TREINADORES ESTAGIRIOS

Uma das funes dos (as) nossos (as) treinadores (as) coordenar o trabalho com os (as)
tcnicos (as) estagirios (as), sempre com o objectivo de melhorar a qualidade dos treinos dos
nossos alunos, sem nunca esquecer que paralelamente estes esto tambm a aprender e a
evoluir.
A aprendizagem recproca, quanto maior empenhamento colocarem nas tarefas, maior
ser a evoluo.
O primeiro perodo funciona essencialmente para os (as) tcnicos (as) estagirios (as)
conhecerem um pouco melhor o funcionamento e a organizao da nossa Escola de Futebol.
Para o segundo perodo est destinado proporcionar aos (s) tcnicos (as) estagirios (as)
um papel cada vez mais activo, para tal, exigido um conjunto de funes mais abrangentes e
uma qualidade de interveno no treino cada vez maior.
Durante o segundo perodo os (as) tcnicos (as) assistentes/estagirios (as) ficam
incumbidos de orientar, dirigir e supervisionar na ntegra o exerccio que geralmente se utiliza
como meio de aquecimento no incio de cada aula.
Durante este perodo, o(a) tcnico(a) assistente/estagirio(a) ter mais autonomia para
interagir com os alunos. O(a) tcnico(a) principal ter uma funo mais orientada para a
superviso e controlo da actividade, intervindo em casos pontuais ou de manifesta incapacidade
por parte do(a) treinador(a) estagirio(a).
Em cada sesso de treino, ser indicado qual o(a) tcnico(a) estagirio(a)/assistente
responsvel por esta actividade.
Assim, os(as) tcnicos(as) devero consultar o respectivo plano de treino e iniciar a
actividade a partir do momento que os alunos entram no espao destinado turma. Esta
actividade deve ter a durao de dez a quinze minutos, no devendo nunca ultrapassar os vinte
minutos. No final do treino o(a) tcnico(a) estagirio(a)/assistente dever dialogar com o(a)
tcnico(a) principal no sentido de esclarecer possveis dvidas.
A partir de Janeiro os(as) tcnicos(as) estagirios(as) tm a possibilidade de construir o
plano de treino total, analis-lo com o(a) tcnico(a) principal e responsabilizar-se pela sua
aplicao. O plano de treino deve ser analisado na semana anterior sua aplicao, quando o(a)
tcnico(a) estagirio(a)/assistente rene com o tcnico responsvel.
Aps a anlise dos respectivos planos, o(a) tcnico(a) assistente/estagirio(a) fica
responsvel por entregar o plano de treino definitivo na data de realizao do mesmo, bem como
uma cpia para cada tcnico.
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Ao longo do referido perodo, as tarefas consistem por um lado em elaborar o plano de
treino, por outro dirigir e ser responsvel pela aplicao do treino.
Estimulamos todos os(as) tcnicos(as) estagirios(as) a fazerem uma reflexo critica
sobre as aulas para que possam resultar em dvidas/sugestes que nos enriqueam a todos.
Podem faz-lo informalmente no final de cada aula junto do(a) tcnico(a) responsvel.
No final de cada perodo os(as) tcnicos(as) estagirios(as)/assistentes devem entregar
um relatrio de balano com os aspectos mais positivos, menos positivos, sugestes e possveis
dvidas.
As grandes tarefas que so exigidas aos tcnicos encontram-se explcitas neste
documento quando abordamos os aspectos de organizao e interveno nas aulas, bem como no
processo de avaliao dos tcnicos estagirios.
Quando no tiverem disponibilidade para comparecer na sesso de treino, os(as)
tcnicos(as) estagirios(as) devem informar o(a) tcnico(a) principal e o coordenador assim que
possvel. Para tal, nas primeiras aulas os tcnicos estagirios devem fornecer o seu contacto ao
tcnico(a) responsvel e vice-versa.

















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PROCESSO DE AVALIAO DOS TREINADORES ESTAGIRIOS

Os(as) tcnicos(as) assistentes e estagirios(as) iro ser alvo de uma avaliao
pormenorizada s suas competncias. O(a) tcnico principal responsvel por elaborar um
relatrio crtico no final do ano e que ser entregue ao coordenador da Escola de Futebol, no qual
ser apreciado todo o trabalho desenvolvido pelos(as) tcnicos(as). Pretende-se que estes(as)
tcnicos(as) tenham conhecimento dos parmetros de avaliao aos quais vo ser sujeitos.
Princpios orientadores dos(as) tcnicos(as) desportivos:
1. Assiduidade
2. Pontualidade
3. Relao com os jovens praticantes
4. Plano de treino
5. Qualidade de ensino
6. Relao com os encarregados de educao
7. Relao com outros intervenientes

1. Assiduidade
Est presente em todas as sesses de treino (mais de 70% presenas), informando
sempre atempadamente o coordenador tcnico e o tcnico(a) responsvel, quando tal no
possvel.
2. Pontualidade
Encontra-se no local de treino com a devida antecedncia para fazer a recepo aos
praticantes, dispor todo o material e meios necessrios, analisar o plano de treino e iniciar o
treino hora prevista.

3. Relao com os jovens praticantes
A sua actuao caracteriza-se pela correco e rigor nos conhecimentos transmitidos
nomeadamente quando se refere ao que o jovem praticante deve fazer, como fazer e quando o
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deve fazer, manifestando um interesse pessoal, claro e expresso, pelo xito deste nas tarefas
propostas.
Tem um cdigo tico de valores, atitudes e condutas, que aplica a todos os jovens e que
cumpre e gere com justia e sensibilidade.
Tem uma atitude mental de educador(a) que se traduz num esforo permanente de auto-
domnio necessrio a uma actuao pelo exemplo. Respeita a personalidade, sade e integridade
fsica dos jovens praticantes com quem trabalha.
imparcial nos juzos de valor, no julgamento de casos disciplinares e na aplicao de
critrios previamente definidos. Garante a igualdade de oportunidades para todos os jovens
praticantes por si orientados.

4. Plano de treino
4.1 Unidade de treino
O plano de treino deve ter uma estrutura global correcta, metodolgica e
pedagogicamente. Apresenta opes de organizao e de utilizao de recursos que garantem um
encadeamento ptimo entre vrias fases e situaes de treino.
4.2 Especificao/ Clareza
O plano de treino deve ser suficientemente explicito e pormenorizado, nos aspectos
organizativos, que constitui um guia para a aco do(a) tcnico(a) desportivo(a), antecipando ou
indicando as opes a tomar na conduo da actividade dos alunos e na estruturao das
condies de realizao dessa actividade.
4.3 Correco das indicaes
A formulao das indicaes contidas no plano de treino deve ser correcta do ponto de
vista metodolgico. A formulao deve apresentar coerncia quanto realizao dos objectivos,
devendo tambm satisfazer os parmetros definidos para a concretizao correcta e adequada
dos planos de treino.
4.4 Anlise critica e reflexo sobre os resultados
O(a) tcnico(a) desportivo deve caracterizar a actividade do treino, verificando a correco
das aces tomadas. Deve identificar e analisar factores determinantes do sucesso ou insucesso
da actividade de treino e caracterizar os efeitos do mesmo, identificando os resultados e
referenciando-os aos objectivos gerais a obter.
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4.5 Aperfeioamento e sugestes
O(a) tcnico(a) deve apresentar propostas de modificao de elementos e/ou da estrutura
do treino, baseando-se na experincia concreta e na orientao pedaggica e/ou didcticas
experimentada, visando a melhoria dos processos e/ou da utilizao dos recursos com vista sua
maior eficcia.

5. Qualidade de ensino
5.1 I ntroduo dos treinos
No incio do treino, de forma clara, e sem perca de tempo informam-se os jovens
praticantes dos objectivos do treino, explicam-se e clarificam-se as principais tarefas,
relacionando-as com treinos e etapas anteriores e posteriores do processo de treino. O(a)
tcnico(a) deve completar a informao de modo preciso, sublinhando as regras a cumprir e os
cuidados a ter.
5.2 Mobilizao dos j ovens praticantes para as actividades e obj ectivos
O(a) tcnico(a) desportivo intervm sistemtica, correcta e estrategicamente com os
jovens praticantes (individual, grupo ou turma), solicitando a superao na realizao das
tarefas. Deve ainda estimula as atitudes de empenhamento dos alunos, realando-as durante o
treino.
5.3 Organizao, controlo e segurana das actividades
O(a) tcnico(a) desportivo(a) deve orientar a actividade no espao para o treino de tal
modo que lhe permita cumprir os objectivos do treino, detectar e prevenir situaes de risco.
Para tal, tem de posicionar-se e circular no espao de treino, intervindo sistematicamente na
execuo dos alunos, ajudando-os e eliminando assim factores perturbadores da eficcia do
treino. Uma outra funo do(a) tcnico(a) desportivo(a) gerir o tempo de treino, de material
utilizado e dos grupos constitudos de acordo com os objectivos de treino, adaptando-se aos
imprevistos.
5.4 I nstruo/ Regulao das actividades
O(a) tcnico(a) desportivo(a) deve explicar clara e oportunamente a matria. Intervm
sistemtica e eficazmente na aco dos jovens praticantes, corrigindo, estimulando e
estruturando o seu comportamento. Deve recorrer a alguns jovens praticantes para apoiar,
corrigir ou demonstrar a transmisso de aspectos da matria.
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5.5 Linguagem utilizada
O(a) tcnico(a) desportivo(a) tem de utilizar uma linguagem clara, atraente e acessvel
compreenso do seu significado pelos jovens praticantes. Na sua linguagem, deve utilizar formas
de expresso que explicitem os contedos e os termos tcnicos, facilitando assim a compreenso
da matria pelos jovens praticantes.
5.6 Sequnci a do trei no
O treino deve apresentar uma estrutura coordenada, coerente, continua e sem quebras. O
doseamento das diferentes tarefas e situaes est de acordo com as regras metodolgicas
adoptadas, com os objectivos definidos, adaptando-se s capacidades dos jovens praticantes.
5.7 Concluso do treino
O(a) tcnico(a) deve concluir o treino de acordo com os princpios metodolgicos e
pedaggicos definidos, de modo sereno e tranquilo, realizando um balano oportuno da
actividade e despertando os jovens praticantes para as etapas seguintes do processo de treino.
5.8 Concordncia com o treino/ adaptabilidade do treino
O treino decorre de acordo com o plano de treino e as atitudes e intervenes dos(as)
tcnico(as) desportivo(as) devem ser adequadas sua aplicao. Perante situaes imprevistas,
o(a) tcnico(a) deve revelar capacidade para se adaptar, integrando-as no plano previsto, sem
contudo perder de vista os objectivos definidos e o essencial do treino.

6.Relao com os Encarregados de Educao
O tcnico(a) desportivo(a) deve estabelecer uma relao social com os Encarregados de
Educao promovendo um conhecimento pessoal mtuo. Contribui para o esclarecimento dos pais
sobre o alcance formativo, objectivos e resultados esperados das actividades que o jovem est ou
vai realizar. Deve inform-los, sempre que for solicitado, sobre a expectativa, sua e a do clube,
em relao ao jovem praticante, assim como as perspectivas de desenvolvimento e progresso
individual do jovem praticante, quer do ponto de vista global, quer do ponto de vista desportivo.
Deve ainda manifestar compreenso sobre a preocupao dos Encarregados de Educao
em relao formao desportiva do seu educando, estabelecendo uma comunicao clara,
coerente e objectiva, que possa contribuir para obter o apoio destes para a defesa intransigente
dos interesses dos jovens praticantes nas actividades a desenvolver.

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7. Relao com os outros intervenientes
O(a) tcnico(a) desportivo(a) no deve extinguir a sua responsabilidade de educador,
como referncia moral e social, quando as suas intervenes se dirigem aos dirigentes, rbitros,
espectadores, associados do clube ou outras individualidades.
Deve manifestar, pelo exemplo, grande respeito pelas opinies, valores e condutas dos
outros intervenientes da actividade desportiva, pautando as suas intervenes pelo equilbrio e
ponderao, sem deixar de defender, com firmeza e de forma inequvoca, os interesses do Clube,
da actividade que exerce e sobretudo do jovem praticante.
Uma vez que a sua conduta vai ser observada pelos jovens praticantes e que estes vo ter
a tendncia para aprenderem e adquirirem as condutas e as atitudes que mais se identifiquem
com a sua forma de agir, o(a) tcnico(a) desportivo(a) deve estar consciente de que um
modelo.
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ESTRATGIAS DE ORGANIZAO E INTERVENO
Princpios de orientao que devem ser cumpridos em cada treino/aula e que vo contribuir
para o desenvolvimento qualitativo dos nossos alunos/jogadores:
Grau de complexidade dos exerccios adequado ao nvel do aluno;
Trabalho com grupos pequenos em espaos largos;
Nmero elevado de repeties nos exerccios;
Intensidade baixa em fases iniciais de aprendizagem na execuo das aces
tcnicas;
Intensidade elevada para os alunos que j dominam suficientemente essas aces
tcnicas, relacionando-as depois com as variveis cognitivas de forma a executar
as habilidades tcnicas especficas na relao com o mbil do jogo.
Apropriao consciente e progressiva das aces tcticas;
Definio de lateralidade (desenvolvimento do lado no dominante e
aperfeioamento do lado dominante).
Recomenda-se que os(as) treinadores(as) cheguem ao local de treino cerca de quinze
minutos antes do inicio da unidade de treino, procurem ter acesso ao respectivo plano de treino
para proceder sua anlise e clarificar alguns aspectos do mesmo, caso seja necessrio.
A anlise do plano de treino deve ser rigorosa para que no surjam grandes dvidas no
decorrer do treino e para que este seja cumprido tanto quanto possvel, ao nvel da organizao,
do desenvolvimento e da identificao dos feedbacks a usar (critrio de xito/componentes
criticas).
Os(as) treinadores(as) devem estimular a sua capacidade reflexiva e crtica no decorrer do
treino, no sentido de proceder a possveis melhorias ou alternativas nas tarefas de treino
apresentadas, bem como na preparao da organizao do treino para que este seja o mais
rentvel possvel. Espera-se tambm que exista por parte dos(as) tcnicos(as) estagirios(as),
a total disponibilidade para uma constante colocao de possveis dvidas ou sugestes que
possam ocorrer na fase de planeamento, no decorrer do treino ou aps cada sesso.
Aps cada treino, o(a) tcnico(a) principal deve realizar um balano, levantar sugestes
sobre o que foi feito na sesso, assinalando-as no prprio plano de treino, os quais podero ser
consultados pelos(as) outros(as) tcnicos(as) sempre que desejarem.

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A interrupo do processo ensino-aprendizagem deve coincidir com o perodo de anlise e
reflexo sobre a prtica desportiva, funcionando como excelente meio de aprendizagem e
evoluo.
A apresentao e a imagem da nossa Escola, do nosso Clube e dos(as) nossos(as)
tcnicos(as) so um factor a ter em considerao. Torna-se assim importante que os(as)
tcnicos(as) se faam acompanhar do equipamento distribudo pelo clube e que tenham um
cuidado especial na sua aparncia, tendo tambm a noo que deveremos ser um exemplo para
os nossos alunos. Os(as) tcnicos(as) devem apresentar-se devidamente equipados(as) e com a
t-shirt por dentro dos cales/calas. Durante o treino devem evitar passar uma imagem para o
exterior de acomodao, monotonia e passividade.
Os nossos meninos e meninas devero apresentar o carto do aluno no incio do treino,
(um dos(as) tcnicos(as) fica responsvel por guard-los). No final do treino so entregues a
determinado aluno e este distribui os cartes pelos seus colegas (esta distribuio deve ser
supervisionada pelos tcnicos para manter a ordem). importante fazer transparecer que o
esquecimento do carto um erro grave, que estes devem ser responsveis pelo seu carto e
no os seus Encarregados de Educao. Se o aluno no se apresenta com carto deve dirigir-se
secretaria a fim de pedir uma senha de permisso para treinar.
No incio de cada aula/treino deve haver a preocupao dos(as) tcnicos(as) no deixarem
as bolas ao alcance directo dos seus alunos e esclarecer que no permitido o contacto com as
bolas sem a devida autorizao dos(as) seus/suas treinadores(as), pois existe uma tendncia
geral dos alunos se dirigirem s mesmas, no cumprimentando os(as) tcnicos(as), o que
transmite uma imagem de desorganizao, indisciplina e de falta de regras. Mesmo aqueles
alunos que por qualquer motivo cheguem atrasados devem primeiro cumprimentar todos os(as)
tcnicos(as) e s depois integrar-se na aula/treino.
Por outro lado, deve garantir-se uma organizao que permita controlar todo o material.
Sendo assim, deve utilizar-se a rede para colocarmos as bolas que momentaneamente no esto
a ser utilizadas.
Apesar da diviso da turma poder ser feita em dois ou trs nveis de aprendizagem
(introdutrio, elementar e avanado), cumprindo o princpio da diferenciao do ensino, devemos
procurar manter a homogeneidade da mesma, seleccionando exerccios nos quais os diferentes
elementos desses grupos de nvel, executem juntos os mesmos exerccios e lutem por atingir
objectivos comuns. Para tal, necessrio uma boa coordenao entre todos os(as)
treinadores(as) em relao s tarefas que se realizam. Regra geral, o(a) tcnico(a) responsvel
interage directamente mais vezes com o nvel avanado, ficando cada um dos(as) restantes
tcnicos(as) a interagir com outro nvel previamente definido. No entanto, torna-se importante
que o(a) treinador(a) principal interaja e controle os diferentes grupos com alguma regularidade,
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cumprindo outros objectivos. Os alunos com mais dificuldades so os que mais necessitam das
mais valias do(a) treinador(a) mais experiente e, em princpio, mais sabedor.
Devemos evitar que os alunos coloquem os coletes no cho (h um cesto prprio para o
fazerem). Nos dias de chuva importante proteger os coletes que no esto a ser utilizados para
que no se molhem. Ainda nos dias de chuva, sempre que distribumos alguma informao em
papel aos nossos alunos, estes devem abrig-los por baixo do equipamento para que no
cheguem deteriorados aos Encarregados de Educao.
No final do treino, o retorno calma geralmente feito com exerccios de alongamentos.
Um dos alunos deve ser demonstrador e os seus colegas, que formam uma roda sua volta,
executam. Estes exerccios devem ser supervisionados pelos(as) tcnicos(as), assegurando a sua
correcta execuo e aperfeioamento.
Para facilitar a organizao, o aluno que demonstra os alongamentos deve ser o mesmo
que distribui os cartes pelos seus colegas em cada aula/treino, sendo escolhido pelo treinador
num sistema de rotatividade. Assim, aps o final dos alongamentos os alunos devem sentar-se
no cho (se no chover) e esperar que o seu colega lhe entregue o carto. O aluno que distribui
s deve entregar o carto aos colegas que estiverem sentados.
Antes de sarem do espao de treino os alunos tero de cumprimentar todos os seus
colegas, bem como os(as) seus/suas treinadores(as).
Na montagem e arrumao do material os(as) tcnicos(as) devem contar com a preciosa
ajuda dos seus alunos para que a tarefa se realize rapidamente. Isto acontece no inicio, durante e
no final do treino. Para isso seleccionamos grupos de dois, trs ou quatro alunos que sero
responsveis por cumprir estas funes em cada aula, num sistema de rotatividade, educando o
gosto pela organizao e o desenvolvimento da autonomia.
Uma das tarefas dos(as) tcnicos(as) recomendar aos seus alunos que se faam
acompanhar da sua prpria garrafa de gua, devidamente identificada, bem como de um bon
nos dias de sol. No permitido o uso de relgio no decorrer do treino.
necessrio indicar e controlar as entradas e sadas dos nossos alunos pelo campo de
treinos, garantir que se realizam pelo local apropriado, sem excepes. Devemos ainda relembrar
os nossos alunos que apenas devem entrar no campo de treinos aps a devida autorizao do
funcionrio, que se encontra junto da porta de entrada, e que responsvel por esta tarefa.
No final de cada treino os treinadores devem garantir a arrumao do material,
nomeadamente das balizas mveis (regulamentares) que devem ficar fora do terreno de jogo.
Devem ainda verificar o banco de suplentes, toda a rea de treino e certificar-se de que nenhum
objecto ficou esquecido pelos alunos (equipamento desportivo ou garrafas de gua).
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O(a) tcnico(a) estagirio(a), aps a consulta e interpretao do plano de treino, deve
contribuir para a colocao do material necessrio para as tarefas de treino. Esta situao deve
ocorrer mesmo quando existiu uma aula anteriormente. A colocao do material pode ocorrer
ainda no momento de retorno calma da aula anterior, desde que no perturbe a actividade da
mesma.
Os(as) tcnicos(as) devem adoptar uma trajectria de deslocamento adequada, de forma
a verem todos os alunos e a serem visto por todos. Devem usar uniformidade de tratamento para
todos os jovens, no demonstrando preferncias. Na explicao, organizao e gesto das
situaes de exerccio/treino, devem expor de forma clara, usando uma linguagem adequada e
acessvel ao escalo etrio dos destinatrios.
necessrio utilizar estratgias para lidar com as situaes de organizao do treino e dos
alunos em questo, de modo a diminuir, tanto quanto possvel, o tempo disponibilizado para esta
tarefa no decorrer da sesso. Como tal, torna-se importante, por vezes, pensar e reflectir sobre
as tarefas que se seguem quelas que estamos a realizar num determinado momento e
consequentemente instruir os nossos alunos nesse sentido. Por exemplo, quando estamos a
trabalhar em circuito de reas de trabalho, os alunos tm uma pausa para beber gua.
importante que antes de finalizar um exerccio, os alunos sejam informados que, aps a pausa,
devem dirigir-se a determinada rea de trabalho onde iro encontrar o mesmo ou outro(a)
tcnico(a).
O(a) tcnico(a) deve ainda aproveitar as pausas do treino para a organizao do material
de apoio s actividades de modo a garantir o cumprimento dos objectivos. Caso seja possvel,
estas pausas podem tambm ser aproveitadas para o fortalecimento das relaes interpessoais
entre tcnicos(as) e alunos, atravs do convvio e de prticas ldicas.
Outra forma de fazer cumprir este objectivo, realizar uma contagem decrescente sempre
que pretendemos que os alunos se aproximem de ns. Para a instruo aos alunos, estes devem
colocar-se fazendo uma meia-lua frente dos(as) tcnicos(as), colocando-se de costas para o
sol.
No decorrer do desenvolvimento de um determinado exerccio, e cada vez que um dos
nossos alunos no cumpra a regra de regressar fila por fora do espao de prtica para no
perturbar e importunar os seus colegas, deve realizar o percurso (que deveria ter realizado e no
realizou) imitando um gatinho, um leo, um co, um macaquinho, um borrego, entre outros.
Garantimos assim o cumprimento dos aspectos organizativos, das regras e da disciplina,
desenvolvendo a ateno e concentrao, proporcionando-se em simultneo um bom clima de
aula com alguns momentos de diverso.

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Devem evitar-se situaes de possvel conflito com e entre os alunos. Sempre que existir
um comportamento de desvio considerado grave ou muito grave, os(as) tcnicos(as) devem
recorrer primeiro a um dilogo individual de carcter pedaggico. Se posteriormente o
comportamento se verific ar, devem colocar o aluno num espao de prtica, isolado dos restantes
colegas, e com uma bola de forma a melhorar a tcnica individual, reintegrando-o quando
acharem mais conveniente. Se mesmo assim o comportamento desadequado se verificar devem
chamar imediatamente o coordenador.
Quando termina a pacincia comeao sorriso!!!
Quando numa situao ensino-aprendizagem houver um nmero impar de alunos e
pretendemos fazer um jogo reduzido (fase III), temos duas hipteses:
a) Colocamos uma desigualdade numrica, tentando mesmo assim que as duas equipas
fiquem equilibradas em nvel de aptido, ou seja, a equipa com inferioridade numrica
fica com alunos mais aptos (ex: g.r.+2x3+g.r.).
b) Colocamos um dos alunos (dos mais aptos) no papel de Joker, ou seja, joga sempre
pela equipa que tem a posse bola (ex: g.r.+2(+1)x(+1)2+g.r.).

Esta situao apresenta vantagens e desvantagens:
1. Vantagens: quando os alunos conseguem interpretar bem o papel do joker, o
jogo decorre com mais sucesso ofensivo, facilitando a aprendizagem,
essencialmente dos alunos de nvel introdutrio e elementar.
2. Desvantagens: nem todos os alunos tm facilidade em entender o papel que
destinado ao Joker. necessrio a ateno dos(as) tcnicos(as) a esta situao,
tentando ensinar-lhes este conceito e em ltimo caso, no deixar arrastar uma
situao de inadaptao dos alunos, na qual o Joker no cumpre as suas
funes, sendo ignorado pelos colegas. Caso esta situao acontea o(a)
tcnico(a) deve optar pela hiptese 1.
Sempre que os(as) tcnicos(as) estiverem perante exerccios cujos objectivos se
direccionem para a velocidade de reaco, acelerao, execuo, fora rpida e coordenao,
devem centrar o seu feedback, na constante estimulao dos seus alunos, para que estes
realizem as aces com a maior intensidade e empenho possveis. Este comportamento ir
facilitar o alcance dos objectivos.

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O(a) tcnico(a) deve permanentemente intervir, parar e/ou corrigir os alunos, nunca
deixando de os elogiar. As intervenes dos treinadores em relao a atitudes julgadas
incorrectas, devem ser centradas no comportamento resultante da aco e no na pessoa em si.
Existe uma ficha informativa e descritiva com as componentes criticas das aces tcnicas
e princpios de jogo, qual se torna importante recorrer no decorrer do treino. Ser
recomendvel o treinador fazer-se acompanhar dessa mesma folha para que a teoria seja posta
em prtica e para que seja adequada aos exerccios de treino.
Devem fomentar-se o mais possvel alguns comportamentos dos nossos alunos, tais como:
o O hbito de cumprimentar os colegas e os(as) treinadores(as) no inicio e no fim do
treino;
o Relembrar os alunos com alguma assiduidade o nome dos seus treinadores;
o Cumprimentar e pedir desculpa aos colegas quando comete falta ou o
colega/adversrio cai por influncia directa da sua aco;
o Quando um jogador obtm golo, deve agradecer esse facto ao colega e/ou aos
colegas que lhe possibilitaram essa felicidade e alegria.
O(a) treinador(a) deve recriminar seriamente o aluno quando este comete uma falta
intencional, especialmente quando esta coloca em causa a integridade fsica do
colega/adversrio. O aluno que cuspir para o cho deve ser seriamente repreendido.
Se as bolas sarem do campo ou forem projectadas para fora do recinto, o(a) treinador(a)
tem que ser imediatamente avisado(a) pelo aluno que enviou a bola. O aluno deve ter
conhecimento de que, em nenhuma situao, pode abandonar o espao de treino sem a devida
autorizao do seu treinador.
O(a) treinador(a) deve dar especial ateno s situaes de possvel risco de segurana
para os praticantes. Sempre que um dos nossos alunos cair e/ou se lesionar os tcnicos devem
aproximar-se imediatamente, inteirar-se da situao e se necessrio encaminhar o aluno para o/a
fisioterapeuta presente no treino.
O(a) treinador(a) no se deve esquecer de corrigir e valorizar as aces dos guarda-redes
e de quem actua em posies mais defensivas, atravs de feedbacks altamente elogiosos. Nas
diversas tarefas de treino, o(a) treinador(a) no se deve esquecer de fazer a rotao dos alunos
pelas diferentes posies, inclusivamente o guarda-redes. No devemos permitir que o mesmo
aluno fique durante muito tempo nessas funes, impossibilitando que os seus colegas tambm
as desempenhem, limitando inclusivamente o seu desenvolvimento. Torna-se igualmente
importante estimular e valorizar as aces realizadas com o p no dominante.
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Solicita-se tambm uma anlise individual detalhada aos alunos visto que no final de cada
perodo o aluno ser avaliado atravs de uma ficha a preencher pelos seus treinadores.
Na aplicao de uma tarefa de treino e na interveno com os seus alunos, os(as)
treinadores(as) devem preocupar-se inicialmente em transmitir os principais critrios de
organizao dos exerccios de modo a que este se torne funcional. Aps algumas repeties e
garantido este pressuposto, deve haver uma segunda interveno um pouco mais especifica com
o objectivo de transmitir as suas componentes crticas.
Deve ser preocupao constante do treinador o sucesso e consequente aumento da
confiana e auto-estima dos seus alunos. Como tal, a colocao de balizas com grandes
dimenses um bom instrumento, promovendo a obteno de muitos golos, principalmente nos
nveis introdutrios e elementar. Sempre que possvel, devemos utilizar as balizas
regulamentares (Futebol 7) que esto disponveis na nossa Escola de Futebol.
Outra preocupao a da adequao das tarefas ao nvel dos alunos, ou seja, um aluno
com grandes limitaes tcnicas, tcticas, fsicas e outras, que se encontra no nvel introdutrio,
no pode realizar um exerccio de 1x1+Gr com um colega que se encontra no nvel avanado pois
as suas possibilidades de sucesso sero quase nulas ou nulas. O sucesso dever assim ser
garantido a todos e naturalmente que os alunos com mais capacidades tero mais sucesso.
Uma das tarefas na qual os tcnicos(as) estagirios(as) tm de estar atentos no
cumprimento dos tempos parciais das tarefas, tornando-se indispensvel o uso de relgio.

Durante o treino diverte-te, divertindo os teus alunos!!!
Durante os torneios inter-turmas os(as) tcnicos(as) estagirios(as) so responsveis por
garantir um bom clima competitivo, possibilitando que os seus alunos se divirtam jogando. Para
tal, recomenda-se que se mantenham atentos a determinados aspectos, tais como:
Distribuio equitativa do tempo de jogo por todos os alunos, havendo no entanto
excepes, ou seja, os alunos mais aptos e que estejam includos nas vrias seleces,
devero jogar menos tempo;
Realizar uma rotatividade dos alunos pelas diferentes posies da equipa, permitindo
que cumpram diferentes tarefas e funes;
Relativizar a importncia que os alunos tendem a atribuir ao facto de ganhar os jogos;
Valorizar a atitude e empenho colocado nos jogos por todos os participantes;
Valorizar o esforo e a superao individual e colectiva;
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Estimular os intervenientes a cumprimentar o colega e o(a) treinador(a) aquando das
substituies;
No final de cada jogo todos os alunos devem cumprimentar os colegas adversrios.
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OBJECTIVOS


O Sport Lisboa e Benfica visa trs objectivos de carcter geral ao promover a Escola de Futebol:
a) Que os jovens adquiram valores sociais e humanos que lhes possibilite o equilbrio,
a responsabilidade e a capacidade de participarem de uma forma activa na
sociedade, promovendo assim condies para uma maior identificao entre os
jovens e os valores que o S.L.B. no abdica;
b) A criao das condies necessrios, no seio do clube, para que os jovens tenham
a possibilidade de ter acesso a uma correcta iniciao prtica desportiva,
mediante o pagamento de uma mensalidade;
c) Aos jovens que no tiveram possibilidade ingressar nas equipas de competio do
SLB (por critrios que sustentam uma escolha rigorosa no domnio das capacidades
para a prtica do futebol), garantir uma oportunidade de se valorizarem e de
adquirirem mais conhecimentos que lhes permitam uma eventual seleco para
essas equipas.
A nossa metodologia de ensino, os meios, mtodos e estratgias visam alcanar objectivos
operacionais de carcter mais especfico, tais como:
Tcnicos:
Remate
Conduo de bola
Passe
Recepo
Proteco da bola
Ensino da diversas formas de drible
Ensino das diversas formas de desarme
Jogo de cabea
Tcnica G.R.
Lanamento linha lateral

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Tcticos:
Princpios gerais do jogo
Princpios especficos do jogo
Princpios especficos do ataque
Progresso
Cobertura ofensiva
Mobilidade
Espao
Os princpios da desmarcao. Desmarcao de apoio, de rotura e com trajectria circular
(nas costas).

Princpios especficos da defesa
Conteno
Cobertura defensiva
Equilbrio
Concentrao
Ensino da marcao, desarme e intercepo
Estratgicos:
Formas jogadas integradas para:
Desenvolver regras de actuao nas diferentes posies em aces ofensivas
Desenvolver regras de actuao nas diferentes posies em aces defensivas
Racionalizao do espao de jogo
Evitar a aglomerao
Descentrao do jogo
Disperso em relao bola
Desenvolver a noo de amplitude e profundidade e de equilbrio e concentrao
atravs dos jogos de corredores e sectores e sectores com corredores
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Estimular a iniciativa individual atravs do desenvolvimento do drible/finta,
especialmente dos alunos mais dotados para essas aces
Educar e desenvolver a viso perifrica (capacidade de observao)
Educar e desenvolver a imprevisibilidade
Educar e desenvolver a capacidade, qualidade e velocidade da tomada de deciso
Aprender as regras do jogo

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Fsicos:
Capacidades Condicionais
Resistncia especifica de jogo
Velocidade:
Reaco:
Simples
Complexa
Execuo
Deslocamento
Fora rpida (acelerar e travar; alternar distncias curtas; mudanas de direco e
sentido)
Flexibilidade
Agilidade
Destreza

Capacidades Coordenativas.
Desenvolver e aperfeioar:

Capacidade de observao
Apreciao de trajectrias
Orientao espacial
Coordenao culo manual
Coordenao culo pedal
Coordenao espao-temporal
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Tcnica de corrida
Sensibilidade proprioceptiva do p
Psicolgicos, sociais e afectivos:
Desenvolver estratgias para educar, desenvolver e aperfeioar:
As relaes interpessoais
Atitudes
Valores
Normas
Regras
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Solidariedade
Altrusmo
Coeso de turma/equipa
Esprito turma/equipa
Ateno
Concentrao
Auto-controle
Educar a coragem e dominar o medo
Auto-estima
Auto-confiana
Humildade
Combatividade
Determinao
Carcter
Postura
Vontade vencer
Estabilidade
Mentalidade forte
Atitude positiva
Persistncia
Competitividade
Capacidade sofrimento e Resistncia psicolgica fadiga
Tenacidade
Fair play
Formar a estabilidade psicolgica
A confiana e respeito mtuos entre elementos da turma/equipa
A integridade (honestidade nas palavras e coerncia nas aces)
A preocupao com o prximo (acredita-se mais naqueles que se preocupam
connosco).
Cognitivos:
Desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de anlise e percepo;
Desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de antecipao/ Prever os
comportamentos dos colegas e oponentes na sua relao com o mbil do jogo
Desenvolver e aperfeioar a qualidade e velocidade de deciso;
Educar a criatividade tctica;
Educar e desenvolver a improvisao
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Educar e desenvolver a imprevisibilidade
Condicionar a aco do adversrio atravs da sua prpria aco
muito importante a aprendizagem das situaes e dos comportamentos tpicos do jogo.
Quanto mais cedo este tipo de comportamento for aprendido, com base em varveis cognitivas,
tanto mais cedo os nossos alunos podero tornar-se estveis no que se refere sua
personalidade, aos seus sentimentos e s suas emoes. Todos sabemos a importncia de tudo
isto quando a criana e o jovem caminham ainda na fase inicial do seu processo de formao e da
construo da sua personalidade.
Centramos o nosso interesse nas variantes cognitivas da aprendizagem, como por
exemplo em questes ligadas antecipao, ateno e concentrao e s particularidades do seu
treino, com estreita ligao motivao. Quanto mais cedo se desenvolver a ateno e
concentrao, mais cedo se poder vir a alcanar o sucesso e os primeiros xitos na execuo
dos movimentos a aprender, o que significa, por outro lado, que essa motivao ir aumentar,
melhorando por consequncia a aprendizagem.
Contedos Programticos
a) O Objectivo do jogo
b) Noo ataque/defesa
c) Os princpios da desmarcao. Desmarcao de apoio, de rotura e com trajectria circular (nas
costas).
d) Ensino da marcao, desarme e intercepo
e) O relacionamento com a bola e o desenvolvimento das capacidades coordenativas e
condicionais associadas s capacidades cognitivas e psicolgicas prprias de cada idade/escalo,
como forma estratgica para atingir a excelncia na velocidade de execuo dos movimentos
bsicos do futebol: o remate, o passe, a recepo, a conduo, o jogo de cabea, o drible, a finta,
a simulao.... as desmarcaes, marcaes e antecipaesa capacidade de reaco, orientao
espacial, a lateralidade, o equilbrio, o controlo motor, o ritmo, a noo de tempo...a flexibilidade,
a agilidade, a destreza, a fora, a velocidade de acelerao com e sem mudana de direco e
sentido, a tcnica de corrida....a capacidade de observao e antecipao, a capacidade,
velocidade e qualidade da tomada de decisoa ateno, a concentrao..etc, etc)
f) Os princpios do ataque: a penetrao, a cobertura ofensiva, a mobilidade e o espao.
g) Os princpios da defesa: a conteno, a cobertura defensiva, o equilbrio e a concentrao.
h) A ocupao racional do espao de jogo (a disperso em relao bola e a descentrao do
jogo)
i) Os corredores (amplitude e profundidade no ataque; equilbrio e concentrao na defesa)
j) Os sectores
k) As regras do jogo
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l) As atitudes (a determinao, a coragem, a capacidade de sofrimento, a competitividade) os
valores (solidariedade, a coeso grupo, o altrusmo, a postura), as normas (educao do gosto
pela organizao, pela disciplina, o auto-controle), as relaes interpessoais (a confiana e
respeito mtuos entre elementos da turma/equipa e entre estes e os adversrios, a integridade -
honestidade nas palavras e coerncia nas aces, a preocupao com o prximo - acredita-se
mais naqueles que se preocupam connosco)
COMPONENTES CRTICAS
Reunimos um conjunto de componentes crticas das principais aces tcnicas especficas
da modalidade, dos princpios especficos do jogo, dos princpios bsicos do jogo e dos princpios
que caracterizam o jogo dos corredores.
Estas componentes crticas devem constar no plano de treino como critrios de xito,
sendo que em cada exerccio so explcitos quais os critrios de xito que esto includos na
tarefa. Os(as) tcnicos(as) devem ter um conhecimento profundo das componentes crticas que
compem cada um dos critrios, que na prtica funcionaro como meios de instruo e feedback
aos alunos. Atravs deste processo conseguimos uma uniformizao do comportamento entre
os(as) treinadores(as) que iro potenciar o processo ensino-aprendizagem.
Progresso
Aps receber a bola deve orientar-se para a baliza adversria;
Se no tem oposio deve avanar o mais rpido possvel at baliza e tentar
marcar golo;
Caso tenha um defesa pela frente deve passar a bola a um companheiro melhor
posicionado para progredir ele prprio para a baliza ou passar para marcar golo se
tiver prximo da baliza; caso no seja possvel deve arriscar o drible tentando
ultrapassar esse mesmo defesa e progredir na direco da baliza tentando depois
concretizar.

Conteno
O defensor aproxima-se o mais rpido possvel do portador da bola;
Quando est perto do atacante diminui a velocidade e mantm uma distncia
ptima que lhe permita reagir em qualquer momento a um movimento do opositor;
Flexo das pernas;
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32
Colocar os apoios obliquamente em relao linha de corrida do atacante;
Deslocamento dos apoios por deslizame nto, mantendo o contacto com o solo;
Olhar s a bola;
Tentar orientar o adversrio para o corredor lateral;
Tentar ganhar tempo para ser ajudado por um colega;
Evitar ir ao cho em carrinho. Informar os riscos que uma aco destas acarreta,
educando o jogador sobre os locais e timings adequados para a realizao desta
aco.
Colocar-se de maneira a evitar que o atacante mude de direco para o lado do seu
p dominante, procurar encaminhar o avanado para o lado do seu p no
dominante;
Induzir o atacante em erro, simulando o incio do desarme.
Exemplos de forma jogadas para educar estas aces: 2x1+G.R; 3x1+Gr. 2x1 (+1) + GR;
3x1 (+1) +GR. (defesa que tenta recuperar defensivamente, iniciando a aco s aps o inicio da
aco por parte dos atacantes. Este defesa colocado entre 4 a 7m atrs dos atacantes.
Cobertura ofensiva
Colocar-se ao lado e atrs do portador da bola criando uma linha de passe.
Cobertura defensiva
Coloca-se atrs do companheiro que marca o adversrio com bola;
Entrar em conteno se o companheiro for ultrapassado;
Se houver 2 atacante estar atento s suas movimentaes e movimentar-se em
conformidade com este;
Aproximar-se do atacante que defende se este se aproximar do portador da bola.
Marcao
3 Referncias: bola, baliza e adversrio;
Colocar-se sempre entre o adversrio e a baliza;
Colocar-se numa posio que lhe permita ver a bola e o adversrio;
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Centrar o olhar na bola e no adversrio alternadamente.
Desmarcao
Apoio - deslocamento no sentido do portador da bola para criar uma linha passe;
Ruptura deslocamento no sentido da baliza contrria para criar uma linha passe;
Circular complexa deslocamento no sentido da baliza contrria, pelas costas do
companheiro portador da bola para criar uma linha passe (corte
nas costas).
Conduo de bola
Preferencialmente parte externa do p;
Manter a bola perto do p (muitos toques, toques curtos, com pouca fora);
Tronco direito e um pouco inclinado frente;
P pouco tenso.
Conduo para remate
Conduzir a bola com o p de fora;
Dar um pequeno toque na bola com a parte externa do p com o qual vamos
rematar (para facilitar a execuo).
Drible
Aproximar se do adversrio conduzindo a bola;
Realizar simulaes para criar instabilidade no defesa;
Baixar o centro de gravidade;
Realizar mudanas bruscas de direco e aumentar da velocidade;
Avanar pelo lado contrrio ao qual o defesa est a fazer a conteno;
Contactar a bola com o p mais afastado do adversrio;
Assim que conseguir espao tentar rematar.
Tipos de fintas:
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34
a) Simples: O aluno conduzindo a bola faz uma simulao com corpo fingindo que vai
mudar direco e velocidade para um lado, saindo rapidamente para lado contrrio
usando a parte externa do p.
b) Tesoura: O aluno simula que vai para um lado (passando p por cima bola, de dentro
para fora), depois muda de direco com a parte de externa do p contrrio.
c) Dupla Tesoura: O aluno simula que vai para um lado (passando p por cima bola, de
dentro para fora), simula que vai para outro lado (passando outro p por cima bola) e
muda de direco com parte externa p contrrio.
d) Finta com recuo: O aluno finge que vai aumentar de velocidade e seguir uma dada
direco. No entanto, pisa a bola (utilizando a planta do p), puxa-a para trs e
segue outra direco. O aluno tem de utilizar o p contrrio ao lado onde se encontra
(lado esquerdo/p direito e vice-versa).
e) Finta com mudana de p: O aluno conduz a bola com um p e num movimento
explosivo toca a bola com a parte interna do p fazendo-a passar por trs da outra
perna. Progride e muda de direco para o lado contrrio e para a frente, com a parte
externa p.
f) Roleta: O aluno pisa a bola com a planta do p puxando-a ligeiramente para trs.
Simultaneamente roda o corpo recuando um dos ombros e tenta colocar outro p por
cima da bola quando esta j se encontra em deslocamento, mudando para uma outra
direco.
Simulao
a) Exemplo de forma jogada para educar a simulao: 2x1+G.R. O atacante depois de
progredir, d um pequeno toque na bola com a parte externa do p, mudando
ligeiramente de direco. Finge que remata puxando a perna atrs e elevando o brao
do lado contrrio e faz o passe para seu colega.
b) Exemplo de forma jogada para educar a simulao: 2x1+G.R. O atacante finge que faz
o passe puxando a perna atrs, podendo comunicar com o seu colega (ou no).
Depois, num movimento explosivo, muda de direco com um pequeno toque na bola
com a parte fora p e remata.
c) Exemplo de forma jogada para educar a simulao: 2x1+G.R. O atacante depois de
progredir, finge que faz o passe passando o p por cima da bola para a parte interna,
podendo comunicar com o seu colega (ou no). Num movimento explosivo, muda de
direco com um pequeno toque na bola com a parte externa do p e progride no
sentido da baliza.
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d) Exemplo de forma jogada para educar a simulao: 3x1+G.R. O portador da bola tem
que ter sempre uma linha passe em cada lado. Deve fingir que passa a bola a um
colega, dirigindo o olhar para este e acaba por passar a bola para o colega do lado
contrrio. Pode simultaneamente comunicar (chamar pelo nome) do colega a quem ir
fingir passar a bola.
Recepo
Deslocamento para se enquadrar com a trajectria da bola;
Preferencialmente com a parte interna do p;
A superfcie de contacto desloca-se ao encontro da bola;
Assim que se d o contacto entre a bola e a superfcie de contacto esta deve recuar
acompanhando a trajectria final de modo a amortece-la;
Superfcie de contacto deve estar pouco tensa.
Recepo orientada
Consideramos as componentes anteriores e:
Orientar a bola para o sentido que se pretende deslocar.
Passe
Preferencialmente com a parte interna do p;
Preferencialmente pelo cho;
Colocao do p de apoio ao lado da bola;
Balano da perna que executa o passe;
P tenso para imprimir velocidade bola.
Remate
Levantar a cabea para observar a colocao do guarda-redes;
Escolher um local para tentar colocar a bola (junto a um dos postes);
Preferencialmente com o peito do p;
P deve estar bem tenso;
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Quando o aluno se apresenta na metade direita e em condies de finalizar deve
ser estimulado a faz-lo com o p direito, independentemente do seu p
dominante, quando o aluno se apresenta na metade esquerda e em condies de
finalizar deve ser estimulado a faz-lo com o p esquerdo, independentemente do
seu p dominante. Esta estimulao deve ser feita principalmente aos alunos de
nvel elementar e avanado que j apresentam boas capacidades de remate com o
p dominante;
Quando o aluno remata com a biqueira, deve ser aconselhado a no o fazer, explicando
porqu e em que condies excepcionais o poder fazer.
Desarme
Posio bsica defensiva;
Esperar a iniciativa do atacante;
Tentar o desarme no instante em que o atacante perde momentaneamente o
contacto com a bola;
Induzir o atacante em erro, simulando o inicio do desarme.

Estratgias para educar e aperfeioar o desarme
a) Exemplo de forma jogada para educar esta aco: 2x1+G.R. O defesa coloca-se entre o
portador da bola e a sua baliza, obrigando o atacante a fazer passe para o seu colega.
Reage rapidamente e aproxima-se do segundo atacante (que j no pode combinar com
seu colega). Apenas tem possibilidade de progredir no sentido baliza. O defesa passa a
estar numa situao 1x1 com o segundo atacante.
b) Exemplo de forma jogada para educar esta aco: 2x1+G.R. O defesa coloca-se entre o
portador da bola e o segundo atacante, cortando linha passe e obrigando-o a progredir.
Reage rapidamente e aproxima-se do portador da bola (que j no pode combinar com
seu colega). Apenas tem possibilidade de progredir no sentido baliza. O defesa passa a
estar numa situao 1x1 com o portador da bola.
c) Exemplo de forma jogada para educar esta aco: 2x1+G.R. O defesa coloca-se numa
zona intermdia, entre o atacante que conduz a bola e o segundo atacante (mas o mais
prximo possvel da bola) de forma a criar indeciso por parte do portador da bola. Se
essa indeciso surgir, o defesa deve agir com determinao tentando o desarme.
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Intercepo
Estar atento realizao do passe entre os adversrios;
Intervir se tiver certeza do seu xito;
Em caso de no interveno deve continuar a assegurar a marcao do seu
adversrio directo.

Comportamento Tcnico-tctico do guarda-redes
O G.R. deve colocar a bola em jogo no colega que estiver mais prximo da baliza
adversria e em condies ptimas para receber o passe ou finalizar;
Quando tal no possa acontecer, o G.R. deve observar o posicionamento dos
colegas e adversrios e escolher o melhor corredor para sair a jogar;
O G.R. coloca a bola em jogo preferencialmente com as mos, com a bola rasteira
para um dos colegas de equipa que se deve encontrar nos corredores laterais;
Se os adversrios cortarem linhas passe nos corredores laterais o G.R. deve jogar
com p, passe comprido para o atacante mais prximo da baliza;
Deve defender preferencialmente com as mos;
Quando um adversrio se isola, o Gr deve sair imediatamente da baliza, fazendo
com que a baliza fique mais pequena para o atacante. Assim o G.R. tem de focar
a ateno em dois aspectos:
a) Quando o atacante coloca os olhos no cho para conduzir a bola, este
pode ser um bom momento para a sua sada da baliza;
b) Quando o atacante, em conduo de bola, a adianta, dando-lhe um
toque com mais fora, saindo a bola do seu raio de aco. Este pode ser
tambm um bom momento para a sada do G.R.
Deve colocar-se mais adiantado quando a bola est longe da sua baliza e mais
perto da linha de baliza quando a bola est mais perto da mesma.

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38
Lanamentos linha lateral
Quem executa tem de colocar as mos atrs da cabea e no pode levantar os ps
do cho;
Podem ser feitos:
a) Ps juntos;
b) Ps afastados, paralelos e largura ombros;
c) Ps distanciados (um frente e outro atrs)
Quando forem mal executados devem ser corrigidos e repetidos pelo mesmo aluno;
Um colega deve desmarcar-se em ruptura no sentido da baliza contrria;
Um colega deve desmarcar-se em apoio, (atrs e ao lado da linha da bola),
realizando cobertura ofensiva;
Se necessrio, outro colega deve desmarcar-se ao lado da linha da bola;
Quem se desmarca para receber a bola no pode faz-lo nem muito longe, nem
muito perto de quem executa o lanamento;
Quem executa procura preferencialmente uma linha de passe frente. Se no
houver, joga para o colega que se desmarca no meio ou para o que faz cobertura
ofensiva.
O executante pode simular que lana para um colega e passar a bola para outro colega.

Princpios bsicos de jogo (gerais e especficos) e regras de actuao do jogo de
corredores
Quando um jogador tem a bola no corredor central e no puder progredir na
direco da baliza adversria (progresso) ou passar a um colega melhor
posicionado junto dela (mobilidade), deve observar o posicionamento dos colegas e
adversrios e escolher o melhor corredor lateral para sair a jogar (o que possibilite
chegar baliza o mais rapidamente possvel);
Quando a equipa tem a bola os jogadores que desempenham tarefas nas faixas
laterais, devem abrir ocupando essas zonas (corredores laterais), cumprindo
alguns dos objectivos especficos do ataque (mobilidade e espao);
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39
Quando a equipa no tem posse bola os jogadores que ocupam os corredores
laterais, devem fechar, ou seja, devem concentrar-se preferencialmente no
corredor central, cumprindo um dos objectivos especficos da defesa, denominado
de concentrao.
Quem joga nos corredores laterais deve dar linha passe quando G.R. tem bola,
colocando-se ao lado e ou ligeiramente frente da linha da bola;
Quando a bola est no corredor lateral deve haver uma desmarcao de apoio por
parte de um colega de equipa, fazendo cobertura ofensiva. Os restantes colegas
desmarcam-se para a frente da linha da bola (mobilidade e espao);
Jogador que joga no corredor lateral deve fazer recepo orientada, observar a
posio de companheiros e adversrios e decidir o que fazer o mais rapidamente
possvel;
ou
Jogador que joga no corredor lateral antes de receber a bola, observa a colocao
de companheiros e adversrios e decide o que fazer, executando rapidamente;
ou
Jogador que joga no corredor lateral faz recepo orientada, levanta a cabea e se
no tiver nenhum colega desmarcado frente da linha da bola e no tem nenhum
defesa sua frente, conduz a bola na direco da baliza;

Se o jogador que tem a bola no corredor lateral, no pode progredir e no tiver
linhas passe frente, joga para trs com o colega que faz cobertura ofensiva e
desmarca-se ele prprio oferecendo novas e variadas linhas de passe, de forma a
desequilibrar a estrutura defensiva adversria e ou apoiando o colega com bola;
Quando a bola est a ser jogada num dos corredores, o jogador que actua no
corredor do lado contrrio da bola, entra na diagonal no sector ofensivo, na
direco da baliza, para poder finalizar (combinaes ofensivas entre 2, 3,
4jogadores na zona de finalizao);
Quando a bola vai para um dos corredores laterais no sector defensivo ou
intermedirio, um dos jogadores deve desmarcar-se para esse corredor, dando
uma linha de passe frente do portador da bola;

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40
Perguntar ao aluno do corredor lateral: Qual a primeira coisa que tens de fazer
depois (ou antes) de receber a bola? R: levantar a cabea olhando para a baliza e
observar a colocao dos colegas
Quem joga nos corredores laterais contacta a bola com o p de fora, isto , se
est a atacar pela direita contacta preferencialmente a bola com o p direito, se
est a atacar pela esquerda joga preferencialmente com o p esquerdo
(desenvolvimento da lateralidade educando tambm a imprevisibilidade, pois no
transfere para o jogo, o jogador que consiga driblar e sair do drible para os dois
lados, um melhor jogador e um jogador mais difcil de marcar por parte dos
adversrios directos).
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41
EDUCAR A ATITUDE NA APRENDIZAGEM DO FUTEBOL
Joga-se como se treina. Por isso o treino necessita de ser, se possvel, mais exigente que
o jogo. Quem no treina sujeito a ndices de exigncia semelhantes ou superiores aos contidos
num jogo, bvio que no consegue corresponder quilo que esse mesmo jogo hoje lhe solicita,
ou seja, transpirao, empenho, paixo, emoo, racionalidade, criatividade e deciso.
Sendo hoje inquestionvel o facto de a oposio externa constituir um factor fundamental
de progresso (quem no defronta adversrios de valia acima da mdia, dificilmente se motiva
para todos os dias se transcender!), importa registar que tambm a competio interna requer
ser incrementada e estimulada desde as idades mais tenras. Conforme se sabe, precisamos
daqueles que nos confrontam, para podermos aferir os nossos progressos, como adversrios, ou
companheiros de equipa. Quem connosco compete no treino e no jogo, no o inimigo, mas sim
quem nos fora superao. No interior de uma equipa/turma fundamental que tambm exista
competio entre os respectivos componentes, correctamente integrada na vida colectiva dessa
mesma equipa e ao servio dos interesses comuns. Sem oposio e confronto, no haver
superao.
Companheiros e adversrios, merecem-nos assim tanto mais respeito, quanto no nos
deixam acomodar. E o facto de respeitarmos adversrios e companheiros de equipa no nos
retira capacidade competitiva, nem nos faz perder de vista a tentativa constante de procurarmos
vencer. Pelo contrrio! Cada um dos membros de uma equipa necessita de dar sempre o seu
mximo na procura da vitria e da superao. Os adversrios respectivos devem-lhes o melhor
da sua capacidade de resposta, perseguindo o mesmo objectivo. Sem adversrios no haver
jogo; sem companheiros de equipa no haver equipa. Respeito pelo adversrio no significa
perda de esprito competitivo, tal como respeito pelos companheiros de equipa significa mais que
cooperar. Exige reconhecer a importncia destes nos forarem permanentemente a treinar no
limite das nossas possibilidades. Sem amuos e birrinhas, pontaps ou encontres e globalmente
envolvidos pelo desejo comum de caminharmos neste longo trajecto da formao de forma
atingirmos a excelncia.





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EXERCCIOS PADRO

Existe um conjunto de exerccios que denominmos de exerccios padro que constituem
a base dos exerccios que utilizamos nas nossas aulas. So exerccios que j foram testados
anteriormente e que operacionalizam perfeitamente os nossos objectivos.
Organizamos estes exerccios por temas esperando que esta forma seja a mais fcil para a
sua sistematizao.
Atribumos um nmero a cada um dos exerccios, para melhor identificao, sendo que no
plano de treino de cada aula, os exercc ios vm identificados com o seu respectivo nmero, no
sendo portanto necessrio colocar toda a sua descrio. Isto significa que os tcnicos devem
fazer-se acompanhar do documento orientador, funcionando este como um meio auxiliar
precioso.
perfeitamente natural que como consequncia da nossa reflexo permanente sobre a
actividade possam surgir novas tarefas de treino igualmente vlidas que sero analisadas com o
devido rigor. Igualmente todos os tcnicos podero apresentar, sempre que entendam ser til,
novos exerccios, novas experincias motoras e novos conceitos.
O captulo Exerccios Padro divide-se em sete sub-captulos, tendo como critrio a
estrutura dos exerccios. A saber:

1. Exerccios de aquecimento
2. Exerccios de Fase I (jogos de finalizao sobre uma baliza s com oposio do guarda-
redes; ou seja, ataque x 0 defesas + Gr)
3. Exerccios de Fase II (jogos de finalizao sobre uma baliza com oposio de defensores e
guarda-redes; ou seja, ataque x defesa +Gr)
4. Exerccios de Fase III (jogos de finalizao sobre 2 balizas com oposio de defensores e
guarda-redes; ou seja, Gr + ataque x defesa +Gr)
5. Exerccios de manuteno e recuperao da posse da bola
6. Exerccios para treino de guarda-redes
7. Tarefas para desenvolvimento capacidades condicionais e coordenativas
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SIMBOLOGIA

Simbologia utilizada nos exerccios padro e nos planos de treino:


Deslocamento do jogador com bola

Deslocamento do jogador sem bola

Passe/trajectria da bola

Remate

Atacante

Atacante com bola

Defesa

Joker
? Bola
?
Ripa/Basto

Pino

Chapu

Vara

Baliza
Treinador

Guarda-redes

Barreira

Mini-baliza



GR
T
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44








1

Exerccios de
Aquecimento



ATENO: EM TODOS OS EXERCCIOS QUE SO EFECTUADOS PARA UMA NICA BALIZA. PODEM E DEVEM SER
INSERIDAS TAREFAS (INCLUDAS NO EXERCCIO OU EM ESTAO PARALELA) QUE PERMITAM O DESENVOLVIMENTO
DAS CAPACIDADES CONDICIONAIS E COORDENATIVAS DOS JOGADORES (TCNICA DE CORRIDA, SKIPING BAIXO,
MDIO E ALTO, CONTROLO MOTOR, EQUILIBRIO, LATERALIDADE, COORDENAO DOS MEMBROS INFERIORES,
COORDERNAO DOS MEMBROS INFERIORES COM OS SUPERIORES, ORIENTAO ESPACIAL, FORA RPIDA,
DESTREZA, AGILIDADE, VELOCIDADE DE ACELERAO, DE EXECUO E DO DESLOCAMENTO COM E SEM MUDANAS DE
DIRECO E SENTIDO, ETC.ETC.).

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1.1 - "Bola ao caado"
Fase: ex. Complementar
N alunos: at 8 alunos em cada espao.
Espao: 11x13m; 15x10;20x15
Tempo: at 15m

Descrio: Jogo tipo apanhada. Um jogador (caador), tenta apanhar
ou tocar um dos outros colegas. O jogador que tiver a bola nos ps no
pode ser apanhado. Este jogador no pode guardar a bola para si,
devendo salvar o colega que est a ser perseguido atravs dum passe de
preciso.

Organizao:
Quem est a apanhar tem um colete na mo para ser
identificado.
Colocar 2, 3 ou 4 espaos em funo do nmero de alunos na aula.
Para alunos dos escales etrios mais baixos (5,6,7,8 anos), na aprendizagem do jogo e na condicionante para
salvar o colega, dever-se utilizar o passe com a mo

Variveis de Evoluo:
Aumento/reduo do espao disponvel para facilitar/dificultar a execuo.
Relao n bolas/local circulao bola/n alunos a apanhar
a) 1 bola
b) 2 bolas
c) 3 bolas
d) Dizer o nome do colega a quem se passa a bola. Se no disser fica a apanhar.

O portador da bola tem um tempo limite (2 a 5 Seg.) para passar a bola ao colega perseguido. Se exceder o
tempo fica a apanhar.
Utilizar o p no dominante

Estratgias/comportamentos:
Quem tem a bola deve ajudar os colegas que esto a ser perseguidos.
Quem est a ser perseguido deve olhar para o perseguidor e para o colega com bola de forma a poder receber.
Quem tem a bola tem de "marcar" quem est a apanhar.
Quem foge tem de estar atento e concentrado nos 2 que esto a apanhar.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolvimento e aperfeioamento do passe e recepo sob forma jogada
Capacidades Condicionais:
Velocidade reaco
Velocidade de execuo
Velocidade de acelerao
Extenso do deslocamento
Capacidades Coordenativas:
? Desenvolver a capacidade de observao

w Coordenao espao-temporal (o passe para o jogador perseguido ser realizado tendo em conta a sua
direco, velocidade e o movimento do jogador perseguidor, ou seja, um passe no timing certo para
que o colega perseguido receba a bola sem alterar significativamente o seu deslocamento)
Controlo motor, lateralidade e equilbrio (atravs de fintas e simulaes, rpida reaco, travagens,
aceleraes, mudanas de direco e sentido, etc.)

Psicolgicos:
w Desenvolver e aperfeioar a ateno, concentrao, cooperao e solidariedade, atravs das aces do
perseguido em relao ao caador e ao portador da bola e do portador da bola em relao ao colega que
esteja a ser perseguido, de forma a poder salv-lo no timing certo
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso.
Educar a imprevisibilidade das aces do caador em relao aos alvos (e vice-versa), tornando os seus
movimentos imprevisveis de forma a ter xito (simulaes de trajectrias).
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1.2 - Rugby bitoque adaptado ao futebol
Fase: III
Forma. G.r.+2x2+G.r. at G.r.+6x6+G.r.
Espao: 25x20m; 30x17m; 30x20; 35x25m; 40x30m zona
of./def. 6-7m
Tempo: at 20/25m


Descrio: Jogo com 3 zonas: 2 reas junto s balizas e 1 zona
mdia. O objectivo das equipas marcar golo de acordo com as
regras

Organizao: Trocar de Gr ao fim de determinado tempo, quando
no houver jogadores especficos para essa posio; troca de Gr.
quando se obtm um golo em qualquer das balizas; outra forma

Condicionantes:
No h limite de passos com a bola na mo.
Quem tiver a bola na mo e for tocado pelo adversrio tem de libert-la imediatamente, para um colega.
O passe feito com as mos ou com o p directamente e sem tocar com a bola no cho.
Golo de cabea ou com o p.
Golo de primeira sem deixar cair a bola no cho pode ter bonificao (valer por 2 por exemplo)
Golo deixando apenas a bola tocar o solo 1 vez.
Golo recebendo um passe rasteiro do colega na zona intermdia.
Proibida a intercepo dos defesas na rea com as mos, isto , quando a equipa atacante se prepara para
finalizar, os defesas s podero fazer a intercepo utilizando a cabea ou o p). S G.R. pode agarrar bola
com mo dentro rea. Se tal acontecer penalty.
Na zona mdia pode-se marcar golo recebendo um passe rasteiro colega.
Golo com p menos bom vale 2.
Golo de pontap de bicicleta vale 10.
Remate moinho vale 5.
No se pode agarrar o colega da outra equipa, basta tocar. Se isto acontecer penalty.
O penalty marcado a 6/7 metros da baliza. O jogador que vai marcar (ora utilizando a cabea ora o
remate com o p sem deixar cair a bola no solo o treinador deve decidir qual a forma antes do jogo se
iniciar) recebe a bola vinda de um colega finalizando depois de acordo com a regra (passe do colega
realizado com as mos e colocado na linha de fundo, junto de um dos postes da baliza)

Variveis de Evoluo: A passa para B, logo B no pode passar para A, deve envi-la a C; limitar o n de passos que
se pode dar com a bola na mo (aqui um dos objectivos pode passar pelo educar do colectivismo e consequente
cooperao e de um ataque mais apoiado)

Componentes Crticas:
Estimular a desmarcao de apoio e a cobertura ofensiva principalmente em situaes de ataque rpido em
que os alunos ficam para trs e no acompanham o ataque e o portador da bola.
Estimular a desmarcao de ruptura dos alunos do corredor do lado contrrio bola, em situaes de
ataque rpido.
Estimular a iniciativa individual e o princpio da progresso ao portador da bola. Quando uma equipa inicia
o ataque a bola deve ir no corredor central para o portador da bola ter no mnimo duas linhas de passe,
uma de cada lado.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Criao de situaes de finalizao
Finalizao
Combinaes entre 2,3,4 elementos
Desmarcaes de apoio e rotura
Aperfeioar o jogo cabea e as aces tcnicas de todas as formas de remate
Princpios gerais e especficos do jogo
Ocupao racional do espao de jogo
Excelente treino para o Gr dadas as variadssimas formas de defesa da baliza que ter de
empregar
Capacidades Condicionais:
Velocidade reaco
Velocidade de execuo
Velocidade de deslocamento com e sem bola
Fora rpida (rpidas travagens e aceleraes com e sem mudanas de direco e sentido)

Capacidades Coordenativas:
Desenvolvimento da coordenao culo-manual e culo-pedal
Desenvolvimento da orientao espacial
Desenvolver a capacidade de observa0
Equilbrio
Controlo motor
Lateralidade
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Cognitivos:
Educar a capacidade de percepo, de antecipao e deciso, e execut-las em relao com as
condicionantes tcnicas e tcticas (princpios gerais e especficos do jogo) para agir correctamente,
no tempo certo
Educar a criatividade e a inteligncia emocional tctica

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1.3 - "Caa bolas"
Fase: ex. complementar
N. alunos: Toda a turma no mesmo espao (17/23 alunos)
Espao: 15x10m; 20x15m;
Tempo: at 15m






Descrio: Conduo de bola, quem no tem bola tenta tirar bola aos
colegas.

Organizao: Metade dos alunos com bola e a outra metade sem bola;
13/14 alunos com bola e 5/6 sem bola; outra de acordo com objectivos do treinador

Condicionantes:
Ningum pode estar parado.
Quem sair do espao fica sem bola.
Os Gr. tentam tirar as bolas com as mos aos portadores da bola fazendo a "mancha".

Variveis de Evoluo:
Aumentar ou diminuir o espao.
Os treinadores podem colocar-se por fora do espao de jogo com uma bola e tentam acertar nas bolas dos
seus alunos.
Conduo de bola com o p menos bom.

Componentes Crticas:
Levantar a cabea para no chocar com os colegas.
Quem tem bola deve driblar os colegas sem bola.
Quem tem bola deve proteg-la com o p mais afastado do adversrio.
Quem no tem bola deve realizar conteno esperando o melhor momento para o desarme.
Tentar tirar bola aparecendo por trs dos colegas.

Nota: Os treinadores podem participar na tarefa brincando com os seus alunos.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Relao com a bola/Conduo da bola/proteco da bola
Mltiplos e variados contactos com a bola
Drible/Finta/Simulao
Conteno
Capacidades Condicionais:
Velocidade reaco
Velocidade de execuo
Velocidade de deslocamento com e sem bola
Fora rpida (rpidas travagens e aceleraes com e sem mudanas de direco e sentido)

Capacidades Coordenativas:
Desenvolvimento da coordenao culo-manual e culo-pedal
Desenvolvimento da capacidade de observao
Desenvolvimento da orientao espacial
Equilbrio
Controlo motor
Lateralidade

Psicolgicos:
Ateno e concentrao
Cooperao
Desenvolver capacidade de observao e percepo de movimentos

Cognitivo:
Educar a Criatividade
Educar a Improvisao
Educar e desenvolver a imprevisibilidade das aces com bola








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1.4 - "Jogo da apanhada com bola nos ps"
Fase: Ex. Complementar
N. alunos: Toda a turma no mesmo espao.
Espao: 20x16.5m ou outro de acordo com objectivos do treinador
Tempo: at 15/20m






Descrio:
Metade dos alunos a apanhar com a bola nos ps. A outra metade
deambula pelo espao evitando ser tocada pelos colegas. Quem
for tocado troca de funes com o colega.

Organizao:
N. bolas = metade n alunos.
Quem est a apanhar leva um colete na mo para ser identificado. No colocar coletes no cho, entregar colete
na mo colega. Quem deixar cair colete no cho fica a apanhar.

Condicionantes:
Quem tem bola no pode parar nem andar, sempre em movimento.
Quem sair do espao de jogo fica a apanhar.

Variveis de Evoluo:
Mais espao por aluno - mais difcil.
Menos espao por aluno - mais fcil.
Conduo de bola com o p menos bom.
Variante:
1. Todos os alunos tm uma bola, quem apanha e quem foge.
2. Quem est a apanhar no tem bola. Quem foge tem uma bola para conduzir.
(o espao de jogo deve aumentar consideravelmente).

Componentes Crticas:
Conduo de bola, levantando a cabea para ver quem vai tentar apanhar.
Quem apanha f-lo por trs tentando encontrar os colegas distrados.
Quem est a fugir tem de estar atento aos seus colegas para no ser apanhado.
Quem est a apanhar finge que apanha um colega e muda rapidamente de direco tentando apanhar outro
colega.
Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Relao com a bola/Conduo da bola
Retirar a ateno da bola
Mltiplos e variados contactos com a bola
Drible/Finta/Simulao
Coordenativos:
Equilbrio motor
Lateralidade
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Fsicos:
Velocidade de reaco
Velocidade de execuo
Velocidade do deslocamento com e sem bola
Fora rpida (rpidas aceleraes e travagens com e sem mudanas de direco e sentido)

Psicolgicos:
Desenvolver a ateno e concentrao
Cognitivo:
Educar a criatividade e a improvisao

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1.5 - "Jogo da sombra"
Fase: Ex. Complementar
N. alunos: Toda a turma no mesmo espao (17/24 alunos)
Espao: 20x16.5m ou outro de acordo com objectivos do treinador
Tempo: at 15m


Descrio:
Grupos de 2. Um frente e outro atrs. Quem vai frente tenta
fugir do seu colega e quem vai atrs tenta persegui-lo, no podendo
apanh-lo.
1) O aluno da frente com bola e o aluno de trs sem bola.
1.1) Troca de funes.
2) O aluno da frente sem bola e o aluno de trs com bola.
2.1) Troca de funes.
3) Um aluno tenta manter posse bola individualmente, o outro tenta recuper-la.

Organizao: n bolas = metade n alunos.
Grupos de 2 com uma bola.
Distribuir o tempo do exerccio pelas cinco variantes a executar.

Condicionantes: Ningum pode estar parado.

Variveis de Evoluo:
Conduo de bola com o p menos bom.
Quando conduz, o aluno deve fazer diversas fintas.

Componentes Crticas:
1) Conduo de bola provocando mudanas de direco e sentido, dificultando a aco da sua "sombra"
1 e 2) Conduo de bola, levantando a cabea para ver o colega ou o percurso.
3) Quem tem bola deve proteg-la com o p mais afastado do adversrio.
4) Quem no tem bola deve realizar conteno.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolvimento e aperfeioamento da tcnica de conduo de bola com e sem oposio
Desenvolvimento da tcnica de drible e de proteco da bola
Capacidades Condicionais:
Desenvolver velocidade de movimento sem bola
Velocidade de acelerao, execuo e de deslocamento
Capacidades Coordenativas:
Aperfeioar o equilbrio e controlo motor
Desenvolver a lateralidade
Psicolgicos:
Desenvolver a ateno e concentrao para adaptao s aces imprevisveis do portador da bola.
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de imprevisibilidade das aces com bola



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1.7 - "Rabia"
Fase: Ex: Complementar
Forma: 3x1;4x1;5x1; 6x1;7x1;4x2;5x2;6x2;7x2;8x2.
N alunos: 5 a 10 alunos por grupo.
Espao: 10x10m at 15x15m; 15x10m; 20x15m


Descrio: Vrios alunos formam uma roda tentando manter a posse bola; 1, 2 ou mais alunos ficam no meio tentando
recuperar a bola.

Condicionantes: Se os alunos conseguirem realizar um determinado nmero de passes seguidos, quem est no meio
executa uma tarefa a designar pelo Treinador. Quem perder a posse bola ou no cumprir a varivel aplicada, vai para o
meio e quem estava no meio ocupa o lugar do colega.

Organizao: Quem est no meio agarra no colete para ser bem identificado.

Variveis de Evoluo:
Relao do n. alunos que tentam manter posse bola e n. alunos que tentam recuperar a bola.
O. N. passes seguidos impostos para a realizao da tarefa.
1. Obrigatrio passe rasteiro e com parte dentro do p.
2. O aluno pode tocar 1 ou 2 vezes na bola, antes de a passar ao colega.
3. Obrigatrio tocar 2 vezes na bola, antes de a passar ao colega (recepo e passe).
4. Limite de 1 toque na bola, antes de a passar ao colega.
5. Dizer o nome do colega a quem passa a bola.
6. A circulao da bola deve ser realizada alternando o n de toques na bola. Se um aluno efectua um toque na
bola, o colega precedente dever realizar dois e assim sucessivamente.
7. A circulao da bola deve ser realizada alternando a utilizao do p esquerdo com p direito. Se um aluno
efectua um toque na bola com o p esquerdo, o colega precedente dever utilizar o p direito e assim
sucessivamente.
8. O aluno deve contactar a bola apenas com p no dominante.
9. Na situao em que se encontram dois alunos no meio, a bola no pode passar entre eles.
10. Utilizao de duas bolas em jogo, com limite mximo de dois toques por aluno.
11. O aluno antes de passar a bola tem de dizer um nmero (1 ou 2), que vai ser o n de toques que o colega
que recebe bola pode dar.
12. O aluno antes de passar a bola tem de dizer "direito" ou "esquerdo", que vai ser o p com que o colega
precedente pode tocar na bola.
13. A circulao deve ser realizada atravs de passe areo
Nota: No mesmo exerccio, possvel acumular mais do que uma varivel de evoluo (aconselhvel).

Componentes Crticas:
Recepo.
Passe.
Dar linha de passe mais definida, aproximar ligeiramente do portador da bola.
O aluno que tem bola deve decidir a quem passa bola em funo do posicionamento dos colegas que esto no
meio e das linhas passe mais seguras (mais prximas).
4 e 5) Ver antes de receber.
2 e 3) Recepo, levanta a cabea e faz o passe.
6 e 7) O aluno deve estar atento para analisar a aco do colega, antes da bola chegar a si para poder agir
correctamente.
9) O 1 defesa realiza conteno e 2 realiza cobertura defensiva.
10) Chamar pelo nome colega a quem passa bola. Colocar nossa bola do lado contrrio outra bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos :
Passe
Recepo
Recepo orientada
Presso defensiva
Evitar aglomerao




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Capacidades condicionais:
Fora rpida por parte dos jogadores que esto no meio, atravs de rpidas aceleraes, travagens,
mudanas de sentido e direco

Capacidades Coordenativas:
Lateralidade
Coordenao espao-temporal
Coordenao culo-pedal

Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Cooperao com os companheiros
Persistncia
Resistncia psicolgica ao esforo por parte dos alunos que esto no rabia.
Cognitivo:
Capacidade de deciso
Capacidade de anlise e percepo
Memria mdio prazo
Criatividade
Improvisao


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1.8 - Caa-Bolas Romano
Fase: Ex. Complementar
N alunos: Toda a turma.
Espao: 20x10 m
Tempo: at 15m

Desenvolvimento:
1. O aluno tenta conservar a sua bola e ao mesmo tempo tirar a bola dos colegas para fora do espao de jogo.
2. Conduo de bola tentando conservar a sua bola e tentando tirar a bola dos colegas para fora do espao de
jogo. Ao sinal parar a sua bola e ir procura de outra bola. Ver quem fica sem bola.
3. Conduo de bola, ao sinal parar a sua bola e ir procura de outra bola. Ver quem fica sem bola.
4. Toques de sustentao.

Organizao: 1,2 e 4) 1 bola para cada aluno.
3) 2 ou 3 alunos sem bola.

Componentes criticas:
1 e 2) Quem tem bola deve proteg-la com o p mais afastado do adversrio.
1 e 2) Conduo de bola, levantando a cabea para ver quem vai tentar tirar-nos a bola e para tentar tirar bola
aos colegas.
1 e 2) Quem tenta tirar bola f-lo por trs tentando encontrar os colegas distrados.
1 e 2) Quem no tem bola deve realizar conteno.
3) Procurar rapidamente uma bola.
4) Utilizar os dois ps alternadamente.
4) Comear com a bola a partir da mo. Com ressalto e sem ressalto. Toques com pouca fora.
4) Ver qual o nmero de toques que o aluno consegue realizar sem deixar a bola cair no cho.

Nota: O exerccio nmero 1.10 ser aplicado preferencialmente quando o nmero de alunos presente
no treino permitir que cada um desses alunos tenha uma bola para si.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Conduo da bola
Finta /Drible
Simulao
Desarme
Capacidades Condicionais:
Controlo motor
Velocidade de reaco complexa
Velocidade de execuo
Resistncia
Fora rpida
Capacidades Coordenativas:
Equilbrio
Lateralidade
Controlo motor
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Persistncia
Cognitivo:
Tomada de deciso
Imprevisibilidade
Capacidade e velocidade de percepo
Criatividade
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1.9 - Recreao com bola
N alunos: Toda a turma.
Espao: 16,5x10 m; 20x15m
Tempo: at 15m

Descrio: Os alunos ficam num espao pr-definido cada um com sua bola e realizam vrias tarefas que o treinador
transmite.
a) Passar a bola por trs da perna de apoio.
b) Saltitar alternando um p por cima da bola e outro no cho.
c) Saltitar passando a bola com a parte interna do p, de um p para o outro.
d) Recuar trazendo a bola com a planta do p.
e) Avanar levando bola com planta do p.
f) Passar um p por cima bola (de dentro para fora) e tocar parte dentro do outro p progredindo.

Organizao: 1 bola para cada aluno.

Variveis de evoluo:
a) S com p direito; s com p esquerdo; 1 repetio com cada p.
c) Inicialmente parado, depois em deslocamento para frente.
d, e) S com p direito; s com p esquerdo; 1 toque com cada p; 3 toques com cada p.
f) Inicialmente parado, depois em deslocamento para frente.
f) Fazer s para um lado; s para outro lado.

Critrios xito:
a) Pr o p por cima da bola na parte do calcanhar; puxar bola para trs com planta p e para lado com
parte dentro p (passando por trs perna apoio), fazer avanar a bola com peito/parte externa p (pelo
lado fora perna apoio).
b) A bola no se pode mexer. Ficar no mesmo local.
c) A bola fica por baixo do corpo. A bola no pode recuar nem avanar s mexe para o lado.
d) O p contacta a bola com a parte mdia. A bola fica quase por baixo do corpo.
O aluno tem de ir levantando cabea para observar espao envolvente.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Conduo da bola
Simulao
Capacidades Condicionais:
Fora rpida
Capacidades Coordenativas:
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Coordenao culo-pedal
Sensibilidade propriocptiva do p
culo-temporal
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Persistncia
Criatividade
Imprevisibilidade

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1.10 - Bitoque
N alunos: 4x4 ou 5x5
Espao: 30x15 (zonas de ensaio tm 15x5m)
Tempo: at 15m


Descrio: Jogo derivado do Rugby, onde o objectivo marcar "ensaio" -
levar a bola com as mos at zona respectiva e tocar com esta no cho.

Condicionantes:
No h limite de passos com a bola na mo.
Quem tiver a bola na mo e for tocado pelo adversrio tem de
libert-la imediatamente, para um colega.
O passe ter de ser efectuado com as mos e sempre para
trs ou para lado tendo como referncia a linha da bola.
A equipa que defende no pode ter nenhum elemento frente
da linha da bola.
No se pode agarrar colega da outra equipa, basta tocar. Se isto acontecer penalty.
Lanamentos linha lateral executados da mesma forma que no futebol, mas sempre para trs ou para lado
tendo como referncia a linha da bola.

Variveis de evoluo:
O passe pode ser efectuado para frente da linha da bola.
Os alunos que defendem podem estar frente da linha da bola.
O passe pode ser realizado com o p directamente e sem deixar bola cair no cho.
Possibilidade de "placagem" desde que seja efectuada ao nvel da cintura. O defensor ao efectuar a
"placagem" no a poder fazer em voo.

Nota: No mesmo exerccio, possvel acumular mais do que uma varivel de evoluo.

Critrios xito:
Estimular a iniciativa individual e o princpio da progresso ao portador da bola.
Estimular a desmarcao de apoio e a cobertura ofensiva principalmente em situaes de
ataque rpido em que os alunos ficam para trs e no acompanham o ataque e o portador da bola.
Os defesas que auxiliam o colega que procura impedir a progresso do portador da bola, devem realizar
cobertura defensiva.
Os atacantes devem evitar a aglomerao na zona da bola.
Os defesas devem concentrar-se no espao envolvente bola procurando recuper-la o mais rapidamente
possvel, sem no entanto ignorarem outras linhas de passe que podem ser utilizadas pelos atacantes.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Progresso para o portador da bola; Conteno; Cobertura ofensiva e defensiva
Mobilidade; Espao
Desmarcaes de apoio
Combinaes directas
Tcnica de lanamento de linha lateral
Finta/drible
Simulao
Concentrao e equilbrio quando a equipa defende
Ocupao racional de espao
Capacidades Condicionais:
Resistncia especfica
Fora rpida
Velocidade de execuo
Capacidade de acelerao
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Ritmo
Coordenao culo-manual
Psicolgicos:
Altrusmo
Cooperao
Ateno
Concentrao
Imprevisibilidade
Combatividade
Persistncia
Determinao
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Desenvolver a inteligncia emocional tctica

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1.11 - "Jogo da apanhada entre pares com bola"
Fase: Ex. Complementar
N alunos: Toda a turma no mesmo espao.
Espao: 20x18m; 30x20; ou outro de acordo com objectivos do treinador
Tempo: at 15m



Descrio: Os alunos formam pares de mo-dada, tendo cada par que
controlar uma bola. Um ou mais pares esto a apanhar, trocando de
funes sempre que tocar noutro.

Organizao: Quem est a apanhar tem um colete na mo para ser
identificado. Ningum pode estar parado.

Variveis de Evoluo:
Relao entre n de pares que est a apanhar e o n pares que foge.
Aumento/reduo do espao disponvel para dificultar/facilitar a apanhada.
Cada par controla duas bolas.
Conduo de bola com p menos bom.

Componentes Crticas:
Conduo de bola, levantando a cabea para ver quem vai tentar apanhar.
Quem apanha f-lo por trs tentando encontrar os colegas distrados.
Conduo de bola estando atento aos seus colegas para no ser apanhado.
Quem est a apanhar finge que apanha um colega e muda rapidamente de direco tentando apanhar outro
colega.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Conduo de bola
Simulao
Capacidades Condicionais:
Resistncia aerbia
Fora rpida na acelerao
Travagem e mudanas de direco
Destreza
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Desenvolvimento viso perifrica
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Cooperao
Desenvolvimento das relaes interpessoais atravs de forma jogada divertida
Cognitivo:
Desenvolver a imprevisibilidade
Desenvolver a improvisao
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1.12 - Jogo das fintas
N alunos: Toda a turma.
Espao: 16,5x10 m; 20x15m
Tempo: at 20m

Descrio: Todos os alunos conduzem a sua bola e no podem sair espao pr-definido. No podem
tocar uns nos outros e no podem tocar/tirar bola do colega. Seguem as indicaes do
treinador e realizam diversas fintas:
a) Simulao simples.
b) Tesoura.
c) Dupla tesoura.
d) Finta com recuo.
e) Finta com mudana de p.
f) Roleta.

Organizao: 1 bola para cada aluno.

Variveis de Evoluo:
Execuo da finta s para lado direito.
Execuo da finta s para lado esquerdo.
Execuo da finta para lado direito e para lado esquerdo alternadamente.
Os alunos realizam as fintas quando a bola se encontra parada.
Os alunos realizam as fintas no momento em que conduzem a bola.
Os alunos realizam as fintas no momento em que conduzem a bola, mas aumentam a velocidade de
execuo da finta.

Componentes Crticas:
Mudana de direco com parte de fora do p.
Mudar de direco e velocidade (movimento explosivo).
O aluno tem de ir levantando cabea para observar espao envolvente.

Nota: O exerccio nmero 1.14 ser aplicado preferencialmente quando o nmero de alunos presente no treino permitir
que cada um desses alunos tenha uma bola para si. Sempre que tal se verificar o exerccio de aquecimento que consta no
plano de treino, deve ser ignorado.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Finta
Simulao
Estimular a acelerao aps o drible
Capacidades Condicionais:
Fora rpida
Agilidade e destreza
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-temporal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Persistncia
Cognitivo:
Educar a Criatividade
Imprevisibilidade

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1.13 - Jogo das Minas
Forma: 1x0+Gr ou 1x1+Gr (condicionado)
N alunos: 7 a 11 alunos
Espao: 30x10; 30x15; 20x15; ou outro de acordo com objectivos do
treinador
Tempo: at 15/20m



Descrio: O jogador efectua a conduo de bola pelo meio dos chapus,
pinos e varas, que distam um dos outros entre 50cm a 1metro. De
seguida, dirige-se para a baliza e remata.

Organizao: Se a bola tocar num dos obstculos, o jogador volta atrs e
coloca-se no final da fila.
Na conduo de bola e no remate, o jogador dever utilizar o p esquerdo e o p direito.

Aumentar a complexidade:
Aumento da velocidade de execuo, por parte dos jogadores;
Diminuir o espao entre os obstculos;
Ir variando o posicionamento das minas no decorrer do exerccio.

Variante: colocar um aluno perseguindo o portador da bola 2 ou 3m atrs do local de inicio do exerccio, sendo o sinal de
partida o momento que o jogador toca na bola (1x1+Gr)

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolver e aperfeioar a conduo e o remate
Desenvolver e aperfeioar a tcnica de guarda-redes atravs da defesa de remates de todos os tipos,
formas e distncias;
Desenvolver a tcnica e o timing de sada da baliza, especialmente em dois aspectos fundamentais:
quando o atacante aps ultrapassar o ltimo pino adianta demais a bola, ficando esta fora do seu raio de
aco (este um bom momento para sair da baliza e fazer a mancha); quando o atacante centrar os
olhos na bola para sua conduo, pois se olha para a bola, no pode estar ao mesmo tempo ver o
momento da sada do Gr da baliza, sendo este tambm um bom momento para fazer a mancha)
Capacidades Condicionais:
Velocidade de execuo e acelerao
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Sensibilidade propriocptiva do p
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Persistncia
Capacidade de improvisao
Cognitivo:
Desenvolvimento da capacidade de observao
Desenvolvimento da capacidade de prever o comportamento do adversrio (guarda-redes e atacante)
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59















2
Exerccios
da Fase I



ATENO: EM TODOS OS EXERCCIOS QUE SO EFECTUADOS PARA UMA NICA BALIZA. PODEM E DEVEM SER
INSERIDAS TAREFAS (INCLUDAS NO EXERCCIO OU EM ESTAO PARALELA) QUE PERMITAM O DESENVOLVIMENTO
DAS CAPACIDADES CONDICIONAIS E COORDENATIVAS DOS JOGADORES (TCNICA DE CORRIDA, SKIPING BAIXO,
MDIO E ALTO, CONTROLO MOTOR, EQUILIBRIO, LATERALIDADE, COORDENAO DOS MEMBROS INFERIORES,
COORDERNAO DOS MEMBROS INFERIORES COM OS SUPERIORES, ORIENTAO ESPACIAL, FORA RPIDA,
DESTREZA, AGILIDADE, VELOCIDADE DE ACELERAO, DE EXECUO E DO DESLOCAMENTO COM E SEM MUDANAS DE
DIRECO E SENTIDO, ETC.ETC.).
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60
2.1 - 2 X 0 + GR
N alunos: Toda a turma
Espao: 40 x 3o m
Tempo: at 20/25 minutos



Descrio:
O jogador (de branco) efectua um passe para o corredor lateral contrrio, o
colega (de branco) desmarca-se e vai ao encontro da bola realizando depois
um cruzamento para que o colega que lhe passou a bola, possa finalizar
atravs de remate sem prvia recepo de (primeira). Executar dos dois
lados em simultneo.

Organizao:
Dividir a turma em dois grupos. Definir um dos grupos com colete. Dentro de cada grupo, efectuar subgrupos de dois
elementos. Uma bola para cada grupo de dois elementos.
Quando os jogadores finalizam a tarefa, colocam-se na fila onde iniciaram a mesma.
No corredor central, s passam as bolas, os jogadores movimentam-se pelos corredores laterais.
Todos os jogadores vo experimentar as quatro funes, e efectuando cruzamentos com o p esquerdo, com o p direito
e remates com o p direito e com o p esquerdo de forma a desenvolver e aperfeioar a lateralidade. O treinador que
indica o momento para que haja trocas de funes por parte dos jogadores.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Passe
Recepo
Desmarcao
Remate
Tcnica de guarda-redes
Tcnica de cruzamento
Capacidades Condicionais:
Velocidade de deslocamento
Velocidade execuo e fora rpida
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Lateralidade
Psicolgicos:
Educar e desenvolver a ateno, concentrao
Educar a coragem dominando o medo (para o Gr)
Desenvolver a auto-confiana
Alimentar a auto-estima
Cognitivo:
Educar o timing do remate de forma a evitar que o atacante fique esttico junto ao Gr, facilitando
assim a sua tarefa.
Desenvolver a capacidade e velocidade de deciso do Gr, atravs da seleco das tcnicas a empregar
na defesa da baliza (tcnicas de defesa de variadssimas formas e tipos de remates e tcnicas de sada
da baliza)
Previso do comportamento adversrio pelo guarda-redes
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61
2.2 - 2 X 0 + GR Variante 2
N alunos: at 10
Forma: 2x0+Gr
Espao: 25 x 20 m; 30x20m; 35x25m
Tempo: at 25 minutos



Descrio:
O jogador efectua um passe de preciso na diagonal para o colega (a bola
tem que passar pelo meio dos chapus). Este conduz a bola at a um outro
chapu. Entretanto, o primeiro jogador tem que realizar um slalom sobre
as varas e correr em direco baliza. O portador da bola efectua um
cruzamento para trs, para que o colega remate, sem prvia recepo. O
passe de preciso vale um ponto, o golo vale dois pontos, o jogador que
efectuar primeiro vinte pontos, ganha.

Organizao/Variantes:
Efectuar grupos de dois elementos, uma bola para cada grupo.
Quando os jogadores finalizam a tarefa, trocam de funes.
Realizar o exerccio dos dois lados de forma a desenvolver e aperfeioar a lateralidade (passe, drible com sada pelo lado
esquerdo, remate e cruzamento com o p esquerdo)
Substituir as varas colocando 3 bastes de forma a desenvolver outras capacidades coordenativas (aqui o jogador ter de
realizar a seguinte sequncia antes de partir em direco baliza: 3 skipings em frente e 1 atrs seguido de forte
acelerao)


Aumento da complexidade:
Os jogadores tm X tempo para realizar a tarefa.
O guarda-redes pode sair da sua rea.
O jogador que vai efectuar o cruzamento tem de driblar o chapu utilizando uma das formas de drible que so
desenvolvidas ao longo do ano (tocar a bola pela frente na direco da baliza e ir busc-la pelo outro, realizando de
seguida o cruzamento, tesoura, dupla tesoura, roleta, etc., etc)

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Passe
Recepo
Desmarcao
Conduo de bola
Drible/Finta
Remate
Tcnica de guarda-redes
Capacidades Condicionais:
Velocidade de deslocamento
Velocidade execuo
Agilidade
Destreza
Fora rpida
Coordenao culo-pedal
Ritmo
Equilbrio
Controlo motor
Lateralidade

Psicolgicos:
Educar e desenvolver a ateno, concentrao
Educar a coragem dominando o medo (para o Gr)
Educar a persistncia, especialmente nas aces a desenvolver com o p no dominante, devido h
maior probabilidade insucesso dessas aces
Desenvolver a auto-confiana
Alimentar a auto-estima
Cognitivo:
Educar o momento de execuo do cruzamento (timing), ou seja, olhar para o colega no momento em
que se sai do drible em acelerao e enquanto a bola percorre a distncia entre o chapu e a linha de
fundo, executar o cruzamento.
Educar o momento de aparecimento do jogador na zona de finalizao, isto , evitar que o jogador
esteja parado junto da baliza, chegando com bastante antecedncia ao cruzamento, facilitando a tarefa
do Gr.

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2.3 - Simulaes/Fintas com finalizao
N alunos: 6 a 8
Forma: 1x0+Gr
Espao: 30 x 12m; 20x15m; 25x10m
Tempo: at 15 minutos



Descrio: o jogador realiza conduo de bola e dirige-se para o cone
com vara, contorna-o (simulao/finta) e remata. Se passar pela direita,
tem que efectuar remate com o p direito, se passar pela esquerda efectua
remate com o p esquerdo.
O jogador pode utilizar as seguintes Simulaes/Fintas:
Tesoura simples: O jogador simula que vai para um lado
(passando o p por cima da bola, de dentro para fora), depois
com o outro p, segue para o lado oposto.
a) Conduo de bola com tesoura (simulando para a esquerda) e acelera para a direita.
b) Conduo de bola com tesoura (simulando para a direita) e acelera para a esquerda.
c) Conduo de bola com tesoura (simulando para a direita) e acelera para a esquerda + Conduo de bola
com tesoura (simulando para a esquerda) e acelera para a direita.
d) Conduo de bola com tesoura (simulando para a esquerda) e acelera para a direita + Conduo de bola
com tesoura (simulando para a direita) e acelera para a esquerda.
Dupla tesoura: O jogador simula passando com um p por cima da bola e seguidamente passa por cima com o
outro p.
a)Conduo de bola com simulao para a direita, depois esquerda e acelera para a direita.
b)Conduo de bola com simulao para a esquerda, depois direita e acelera para a esquerda.
Finta em Recuo: o jogador finge que vai aumentar de velocidade e seguir uma dada direco. No entanto, pisa
a bola (utilizando a planta do p), puxa-a para trs e segue outra direco. O jogador tem que utilizar o p
contrrio ao lado onde se encontra (lado esquerdo, p direito e vice-versa).
Finta com mudana de p: Toque com o p direito (interior do p), dirigindo a bola para trs do p de apoio
(esquerdo) e segue com a bola (utilizando a planta do p), para retornar direco desejada.

Organizao:
Uma bola para cada jogador. Quando o jogador passa pelo cone com vara, tem que rematar imediatamente. Quando o
jogador termina a tarefa e quando regressa fila, efectua uma tarefa que permita o desenvolvimento das capacidades
condicionais e coordenativas (a designar pelo treinador).

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Conduo
Simulao
Finta/drible
Aperfeioar as tcnicas de remate
Tcnica de guarda-redes
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade de deslocamento com bola
Capacidade de acelerao
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Proprioceptividade do p
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao e persistncia na busca da perfeio
Capacidade de improvisao
Desenvolver a imprevisibilidade utilizando diversas formas de drible com sada para os dois lados
Cognitivo:
Previso do comportamento adversrio pelo guarda-redes na escolha da melhor soluo para cada aco

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2.4 - Simulaes/Fintas com finalizao Variante 1
N alunos: 6 a 8
Forma: 1x0+Gr
Espao: 30 x 12 m; 20x15m;25x10m
Tempo: 15/20 minutos



Descrio: o jogador realiza conduo de bola e dirige-se para o cone com
vara, contorna-o (simulao/finta) e remata. Se passar pela direita, tem
que efectuar remate com o p direito, se passar pela esquerda efectua
remate com o p esquerdo.
O jogador pode utilizar as seguintes Simulaes/Fintas:
Tesoura simples: O jogador simula que vai para um lado
(passando o p por cima da bola, de dentro para fora), depois com
o outro p, segue para o lado oposto.
e) Conduo de bola com tesoura (simulando para a esquerda) e acelera para a direita.
f) Conduo de bola com tesoura (simulando para a direita) e acelera para a esquerda.
g) Conduo de bola com tesoura (simulando para a direita) e acelera para a esquerda + Conduo de bola
com tesoura (simulando para a esquerda) e acelera para a direita.
h) Conduo de bola com tesoura (simulando para a esquerda) e acelera para a direita + Conduo de bola
com tesoura (simulando para a direita) e acelera para a esquerda.
Dupla tesoura: O jogador simula passando com um p por cima da bola e seguidamente passa por cima com o
outro p.
a)Conduo de bola com simulao para a direita, depois esquerda e acelera para a direita.
b)Conduo de bola com simulao para a esquerda, depois direita e acelera para a esquerda.
Finta em Recuo: o jogador finge que vai aumentar de velocidade e seguir uma dada direco. No entanto, pisa
a bola (utilizando a planta do p), puxa-a para trs e segue outra direco. O jogador tem que utilizar o p
contrrio ao lado onde se encontra (lado esquerdo, p direito e vice-versa).
Finta com mudana de p: Toque com o p direito (interior do p), dirigindo a bola para trs do p de apoio
(esquerdo) e segue com a bola (utilizando a planta do p), para retornar direco desejada.
Efectuar o exerccio na diagonal (do lado direito e do lado esquerdo)

Organizao:
Uma bola para cada jogador. Quando o jogador passa pelo cone com vara, tem que rematar imediatamente. Quando o
jogador termina a tarefa e quando regressa fila, efectua uma tarefa que permita o desenvolvimento coordenativo (a
designar pelo treinador).
Variar o lado da colocao da vara (colocar do lado esquerdo)

Objectivos:
Tcnico/Tctico:
Conduo
Simulao
Finta/drible
Remate
Tcnica de guarda-redes
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade de deslocamento com bola
Capacidade de acelerao
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Proprioceptividade do p
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Improvisao
Cognitivo:
Previso do comportamento adversrio pelo guarda-redes na escolha da melhor soluo para cada aco
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2.5 - Simulaes/Fintas com finalizao Variante 2
N alunos: 6 a 8
Forma: 1x0+Gr
Espao: 30 x 12 m; 25x10m; ou outra de acordo com objectivos do
treinador
Tempo: 15/20m minutos

Descrio:
O jogador conduz a bola at ao primeiro cone com vara, finge que vai
aumentar de velocidade para a esquerda. No entanto, pisa a bola
(utilizando a planta do p direito), puxa-a para trs e segue outra direco
(direita). Chegando ao outro obstculo, efectua um movimento contrrio
ao executado anteriormente. O terceiro cone com vara, o movimento
idntico ao primeiro. Concluso, o jogador tem que utilizar o p contrrio
ao lado onde se encontra (lado esquerdo, p direito e vice-versa). Para
finalizar a tarefa, efectua um remate.

Organizao:
Uma bola para cada jogador. Quando o jogador passa pelo cone com vara, tem que rematar imediatamente. Quando o
jogador termina a tarefa e quando regressa fila, efectua uma tarefa que permita o desenvolvimento dalgumas
capacidades coordenativas e ou condicionais.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolver a aperfeioar a conduo de bola, simulao, finta/drible, remate
Tcnica de guarda-redes
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade de deslocamento com bola
Capacidade de acelerao
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Proprioceptividade do p
Psicolgicos:
Desenvolver a ateno e concentrao
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Improvisao
Cognitivo:
Previso do comportamento adversrio pelo guarda-redes na escolha da melhor soluo para cada aco
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2.6 - Jogo dos Espelhos
N alunos: 8 a 12
Forma: 1x0+Gr
Espao: 20 x 20 m; 30x20m; 35x30m, ou outra de acordo com objectivos
do treinador
Tempo: 16 minutos



Descrio: Os jogadores realizam conduo de bola, frente a frente.
Quando se aproximam, efectuam simulao/finta e uma rpida mudana de
direco (optando por direces opostas), finalizando a tarefa com um
remate.

Variantes/condicionantes:
No momento da aproximao, os jogadores podem efectuar as seguintes aces tcnicas:
?Tesoura simples passando com o p esquerdo por cima da bola e saindo pela direita;
?Tesoura dupla, iniciando o movimento de simulao com o p direito, seguido do p esquerdo e saindo pela
direita;
?Dupla inverso do sentido de deslocamento, isto , quando se aproxima do colega pisa a bola seguindo na
direco contrria e ao fim de 3/4m inverte novamente o deslocamento, ficando novamente frente a frente com o
colega. Quando se encontram podem efectuar qualquer das aces atrs descritas finalizando de seguida;
?Efectuar outras fintas/dribles entretanto aprendidas;
?Mudar as balizas e efectuar o exerccio para que os jogadores realizem o drible/finta com sada para o seu lado
esquerdo, seguido de acelerao e remate, de forma a desenvolver a lateralidade;
?Aps a realizao da aco tcnica de drible/finta/simulao e antes do remate, colocar o exerccio n 3.5
(guarda da linha/jogo dos matraquilhos - vide desenvolvimento desta forma jogada na pgina 74-)


Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Conduo de bola
Simulao
Finta/drible
Remate
Tcnica de guarda-redes
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade de deslocamento com bola
Capacidade de acelerao
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Coordenao espao-temporal
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Persistncia
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Previso do comportamento adversrio pelo guarda-redes na escolha da melhor soluo para cada aco
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Nmero: 2.7
Jogo do remata e defende
N. de Alunos: 8 a 10
Forma: 1x0+Gr + 1x1+Gr
Espao: 35x20m;30x20m;25x15; outras de acordo com sensibilidade e objectivos do treinador
Tempo: at 25min




Descrio/Organizao:
Os jogadores da coluna 1, conduzem a bola por fora do pino que se encontra sua direita, rematando de p direito,
efectuado logo que ultrapassem esse mesmo pino. Depois ocupam a posio de guarda da linha, defendendo a linha
assinalada pelos 2 cones. Ento, os atletas da coluna 3 conduzem a bola, tentando driblar o colega que defende a linha
imaginria que une os referidos cones, de forma a poder finalizar na baliza defendida pelo guarda-redes (2). Aps a
realizao da aco os jogadores trocam de colunas (da 1 para a 3 e vice-versa). Ir trocando de Gr caso no haja um
jogador especfico para essa posio. Nos escales etrios mais novos fomentar mesmo a troca por todas as posies.
No esquecer de valorizar bastante as aces de quem passa pela posio de Grs vezes descobrem-se grandes talentos
para essa posio devido aos elogios do treinador e forma como esses elogios so valorizados perante todo o grupo:


Variante dificuldade/facilidade:
?O aumento ou a diminuio do espao compreendido entre os cones (a linha), condicionar o nvel de complexidade do
exerccio Maior distncia, maior dificuldade para o jogador que defende essa linha. Menor distncia, menor dificuldade;
?Variar o incio do exerccio de forma a desenvolver a lateralidade, isto , o exerccio inicia-se com o jogador da coluna 1
dirigindo-se para o pino colocado sua esquerda e rematando de seguida com o p esquerdo;
?Variar a distncia da baliza aumentando ou diminuindo a dificuldade na concretizao para o atacante e para o Gr;
?Efectuar um drible ao pino seguido de acelerao antes do remate baliza (tesoura; dupla tesoura; simulao com
tesoura; roleta; finta em recuo, entre outras)
?Aps ultrapassar o pino tentar a finalizao com um drible ao Gr

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolver e aperfeioar as tcnicas de remate
Desenvolver e aperfeioar as diversas formas de drible/finta
Desenvolver e aperfeioar as tcnicas de defesa da baliza tanto nos remates de curta e distncia, ora
direita ora esquerda, e as sadas em mancha quando o objectivo for o de ultrapassar o Gr com bola
controlada.
Capacidades Condicionais:
Velocidade de reaco, de execuo e de deslocamento
Destreza
Agilidade
Fora rpida
Capacidades Coordenativas:
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Desenvolver a ateno e concentrao
Desenvolver a auto-confiana alimentando a auto-estima
Desenvolver e aperfeioar o auto-controlo, a improvisao e a imprevisibilidade
Educar a persistncia e determinao
Cognitivos:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso na escolha da melhor soluo para as
aces tcnicas a empregar, tanto na defesa da baliza como no remate ou no drible
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67














3

Exerccios
de Fase II



ATENO: EM TODOS OS EXERCCIOS QUE SO EFECTUADOS PARA UMA NICA BALIZA. PODEM E DEVEM SER
INSERIDAS TAREFAS (INCLUDAS NO EXERCCIO OU EM ESTAO PARALELA) QUE PERMITAM O DESENVOLVIMENTO
DAS CAPACIDADES CONDICIONAIS E COORDENATIVAS DOS JOGADORES (TCNICA DE CORRIDA, SKIPING BAIXO,
MDIO E ALTO, CONTROLO MOTOR, EQUILIBRIO, LATERALIDADE, COORDENAO DOS MEMBROS INFERIORES,
COORDERNAO DOS MEMBROS INFERIORES COM OS SUPERIORES, ORIENTAO ESPACIAL, FORA RPIDA,
DESTREZA, AGILIDADE, VELOCIDADE DE ACELERAO, DE EXECUO E DO DESLOCAMENTO COM E SEM MUDANAS DE
DIRECO E SENTIDO, ETC.ETC.).

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Nmero. 3.1
Forma:
a) 3x1+GR
b)3x1(+1)+GR
N Alunos:
Espao: 30x15m; 40x20m ou outros de acordo com objectivos do treinador
Tempo: 15 a 25


a) b)

Descrio: 3 atacantes tentam marcar golo. O defesa tenta defender a sua baliza e recuperar a bola para poder marcar
golo nas duas balizas pequenas.
Iniciar o exerccio com a bola no jogador da fila do meio;
Iniciar o exerccio com passe do jogador da fila do meio para o jogador da fila da direita ou da esquerda, seguido de
desmarcao pelas costas do portador da bola para que este tenha 2 linhas de passe antes de surgir a oposio do
defesa.
Organizao:
Depois de cada repetio, o aluno regressa mesma fila. A troca de posies feita quando treinador der indicao.
Alternativa na rotao: rodar, trocando de fila, no sentido dos ponteiros do relgio
Podemos colocar uma tarefa (coordenao), diferente ou no, antes da aco tcnico-tctica, em cada fila, desde que no
se torne perturbadora. Outra possibilidade colocao de duas tarefas (iguais ou no), nas partes laterais do espao
disponvel, aproximado da baliza, onde o aluno deve cumprir, depois de realizar aco tcnico-tctica e antes de regressar
sua fila (tarefas de desenvolvimento e aperfeioamento das capacidades coordenativas e condicionais)
Variante: existe um defesa que persegue os atacantes, tentando ajudar o colega a recuperar a bola e a defender a sua
baliza, se conseguirem a sua recuperao tentam marcar golo nas duas balizas reduzidas. Esta forma utilizada para os
alunos mais novos perceberem na prtica o que significa conteno (retardar o desenvolvimento do ataque at chegar a
ajuda do (s) colega (s)); forma tambm utilizada para aumentar a velocidade de execuo e progresso dos atacantes)
Componentes Crticas:
Progresso.
Conduo da bola.
O portador da bola deve analisar o posicionamento do defesa e decidir-se pela melhor linha de passe.
Os trs atacantes, no caso de perda da posse de bola, devem tentar recupera-la rapidamente, passando a
defender duas balizas pequenas.
Os defesas se conseguirem recuperar bola, devem tentar marcar golo rapidamente numa das 2 balizas
pequenas.
Simulaes em situao 3x1.
Conteno.
Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Progresso (a); Conteno (a);
Cobertura ofensiva e Cobertura defensiva
Mobilidade
Simulaes
Rpida recuperao da posse de bola (presso defensiva imediata por parte dos atacantes caso percam
a posse de bola)
Conduo de bola
Fsicos:
Velocidade de acelerao
Velocidade de execuo
Velocidade de deslocamento
Capacidades coordenativas:
Desenvolver a capacidade de observao
Outros objectivos a atingir ficam dependentes do tipo de tarefa que colocamos aps o desenrolar da
aco, no retorno fila por parte do grupo de atacantes
Cognitivo:
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de anlise/percepo.
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Educar a criatividade e capacidade de imprevisibilidade
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69

Nmero. 3.2
Forma:
a) 3x1x1+GR
b)3x2+GR
Espao: 40 x 20 m; 30x20; ou outras de acordo com objectivos do treinador
Tempo: 15 a 25 minutos


a) b)

Descrio:
Trs atacantes tentam marcar golo. Dois defesas tentam defender a sua baliza e recuperar a bola para poder marcar golo
nas duas balizas pequenas. Cada defesa tem uma zona limitada para realizar a sua aco e no pode sair da mesma (isto
numa 1 fase de aprendizagem e para os alunos em idades mais tenras, de forma a dar mais probabilidades de sucesso
ao ataque).
Iniciar o exerccio com a bola no jogador da fila do meio;
Iniciar o exerccio com passe do jogador da fila do meio para o jogador da fila da direita ou da esquerda, seguido de
desmarcao pelas costas do portador da bola para que este tenha 2 linhas de passe antes de surgir a oposio do
defesa.

Organizao:

Depois de cada repetio, o aluno regressa mesma fila. A troca de posies feita quando treinador der indicao.
Podemos colocar uma tarefa, diferente ou no, antes da aco tcnico-tctica, em cada fila, desde que no se torne
perturbadora. Outra possibilidade colocao de duas tarefas (iguais ou no), nas partes laterais do espao disponvel,
aproximado da baliza, onde o aluno deve cumprir, depois de realizar aco tcnico-tctica e antes de regressar sua fila.
A fila de X2 tambm pode estar colocada ao lado da baliza.

Variante: no existe zona delimitada para os defesas realizarem a sua aco.

Componentes Crticas:
Progresso.
Conduo da bola.
O portador da bola deve analisar o posicionamento do defesa e decidir-se pela melhor linha de passe (fazer
passe para lado contrrio cobertura defensiva).
Os trs atacantes, no caso de perderem a posse de bola, devem tentar recupera-la rapidamente, passando a
defender duas balizas pequenas.
Os defesas se conseguirem recuperar bola, devem tentar marcar golo rapidamente.
Simulaes em situao 3x1.
Conteno.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Progresso
Conteno
Cobertura ofensiva
Cobertura defensiva
Mobilidade
Simulaes
Rpida recuperao da posse de bola (presso defensiva imediata se os atacantes perderem a bola)
Conduo de bola

Capacidades Condicionais:
Velocidade de acelerao
Velocidade de execuo
Velocidade de deslocamento
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70

Capacidades coordenativas:
Desenvolver a capacidade de observao
Os objectivos a atingir ficam dependentes do tipo de tarefa que colocamos aps o desenrolar da aco,
no retorno fila por parte do grupo de atacantes

Cognitivos:
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de anlise/percepo.
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de deciso
Educar a criatividade e capacidade de imprevisibilidade que as aces com bola conferem
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Nmero: 3.3
N alunos: at 13/14
Forma: 2x1+Gr
Tempo: 15 a 25 minutos
Espao: 30x20m;40x25m; outras

Descrio: 2 atacantes tentam marcar golo. O defesa tenta defender a sua baliza e recuperar a bola para poder marcar
golo nas duas balizas pequenas.

Organizao:
Depois de cada repetio, o aluno regressa mesma fila ou troca de funes com o colega (o treinador deve decidir qual
a regra na rotao)
Podemos colocar uma tarefa, diferente ou no, antes da aco tcnico-tctica, em cada fila, desde que no se torne
perturbadora. Outra possibilidade colocao de duas tarefas (iguais ou no), nas partes laterais do espao disponvel,
aproximado da baliza, onde o aluno deve cumprir, depois de realizar a aco tcnico-tctica e antes de regressar sua
fila.
A fila da defesa, pode ser colocada de qualquer um dos lados. No entanto, a fila que inicia com bola, deve ficar sempre do
lado contrrio fila do defesa.
Devemos fazer o exerccio dos dois lados.

Variante: existe um defesa que persegue os atacantes (parte 3 ou 4 metros atrs e no momento que os atacantes
iniciam a aco) tentando ajudar o colega a recuperar a bola e a defender a sua baliza. Se conseguirem recuperar a posse
de bola tentam marcar golo nas duas balizas reduzidas. Esta forma utilizada para os alunos mais novos perceberem na
prtica o que significa conteno (retardar o desenvolvimento do ataque at chegar a ajuda do (s) colega (s)); forma
tambm utilizada para aumentar a velocidade de execuo e progresso dos atacantes)

Varivel evoluo: o aluno que finaliza, s poder faze-lo dando no mximo 2 toques na bola

Componentes Crticas:
Progresso.
Conduo da bola.
O portador da bola deve analisar o posicionamento do defesa e decidir-se pelo passe, pelo drible, ou pela
simulao de passe seguido de acelerao com drible e progresso para finalizar.
Os dois atacantes, no caso de perderem a posse de bola, devem tentar recupera-la rapidamente, passando a
defender duas balizas pequenas.
Os defesas se conseguirem recuperar bola, devem tentar marcar golo rapidamente.
Conteno.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Progresso
Conteno
Cobertura ofensiva
Cobertura defensiva (na variante, caso o defesa chegue a tempo de impedir a finalizao)
Mobilidade
Simulaes
Rpida recuperao da posse de bola (presso imediata sobre o portador da bola, caso os atacantes
percam a sua posse)
Conduo de bola
Fsicos:
Velocidade de acelerao
Velocidade de execuo
Velocidade de deslocamento

Capacidades coordenativas:
Os objectivos a atingir ficam dependentes do tipo de tarefa que colocamos aps o desenrolar da aco,
no retorno fila por parte do grupo de atacantes
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72


Cognitivos:
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de anlise/percepo.
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de deciso
Educar a criatividade e capacidade de imprevisibilidade que as aces com bola conferem ao seu
portador
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3.4
Forma: 1 X 2 + GR
N alunos: 8 a 11
Espao: 20 x 20 m; 30x15m; ou outras
Tempo: at 20 minutos



Descrio:
O jogador que tem a bola realiza conduo e tenta finalizar. O primeiro
defesa efectua conteno, o segundo defesa apoia o colega e fica atento s
movimentaes do atacante. Se os dois defensores ficarem com a posse de
bola, podem ir finalizar na baliza pequena. Neste caso, o atacante passa a ser
defesa e tenta impedir a concretizao.

Organizao:
O exerccio comea quando o atacante coloca o p em cima da bola.
Quando acaba o exerccio, os jogadores vo para o local onde iniciaram a tarefa.
Podemos colocar uma tarefa, diferente ou no, antes da aco tcnico-tctica, em cada fila, desde que no se torne
perturbadora. Outra possibilidade colocao de duas tarefas (iguais ou no), nas partes laterais do espao disponvel,
aproximado da baliza, onde o aluno deve cumprir, depois de realizar aco tcnico-tctica e antes de regressar sua fila.

Variante dificuldade: colocar mais um defesa e um Gr para defender a baliza do jogador em inferioridade numrica
(Gr+1x3+Gr). Os 3 defesas devem ser do nvel introdutrio/ elementar. O atacante deve ser do nvel avanado ou muito
avanado

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Conduo
Simulao
nfase no desenvolvimento da capacidade de Finta/drible
Remate
Princpios especficos do jogo (penetrao para o atacante com bola, conteno para o primeiro defesa e
cobertura defensiva para o segundo defesa)
Tcnica de guarda-redes
Capacidades Condicionais:
Velocidade de deslocamento com bola
Velocidade execuo
Capacidade de acelerao
Fora rpida
Velocidade de reaco simples (ao sinal de inicio do exerccio) e complexa (s constantes mudanas no
jogo)
Destreza
Agilidade
Capacidades Condicionais:
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Ritmo
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Desenvolver auto-confiana e auto-estima atravs de elevadas percentagens de sucesso por parte do
jogador em inferioridade numrica
Combatividade
Imprevisibilidade e capacidade de improvisao nas aces do jogador em inferioridade numrica
Educar o esprito de sacrifcio, a determinao, a persistncia e capacidade de sofrimento por parte do
jogador em inferioridade numrica, caso no consiga boas percentagens de sucesso
Desenvolver o esprito de entreajuda dos jogadores em superioridade numrica, especialmente se o seu
nvel for muito desajustado em relao ao opositor (2 jogadores de nvel introdutrio ou 1 de nvel
introdutrio e outro de nvel elementar contra 1 jogador de nvel avanado ou muito avanado)
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Desenvolver a capacidade de prever e antecipar o comportamento adversrio
Desenvolver e aperfeioar a imprevisibilidade e a improvisao do jogador em inferioridade numrica de
forma a ter maiores probabilidades de sucesso

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74
3.5 - Guarda da Linha ou Jogo dos Matraquilhos
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m; 25 x15; Distncia entre pinos: 7/8 m; distncia entre
guarda da linha baliza: 10 a 15m; distncia entre atacante ao guarda da
linha: 10 a 20m e em funo dos objectivos do treinador
Forma: 1x1 (condicionado) +Gr
Tempo: at 20m



Descrio: O jogador corre em direco aos dois pinos, levando uma bola
na mo. Tenta ultrapassar o defensor, sem ser tocado. Se efectuar com
xito esta tarefa, ou seja, passar entre os pinos sem ser tocado, larga a
bola e finaliza. Se o atacante passar pela direita do defensor, tem que
efectuar remate com o p esquerdo, se passar pela esquerda efectua com o
p direito. Se for tocado, passa a ser o guarda da linha.

Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha imaginria que une os dois pinos. No pode
avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Os jogadores efectuam remate sem deixar cair a bola no cho.
Remate depois da bola tocar uma vez no cho.
O atacante efectua conduo de bola e tenta passar em drible pelo defesa. O defensor tenta agarrar a bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Conduo
Simulao
Finta/drible
Tcnica de remate
Tcnica de desarme
Principio especifico do jogo ofensivo (penetrao)
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-manual
Coordenao espao-temporal
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Cognitivo:
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Estimular iniciativa individual
Educar, desenvolver e aperfeioar a criatividade, a improvisao e a capacidade de imprevisibilidade que
as aces com bola conferem ao seu portador
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75
3.6 - Guarda da Linha Variante 1
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m; 25 x15; Distncia entre pinos: 7/8 m; Distncia entre
1 e 2 guarda da linha: 5/6/7/8m
Forma: 1x1x1 (condicionado) +Gr
Tempo: at 20m


Descrio: O jogador corre em direco aos dois pinos, levando uma bola
na mo. Tenta passar por dois guardas da linha, sem ser tocado. Se
efectuar com xito esta tarefa, ou seja, passar entre os pinos sem ser
tocado, larga a bola e finaliza.

Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha
imaginria que une os dois pinos. No pode avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o
fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Os jogadores efectuam remate sem deixar cair a bola no cho.
Remate depois da bola tocar uma vez no cho.
O atacante efectua conduo de bola e tenta passar em drible pelos 2 defesas. Os defensores tentam agarrar a bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
Finta/drible
Remate
Desarme
Principio especifico ofensivo de jogo (penetrao)
Capacidades Condicionais:
Velocidade reaco, execuo, acelerao e do deslocamento
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-manual
Coordenao espao-temporal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Capacidade e velocidade da tomada de deciso
Estimular iniciativa individual
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76
3.7 - Guarda da Linha Variante 2
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m; 25 x15; Distncia entre pinos: 7/8 m; Distncia entre
1 e 2 guarda da linha:5/6/7m
Forma: 1x1x1 (condicionado) +Gr
Tempo: at 20m



Descrio: O jogador corre em direco aos dois pinos, levando uma bola
na mo. Tenta passar pelo primeiro guarda da linha. Se efectuar com xito
esta tarefa, coloca a bola no cho e tenta passar em drible pelo segundo
guarda da linha, com posterior finalizao.

Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha imaginria que une os dois pinos. No pode
avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Os jogadores efectuam remate sem deixar cair a bola no cho.
Remate depois da bola tocar uma vez no cho.
O atacante efectua conduo de bola e tenta passar em drible pelo defesa. O defensor tenta agarrar a bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
Finta/drible
Remate
Desarme
Conduo de bola
Principio especifico jogo ofensivo (progresso/penetrao)
Principio especifico da defesa cobertura defensiva (posicionamento do 2 defesa, relativamente
posio do 1 defesa
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-temporal
Coordenao culo-espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Coordenao culo-manual
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Estimular iniciativa individual
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77
3.8 - Guarda da Linha Variante 3
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m; 25 x15; Distncia entre pinos: 7/8 m; Distncia entre
1 e 2 guarda da linha: 5/6/7m
Forma: 1x1x1 (condicionado) +Gr
Tempo: at 20m



Descrio: O atacante tenta passar em drible por dois guardas da linha e
finalizar.

Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha
imaginria que une os dois pinos. No pode avanar nem recuar. O
atacante no pode parar frente do defensor, se o fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Os jogadores efectuam remate sem deixar cair a bola no cho.
Remate depois da bola tocar uma vez no cho.
O atacante efectua conduo de bola e tenta passar em drible pelo defesa. O defensor tenta agarrar a bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
nfase na Finta/drible
Remate
Desarme
Conduo de bola
Principio especifico jogo ofensivo (penetrao/progresso)
Principio especifico da defesa cobertura defensiva (posicionamento do 2 defesa, relativamente
posio do 1 defesa
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa (o guarda da linha no sabe qual a simulao/finta/drible que o atacante
vai utilizar)
Velocidade do deslocamento do atacante
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-temporal
Coordenao culo-espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Coordenao culo-manual
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Estimular iniciativa individual
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78
3.9 - Guarda da Linha Variante 4
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m; 25 x15; Distncia entre pinos: 7/8 m;
Forma: 1x1(condicionado) +Gr
Tempo: at 20m
Descrio: O jogador faz um passe ao jogador 2 e tenta passar pelo
defensor, sem ser tocado. O jogador 2 conduz a bola e de seguida, efectua
um cruzamento. O jogador 1 realiza uma desmarcao de ruptura e
finaliza, sem prvia recepo (de primeira). Se por acaso, o jogado 1 for
tocado, o jogador 2 vai finalizar.



Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha
imaginria que une os dois pinos. No pode avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o
fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Os jogadores efectuam remate aps cruzamento pelo ar realizado pelo jogador 2.
O atacante efectua conduo de bola e tenta passar em drible pelo defesa ou por tabela com o jogador 2.
O defensor tenta agarrar a bola com as mos.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
Finta/drible
Remate
Desarme
Conduo de bola
Principio especifico jogo ofensivo (progresso/penetrao)
Combinaes directas
Tcnica de cruzamento
Desmarcaes de ruptura
Cabeceamento
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa (o guarda da linha no sabe qual a simulao/finta/drible que o atacante
vai utilizar)
Velocidade do deslocamento
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Coordenao culo-manual
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Desenvolver a viso perifrica
Estimular iniciativa individual
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79
3.10 - Guarda da Linha Variante 5
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m; 25 x15; Distncia entre pinos: 7/8 m; Distncia entre
1 e 2 guarda da linha: 5/6/7m
Forma: 1x1x1+1 + Gr (condicionado) +Gr
Tempo: at 20m


Descrio: o jogador 1 em drible tenta passar pelo primeiro guarda da linha, sem que este tire a bola. De seguida, faz
um passe ao jogador 2 e tenta passar pelo segundo guarda da linha, sem ser tocado. O jogador 2 conduz a bola e efectua
um cruzamento. O jogador 1 realiza uma desmarcao de ruptura e tenta finalizar, de preferncia, sem prvia recepo
(de primeira).

Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha imaginria que une os dois pinos. No pode
avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Os jogadores efectuam remate aps cruzamento pelo ar realizado pelo jogador 2.
O atacante efectua conduo de bola e tenta passar em drible ou por tabela (com o jogador2) pelo 1 defesa.
O defensor tenta agarrar a bola com as mos.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
Finta/drible
Remate
Desarme
Conduo de bola
Principio especifico jogo ofensivo (penetrao/progresso)
Principio especifico da defesa cobertura defensiva (posicionamento do 2 defesa, relativamente
posio do 1 defesa
Combinaes ofensivas directas
Tcnica de cruzamento
Desmarcaes de ruptura
Cabeceamento
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa (o guarda da linha no sabe qual a simulao/finta/drible que o atacante
vai utilizar)
Velocidade do deslocamento
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Desenvolver a viso perifrica (capacidade de observao)
Estimular iniciativa individual
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80
3.11 - Guarda da Linha Variante 6
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m
Tempo: at 25m



Descrio: o jogador 1 em drible tenta passar pelo guarda da linha, sem
que este tire a bola. Se o jogador 1 passar pela direita do defensor, o
jogador 2 realiza uma desmarcao pelas costas do jogador 1; se passar
pela esquerda do defensor, o jogador 2 acompanha-o sem mudar de
direco. De seguida, os dois jogadores tentam finalizar (2x0+GR).

Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha
imaginria que une os dois pinos. No pode avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o
fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Colocar um 2 defesa 9/10m atrs do guarda da linha de forma a dificultar a aco dos dois atacantes (2x1+Gr)

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
Finta/drible
Remate
Desarme
Conduo de bola
Principio especifico jogo ofensivo (progresso/penetrao)
Cobertura defensiva (na variante aumento da complexidade)
Combinaes ofensivas directas
Tcnica de cruzamento
Desmarcaes de ruptura
Cabeceamento
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa (o guarda da linha no sabe qual a simulao/finta/drible que o atacante
vai utilizar)
Velocidade do deslocamento
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Desenvolver capacidade e velocidade da tomada de deciso
Desenvolver a viso perifrica
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81
3.12 - Guarda da Linha Variante 7
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 15 m
Forma:
Tempo: at 25m


Descrio: O jogador 1 em drible tenta passar pelo guarda da linha, sem
que este lhe tire a bola. Se o jogador 1 passar pela direita do defensor, o
jogador 2 realiza uma desmarcao pelas costas do jogador 1; Se passar
pela esquerda do defensor, o jogador 2 acompanha-o sem mudar de
direco. De seguida, os dois jogadores tentam finalizar (2x1+GR).

Organizao:
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha
imaginria que une os dois pinos. No pode avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o
fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
O guarda da linha quando for ultrapassado pode tentar recuperar ajudando na defesa da sua baliza
Colocao de um defensor que efectua conteno aps o 1 atacante ter passado pelo guarda da linha (2x1+GR). Se o
defesa ficar na posse da bola vai tentar finalizar na outra baliza.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
Finta/drible
Remate
Desarme
Conduo de bola
Principio especifico jogo ofensivo (progresso/finalizao)
Combinaes ofensivas directas
Tcnica de cruzamento
Desmarcaes de ruptura
Cabeceamento
Princpio especifico da defesa - conteno
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa (o guarda da linha no sabe qual a simulao/finta/drible que o atacante
vai utilizar)
Velocidade do deslocamento
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Inteligncia emocional tctica
Desenvolver a viso perifrica
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82
3.13 - Guarda da Linha Variante 8
N alunos: 6 a 8
Espao: 30 x 12 m
Tempo: at 25m



Descrio: O jogador 1 faz um passe ao jogador 2 e tenta passar pelo
defensor, sem ser tocado. O jogador 2 conduz a bola e tenta ultrapassar a
oposio do defesa (1x1+Gr) e finalizar ele prprio ou com a ajuda do
colega que entretanto se desenvencilhou do guarda da linha (2x1+Gr). Se
o defesa conquistar a posse de bola vai tentar finalizar na baliza colocada
na lateral.

Organizao/condicionantes
Uma bola para cada jogador. O defensor s se pode deslocar sobre a linha imaginria que une os dois pinos. No pode
avanar nem recuar. O atacante no pode parar frente do defensor, se o fizer passa a ser o guarda da linha.

Aumentar a complexidade:
Colocar um 2 defesa para realizar a cobertura defensiva (2x2+GR ou 1x2+Gr)

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Tcnica de Guarda-Redes
Simulao
Finta/drible
Remate
Desarme
Conduo de bola
Principio especifico ofensivo de jogo (penetrao)
Combinaes directas
Desmarcaes de ruptura
Princpio especifico da defesa - conteno e cobertura defensiva
Capacidades Condicionais:
Velocidade execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Velocidade reaco complexa (o guarda da linha no sabe qual a simulao/finta/drible que o atacante
vai utilizar)
Velocidade de acelerao com e sem mudana de direco
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Auto-controlo
Auto-confiana
Determinao
Capacidade de improvisao
Imprevisibilidade
Cognitivo:
Desenvolvimento da capacidade e velocidade da tomada de deciso
Inteligncia emocional tctica
Desenvolvimento da viso perifrica
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83




4

Exerccios
da fase III

GERAO BENFICA ESCOLA DE FUTEBOL

MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

84
4.1
Fase: III
Forma:
a) G.r.+2x2+G.r. at G.r.+3x3+G.r.
b) G.r.+3x2+G.r. ou G.r.+2x1+G.r
c) G.r.+2(+1)x(+1)2+G.r. ou G.r.+3(+1)x(+1)3+G.r.
Espao: 20x15m (dimenses mnimas); 20x20m ou outras de
acordo com objectivos do treinador



Descrio:
Situao de jogo reduzido com regras especificas da modalidade.

Condicionantes:
Golo marcado com o p menos bom vale 2 pontos. Golo marcado de primeira vale 2 pontos.

Organizao:
Rotao G.rs. em cada equipa. Organizao de 2 ou 3 espaos conforme nmero de alunos presentes no treino.
a) Igualdade nmerica.
b) 1x desigualdade nmerica. Procurando que as equipas fiquem "equilibradas".
c) 1x superioridade numrica ofensiva e 1x inferioridade numrica defensiva, atravs da colocao de joker.
Quando houver uma equipa s com 2 elementos, esta joga com G.R. "avanado"

Componentes Crticas: Princpios bsicos de jogo e princpios do "jogo de corredores".

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Ocupao racional espao jogo
4 princpios especficos do ataque e da defesa
A colocao das balizas a 20m de distncia permite o desenvolvimento, aperfeioamento e
espontaneidade de todas as formas de remate, sustentadas na criao de situaes de finalizao,
atravs de combinaes directas e indirectas e de iniciativas individuais.
Fsicos:
Velocidade de reaco simples e complexa
Velocidade de execuo
Velocidade do deslocamento
Fora rpida (desenvolvida atravs de remates constantes, acelerar e travar em distncias curtas com e
sem mudanas de direco e sentido)
Resistncia especifica do jogo
Capacidades coordenativas:
Capacidade de observao
Apreciao de trajectrias
Coordenao espao-temporal
Controlo motor
Lateralidade
Equilbrio
Cognitivos:
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade da tomada de deciso na sua relao com
as condicionantes tcnicas/tcticas/fsicas e psicolgicas
Estimular iniciativa individual
Educar, desenvolver e aperfeioar a criatividade, a improvisao e a capacidade de imprevisibilidade que
as aces com bola conferem ao seu portador
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Cooperao
Determinao
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85
4.2
Fase: III
N alunos: de acordo com a forma
Forma:
G.r.+4x2+G.r. ou
G.r.+2x1+G.r. ou
G.r.+3x1+G.r. ou
G.r.+4x3+G.r.
Espao:
30x20m (dimenses mnimas);
25x20m;
30x20m;
Outras
Tempo: at 25m



Descrio: Situao de jogo com regras especificas da modalidade. As equipas em inferioridade numrica ficam com os
alunos mais aptos.
Condicionantes: Golo marcado com o p menos bom vale 2 pontos.

Organizao:
Organizao de 2 ou 3 espaos conforme nmero de alunos presentes no treino.
Rotao GR. em cada equipa.
Quanto maior a diferena entre nvel de alunos, maior a desigualdade numrica.
Quando houver uma equipa s com dois elementos, a equipa joga com G.R. avanado e reduzir o tamanho
da baliza.

Estratgias:
A equipa em inferioridade numrica quando tem a bola, deve procurar desequilibrar a estrutura defensiva
adversria, atravs de aces individuais, elevado nmero dribles, usando a sua criatividade.
A equipa em inferioridade quando no tem a posse de bola, deve fechar rapidamente a zona central.
A equipa em superioridade numrica, quando tem a posse de bola, deve procurar atacar a baliza, atravs de
ataque apoiado, dando amplitude e profundidade ao jogo.

Objectivos Especificos:
Tcnico/Tcticos:
Estimular aces individuais/dribles na equipa em inferioridade numrica
Racionalizar o espao de jogo na equipa em superioridade numrica atravs da aplicao de princpios
especficos do jogo ofensivo (progresso, mobilidade, espao, cobertura ofensiva); racionalizar o espao
de jogo da equipa em inferioridade numrica atravs da aplicao de princpios especficos de jogo
defensivo (conteno, cobertura defensiva, concentrao)
Fsicos:
Velocidade de reaco, do deslocamento e da execuo
Resistncia especifica do jogo
Fora rpida
Coordenativos:
Apreciao de trajectrias
Coordenao espao-temporal
Controlo motor
Lateralidade
Psicolgicos:
Ateno/concentrao
Cooperao
Determinao
Capacidade sofrimento/resistncia psicolgica ao esforo por parte da equipa em inferioridade numrica
Cognitivo:
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de anlise e deciso dos jogadores;
Educar a criatividade, a improvisao e a imprevisibilidade, especialmente dos jogadores da equipa em
inferioridade numrica, pois as aces destes jogadores sero sustentadas maioritariamente atravs do
drible/finta, das simulaes, rpidas aceleraes e travagens, ou seja, sustentada na imprevisibilidade
que as aces com bola conferem ao seu portador.
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86
4.3
Fase: III
Forma:
G.r.+4x4+G.r. ou
G.r.+5x5+G.r. ou
G.r.+6x6+G.r.
Espao:
30x25m at 50x30m
Tempo: de acordo com os objectivos do treinador


Descrio: Situao de jogo com regras especificas da modalidade e com os alunos
organizados por posies e funes no terreno de jogo.
Utilizar os seguintes sistemas de jogo:
a) G.r.+4
B) G.r.+5
c) G.r.+6

Organizao:
Constituio de 2 espaos (G.r.+4x4+G.r. em 30x25m) ou 1 espao
(G.r.+5x5+G.r. ou G.r.+6x6+G.r. em maior dimenso)
Os alunos so distribudos pelos diferentes espaos pelo critrio do nivel de aptido.
Rotao dos alunos pelas diferentes posies dentro da mesma equipa.

Componentes Crticas:
Princpios gerais e especficos de jogo.
Princpios do "jogo de corredores".

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Regras de actuao no ataque baliza contrria e nas diferentes posies
Regras de actuao na defesa e nas diferentes posies
4 princpios especficos do ataque e da defesa
Fsicos:
Resistncia especifica do jogo

Cognitivos:
Educar a criatividade tctica
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade da tomada de deciso na sua relao com
as condicionantes tcnicas/tcticas/fsicas e psicolgicas

Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Cooperao
Determinao
Educar o colectivismo
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87
4.4 - Jogo de corredores
Fase: III
Forma:
G.r.+2(+2)x(+2)2+G.r. ou
G.r.+3(+2)x(+2)3+G.r. ou
G.r+4(+2)x4(+2)+G.r
Espao:
30x17m (corredor lateral:2m) ou
30x25m (corredor lateral:3m);
40x30m (corredor lateral:5m)
Tempo: at 30m



Descrio: "Jogo de corredores" com todas as suas condicionantes.

Condicionantes: Os alunos que esto no c. lateral jogam na equipa que tem posse bola. Os outros colegas de equipa e
adversrios no podem entrar no c. lateral. Esta condicionante dever ser aplicada apenas numa fase inicial de
aprendizagem e para os alunos mais novos, de forma a dar-lhes mais espao e tempo para decidir o que fazer, permitindo
assim maior continuidade das aces

Organizao:
Constituio de 2 ou 3 espaos.
Os alunos so distribudos pelos diferentes espaos pelo critrio do nvel de aptido.
Os alunos dos corredores laterais so um de cada equipa.
Rotao dos alunos pelos G.rs., C. laterais e C. centrais.
No caso de termos 2x2 no C. central dividimos o tempo do exerccio por 4 e rodamos os alunos:
o 1/4 tempo a) troca G.rs. com C. laterais.
o 1/2 tempo b) troca G.rs., C. laterais com C. centrais.
o 3/4 tempo c) troca G.rs. com C. laterais.
Tentar agrupar os alunos de maneira a que sejam "equilibrados" quando se confrontem no corredor central
(c.c.).
Em cada espao deve haver um nmero par de alunos se quisermos colocar igualdade nmerica.
Em caso de o nmero de alunos presente no treino ser impar, o espao com o nmero de alunos impar
aquele que contm o nvel introdutrio.

Variveis de Evoluo:
a) igualdade numrica no C. central.
b) 2x superioridade numrica ofensiva e 2x inferioridade nmerica defensiva no C.central atravs da
colocao de 2 jockers.
c) 1x superioridade numrica ofensiva e 1x inferioridade nmerica defensiva no C. Central atravs da
colocao de 1 joker.
d) 1x desigualdade numrica no C. central. Equipa em inferioridade nmerica fica com os alunos mais
aptos.
e) Quanto menor for o nvel de aptido dos alunos, maior deve ser a desigualdade nmerica.

Variante: Realizamos mesmo exerccio, mas sem marcaes a definirem os corredores laterais.

Componentes Crticas: Princpios bsicos de jogo. Princpios do "jogo de corredores".

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Aperfeioar o passe
Recepo
Conduo e remate sob forma jogada
Combinaes (directas e indirectas) entre 2, 3 e 4 jogadores, atravs de desmarcaes de apoio e
rotura
Princpios especficos do jogo ofensivo
Progresso quando dribla ou simula ou quando o defesa no est entre o portador da bola e a baliza.
A progride na direco da baliza para finalizar
Cobertura ofensiva quando jogo para um dos corredores e fico a apoiar o meu colega ligeiramente
atrs e ao lado
Mobilidade quando o jogador do corredor central passa para um dos jogadores do corredor lateral e o
outro se desmarca para a zona da baliza para finalizar, abandonando o corredor onde estava
Espao porque o desenvolvimento do exerccio implica uma ocupao racional do espao atravs do
desenvolvimento da noo de amplitude e profundidade.
Capacidades Condicionais:
Resistncia especifica do jogo
Velocidade execuo com e sem bola
Velocidade reaco complexa de deslocamentos
Psicolgicos:
Desenvolver a ateno, concentrao
Determinao
Cooperao
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Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso e execut-las em relao com
as condicionantes tcnicas, tcticas, fsicas e psicolgicas, de forma a agir correctamente no tempo
certo (velocidade de deciso).
Educar, desenvolver e aperfeioar a criatividade tctica
Educar o colectivismo
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4.5 - Jogo de corredores com 2 sectores.
Fase: III
Forma:
G.r.+2 (+2) x (+2) 2+G.r. ou
G.r.+3 (+2) x (+2) 3+G.r. ou
outros...
Espao:
30x17m (corredor lateral:2m) ou
30x25m (corredor lateral:3m);
30x20;
30x25



Descrio: "Jogo de corredores" com todas as suas condicionantes,
no entanto, nos dois sectores surgem determinadas condicionantes.

Condicionantes: Os alunos que esto no corredor lateral jogam na equipa que tem posse bola.
Os outros colegas no podem entrar no corredor lateral (nume fase inicial de aprendizagem do jogo de
forma a permitir uma maior continuidade das aces e maior probabilidade de sucesso; Depois um
defesa, e apenas um, pode entrar para oposio).

Organizao: Constituio de 2 ou 3 espaos.
Os alunos so distribudos pelos diferentes espaos pelo critrio do nvel de aptido.
Os alunos dos corredores laterais so um de cada equipa.
Rotao dos alunos pelos G.rs, corredores laterais, sector ofensivo e defensivo.

Variveis de Evoluo:
a) 2x superioridade numrica no sector ofensivo. Avanados s podem jogar no sector ofensivo e defesas s
podem jogar no sector defensivo.
b) 1x superioridade numrica no sector ofensivo. Avanados s podem jogar no sector ofensivo e defesas s
podem jogar no sector defensivo.
c) 1x superioridade numrica no sector ofensivo. Defesas s podem jogar no sector defensivo e um dos
avanados pode recuar ao sector defensivo para defender.
d) Igualdade numrica nos dois sectores. Avanados s podem jogar no sector ofensivo e um defesa pode
avanar para o sector ofensivo para atacar.
e) Igualdade numrica nos dois sectores. Avanados s podem jogar no sector ofensivo e defesas s podem
jogar no sector defensivo.
1. Um dos avanados pode defender no corredor lateral ofensivo.
2. Um dos defesas pode defender no corredor lateral defensivo.
3. Um dos avanados pode defender no corredor lateral ofensivo e um dos defesas pode
4. Defender no corredor lateral defensivo.

Componentes Crticas:
Princpios bsicos de jogo.
Princpios do "jogo de corredores".
Quando a bola est no corredor lateral, um dos avanados deve dar linha de passe na frente e um dos
defesas deve dar cobertura defensiva. O corredor lateral fica assim com pelo menos duas linhas de passe.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Aperfeioar o passe
Recepo
Conduo e remate sob forma jogada
Combinaes (directas e indirectas) entre 2 e 3 jogadores, atravs de desmarcaes de apoio e rotura
Princpios especficos do jogo ofensivo
Progresso quando dribla ou simula ou quando o defesa no est entre o portador da bola e a baliza.
A progride na direco da baliza para finalizar
Cobertura ofensiva quando jogo para um dos corredores e fico a apoiar o meu colega ligeiramente
atrs e ao lado
Mobilidade quando o jogador do corredor central passa para um dos jogadores do corredor lateral e o
outro se desmarca para a zona da baliza para finalizar, abandonando o corredor onde estava
Espao porque o desenvolvimento do exerccio implica uma ocupao racional do espao atravs do
desenvolvimento da noo de amplitude e profundidade.
Capacidades Condicionais:
Resistncia especifica do jogo
Velocidade execuo com e sem bola
Velocidade reaco complexa de deslocamentos
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao
Cooperao

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Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso e execut-las em relao com
as condicionantes tcnicas e tcticas, de forma a agir correctamente no tempo certo (velocidade de
deciso).
Educar a criatividade tctica
Conhecer as respostas do oponente
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4.6 - Jogo de corredores com 1x1 no corredor central
Fase: III
N jogadores: 6
Forma:
G.r.+1(+1)x(+1)1+G.r.
Espao:
30x17m;
25x15m (corredor lateral:2m).
Tempo: at 20m



Descrio: "Jogo de corredores" com todas as suas condicionantes
mas no C. central s est um aluno de cada equipa.

Condicionantes:
Os alunos que esto no corredor lateral jogam na equipa que tem posse bola.
Corredor lateral pode passar ao corredor lateral do lado oposto.
Quando a bola est num corredor, o jogador do corredor do lado oposto pode entrar no corredor central e
finalizar.

Organizao:
Constituio de 3 ou 4 espaos.
Os alunos so distribudos pelos diferentes espaos pelo critrio do nvel de aptido.
Os alunos dos corredores laterais so um de cada equipa.
Rotao dos alunos pela seguinte ordem: corredor central; guarda-redes; corredor lateral
Rotao de funes de acordo com a intensidade do exerccio: 1/2 minutos.

Componentes Crticas:
Princpios bsicos de jogo e princpios do "jogo de corredores".
O aluno do c.central e o c.lateral do lado contrrio bola devem dar linhas de passe diferentes. Se um deles
faz cobertura ofensiva, o outro desmarca-se na frente da linha da bola e vice-versa. Corredor lateral com
bola tem de observar as duas linhas de passe e agir em funo das demarcaes dos colegas.
O c.central quando tem a bola e ainda est longe da baliza deve progredir, fixando o defesa, fazer o passe
para corredor lateral, desmarcar-se no sentido da baliza para receber a bola e ficar isolado (combinao
directa). Neste caso o corredor lateral deve jogar a um contacto.
Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Aperfeioar o passe, recepo, conduo e remate sob forma jogada
Combinaes (directas e indirectas) entre 2 e 3 jogadores, atravs de desmarcaes de apoio e rotura
Educar a noo de amplitude e profundidade dos jogadores em idades mais tenras.
Princpios especficos do jogo ofensivo
Progresso quando dribla ou simula ou quando o defesa no est entre o portador da bola e a baliza.
A progride na direco da baliza para finalizar
Cobertura ofensiva quando jogo para um dos corredores e fico a apoiar o meu colega ligeiramente
atrs e ao lado
Mobilidade quando o jogador do corredor central passa para um dos jogadores do corredor lateral e o
outro se desmarca para a zona da baliza para finalizar, abandonando o corredor onde estava
Espao porque o desenvolvimento do exerccio implica uma ocupao racional do espao atravs do
desenvolvimento da noo de amplitude e profundidade.
Capacidades Condicionais:
Resistncia especifica do jogo
Velocidade execuo com e sem bola
Velocidade reaco complexa de deslocamentos
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao
Cooperao
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso e execut-las em relao com
as condicionantes tcnicas e tcticas, de forma a agir correctamente no tempo certo (velocidade de
deciso).
Educar a criatividade tctica
Conhecer as respostas do oponente
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4.7 - Jogo de corredores; mais condicionante de 2x1 no
corredor lateral.
Fase: III
Forma:
G.r.+2(+2)x(+2)2+G.r. ou
G.r.+3(+2)x(+2)3+G.r.
Espao:
30x17m (corredor lateral:5m) ou
30x25m (corredor lateral:5m).



Descrio: "Jogo de corredores" com todas as suas condicionantes.
Acresce a possibilidade de um defesa da equipa contrria poder
entrar no corredor e tentar opor-se ao atacante com bola; tambm
ser considerada a entrada de um 2 atacante nesse mesmo corredor para apoio (cobertura ofensiva), desmarcao nas
costas com trajectria circular ou desmarcao pela frente

Condicionantes:
Os alunos que esto no c. lateral jogam na equipa que tem posse bola.
Quando a bola for para um dos corredores laterais, um defesa pode entrar nesse corredor e tentar recuperar
a bola.
Quando a bola est no corredor lateral um colega de equipa pode entrar desmarcando-se pelas costas
criando uma situao de 2x1 no corredor lateral.
A excepo quando o passe para corredor lateral feito pelo G.R.

Organizao:
Constituio de 2 ou 3 espaos.
Os alunos so distribudos pelos diferentes espaos pelo critrio do nvel de aptido.
Os alunos dos corredores laterais so um de cada equipa.
Rotao dos alunos pelos G.rs., C.laterais e C.centrais.
No caso de termos 2x2 no C.central dividimos o tempo do exerccio por 4 e rodamos os alunos:
1/4 tempo a) troca G.rs. com C.laterais.
1/2 tempo b) troca G.rs., C.laterais. com C.centrais.
3/4 tempo c) troca G.rs. com C.laterais.
Tentar agrupar os alunos de forma que no corredor central o nvel de aptido seja semelhante.
Em cada espao deve haver um nmero par de alunos
No caso de o nmero de alunos presente no treino ser impar, o espao com o nmero de alunos impar
dever ser o do nvel introdutrio.

Variante: A entrada do 2 atacante no corredor lateral pode ser feita pelas costas do portador da bola ou pela frente.

Variveis de Evoluo:
a) Igualdade numrica no C. central
b) 2x superioridade numrica ofensiva e 2x inferioridade nmerica defensiva no C.central atravs da colocao
de 2 jockers.
c) 1x superioridade numrica ofensiva e 1x inferioridade nmerica defensiva no C. Central atravs da colocao
de 1 joker.
d) 1x desigualdade numrica no C. central. Equipa em inferioridade nmerica fica com os alunos mais aptos.
Quanto menor for o nvel de aptido dos alunos, maior deve ser a desigualdade nmerica.

Componentes Crticas:
Princpios bsicos de jogo e princpios do "jogo de corredores".
Quem joga no corredor lateral deve decidir e executar em funo da posio de colegas e adversrios,
atendendo s seguintes prioridades:
1. Olhar para frente antes de receber a bola e se possvel jogar o mais rapidamente possvel, caso um
colega se encontre numa zona o mais prxima da baliza adversria e sem marcao.
2. Assim que faz recepo observa posio de colegas e adversrios.
3. Se tiver linha passe sua frente mais prximo da baliza e o colega se encontrar sem marcao,
dever fazer o passe o mais rapidamente possvel.
4. Se no tiver linha de passe frente da linha da bola e no tiver nenhum defesa sua frente,
progride na direco da baliza adversria.
5. Se tiver um defesa sua frente, temporiza (espera) at colega se desmarcar pelas suas costas.
6. Se no conseguir jogar com colega que se desmarcou nas costas, joga com colega que o dever
estar a apoiar atrs e ao lado (cobertura ofensiva)
7. Variar de corredor de jogo, tentando provocar desequilbrios na estrutura defensiva adversria
(mobilidade e espao)
8. Driblar/fintar e progredir no terreno, caso no coloque em perigo a sua estrutura defensiva,
Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Aperfeioar o passe, recepo, drible, conduo e remate sob forma jogada
Combinaes (directas e indirectas) entre 2 e 3 jogadores, atravs de desmarcaes de apoio, rotura e
com trajectria circular
Princpios especficos do jogo ofensivo:
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Progresso quando dribla ou simula ou quando o defesa no est entre o portador da bola e a baliza.
A progride na direco da baliza para finalizar
Cobertura ofensiva quando jogo para um dos corredores e fico a apoiar o meu colega ligeiramente
atrs e ao lado
Mobilidade quando o jogador do corredor central passa para um dos jogadores do corredor lateral e o
outro se desmarca para a zona da baliza para finalizar, abandonando o corredor onde estava
Espao porque o desenvolvimento do exerccio implica uma ocupao racional do espao atravs do
desenvolvimento da noo de amplitude e profundidade.
Princpios especficos do jogo defensivo:
Conteno, cobertura defensiva, concentrao.
Capacidades Condicionais:
Resistncia especifica do jogo
Velocidade execuo com e sem bola
Velocidade reaco complexa de deslocamentos
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao
Cooperao
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso e execut-las em relao com
as condicionantes tcnicas e tcticas, de forma a agir correctamente no tempo certo (velocidade de
deciso).
Educar a criatividade tctica
Conhecer as respostas do oponente
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4.8 - Jogo dos 3 sectores.
Fase: III
Forma:
G.r.+7 (+1) x (+1) 7+G.r. ou
Outra forma
Espao:
45(15+15+15) X30m
Tempo: de 20 a 40m de forma a todos rodarem por diferentes
posies e desempenharem diferentes funes



Estratgias pedaggicas: Nos sectores ofensivos e numa fase
inicial de aprendizagem, dever-se- colocar os atacantes em
superioridade numrica de forma a ter mais probabilidades de
sucesso e permitir maior continuidade das aces

Descrio: Em cada sector jogam 3x2, o jogo inicia-se no sector defensivo. O objectivo dos defesas fazer chegar a bola
aos seus colegas no sector intermedirio. Os atacantes se recuperarem a bola devem atacar rapidamente a baliza.

Condicionantes variantes
O jocker joga sempre da equipa de posse da bola e no pode mudar sector.
O jocker joga sempre da equipa de posse da bola e pode mudar sector.
permitida a entrada de 1 jogador da equipa em posse bola, no sector seguinte, podendo ou no ser o
portador da bola (dever ser o aluno que consiga provocar um maior desequilbrio na estrutura defensiva
adversria).
Em situao de perda de posse de bola, as estruturas dos sectores devero ser mantidas de acordo com a
estrutura inicial, isto , o aluno que transitou de sector deve voltar ao sector inicial ou dever haver
compensao por parte de um colega de equipa.
Colocar 2 jockers no sector intermdio.
Colocar 2 corredores (esquerdo e direito) e 1 jocker em cada um (jogam pela equipa em posse de bola)
podendo sofrer oposio dos defesas desse sector.

Organizao: Rotao dos alunos pelas diferentes posies dentro da mesma equipa.

Componentes Crticas:
Princpios gerais e especficos de jogo.
Princpios do "jogo de corredores".

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Aperfeioar o passe, recepo, conduo, drible e remate sob forma jogada
Combinaes (directas e indirectas) entre 2 e 3 jogadores, atravs de desmarcaes de apoio e rotura
Marcao e desmarcao
Princpios especficos do jogo ofensivo
Princpios especficos do jogo defensivo
Capacidades Condicionais:
Resistncia especifica do jogo
Velocidade execuo com e sem bola
Velocidade reaco complexa de deslocamentos
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao
Cooperao
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso e execut-las em relao com
as condicionantes tcnicas e tcticas, de forma a agir correctamente no tempo certo (velocidade de
deciso).
Educar criatividade e a inteligncia emocional tctica
Racionalizao do espao de jogo
Educar, desenvolver e aperfeioar o modelo de jogo
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4.9 - Jogo de corredores com 3 sectores.
Fase: III
Forma:
G.r.+8(+2)x(+2)8+G.r. ou
outra forma
G.r+6(+2)x6(+2)+G.r
Espao:
45/50(15+15+15)x30m(corredor lateral:5m)
Tempo: at 40m




Estratgias pedaggicas: Nos sectores ofensivos e numa fase
inicial de aprendizagem, dever-se- colocar os atacantes em superioridade numrica de forma a ter mais probabilidades
de sucesso e permitir maior continuidade das aces

Descrio: "Jogo de corredores e sectores" com condicionantes especificas

Condicionantes:
? Os alunos que esto no c. lateral jogam na equipa que tem posse bola.
? Quando a bola for para um dos corredores laterais, um jogador adversrio desse sector pode
entrar nesse corredor e tentar recuperar a bola.
? Quando a bola est no corredor lateral um colega de equipa pode entrar nesse corredor, desmarcando-se pelas
costas, criando uma situao de 2x1 no corredor lateral.
? permitida a entrada de 1 jogador da equipa em posse bola, no sector seguinte, podendo ou no ser o portador
da bola (dever ser o aluno que consiga provocar um maior desequilbrio na estrutura defensiva adversria).
? Em situao de perda de posse de bola, as estruturas dos sectores devero ser mantidas de acordo com a
estrutura inicial, isto , o aluno que transitou de sector deve voltar ao sector inicial ou dever haver
compensao por parte de um colega de equipa.

Organizao: Rotao dos alunos pelas diferentes posies dentro da mesma equipa de forma a desempenharem
diferentes funes

Variveis de Evoluo: Podemos colocar um ou dois jockers no sector intermdio.

Componentes Crticas: Princpios gerais e especficos de jogo de jogo ofensivo e defensivo. Princpios do "jogo de
corredores".

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Aperfeioar o passe, recepo, conduo, drible e remate sob forma jogada
Combinaes (directas e indirectas) entre 2, 3 e 4 jogadores, atravs de desmarcaes de apoio e
rotura
Marcao e desmarcao
Princpios especficos do jogo ofensivo e defensivo

Capacidades Condicionais:
Resistncia especifica do jogo
Velocidade execuo com e sem bola
Velocidade reaco complexa de deslocamentos
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao
Cooperao

Cognitivos:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso e execut-las em relao com
as condicionantes tcnicas e tcticas, de forma a agir correctamente no tempo certo.
Educar criatividade e a inteligncia emocional tctica
Racionalizao do espao de jogo
Educar, desenvolver e aperfeioar o sistema de jogo
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4.10 - Jogo do remate distante.
Fase: III
Forma:
G.r.+3x3+G.r. ou G.r.+4x4+G.r. ou G.r.+2x2+G.r.
Espao:
20x30m;30x30m;25x25m;
ou outras de acordo com objectivos do treinador
Tempo:
at 20/25m


Descrio: Duas equipas jogam entre si com o objectivo de marcar
golo.

Organizao: Jogo formal, disputado normalmente na zona (b), de forma a desenvolver e aperfeioar o remate de
mdia/longa distncia. A rea desta zona deve ser adaptada ao nvel etrio do grupo que o realiza, por exemplo, para
alunos com 8/9 anos a distncia entre a baliza e o limite da zona (b), no deve ultrapassar os 10m.

Condicionantes: Nas zonas delimitadas (a) os atacantes s podero marcar golo aps cruzamento dessa mesma zona (1
ponto). Os golos obtidos da zona ( b) valem a dobrar. Os golos obtidos da zona (b) e aps cruzamento realizado da zona
(a), valem por 3. Os lanamentos de linha lateral e pontaps de canto so realizados segundo as leis de jogo.

Variveis de Evoluo: Condicionar o n de contactos na bola por jogador (3 no mnimo por exemplo)

Componentes Crticas: nfase na tcnica de todas as formas de remate e de defesa do Gr;

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolver e aperfeioar o passe, recepo, drible, remate, cruzamento sob forma jogada
Combinaes directas
Combinaes indirectas (nos jogos a 3 e 4 elementos)
Progresso
Conteno
Cobertura ofensiva
Presso defensiva sobre o portador da bola
Marcao/desmarcao
Noo de amplitude e profundidade de jogo
Capacidades Condicionais:
Resistncia especfica
Fora rpida desenvolvida atravs de rpidas aceleraes e travagens, mudanas de direco e sentido,
e de elevadas percentagens de remates de mdia, longa e curta distncias
Potncia no remate
Velocidade de execuo
Capacidade de acelerao
Velocidade de reaco complexa
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Orientao espacial
Lateralidade
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Cooperao
Altrusmo (prazer por proporcionar aos colegas de equipa elevadas percentagens de sucesso, sabendo
que essas aces sero reconhecidas pelo grupo, atravs do reforo muito positivo do treinador e dos
colegas, atravs de agradecimentos efusivos, palmas, vnias, etc, etc, o que por sua vez far aumentar
os nveis de auto-confiana, reforando a auto-estima)
Auto-confiana
Auto-estima
Combatividade
Determinao
Competitividade
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade de anlise/percepo de antecipao e deciso e execut-las em relao com
as condicionantes tcnicas e tcticas, de forma a agir correctamente no tempo certo
Desenvolver a inteligncia emocional tctica
Educar a criatividade
Conhecer as respostas do oponente
Estimular a iniciativa individual e a espontaneidade do remate
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Nmero: 4.11
Nome: Jogo das seis balizas
Fase: III
Forma: Gr + 4 x 4 + Gr; Gr +3 x 3 + Gr; Gr + 5 x 5 +Gr
N. de Alunos: 10
Espao: 35 x 30 m; 30x20m;40 x 30m
Tempo: at 25 min



Descrio:
Cada equipa possui trs balizas (uma grande e duas pequenas). O jogador pode marcar golo na baliza grande, quando um
colega lhe passa a bola e este remata sem recepo prvia. Se efectuar recepo da bola, poder marcar golo numa das
duas balizas pequenas. Um golo na baliza grande, vale dois pontos e, um golo nas balizas pequenas, vale um ponto. O
guarda-redes de cada equipa tem que defender as trs balizas.

Condicionantes: Nas zonas delimitadas (a) os atacantes tm que centrar/cruzar para marcar golo. Os lanamentos de
linha lateral e pontaps de canto so realizados segundo as leis de jogo.

Organizao: uma equipa est definida com colete.

Variveis de Evoluo:

Componentes Crticas: nfase no timing da deciso pelo tipo de remate a efectuar e na tcnica de todas as formas de
remate

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Passe, recepo, conduo, drible e remate sob forma jogada
Princpios especficos do jogo (do ataque e da defesa)
Tcnica de defesa da baliza a utilizar pelos Gr
Combinaes tcticas ofensivas directas e indirectas
Ocupao racional do espao
Finta/drible
Descentrao do jogo (evitar a aglomerao)
Capacidades Condicionais:
Velocidade de reaco, de execuo e do deslocamento
Resistncia especfica do jogo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-temporal
Orientao espacial
Lateralidade
Ritmo
Controlo motor
Psicolgicos:
Cooperao
Altrusmo (prazer por proporcionar aos colegas de equipa elevadas percentagens de sucesso, sabendo
que essa aco ser reconhecida pelo grupo atravs do reforo muito positivo do treinador e dos colegas
agradecimentos efusivos, palmas, vnias etc, etc)
Ateno
Concentrao
Desenvolver a auto-confiana alimentando a auto-estima atravs de elevadas percentagens de sucesso
(golos, assistncias para golos, excelentes desmarcaes, bons desarmes, marcaes ajustadas, etc.
etc)
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Combatividade
Capacidade de improvisao
Desenvolver a imprevisibilidade e a improvisao
Cognitivo:
Educar, desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade da tomada de deciso
Desenvolver a inteligncia emocional tctica
Desenvolver a capacidade de antecipar e prever o comportamento adversrio
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Nmero: 4.12
Forma: GR+1x1+GR
Fase: III
N. de Alunos: 4
Espao: 20x10m
Tempo: at



Descrio:
O jogador parte com bola, com o objectivo de marcar golo na baliza adversria. Para tal, ter de ultrapassar inicialmente
a oposio de X e posteriormente a oposio do GR. O exerccio representa assim uma situao de jogo reduzido, tendo
como base as regras especficas da modalidade. Os jogadores tm um minuto para ver quem marca mais golos.

Variantes:
Realizar o jogo por tempo (1 ou 2 minutos)
Realizar jogo por vagas, trocando de funes no final de cada execuo
Realizar tarefas para desenvolver as capacidades coordenativas antes e/ou depois do exerccio.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos :
Progresso
Conduo de bola
Conteno
Desenvolver e aperfeioar as tcnicas de desarme, simulao/finta/drible/remate
Tcnica de guarda-redes
Capacidades Condicionais:
Velocidade de execuo
Velocidade de deslocamento
Agilidade
Fora rpida
Destreza
Velocidade de reaco
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Coragem
Auto-controlo
Auto-confiana
Combatividade
Cognitivo:
Desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de antecipao
Condicionar a aco do adversrio atravs da sua prpria aco
Educar e desenvolver a imprevisibilidade e a criatividade
Desenvolver e aperfeioar a capacidade e velocidade de deciso




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100
Nmero: 4.13
Nome: Baliza a Baliza
Fase: III
N. de Alunos: 2
Espao: de 10x10m a 30x10m
Tempo: at 15m




Descrio:
O jogo iniciado por um remate a partir do solo (dentro da pequena rea). O jogador contrrio pode dar 2 toques (um
para defender o remate adversrio e o outro para rematar baliza). O remate dever ser feito at metade do campo.

Variantes:
No condicionar o p de remate
Condicionar o remate (uma vez a cada p)
Condicionar o remate, consoante o p utilizado pelo adversrio (exigir remate com p contrrio ao utilizado pelo
adversrio ou exigir utilizao do mesmo p).
No utilizar as mos na defesa da baliza

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolver/aperfeioar as tcnicas de remate, de recepo e tcnica de GR.
Capacidades Condicionais:
Velocidade de execuo
Velocidade de reaco simples
Potncia de remate
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-manual
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-temporal
Orientao espao-temporal
Lateralidade
Controlo motor
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Coragem
Determinao
Auto-controlo
Auto-confiana
Persistncia
Cognitivo:
Antecipao do comportamento do adversrio
Educar a criatividade e a imprevisibilidade atravs da utilizao de diferentes tipos e formas de remate
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MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

101
Nmero: 4.14
Nome: Jogo dos Remates
Fase: III
N. de Alunos: 6 a 8
Espao: 15x20m / 20x20m / 25x25m
Forma: G.r. +2x2+G.r. ou G.r.+3x3+G.r.


Descrio:
O objectivo do jogo marcar golo. Os guarda-redes no podem marcar golo a partir do pontap de baliza.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Desenvolver/aperfeioar a finta/drible
Simulao
Muito nfase nas tcnicas de remate e de defesa da baliza
Cabeceamento
Princpios de jogo (penetrao, cobertura ofensiva, mobilidade e espao, conteno, cobertura
defensiva, equilbrio e concentrao)
Pressing e presso defensiva
Marcao/desmarcao
Ocupao racional do espao
Capacidades Condicionais:
Resistncia especfica do jogo
Velocidade de reaco complexa
Velocidade de execuo
Fora rpida
Agilidade
Destreza
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-temporal
Orientao espacial
Lateralidade
Controlo motor
Ritmo
Viso perifrica
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Coragem
Auto-confiana
Auto-estima
Persistncia
Altrusmo
Solidariedade
Desejo de sucesso
Desenvolver capacidade de imprevisibilidade e improvisao
Desenvolver a criatividade
Cognitivo:
Desenvolvimento da inteligncia emocional tctica
Velocidade e qualidade da tomada de deciso
Capacidade de antecipao do comportamento adversrio
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MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

102





5

Exerccios
de Manuteno,Circulao
e Recuperao de Posse de Bola

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MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

103
Nmero: 5.1
Nome: "Jogo do quadrado"
Fase: Ex. Complementar
Espao: 25/25; 20/20; 30/30 ou outra forma
N alunos: 2x2;3x3;4x4;3x2 ou 4x3 no interior do quadrado.
Tempo: at 25/30m



Descrio:
No interior do quadrado jogam 2 equipas tentando manter a posse de bola com a ajuda dos jockers.

Condicionantes:
Os jockers jogam na equipa que tem posse bola.
Os jockers jogam livremente no seu lado do quadrado no podendo abandon-lo.


Organizao:

Troca de funes. Os jogadores que esto fora do quadrado trocam com uma equipa que est dentro, no final do
tempo determinado pelo treinador.

Condicionantes/Variveis de Evoluo:
Aumento/reduo do espao disponvel para facilitar/dificultar a execuo.
Limitar o n de toques na bola por jogador no interior do quadrado (2 ou 3 toques na bola)
Limitar o n toques na bola pelos jockers (1,2 ou 3)
O joker pode passar a outro jocker, mas s o pode fazer uma vez, o segundo tem de jogar a bola para o
interior do quadrado quando tal acontecer.
Um dos jogadores da equipa sem posse de bola pode pressionar o jogador que actua do lado de fora do
quadrado (nas fases iniciais de aprendizagem deste jogo e com alunos em idades mais tenras, dever ser
interdita

Componentes Crticas:
Recepo. Passe. Marcao. Desmarcao. Imprevisibilidade
Jogar a 1 contacto: o aluno deve ver a posio de colegas e adversrios antes de receber a bola.
2 Contactos: recepo, levanta a cabea e faz o passe.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Recepo e passe
Marcao ao portador da bola e s linhas de passe oferecidas pelos colegas
Desmarcao e procura de linhas de passe ao portador da bola
Recuperao rpida da posse de bola
Aumento da capacidade de viso perifrica
Coordenativos e Condicionais:
Resistncia especfica do jogo
Apreciao de trajectrias
Psicolgicos:
Determinao
Capacidade sofrimento
Mentalidade forte na vontade de recuperar bola, especialmente quando os elementos de uma equipa
esto em inferioridade numrica
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade de anlise/percepo, antecipao e deciso
Desenvolver capacidade de improvisao e imprevisibilidade devido s inmeras solues disposio
do portador de posse de bola (linhas passe internas dos colegas de equipa e linhas passe externas
proporcionadas pelos jockers)
Educar a Criatividade


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104
Nmero: 5.2
Fase: Ex. Complementar
Nome: Mltiplas balizas
Espao: 25x20m ou 30x25m
N. alunos: a) 3x3 ou 4x4 b) 2x3;3x4 ou 5x4
c) 3(+1)x(+1)3 ; 3(+2)x(+2)3 ; 4(+1)x(+1)4 ou 4(+2)x(+2)4



Descrio:
Duas equipas jogam uma contra a outra tentando marcar golo em qualquer uma das balizas. Obtm-se golo
quando se consegue passar a bola entre os 2 "chapus" e esta seja recebida por um colega de equipa.

Condicionantes:
Quando se marca um golo a bola continua na posse da mesma equipa.
No se pode marcar golo duas vezes seguidas na mesma baliza.
Na figura acima, colocar mais uma baliza na zona central

Variveis de evoluo:
a) Igualdade nmerica.
b) Desigualdade nmerica (alunos + aptos na equipa em inferioridade nmerica).
c) Superioridade numrica ofensiva e inferioridade nmerica defensiva atravs da colocao de jockers.
d) Golo marcado com o p menos bom vale por 2
e) Golo

Componentes Crticas: Recepo. Passe. Marcao. Desmarcao. Conduo de bola. Imprevisibilidade.

Nota: Inicialmente devemos colocar equipas em desigualdade numrica com a introduo de jockers, de forma a permitir
uma maior continuidade das aces e maior probabilidade de sucesso. Quanto menor o nvel dos alunos, maior deve ser a
desigualdade.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Recepo e passe
Marcao ao portador da bola e s linhas de passe oferecidas pelos colegas
Desmarcao e procura de linhas de passe ao portador da bola
Recuperao rpida da posse de bola
Aumento da capacidade de viso perifrica
Fsicos:
Desenvolvimento da resistncia especfica do jogo
Coordenativos:
Desenvolver e aperfeioar a capacidade de observao
Psicolgicos:
Determinao
Capacidade sofrimento
Mentalidade forte na vontade de recuperar bola, especialmente quando os elementos de uma equipa
esto em inferioridade numrica
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade de anlise/percepo, antecipao e deciso
Desenvolver capacidade de improvisao e imprevisibilidade devido s inmeras solues disposio
do portador de posse de bola (linhas passe internas dos colegas de equipa e linhas passe externas
proporcionadas pelos jockers)
Educar a Criatividade
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105

Nmero: 5.3
Fase: III
Espao: 30x17; 30x20; 25x20 ou outra forma de acordo com objectivos do treinador
Forma: a) Gr+4x2+Gr; ou Gr 5x2+Gr ou Gr+5x3+Gr; ou Gr+6x3+Gr
Tempo: at 30m



Descrio:
A equipa em superioridade numrica ter de realizar um determinado n de passes consecutivos entre os seus
elementos (5/6/7/8 ou outros) e s depois poder atacar a baliza e tentar a finalizao; a equipa em
inferioridade numrica logo que recupere a posse de bola pode finalizar.

Organizao: Rotao G.rs. em cada equipa; Rotao dos jogadores em inferioridade numrica.

Variveis de Evoluo:
Desigualdade numrica (alunos + aptos na equipa em inferioridade nmerica)
Superioridade nmerica ofensiva e inferioridade nmerica defensiva atravs da colocao de jockers.
Criar e identificar uma zona delimitada para execuo dos passes obrigatrios da equipa em superioridade
numrica.
Limitar o n toques na bola por aluno da equipa em superioridade numrica: 2 ou 3
A equipa em inferioridade numrica logo que recupere a posse de bola pode finalizar em qualquer das balizas
A baliza para onde se devem dirigir os ataques no est previamente definida; ou seja, os jogadores tero de
olhar para o treinador e esperar pela indicao deste sobre qual das balizas devem atacar.
Colocar 2 balizas com 4/5/6 metros de distncia entre elas, de forma a equipa em inferioridade numrica finalizar
e assim desenvolver ainda mais a imprevisibilidade das suas aces e retirar ainda alguma vantagem para
compensar a desvantagem numrica que o exerccio lhe impe.

Componentes Crticas: Recepo. Passe. Marcao. Desmarcao. Drible.

Nota: A condicionante da obrigatoriedade de realizar um determinado nmero de passes consecutivos por parte da
equipa em superioridade numrica, serve essencialmente para desenvolver e aperfeioar o passe e a recepo. Assim,
conseguimos atravs de formas jogadas, cumprir este objectivo, evitando os exerccios meramente analticos. Deste
modo, e ao mesmo tempo, criamos condies para o desenvolvimento da segurana na manuteno e circulao da posse
de bola. Cumprimos ainda objectivos de disperso em relao bola e descentrao do jogo, especialmente para os
alunos menos aptos, cujas aces gravitam em torno da bola, no se desmarcando em funo da baliza adversria e do
espao livre, mas em funo da bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Recepo e passe
Drible
Recuperao rpida da posse de bola
Aumento da capacidade de viso perifrica
Disperso dos colegas em relao ao portador da bola, proporcionando-lhe mltiplas e diversas linhas de
passe (disperso em relao bola)
Estimular iniciativas individuais atravs da utilizao de grande frequncia de dribles/fintas por parte dos
jogadores da equipa em inferioridade numrica
Princpios especficos do jogo defensivo a utilizar pelos jogadores da equipa em inferioridade numrica
(conteno, cobertura defensiva e concentrao)
Todos os princpios especficos do ataque e da defesa por parte dos jogadores da equipa em
superioridade numrica
Presso incessante na recuperao da posse de bola por parte dos jogadores em superioridade numrica
Presso muito forte por parte dos jogadores em inferioridade numrica de forma a evitar que o objectivo
da equipa adversria seja atingido antes de poderem atacar a baliza (a presso depois da equipa
adversria concluir o n passes consecutivos definidos pelo treinador, ter de ser efectuada duma forma
mais racional e inteligente, sustentada nos princpios especficos do jogo defensivo).
A presso dever ser feita ao portador da bola e nas linhas de passe mais prximas

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106
Psicolgicos:
Ateno e concentrao
Cooperao
Determinao
Capacidade sofrimento/resistncia psicolgica ao esforo por parte da equipa em inferioridade numrica
Educar o colectivismo dos jogadores em superioridade numrica, levando-os a perceber que atravs da
unio de esforos tero maior probabilidade de vencer os adversrios mais dotados.
Aumentar a auto-confiana e auto-estima dos jogadores, especialmente os que jogam em inferioridade
numrica, pois elevadas percentagens de sucesso contra adversrios em maior nmero, gerador de
sentimentos de satisfao e motivao, traduzindo-se em aumentos dos nveis atrs referidos.

Cognitivo:
Desenvolver e aperfeioar a velocidade e capacidade de anlise, antecipao e deciso na sua relao
com as condicionantes tcnicas, tcticas, fsicas e psicolgicas presentes no jogo.
Desenvolver capacidade de improvisao e imprevisibilidade por parte dos jogadores em
inferioridade numrica
Educar a criatividade e a inteligncia emocional tctica.


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107


Nmero: 5.4
Fase: III
N alunos: 9
Espao: 30x20m (com diviso em 2 zonas iguais); 35x25m; outras de acordo com sensibilidade e objectivos do treinador
Forma: G.r.+5x2+G.r ; G.r.+4x2+G.r. ou G.r.+5x3+G.r. ou Gr+6x3+Gr
Tempo: at 25/30m



Descrio:
A equipa em superioridade nmerica inicia o jogo no espao A, tentando realizar x passes consecutivos (5/6/7/8 ou
outros) entre os seus elementos. Aps a concluso dessa tarefa e sem perder a posse de bola, os jogadores tero de
passar para o espao B e ai continuar com o mesmo objectivo. Quando terminarem a realizao da tarefa, e quando assim
o entenderem, podem atacar a baliza no espao A. A equipa em inferioridade numrica quando recuperar a posse de bola
pode finalizar na baliza desse espao.

Organizao:
Rotao GR. em cada equipa.
Rotao dos alunos na equipa em inferioridade nmerica.

Variveis de Evoluo:
Grau de desigualdade nmerica (alunos + aptos na equipa em inferioridade nmerica)
Reduzir o n toques na bola em cada aco, por aluno da equipa em superioridade numrica (2 ou 3)
Aumento/reduo n de passes a realizar por parte dos jogadores da equipa em superioridade numrica para
poder finalizar, dificultando/facilitando a tarefa.
A equipa em inferioridade numrica quando conquistar a posse de bola, pode finalizar em qualquer uma das
balizas (desenvolver a imprevisibilidade e a capacidade e velocidade de deciso no contra-ataque)

Componentes Crticas:
Recepo. Passe. Marcao. Desmarcao. Drible. Remate.
Dar linhas de passe bem definidas (no esconder atrs do adversrio) e em funo do espao livre. Evitar a
aglomerao em torno da bola

Nota: A condicionante da obrigatoriedade de realizar um determinado nmero de passes consecutivos por parte da
equipa em superioridade numrica, serve essencialmente para desenvolver e aperfeioar o passe e a recepo. Assim,
conseguimos atravs de formas jogadas, cumprir este objectivo, evitando os exerccios meramente analticos. Deste
modo, e ao mesmo tempo, criamos condies para o desenvolvimento da segurana na manuteno e circulao da posse
de bola. Cumprimos ainda objectivos de disperso em relao bola e descentrao do jogo, especialmente para os
alunos menos aptos, cujas aces gravitam em torno da bola, no se desmarcando em funo da baliza adversria e do
espao livre, mas em funo da aproximao da bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Recepo e passe
Drible
Recuperao rpida da posse de bola
Aumento da capacidade de viso perifrica
Disperso dos colegas em relao ao portador da bola, proporcionando-lhe mltiplas e diversas linhas de
passe (disperso em relao bola)
Estimular iniciativas individuais atravs da utilizao de grande frequncia de dribles/fintas por parte dos
jogadores da equipa em inferioridade numrica
Princpios especficos do jogo defensivo a utilizar pelos jogadores da equipa em inferioridade numrica
(conteno, cobertura defensiva e concentrao)
Todos os princpios especficos do ataque e da defesa por parte dos jogadores da equipa em
superioridade numrica
Presso incessante na recuperao da posse de bola por parte dos jogadores em superioridade numrica
Presso muito forte por parte dos jogadores em inferioridade numrica de forma a evitar que o objectivo
da equipa adversria seja atingido antes de poderem atacar a baliza (a presso depois da equipa
B A
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108
adversria concluir o n passes consecutivos definidos pelo treinador, ter de ser efectuada duma forma
mais racional e inteligente, sustentada nos princpios especficos do jogo defensivo).
A presso dever ser feita ao portador da bola e nas linhas de passe mais prximas

Fsicos:
Resistncia especifica do jogo

Psicolgicos:
Ateno e concentrao
Cooperao
Determinao
Capacidade sofrimento/resistncia psicolgica ao esforo por parte da equipa em inferioridade numrica
Educar o colectivismo dos jogadores em superioridade numrica, levando-os a perceber que atravs da
unio de esforos tero maior probabilidade de vencer os adversrios mais dotados.
Aumentar a auto-confiana e auto-estima dos jogadores, especialmente os que jogam em inferioridade
numrica, pois elevadas percentagens de sucesso contra adversrios em maior nmero, gerador de
sentimentos de satisfao e motivao, traduzindo-se em aumentos dos nveis atrs referidos.

Cognitivo:
Desenvolver e aperfeioar a velocidade e capacidade de anlise, antecipao e deciso na sua relao
com as condicionantes tcnicas, tcticas, fsicas e psicolgicas presentes no jogo.
Desenvolver capacidade de improvisao e imprevisibilidade por parte dos jogadores em
inferioridade numrica
Educar a criatividade e a inteligncia emocional tctica.


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109


Nmero: 5.6
Fase: III
Espao: 40x30m (com diviso em 3 zonas, sendo a zona intermdia maior)
Forma: G.r.+5(+1)x(+1)5+G.r. ou G.r.+5(+2)x(+2)5+G.r.
G.r.+4(+1)x(+1)4+G.r. ou G.r.+4(+2)x(+2)4+G.r.
G.r.+3(+1)x(+1)3+G.r. ou G.r.+3(+2)x(+2)3+G.r.
Tempo: at 30m

FALTA X NA ZONA DEFENSIVA

Descrio:
Na zona mdia 2 equipas tentam manter a posse da bola, quando uma delas conseguir realizar X passes consecutivos
entre os seus elementos (4/5/6/7/8 ou outros), tenta finalizar na baliza da equipa contrria, abandonando a zona mdia.
Os jockers jogam na equipa de posse de bola.

Organizao: Rotao dos guarda-redes; rotao dos jockers

Condicionantes:
Obrigatrio a colocao de um jogador na zona defensiva para ficar a dar apoio, isto , d cobertura ofensiva ao
portador da bola e equipa;
Quando o jogador que se encontra na zona defensiva se incorpora na zona mdia para dar uma linha de passe ou
progredir para provocar desequilbrios na estrutura adversria, obrigatrio um companheiro de equipa ocupar o
seu lugar (compensao). Quando tal no acontecer a equipa sofre uma penalizao (ou perde a posse de bola
ou marcado um penalty).
Quando a bola passada para o jogador em apoio na zona defensiva, (cobertura ofensiva) s um jogador da
equipa adversria pode sair da zona mdia e ir pression-lo.

Variveis de Evoluo:
Grau de desigualdade nmerica (atravs da colocao de 1 ou 2 jockers)
Aumento/reduo n de passes para poder finalizar, dificultando/facilitando a tarefa.
Limitar o n contactos por jogador (3/4)

Componentes Crticas:
Recepo. Passe. Marcao. Desmarcao.
Dar linhas de passe bem definidas ao portador da bola (ver e ser visto) e amplitude ao ataque;

Nota: A condicionante da obrigatoriedade de realizar um determinado nmero de passes consecutivos por parte da
equipa em superioridade numrica, serve essencialmente para desenvolver e aperfeioar o passe e a recepo. Assim,
conseguimos atravs de formas jogadas, cumprir este objectivo, evitando os exerccios meramente analticos. Deste
modo, e ao mesmo tempo, criamos condies para o desenvolvimento da segurana na manuteno e circulao da posse
de bola. Cumprimos ainda objectivos de disperso em relao bola e descentrao do jogo, especialmente para os
alunos menos aptos, cujas aces gravitam em torno da bola, no se desmarcando em funo da baliza adversria e do
espao livre, mas em funo da aproximao da bola.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Recepo e passe
Drible
Recuperao rpida da posse de bola
Aumento da capacidade de viso perifrica
Disperso dos colegas em relao ao portador da bola, proporcionando-lhe mltiplas e diversas linhas de
passe (disperso em relao bola)
Princpios especficos do jogo defensivo a utilizar pelos jogadores da equipa em inferioridade numrica
(conteno, cobertura defensiva e concentrao)
Todos os princpios especficos do ataque e da defesa por parte dos jogadores da equipa em
superioridade numrica
Presso muito forte por parte dos jogadores em inferioridade numrica de forma a evitar que o objectivo
da equipa adversria seja atingido antes de poderem atacar a baliza (a presso depois da equipa
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110
adversria concluir o n passes consecutivos definidos pelo treinador, ter de ser efectuada duma forma
mais racional e inteligente, sustentada nos princpios especficos do jogo defensivo).
A presso dever ser feita ao portador da bola e nas linhas de passe mais prximas
Desenvolver o contra-ataque e o ataque rpido aps concluso da tarefa inicial ou quando estiverem
reunidas as condies necessrias para o desenvolvimento do mesmo
Fsicos:
Resistncia especifica do jogo

Psicolgicos:
Ateno e concentrao
Cooperao
Determinao
Capacidade sofrimento/resistncia psicolgica ao esforo por parte da equipa em inferioridade numrica

Cognitivo:
Desenvolver e aperfeioar a velocidade e capacidade de anlise, antecipao e deciso na sua relao
com as condicionantes tcnicas, tcticas, fsicas e psicolgicas presentes no jogo.
Educar a criatividade e a inteligncia emocional tctica.


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111


Nmero: 5.7
Fase: III
Espao: 30x20m; outras de acordo com sensibilidade e objectivos do treinador
Forma: 2Gr+2x5+Gr ou 2Gr+3x5+Gr ou outras de acordo com esta estrutura
Tempo: at 25/30m



Descrio:
A equipa em superioridade nmerica tenta realizar X passes consecutivos (5,6,7,8, ou outros) entre os seus elementos,
como condicionante de forma a poder finalizar.
A equipa em inferioridade nmerica quando recuperar a bola tenta marcar golo, ultrapassando a linha de baliza defendida
por um guarda-redes que poder ser um jogador especfico ou um dos jogadores da equipa em superioridade numrica
(desempenhando o papel de guarda redes avanado).

Organizao: Rotao dos GR;

Condicionantes:
A equipa em superioridade nmerica tenta finalizar nas duas balizas (ou em apenas uma, de acordo com outros objectivos
a considerar pelo treinador)
A equipa em inferioridade nmerica tenta marcar golo ultrapassando a linha de baliza (toda a largura do espao
considerado) com a bola controlada que poder ou no ser defendida por um guarda-redes

Variveis de Evoluo:
Grau de desigualdade nmerica (alunos + aptos na equipa em inferioridade nmerica)
Aumento/reduo n de passes para poder finalizar, dificultando/facilitando a tarefa.
Limitar o n de toques na bola por jogador da equipa em superioridade numrica (2,3,4)
Colocar 3 balizas de 5x2 defendidas por 3 guarda-redes para os jogadores da equipa em inferioridade numrica
poderem finalizar

Componentes Crticas:
Recepo
Passe
Marcao
Desmarcao
nfase na conduo de bola em condies dificultadas (se o objectivo para os jogadores em inferioridade for
a marcao de golo ultrapassando a linha final)
nfase no drible, na espontaneidade do remate e na imprevisibilidade das suas aces, se o objectivo para
os jogadores em inferioridade numrica for a marcao de golo em qualquer das 3 balizas (vide varveis de
evoluo)

Nota:
A condicionante da obrigatoriedade de realizar um determinado nmero de passes consecutivos por parte da
equipa em superioridade numrica, serve essencialmente para desenvolver e aperfeioar o passe e a recepo.
Assim, conseguimos atravs de formas jogadas mais prximas da realidade do jogo (cooperao, oposio e
finalizao) cumprir este objectivo, evitando os exerccios meramente analticos. Deste modo, e ao mesmo
tempo, criamos condies para o desenvolvimento da segurana na manuteno e circulao da posse de bola.
Cumprimos ainda objectivos de disperso e de descentrao do centro do jogo, especialmente para os alunos
menos aptos, cujas aces gravitam em torno da bola, no se desmarcando em funo da baliza adversria, do
espao livre e do afastamento em relao ao adversrio, mas em funo da aproximao da bola.


Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
? Recepo e passe
? Desmarcao e procura de linhas de passe ao portador da bola (atravs de aces de disperso e
descentrao em relao ao centro de jogo), proporcionando-lhe mltiplas e diversas linhas de passe
(atrs, ao lado, esquerda, direita, frente)
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112
? Marcao e recuperao rpida da posse de bola, especialmente por parte dos jogadores em
superioridade numrica, educando e cumprindo os seguintes princpios: marcao rpida com muita
presso ao portador da bola e s linhas de passe mais prximas.
? Aumento da capacidade de viso perifrica, desenvolvendo a capacidade de observao
? Estimular iniciativas individuais / dribles dos jogadores em inferioridade numrica
? Educar e desenvolver os princpios especficos jogo ofensivo, especialmente a cobertura ofensiva a
mobilidade e o espao por parte dos jogadores em superioridade numrica, especialmente na fase inicial
do exerccio (realizao de um n determinado de passes consecutivos), seguido da progresso para
finalizao, mantendo e cumprindo os outros princpios.
? Estimular a presso muito forte ao portador da bola e s linhas de passe mais prximas, por parte dos
jogadores em inferioridade numrica, de forma a evitar que o pr-objectivo da equipa adversria seja
atingido (realizao de um determinado n de passes consecutivos entre os elementos da equipa em
superioridade numrica) antes de poderem atacar a baliza (a presso depois da equipa adversria
concluir o n passes consecutivos definidos pelo treinador, ter de ser efectuada duma forma mais
racional e inteligente, sustentada nos princpios especficos do jogo defensivo).
? Para o Gr:
Ateno e concentrao
Escolha da melhor soluo para cada aco com nfase na tcnica de sada aos ps dos avanados, pois
na variante de defesa de toda a linha de fundo os avanados s tero xito se o conseguirem ultrapassar
utilizando o drible; nfase nas tcnicas de defesa da baliza a todo o tipo, forma, espontaneidade e
imprevisibilidade de remates pois os avanados ao disporem de 3 balizas para finalizar (vide variveis de
evoluo) relativamente prximas, podero optar por olhar para uma e rematar para outra ou simular o
remate para uma e passar ao colega e este rematar para outra.

Psicolgicos:
Ateno e concentrao
Cooperao
Determinao
Pacincia e resistncia psicolgica ao esforo por parte dos jogadores em inferioridade numrica,
espreitando e aguardando o momento oportuno para recuperar a bola e partir rapidamente para a
finalizao (aces individuais de contra-ataque)
Proporcionar elevadas percentagens de sucesso a todos os jogadores, independentemente do nvel de
aptido, desenvolvendo a autoconfiana de forma a aumentar a auto-estima.
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade de anlise, antecipao e deciso na sua relao com o mbil do
jogo
Desenvolver capacidade de improvisao e imprevisibilidade
Educar a criatividade e a inteligncia emocional tctica

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MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

113
Nmero: 5.8
Fase: III
Forma: Gr+2 (+2) x (+2) 2+Gr; ou Gr +3 (+3) x (+3) 3+Gr ou outra de acordo com esta estrutura
Espao: 30x25m; 30X20m; 20x25m; outro de acordo com o n jogadores (corredor lateral:3 a 5m).
Tempo: at 30m


Descrio:
"Jogo de corredores" com todas as suas condicionantes.

Condicionantes:
Os jockers que esto no corredor lateral e no corredor central (quando a forma a utilizar preveja a colocao
jogam na equipa que tem posse bola. Obrigatrio a bola circular pelos dois corredores laterais para se poder
finalizar.

Organizao:
Rotao dos alunos por todas as posies de forma a desempenhar todas as funes: Gr, corredores laterais e
corredor central

Variveis de Evoluo:
2x superioridade numrica ofensiva e 2x inferioridade nmerica defensiva no C. central atravs da colocao
de 2 jockers.
1x superioridade numrica ofensiva e 1x inferioridade nmerica defensiva no C. central atravs da colocao
de 1 joker.
Quanto menor for o nvel de aptido dos alunos, maior deve ser a desigualdade numrica.

Componentes Crticas:
Princpios bsicos de jogo.
Princpios do "jogo de corredores".

Nota:
A condicionante da obrigatoriedade de realizar um determinado nmero de passes consecutivos por parte da
equipa em superioridade numrica, serve essencialmente para desenvolver e aperfeioar o passe e a recepo.
Assim, conseguimos atravs de formas jogadas mais prximas da realidade do jogo (cooperao, oposio e
finalizao) cumprir este objectivo, evitando os exerccios meramente analticos. Deste modo, e ao mesmo
tempo, criamos condies para o desenvolvimento da segurana na manuteno e circulao da posse de bola.
Cumprimos ainda objectivos de disperso e de descentrao do centro do jogo, especialmente para os alunos
menos aptos, cujas aces gravitam em torno da bola, no se desmarcando em funo da baliza adversria, do
espao livre e do afastamento em relao ao adversrio, mas em funo da aproximao da bola.


Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
? Recepo e passe
? Desmarcao e procura de linhas de passe ao portador da bola (atravs de aces de disperso e
descentrao em relao ao centro de jogo), proporcionando-lhe mltiplas e diversas linhas de passe
(atrs, ao lado, esquerda, direita, frente)
? Marcao e recuperao rpida da posse de bola, especialmente por parte dos jogadores em
superioridade numrica, educando e cumprindo os seguintes princpios: marcao rpida com muita
presso ao portador da bola e s linhas de passe mais prximas.
? Aumento da capacidade de viso perifrica, desenvolvendo a capacidade de observao
? Educar e desenvolver os princpios especficos jogo ofensivo, nomeadamente a cobertura ofensiva a
mobilidade e o espao por parte dos jogadores em superioridade numrica, especialmente na fase inicial
do exerccio (os jogadores tero de fazer circular a bola pelo dois corredores antes de poderem atacar a
baliza contrria), seguido da progresso para finalizao, mantendo e cumprindo os outros princpios.
? Estimular a presso muito forte ao portador da bola e s linhas de passe mais prximas, por parte dos
jogadores em inferioridade numrica, de forma a evitar que o pr-objectivo da equipa adversria seja
atingido (circulao da bola pelos dois corredores de jogo) antes de poderem atacar a baliza (a presso
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114
a efectuar depois da equipa adversria concluir esta condicionante, ter de ser efectuada duma forma
mais racional e inteligente, sustentada nos princpios especficos do jogo defensivo).

Psicolgicos:
Ateno e concentrao
Cooperao
Determinao
Pacincia e resistncia psicolgica ao esforo por parte dos jogadores em inferioridade numrica,
espreitando e aguardando o momento oportuno para recuperar a bola
Cognitivo:
Desenvolver a capacidade e velocidade de anlise, antecipao e deciso na sua relao com o mbil do
jogo
Desenvolver capacidade de improvisao e imprevisibilidade
Educar a criatividade e a inteligncia emocional tctica

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115

















6

EXEMPLOS DE ALGUNS EXERCCIOS
PARA O TREINO DE
GUARDA-REDES
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116


Legenda:



Tcnico

Estao/Jogador por Estao

Jogador Atacante

Guarda- Redes

Bola

Vareta com Base

Vareta sem Base

Base sem Vareta

Escada de Skiping

Passe/Remate ou

Deslocamento sem bola

Deslocamento com bola

Pinos mdios/Pequenos
T
A B
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Nmero: 1
N. de Alunos: 6 a 8
Espao: 50x30m
Tempo: 10 a 15min



Descrio:
Percurso no qual os atletas devero realizar as seguintes tarefas:
A. Defende 3 remates (2 laterais e 1 frontal), efectuando voos laterais e frontais, no tocando nas varetas.
B. Lana a bola rasteira, procurando faz-la passar por entre os cones. De seguida, efectua os skipings,
indicados na figura, e tenta captar a bola antes desta passar a linha assinalada.
C. Capta no ar (e sem derrubar as varetas) a bola lanada pelo colega (que acabou de terminar a estao
B. De seguida, passa a bola rasteira ao colega da estao D (o atacante), indo depois ocupar a sua
posio.
D. Ter de impedir que o atacante passe com a bola controlada por entre os cones. Posteriormente
desloca-se para a estao E, enquanto que o atacante ir ocupar a sua posio.
E. Lana a bola rasteira por entre as varetas. De seguida, efectua o slalom e tenta capta-la dentro da
zona demarcada pelas 2 linhas. Depois passa a bola ao tcnico e vai para a estao A.

TRANSIO NO EXERCCIO: A-B-C-D-E-A

Variante facilidade:
Estao B Distncia maior entre os cones.
Estao C Distncia do cruzamento mais reduzida. Varetas substitudas por cones.
Estao D e E Menor distncia entre os cones.

Variante dificuldade:
Estao A existncia de barreiras, substituindo as simples varetas.

Nota: No caso de haver s um tcnico, a funo deste ser substituir no exerccio pelo atleta que vier da estao D. O
guarda-redes ser aquele que estiver a fazer a tarefa do tcnico, ocupando essa posio aps o exerccio terminar.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Voo lateral e frontal
Preciso de lanamento
Sada a cruzamentos
Sada em mancha
Capacidades Condicionais:
Velocidade de reaco e de deslocamento
Fora rpida
Agilidade
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-manual
Coordenao culo-temporal
Orientao espacial
Tcnica de corrida
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Determinao
Tenacidade
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118
Nmero: 2
N. de Alunos: 8 a 10
Forma: 1x0+Gr + 1x1+Gr
Espao: 35x30m;20x20m; outras de acordo com sensibilidade e objectivos do treinador
Tempo: 10 a 20min



Descrio:
Os atletas da coluna 1, conduzem a bola por fora do pino que se encontra sua esquerda, tentando marcar golo a 2
utilizando o remate de p esquerdo, efectuado logo que ultrapassem esse mesmo pino. Depois ocupam a posio de
guarda-redes, defendendo a linha assinalada pelos 2 cones. Ento, os atletas da coluna 3 conduzem a bola, tentando
driblar o guarda redes que defende a linha imaginria que une os referidos cones, de forma a poder finalizar na baliza
defendida pelo guarda-redes 2

TRANSIO NO EXERCCIO: 1-2-3-1

Variante dificuldade:
O aumento ou a diminuio do espao compreendido entre os cones (a linha), condicionar o nvel de complexidade do
exerccio Maior distncia, maior dificuldade para o guarda-redes. Menor distncia, menor dificuldade para o guarda-
redes.
Variar o incio do exerccio de forma a desenvolver a lateralidade (remates e defesas do lado direito e do lado esquerdo)

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Defesa de remates de distncia
Sada em mancha
Desenvolver as tcnicas de remate
Capacidades Condicionais:
Velocidade de reaco, de execuo e de deslocamento
Destreza
Agilidade
Capacidades Coordenativas:
Orientao espacial
Lateralidade
Equilbrio
Controlo motor
Psicolgicos:
Concentrao
Auto-controlo
Improvisao
Estabilidade
Cognitivos:
Escolha da melhor soluo para as aces tcnicas a empregar, tanto na defesa da baliza como na
defesa da linha
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119
Nmero: 3
N. de Alunos: 4 a 6
Espao: 20x15m
Tempo: 10 a 15min



Descrio:
O aluno executa corrida lateral sobre a escada de skipings, efectua a mancha, agarrando a bola e sem derrubar a
vareta. Depois coloca-se na baliza e procura defender 3 remates efectuados pelo tcnico. Os remates tero de ser
rasteiros de forma a baterem nas bases que esto estrategicamente colocados frente da baliza de forma a provocarem
ressaltos aleatrios. Depois dos 3 remates, efectuar nova mancha outra vareta e deslocar-se- para perto da outra
escada de skipings, efectuando nova corrida lateral.
Aps todos os atletas terem realizado os exerccios, troca-se o lado de nicio do exerccio.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Sada em mancha
Defesa de remates aps ressalto
Capacidades Condicionais:
Velocidade de reaco complexa
Flexibilidade
Agilidade
Destreza
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-manual
Coordenao culo-temporal
Equilbrio
Controlo motor
Tcnica de corrida (deslocamento lateral)
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
Persistncia
Determinao
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120
Nmero: 4
N. de Alunos: 7 a 10
Espao: 30x30m
Tempo: 20/25m



Descrio:
1 Guarda-redes contra 2 equipas que por sua vez so adversrias. Cada equipa procurar colocar a bola por cima do
guarda-redes para que esta caia dentro do quadrado por ele defendido. O guarda-redes s pode entrar dentro do
quadrado aps a bola ter sido lanada pelos atacantes.
As duas equipas s podem jogar com as mos e cada jogador pode dar os passos que quiser, mas quando for tocado, ter
de parar e passar a bola ou tentar fazer ponto. S se pode lanar a bola baliza aps esta passar por todos os atletas e
no ser interceptada pelos adversrios. No so permitido desarmes (apenas intercepes). O guarda-redes trocar com
outro jogador ao fim de aproximadamente 4 minutos.

Variante: Existem 2 guarda-redes pertencendo cada 1 a uma equipa.


Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Defesa de remates em balo
Capacidades Condicionais:
Resistncia especfica de jogo
Velocidade execuo
Flexibilidade
Agilidade
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-manual
Coordenao culo-temporal
Orientao espacial
Psicolgicos:
Ateno
Solidariedade
Cooperao
Concentrao
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121
Nmero: 5
N. de Alunos: 4 a 6
Espao: 30x30m
Tempo: 10 a 15 min



Descrio:
Os jogadores 1 e 2 efectuam os deslocamentos frontais e retaguarda, percorrendo o percurso indicado no esquema,
procurando no final captar a bola rematada ou lanada (balo) pelo tcnico. Quem captar a bola, efectua uma tabelinha
com o tcnico e procura marcar golo a 3, atravs de um remate de meia distncia.

TRANSIO NO EXERCCIO: 1-2-3-1

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Defesa de remates de meia distncia
Captao de bolas altas
Capacidades Condicionais:
Velocidade de deslocamento
Fora rpida
Capacidades Coordenativas:
Controlo motor
Ritmo
Orientao espacial
Psicolgicos:
Coragem
Combatividade
Determinao
Vontade de vencer
Competitividade
Tenacidade

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122
Nmero: 6
N. de Alunos: 8 a 16
Espao: 50x30 m
Tempo: 15/20m



Descrio:
Percurso no qual os atletas devero realizar as seguintes tarefas:

A. Passa a bola a B com o p, sem deixar esta cair no cho.
B. Conduz a bola at ao pino e remata tentando fazer golo a C.
C. Defende o remate efectuado por B.
D. Com a bola nas mos, salta a ps juntos com progresso sobre as varetas colocadas no cho.
E. Passa a bola a F, efectua deslocamento frente e atrs por entre as varetas colocadas no cho e
desloca-se velocidade mxima t ao cone onde se encontrava F (o passe realizado com a mo e
rasteiro).
F. Procura passar com a bola controlada pela linha defendida por G.
G. Defende a linha utilizando preferencialmente a sada em mancha.
H. Passa a bola a I e vai procurar fazer golo a J.
I. Cruza a bola a H. Aps todos terem cruzado do lado direito, o cruzamento ser realizado do lado
esquerdo (o cruzamento efectuado com a mo).
J. Sai ao cruzamento.
K. Passa a bola a L, realizando um lanamento de mdia distncia com a mo.
L. Desloca-se at ao cone de onde parte A, lanando a bola ao ar e captando-a sem cair no cho.

TRANSIO NO EXERCCIO: A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-A

Variante Facilidade:
A reduzir o espao entre A e B.
K reduzir a distncia entre K e L.


Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Defesa de remates de meia distncia
Reposio da bola em jogo (com o p e com a mo)
Sada em mancha
Sada a cruzamento
Capacidades Condicionais:
Velocidade de deslocamento
Fora rpida
Agilidade
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-manual
Coordenao culo-pedal
Coordenao culo-temporal
Orientao espacial
Controlo-motor
Ritmo
Tcnica de corrida
Psicolgicos:
Cooperao
Solidariedade
Concentrao
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123
Nmero: 7
N. de Alunos: 4 a 6
Espao: 30x15 m
Tempo: 15 a 20m



Descrio:
O jogador A efectuam o slalom velocidade mxima, depois realiza os skipings frente e retaguarda, coloca-se na
baliza e defende um remate de mais distncia efectuado pelo tcnico. Depois desloca-se para a frente da vareta colocada
no cho e procura defender o remate efectuado em balo pelo tcnico (s pode recuar depois da bola partir). A seguir
ao remate em balo, ter de defender o remate efectuado para o canto inferior do lado contrrio de onde comeou o
exerccio (o exerccio ser efectuado primeiro de um lado e depois do outro).

Variante facilidade: os remates sero efectuados com as mos.

Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Defesa de remate em balo
Defesa de remate de meia distncia
Voo lateral
Capacidades Condicionais:
Velocidade de deslocamento
Fora rpida
Agilidade
Capacidades Coordenativas:
Equilbrio
Controlo-motor
Ritmo
Psicolgicos:
Ateno
Concentrao
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124
Nmero: 8
N. de Alunos: 8 a 12
Espao: 50x30m
Tempo: 15 a 20min



Descrio:
Jogo baseado no andebol. Os passes so efectuados com as mos (utilizando as vrias tcnicas de reposio de bola em
jogo) e os remates com o p (reposio da bola em jogo sem deixar cair esta no cho). Os atletas podero efectuar os
passos que quiserem mas se forem tocados no podem deslocar-se mais tendo que passar a bola ou rematar. S o
guarda-redes (que troca de 3 em 3 aproximadamente) pode estar dentro da rea. No so permitidos dribles.


Varivel de evoluo:
Permitida a entrada na rea defendida pelo Gr para finalizar de cabea ou com os ps; Permitido o remate quando a bola
ressalte uma vez no solo.


Objectivos:
Tcnico/Tcticos:
Defesa de remates de longa, mdia e curta distncia
Reposio da bola em jogo (com a mo e com o p)
Captao de bolas altas, de mdia altura e rasteiras
Capacidades Condicionais:
Resistncia especfica de jogo
Velocidade de reaco simples e complexa
Velocidade de execuo e de deslocamento
Fora rpida
Capacidades Coordenativas:
Coordenao culo-manual
Coordenao culo-pedal
Coordenao espao-temporal
Orientao espacial
Psicolgicos:
Cooperao
Solidariedade
Coeso/esprito de equipa
Determinao
Competitividade
Tenacidade
Improvisao
Imprevisibilidade
Fair-play
Desenvolver capacidade e velocidade de deciso
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125






7

EXEMPLOS DE TAREFAS DE
DESENVOLVIMENTO DAS
CAPACIDADES CONDICIONAIS E
COORDENATIVAS

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126


Tarefas para desenvolvimento capacidades condicionais e coordenativas

Neste captulo iremos apresentar um conjunto de tarefas que permitem o desenvolvimento das capacidades
coordenativas e condicionais dos alunos.
No devem aparecer desintegradas dos restantes exerccios ou descontextualizada para no corrermos o risco de
se tratar montono e desinteressante. So tarefas que podem ser integradas nos exerccios de fase I e II.

Tarefas para desenvolvimento capacidades coordenativas:

As tarefas devem ser executadas com especial relevo na sua execuo tcnica, mas apenas nas fases iniciais de
aprendizagem. Assim que esta fase esteja apreendida, colocar a nfase na velocidade de execuo; colocar tarefa depois
da execuo tcnico-tctica.

6.1 ( 10 ripas) (variar distancias 40,50 e 60 cm, ou aumento gradual distncias)
a) skipping de frente (1 apoio entre cada ripa)
a.1) inicia com p direito
a.2) inicia com p esquerdo
b) skipping de frente (2 apoios entre cada ripa)
b.1) inicia com p direito
b.2) inicia com p esquerdo
c) skipping de lado (2 apoios entre cada ripa)
c.1) virado para um lado
c.2) virado para outro lado


6.2 ( 6 ripas + espao livre + 6 ripas) (variar distancias 40,50 e 60 cm, ou aumento gradual distncias)

a) skipping de frente (1 apoio entre cada ripa)
a.1) inicia com p direito + andar + inicia com p esquerdo
a.2) inicia com p esquerdo + andar + inicia com p direito
a.3) inicia com p direito + skipping sem marcaes + inicia com p esquerdo
a.4) inicia com p esquerdo + skipping sem marcaes + inicia com p direito
b) skipping de frente (2 apoios entre cada ripa)
b.1) inicia com p direito + andar + inicia com p esquerdo
b.2) inicia com p esquerdo + andar + inicia com p direito
b.3) inicia com p direito + skipping sem marcaes + inicia com p esquerdo
b.4) inicia com p esquerdo + skipping sem marcaes + inicia com p direito
c) skipping de lado (2 apoios entre cada ripa)
c.1) virado para um lado + andar + virado para outro lado
c.2) virado para um lado + skipping sem marcaes + virado para outro lado


6.3 ( 1 chapeu + espao livre + 1 chapeu)

a) corrida, faz uma rotao 360 graus sobre si prprio recuando ombro direito e continua corrida no mesmo sentido.
b) corrida, faz uma rotao 360 graus sobre si prprio recuando ombro esquerdo e continua corrida no mesmo sentido.


6.4 ( 10 chapeus)

o aluno alterna a colocao ps juntos entre espaos livres e ps separados ao lado dos chapus, um de cada lado.



6.5 ( 1 chapeu + espao livre + 1 chapeu)

a) skipping baixo
a.1) frente
a.2) lateral de um lado
a.3) lateral do outro lado
a.4) de costas
b) skipping mdio
a.1) frente
a.2) lateral de um lado
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127
a.3) lateral do outro lado
a.4) de costas
c) skipping alto
a.1) frente
a.2) lateral de um lado
a.3) lateral do outro lado
a.4) de costas


6.6 ( 2 colunas de 10 chapus colocadas na paralela)

a) coloca 1 apoio entre cada chapu, p direito na coluna direita e p esquerdo na coluna da esquerda. 1 vez cada p,
lado a lado.
a.1) inicia com p direito
a.2) inicia com p esquerdo
b) coloca 1 apoio entre cada chapu, p direito na coluna direita e p esquerdo na coluna da esquerda. 1 vez cada p, na
diagonal.
b.1) inicia com p direito
b.2) inicia com p esquerdo


6.7 ( 2 chapus+1ripa horizontal+1 chapu +1ripa horizontal+2 chapus)
a) skipping com 1 apoio entre cada chapu, recuando na ripa
a.1) inicia p direito
a.2) inicia com p esquerdo
b) skipping frente com 2 apoios entre cada chapu, recuando na ripa
b.1) inicia p direito
b.2) inicia com p esquerdo
c) skipping lateral com 2 apoios entre cada chapu, recuando na ripa
b.1) de um lado
b.2) do outro lado


6.8 (4 chapus+4ripas horizontal+4chapeus)
a) Skipping frente com 1 apoio entre cada espao chapu e 2 apoios entre cada ripa.
b) Skipping frente com 2 apoios entre cada chapu e 1 apoio entre cada ripa.


6.9 (3 ripas na vertical)
a) Colocao dos apoios por fora ripas com p contrrio. Do lado direito ripa coloca p esquerdo e do lado esquerdo ripa
coloca p direito.


6.10 (10 ripas)
Colocao apoios entre ripas:
a.1) esquerdo, direito, ps juntos, esquerdo, direito, ps juntos, esquerdo, direito, ps juntos.
a.2) direito, esquerdo, ps juntos, direito, esquerdo, ps juntos, direito, esquerdo, ps juntos.
b.1) esquerdo, esquerdo, direito, direito, ps juntos, ps juntos, direito, ps juntos, ps juntos.
b.2) direito, direito, esquerdo, esquerdo, ps juntos, ps juntos, esquerdo, ps juntos, ps juntos.
c.1) esquerdo, ps juntos, direito, esquerdo, ps juntos, direito, esquerdo, ps juntos, direito.
c.2) direito, ps juntos, esquerdo, direito, ps juntos, esquerdo, direito, ps juntos, esquerdo.
d.1) esquerdo, esquerdo, ps juntos, ps juntos, direito, direito, ps juntos, direito, direito.
d.2) direito, direito, ps juntos, ps juntos, esquerdo, esquerdo, ps juntos, esquerdo, esquerdo.


6.11 (4 ripas na horizontal)
a) Avana skipping frente com 1 apoio entre cada ripa+ recua skipping para trs com 1 apoio entre cada ripa+ avana
skipping frente com 1 apoio entre cada ripa.
b) Avana skipping frente com 2 apoios entre cada ripa+ recua skipping para trs com 2 apoios entre cada ripa+ avana
skipping frente com 2 apoios entre cada ripa.
c) Avana skipping lateral com 2 apoios entre cada ripa+ recua skipping lateral com 2 apoios entre cada ripa+ avana
skipping lateral com 2 apoios entre cada ripa (virado para um lado).
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128
d) Avana skipping lateral com 2 apoios entre cada ripa+ recua skipping lateral com 2 apoios entre cada ripa+ avana
skipping lateral com 2 apoios entre cada ripa (virado para o outro lado).


6.12 (4 ripas na horizontal espaadas)
Corrida com passos intermdios onde definimos qual o apoio que o aluno deve colocar a seguir ripa. As distncias entre
ripas devem ser adequadas idade/maturao dos alunos.
a.1) apoio direito depois da ripa+ 3 apoios, apoio direito depois da ripa+ 3 apoios, apoio direito depois da ripa+ 3 apoios,
apoio direito depois ripa.
a.2) apoio esquerdo depois da ripa+ 3 apoios, apoio esquerdo depois da ripa+ 3 apoios, apoio esquerdo depois da ripa+ 3
apoios, apoio esquerdo depois da ripa.
b.1) apoio direito depois da ripa+ 2 apoios, apoio direito depois da ripa+ 2 apoios, apoio direito depois da ripa+ 2 apoios,
apoio direito depois ripa.
b.2) apoio esquerdo depois da ripa+ 2 apoios, apoio esquerdo depois da ripa+ 2 apoios, apoio esquerdo depois da ripa+ 2
apoios, apoio esquerdo depois ripa.


6.13 (4 ripas na horizontal + 4 ripas lado a lado vertical sobre lado esquerdo +4 ripas lado a lado vertical sobre lado
direito + 4 ripas na horizontal)
a.1) skipping de frente com 1 apoio entre cada ripa + skipping lateral com 2 apoios entre cada vara ( ir e vir) para um
lado + skipping de frente com 1 apoio entre cada ripa.
a.2) skipping de frente com 1 apoio entre cada ripa + skipping lateral com 2 apoios entre cada vara ( ir e vir) para o outro
lado + skipping de frente com 1 apoio entre cada ripa.
b.1) skipping de frente com 2 apoios entre cada ripa + skipping lateral com 2 apoios entre cada vara ( ir e vir) para um
lado + skipping de frente com 2 apoios entre cada ripa.
b.2) skipping de frente com 2 apoios entre cada ripa + skipping lateral com 2 apoios entre cada vara ( ir e vir) para o
outro lado + skipping de frente com 2 apoios entre cada ripa.



Tarefas para desenvolvimento capacidades condicionais:

Devem ser executadas com especial relevo na sua velocidade, os alunos devem realiz-las na maior velocidade possvel.
Logo, de preferncia colocar as tarefas depois dos alunos reagirem rapidamente, seguindo-se a execuo tcnico-tctica.
Desta forma funo do treinador estimular os seus alunos.

7.1
O aluno realiza um salto e acelera passando entre dois chapus.
a.1) muda de direco para direita.
a.2) muda de direco para esquerda.


7.2
O aluno inicia a aco entre as suas ripas e realiza 4 saltos laterais a ps juntos:
a.1) direita, esquerda(volta posio inicial), esquerda, direita(acaba na posio inicial).
a.2) esquerda, direita(volta posio inicial), direita, esquerda(acaba na posio inicial).




7.3
O aluno realiza saltos a p juntos:
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129
2 saltos para frente+ 1 salto para trs + 1 salto para frente


7.4
O aluno realiza saltos a p juntos:
1 salto para frente+ 1 salto para trs + 1 salto para frente


7.5
O aluno realiza saltos a ps juntos para a frente e em ziguezague uma vez de cada lado das ripas.


7.6
O aluno inicia a aco no espao da frente sobre o lado direito e realiza saltos a ps juntos: 1 salto esquerda + 1 salto
para trs + 1 salto para direita + 1 salto para frente.


7.7
a)O aluno inicia a aco no meio das ripas e realiza saltos laterais a ps juntos para a frente e para trs alternadamente:
a.1) sobre a ripa que se encontra sua direita ( movimento da esquerda para a direita).
a.2) sobre a ripa que se encontra sua esquerda ( movimento da direita para a esquerda).


7.8
O aluno realiza saltos laterais a ps juntos: 1 salto para direita+1 salto para esquerda+ 1 salto para direita + 1 salto para
esquerda.


7.9
O aluno realiza dois saltos laterais a ps juntos num sentido + dois saltos laterais a ps juntos no sentido contrrio.
a.1) O aluno inicia aco do lado esquerda das ripas e faz 2 saltos laterais para direita + 2 saltos laterais para esquerda.
a.2) O aluno inicia aco do lado direito das ripas e faz 2 saltos laterais para esquerda + 2 saltos laterais para direita.


7.10
O aluno realiza saltos para frente a ps juntos at segundo chapu.


7.11
a) O aluno salta fazendo uma rotao sobre si mesmo de 180 graus e fica virado de costas para direco inicial + 1 salto
fazendo uma rotao sobre si mesmo de 180 graus e fica virado para direco inicial.
a.1) 2 rotaes recuando ombro direito.
a.2) 2 rotaes recuando ombro esquerdo
a.3) 1 rotao recuando ombro direito e 2 rotao recuando ombro esquerdo.
a.4) 1 rotao recuando ombro esquerdo e 2 rotao recuando ombro direito.
b) O aluno salta fazendo uma rotao sobre si mesmo de 360 graus e fica na posio inicial.
b.1) rotao recuando ombro direito.
b.2) rotao recuando ombro esquerdo.


7.12
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130
O aluno inicia entre as varas e faz saltos laterais ps juntos e em progresso, direita, meio, esquerda, meio.



7.13
a) O aluno realiza 1 salto frente ps juntos+ 1 salto para trs ps juntos + 1 salto frente ps juntos.
b) O aluno realiza 2 saltos frente ps juntos+ 2 saltos para trs ps juntos + 2 saltos frente ps juntos.


7.14
a)O aluno realiza 1 salto ps juntos em cada espao.
a.1) saltos frente ps juntos.
a.2) saltos para trs ps juntos.
a.3) saltos laterais ps juntos virados para um lado.
a.4) saltos laterais ps juntos virados para o outro lado.
b) o aluno realiza 2 saltos ps juntos no primeiro espao + 1 salto ps juntos no segundo espao +2 saltos ps juntos no
terceiro espao +1 salto ps juntos no quarto espao.
b.1) saltos frente ps juntos.
b.2) saltos laterais ps juntos virados para um lado.
b.3) saltos laterais ps juntos virados para o outro lado.



7.15
a)O aluno realiza 1 salto ps juntos em cada espao.
a.1) avana com 1 salto para frente nos chapus + recua 1 salto para trs na ripa.
a.2) avana com 1 salto lateral nos chapus + recua 1 salto lateral para trs na ripa (virado para um lado).
a.3) avana com 1 salto lateral nos chapus + recua 1 salto lateral para trs na ripa (virado para outro lado).


7.16
O aluno realiza saltos com troca de apoios.
Inicia com apoios ligeiramente afastados, apoio direito lado direito ripa e apoio esquerdo do lado esquerdo ripa. Salta e
troca apoios: apoio direito do lado esquerdo ripa e apoio esquerdo do lado direito ripa (apoio direito frente apoio
esquerdo fica atrs) + 1 salto e volta posio inicial + 1 salto e troca apoios: apoio direito do lado esquerdo ripa e apoio
esquerdo do lado direito ripa (apoio direito fica atrs apoio esquerdo frente) + 1 salto e volta posio inicial.


7.17
O aluno coloca-se de pernas afastadas, uma perna de cada lado do pino, levanta duas pernas ao mesmo tempo e contacta
a parte interna dos ps no ar.


7.18
Saltos para frente a ps juntos e acelerao em ziguezague entre as varas.



7.19
Skipping entre chapus e saltos para a frente de ps juntos entre as ripas.
GERAO BENFICA ESCOLA DE FUTEBOL

MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

131


7.20
Corrida de frente entre as ripas.


7.21
Corrida de frente e de costas entre as ripas.


7.22
Corrida lateral entre as ripas.
a) De frente
b) De costas


7.23
Corrida de frente entre as varas.


7.24
Acelera de frente, recua de costas e volta a acelerar de frente.


7.25
Recua de costas e acelera de frente.


7.26
Skipping num sentido e acelerao no sentido contrrio
GERAO BENFICA ESCOLA DE FUTEBOL

MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

132
a) Skipping de frente
b) Skipping de costas
c) Skipping lateral direito
d) Skipping lateral esquerdo



7.27
Acelerao entre varas.


7.28
Skipping, acelerao, skipping e acelerao.



GERAO BENFICA ESCOLA DE FUTEBOL

MEIOS, MTODOS E ESTRATGIAS DE ENSINO

133






















ANEXOS









FI CHA DE AVALI AO 05-06 FORMATI VA

ESCOLA DE FUTEBOL NCLEO

Nome:
Escalo: Perodo de Observao: D.N. Turma:
NVEL DE APRENDIZAGEM
PARMETROS DE AVALIAO
N.O. INS SUF BOM M.BOM
PRINCPIOS ESPECFICOS DO JOGO OFENSIVO
Progresso
Cobertura Ofensiva
Mobilidade
Espao
PRNCIPIOS ESPECIFICOS DO JOGO DEFENSIVO
Conteno
Cobertura Defensiva
Equilbrio
Concentrao
ACES TEC\TAC INDIVIDUAIS OFENSIVAS
Recepo e Controle da Bola
A Conduo (conduz e observa o espao envolvente)
O Passe (passe de preciso)
Velocidade execuo do passe
O Remate: Com p direito
Com p esquerdo
Em corrida (com o melhor p)
Aps tabela
Drible em acelerao com sada pela direita
Drible em acelerao com sada pela esquerda
Velocidade de execuo do drible
Diversidade do drible
Capacidade de simulao
O Jogo de cabea (boa elevao; tmporas esquerda, direita,
frontal)

ACES TCTICAS COLECTIVAS OFENSIVAS
Desmarcao de ruptura
Desmarcao de apoio
Desmarcao com trajectria circular
Tabelinha
ACES TEC\TAC INDIVIDUAIS DEFENSIVAS
Desarme
Intercepo
O GR e a defesa da baliza
ACES TCTICAS COLECTIVAS DEFENSIVAS
Marcao
Marcao Zona
Marcao Individual
Marcao Mista
Dobra
Compensao









NVEL DE APRENDIZAGEM
ETAPAS PERCORRIDAS NO ENSINO FUTEBOL 7 N.O. INS SUF BOM M. BOM
Joga com os companheiros progredindo no terreno?
Cria o hbito de se desmarcar e estar constantemente em movimento
para passar e receber a bola?

Ocupa racionalmente o espao de jogo?
Evita a aglomerao?
Procura espaos vazios para receber a bola?
Ataca com intencionalidade desmarcando-se em funo do espao
livre e da baliza?

Intencionalidade: Recebe a bola e observa (l o j ogo)?
Antes de receber j observou o espao envolvente? (leu o j ogo antes
da bola lhe chegar?)

Habilidade tcnica em velocidade?
Capacidade de jogar em inferioridade numrica?
Disponibilidade tctica (criatividade) utiliza os diferentes espaos no
sentido de criar constantemente linhas de passe, conservar e proteger
a bola e criar situaes de finalizao?

Pressiona o adversrio em posse de bola na sua zona aco?
Sabe dar amplitude e profundidade ao jogo?
Aps perda da posse de bola pela sua equipa preocupa-se em marcar
o adversrio?

CONDIO FSICA

Resistncia Geral
Velocidade: Acelerao
Reaco
Execuo
Deslocamento
Fora veloz (agilidade, rpida reaco e travagem, rpidas mudanas
de sentido e direco)

ASPECTOS SCIO
AFECTIVOS/PSICOLGICOS/COGNITIVOS

Postura no treino
As relaes interpessoais (Colegas; Treinadores)
Atitude em relao s normas e regras
educado e transmite os valores inerentes ao grupo?
Promove o xito dos colegas? (altrusmo).
solidrio?
Valor moral elevado: auto-controle, coragem, auto-confiana,
combatividade e determinao, carcter

Ateno, Concentrao
Capacidade e velocidade de deciso
Imprevisibilidade nas aces tcnico-tcticas?
Capacidade de sofrimento e tenacidade em aces tcnico-tcticas de
inferioridade numrica?

CONSIDERAES GERAIS






NVEL GLOBAL DO ATLETA:
DATA:____\____\____

O Coordenador Tcnico O Responsvel Tcnico O Tcnico Estagirio




SECTOR DE FORMAO
ESCOLA DE FUTEBOL POCA 2005\2006