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T11 - DISEO DEL INTERFAZ DE USUARIO.

1.

CONCEPTO ....................................................................................................................................................................... 3 1.1. INTRODUCCIN........................................................................................................................................................ 3 1.2. DEFINICIN ............................................................................................................................................................... 3 1.3. PARTES DEL INTERFAZ........................................................................................................................................... 4 1.4. TIPOS DE INTERFAZ SOFTWARE........................................................................................................................... 5 1.4.1. INTERFAZ DE LNEA DE COMANDOS (CUI) .................................................................................................. 5 1.4.2. INTERFACES DE MENS................................................................................................................................... 6 1.4.3. INTERFAZ GRFICA (GUI)................................................................................................................................ 9 1.4.4. INTERFAZ ORIENTADA A OBJETOS (OOUI)................................................................................................. 11 1.5. CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS INTERFACES................................................................................. 13

2.

PRINCIPIO DE DISEO DE INTERFACES............................................................................................................... 13 2.1. MODELOS DE DISEO ........................................................................................................................................... 13 2.1.1. EL USUARIO...................................................................................................................................................... 14 2.1.2. EL PROGRAMADOR ......................................................................................................................................... 15 2.1.3. EL DISEADOR................................................................................................................................................. 15 2.2. PRINCIPIOS RELAVANTES ................................................................................................................................... 16 2.2.1. ANTICIPACIN ................................................................................................................................................. 16 2.2.2. AUTONOMA ..................................................................................................................................................... 16 2.2.3. PERCEPCIN DEL COLOR ............................................................................................................................. 17 2.2.4. VALORES POR DEFECTO................................................................................................................................ 17 2.2.5. CONSISTENCIA................................................................................................................................................. 17 2.2.6. EFICIENCIA DEL USUARIO ............................................................................................................................ 18 2.2.7. LEY DE FITT...................................................................................................................................................... 19 2.2.8. INTERFACES EXPLORABLES.......................................................................................................................... 19 2.2.9. OBJETOS DE LA INTERFAZ HUMANA........................................................................................................... 19 2.2.10. USO DE METFORAS ...................................................................................................................................... 20 2.2.11. CURVA DE APRENDIZAJE............................................................................................................................... 20 2.2.12. REDUCCIN DE LATENCIA............................................................................................................................ 21 2.2.13. PROTECCIN DEL TRABAJO ......................................................................................................................... 21 2.2.14. AUDITORA DEL SISTEMA .............................................................................................................................. 21 2.2.15. LEGIBILIDAD.................................................................................................................................................... 21 2.2.16. INTERFACES VISIBLES.................................................................................................................................... 21 2.3. TEORIAS DE LOS CUATRO NIVELES .................................................................................................................. 22 2.4. EL PROCESO DE DISEO ....................................................................................................................................... 23

3.

PRESENTACIN DE LA INFORMACIN................................................................................................................. 25 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. DISTRIBUCIN EN PANTALLA ............................................................................................................................ 25 ANLISIS DEL COLOR ........................................................................................................................................... 25 ANLISIS DE AUDIO .............................................................................................................................................. 25 ANLISIS DE LA ANIMACIN.............................................................................................................................. 25 DISEO INTENCIONAL.......................................................................................................................................... 26 ANLISIS Y ELECCIN DE LOS CONTROLES ................................................................................................... 26 OTRAS CONSIDERACIONES ................................................................................................................................. 26

4.

ASISTENCIA Y AYUDA AL USUARIO....................................................................................................................... 26 4.1. PERFILES DEL USUARIO ....................................................................................................................................... 26 4.2. FORMAS DE AYUDA AL USUARIO...................................................................................................................... 26 4.2.1. MANUALES DE PROCEDIMIENTOS............................................................................................................... 27 4.2.2. AYUDAS EN LINEA ........................................................................................................................................... 27 4.2.3. TUTORIALES ..................................................................................................................................................... 28

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5.

EVALUACIN DE INTERFACES................................................................................................................................ 28 5.1. HEURSTICA EN LA EVALUACIN DE INTERFACES ...................................................................................... 28

6. 7. 8.

CONCLUSIN ................................................................................................................................................................. 29 BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................................................. 30 ESQUEMA RESUMEN ................................................................................................................................................ 31

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1.
1.1.

CONCEPTO
INTRODUCCIN

Todo ordenador, y dentro de ste toda aplicacin software, necesita poder comunicarse con el usuario de alguna forma. En cierto sentido la comunicacin hombre-mquina (en este caso una aplicacin software ejecutndose en un ordenador) es semejante a la conversacin entre dos personas, en donde, adems de ser importante lo que se dice, tambin lo es cmo se dice (en algunas ocasiones es lo ms importante). Hoy en da las aplicaciones software van dirigidas, casi en su totalidad, al gran pblico, que en su mayora no son conocedores en absoluto de los intrincados procesos que se ponen en marcha en un ordenador cuando se ejecuta una aplicacin. Lo que pide el usuario de la calle es que el ordenador no slo haga lo que se espera que haga, sino que sea fcil decirle lo que tiene que hacer y que muestre los resultados de forma agradable e intuitiva. Podra compararse con la conversacin entre dos amigos, mucho ms amena y agradable que la conversacin entre dos absolutos desconocidos. La cara que debera mostrarnos todo ordenador tiene que ser amigable. Esta cara que nos muestra el ordenador se conoce como Interfaz de Usuario. Una interfaz de usuario inteligente es fcil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo y desempear las tareas de forma lgica y con sentido. Es el ordenador el que tiene que adaptarse al usuario, en la medida de lo posible, y no el usuario al ordenador. Una interfaz inteligente se disea especficamente para la gente que lo usar Por tanto, la idea fundamental en el concepto de interfaz es la de mediacin entre hombre y mquina. La interfaz es lo que facilita la comunicacin entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el ordenador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes. Por muy bien que un ordenador, y las aplicaciones software que se ejecuten en l, funcionen; por muy rpida y efectiva que sea, si la interfaz de usuario no est bien diseada corre el riesgo de ser un fracaso absoluto, sobre todo en entornos comerciales donde en muchas ocasiones se aprecia ms la apariencia que el funcionamiento. Si la interfaz est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que espera a su accin. Si no es as puede ser frustrante su operacin, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a s mismo pensando que no tiene la suficiente habilidad para manejar el ordenador.

1.2.

DEFINICIN

Desde un punto de vista ya formal, Lewis y Rieman, en un gran trabajo sobre la interaccin hombre-mquina, definen las interfaces hombre-ordenador como: Las Interfaz de Usuario son aquellas que incluyen cosas como mens, ventanas, teclado, ratn, los beeps y algunos otros sonidos que el ordenador hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y el ordenador. Tambin se considera parte de la IU la documentacin (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaa al hardware y al software, puesto que tambin puede ser considerado como un canal de comunicacin entre el hombre y el ordenador, esta vez destinado a ofrecer informacin sobre los otros canales de comunicacin. Como definicin fundamental, es este documento consideramos que: La Interfaz de Usuario (en adelante IU), de un ordenador es un conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan informacin al usuario y le permiten interactuar con la informacin y con el ordenador. Es decir, es la cara que va a presentar el ordenador (y dentro de sta cada aplicacin software) al usuario para poder charlar con ella. Es el usuario el que dirige el funcionamiento de la mquina mediante instrucciones, denominadas genricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, tpicamente un teclado o un ratn, y se convierten en seales elctricas que pueden ser procesadas por el ordenador. Estas seales se transmiten a

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travs de circuitos conocidos como buses, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lgico conocido como sistema operativo. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante seales electrnicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor.

1.3.

PARTES DEL INTERFAZ

De todo esto se deduce una de una forma directa que existen dos partes dentro de todo interfaz, a saber: Parte Hardware de la interfaz. Es lo referente a la parte fsica del ordenador, los dispositivos utilizados para introducir, procesar y entregar los datos, bsicamente: teclado, ratn y pantalla visualizadora (monitor). Aunque existen otros de uso ms espordico. En esta parte la principal consideracin es la idea de confort, que aadiendo consideraciones no solo de comodidad, sino tambin de seguridad, hoy da llamamos ergonoma. En algunos aspectos es muy importante, sobre todo si los ordenadores estn destinados a usuarios con algn tipo de discapacidad. Se suelen considerar aspectos como: Comodidad: Debe ser hardware cmodo de manejar, que no produzca fatiga al poco tiempo de uso. Seguridad: Obviamente el uso de hardware no debera producir un riesgo a corto plazo. Por ejemplo, es obvio que los materiales con lo que tienen que estar hecho el hardware sean resistentes, no abrasivos ni txicos, etc. Salubridad: En cierta forma es parecido a la seguridad, pero visto a largo plazo. Segn la real academia de la lengua, salubridad es la cualidad de ser salubre, adjetivo que significa bueno para la salud. No se pretende con esto que el hardware sea bueno para la salud, pero s es muy deseable que no sea malo, sobre todo a largo plazo. Que el uso prolongado, o mejor dicho, rutinario de un hardware no suponga problemas visuales, seos, etc.

Parte Software de la interfaz. Es en esta parte en la que suele pensarse cuando se habla de Interfaz de Usuario. Es la relativa a presentacin que muestra, normalmente a travs del monitor, una aplicacin software. Ser esta parte de la interfaz, la parte software, en la que nos centraremos de ahora en adelante con ms detenimiento.

Otra distincin que podemos hacer de las interfaces, en funcin del sentido de la comunicacin, es: Interfaces de Entrada de datos: Incluye los dispositivos perifricos (hardware) de entrada, tales como el teclado, ratn, lpiz ptico, etc. y la parte de la aplicacin dedicada a recoger datos del usuario. Interfaces de Salidas de datos: Incluye los perifricos de salida, como el monitor, impresora, plotter, etc. y la parte de las aplicaciones destinadas a la presentacin de resultados al usuario. Interfaces de Entrada/Salida de datos: Perifricos que pueden hacer de entrada o salida, como una pantalla tctil, y las aplicaciones que pueden a la vez recoger y mostrar datos en la misma presentacin. INTERFAZ DE ENTRADA
PARTE HARDWARE PARTE SOFTWARE

INTERFAZ DE E / S
PARTE HARDWARE PARTE SOFTWARE

INTERFAZ DE SALIDA
PARTE HARDWARE PARTE SOFTWARE

S I S T E M A

O P E R A T I V O

CPU

Figura 1. Partes de la Interfaz de Usuario.

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1.4.

TIPOS DE INTERFAZ SOFTWARE

La evolucin de las interfaces de usuario va en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz es uno de los principales elementos de un sistema operativo. Veamos distintas interfaces que histricamente han ido apareciendo, ejemplificndolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos ms populares.

1.4.1. INTERFAZ DE LNEA DE COMANDOS (CUI) Este tipo de interfaz software, conocido por CUI (Command-line User Interfaces) fue histricamente el primero. Es propio del sistema operativo DOS de los primeros PC, y el estilo ms antiguo de interaccin hombre-mquina. En los CUI, el usuario escribe rdenes usando un lenguaje formal con vocabulario y sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, tpicamente, y las rdenes estn encaminadas a realizar una accin. El usuario no suele recibir mucha informacin por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cmo funciona el ordenador y dnde estn los programas. Es un modelo de interfaz propio y muy del gusto de programador, sin embargo resulta poco amigable para el usuario no tcnico. Un ejemplo muy ilustrativo de este tipo de interfaz, es el que mostramos a continuacin: C:\TMP\>dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Nmero de Serie del Volumen es 1D8F82B0 Directorio de C:\TMP . <DIR> 02-02-98 21:08 .. <DIR> 02-02-98 21:08 ABCD <DIR> 02-02-98 21:23 CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51 4 archivo(s) 1.107 bytes 24.862.720 bytes libres C:\TMP\> Figura 2. Interfaz software tipo CUI del sistema operativo DOS. Como el propio nombre seala, los interfaces tipo CUI se basan totalmente en el uso de comandos o mandatos, con las consecuencias, tanto para bien como para mal, que ello entraa. Para la definicin de estos comandos, tiene que tenerse en cuenta los siguiente aspectos: Funcionalidad: De que funciones provee el sistema (en forma de comandos)? Nombre: Para una funcin dada Cul es el nombre o la forma del comando (para as poderlo invocar)? Contexto: Para un comando dado Cundo y dnde est disponible para usarse en el sistema? Mtodo: Cmo se especifican los diversos argumentos que modifican un comando (para as poder aplicarlo a casos especficos)?

Veamos ahora las ventajas e inconvenientes del uso de comandos, en definitiva de los interfaces CUI, desde el punto de vista del usuario: VENTAJAS: Potente y muy flexible. Permite muchas posibilidades al usuario, siempre y cuando sea experto. Controlado por el usuario, aunque esto es slo posible para usuarios experimentados. Sintaxis estricta, lo cual implica mucha precisin, siempre y cuando se sepa lo que se est haciendo.

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Obsrvese como las ventajas mencionadas son relativas a la capacidad del usuario, para un usuario experimentado, las cualidades mencionadas son muy ventajosas. Sin embargo, para el usuario medio, las cualidades mencionadas no solo no son una ventaja, sino que pueden suponer un grave inconveniente. INCONVENIENTES: Poco amigable y atractivo a la vista. Requiere la memorizacin de los mandatos (o tener un manual siempre a mano). Nombres de comandos no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces. Suele haber varios mandatos con el mismo o parecido significado, por ejemplo, DEL y ERASE en el sistema operativo DOS. Inflexible en los nombres. Por ejemplo, en el DOS, no son exactamente lo mismo DEL que DELETE.

Es claro ver que un interfaz software tipo CUI es adecuado para usuarios expertos, no para noveles. Para aquellos resultan ms rpidos, por lo que se puede disear un CUI como parte de una interfaz orientada a usuarios novatos, para que se pueda utilizar una vez que se tenga experiencia.

1.4.2. INTERFACES DE MENS Un Men es una lista de opciones que se muestran en pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opcin que deseen. La ventaja de los mens es que permiten hacer fcilmente dos cosas: Navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro. Seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algn objeto.

En estos interfaces el teclado deja paso claramente al ratn, que pasa a ser la herramienta ms cmoda para el usuario con objeto de navegar y seleccionar. Los primeros interfaces de mens aparecieron cuando se empez a pensar en el ordenador como una herramienta de usuario y no slo de programadores. Un principio en el diseo de interfaces es que los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos, se debe buscar siempre lo mejor en los distintos elementos de los interfaces existentes y saber combinarlos. Hay distintos tipos de mens. Los primeros fueron los mens de pantalla completa, estructurados jerrquicamente Men de Pantalla Completa. Los primeros en aparecer, siguen el estilo de las Norton Utilities:.

Figura 3. Men de pantalla completa tipo Norton Utilities.

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Mens de Barra. Normalmente situados en la parte superior de la pantalla, son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen una lista de acciones genricas que dan paso a mens desplegables donde se concretan. Estos mens frecuentemente llevan a su vez a otros: formando los denominados mens en cascada que veremos a continuacin. Pueden cambiar dinmicamente, y deshabilitar opciones que no estn disponibles en un momento dado, marcndolas habitualmente en gris, tal como se puede observar en la figura siguiente:

Figura 4. Ejemplo de Men de barras desplegable. Mens en Cascada. Los mens en cascada no son ms que aplicar de forma anidada la paletas o barras de herramientas, que como hemos visto son mens grficos con acciones, herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en programas grficos, un ejemplo clsico en la barra de inicio caracterstica en los sistemas operativos Windows a partir de la versin 95.

Figura 5. Mens en cascada del Windows 98.

Como hemos visto, es frecuentsimo combinar los mens de barra con los mens en cascada, vemos pues un caso prctico del principio antes mencionado, las distintas formas de interfaz no son excluyentes.

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Mens tipo Paleta de Herramientas. Se llaman as porque el contenido del men depende del contexto de trabajo del usuario. Contienen nicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado, ms algunas de uso frecuente que tambin son accesibles desde el men de barra.

Figura 6. Ejemplo de paletas de herramientas en Microsoft Powerpoint.

Men Contextual o Pop-up. Consiste en asociar el despliegue del men a un objeto, normalmente un icono. En esencia es lo mismo que el men en cascada del botn de inicio de Windows, pero esta vez asociado a un icono que puede ser creado, configurado o destruido a voluntad por el usuario; con lo se ofrece mucha ms flexibilidad y potencia.

Figura 7. Men contextual de un icono en el escritorio de Windows. . En general, las interfaces de men, bien diseadas, son buenas para usuarios noveles o espordicos. Son fciles de aprender y recordar. Pueden existir mens simples y avanzados, para adaptarse al tipo de usuario. De hecho, los distintos elementos de los mens pueden ser vistos como partes del puzzle con el que se componen las interfaces grficas, denominadas GUIs, que veremos a continuacin. Conviene hacer una serie de consideraciones a la hora de disear interfaces basadas en mens. stas son: No ocupar demasiado espacio de la pantalla.

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Recordar la informacin acumulada de mens precedentes. No colocar demasiados elementos en el men, agruparlos lgicamente, facilitando su uso y recuerdo. Permitir la personalizacin por parte del usuario. Usar una terminologa adecuada y consistente dentro del programa.

Disear mens siguiendo estas recomendaciones hace que los mens sean todo ventajas o, si se hace un mal diseo, todo inconvenientes.

1.4.3. INTERFAZ GRFICA (GUI) Las Interfaces Grficas (Graphical User Interfaces, GUIs) fueron desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin xito comercial), y ms tarde popularizadas por Apple. El trmino se impuso como contraposicin a las primeras interfaces interactivas que no eran grficas; eran del tipo texto-y-teclado (CUI. La idea bsica o paradigma de las interfaces grficas es: Lo que ves es lo que puedes conseguir (en ingls, la conocida frase: What you see is what you get) y esto se consigue fundamentalmente con la manipulacin directa del Interfaz de usuario a travs de iconos y grficos en general. De hecho, La interfaz de usuario grfica de un sistema junto con sus dispositivos de la entrada a veces es llamado: look-and-feel (mirar y sentir). Un GUI es una representacin grfica en la pantalla del ordenador de los programas, datos y objetos, as como de la interaccin con ellos. Proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, ms que una lista de las posibles operaciones. Aunque el uso de los GUI es ms sencillo que el de las interfaces de lnea de comandos, sin embargo, la introduccin de instrucciones con una GUI es ms lenta, por lo que las GUI suelen tener la opcin de emplear un sistema equivalente al de lnea de instrucciones como alternativa rpida para los usuarios ms expertos.

Figura 8. Ejemplo de la interfaz grfica del sistema operativo Windows. Una caracterstica importante es que el GUI permite manipular los objetos e informacin de la pantalla, no slo presentarla. Para usar un GUI, los usuarios deben tener conocimiento de una serie de conceptos, tales como: organizacin del sistema, diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos, elementos bsicos de una ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratn, etc.

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Los GUIs usan el estilo objeto-accin, en contraposicin al accin-objeto de los CUIs o los interfaces de men. El usuario selecciona un objeto, y despus la accin a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de atencin del usuario, lo cual resulta ms natural y prximo a su modelo mental, sobre todo de los usuarios no expertos en informtica. Una gran ventaja de los interfaces grficos es que las aplicaciones escritas para una interfaz grfica de usuario son independientes de los dispositivos: a medida que la interfaz cambia para permitir el uso de nuevos dispositivos de entrada y salida, como un monitor de pantalla grande o un dispositivo ptico de almacenamiento, las aplicaciones pueden utilizarlos sin necesidad de cambios. VENTAJAS: La mayora de los GUIs incluyen caractersticas muy ventajosas para el usuario, estas son: Un dispositivo apuntador, normalmente un ratn, Mens operados por el dispositivo apuntando. Divisin de pantalla en las ventanas separadas Imgenes Grficas que permiten al usuario saber lo que el ordenador est haciendo, y le permite al usuario decirle a el ordenador qu hacer. MultiTarea. Normalmente se trata de simular que se estn ejecutando dos tareas a la vez mediante su percepcin en distintas ventanas. Iconos para representar aplicaciones diferentes, tareas, archivos y rdenes. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas. Los usuarios pueden ver en la pantalla los grficos y textos en modo real, tal como se veran impresos. Sigue el paradigma de la interaccin objeto-accin. Permite la transferencia de informacin entre programas. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la informacin, de forma que: Provee elementos de interfaz estndar como mens y dilogos. Existe una muestra visual de la informacin y los objetos (iconos y ventanas). Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario. De forma que informacin visual de las acciones y modos del usuario/sistema (mens, paletas). Existen controles grficos (widgets) para la seleccin e introduccin de la informacin. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.

Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos perifricos, sobre todo de entrada (teclado/ratn).

INCONVENIENTES: Desde el punto de vista del usuario, pocos inconvenientes pueden achacrsele a los interfaces grficos, mxime cuando estn bien diseados. Slo hace algn tiempo, cuando los ordenadores no tenan la potencia de las actuales, se poda alegar algn tipo de inconveniente basndose en: Los GUIs consumen mucho ms espacio en memoria principal y secundaria que los CUIs. Su ejecucin requiere de CPUs potentes y monitores de altas prestaciones.

Vase en la siguiente figura la clara ventaja entre usar un interfaz CUI y un GUI. Como ejemplo una situacin probablemente conocida por el lector, la comparacin entre copiar un fichero en el sistema DOS y en un entorno Windows.

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(A) Interfaz Sistema Operativo DOS (CUI)

(B) Interfaz Sistema Operativo Windows (GUI) Figura 9. Copiar un archivo en Interfaz CUI y GUI. Hoy en da, es inconcebible un sistema operativo o aplicacin comercial que no utilice una interfaz de usuario grfica. Las aplicaciones usan los elementos del GUI que viene con el sistema operativo y agrega sus propios elementos e ideas tpicas de los interfaces de usuario grficos. En este contexto, se usa el trmino metfora como un enlace que asocia un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un GUI a veces usa una o ms metforas para los objetos familiares en vida real, como el escritorio (desktop), la vista a travs de una ventana, o el esquema fsico en un edificio. En definitiva, los elementos de un GUI tales como: ventanas, mens, los botones, iconos, etc son en cierta forma un reflejo de objetos usados en nuestra vida cotidiana. En un futuro cercano, con el avance creciente de los dispositivos multimedia, las interfaces de realidad virtuales se volvern parte del GUI para muchas aplicaciones.

1.4.4. INTERFAZ ORIENTADA A OBJETOS (OOUI) La interfaz orientada a objetos (Object Oriented User Interface, OOUI) es similar a la de los GUIs. De hecho, para un usuario no experto, desde el punto de vista puramente visual no hay diferencias entre un interfaz tipo OOUI y uno tipo GUI, pues en ambos aparecen elementos visuales como iconos, ventanas, vistas, etc. La diferencia est en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicacin, mientras que las OOUIs estn orientadas al objeto. Es decir, la diferencia estriba en la estructura interna que se ha utilizado a la hora de programar ambas interfaces. En la prctica, es difcil ver una interfaz puramente GUI o puramente OOUI, en muchas ocasiones se toman elementos de ambos estilos de interfaz mezclndose segn la conveniencia de cada caso. Como hemos mencionado ya, los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos. En la tabla siguiente mostramos las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz.

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GUI
La aplicacin se base en el concepto de icono, una ventana principal y varias secundarias. Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas. Se debe abrir una aplicacin antes de trabajar con objetos. Proporciona las funciones necesarias para realizar las tareas. Se centra en la tarea principal determinada por la aplicacin. Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones. Estructura rgida: funcin.

OOUI
El producto consiste en una coleccin de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos. Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente. Se abren objetos como vistas en el escritorio. Proporciona los materiales necesarios para realizar las tareas. Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas. Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos. Estructura flexible: objeto.

Los usuarios pueden quedar atrapados en Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea. una tarea. Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicacin. Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea. Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto. Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas.

Figura 9. Diferencias entre Interfaz GUI e Interfaz OOUI. El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en vez de en el ordenador y cmo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos. Por ello se esconde la organizacin del sistema al usuario. El estilo de interaccin de los OOUIs es el de objeto-accin (tambin se da en los GUIs, aunque mezclado con el estilo accin-objeto). La ventana es un objeto ventana, no una ventana de aplicacin; desaparecen pues los mens de barra y ganan terreno los contextuales. Los objetos se pueden clasificar en tres categoras: Datos: Objetos que nicamente representan datos tiles al usuario. Contenedores: Objetos que se utilizan para contener y agrupar, basndose en algn criterio, otros objetos. Dispositivos: Objetos que contienen operaciones (acciones) que se pueden hacer con otros objetos.

Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las vistas es lo ms complicado del diseo de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar relacionado con el mundo real. Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicacin y al objeto, aunque se est produciendo una migracin a estos ltimos. La tendencia actual es que las aplicaciones estn dejando paso a conjuntos de objetos.

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1.5.

CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS INTERFACES

La eficiencia en una interfaz depende en gran parte de unas caractersticas generales que en su esencia se basan, independientemente del tipo de interfaz, en los siguientes puntos: Tiempo de despliegue. El tiempo de despliegue del sistema es el tiempo en que un sistema despliega la informacin que un usuario ha pedido, cuando ejecuta un comando cualquiera. Esto es, es el tiempo que tarda en aparecer la informacin en la pantalla. Cuanto menor sea este tiempo, ms eficiente es el interfaz. Tiempo de respuesta. El tiempo de respuesta del sistema es el tiempo en el que un sistema debe detectar un suceso interno o externo y responder con una accin. Frecuentemente, la deteccin del suceso y la generacin de la respuesta son tareas sencillas. En resumen es el tiempo en que tarda en ejecutarse la accin cuando el usuario lo ordena. Conviene que sea lo menor posible. Claro est que obtener tiempos de despliegue y respuesta pequeos no debe ir nunca en detrimento de las capacidades grficas que son la esencia de todo buen GUI. Por ejemplo, con los modernos ordenadores actuales, la ejecucin de comandos del sistema operativo DOS, con su interfaz tipo CUI, sera extraordinariamente rpida, pero esta velocidad no compensa en absoluto frente a las evidentes carencias de su interfaz. Por otra parte, desde el punto de vista del equipo de desarrollo de software que se encarga de crear un interfaz, lo que se busca es la manera de ocultarle al usuario del sistema las complejidades del mismo a travs de un interfaz que haga que la tarea a realizar por la aplicacin parezca fcil, efectiva y rpida. Para conseguir esto, es muy conveniente que un interfaz cumpla las siguientes caractersticas: Disponibilidad: Que todos los que quieran utilizar el sistema no tengan problemas. Seguridad: Los usuarios que no estn autorizados a usar la aplicacin no debe tener ningn tipo de acceso al sistema o a parte de l. Integridad: Que la informacin sea verdica e igual en todos lados. Estandarizacin: Las caractersticas de la interfaz de usuario deben ser comunes entre mltiples aplicaciones. Integracin: Que todos los mdulos o partes del interfaz sean de fcil acceso. Consistencia: Que el apoyo visual, la terminologa y los comandos sean iguales en todas las pantallas. Atractivo: Sobre todo en el mbito comercial, que sea lo ms atractivo posible a la vista.

2.
2.1.

PRINCIPIO DE DISEO DE INTERFACES


MODELOS DE DISEO

Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Por ello no existe una interfaz vlida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interaccin que ms se adecue a sus objetivos en cada momento. La mayora de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interaccin al usuario. Existen tres puntos de vista distintos, tambin llamados modelo, en el diseo de IU: Modelo de Usuario: Considerar el diseo desde el punto de vista del usuario. Modelo de Programador: Considerar el diseo desde el punto de vista del programador. Modelo de Diseador: Considerar el diseo desde el punto de vista del diseador.

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Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar realizando pruebas exhaustivas, utilizando el programa por el equipo de diseo y tambin por futuros usuarios. Tanto el usuario, como el programador y el diseador tienen un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a travs de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interaccin con los ordenadores, de ah su importancia.

2.1.1. EL USUARIO Al disear interfaces de usuario se debe tener en cuenta las distintas habilidades y capacidades de las personas, y adaptar el programa a ellas. El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma. Una interfaz debe facilitar la creacin de un modelo mental efectivo. Para ello son utiles las metforas. Un ejemplo es la metfora del escritorio, comn a la mayora de las interfaces grficas actuales. Otros aspectos a tener en cuentas son, por ejemplo, que una interfaz debe reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzndoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, informacin que apareci en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces). Un buen diseo de interfaz de usuario tiene que tener en cuenta este tipo de estas cosas. As, para disear un interfaz, hay que tener en cuenta los siguientes conceptos en referencia al usuario: Velocidad de Aprendizaje: Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo ms pronto posible. Tasa de errores: Porcentaje medio de errores que comete el usuario, de cara a realizar un diseo que tienda a reducir esta tasa de errores. Retencin: Concierne a determinar cunto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un perodo de tiempo, de forma que el uso del interfaz exija la mnima capacidad de retencin necesaria. Satisfaccin: Que el usuario est a gusto con el sistema, se sienta cmodo e integrado con l.

Adems de stos existen otros factores a considerar, por ejemplo, desde el punto de vista de la adecuacin del interfaz a las caracterstica fsicas y culturales de los usuarios: Caractersticas Fsicas: Volvemos aqu a pensar en la parte hardware del interfaz. Cada persona tiene diferentes caractersticas fsicas y conviene tenerlo en cuenta al disear elementos como el teclado o el ratn, que sean ergonmicos, y puedan adaptarse a las exigencias de mltiples tipos de usuario. Ambiente: El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar. Visibilidad: Tomar en cuenta la cantidad de iluminacin del lugar. Personalidad: De acuerdo a la edad, nivel socio-econmico, etc. Cultura: Por ejemplo, las culturas orientales no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.

Desde punto de vista de la funcin que quiere dar el usuario a la interfaz, conviene pensar en: Interfaces para Sistemas Vitales: Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para controlar reactores nucleares o el piloto automtico de un avin comercial. Este tipo de sistemas trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo. En estos casos prima ms la velocidad y seguridad de funcionamiento que la comodidad del usuario, que ser una persona experta en su manejo. Interfaces para Sistemas Comerciales e Industriales: Destinados a aumentar productividad y ventas.

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Interfaces para Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos: Factor importante: el mercado a quien est dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente. Interfaces para Sistemas de Investigacin: Realizan tareas muy especficas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.

2.1.2. EL PROGRAMADOR Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar formalmente. El programador no tiene que considerar la parte visual de interaccin con el usuario, sino el funcionamiento interno de la aplicacin. Los objetos que manipula el programador, son distintos de los que trata el usuario. Por ejemplo: un conjunto de datos para un usuario sera una agenda, mientras que para el programador puede ser un fichero o una una base de datos. Por supuesto, la forma de interaccionar con los datos por un usuario y un programador es completamente distinta. De hecho, la complicacin este tipo de conceptos u objetos debe esconderse al usuario. Ser el diseador de interfaz, como veremos en el siguiente apartado, el que ponga en contacto unos con otros. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos o diseos ms adecuados. Es ms, muchos programadores no consideran el modelo de interaccin con el futuro usuario del programa, y s sus propias expectativas sobre cmo trabajar con el ordenador. Normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su perspectiva del ordenador. Como deca E. Kennedy, un veterano en el mundo de programacin, This would be a greater job if it werent for all these damn users (Este podra ser un gran trabajo si no fuese por todos esos malditos usuarios).

2.1.3. EL DISEADOR El diseador debe tener un punto de vista mezcla de las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario entre ambos. El modelo del diseador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentacin al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin. Consta de tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos, tal como muestra el grfico tipo iceberg de la figura siguiente.

Figura 10. Representacin del modelo del diseador: el look-and-feel iceberg, de IBM (1992)

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Las partes de este modelo tienen en cuenta lo siguiente: La Presentacin: Es lo que primero capta la atencin del usuario, pero despus pasa a segundo plano. La presentacin no es lo ms relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. Esta es la parte cercana al usuario. La Interaccin: La segunda parte del modelo define las tcnicas de interaccin del usuario, a travs de diversos dispositivos. Aqu se consideran los diferentes elementos que debe tener el interfaz, como mens, barras, iconos, etc. para que el usuario pueda introducir datos, recibirlos o indicar rdenes a la aplicacin. Esta parte es donde ms esfuerzo debe dedicar el diseador, es aqu donde se nota su trabajo, ya sea para bien o para mal. Relacin entre los objetos: Aqu el diseador determina los componentes adecuados que encajan con el modelo mental del usuario. Esta parte es la cercana a programador, pues los objetos son elementos propios de la programacin, bsicamente se trata de las estructuras de datos y operaciones que hay que hacer con los datos para realizar la tarea que pretender hacer la aplicacin. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. En la relacin entre los objetos se suele hablar del concepto de metfora que, aplicado a este contexto significa la forma en que asocia un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. En este apartado se determina la metfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. Esta etapa ocupa la mayor parte del tiempo. Una vez definida la metfora y los objetos del interfaz, la presentacin visual de los mismos es lgica y fcil.

2.2.

PRINCIPIOS RELAVANTES

Existen principios relevantes para el diseo e implementacin de IU, sobre todo para los IU grficas. Algunos de los ms importantes son los siguientes.

2.2.1. ANTICIPACIN Las aplicaciones deberan intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la informacin, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

2.2.2. AUTONOMA El ordenador, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.

Figura 11. Ejemplo de ambiente complejo. En la figura anterior se visualiza un diseo incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas implica una complejidad que no permite al usuario aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.

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Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonoma en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin informacin suficiente. Adems, se debe mantener informacin del estado del sistema en ubicaciones fciles de visualizar.

Figura 12. Ejemplo de informacin de estado inadecuada. En la figura 12 se ejemplifica una incorrecta disposicin de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el men del sistema ya que aporta confusin al usuario. Para mantenerlo informado sera mas adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema.

2.2.3. PERCEPCIN DEL COLOR Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de colores

2.2.4. VALORES POR DEFECTO No se debera utilizar la palabra defecto en una aplicacin o servicio. Puede ser reemplazada por estndar o Definida por el Usuario, Restaurar Valores Iniciales o algn otro trmino especifico que describa lo que est sucediendo. Los valores por defecto deberan ser opciones inteligentes y sensatas. Adems, los mismos tienen que ser fciles de modificar.

2.2.5. CONSISTENCIA Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que estn catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: Interpretacin del comportamiento del usuario: La IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de los comandos abreviados (shortcutkeys) definidos por el usuario. Estructuras invisibles: se requiere una definicin clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podra llegar a descubrir su uso. Ejemplo: ampliacin de ventanas mediante la extensin de sus bordes. Pequeas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecucin de tareas especficas. Ejemplo: icono y/o botn para impresin. Una sola aplicacin o servicio: la IU permite visualizar a la aplicacin o servicio utilizado como un componente nico. Ejemplo: La IU despliega un nico men, pudiendo adems acceder al mismo mediante comandos abreviados.

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Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicacin o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como mens, botones de comandos de manera anloga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo utilizado.

Figura 13. Ejemplo de diseo consistente. En la Figura 13 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeas estructuras visibles para los sistemas grficos basados en ventanas. Por ejemplo, la inclusin de la opcin X para cerrar la ventana operacin comnmente utilizada en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo. La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fcil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actan en forma diferente, deben parecer diferentes. En la figura siguiente se nos representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecucin de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicacin presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.

Figura 14. Ejemplo de colores e inconsistencia.

2.2.6. EFICIENCIA DEL USUARIO Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la mquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un perodo prolongado, estas prdidas de tiempo se pueden convertir en prdidas econmicas para la organizacin. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los mens y etiquetas de botones deberan tener las palabras claves del proceso.

Figura 15. Ejemplo de definicin incorrecta de botones de accin En la Figura 15 se demuestra como una incorrecta definicin de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetndolos con los nombres de los procesos especficos que ejecutan.

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2.2.7. LEY DE FITT Segn dice la ley de Fitt: El tiempo para alcanzar un objetivo es una funcin de la distancia y tamao del objetivo. Es por ello que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.

Figura 16. Ejemplo de percepcin visual. En la figura superior se puede apreciar la relacin entre los elementos de diseo de pantalla y su percepcin visual. El nmero de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la lnea, lo que est encima y lo que est debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la lnea y el espacio encima y debajo de sta); finalmente, en d) el nmero se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusin: cada elemento nuevo que se aade influye ms de lo que se piensa en el usuario.

2.2.8. INTERFACES EXPLORABLES Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir gilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad. Para aquellos usuarios que sean novatos en el uso de la aplicacin, se deber proveer de guas para realizar tareas que no sean habituales. Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rpido a ciertos puntos del trabajo que est realizando, sino tambin un sentido de casa o punto de partida. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier accin que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Siempre se debe contar con un comando deshacer. Este suprimir la necesidad de tener que contar con dilogos de confirmacin para cada accin que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. La IU debe tener un objeto fcil de accionar con el cual poder finalizar la aplicacin.

2.2.9. OBJETOS DE LA INTERFAZ HUMANA Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Adems, estos objetos deberan ser entendibles, consistentes y estables.

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Figura 17. Ejemplo de barras de controles En la figura 17 se presentan barras de controles que simplifican la operacin de un sistema. A travs de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede aprender fcilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensin del funcionamiento de los mismos se hace mas sencilla.

2.2.10. USO DE METFORAS Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra caracterstica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.

(A) Metfora Incorrecta.

(B) Metfora correcta.

Figura 18. Ejemplo de metforas En la figura anterior se compara la aplicacin de metforas en el desarrollo de una IU. En el caso (A) , se utiliza incorrectamente la metfora de una cmara de video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se puede observar que el botn << carece de sentido, ya que no se puede volver atrs un trabajo que ya ha sido impreso. En el caso (B), la metfora de la agenda es utilizada correctamente para la implementacin de una agenda electrnica.

2.2.11. CURVA DE APRENDIZAJE El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicacin sin esfuerzo.

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2.2.12. REDUCCIN DE LATENCIA Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las tcnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo interrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisin y computacin de datos en segundo plano.

2.2.13. PROTECCIN DEL TRABAJO Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisin de datos, de energa, o alguna otra razn inevitable.

2.2.14. AUDITORA DEL SISTEMA La mayora de los navegadores de Internet no mantienen informacin acerca de la situacin del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicacin es conveniente conocer un conjunto de caractersticas tales como: hora de acceso al sistema, ubicacin del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Adems, el usuario debera poder salir del sistema y al volver a introducir continuar trabajando en lugar dnde haba dejado.

2.2.15. LEGIBILIDAD Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la informacin que se exhiba en ella debe ser fcil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debera tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamao de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser ledo en monitores estndar. Es importante hacer clara la presentacin visual (colocacin/agrupacin de objetos, evitar la presentacin de excesiva informacin.

(A) Incorrecto.

(B) Correcto

Figura 19. Ejemplos de legibilidad. En la figura 19 se describe una comparacin de disposicin de los objetos en pantalla. La figura (A) combina una disposicin asimtrica de la informacin con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura (B) realiza la presentacin de la informacin utilizando una gama de colores homognea y una alineacin del texto que favorece a la legibilidad del mismo.

2.2.16. INTERFACES VISIBLES El uso de Internet ha favorecido la implantacin de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una pgina especfica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de pginas de Internet. La navegacin

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en las aplicaciones debe ser reducida a la mnima expresin. El usuario debe sentir que se mantiene en un nico lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegacin, sino que adems brindan al usuario una sensacin de autonoma.

2.3.

TEORIAS DE LOS CUATRO NIVELES

Una de las teoras a las que ms se ha recurrido para establecer un patrn estndar de disear la interfaz de usuario es la Teora de los Cuatro Niveles. Su idea base es que la persona razona en cuatro niveles, es decir, tienen cuatro niveles de abstraccin: Estos niveles de abstraccin son: Lxico: Es el lenguaje que hablamos. Para lo cual debemos aprender todos sus smbolos. Por ejemplo: A, B, C, etc. Aprendemos que el smbolo A es una "A", que B es una B, etc. Sintctico: Combinar para hacer palabras. Por ejemplo: Casa, Avin, etc. Combinamos letras para hacer palabras. Semntico: Es el significado de las palabras. Ejemplo: Casa.- Lugar donde viven las personas. Conceptual: Es la idea, lo que tengo en mente. Ejemplo: Esa Casa est muy bonita.

Aplicando estos conceptos a nuestro caso, el nivel de los interfaces lo podemos ver de la siguiente forma:

NIVEL 4

Es la idea del sistema como un todo (Un editor de texto, un tablero de diseo, etc.)

NIVEL 3

Es el significado de las Pantallas, las Instrucciones, etc.

NIVEL 2

Es la unidad de Comandos, Secuencias de Control, etc.

NIVEL 1

Son las dependencias con el ordenador.

Figura 20. Teora de los Cuatro Niveles. Este modelo est estrechamente relacionado con la programacin descendente (TOP-DOWN). Donde se afirma que un individuo se fija metas que se pueden dividir en submetas y as sucesivamente. Cada submeta nos lleva a un diferente objetivo. Para llevar a cabo estas metas disponemos de: Operadores: Son entidades finitas Mtodos: Son las acciones que podemos realizar. Reglas de seleccin: Sirven para escoger los mtodos adecuados.

Cuando el hombre interacta con el ordenador se forma una meta. Esta meta se puede lograr llevando a cabo siete pasos bsicos. Agrupados en tres tiempos o fases desde un punto de vista funcional. Estas son: Fase de Planteamiento: Diferencia entre las acciones que se quieren hacer y las que se pueden hacer en el sistema. Consta de:

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Formar la meta. Formar la intencin.

Fase de Ejecucin: Diferencia entre las acciones que se quieren hacer y las que se pueden hacer en el sistema. Consta de: Especificar la accin. Ejecutar la accin. Percibir el estado del sistema. Interpretar el resultado.

Fase de Evaluacin: Diferencia entre el estado resultante del sistema y el estado que se esperaba. En un apartado posterior nos centraremos ms en esta cuestin. Conceptualmente consta de una sola fase, simplemente evaluar el resultado.

Un ejemplo de este modelo es la accin de Mover Texto. Mover el texto es la meta principal, que se puede conseguir a travs de varias submetas: marcar el texto, cortar el texto, pegar el texto. Siguiendo las fases y subfases mencionadas, sera: 1.- Meta: Quiero borrar texto. 2.- Intencin: Ya lo voy a borrar. 3.- Especificar accin: Cmo lo voy a borrar?. 4.- Ejecutar la accin: Borrar el texto. 5.- Percibir el estado del sistema: Ver si borr todo. 6.- Interpretacin: El resultado es el esperado? 7.- Evaluacin: Decido si est correcto segn mis expectativas.

2.4.

EL PROCESO DE DISEO

En el proceso de diseo de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales, que no son ms que expresar de forma ya muy especfica los pasos mencionados en la teora de los cuatro niveles, en donde se enfocaba el diseo del interfaz desde un punto de vista ms abstracto. Estas cuatro fases son: Reunir y analizar la informacin. Reunir toda la informacin necesaria, principalmente proveniente del usuario, para tener una idea de cmo ha de ser la interfaz. Esto suele hacerse a travs de tcnicas de recopilacin de requisitos. Estas tcnicas implican preguntas como: qu tipo de usuarios van a utilizar el programa?, qu tareas van a realizar los usuarios y cmo las van a realizar?, qu exigen los usuarios del programa?, en qu entorno se desenvuelven los usuarios (fsico, social, cultural)?, etc. En esta fase pueden distinguirse las siguientes subfases: Entender quin usar el sistema y para hacer qu. Elegir tareas representativas para el diseo. Copiar conceptos de aplicaciones que ya haya manejado el usuario y sepamos que son de su gusto, siempre y cuando se adapten a nuestros intereses.

Disear la interfaz de usuario. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificacin. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los mens de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas. Las subfases en que puede dividirse esta fase son:

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Pensar acerca del diseo. Bosquejar un diseo.

Ambas subfases estn muy relacionadas, no pudindose hacer, en la mayora de los casos, de formas secuencial, una despus de la otra, sino en paralelo. Construir la interfaz de usuario. Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versin del programa que se realice rpidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente. Normalmente se crea un prototipo que ser el que pase a la siguiente fase de evaluacin. Con esto se anticipa que en este proceso de diseo que estamos planteando es inevitable la retroalimentacin, es decir, en muchas ocasiones habr que repetir las fases para mejorar la interfaz o corregir errores detectados en la siguiente fase. Una clasificacin de los principales tipos de prototipos, variando su grado de complejidad, de acuerdo con las caractersticas que consideren y su operabilidad para realizar simulaciones es: Prototipos Estticos: No permiten la alteracin de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseo. En esta categora se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualizacin. Prototipos Dinmicos: Permiten la evaluacin de un modelo sobre una estacin de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseo mas detallados que los prototipos estticos, incluyendo la validacin del diseo del sistema en trminos de requisitos no funcionales. Prototipos Robustos: Deben ser relativamente completos en la simulacin de las caractersticas dinmicas de la interfaz (presentacin de mensajes de error, entrada y edicin de datos, etc.). Esta categora puede ser utilizada para validar los objetivos de diseo.

El nivel de sofisticacin del prototipo debera incrementarse a lo largo del proceso de diseo de interfaces de usuario. La informacin recolectada durante las tareas de anlisis del sistema y la especificacin de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipado. Validar la interfaz de usuario. Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo. Es aqu donde se detectarn posibles fallos de funcionamiento, defectos de forma, de uso o cualquier aspecto que no sea del gusto o satisfaccin del usuario, que a fin de cuentas es para quin est diseada la interfaz y la aplicacin en general. Las subfases en que puede dividirse son: Evaluar el prototipo con los usuarios. Detectar cualquier fallo de funcionamiento, de diseo de la interfaz, falta de funcionalidad, etc. Y, en general, cualquier inconveniente expresado por los usuarios. Determinar las modificaciones a realizar y en que fase de las anteriores habr que realizarlo.

Como ya hemos mencionado, normalmente este es un proceso cclico, retroalimentado, en funcin no slo de posibles fallos encontrados, sino tambin de las necesidades cambiantes, o no descubiertas en un principio, por parte de los usuarios. Esta retroalimentacin puede verse en la siguiente figura.

INICIO

REUNIR Y ANALIZAR

DISEAR

CONSTRUIR

EVALUAR

FIN

Figura 21. Retroalimentacin en el proceso de diseo. Es importante, en suma, realizar un diseo de aplicacin que parta del usuario, y no del programador o diseador en funcin del sistema en donde vaya a ejecutarse la aplicacin.

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3.

PRESENTACIN DE LA INFORMACIN

A pesar de que un interfaz puede ser aceptado o rechazado por un usuario simplemente por cuestiones de gusto; fruto de la experiencia y estudios sobre las formas, colores, sonidos y dems elementos, adems de las diferentes armona entre ellos se ha descubierto que el cerebro humano tiene ciertas preferencias sobre estos elementos y su forma de conjuntarse. Fruto de estos estudios se han desarrollado algunas recomendaciones a la hora de presentar la informacin. Pasemos ahora a mostrar algunas de estas tcnicas.

3.1.

DISTRIBUCIN EN PANTALLA

No colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Recordando la ley de Fitt (figura 16) el nmero de elementos visuales que se perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la lnea, lo que est encima y lo que est debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la lnea y el espacio encima y debajo de sta); finalmente, en d) el nmero se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusin: cada elemento nuevo que se aade influye ms de lo que se piensa en el usuario. Conviene tener esto en cuenta a la hora de sobrecargar en exceso una interfaz de usuario.

3.2.

ANLISIS DEL COLOR

Es probablemente el elemento de la interfaz mal utilizado con ms frecuencia. El color comunica informacin, no es slo decorativo. Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los sistemas operativos). El color debe atraer la atencin, pero no cansar. Es especialmente importante seguir las lneas de diseo existentes. Principio bsico es : disear primero en blanco y negro, y luego aadir el color.

3.3.

ANLISIS DE AUDIO

A la hora de utilizar sonido como parte de la interfaz, conviene considerar: Primero: Es preciso ver cundo la informacin auditiva es ms apropiada que la informacin visual. Segundo: Determinar el sonido adecuado. Tercero: Permitir la personalizacin (volumen y desactivacin).

Como en los colores hay guas de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser poco efectivo y adems, puede molesto para algunas personas. El sonido debe usarse para informar de algo que no puede ser informado de forma visual, o que resulte menos efectivo hacerlo de esta ltima forma. Un ejemplo evidentes seran las interfaces diseadas para personas con discapacidad visual. Otro ejemplo seran las alarmas de emergencia, ms efectivas y rpidas de detectar si se nos informa de forma auditiva con un sonido fuerte y estridente. No debe usarse el sonido cuando no aada nada nuevo o sea menos efectivo que la informacin visual.

3.4.

ANLISIS DE LA ANIMACIN

Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento grfico. Ejemplos de su uso son: Progreso de acciones (copia de ficheros en Windows 95, instalacin de programas), Estado de procesos (iconos de impresora) Acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratn).

La animacin puede ayudar a subrayar iconos importantes, mostrar el estado de un objeto particular o explicar su comportamiento. Por ejemplo, los mensajes de aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesin de trabajo.

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3.5.

DISEO INTENCIONAL

Debe hacerse un uso adecuado de la terminologa. Hay mucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos, terminologa, dibujos, formatos de telfonos o calendarios, etc.).

3.6.

ANLISIS Y ELECCIN DE LOS CONTROLES

Muchas veces existe la duda de qu controles utilizar. En realidad no existe una nica forma correcta. Muchas veces depende ms que del gusto de los usuarios, de la experiencia y capacidad de anticipacin de los diseadores. Es frecuente que el usuario no sepa realmente el interfaz que quiere, y es el diseador el que debe pensar que es lo que mejor le conviene a un usuario (despus de muchas conversaciones y estudios con l).

3.7.

OTRAS CONSIDERACIONES

Como aadido a ya dicho, cabe decir que existen diversas guas de diseo, sacadas de expertos y comits, que complementan a las reglas bsicas estudiadas anteriormente. Algunas de ellas son: Demasiada simetra puede hacer las pantallas difciles de leer. Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drsticamente. En percepcin visual, existe una regla que dice: Asimetra=Actividad, Simetra=Serenidad. Elementos de tamao y color similares se perciben como pertenecientes a un grupo. Asumir errores en la entrada del usuario. Disear para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos tecnolgicos. Unos grficos espectaculares no salvarn a una mala interfaz.

4.
4.1.

ASISTENCIA Y AYUDA AL USUARIO


PERFILES DEL USUARIO

Se pueden distinguir, obviamente de forma muy general, pero til para nuestros propsitos, los siguientes perfiles de usuario y sus caractersticas: Novatos: Sin conocimientos sintcticos del sistema y escaso conocimiento semntico de la aplicacin o del uso del ordenador en general. Intermedios: Conocimiento semntico razonable de la aplicacin, pero que recuerda vagamente la informacin sintctica necesaria para usar la interfaz. Expertos: Buenos conocimientos semnticos y sintcticos que a menudo conduce al "sndrome de usuario potente", es decir, individuos que buscan accesos directos y modos abreviados de interaccin.

Esta distincin es til para ayudar al usuario. No se ayuda igual a un usuario novato, que a uno intermedio o a uno experto. Cada uno afronta el uso de la interfaz desde una perspectiva diferente y probablemente sus necesidades tambin lo sean. Veamos como solventar este asunto en el siguiente apartado.

4.2.

FORMAS DE AYUDA AL USUARIO

En primer lugar, antes de dilucidar que tipo de ayuda hay que suministrarle a cada usuario, es conveniente estudiar primeramente que tipos de ayuda que existen, o por lo menos cuales se consideran las ms efectivas.

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Las formas de ayuda ms comunes son: Manuales de Procedimiento. Ayudas en Lnea. Tutoriales.

4.2.1. MANUALES DE PROCEDIMIENTOS Los manuales de procedimientos son documentos de carcter organizativo muy comunes, con los cuales la mayora de las personas ha tenido contacto. Los manuales son el componente de la documentacin, aunque tambin contienen cdigos de programacin, diagramas de flujo, etc. Los manuales se usan para comunicarse con quienes usarn los sistemas. Pueden contener comentarios introductorios, pasos para realizar diferentes transacciones, instrucciones para resolver problemas de operacin y qu hacer si algo no funciona . Es muy conveniente redactar los manuales con un enfoque directo y estandarizado. Con frecuencia, en una empresa, una persona o un departamento completo son los responsables de la produccin y el mantenimiento de los manuales. Es esencial que los manuales se consideren como documentos actuales, ms que histricos; para que sean tiles debern actualizarse. Los manuales no deben contener textos retricos referentes a los beneficios de la aplicacin, del contenido del manual o de lo que documenta el manual. Recuerde que el manual no es un instrumento de promocin. Un buen manual se utiliza continuamente como referencia, y como tal, necesita organizarse de una manera lgica, con un pensamiento cuidadoso acorde con las circunstancias en las cuales se utilizar. Adems de la organizacin del manual y de su claridad, debe dedicarse especial atencin al tipo de gente a quien va dirigido el mismo. Los pasos o secuencias fundamentales para el desarrollo de un buen manual de procedimiento son: Desarrollar especificaciones del documento. Borrador. Edicin. Revisin. Prueba de campo. Publicacin. Revisin. Mantenimiento.

Este tipo de ayuda suele ser muy utilizada por los usuarios expertos, que quieren o necesitan conocer el sistema con bastante profundidad y precisin. Adems, en estos tutoriales se pueden aprender muchos trucos, del estilo de: macros, short-cuts (atajos), etc.

4.2.2. AYUDAS EN LINEA Es una ayuda que se encuentra dentro del ordenador que ofrece muchas ventajas sobre los manuales de usuario, que a veces se pueden convertir en instrumentos tediosos que no ayudan al usuario. Las principales ventajas de las ayudas en lnea son: Est presente en el ordenador, forma parte de la propia aplicacin. (El famoso F1 en Windows). Contiene sistemas de bsquedas.

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Proporciona una lista de palabras claves. Tiene un lenguaje natural o ayuda inteligente, pensado para usuarios no muy expertos (intermedios). Incluye un ndice de contenido. Ayuda sensitiva al contexto. Suele incluir ejemplos muy ilustrativos y demostraciones (demos).

Tambin podemos encontrar algunas desventajas de las ayudas en lnea en comparacin con los manuales escritos. Las dos ms notables son: Produce ms cansancio leer la informacin en la pantalla que en el papel. Difcil de usar para usuarios novatos o muy inexpertos.

Este tipo de ayuda est orientada a usuarios de tipo intermedio, con soltura suficiente para manejar la ayuda en lnea y sacar provecho de ella pero que no tienen el suficiente conocimiento, o no necesitan tenerlo, sobre las posibilidades o caractersticas avanzadas de la aplicacin y, en general, de la informtica.

4.2.3. TUTORIALES Los tutoriales nos llevan de la mano, paso a paso para realizar las tareas que se pueden ejecutar en las aplicaciones. Estn dirigidos, a usuarios novatos o intermedios. Ntese la diferencia entre un tutorial y un manual de procedimiento. ste ltimo nos presenta de forma muy tcnica todas las caractersticas del producto. Sin embargo, el tutorial presenta lo fundamental del producto, con ejemplos claros y guiados (paso a paso). En la actualidad es muy fcil encontrar tutoriales dentro de las aplicaciones, es decir, muchos programas incluyen en su ayuda en lnea autnticos tutoriales completos. Las aplicaciones ms modernas tienden a integrar los tutoriales con la ayudas en lnea, haciendo que la aplicacin sea ms rpida de aprender.

5.

EVALUACIN DE INTERFACES

Ya hemos hablado en apartados anteriores sobre este asunto, de forma que ya tenemos en mente lo que debe hacerse en esta fase del desarrollo de un interfaz. Como lnea bsica de actuacin, puede decirse que una vez conseguido una primera versin de la interfaz, las preguntas a responder sobre l son: Cmo sabemos si las interfaces que usamos son las adecuadas? Cmo podemos indicar los mejores caminos para mejorar e innovar?

Para contestar estas preguntas, es preciso realizar pruebas de usabilidad del producto, si es posible con los usuarios, y que estos tengan conocimientos de informtica y sepan lo que desean, o al menos lo que no desean. Ya vimos en el apartado de diseo de la interfaz que en la fase de evaluacin se pretende detectar posibles fallos de funcionamiento, defectos de forma, de uso o cualquier aspecto que no sea del gusto del usuario. En el prximo apartado estudiaremos cmo hacer esto.

5.1.

HEURSTICA EN LA EVALUACIN DE INTERFACES

Segn la real academia, heurstica significa: Mtodo de investigacin basado en el descubrimiento de nuevas relaciones y cosas. En la evaluacin de interfaces de usuarios, las heursticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilizacin de las mismas. Algunas pautas para evaluar una IU son:

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Visibilidad del estado del sistema. Semejanza del sistema al mundo real. Control y libertad por parte del usuario. Consistencia y estandarizacin. Prevencin de Errores. Reconocimiento de acciones y opciones. Flexibilidad y eficiencia en el uso. Reconocimiento de errores, diagnstico y recuperacin. Ayuda y documentacin.

Es una buena prctica establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de los interfaces, para ello se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema. Estos factores son: La frecuencia de ocurrencia del problema. El impacto que causa la ocurrencia del problema. Pudiendo distinguir diversas formas, como: Impacto comercial: Es de ndole econmico. Supone responder a la pregunta de si el problema es tan grave que justifique las prdidas econmicas que supondra su correccin. Impacto existencial: Existen problemas cuya solucin es inexcusable, sobre todo en entornos de control en tiempo real (pilotos automticos, controladores de centrales nucleares, etc). Donde no se puede permitir ningn error que comprometa en lo ms mnimo el sistema. Por otro lado existen entornos en los que un pequeo problema no hace que se evite la comercializacin de un producto, pudindose ofrecer parches para solucionarlo, pinsese sino en los sistemas operativos Windows.

La persistencia del problema.

Establecer una escala que mida la severidad de un problema en la IU es til. Una escala tpica podra ser: Problema de nivel 0: No puede llegar a considerarse un problema. Problema de nivel 1: Es un problema nimio que no necesita ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el proyecto. Problema de nivel 2: Es un problema menor y su correccin puede tener baja prioridad. Problema de nivel 3: Es un problema mayor y su correccin debera tener alta prioridad. Problema de nivel 4: Es una catstrofe para la utilizacin de la aplicacin y es imperativo corregir el error. Incluso puede suponer cambiar los fundamentos del proyecto o considerar su abandono.

Otra consideracin importante es que para la evaluacin de los problemas en las interfaces de usuario es conveniente contar con ms de un evaluador; lo mejor sera disponer del mayor nmero posible, siempre y cuando sean usuarios cualificados para evaluar y sus observaciones sean de ayuda. De esta forma los resultados son ms fiables, al poder establecer una especie de medida estadstica.

6.

CONCLUSIN

Las integracin de los principios, prototipos y heursticas de evaluacin durante el proceso de diseo de IU permite la creacin de interfaces que satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, que es el punto de vista ms importante para garantizar la aceptacin de un sistema. Entre las caractersticas que contribuyen a construir una interfaz sencilla de utilizar, sobresale la utilizacin de metforas como ayuda para simplificar al usuario en la operacin del sistema.

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La creacin de prototipos es un proceso de uso frecuente durante el diseo de IU. A travs diferentes niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo validar los requisitos de diseo que se hayan propuesto. Las heursticas de evaluacin de IU permiten identificar problemas que interfieran en la operacin del sistema, resultando de ellas un diagnstico que puede ser utilizado como retroalimentacin para una nueva versin optimizada de la interfaz de usuario. Las Interfaces de usuario, como vnculo de inmersin del hombre en el entorno de trabajo tecnolgico actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos, ms eficaces, eficientes e interactivos, que es lo que el mercado demanda. Como conclusin final, diremos que el diseo de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al xito o al fracaso. Los principios que hemos presentado son de utilidad para la creacin de interfaces funcionales y de fcil operacin. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se est trabajando, pueden ser combinados con la creacin de prototipos y la aplicacin de heursticas de evaluacin para facilitar el proceso de diseo.

7.

BIBLIOGRAFA
Anlisis y diseo de sistemas. Por Kenneth E. Kendall y Julie E. Kendall. Enciclopedia Encarta 99. Interfaz de Usuario. Enciclopedia del Estudiante. LARPRESS 99, Interfaz Hombre-Mquina. A Three-State Model of Graphical Input. Buxton. W. (1990). Diaper et al. (Eds), Human-Computer Interaction - INTERACT '90. Amsterdam: Elsevier Science Publishers B.V. (North-Holland), 449-456. Improving a human computer dialogue. Molich, R., y Nielsen, J.,Communications of the ACM 33, 3 (March), pp 338-348, 1990. Heuristic evaluation of user interfaces. Molich, R., y Nielsen, J., Proceedings of the ACM CHI90 Conference, pp. 249-256, 1990.

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8.

ESQUEMA RESUMEN

La Interfaz de Usuario o IU, de un ordenador es un conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan informacin al usuario y le permiten interactuar con la informacin y con el ordenador. Se pueden hacer las siguientes distinciones en los interfaces: Parte Hardware de la interfaz. Parte Software de la interfaz.

O tambin: Interfaces de Entrada de datos. Interfaces de Salidas de datos. Interfaces de Entrada/Salida de datos.

Los tipos de interfaces de software ms comunes son:

INTERFAZ DE COMANDOS. CUI (Command-line User Interfaces). VENTAJAS: Potente y muy flexible. Controlado por el usuario. Sintaxis estricta.

INCONVENIENTES: Poco amigable. Requiere la memorizacin de los mandatos. Nombres de comandos no siempre adecuados. Inflexible en los nombres.

INTERFAZ DE MENS. Permite de forma muy fcil: Navegar dentro de un sistema. Seleccionar elementos de una lista.

Los principales tipos de mens son: Men de Pantalla Completa. Mens de Barra. Mens en Cascada. Mens tipo Paleta de Herramientas. Men Contextual o Pop-up.

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INTERFAZ GRFICA. GUI (Graphical User Interfaces) VENTAJAS: Dispositivo apuntador. Mens operados. Divisin de pantalla Imgenes Grficas. MultiTarea.. Iconos. Consistencia de la interfaz. Grficos y textos en modo real. Interaccin objeto-accin. Transferencia de informacin entre programas. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la informacin.: Flexibilidad en el uso de dispositivos perifricos .

INCONVENIENTES: Consumen mucho ms espacio. CPUs potentes y monitores de altas prestaciones.

INTERFAZ ORIENTADA A OBJETOS. OOUI (Object Oriented User Interface) Semejante a los GUIs pero orientados al objeto. Los objetos se pueden clasificar en tres categoras: Datos. Contenedores. Dispositivos.

La eficiencia en una interfaz depende en gran parte de unas caractersticas generales: Tiempo de despliegue. Tiempo de respuesta. Disponibilidad. Seguridad. Integridad. Estandarizacin. Integracin. Consistencia. Atractivo.

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Existen tres puntos de vista distintos, tambin llamados modelo, en el diseo de una IU, y estos son: Modelo del Usuario. Modelo del Programador. Modelo del Diseador.

Existen principios relevantes para el diseo e implementacin de IU, sobre todo para los IU grficas. Algunos de los ms importantes son los siguientes. Anticipacin. Autonoma. Percepcin del color. Valores por defecto. Consistencia. Eficiencia del usuario. Ley de Fitt. Interfaces explorables. Objetos de la interfaz humana. Uso de metforas. Curva de aprendizaje. Reduccin de latencia. Proteccin del trabajo. Auditora del sistema. Legibilidad. Interfaces visibles.

Una de las teoras a las que ms se ha recurrido para establecer un patrn estndar de disear la interfaz de usuario es la Teora de los Cuatro Niveles. Estos niveles de abstraccin son: Lxico. Sintctico. Semntico. Conceptual.

El nivel de los interfaces los podemos ver de la siguiente forma: Nivel 4: Es la idea del sistema como un todo Nivel 3: Es el significado de las Pantallas, las Instrucciones, etc. Nivel 2: Es la unidad de Comandos, Secuencias de Control, etc. Nivel 1: Son las dependencias con el ordenador.

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Cuando el hombre interacta con el ordenador, se forma una meta. Esta meta se puede lograr realizando o llevando a cabo siete pasos bsicos. Agrupados en tres tiempos o fases desde un punto de vista funcional. Estos son: Fase de Planteamiento. Consta de: Formar la meta. Formar la intencin.

Fase de Ejecucin. Consta de: Especificar la accin. Ejecutar la accin. Percibir el estado del sistema. Interpretar el resultado.

Fase de Evaluacin.

En el proceso de diseo de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales. Estas cuatro fases son: Reunir y analizar la informacin. Entender quin usar el sistema y para hacer qu. Elegir tareas representativas para el diseo. Copiar conceptos de aplicaciones que ya haya manejado el usuario.

Disear la interfaz de usuario. Pensar acerca del diseo. Bosquejar un diseo.

Construir la interfaz de usuario. Validar la interfaz de usuario.

Las clases de prototipos que se distinguen son: Prototipos Estticos. Prototipos Dinmicos. Prototipos Robustos.

Los aspectos a considerar a la hora de hacer una presentacin en pantalla son: Distribucin en pantalla. Anlisis del color. Anlisis de audio. Anlisis de la animacin Diseo de intencional. Anlisis y eleccin de los controles.

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Una distincin til para nuestros propsitos, los siguientes perfiles de usuario y sus caractersticas: Novatos. Intermedios. Expertos.

La distincin anterior es til a la hora de ayudar al usuario. La ayuda a un usuario novato, que a uno intermedio o a uno experto, es diferente. Las formas de ayuda ms comunes son: Manuales de Procedimiento. Ayudas en Lnea. Tutoriales.

En la evaluacin de interfaces de usuarios, las heursticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilizacin de las mismas. Algunas pautas para evaluar una IU son: Visibilidad del estado del sistema. Semejanza del sistema al mundo real. Control y libertad por parte del usuario. Consistencia y estandarizacin. Prevencin de Errores. Reconocimiento de acciones y opciones. Flexibilidad y eficiencia en el uso. Reconocimiento de errores, diagnstico y recuperacin. Ayuda y documentacin.

Es una buena prctica establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de las interfaces, para ello se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema. Estos factores son: La frecuencia de ocurrencia del problema. El impacto que causa la ocurrencia del problema.

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