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T11 - DISEÑO DEL INTERFAZ DE USUARIO.

1.

CONCEPTO ....................................................................................................................................................................... 3 1.1. INTRODUCCIÓN........................................................................................................................................................ 3 1.2. DEFINICIÓN ............................................................................................................................................................... 3 1.3. PARTES DEL INTERFAZ........................................................................................................................................... 4 1.4. TIPOS DE INTERFAZ SOFTWARE........................................................................................................................... 5 1.4.1. INTERFAZ DE LÍNEA DE COMANDOS (CUI) .................................................................................................. 5 1.4.2. INTERFACES DE MENÚS................................................................................................................................... 6 1.4.3. INTERFAZ GRÁFICA (GUI)................................................................................................................................ 9 1.4.4. INTERFAZ ORIENTADA A OBJETOS (OOUI)................................................................................................. 11 1.5. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS INTERFACES................................................................................. 13

2.

PRINCIPIO DE DISEÑO DE INTERFACES............................................................................................................... 13 2.1. MODELOS DE DISEÑO ........................................................................................................................................... 13 2.1.1. EL USUARIO...................................................................................................................................................... 14 2.1.2. EL PROGRAMADOR ......................................................................................................................................... 15 2.1.3. EL DISEÑADOR................................................................................................................................................. 15 2.2. PRINCIPIOS RELAVANTES ................................................................................................................................... 16 2.2.1. ANTICIPACIÓN ................................................................................................................................................. 16 2.2.2. AUTONOMÍA ..................................................................................................................................................... 16 2.2.3. PERCEPCIÓN DEL COLOR ............................................................................................................................. 17 2.2.4. VALORES POR DEFECTO................................................................................................................................ 17 2.2.5. CONSISTENCIA................................................................................................................................................. 17 2.2.6. EFICIENCIA DEL USUARIO ............................................................................................................................ 18 2.2.7. LEY DE FITT...................................................................................................................................................... 19 2.2.8. INTERFACES EXPLORABLES.......................................................................................................................... 19 2.2.9. OBJETOS DE LA INTERFAZ HUMANA........................................................................................................... 19 2.2.10. USO DE METÁFORAS ...................................................................................................................................... 20 2.2.11. CURVA DE APRENDIZAJE............................................................................................................................... 20 2.2.12. REDUCCIÓN DE LATENCIA............................................................................................................................ 21 2.2.13. PROTECCIÓN DEL TRABAJO ......................................................................................................................... 21 2.2.14. AUDITORÍA DEL SISTEMA .............................................................................................................................. 21 2.2.15. LEGIBILIDAD.................................................................................................................................................... 21 2.2.16. INTERFACES VISIBLES.................................................................................................................................... 21 2.3. TEORIAS DE LOS CUATRO NIVELES .................................................................................................................. 22 2.4. EL PROCESO DE DISEÑO ....................................................................................................................................... 23

3.

PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN................................................................................................................. 25 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. DISTRIBUCIÓN EN PANTALLA ............................................................................................................................ 25 ANÁLISIS DEL COLOR ........................................................................................................................................... 25 ANÁLISIS DE AUDIO .............................................................................................................................................. 25 ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN.............................................................................................................................. 25 DISEÑO INTENCIONAL.......................................................................................................................................... 26 ANÁLISIS Y ELECCIÓN DE LOS CONTROLES ................................................................................................... 26 OTRAS CONSIDERACIONES ................................................................................................................................. 26

4.

ASISTENCIA Y AYUDA AL USUARIO....................................................................................................................... 26 4.1. PERFILES DEL USUARIO ....................................................................................................................................... 26 4.2. FORMAS DE AYUDA AL USUARIO...................................................................................................................... 26 4.2.1. MANUALES DE PROCEDIMIENTOS............................................................................................................... 27 4.2.2. AYUDAS EN LINEA ........................................................................................................................................... 27 4.2.3. TUTORIALES ..................................................................................................................................................... 28

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5.

EVALUACIÓN DE INTERFACES................................................................................................................................ 28 5.1. HEURÍSTICA EN LA EVALUACIÓN DE INTERFACES ...................................................................................... 28

6. 7. 8.

CONCLUSIÓN ................................................................................................................................................................. 29 BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................................................. 30 ESQUEMA – RESUMEN ................................................................................................................................................ 31

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1.
1.1.

CONCEPTO
INTRODUCCIÓN

Todo ordenador, y dentro de éste toda aplicación software, necesita poder comunicarse con el usuario de alguna forma. En cierto sentido la comunicación hombre-máquina (en este caso una aplicación software ejecutándose en un ordenador) es semejante a la conversación entre dos personas, en donde, además de ser importante lo que se dice, también lo es cómo se dice (en algunas ocasiones es lo más importante). Hoy en día las aplicaciones software van dirigidas, casi en su totalidad, al gran público, que en su mayoría no son conocedores en absoluto de los intrincados procesos que se ponen en marcha en un ordenador cuando se ejecuta una aplicación. Lo que pide el “usuario de la calle” es que el ordenador no sólo haga lo que se espera que haga, sino que sea fácil decirle lo que tiene que hacer y que muestre los resultados de forma agradable e intuitiva. Podría compararse con la conversación entre dos amigos, mucho más amena y agradable que la conversación entre dos absolutos desconocidos. La “cara” que debería mostrarnos todo ordenador tiene que ser “amigable”. Esta cara que nos muestra el ordenador se conoce como Interfaz de Usuario. Una interfaz de usuario inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo y desempeñar las tareas de forma lógica y con sentido. Es el ordenador el que tiene que adaptarse al usuario, en la medida de lo posible, y no el usuario al ordenador. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que lo usará Por tanto, la idea fundamental en el concepto de interfaz es la de mediación entre hombre y máquina. La interfaz es lo que facilita la comunicación entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el ordenador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes. Por muy bien que un ordenador, y las aplicaciones software que se ejecuten en él, funcionen; por muy rápida y efectiva que sea, si la interfaz de usuario no está bien diseñada corre el riesgo de ser un fracaso absoluto, sobre todo en entornos comerciales donde en muchas ocasiones se aprecia más la apariencia que el funcionamiento. Si la interfaz está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo pensando que no tiene la suficiente habilidad para manejar el ordenador.

1.2.

DEFINICIÓN

Desde un punto de vista ya formal, Lewis y Rieman, en un gran trabajo sobre la interacción hombre-máquina, definen las interfaces hombre-ordenador como: “Las Interfaz de Usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los “beeps” y algunos otros sonidos que el ordenador hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y el ordenador”. También se considera parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software, puesto que también puede ser considerado como un canal de comunicación entre el hombre y el ordenador, esta vez destinado a ofrecer información sobre los otros canales de comunicación. Como definición fundamental, es este documento consideramos que: La Interfaz de Usuario (en adelante IU), de un ordenador es un conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador. Es decir, es la cara que va a presentar el ordenador (y dentro de ésta cada aplicación software) al usuario para poder charlar con ella. Es el usuario el que dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, típicamente un teclado o un ratón, y se convierten en señales eléctricas que pueden ser procesadas por el ordenador. Estas señales se transmiten a

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lápiz óptico. INTERFAZ DE ENTRADA PARTE HARDWARE PARTE SOFTWARE INTERFAZ DE E / S PARTE HARDWARE PARTE SOFTWARE INTERFAZ DE SALIDA PARTE HARDWARE PARTE SOFTWARE S I S T E M A O P E R A T I V O CPU Figura 1. Por ejemplo. etc.través de circuitos conocidos como buses. 1. puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas. plotter. como una pantalla táctil. impresora. y la parte de las aplicaciones destinadas a la presentación de resultados al usuario. como el monitor. etc. Aunque existen otros de uso más esporádico. y las aplicaciones que pueden a la vez recoger y mostrar datos en la misma presentación. procesar y entregar los datos. PARTES DEL INTERFAZ De todo esto se deduce una de una forma directa que existen dos partes dentro de todo interfaz. En esta parte la principal consideración es la idea de confort. una aplicación software. no abrasivos ni tóxicos. normalmente a través del monitor. ratón y pantalla visualizadora (monitor). ratón. Interfaces de Salidas de datos: Incluye los periféricos de salida.3. y la parte de la aplicación dedicada a recoger datos del usuario. que no produzca fatiga al poco tiempo de uso. Según la real academia de la lengua. Interfaces de Entrada/Salida de datos: Periféricos que pueden hacer de entrada o salida. óseos. que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida. es obvio que los materiales con lo que tienen que estar hecho el hardware sean resistentes. Es en esta parte en la que suele pensarse cuando se habla de Interfaz de Usuario. No se pretende con esto que el hardware sea bueno para la salud. los dispositivos utilizados para introducir. sino también de seguridad. sobre todo si los ordenadores están destinados a usuarios con algún tipo de discapacidad. sobre todo a largo plazo. en la que nos centraremos de ahora en adelante con más detenimiento. en función del sentido de la comunicación. que añadiendo consideraciones no solo de comodidad. básicamente: teclado. En algunos aspectos es muy importante. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 4 de 35 . salubridad es la cualidad de ser salubre. es: □ □ □ Interfaces de Entrada de datos: Incluye los dispositivos periféricos (hardware) de entrada. y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. □ Parte Software de la interfaz. o salidas. por ejemplo una impresora o un monitor. a saber: □ Parte Hardware de la interfaz. Que el uso prolongado. rutinario de un hardware no suponga problemas visuales. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario. pero sí es muy deseable que no sea malo. etc. tales como el teclado. Partes de la Interfaz de Usuario. pero visto a largo plazo. Seguridad: Obviamente el uso de hardware no debería producir un riesgo a corto plazo. la parte software. Se suelen considerar aspectos como: Comodidad: Debe ser hardware cómodo de manejar. Otra distinción que podemos hacer de las interfaces. Es lo referente a la parte física del ordenador. Salubridad: En cierta forma es parecido a la seguridad. adjetivo que significa “bueno para la salud”. Es la relativa a presentación que muestra. o mejor dicho. hoy día llamamos ergonomía. Será esta parte de la interfaz. etc.

Un ejemplo muy ilustrativo de este tipo de interfaz. el usuario escribe órdenes usando un lenguaje formal con vocabulario y sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). y el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina.1. conocido por CUI (Command-line User Interfaces) fue históricamente el primero. tiene que tenerse en cuenta los siguiente aspectos: □ □ □ □ Funcionalidad: ¿De que funciones provee el sistema (en forma de comandos)? Nombre: Para una función dada ¿Cuál es el nombre o la forma del comando (para así poderlo invocar)? Contexto: Para un comando dado ¿Cuándo y dónde está disponible para usarse en el sistema? Método: ¿Cómo se especifican los diversos argumentos que modifican un comando (para así poder aplicarlo a casos específicos)? Veamos ahora las ventajas e inconvenientes del uso de comandos. desde el punto de vista del usuario: VENTAJAS: □ □ □ Potente y muy flexible. y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas. INTERFAZ DE LÍNEA DE COMANDOS (CUI) Este tipo de interfaz software. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 5 de 35 . Es un modelo de interfaz propio y muy del gusto de programador.. los interfaces tipo CUI se basan totalmente en el uso de comandos o mandatos. y las órdenes están encaminadas a realizar una acción. es el que mostramos a continuación: C:\TMP\>dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F82B0 Directorio de C:\TMP . El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS). de hecho. Se usa un teclado.107 bytes 24. Para la definición de estos comandos. sin embargo resulta poco amigable para el usuario no técnico. que ello entraña.862.4. tanto para bien como para mal. TIPOS DE INTERFAZ SOFTWARE La evolución de las interfaces de usuario va en paralelo con la de los sistemas operativos. Es propio del sistema operativo DOS de los primeros PC. ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares. Interfaz software tipo CUI del sistema operativo DOS. <DIR> 02-02-98 21:08 . en definitiva de los interfaces CUI. típicamente.720 bytes libres C:\TMP\> Figura 2.107 22-10-96 9:51 4 archivo(s) 1. Veamos distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo. 1.4. Controlado por el usuario. <DIR> 02-02-98 21:08 ABCD <DIR> 02-02-98 21:23 CARTA DOC 1. siempre y cuando se sepa lo que se está haciendo. la interfaz es uno de los principales elementos de un sistema operativo.1. Como el propio nombre señala. Sintaxis estricta. lo cual implica mucha precisión. En los CUI. Permite muchas posibilidades al usuario. con las consecuencias. siempre y cuando sea experto. aunque esto es sólo posible para usuarios experimentados.

se debe buscar siempre lo mejor en los distintos elementos de los interfaces existentes y saber combinarlos. presentando rutas que llevan de un sitio a otro. por ejemplo.Obsérvese como las ventajas mencionadas son relativas a la capacidad del usuario. Figura 3. por lo que se puede diseñar un CUI como parte de una interfaz orientada a usuarios novatos. siguen el estilo de las Norton Utilities:. 1. para un usuario experimentado. □ Es claro ver que un interfaz software tipo CUI es adecuado para usuarios expertos. INCONVENIENTES: □ □ □ Poco amigable y atractivo a la vista. sino que pueden suponer un grave inconveniente. en el DOS. Sin embargo. no son exactamente lo mismo DEL que DELETE. que pasa a ser la herramienta más cómoda para el usuario con objeto de “navegar” y “seleccionar”. Suele haber varios mandatos con el mismo o parecido significado.2. significado de los mandatos mal comprendido a veces. Los primeros fueron los menús de pantalla completa. para que se pueda utilizar una vez que se tenga experiencia. Los primeros en aparecer. que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto. para el usuario medio. INTERFACES DE MENÚS Un Menú es una lista de opciones que se muestran en pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen. Por ejemplo. La ventaja de los menús es que permiten hacer fácilmente dos cosas: □ □ Navegar dentro de un sistema. no para noveles. Un principio en el diseño de interfaces es que los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos. Seleccionar elementos de una lista. Los primeros interfaces de menús aparecieron cuando se empezó a pensar en el ordenador como una herramienta de usuario y no sólo de programadores. las cualidades mencionadas no solo no son una ventaja. las cualidades mencionadas son muy ventajosas. Inflexible en los nombres.4. estructurados jerárquicamente □ Menú de Pantalla Completa. Requiere la memorización de los mandatos (o tener un manual siempre a mano). Menú de pantalla completa tipo Norton Utilities. Para aquellos resultan más rápidos. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 6 de 35 . En estos interfaces el teclado deja paso claramente al ratón. Nombres de comandos no siempre adecuados a las funciones. Hay distintos tipos de menús. DEL y ERASE en el sistema operativo DOS.

Como hemos visto. tal como se puede observar en la figura siguiente: Figura 4. Normalmente situados en la parte superior de la pantalla. son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Figura 5. Menús en cascada del Windows 98. que como hemos visto son menús gráficos con acciones. Estos menús frecuentemente llevan a su vez a otros: formando los denominados menús en cascada que veremos a continuación. y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un momento dado. vemos pues un caso práctico del principio antes mencionado. Los menús en cascada no son más que aplicar de forma anidada la paletas o barras de herramientas. marcándolas habitualmente en gris. un ejemplo clásico en la barra de inicio característica en los sistemas operativos Windows a partir de la versión 95.□ Menús de Barra. Pueden cambiar dinámicamente. las distintas formas de interfaz no son excluyentes. Contienen una lista de acciones genéricas que dan paso a menús desplegables donde se concretan. Ejemplo de Menú de barras desplegable. □ Menús en Cascada. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 7 de 35 . es frecuentísimo combinar los menús de barra con los menús en cascada. herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en programas gráficos.

que veremos a continuación. con lo se ofrece mucha más flexibilidad y potencia. De hecho. . son buenas para usuarios noveles o esporádicos. □ Menú Contextual o Pop-up. Figura 7. Consiste en asociar el despliegue del menú a un objeto. configurado o destruido a voluntad por el usuario. para adaptarse al tipo de usuario. bien diseñadas. normalmente un icono. Figura 6. más algunas de uso frecuente que también son accesibles desde el menú de barra. Contienen únicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado. Se llaman así porque el contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. Ejemplo de paletas de herramientas en Microsoft Powerpoint. los distintos elementos de los menús pueden ser vistos como partes del puzzle con el que se componen las interfaces gráficas. En esencia es lo mismo que el menú en cascada del botón de inicio de Windows. denominadas GUIs. Conviene hacer una serie de consideraciones a la hora de diseñar interfaces basadas en menús. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 8 de 35 .□ Menús tipo Paleta de Herramientas. Son fáciles de aprender y recordar. las interfaces de menú. Pueden existir menús simples y avanzados. pero esta vez asociado a un icono que puede ser creado. Menú contextual de un icono en el escritorio de Windows. En general. Éstas son: □ No ocupar demasiado espacio de la pantalla.

elementos básicos de una ventana. Ejemplo de la interfaz gráfica del sistema operativo Windows. tales como: organización del sistema. Aunque el uso de los GUI es más sencillo que el de las interfaces de línea de comandos. uso del ratón.□ □ □ □ Recordar la información acumulada de menús precedentes. sin embargo. Un GUI es una representación gráfica en la pantalla del ordenador de los programas. La idea básica o paradigma de las interfaces gráficas es: Lo que ves es lo que puedes conseguir (en inglés.3. Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla. uso de los controles del GUI. eran del tipo texto-y-teclado (CUI. etc. la conocida frase: What you see is what you get) y esto se consigue fundamentalmente con la manipulación directa del Interfaz de usuario a través de iconos y gráficos en general. No colocar demasiados elementos en el menú. sin éxito comercial). la introducción de instrucciones con una GUI es más lenta. El término se impuso como contraposición a las primeras interfaces interactivas que no eran gráficas. así como de la interacción con ellos.4. INTERFAZ GRÁFICA (GUI) Las Interfaces Gráficas (Graphical User Interfaces. facilitando su uso y recuerdo. por lo que las GUI suelen tener la opción de emplear un sistema equivalente al de línea de instrucciones como alternativa rápida para los usuarios más expertos. diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos. GUIs) fueron desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star. Permitir la personalización por parte del usuario. y más tarde popularizadas por Apple. todo inconvenientes. Usar una terminología adecuada y consistente dentro del programa. agruparlos lógicamente. los usuarios deben tener conocimiento de una serie de conceptos. más que una lista de las posibles operaciones. 1. Proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones. 1981. La interfaz de usuario gráfica de un sistema junto con sus dispositivos de la entrada a veces es llamado: look-and-feel (mirar y sentir). Diseñar menús siguiendo estas recomendaciones hace que los menús sean todo ventajas o. si se hace un mal diseño. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 9 de 35 . Figura 8. no sólo presentarla. datos y objetos. Para usar un GUI. De hecho.

como un monitor de pantalla grande o un dispositivo óptico de almacenamiento. División de pantalla en las ventanas separadas Imágenes Gráficas que permiten al usuario saber lo que el ordenador está haciendo. Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información.Los GUIs usan el estilo objeto-acción. de forma que: □ Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos. sobre todo de los usuarios no expertos en informática. sobre todo de entrada (teclado/ratón). pocos inconvenientes pueden achacársele a los interfaces gráficos. paletas). la comparación entre copiar un fichero en el sistema DOS y en un entorno Windows. y le permite al usuario decirle a el ordenador qué hacer. Iconos para representar aplicaciones diferentes. INCONVENIENTES: Desde el punto de vista del usuario. máxime cuando están bien diseñados. Su ejecución requiere de CPUs potentes y monitores de altas prestaciones. Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones. Normalmente se trata de simular que se están ejecutando dos tareas a la vez mediante su percepción en distintas ventanas. lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental. De forma que información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús. estas son: □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ Un dispositivo apuntador. cuando los ordenadores no tenían la potencia de las actuales. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario. se podía alegar algún tipo de inconveniente basándose en: □ □ Los GUIs consumen mucho más espacio en memoria principal y secundaria que los CUIs. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas. MultiTarea. VENTAJAS: La mayoría de los GUIs incluyen características muy ventajosas para el usuario. Como ejemplo una situación probablemente conocida por el lector. archivos y órdenes. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos periféricos. normalmente un ratón. Los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos en modo real. Sólo hace algún tiempo. El usuario selecciona un objeto. Permite la transferencia de información entre programas. Existe una muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas). y después la acción a realizar sobre dicho objeto. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 10 de 35 . en contraposición al acción-objeto de los CUIs o los interfaces de menú. tal como se verían impresos. Véase en la siguiente figura la clara ventaja entre usar un interfaz CUI y un GUI. Los objetos son el principal foco de atención del usuario. tareas. las aplicaciones pueden utilizarlos sin necesidad de cambios. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información. Menús operados por el dispositivo apuntando. Una gran ventaja de los interfaces gráficos es que las aplicaciones escritas para una interfaz gráfica de usuario son independientes de los dispositivos: a medida que la interfaz cambia para permitir el uso de nuevos dispositivos de entrada y salida.

En la tabla siguiente mostramos las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz. Hoy en día. los elementos de un GUI tales como: ventanas. etc son en cierta forma un reflejo de objetos usados en nuestra vida cotidiana. la vista a través de una “ventana”. menús. iconos. pues en ambos aparecen elementos visuales como iconos. En definitiva. en muchas ocasiones se toman elementos de ambos estilos de interfaz mezclándose según la conveniencia de cada caso. vistas. como el “escritorio” (desktop).(A) Interfaz Sistema Operativo DOS (CUI) (B) Interfaz Sistema Operativo Windows (GUI) Figura 9. ventanas. los botones. Es decir. En un futuro cercano. INTERFAZ ORIENTADA A OBJETOS (OOUI) La interfaz orientada a objetos (Object Oriented User Interface. Las aplicaciones usan los elementos del GUI que viene con el sistema operativo y agrega sus propios elementos e ideas típicas de los interfaces de usuario gráficos. etc. la diferencia estriba en la estructura interna que se ha utilizado a la hora de programar ambas interfaces. Como hemos mencionado ya.4. 1. se usa el término metáfora como un enlace que asocia un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. En la práctica. Copiar un archivo en Interfaz CUI y GUI. Un GUI a veces usa una o más metáforas para los objetos familiares en vida real. En este contexto. con el avance creciente de los dispositivos “multimedia”.4. los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos. OOUI) es similar a la de los GUIs. las interfaces de realidad virtuales se volverán parte del GUI para muchas aplicaciones. es inconcebible un sistema operativo o aplicación comercial que no utilice una interfaz de usuario gráfica. o el esquema físico en un edificio. desde el punto de vista puramente visual no hay diferencias entre un interfaz tipo OOUI y uno tipo GUI. La diferencia está en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicación. para un usuario no experto. es difícil ver una interfaz puramente GUI o puramente OOUI. mientras que las OOUIs están orientadas al objeto. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 11 de 35 . De hecho.

la ayuda constituye una vista del objeto). La ventana es un objeto ventana. Los usuarios pueden quedar atrapados en Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea. Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación. Diferencias entre Interfaz GUI e Interfaz OOUI.GUI La aplicación se base en el concepto de icono. Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto. Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos. Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea. desaparecen pues los menús de barra y ganan terreno los contextuales. Se requieren pocos objetos. OOUI El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos. Por ello se esconde la organización del sistema al usuario. aunque se está produciendo una migración a estos últimos. Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente. aunque mezclado con el estilo acción-objeto). que se reutilizan en muchas tareas. Estructura flexible: objeto. Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas. El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en vez de en el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos. no una ventana de aplicación. Figura 9. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental. Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación. El estilo de interacción de los OOUIs es el de objeto-acción (también se da en los GUIs. Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas. Contenedores: Objetos que se utilizan para contener y agrupar. Proporciona las funciones necesarias para realizar las tareas. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo. La tendencia actual es que las aplicaciones están dejando paso a conjuntos de objetos. Dispositivos: Objetos que contienen operaciones (acciones) que se pueden hacer con otros objetos. Se abren objetos como vistas en el escritorio. Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del diseño de la interfaz. una tarea. Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones. otros objetos. basándose en algún criterio. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 12 de 35 . Se debe abrir una aplicación antes de trabajar con objetos. Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: □ □ □ Datos: Objetos que únicamente representan datos útiles al usuario. Proporciona los materiales necesarios para realizar las tareas. y estar relacionado con el mundo real. apoyado en su vida diaria). Estructura rígida: función. Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicación y al objeto. una ventana principal y varias secundarias.

La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario. sería extraordinariamente rápida. es el tiempo que tarda en aparecer la información en la pantalla. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 13 de 35 . Por ejemplo. en el diseño de IU: □ □ □ Modelo de Usuario: Considerar el diseño desde el punto de vista del usuario. □ Tiempo de respuesta. más eficiente es el interfaz. El tiempo de despliegue del sistema es el tiempo en que un sistema despliega la información que un usuario ha pedido.1. con su interfaz tipo CUI. Cuanto menor sea este tiempo. Conviene que sea lo menor posible. desde el punto de vista del equipo de desarrollo de software que se encarga de crear un interfaz. En resumen es el tiempo en que tarda en ejecutarse la acción cuando el usuario lo ordena. desde principiantes hasta expertos. 2. El tiempo de respuesta del sistema es el tiempo en el que un sistema debe detectar un suceso interno o externo y responder con una acción. la detección del suceso y la generación de la respuesta son tareas sencillas. independientemente del tipo de interfaz. efectiva y rápida. Para conseguir esto. Existen tres puntos de vista distintos. Integración: Que todos los módulos o partes del interfaz sean de fácil acceso. Estandarización: Las características de la interfaz de usuario deben ser comunes entre múltiples aplicaciones. Frecuentemente. la terminología y los comandos sean iguales en todas las pantallas.5. en los siguientes puntos: □ Tiempo de despliegue. PRINCIPIO DE DISEÑO DE INTERFACES MODELOS DE DISEÑO Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecue a sus objetivos en cada momento. pero esta velocidad no compensa en absoluto frente a las evidentes carencias de su interfaz. Consistencia: Que el apoyo visual. la ejecución de comandos del sistema operativo DOS. Esto es. 2. Atractivo: Sobre todo en el ámbito comercial.1. Por otra parte. que sea lo más atractivo posible a la vista. Por ello no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Seguridad: Los usuarios que no estén autorizados a usar la aplicación no debe tener ningún tipo de acceso al sistema o a parte de él. es muy conveniente que un interfaz cumpla las siguientes características: □ □ □ □ □ □ □ Disponibilidad: Que todos los que quieran utilizar el sistema no tengan problemas. con los modernos ordenadores actuales. CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS INTERFACES La eficiencia en una interfaz depende en gran parte de unas características generales que en su esencia se basan. Modelo de Diseñador: Considerar el diseño desde el punto de vista del diseñador. Integridad: Que la información sea verídica e igual en todos lados. Modelo de Programador: Considerar el diseño desde el punto de vista del programador. cuando ejecuta un comando cualquiera. lo que se busca es la manera de ocultarle al usuario del sistema las complejidades del mismo a través de un interfaz que haga que la tarea a realizar por la aplicación parezca fácil. Claro está que obtener tiempos de despliegue y respuesta pequeños no debe ir nunca en detrimento de las capacidades gráficas que son la esencia de todo buen GUI. también llamados modelo.

Retención: Concierne a determinar cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período de tiempo. Cada persona tiene diferentes características físicas y conviene tenerlo en cuenta al diseñar elementos como el teclado o el ratón. nivel socio-económico. Para ello son utiles las metáforas. etc. de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. desarrollados a través de su experiencia. y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo. □ TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 14 de 35 . por ejemplo. Ejemplo: un sistema para controlar reactores nucleares o el piloto automático de un avión comercial. hay que tener en cuenta los siguientes conceptos en referencia al usuario: □ □ □ □ Velocidad de Aprendizaje: Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. 2. □ □ □ □ Desde punto de vista de la función que quiere dar el usuario a la interfaz. común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales. de ahí su importancia.Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto. EL USUARIO Al diseñar interfaces de usuario se debe tener en cuenta las distintas habilidades y capacidades de las personas. Otros aspectos a tener en cuentas son. Tasa de errores: Porcentaje medio de errores que comete el usuario. Además de éstos existen otros factores a considerar. muchas personas dependen de ellos. etc. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario. Personalidad: De acuerdo a la edad.1. información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo. Un buen diseño de interfaz de usuario tiene que tener en cuenta este tipo de estas cosas. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar. Una interfaz no es simplemente una cara bonita. Satisfacción: Que el usuario esté a gusto con el sistema. cosa que se puede comprobar realizando pruebas exhaustivas. de cara a realizar un diseño que tienda a reducir esta tasa de errores. para diseñar un interfaz. Los modelos subyacen en la interacción con los ordenadores. Así. Este tipo de sistemas trabaja en tiempo real. El usuario tiene su visión personal del sistema. y adaptar el programa a ellas. Visibilidad: Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. Cultura: Por ejemplo. desde el punto de vista de la adecuación del interfaz a las característica físicas y culturales de los usuarios: □ Características Físicas: Volvemos aquí a pensar en la parte hardware del interfaz. esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. las culturas orientales no tienen las mismas pantallas. En estos casos prima más la velocidad y seguridad de funcionamiento que la comodidad del usuario. de forma que el uso del interfaz exija la mínima capacidad de retención necesaria. que sean ergonómicos. por ejemplo. y espera que éste se comporte de una cierta forma. que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma. y puedan adaptarse a las exigencias de múltiples tipos de usuario. Tanto el usuario. Una interfaz debe facilitar la creación de un modelo mental efectivo. que será una persona experta en su manejo. Interfaces para Sistemas Comerciales e Industriales: Destinados a aumentar productividad y ventas.1. se sienta cómodo e integrado con él. Ambiente: El lugar donde va a ser usado el sistema. Un ejemplo es la metáfora del escritorio. utilizando el programa por el equipo de diseño y también por futuros usuarios. como el programador y el diseñador tienen un modelo mental propio de la interfaz. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional. no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo. ventanas. introducir un mismo dato repetidas veces). que una interfaz debe reducir la dependencia de las personas de su propia memoria. conviene pensar en: □ Interfaces para Sistemas Vitales: Son de vida o muerte.

Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg. mientras que para el programador puede ser un fichero o una una base de datos. son distintos de los que trata el usuario. al poderse especificar formalmente. tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.□ □ Interfaces para Sistemas de Oficina. sino el funcionamiento interno de la aplicación. Interfaces para Sistemas de Investigación: Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario. el que ponga en contacto unos con otros. Normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su perspectiva del ordenador. ideas.1. la forma de interaccionar con los datos por un usuario y un programador es completamente distinta. como veremos en el siguiente apartado. Es más. su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Figura 10. El programador no tiene que considerar la parte visual de interacción con el usuario.3. Consta de tres partes: presentación. esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos o diseños más adecuados. Hogar y Juegos: Factor importante: el mercado a quien está dirigido.2. Los objetos que manipula el programador. de IBM (1992) TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 15 de 35 . las herramientas de desarrollo y especificaciones. Como decía E. Por ejemplo: un conjunto de datos para un usuario sería una agenda. deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario. EL DISEÑADOR El diseñador debe tener un punto de vista mezcla de las necesidades. el sistema operativo. 2. tal como muestra el gráfico tipo iceberg de la figura siguiente. Es un intermediario entre ambos. 2. “This would be a greater job if it weren´t for all these damn users” (Este podría ser un gran trabajo si no fuese por todos esos malditos usuarios). Sin embargo. muchos programadores no consideran el modelo de interacción con el futuro usuario del programa. Será el diseñador de interfaz. De hecho. interacción y relaciones entre los objetos. EL PROGRAMADOR Es el más fácil de visualizar. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo. Kennedy. y sí sus propias expectativas sobre cómo trabajar con el ordenador. la complicación este tipo de conceptos u objetos debe esconderse al usuario. un veterano en el mundo de programación.1. Por supuesto.

Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. como menús. Esta es la parte cercana al usuario.2. 2.2. en el color) puede ser contraproducente. recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar. La Interacción: La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario. Sin embargo. recibirlos o indicar órdenes a la aplicación.Las partes de este modelo tienen en cuenta lo siguiente: □ La Presentación: Es lo que primero capta la atención del usuario. es decir. pues los objetos son elementos propios de la programación. ya sea para bien o para mal. barras. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz. la presentación visual de los mismos es lógica y fácil. aplicado a este contexto significa la forma en que asocia un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Esta parte es la cercana a programador. a través de diversos dispositivos. En la relación entre los objetos se suele hablar del concepto de metáfora que. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Esta etapa ocupa la mayor parte del tiempo. iconos. la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. distrayendo al usuario. para que el usuario pueda introducir datos. □ □ 2.2. básicamente se trata de las estructuras de datos y operaciones que hay que hacer con los datos para realizar la tarea que pretender hacer la aplicación. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo. sobre todo para los IU gráficas. es aquí donde se nota su trabajo. Esta parte es donde más esfuerzo debe dedicar el diseñador. En la figura anterior se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. Figura 11. PRINCIPIOS RELAVANTES Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU. AUTONOMÍA El ordenador. Ejemplo de ambiente complejo. etc. ser explorable pero no azaroso. En este apartado se determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas.2. Aquí se consideran los diferentes elementos que debe tener el interfaz. 2. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 16 de 35 . ANTICIPACIÓN Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información. Relación entre los objetos: Aquí el diseñador determina los componentes adecuados que encajan con el modelo mental del usuario. pero después pasa a segundo plano. Algunos de los más importantes son los siguientes. La cantidad de opciones propuestas implica una complejidad que no permite al usuario aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.1.

“Restaurar Valores Iniciales” o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. y el control no puede ser ejercido sin información suficiente. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones fáciles de visualizar. CONSISTENCIA Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Además.2. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: □ Interpretación del comportamiento del usuario: La IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento.2. 2. □ □ □ TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 17 de 35 .3. No puede existir autonomía en ausencia de control. ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario.4. Ejemplo de información de estado inadecuada. Ejemplo: ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.2. Figura 12. Ejemplo: mantener el significado de los comandos abreviados (shortcutkeys) definidos por el usuario.Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. Para mantenerlo informado sería mas adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema. Además. pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados. 2. Puede ser reemplazada por “estándar” o “Definida por el Usuario”.5. En la figura 12 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. PERCEPCIÓN DEL COLOR Aunque se utilicen convenciones de color en la IU. Ejemplo: La IU despliega un único menú. se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores 2. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. El reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al usuario. Ejemplo: icono y/o botón para impresión. VALORES POR DEFECTO No se debería utilizar la palabra “defecto” en una aplicación o servicio. los mismos tienen que ser fáciles de modificar.

En la Figura 13 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas estructuras visibles para los sistemas gráficos basados en ventanas. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 18 de 35 . la inclusión de la opción X para cerrar la ventana – operación comúnmente utilizada en estas aplicaciones. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso.6. □ □ Figura 13. Si dos objetos actúan en forma diferente. La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de visualizar.□ Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. el cual es acorde al manejo del sistema operativo utilizado. Figura 14. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. EFICIENCIA DEL USUARIO Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. En la figura siguiente se nos representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). pudiendo ser desactivadas en forma independiente. Por ejemplo. Figura 15. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Sin embargo la aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario. Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los procesos específicos que ejecutan.2. Ejemplo de diseño consistente. 2. por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado. Los menús y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Ejemplo de colores e inconsistencia. Ejemplo de definición incorrecta de botones de acción En la Figura 15 se demuestra como una incorrecta definición de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organización.simplifica la operatividad del mismo. deben parecer diferentes. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menús. botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.

TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 19 de 35 . dejando una marca del estado de avance de su trabajo. no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté realizando. El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo).2. en b) 3 (la línea. LEY DE FITT Según dice la ley de Fitt: “El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo”. INTERFACES EXPLORABLES Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU. consistentes y estables. Siempre se debe contar con un comando “deshacer”. Estos pueden ser vistos. en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro.2. finalmente.2.2. OBJETOS DE LA INTERFAZ HUMANA Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. La IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación. En la figura superior se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de pantalla y su percepción visual. de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario. Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan.8. en d) el número se eleva a 35. la línea y el espacio encima y debajo de ésta). Figura 16.9. el recuadro. Ejemplo de percepción visual. Este suprimirá la necesidad de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en sistema. sino también un sentido de “casa” o punto de partida. para que pueda continuarlo en otra oportunidad. siguiendo el mismo criterio. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. lo que está encima y lo que está debajo). La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo. tocados o percibidos de alguna forma. Para aquellos usuarios que sean novatos en el uso de la aplicación.7. Es por ello que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes. 2. estos objetos deberían ser entendibles. Además. escuchados. se deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales. 2.

Figura 18. (A) Metáfora Incorrecta. En el caso (B). y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo. Se puede observar que el botón << carece de sentido. CURVA DE APRENDIZAJE El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes.2.Figura 17. Si se mantienen para estos botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes sistemas. ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya ha sido impreso. A través de las ilustraciones que poseen los mismos. 2.2. la metáfora de la agenda es utilizada correctamente para la implementación de una agenda electrónica. En el caso (A) . el usuario puede aprender fácilmente su uso. 2. Ejemplo de metáforas En la figura anterior se compara la aplicación de metáforas en el desarrollo de una IU.10. la comprensión del funcionamiento de los mismos se hace mas sencilla. Ejemplo de barras de controles En la figura 17 se presentan barras de controles que simplifican la operación de un sistema. (B) Metáfora correcta. con sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema. se utiliza incorrectamente la metáfora de una cámara de video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula.11. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 20 de 35 . USO DE METÁFORAS Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar.

Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo interrumpido del usuario. 2. el usuario debería poder salir del sistema y al volver a introducir continuar trabajando en lugar dónde había dejado. o alguna otra razón inevitable.2. Ejemplos de legibilidad. entre otros. de energía.16. ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido. La figura (B) realiza la presentación de la información utilizando una gama de colores homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del mismo.2. REDUCCIÓN DE LATENCIA Siempre que sea posible.2.13. Esto significa que el usuario siempre ve una página específica. 2. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste. INTERFACES VISIBLES El uso de Internet ha favorecido la implantación de interfaces invisibles. la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. AUDITORÍA DEL SISTEMA La mayoría de los navegadores de Internet no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno. problemas de transmisión de datos. se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano. 2. En la figura 19 se describe una comparación de disposición de los objetos en pantalla. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos. PROTECCIÓN DEL TRABAJO Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar. Además. La figura (A) combina una disposición asimétrica de la información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. (B) Correcto Figura 19. evitar la presentación de excesiva información.12.15. La navegación TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 21 de 35 . (A) Incorrecto. pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema.2. pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. LEGIBILIDAD Para que la IU favorezca la “usabilidad” del sistema de software.2. 2. el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background).14. ya sea por error de su parte.2.

etc. es decir. B. etc. Ejemplo: Esa Casa está muy bonita. Consta de: TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 22 de 35 . Avión. Ejemplo: Casa. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegación. Aplicando estos conceptos a nuestro caso. C. etc.en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. Reglas de selección: Sirven para escoger los métodos adecuados. NIVEL 1 Son las dependencias con el ordenador. etc. lo que tengo en mente. Cada submeta nos lleva a un diferente objetivo. Teoría de los Cuatro Niveles. Para lo cual debemos aprender todos sus símbolos. las Instrucciones. tienen cuatro niveles de abstracción: Estos niveles de abstracción son: □ □ □ □ Léxico: Es el lenguaje que hablamos. Su idea base es que la persona razona en cuatro niveles. el nivel de los interfaces lo podemos ver de la siguiente forma: NIVEL 4 Es la idea del sistema como un todo (Un editor de texto. Combinamos letras para hacer palabras. Semántico: Es el significado de las palabras.Lugar donde viven las personas. etc. sino que además brindan al usuario una sensación de autonomía. Secuencias de Control. Aprendemos que el símbolo A es una "A". El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el que va variando es su trabajo. Agrupados en tres tiempos o fases desde un punto de vista funcional. etc. Conceptual: Es la idea. Estas son: □ Fase de Planteamiento: Diferencia entre las acciones que se quieren hacer y las que se pueden hacer en el sistema..3. Por ejemplo: Casa.) NIVEL 3 Es el significado de las Pantallas. Donde se afirma que un individuo se fija metas que se pueden dividir en submetas y así sucesivamente. TEORIAS DE LOS CUATRO NIVELES Una de las teorías a las que más se ha recurrido para establecer un patrón estándar de diseñar la interfaz de usuario es la Teoría de los Cuatro Niveles. Figura 20. Esta meta se puede lograr llevando a cabo siete pasos básicos. 2. NIVEL 2 Es la unidad de Comandos. Cuando el hombre interactúa con el ordenador se forma una meta. Sintáctico: Combinar para hacer palabras. Para llevar a cabo estas metas disponemos de: □ □ □ Operadores: Son entidades finitas Métodos: Son las acciones que podemos realizar. un tablero de diseño. que B es una “B”. Este modelo está estrechamente relacionado con la programación descendente (TOP-DOWN). Por ejemplo: A.

En esta fase pueden distinguirse las siguientes subfases: □ Entender quién usará el sistema y para hacer qué. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase. Un ejemplo de este modelo es la acción de Mover Texto.Meta: Quiero borrar texto. pegar el texto. 6. que se puede conseguir a través de varias submetas: marcar el texto. ¿en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico. siempre y cuando se adapten a nuestros intereses.. antes de entrar en la codificación. etc. los iconos. sería: 1. Percibir el estado del sistema. Esto suele hacerse a través de técnicas de recopilación de requisitos. simplemente evaluar el resultado. 3. □ Fase de Evaluación: Diferencia entre el estado resultante del sistema y el estado que se esperaba. Elegir tareas representativas para el diseño. En un apartado posterior nos centraremos más en esta cuestión.4. en donde se enfocaba el diseño del interfaz desde un punto de vista más abstracto. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas. Siguiendo las fases y subfases mencionadas. las tareas del usuario. Ejecutar la acción. Conceptualmente consta de una sola fase.... En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa. Estas técnicas implican preguntas como: ¿qué tipo de usuarios van a utilizar el programa?. 4.Interpretación: ¿El resultado es el esperado? 7. Estas cuatro fases son: □ Reunir y analizar la información. los objetos y acciones de la interfaz. cultural)?.Percibir el estado del sistema: Ver si borré todo. Diseñar la interfaz de usuario. Reunir toda la información necesaria. ¿qué exigen los usuarios del programa?..Intención: Ya lo voy a borrar. Mover el texto es la meta principal.. social.Ejecutar la acción: Borrar el texto. Copiar conceptos de aplicaciones que ya haya manejado el usuario y sepamos que son de su gusto.Especificar acción: ¿Cómo lo voy a borrar?. los menús de los objetos y ventanas. Formar la intención. Las subfases en que puede dividirse esta fase son: TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 23 de 35 . cortar el texto. vistas y representaciones visuales de los objetos. Fase de Ejecución: Diferencia entre las acciones que se quieren hacer y las que se pueden hacer en el sistema. □ Formar la meta. Consta de: Especificar la acción. que no son más que expresar de forma ya muy específica los pasos mencionados en la teoría de los cuatro niveles. para tener una idea de cómo ha de ser la interfaz. principalmente proveniente del usuario.. Interpretar el resultado. 2. 5.Evaluación: Decido si está correcto según mis expectativas. ¿qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar?. EL PROCESO DE DISEÑO En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales. 2.

sino en paralelo. realizar un diseño de aplicación que parta del usuario. en muchas ocasiones habrá que repetir las fases para mejorar la interfaz o corregir errores detectados en la siguiente fase. Detectar cualquier fallo de funcionamiento. Normalmente se crea un prototipo que será el que pase a la siguiente fase de evaluación. Estos prototipos involucran aspectos de diseño mas detallados que los prototipos estáticos. Es interesante realizar un prototipo previo. no pudiéndose hacer. retroalimentado. incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requisitos no funcionales. Bosquejar un diseño. etc. por parte de los usuarios. o no descubiertas en un principio. Y. Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto. Pensar acerca del diseño. La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipado. Una clasificación de los principales tipos de prototipos. □ Validar la interfaz de usuario. Es importante. entrada y edición de datos. de acuerdo con las características que consideren y su operabilidad para realizar simulaciones es: Prototipos Estáticos: No permiten la alteración de sus componentes. de uso o cualquier aspecto que no sea del gusto o satisfacción del usuario. □ Construir la interfaz de usuario. Determinar las modificaciones a realizar y en que fase de las anteriores habrá que realizarlo. Las subfases en que puede dividirse son: Evaluar el prototipo con los usuarios. en la mayoría de los casos. El nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario. papel u otro medio de visualización. una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente. Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño. pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. en general. en suma. Es aquí donde se detectarán posibles fallos de funcionamiento. Con esto se anticipa que en este proceso de diseño que estamos planteando es inevitable la retroalimentación.). variando su grado de complejidad. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores. a ser posible con los propios usuarios finales del mismo. falta de funcionalidad. en función no sólo de posibles fallos encontrados. cualquier inconveniente expresado por los usuarios. Prototipos Dinámicos: Permiten la evaluación de un modelo sobre una estación de trabajo o una terminal. es decir. normalmente este es un proceso cíclico. sino también de las necesidades cambiantes. Como ya hemos mencionado. de diseño de la interfaz. Prototipos Robustos: Deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error. defectos de forma. Ambas subfases están muy relacionadas. que a fin de cuentas es para quién está diseñada la interfaz y la aplicación en general. INICIO REUNIR Y ANALIZAR DISEÑAR CONSTRUIR EVALUAR FIN Figura 21. de formas secuencial. una después de la otra. etc. y no del programador o diseñador en función del sistema en donde vaya a ejecutarse la aplicación. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 24 de 35 . Esta retroalimentación puede verse en la siguiente figura. Retroalimentación en el proceso de diseño.

3. instalación de programas). no es sólo decorativo. las paletas proporcionadas por los sistemas operativos). fruto de la experiencia y estudios sobre las formas. puede molesto para algunas personas. sonidos y demás elementos. Recordando la ley de Fitt (figura 16) el número de elementos visuales que se perciben son: en el caso a) 1 (el fondo). finalmente. colores. lo que está encima y lo que está debajo). ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento gráfico. La animación puede ayudar a subrayar iconos importantes. Pasemos ahora a mostrar algunas de estas técnicas. Un ejemplo evidentes serían las interfaces diseñadas para personas con discapacidad visual. siguiendo el mismo criterio. Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. El color debe atraer la atención. además de las diferentes armonía entre ellos se ha descubierto que el cerebro humano tiene ciertas preferencias sobre estos elementos y su forma de conjuntarse. PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN A pesar de que un interfaz puede ser aceptado o rechazado por un usuario simplemente por cuestiones de gusto. 3. y luego añadir el color. Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo. el recuadro. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario. o que resulte menos efectivo hacerlo de esta última forma. en d) el número se eleva a 35. Estado de procesos (iconos de impresora) Acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratón). Tercero: Permitir la personalización (volumen y desactivación). TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 25 de 35 . 3. al iniciar una sesión de trabajo.4. 3. los mensajes de aviso de correo o de bienvenida. puede ser poco efectivo y además. DISTRIBUCIÓN EN PANTALLA No colocar demasiados objetos en la pantalla. Como en los colores hay guías de uso. Conviene tener esto en cuenta a la hora de sobrecargar en exceso una interfaz de usuario. ANÁLISIS DEL COLOR Es probablemente el elemento de la interfaz mal utilizado con más frecuencia. ANÁLISIS DE AUDIO A la hora de utilizar sonido como parte de la interfaz. en b) 3 (la línea. pero no cansar. respectivamente. Ejemplos de su uso son: □ □ □ Progreso de acciones (copia de ficheros en Windows 95. No debe usarse el sonido cuando no añada nada nuevo o sea menos efectivo que la información visual. Fruto de estos estudios se han desarrollado algunas recomendaciones a la hora de presentar la información. En lugares de trabajo abiertos. Por ejemplo.3. El sonido debe usarse para informar de algo que no puede ser informado de forma visual. mostrar el estado de un objeto particular o explicar su comportamiento. en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro. Principio básico es : diseñar primero en blanco y negro. 3. El color comunica información. más efectivas y rápidas de detectar si se nos informa de forma auditiva con un sonido fuerte y estridente. Otro ejemplo serían las alarmas de emergencia. Segundo: Determinar el sonido adecuado. y los que existen deben estar bien distribuidos.1. conviene considerar: □ □ □ Primero: Es preciso ver cuándo la información auditiva es más apropiada que la información visual.2. la línea y el espacio encima y debajo de ésta).

ASISTENCIA Y AYUDA AL USUARIO PERFILES DEL USUARIO Se pueden distinguir.3. Expertos: Buenos conocimientos semánticos y sintácticos que a menudo conduce al "síndrome de usuario potente". No se ayuda igual a un usuario novato. dibujos. Si se ponen objetos sin alinear. 4. pero útil para nuestros propósitos. Veamos como solventar este asunto en el siguiente apartado. antes de dilucidar que tipo de ayuda hay que suministrarle a cada usuario. Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala interfaz. DISEÑO INTENCIONAL Debe hacerse un uso adecuado de la terminología. los siguientes perfiles de usuario y sus características: □ □ □ Novatos: Sin conocimientos sintácticos del sistema y escaso conocimiento semántico de la aplicación o del uso del ordenador en general. 4. obviamente de forma muy general. Algunas de ellas son: □ □ □ □ □ □ □ Demasiada simetría puede hacer las pantallas difíciles de leer. etc. pero que recuerda vagamente la información sintáctica necesaria para usar la interfaz. OTRAS CONSIDERACIONES Como añadido a ya dicho. Muchas veces depende más que del gusto de los usuarios. hacerlo drásticamente. Es frecuente que el usuario no sepa realmente el interfaz que quiere. formatos de teléfonos o calendarios. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 26 de 35 . es conveniente estudiar primeramente que tipos de ayuda que existen. Intermedios: Conocimiento semántico razonable de la aplicación. de la experiencia y capacidad de anticipación de los diseñadores. Asumir errores en la entrada del usuario. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos.6. es decir.2. Elementos de tamaño y color similares se perciben como pertenecientes a un grupo. 3. individuos que buscan accesos directos y modos abreviados de interacción. 4.5. Diseñar para el usuario. que a uno intermedio o a uno experto. no para demostrar los propios conocimientos tecnológicos. y es el diseñador el que debe pensar que es lo que mejor le conviene a un usuario (después de muchas conversaciones y estudios con él). En percepción visual.1. Simetría=Serenidad. FORMAS DE AYUDA AL USUARIO En primer lugar. existe una regla que dice: Asimetría=Actividad. Hay mucho trabajo en este campo. ANÁLISIS Y ELECCIÓN DE LOS CONTROLES Muchas veces existe la duda de qué controles utilizar.). o por lo menos cuales se consideran las más efectivas. En realidad no existe una única forma correcta.7. sacadas de expertos y comités. Esta distinción es útil para ayudar al usuario. 3. cabe decir que existen diversas guías de diseño. Cada uno afronta el uso de la interfaz desde una perspectiva diferente y probablemente sus necesidades también lo sean. terminología. que complementan a las reglas básicas estudiadas anteriormente.

2. Los manuales son el componente de la documentación. Revisión. necesita organizarse de una manera lógica. Borrador. que quieren o necesitan conocer el sistema con bastante profundidad y precisión. (El famoso F1 en Windows). 4.2. Este tipo de ayuda suele ser muy utilizada por los usuarios expertos. Los manuales no deben contener textos retóricos referentes a los beneficios de la aplicación. Contiene sistemas de búsquedas. aunque también contienen códigos de programación.Las formas de ayuda más comunes son: □ □ □ Manuales de Procedimiento. del estilo de: macros. Con frecuencia. pasos para realizar diferentes transacciones. debe dedicarse especial atención al tipo de gente a quien va dirigido el mismo. Un buen manual se utiliza continuamente como referencia. en estos tutoriales se pueden aprender muchos “trucos”. forma parte de la propia aplicación. Además de la organización del manual y de su claridad. Ayudas en Línea. Pueden contener comentarios introductorios. Además. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 27 de 35 . Tutoriales. con un pensamiento cuidadoso acorde con las circunstancias en las cuales se utilizará. Los pasos o secuencias fundamentales para el desarrollo de un buen manual de procedimiento son: □ □ □ □ □ □ □ □ Desarrollar especificaciones del documento. Revisión. Las principales ventajas de las ayudas en línea son: □ □ Está presente en el ordenador. Mantenimiento. etc.1. AYUDAS EN LINEA Es una ayuda que se encuentra dentro del ordenador que ofrece muchas ventajas sobre los manuales de usuario. short-cuts (atajos). MANUALES DE PROCEDIMIENTOS Los manuales de procedimientos son documentos de carácter organizativo muy comunes. Los manuales se usan para comunicarse con quienes usarán los sistemas. más que históricos. Prueba de campo. Es muy conveniente redactar los manuales con un enfoque directo y estandarizado.2. Es esencial que los manuales se consideren como documentos actuales. que a veces se pueden convertir en instrumentos tediosos que no ayudan al usuario. para que sean útiles deberán actualizarse. diagramas de flujo. en una empresa. con los cuales la mayoría de las personas ha tenido contacto. del contenido del manual o de lo que documenta el manual. Edición. Publicación. Recuerde que el manual no es un instrumento de promoción. etc. 4. instrucciones para resolver problemas de operación y qué hacer si algo no funciona . una persona o un departamento completo son los responsables de la producción y el mantenimiento de los manuales. y como tal.

Ya vimos en el apartado de diseño de la interfaz que en la fase de evaluación se pretende detectar posibles fallos de funcionamiento. con soltura suficiente para manejar la ayuda en línea y sacar provecho de ella pero que no tienen el suficiente conocimiento. pensado para usuarios no muy expertos (intermedios). Ayuda sensitiva al contexto. es decir. de la informática. las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilización de las mismas. TUTORIALES Los tutoriales nos “llevan de la mano”.2. en general. o al menos lo que no desean. 5. 5. sobre las posibilidades o características avanzadas de la aplicación y. Como línea básica de actuación. Algunas pautas para evaluar una IU son: TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 28 de 35 . el tutorial presenta lo fundamental del producto. a usuarios novatos o intermedios. Están dirigidos. defectos de forma. Este tipo de ayuda está orientada a usuarios de tipo intermedio. Éste último nos presenta de forma muy técnica todas las características del producto. Nótese la diferencia entre un tutorial y un manual de procedimiento. o no necesitan tenerlo. Difícil de usar para usuarios novatos o muy inexpertos. paso a paso para realizar las tareas que se pueden ejecutar en las aplicaciones. 4. de uso o cualquier aspecto que no sea del gusto del usuario. Incluye un índice de contenido. heurística significa: “Método de investigación basado en el descubrimiento de nuevas relaciones y cosas”.□ □ □ □ □ Proporciona una lista de palabras claves. y que estos tengan conocimientos de informática y sepan lo que desean. es preciso realizar pruebas de “usabilidad” del producto. Sin embargo. haciendo que la aplicación sea más rápida de aprender. Suele incluir ejemplos muy ilustrativos y demostraciones (demos). También podemos encontrar algunas desventajas de las ayudas en línea en comparación con los manuales escritos.3. En la evaluación de interfaces de usuarios. HEURÍSTICA EN LA EVALUACIÓN DE INTERFACES Según la real academia. En el próximo apartado estudiaremos cómo hacer esto. puede decirse que una vez conseguido una primera versión de la interfaz. si es posible con los usuarios. con ejemplos claros y guiados (paso a paso). Tiene un lenguaje natural o ayuda inteligente.1. de forma que ya tenemos en mente lo que debe hacerse en esta fase del desarrollo de un interfaz. muchos programas incluyen en su ayuda en línea auténticos tutoriales completos. Las dos más notables son: □ □ Produce más cansancio leer la información en la pantalla que en el papel. En la actualidad es muy fácil encontrar tutoriales dentro de las aplicaciones. Las aplicaciones más modernas tienden a integrar los tutoriales con la ayudas en línea. las preguntas a responder sobre él son: □ □ ¿Cómo sabemos si las interfaces que usamos son las adecuadas? ¿Cómo podemos indicar los mejores caminos para mejorar e innovar? Para contestar estas preguntas. EVALUACIÓN DE INTERFACES Ya hemos hablado en apartados anteriores sobre este asunto.

sobresale la utilización de metáforas como ayuda para simplificar al usuario en la operación del sistema. Otra consideración importante es que para la evaluación de los problemas en las interfaces de usuario es conveniente contar con más de un evaluador. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 29 de 35 . 6. para ello se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema. El impacto que causa la ocurrencia del problema. como: Impacto comercial: Es de índole económico. Por otro lado existen entornos en los que un pequeño problema no hace que se evite la comercialización de un producto. que es el punto de vista más importante para garantizar la aceptación de un sistema. Impacto existencial: Existen problemas cuya solución es inexcusable. Problema de nivel 2: Es un problema menor y su corrección puede tener baja prioridad. Semejanza del sistema al mundo real. De esta forma los resultados son más fiables. Problema de nivel 1: Es un problema nimio que no necesita ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el proyecto. sobre todo en entornos de control en tiempo real (pilotos automáticos. Una escala típica podría ser: □ □ □ □ □ Problema de nivel 0: No puede llegar a considerarse un problema. etc). diagnóstico y recuperación. □ La persistencia del problema. Estos factores son: □ □ La frecuencia de ocurrencia del problema. Problema de nivel 3: Es un problema mayor y su corrección debería tener alta prioridad. Reconocimiento de errores. Flexibilidad y eficiencia en el uso. al poder establecer una especie de medida estadística. controladores de centrales nucleares. piénsese sino en los sistemas operativos Windows. Donde no se puede permitir ningún error que comprometa en lo más mínimo el sistema. Supone responder a la pregunta de si el problema es tan grave que justifique las pérdidas económicas que supondría su corrección. Reconocimiento de acciones y opciones. Problema de nivel 4: Es una catástrofe para la utilización de la aplicación y es imperativo corregir el error. prototipos y heurísticas de evaluación durante el proceso de diseño de IU permite la creación de interfaces que satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario. Consistencia y estandarización. Pudiendo distinguir diversas formas. Prevención de Errores. Control y libertad por parte del usuario. siempre y cuando sean usuarios cualificados para evaluar y sus observaciones sean de ayuda. Entre las características que contribuyen a construir una interfaz sencilla de utilizar. Establecer una escala que mida la severidad de un problema en la IU es útil. Incluso puede suponer cambiar los fundamentos del proyecto o considerar su abandono. lo mejor sería disponer del mayor número posible. pudiéndose ofrecer parches para solucionarlo. Ayuda y documentación. Es una buena práctica establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de los interfaces.□ □ □ □ □ □ □ □ □ Visibilidad del estado del sistema. CONCLUSIÓN Las integración de los principios.

Interfaz de Usuario. 449-456. eficientes e interactivos. Human-Computer Interaction . Kendall. pp 338-348. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso. más eficaces. “Heuristic evaluation of user interfaces”. LARPRESS 99.“Communications of the ACM 33. Interfaz Hombre-Máquina. y Nielsen. “Enciclopedia Encarta 99”. “A Three-State Model of Graphical Input. Las Interfaces de usuario.. 249-256. J.V. diremos que el diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. (Eds). R. que es lo que el mercado demanda. 1990. Por Kenneth E. “Enciclopedia del Estudiante”. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se esté trabajando. R. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 30 de 35 . realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos. BIBLIOGRAFÍA □ □ □ □ □ □ “Análisis y diseño de sistemas”. Las heurísticas de evaluación de IU permiten identificar problemas que interfieran en la operación del sistema. Los principios que hemos presentado son de utilidad para la creación de interfaces funcionales y de fácil operación. pudiendo validar los requisitos de diseño que se hayan propuesto.La creación de prototipos es un proceso de uso frecuente durante el diseño de IU. como vínculo de inmersión del hombre en el entorno de trabajo tecnológico actual.INTERACT '90. Como conclusión final. “Improving a human computer dialogue”. 1990. (North-Holland). Molich. Amsterdam: Elsevier Science Publishers B.. J. Molich. Buxton”. pp. 3 (March). resultando de ellas un diagnóstico que puede ser utilizado como retroalimentación para una nueva versión optimizada de la interfaz de usuario. A través diferentes niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones del sistema a construir con un alto grado de detalle. 7. Proceedings of the ACM CHI´90 Conference.. Kendall y Julie E. y Nielsen. W. Diaper et al. pueden ser combinados con la creación de prototipos y la aplicación de heurísticas de evaluación para facilitar el proceso de diseño. (1990)..

8. Requiere la memorización de los mandatos. Interfaces de Salidas de datos. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 31 de 35 . de un ordenador es un conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador. Permite de forma muy fácil: □ □ Navegar dentro de un sistema. Parte Software de la interfaz. Menú Contextual o Pop-up. Menús tipo Paleta de Herramientas. CUI (Command-line User Interfaces). Sintaxis estricta. Menús en Cascada. INCONVENIENTES: □ □ □ □ Poco amigable. Se pueden hacer las siguientes distinciones en los interfaces: □ □ Parte Hardware de la interfaz. O también: □ □ □ Interfaces de Entrada de datos. Los tipos de interfaces de software más comunes son: INTERFAZ DE COMANDOS. ESQUEMA – RESUMEN La Interfaz de Usuario o IU. Inflexible en los nombres. Menús de Barra. VENTAJAS: □ □ □ Potente y muy flexible. Controlado por el usuario. Seleccionar elementos de una lista. Los principales tipos de menús son: □ □ □ □ □ Menú de Pantalla Completa. INTERFAZ DE MENÚS. Nombres de comandos no siempre adecuados. Interfaces de Entrada/Salida de datos.

OOUI (Object Oriented User Interface) Semejante a los GUIs pero orientados al objeto. Menús operados. Gráficos y textos en modo real.: Flexibilidad en el uso de dispositivos periféricos . Integración.INTERFAZ GRÁFICA. Contenedores. Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: □ □ □ Datos. Seguridad. Estandarización. Interacción objeto-acción. Tiempo de respuesta. Iconos. La eficiencia en una interfaz depende en gran parte de unas características generales: □ □ □ □ □ □ □ □ □ Tiempo de despliegue. Consistencia. INTERFAZ ORIENTADA A OBJETOS. Consistencia de la interfaz. Transferencia de información entre programas. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información. División de pantalla Imágenes Gráficas. Dispositivos. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 32 de 35 . CPUs potentes y monitores de altas prestaciones.. Atractivo. Disponibilidad. MultiTarea. Integridad. INCONVENIENTES: □ □ Consumen mucho más espacio. GUI (Graphical User Interfaces) VENTAJAS: □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ Dispositivo apuntador.

sobre todo para los IU gráficas. Secuencias de Control. Percepción del color. Nivel 2: Es la unidad de Comandos. Eficiencia del usuario. Reducción de latencia. Protección del trabajo. Sintáctico. Modelo del Diseñador. Estos niveles de abstracción son: □ □ □ □ Léxico. también llamados modelo. Autonomía. □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ Anticipación. Legibilidad. Curva de aprendizaje. Ley de Fitt. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 33 de 35 .Existen tres puntos de vista distintos. Semántico. Una de las teorías a las que más se ha recurrido para establecer un patrón estándar de diseñar la interfaz de usuario es la Teoría de los Cuatro Niveles. Uso de metáforas. Interfaces visibles. Modelo del Programador. en el diseño de una IU. las Instrucciones. etc. y estos son: □ □ □ Modelo del Usuario. Auditoría del sistema. Conceptual. Valores por defecto. Nivel 1: Son las dependencias con el ordenador. Interfaces explorables. Consistencia. Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU. El nivel de los interfaces los podemos ver de la siguiente forma: □ □ □ □ Nivel 4: Es la idea del sistema como un todo Nivel 3: Es el significado de las Pantallas. Objetos de la interfaz humana. etc. Algunos de los más importantes son los siguientes.

Percibir el estado del sistema. Formar la intención. Análisis y elección de los controles. Estos son: □ Fase de Planteamiento. Validar la interfaz de usuario. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 34 de 35 . Los aspectos a considerar a la hora de hacer una presentación en pantalla son: □ □ □ □ □ □ Distribución en pantalla. Consta de: Especificar la acción. Copiar conceptos de aplicaciones que ya haya manejado el usuario. Bosquejar un diseño. □ □ □ Entender quién usará el sistema y para hacer qué. Consta de: □ □ Formar la meta. Construir la interfaz de usuario. Análisis de la animación Diseño de intencional. Esta meta se puede lograr realizando o llevando a cabo siete pasos básicos. Fase de Ejecución. se forma una meta. Prototipos Dinámicos. Las clases de prototipos que se distinguen son: □ □ □ Prototipos Estáticos.Cuando el hombre interactúa con el ordenador. Pensar acerca del diseño. Análisis de audio. En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales. Agrupados en tres tiempos o fases desde un punto de vista funcional. Estas cuatro fases son: □ Reunir y analizar la información. Ejecutar la acción. Elegir tareas representativas para el diseño. Fase de Evaluación. Diseñar la interfaz de usuario. Prototipos Robustos. Análisis del color. Interpretar el resultado.

La distinción anterior es útil a la hora de ayudar al usuario. Es una buena práctica establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de las interfaces. La ayuda a un usuario novato. Consistencia y estandarización. Prevención de Errores. Estos factores son: □ □ La frecuencia de ocurrencia del problema. El impacto que causa la ocurrencia del problema. Algunas pautas para evaluar una IU son: □ □ □ □ □ □ □ □ □ Visibilidad del estado del sistema. Intermedios. Semejanza del sistema al mundo real. Reconocimiento de acciones y opciones. para ello se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema. los siguientes perfiles de usuario y sus características: □ □ □ Novatos. Flexibilidad y eficiencia en el uso. Ayuda y documentación. Las formas de ayuda más comunes son: □ □ □ Manuales de Procedimiento. Ayudas en Línea. Tutoriales. Reconocimiento de errores. diagnóstico y recuperación. Expertos. TEMARIO-TICC-mar04 Actualizado en marzo de 2004 T11 Página 35 de 35 . Control y libertad por parte del usuario. es diferente. En la evaluación de interfaces de usuarios.Una distinción útil para nuestros propósitos. las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilización de las mismas. que a uno intermedio o a uno experto.