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SISTEMA DE NUMERAO E OPERAES NUMRICAS

Oficina de Matemtica Fundamental I


Andr Lus Corte Brochi Professor das Faculdades COC

Contedo
Sistemas de numerao histria da Matemtica. Agrupamentos e trocas na base 10 princpio de valor posicional. Operaes elementares.

Objetivos
Apresentar elementos tericos sobre sistema decimal e as quatro operaes elementares. Sugerir atividades a serem desenvolvidas em sala de aula. Discutir as dificuldades encontradas.

Construo memorizao
A criana procura atender s exigncias do professor. Se o grau de exigncia est acima da capacidade de raciocnio/abstrao, ele vai procurar memorizar alguns procedimentos que lhe permitem chegar aos resultados esperados pelo professor. Treinar no resolve o problema. As crianas devem estar preparadas para enfrentar situaes novas.
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Oferecer oportunidades
O professor deve criar, oferecer oportunidades para que os alunos procurem suas solues (resolues, respostas).

Aula proveitosa, prazerosa, motivadora.


No deve expor suas certezas simplesmente.

Construo de conceitos
Os alunos podem desenvolver habilidades de comunicao, formulao de hipteses, senso crtico, raciocnio lgico. Regras de deduo so construdas aos poucos atravs da interao com o meio, respeitando os conhecimentos j construdos pelo aluno. O aluno deve ser estimulado a: realizar experincias; estabelecer relaes; construir e testar hipteses.

Construindo conceitos
O uso dos blocos lgicos

Prof. Zoltan Paul Dienes (apud Toledo, 1997) realizou diversas pesquisas sobre a utilizao de blocos lgicos no ensino da matemtica; afirma que devemos sempre iniciar a construo de um novo conceito a partir da utilizao de material de apoio. 7

Construindo conceitos
O processo de abstrao (que leva construo de conceitos matemticos) ocorre em 6 etapas diferentes: 1. Jogo livre 2. Jogos com regras 3. Jogos isomorfos entre si 4. Representao 5. Descoberta de propriedades 6. Generalizao
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Etapa 1: Jogos livres Percepo de atributos de cada classe. Montagem de figuras sem a interferncia do professor. Exemplo: Montagem de carrinhos com o material. No h mais rodinhas no possvel montar mais carrinhos (aceitao das regras impostas pelo jogo)

Etapa 2: Jogos com regras Sugerir jogos diferentes, mas com a mesma estrutura. Exemplos: 1)Um aluno escolhe uma pea (bloco). Os demais devem escolher peas bem parecidas com aquela. Ganha quem escolher a pea com mais atributos coincidentes.

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Etapa 2: Jogos com regras 2) Montar um trenzinho em que cada vago (bloco) deve ter somente um atributo diferente do anterior.

(variao: nenhum atributo coincidente)


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Etapa 3: Jogos isomorfos entre si Jogos que tm estruturas comuns, mas com aspectos externos diferentes. Exemplo: Trenzinho de blocos lgicos e Sequncia de alunos considerando atributos como: - menino ou menina - usa tnis ou sandlia - usa bon ou no Verificar, pelos comentrios, se os alunos notaram as semelhanas entre os jogos.

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Etapa 4: Representao Aps relacionar os jogos, espera-se que o aluno esteja apto para comear a representar aquilo que percebeu. Exemplo: O professor escolhe uma pea dos blocos e pede para os alunos descreverem seus atributos. Comparando a pea escolhida com outra semelhante, levar o aluno a concluir se sua descrio adequada ou no. Se as duas peas so redondas, ento elas so iguais? 13

Etapa 5: Descoberta de propriedades A partir da construo de um conceito, o aluno descobre propriedades e estabelece relaes aprofundamento do conhecimento. Ele consegue, por exemplo, classificar os blocos (peas do material).
Fonte: Toledo & Toledo, 1997

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Etapa 6: Generalizao Utilizao do conceito desenvolvido em uma nova situao.

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Classificao e conceito de nmero


Sendo capaz de identificar as semelhanas entre os elementos dos conjuntos, o aluno est pronto para descobrir semelhanas entre os prprios conjuntos, no que se refere quantidade de elementos.

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Classificao e conceito de nmero


Hierarquia de classes seriao
2 3

Crianas de 6 e 7 anos ainda esto em processo de construo do sistema numrico com operaes +1

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O sistema decimal
Um pouco de histria . . . Vdeo: Os gnios do Oriente Primeira parte TV Escola Ministrio da Educao Disponvel em: http://tvescola.mec.gov.br/index.php?option= com_zoo&view=item&item_id=256
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O sistema decimal
Em latim: calculus significa pedrinha. O sistema decimal permite a realizao de clculos sem o uso de material concreto (contadores). Levou MUITO TEMPO para ser criado. Alunos com dificuldade em fazer contas geralmente so aqueles que no compreenderam totalmente o sistema de numerao decimal.
19 Valor POSICIONAL e POUCOS SMBOLOS.

Agrupamentos e trocas
O professor deve trabalhar atividades diversificadas (desde os anos iniciais) com agrupamentos e trocas e valor posicional. A representao formal do sistema de numerao deve ocorrer no 3 ano. O ser humano sempre teve o hbito do agrupamento: Com o salrio daquele jogador daria para comprar umas dez casas iguais a minha
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Agrupamentos e trocas
Ideia chave: utilizar o valor posicional para representar a ao de agrupar e trocar. Comear com trocas em bases diferentes: 2, 3, 4, . . . Utilizao de jogos de isomorfismo.

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Fbrica de fsforos
Material: sacos de papel, caixas de fsforos. Cada criana recebe uma quantidade de fsforos e combina-se a base (critrio de agrupamento) com a qual iro trabalhar (realizar a contagem/agrupamento). Por exemplo, em cada saco so colocadas 4 caixas, e em cada caixa, 4 fsforos.

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Sozinho, rodinha, corrente


Material: sacos de papel, caixas de fsforos. Cada criana recebe uma quantidade de fsforos e combina-se a base (critrio de agrupamento) com a qual iro trabalhar (realizar a contagem/agrupamento). Por exemplo, em cada saco so colocadas 4 caixas, e em cada caixa, 4 fsforos.

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Interatividade
Procure criar um jogo em que o aluno possa trabalhar agrupamentos e trocas em qualquer base.

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Adio
Iniciar utilizando situaes prticas em que o aluno efetue somas com nmeros de 0 a 9 (fatos fundamentais da adio). Propriedades comutativa (7 a 8 anos), associativa, existncia do elemento neutro. Uso intuitivo da propriedade associativa: Exemplo: 7 + 6 = 7 + (3 + 3) Isso leva a uma maior facilidade na realizao de clculos.
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Adio
O algoritmo da adio s deve ser apresentado quando o professor tiver a certeza de que os alunos dominam o processo de agrupamentos e trocas. Iniciar com material de apoio (material dourado, por exemplo) e

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Subtrao
Para a criana, no um processo to simples quanto adio. O raciocnio das crianas se concentra, inicialmente, em aspectos positivos da ao, percepo e cognio. Tem um aspecto afetivo de perda: Andr tinha 8 moedas e perdeu 3. Com quantas ficou? Envolve idias bastante diferentes: tirar, quanto falta, diferena.
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Algoritmo da subtrao
Processo de recurso ordem superior Exemplo: 36_ 17 Processo de compensao

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O significado das operaes


Vdeo: Conversa de professor (Operaes) TV Escola Ministrio da Educao

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Multiplicao
uma adio de parcelas iguais, mas tambm deve ser vista como uma ferramenta para resolver problemas de contagem. Exemplos: 1)Monte 5 grupos cada um com 4 alunos. 2)Nmero de quadrados em uma malha quadriculada. 3)Quantidade de peas dos Blocos Lgicos, a partir dos atributos.

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Multiplicao
O zero deve ser tratado como um nmero qualquer (como os demais).

DM UM X 1 0 4 3 4 4

C 4 1 3 0 5 8

D 3 0 0 0 0 0

U 5 3 5 0 0 5

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Atividade: Anlise combinatria simples para fazer sanduches


Extrada do site da Revista Nova Escola. Disponvel em: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/prat ica-pedagogica/analise-combinatoria-simplesfazer-sanduiches-500662.shtml Objetivo:
- Resolver problemas de multiplicao.
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Atividade: Anlise combinatria simples para fazer sanduches

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Diviso
uma subtrao reiterada de parcelas iguais. Est ligada a duas diferentes ideias: 1) repartir igualmente; 2) medir

Vdeo: Tcnicas de clculo da diviso Programa: Conversa de professor TV Escola Ministrio da Educao
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Interatividade
Criar problemas aplicados que envolvam multiplicao e diviso, tendo como temas a escola ou um stio.

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Sugestes (links)
Jogos em ao Oficina de Matemtica Disponvel em: http://internas.netname.com.br/arquivos/oficinas _projetos/oficinas/Jogos_em_Acao.pdf

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Referncias Bibliogrficas
BRASIL. Secretaria de Educao Bsica. Prletramento: programa de formao continuada de professores dos anos/sries iniciais do Ensino Fundamental. Braslia, 2007. Disponvel em: http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/fasciculo_mat.pdf BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais : matemtica / Secretaria de Educao Fundamental. Braslia : MEC/SEF, 1997. BUSHAW, D.; BELL, M.; POLLAK, H.; THOMPSON, M.; USISKIN, Z. Aplicaes da matemtica escolar. So Paulo: Atual, 1997.

Referncias Bibliogrficas
DANTE, L. R. Didtica da resoluo de problemas. 9 ed. So Paulo: tica, 1997. MACHADO, N. J. Matemtica e realidade: anlise dos pressupostos filosficos que fundamentam o ensino da matemtica. 4a ed. So Paulo: 1997. TOLEDO, M.; TOLEDO, M. Didtica de Matemtica: como dois e dois: a construo da Matemtica. So Paulo: FTD, 1997.

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