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WARHAMMER PERGAMINOS OLVIDADOS

CAPTULO IX: LIBROS


- EX LIBRIS IMPERIALIS Escrito por: Henrik Grnberg Traducido por: lemmir es muy distinto a intentar leer el mismo libro con el movimiento de un carro mientras se atraviesa un camino bacheado, o a leer de noche, o con hambre, o durante el ataque de unos Goblins mientras el enano ronca a un lado. Revisando: Revisar un libro de manera apresurada para tener una idea de su contenido y calidad requiere de una hora por cada 50 paginas. Luego de que el libro a sido revisado, el personaje realiza una tirada de Leer/Escribir. Un fallo indica que el personaje solo ha logrado comprender el ttulo y el tema sobre el que versa el libro. Un xito indica que el lector ha adquirido un buen conocimiento de los contenidos bsicos del libro (a efectos del juego, se proporcionar al personaje la informacin contenida en las tablas que se presentan en este artculo, como ser la calidad de escritura y otras peculiaridades del autor).

E
lle.

ste artculo est destinado para ayudar a los DJs a generar con rapidez libros con un pequeo grado de deta-

a la generacin del nombre y tema sobre los que versa el libro han sido traducidas casi literalmente, por ello puede que si son usadas tal y como son presentadas den como resultado nombres poco comprensibles. Aconsejo el uso del ingenio y de conectores del tipo el, la, de, etc. para ajustar los nombres. Por ejemplo, si en la tabla correspondiente a Biografas, en las tres primeras tiradas se obtuvieran: 11, 40, 03; el ttulo sera Celebrada Compendio del Emperador Karl-Franz. Obviamente su sentido es poco claro, pero reacomodando pudiera quedar algo as como: Clebre Compendio del Emperador Karl-Franz, o Compendio Clebre del .

Nota del Traductor: Las tablas destinadas

LIBROS DE LECTURA
Los libros de lectura requieren (obviamente) que el personaje pueda leer (es decir, que tenga la habilidad Leer/Escribir), que conozca el idioma apropiado (habilidad de Hablar Idioma) y que disponga de algo de tiempo para realizar la tarea de leer. Leer un libro toma cerca de una hora por cada 10 paginas, y un personaje puede leer hasta un mximo de 8 horas por da. Una vez que se termina de leer el libro, el personaje realiza una tirada de Leer/Escribir. Si falla, esto indica que el personaje debe releer 1D100% del libro; un xito indicar que el personaje ha absorbido toda la informacin del libro sin problemas. El DJ puede asignar modificadores a la tirada de Leer/Escribir de acuerdo a la situacin. Leer un libro en un apacible biblioteca con la ayuda de un bibliotecario entrenado

GENERACIN ALEATORIA DE LIBROS


Es muy posible que no se obtenga un resultado gramaticalmente satisfactorio al realizar la generacin aleatoria de los libros, es por ello que los DJs deben aplicar su sentido comn. Ms an, si has decidido alguno de los atributos descriptos en estas tablas (como el idioma o el tema) omite la tabla en cuestin.

CALIDAD DE LA ESCRITURA
A discrecin del DJ, la calidad de los libros pueden otorgar alguna bonificacin a las tiradas de habilidad. La habilidad generalmente ser una Habilidad Avanzada, como Sabidura Popular o Acadmica, o un 156

CAPTULO IX LIBROS Oficio, y el personaje deber poseer la habilidad en cuestin. Para que esta bonificacin sea aplicable, deben reunirse dos condiciones. El personaje deber: Leer una vez todo el libro (ver ms arriba), La Prueba deber realizarse dentro de los temas del libro, los cuales se deciden por su tpico (pero en alguno de ellos esto se extiende por sus ttulos). Si estos criterios coinciden el libro otorga una bonificacin (no acumulativa) a la tirada de una Habilidad relevante: un libro de Excelente calidad otorgar un +10% y uno de Buena calidad un +5%. Libros de calidad Pobre otorgarn, sin embargo, una penalizacin de 10% por poseer un contenido falso, confuso o ilegible, a menos que el lector lo identifique y esclarezca mediante la prueba de Leer/Escribir. Esto ocurrir de manera automtica a menos que el personaje obtenga una pifia en su tirada de Leer/Escribir.
1D100 01-03 04-10 11-80 Calidad de la Escritura Valor Excelente +900% Buena +200% Normal 0% Pobre (aumenta la disponibili81-00 -25% dad en una categora)

TIPO DE LIBRO
Este artculo cubre tres tipos de artculos: Impresos, Iluminados e Ilustrados. Los dos primeros se encuentran descriptos en WFRP p. 118 y en Armera del Viejo Mundo p. 66. Un libro ilustrado bsicamente es un libro donde la mayor parte del texto se encuentra impresa, pero un iluminador le aade color, detalles y dibujos a mano. Cantidad de Pginas: Como regla bsica, un libro posee 1D10x50 paginas. Un resultado de 1 indica que se trata de algn tipo de libretn o folleto encolado; un resultado de 10 significa que se posee un magnifico (y quizs voluminoso) tomo.
1D100 Tipo Est. Valor* 01-30 Impreso 35 100 COs 31-90 Iluminado 50 350 COs 91-00 Ilustrado 40 300 Cos *Este valor se modificar por lo condicin, calidad, etc. Si el resultado final es igual o inferior a 0, significa que el libro carece de valor.

ANTIGEDAD Y CONDICIN
Quizs tengas que obviar el resultado de esta tabla para aquellos casos en que el tpico no coincida con la antigedad. La antigedad del libro otorga un modificador a la Condicin.
1D100 01-10 11-60 61-95 96-99 100 Antigedad Nuevo (1D10 Meses) Contemporneo (1D10 aos) Reciente (1D10x5 aos) Antiguo (1D10x25 aos) Ancestral (1D10x100 aos) Condicin -10% 0% +10% +20% +30%

CLASIFICACIN DE LA ESCRITURA
Tira 1D100 para determinar el tipo de libro del que se trata:
1D100 01-25 26-30 31-50 51-60 61-70 71-80 81-98 99-00 Clasificacin de la Escritura Biografa Bestiario Libro de Cocina Ficcin Gua o Libro de Viaje Doctrina Religiosa Academicismo De contenido Prohibido, Extico o Hertico

A menos que hayas decidido la condicin para la copia del libro, puedes determinarla utilizando la siguiente tabla.
1D100 01-20 21-70 71-80 81-100 *Deben aplicarse de antigedad. Condicin* Nuevo Usado Pobre Maltrecho los modificadores de la tabla

AUTOR
Puedes utilizar las tablas de WFRP p. 26 o las del Character Pack para determinar el nombre del autor (al menos si el autor proviene del Imperio o si es un Enano o Elfo). 157

Nuevo: El libro es Nuevo o tiene tan solo un par de paginas ledas. Su Valor se incrementa en 100%.

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Usado: Ha sido ledo, por lo dems se encuentra en perfectas condiciones. Un resultado de 22 indica que el libro tiene un olor peculiar y un resultado de 33 que se han escrito notas en algunas paginas. Pobre: Las pginas se encuentran rasgadas y o decoloradas. Un resultado de 77 indica que faltan 1D10. El valor se reduce en un 50%. Maltrecho: La copia se encuentra decolorada, rasgada y/o desecha y consecuentemente 1D100% del libro resulta ilegible. Un resultado de 88 indica que el lomo se encuentra destruido. Un resultado de 99 significa que faltan 3D100 pginas, y un resultado de 00 indica la ausencia de la portada. El valor se reduce en un 90%.

ENCUADERNACIN
Es poco probable que todas las copias de un trabajo posean la misma encuadernacin. Las incontables ediciones, versiones e impresiones existentes de trabajos populares, y copias de libros preciados o de gran aceptacin hacen que ciertos libros sean encuadernados una y otra vez. Ocasionalmente, esto significa incluso que cierto libro amerita que se encuaderne junto a otro tomo, as el lector tendr una agradable sorpresa al abrirlo por vez primera! Existen al menos dos tipos de encuadernacin: encolada y cosido. Sin embargo, algunos libros se encuentran encuadernados y las paginas se encuentran dentro de una caja o envueltas en tela. A continuacin se encuentra algunas sugerencias para los rasgos de la encuadernacin (en un sentido muy amplio).
1D100 Rasgos Destacables 01-05 Dedicacin o introduccin muy extensa Comienza con una oracin a la deidad 07-10 apropiada La primera pgina tiene un retrato del 11-15 autor El libro no ha sido terminado, finaliza 16-20 abruptamente luego de 3/4 21-25 Contiene 1D10 majestuosas imgenes

26-30 El ttulo no concuerda con el contenido El libro es parte de una serie de 2D10 31-35 volmenes Se encuentra encuadernado con cuero 36-40 ornamentado 41-45 La primer pgina es a color 46-50 La encuadernacin es lisa y sin adornos Correa marca pginas de cuero y muy 51-55 ornamentada 56-60 Goznes y grapas metlicas (Estorbo x2) dem anterior, pero adems el libro 61-65 cuenta con cerrojo Encuadernado sobre pesadas planchas 66-70 de madera (Estorbo x2) Las pginas del libro tiene un olor pecu71-75 liar El ttulo de la portada se encuentra es76-80 tampado con relieve en letras grandes No ha sido encuadernado, las paginas se 81-85 encuentran en un caja o atadas con tela 86-90 Paginas ricamente decoradas 91-95 Se encuentra algo entre dos pginas... Combina dos (o ms) resultados cuales96-00 quiera

PECULIARIDADES CALIGRFICAS
Estas peculiaridades no se harn evidentes hasta que se haya ledo el libro (o que al menos se lo haya ledo brevemente). Tira 1D100 para ver si el libro presenta alguna peculiaridad lingstica.
1D100 Peculiaridades Caligrficas 01-25 No se encuentra ninguna peculiaridad El tono del autor es arrogante y autorita26-30 rio Se encuentran constantes desusos de 31-35 palabras e idiomas Es obvio que el libro no ha sido escrito 36-40 en la lengua natal del autor 41-45 Palabras mal escritas Gramtica, palabras y escrituras sintti46-50 camente arcaicas Lenguaje simple, directo y actual (Modi51-55 ficador de +10 a la prueba de Leer/Escribir) Gramtica y vocabulario innecesaria56-60 mente retorcido (Modificador de 10 a la prueba de Leer/Escribir) El texto muestra evidencias de ser el 61-65 trabajo de ms de un autor El libro es una compilacin o una anto66-70 loga (autor = editor) 71-75 El lenguaje es crptico y arcaico (Modifi-

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cador de 10 a la prueba de Leer/Escribir) El dialecto o nivel social del autor se deduce con facilidad a travs del texto Se encuentran interesantes notas escritas por doquier La escritura o la tipografa usada es excepcionalmente ornamentada (Modificador de 10 a la prueba de Leer/Escribir) Combina dos (o ms) resultados 96 97 98 99 00 El ro Sol El ro Talabec El ro Stir Drakwald El Gran Bosque

76-80 81-85 86-90 91-00

IDIOMA
Realiza una tirada en esta tabla para determinar el idioma en que se encuentra escrito el libro. Si el resultado es un doble (22, por ejemplo) el libro ha sido traducido al Reikspiel desde otro idioma (tira 1D10 para determinar cul). 1D100 0102 03 04 05 06 07 08 09 10 1100 Idioma Breton Estaliano Kisleviano Tileano Nordico Clsico Khazalid (Enanil) Eltharin (Elfico) Otro Reikspiel Valor 0% 0% 0% 0% 0% +50% +100% +100% +200% 0%

TABLA DE ORIGEN
Muchos de los tpicos y ttulos contenidos en las tablas subsiguientes se encuentran conectadas a alguna parte del Viejo Mundo, como una provincia del Imperio, una gran ciudad o quizs una zona montaosa. De ser as, realiza una tirada en esta tabla y utiliza el resultado para el contexto apropiado.
1D100 0125 2628 2931 3234 3536 3738 3940 4144 4548 4953 5456 57 5859 6064 6568 6972 7376 7780 81 82 8384 8586 8788 89 90 91 92 93 94 95 Origen Geogrfico El Imperio (como nacin) Averland Hochland Middenland Nordland Ostermark Ostland Reikland Stirland Talabecland Wissenland Sylvania La Asamblea Altdorf Nuln Middenheim Marienburgo Bretonia Reinos Fronterizos Estalia Kislev Norsca Tilea Tierras Desoladas Montaas Grises Montaas Negras Las Cuevas Montaas del Fin del Mundo Montaas Centrales El ro Reik

NOMBRES
En mltiples instancias a lo largo de este artculo se menciona que se debe incluir un nombre en el ttulo (o en otro lado). En dichas situaciones puedes utilizarlas tablas del libro bsico de Warhammer o las del Character Pack.

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BIOGRAFAS
1D100 01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00 1D100 01-07 08-14 15-21 22-28 29-35 36-42 43-49 50-57 58-65 66-72 73-80 81-87 88-93 94-00 1 Elemento 2 Elemento 3 Elemento (Tpico) Logros/xitos Del Emperador Karl Franz Admirables Informe De Magnus el Piadoso Sangre Turbia Proezas De Sigmar Heldenhammer Celebrada Ambicin De los Todbringers de Middenheim Clsicas Anales De los Ludenhofs de Hochland Recolectados Archivos De los Gaussers de Nordland Compilaciones Aspiraciones De los Hertwigs de Ostermark Completa Crnicas De los von Raukovs de Ostland Comprensiva Confesiones De los Haupt-Anderssens de Stirland Emprica Rompecabezas De los von Krieglitz-Unterns de Talabheim Expuesta Hechos De los von Krieglitz de Talabecland Fiel Deliberaciones De los von Liebewitz de Wissenland Final Deseos De los Leitdrfers de Averland Finas Compendio Profesin Bsica (tabla pagina 21 de WFJR) Galante / Gallardo Esfuerzos Artesano Reunin Empeo Capitn Dorado Investigacin Campen / Hroe Glorioso Ensayo Seor del Crimen Grandioso Existencia Demagogo Genial Hazaa Duelista Hertica Proeza Ingeniero Honesta Hallazgos (sobre) Exorcista Malaventurado Historia Explorador Iluminada Labor Fraile Loable Vida Maestre de Gremio Malentendidos Notaciones Patrulla de Camino Noble Opus / Obra Caballero Perfecta Profeca Mercader Probados Constancia Juglar Reveladora Revelaciones Noble Sutil Estudio Jefe de Forajidos Esplndido Cuentos Fsico / Galeno Tentador Testimonios Poltico Traicionera Trascripcin Sacerdote Verdadera Tratado (sobre) Erudito Claro / Indudable Triunfos Capitn de Barco Destapado Visiones Veterano Desenterrado Vocacin Cazador de Brujas Vuelve a tirar e invierte el resultado del ttulo Hechicero / Mago 4 Elemento (Subttulo) Sentimientos del autor hacia la persona(s) del libro Fu Quemado por Brujo Ligeramente en desacuerdo, piensa que el sujeto pudo haberlo hecho mejor Segunda Edicin Parcial, halagador y elogiador: un trabajo apoderado? Tercera Edicin Guarda desprecio y desdn: definitivamente no admira al sujeto Verdadero Heredero de Sigmar Cree que el sujeto es o fue un agente de los Poderes Ruinosos Reeditado y Extendido Parece creer que el sujeto es un descendiente directo de Sigmar Jams Publicado Desinteresado y poco preocupado, pero a la vez imparcial El Volumen Completo El autor parece ms interesado en el tiempo-perodo que en el sujeto Registrado Tras su Muerte Desestima y rebajar al sujeto de manera poco ingeniosa Publicacin de Inters General Escrito como si lo conociera en persona Relatos Verdaderos y Sinceros Es evidente que el autor desaprueba la religiosidad del sujeto Un Destino Perdido Cuestiona constantemente y desconfa de los actos del sujeto Una Mente Peligrosa Teora conspiradora; busca relaciones con forajidos (o perores) Publicado por [+ nombre] Escrito desde una perspectiva no emotiva y en busca de los hechos Editado por [+ nombre] El autor parece ser un seguidor de los Poderes Ruinosos de/del + profesin (usa las que se encuentran a la derecha) + nombre (generado con las tablas de nombre) + procedencia (generado con las tablas de Origen de ms arriba).

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CAPTULO IX LIBROS

BESTIARIOS
1D100 01-07 08-14 15-21 22-28 29-35 36-42 43-49 50-56 57-63 64-70 71-73 74-76 77-79 80-82 83-85 86-88 89-91 92-94 95-97 98-00 1D100 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00 1 Elemento 2 3 Animales Detestables Bestias Averiguaciones sobre Seres Ensayo acerca de Pueriles Hechos sobre los Hijos Hallazgos de los Ciudadanos Honorficos Habitantes Ideas sobre los/las Moradores Lecturas sobre Habitantes Lecciones acerca de Seores Repugnantes Amos Opiniones acerca de Mentes Reportes sobre Nativos Seminario respecto Residentes Estudio sobre Sirvientes Examen sobre Hijos Teoras acerca de Almas Tesis sobre Espritus Tratado sobre Inquilinos Tira dos elementos y combnalos 4 Elemento (subttulo) El saber de las Bestias Sirvientes de Taal? Llamado de la Naturaleza El Erudito Coloquial de Nuln Maravillosa Naturaleza Magnificas Criaturas Estudio de Criaturas Justas e Injustas Una Hiptesis Ms que Memorable Una Filosofa Natural 4 Elemento (Tpico) Manaan (criaturas acuticas; peces, cangrejos, calamares) Dientudos (roedores; ratones, ratas, ardillas, castores) Granja (animales domsticos; vacas, cabras, perros, gallinas) Pantanos (anfibios; lagartos, serpientes, ranas) Bosques (animales salvajes; osos, alces, conejos, ciervos) Carga (monturas; incluye caballos, burros, mulas) Enjambres (insectos; incluye hormigas, moscas, mariposas, etc.) Cielos (aves salvajes) Colmenas (abejas y avispas) Ulric (lobos) Hambrientos (todo tipo de Trolls) Mitolgicos (bestias mitolgicas, ej. Dragones; probable engao) Tumbas (no muertos etreos como Fantasmas y Espectros) Sepulcro (no muertos corpreos como Esqueletos y Ghouls) Salvajes (razas goblinoides; Orcos y Goblins) Ruinosos (Hombres-Bestias, Minotauros y Mutantes) Sangre (Vampiros) De la Rata Cornuda (Skavens) Caos (Guerreros del Caos, Brbaros, Enanos) Estudio Multidisciplinario: tira dos veces y combina Aspecto o Principal Campo de Estudio Ninguno, estudio general de todos los aspectos de las criaturas Su uso como alimento (no necesariamente para humanos) Acerca de cmo entrenar o interactuar con las bestias en cuestin Cmo puede utilizarse la criatura como medicina (o veneno) Hbitos alimenticios y comidas preferidas Rituales de apareamiento, seleccin de compaeras, crianza Un estudio de las guaridas y ambientes tpicos de las criaturas Mtodos de defensa y ataque (donde corresponda) Estatus social e interaccin dentro de un grupo u horda Tratados primarios con el ambiente tpico de la criatura

LIBROS DE COCINA
1D100 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 45-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00 1 Elemento 2 Elemento (Tpico) Apetitoso Cerveza Costumbres Panes y Biscochos Deliciosos Galletera Encantadores Manjares Tentador Postres Fabulosos Platillos Favoritos Comidas Perdidos Hostera Innovadores Cocina Maravillosos Alimento Revisin Mens Preciosos Tartas Rpidos Manducatoria Exquisito Salchichas Esplndido Sopas Sugestivo Estofados Seductor Mesas Honorables Invitacin Tradicional Vinos Tira dos elementos y combnalos 3 + de + Origen (generado de la tabla de Origen) 4 Elemento (Subttulos y Similares) El Botn de Esmeralda Selecciones Bretonianas Los Platillos Perdidos La Gua Granate Una Cornucopia Cocina Contempornea Una Gua Esencial a la Cocina Secretos del Corazn Revelados Cazuelas y Fuentes Prestigiosas Una Seleccin Seductora [4D10] Platillos que hacen Agua a la Boca Tira 3D10 y aade el resultado antes del ttulo Por [+ nombre], Reconocido Chef de la Corte Por el Famoso Cocinero [+ nombre] El Arte Culinario de [+ resultado de la tabla de Origen, intercambiando lugar con el ttulo] Los Sabores de [+ resultado de la tabla de Origen, intercambiando lugar con el ttulo] La Cocina de [+ resultado de la tabla de Origen, intercambiando lugar con el ttulo]

de / del / de la/ de los

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GUA O LIBRO DE VIAJE


1D100 01-04 05-08 09-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 91-00 1 Elemento 2 Elemento 3 4 Elemento Opcional (Subtitulo) Asombroso Cuentos (desde) Una Gua Sorprendente Aventuras (desde) Una Vida en el Camino del Recuerdo Desorientadores Anales (desde) Una Caminata por el Mundo Salvaje Clsicos Crnicas (desde) Un Viaje Memorable Contemplativo Cruce (de) Callejones y Acueductos Peligrosos Dominios (de) Historias Verdaderas y Honestas Distante Senderos (de) Castillos y Fortalezas Polvoriento Huellas (de) Tierra de Fortunas y Tesoros Evocativo Posadas (de) Encrucijadas de un Emisario Lejanos Bitcoras (de) Tras los Pasos de Nuestro Ms Reverenciado Padre Encantadores Viajes (en) Incursiones desde la Retaguardia Memorable Tierras (de) Bitcora de un Viaje Mi(s) Notas (desde) Palacios y Mansiones Misteriosos Caminos (de) En la Carretera Noble Paseos (de) Peligrosos Senderos de un Imperio en Llamas Notable Carreteras (de) Perspectiva de los Senderos de los Condenados Aventurado Pasos (de) Ros y otros Lugares Destacable Calles (de) Rumores y Reportes Extraos Amaneceres (de) Cuentos de un Vagabundo Traicioneros Atardeceres (de) Revelando el Camino de la Redencin Desconocido Rastros (de) Viaje de Ida y Vuelta Tempestuoso Trecho (de) Problemticos Rastros del Ms Terrible de los Trechos Salvaje Recorridos (en) Carreteras de [+ Origen, en lugar del ttulo Principal] [Ninguno] Travesas (en) Viajes en [+ Origen, en lugar del ttulo Principal] Tira dos elementos y combnalos Peligros de [+ Origen, en lugar del ttulo Principal] + Origen (generado de la tabla de Origen)

FICCIN
1D100 01-04 05-08 09-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-89 90-95 96-00 1 Elemento Negro Colores de Muerte Primer Glorioso Dorado Ella / Su l / Su ltimo Laudable Ominoso Penltimo Persistente Rojo Silencio Blando Esplndido Blanco Asombroso Ao de(l) El / La(s) / Los [1D10] [Nombre(s)] [Profesin(s)]% 2 Elemento# Otoo Despertar Corona Ocaso Tarde Flor Mano Corazn Leyenda Luz Memoria Maana Premio Saga Sombra Primavera Historia Verano Cuento Lgrima Tiempo Agua Viento Invierno Sinopsis Historias de Amor algo flojas (bordeando la pornografa) Historias con lecciones moralistas para jvenes amantes Fbula o cuento de hadas tradicional Historia de fantasmas o terror Novela clsica de un escritor famoso Primera parte de una pica (y ms bien seca) historia de amor Pugna de una emergente familia mercantil de Mariemburgo Una familia feudal que ha desaparecido por generaciones Un cuento triste de la vida de una doncella destituida Historia conformista de un honrado barn y su reinado Un glamoroso baile recordado por diez personas diferentes Recoleccin de una plaga que asol un pequeo poblado Oscura leyenda de una mujer que fue quemada por bruja Descarada apreciacin del Emperador Karl Franz Coleccin de poemas de amor de temas mundanos* Obra de Teatro (comedia) Obra de Teatro (tragedia) Obra de Teatro (drama) Libro de Cancin* (canciones de cuna y para nios) Libro de Cancin* (canciones tradicionales) Libro de Cancin* (himnos religiosos) Libro de Arte* (pinturas) Libro de Arte* (caligrafa o iluminacin) Libro de Arte* (cermica o vitrales)

# Si el resultado es par utiliza el elemento en su forma plural. % Utiliza la tabla de nombres de WFJR o del Character Pack. * Si el resultado es impar la obra cubre a un nico artista; si es par, combina con elementos de la Tabla de Origen.

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CAPTULO IX LIBROS

DOCTRINA RELIGIOSA
1D100 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00 1 Elemento 2 Elemento 3 4 Elemento (Tpico) Discurso Divinidad (religin en general) El / La(s) / Los Artculos Manaan (Seor de los Mares y Rey de las Tormentas) Un Estudio Acerca de Mandamientos Camila Daufina (Matriarca de Manaan) Absoluto Mandamiento El Interrogante de Stromfels (Un Aspecto de Manaan? Ardiente Condicin Hombres Ruinosos (curioso culto apocalptico de Stirland) Bendito Contradicciones Mrr (Dios de la Muerte y los Sueos) Categrico Curso Orden del Sudario Reunido Decretos El Augur Comprensivo Deliberaciones Comunidad del Sudario (o de los Augures) Conclusivo Demandas Paul von Soleck (notable agorero del Culto a Mrr) Consagrado Demostraciones Myrmidia (Diosa del Arte y la Ciencia de la Guerra) Constante Sentencia La Orden del guila Esencial Directiva La Orden de la Lanza Justiciera Establecido Instrucciones Los Caballeros del Sol Llameante Extremo Discursos Isabella Giovanni (Sumo Sacerdotisa de Myrmidia) Confiable Elementos Juan Franco (lder de la Orden de la Lanza Justiciera) Fervoroso Errores Ranald (Dios de los Embaucadores, Ladrones y la Suerte) Congregacin Exigencias Ranald el Comerciante (u otro aspecto como el Vagabundo) Dorado Exposiciones Hans von Kleptor (poderoso sacerdote de Mariemburgo) Consagrado Fundamentales Rhya y Taal (Seor de la Naturaleza, Madre de la Tierra) Sagrado Fundamentos Karog (u otro aspecto como Karnos o Haleth) Humilde Mandatos Katrinelya (Jerarca de Rhya) Ortodoxo Inconsistencias Niav (Jerarca de Taal) Piadoso Instrucciones Shallya (Diosa de la Curacin y la Piedad) Potentes Lecturas Orden del Corazn Sangrante Primordiales Preceptos Shallya la Purificadora (u otros aspectos como Salyak) Primitivo Milagros Anja Gustavsson (Sumo Sacerdotisa de Shallya) Principales Misterios Sigmar (Dios del Imperio) Reverenciado Papeles Orden del Martillo de Plata Venerados Senderos Orden de la Antorcha Justiciero Procedimientos Orden de la Llama Purificadora Riguroso Oratorias Orden del Yunque Sacro Pruebas Volkmar el Despiadado (antiguo Gran Teogonsta) Sacrosanto Profecas Johann Esmer (Gran Teogonsta) Santificado Preguntas Luthor Huss (Profeta de Sigmar) Santsimo Splica Valten (Reencarnacin de Sigmar?) Escrupuloso Exigencias Ulric (Seor de los Lobos, el Invierno y la Batalla) Estricto Revelaciones Orden del Lobo Aullante Sumario Rudimentos Caballeros del Lobo Blanco Superlativo Salvacin Hijos de Ulric Supremo Sermones Rusas (u otro culto, como El Rey de la Nieve) Pensamientos acerca de Estipulaciones Emil Valgeir (Ar-Ulric, Sumo Sacerdote de Ulric) Honorable Tablilla Verena (Diosa de la Sabidura y la Justicia) Tratado sobre Enseanzas Orden de los Misterios Verdadero Testimonios Clio (u otro culto como Hermandad del Manuscrito) Fundamental Transcripciones Manfred Arcibald (Sumo Sacerdote de Verena) Incondicional Tratados Los Elfos (religin y panteones lficos) Virtuosos Verdades Los Enanos (religin y panteones enaniles) La Mayor [+tirada] Visiones Los Halflings (religin y panteones halflings) Tira dos veces y combnalos (Ej. Honorables Sermones de los Rudimentos de Ulric) + de(l) / de la(s) / de los

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WARHAMMER PERGAMINOS OLVIDADOS

ACADEMISISMO
1D100 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00 1 Elemento Acumulacin Admirable Recopilacin Favorecida Celebrada Anegado Compilado Completa Comprensiva Obligada Elemental Emprico Esencial Estimado Experimentado Exposicin Confiable Final Refinado Primer Fundamental Galante Recopilacin Ilustre Glorioso Dorado Grandioso Gran Honesto Iluminado Indispensable Loable Noble Obligatoria Perfecto Primordial Principales Indispensable Respetado Revelador Reverenciado Rudimentario Esplndido Tentador Verdadero Inequvoco Revelador Inaudito Valioso 2 Elemento Coloquio sobre Registros de Argumentos sobre Concepciones sobre Consideraciones sobre Demostraciones de Discurso sobre Disertacin sobre Elucidacin de Averiguaciones sobre Erudicin sobre Ensayo sobre Reexaminaciones de Exposicin de Exposicin de Hallazgos sobre Revisin de Hiptesis sobre Ideas acerca de Conocimiento de Trabajo sobre Leyes de Aprendizaje sobre Lecturas sobre Lecciones sobre Notas sobre Observaciones sobre Papeles sobre Percepciones de Perspectivas sobre Procedimientos sobre Propiedades de Propuestas sobre Archivos de Investigacin sobre Revelaciones sobre Rudimentarios de Erudiciones sobre Estudios sobre Sugerencias sobre Enseanzas sobre Testimonios de Teoremas sobre Teoras sobre Tesis sobre Tratado sobre Comprensin de Sabidura de Visiones de Escrituras sobre 3 Elemento (Tpico) La Cultura Contempornea de los Enanos La Historia de los Enanos La Cultura Contempornea de los Halflings La Historia de los Halflings La Historia de la Asamblea y los Electores Halflings La Cultura Contempornea de los Elfos La Historia de los Elfos La Historia Reciente del Imperio La Historia Antigua del Imperio La Historia Pre-Sigmarita del Imperio La Divisin entre los Cultos de Ulric y Sigmar Cmo Criar un Nio El Sistema Electoral del Imperio Lxico (realiza una tira en la Tabla de Lenguaje y aade al ttulo) Cartografa Ingeniera Minera Astronoma Ingeniera Estrategias Militares Construccin de Embarcaciones Taxidermia Confeccin de Velas Pesca Arquera Caligrafa Encarcelamiento Cantera Curtimiento Orfebrera Herrera El Arte de los Boticarios Arquitectura Arte (en general) Destilera Carpintera Danza Etiqueta de la Burguesa Agricultura Relaciones y Comercio Extranjero Genealoga y Herldica Cultura Herbolaria Historia Leyes Msica (en general) Cateo de Minerales Comercio Clima y Meteorologa Tejido y Costura Trabajo Multidisciplinario, tira dos veces y combina

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Si el Resultado es impar, combnalo con un elemento generado de la Tabla de Origen. Si es par, se trata de un estudio ms general.

CAPTULO IX LIBROS

DE CONTENIDO PROHIBIDO, EXTICO O HERTICO


1D100 1 Elemento 2 Elemento Tpico 01-04 El / La(s) / Los Aether Demonologa* 05-08 Absoluto Desgracia Nigromancia* 09-12 Favorable Crnicas Poderes Ruinosos (Caos en general)* 13-16 Desgraciado Confesin Tzeentch (El Transmutador)* 17-20 Negro Ocaso Nurgle (Seor de las Pestes y las Plagas)* 21-24 Carmes Colmillo Khorne (El Furioso Dios de la Sangre)* 25-28 Oscuro Corazn Slaneesh (Seor de los Placeres)* 29-32 Esencial Cuerno Rata Cornuda* 33-36 Final Luz Khaine (Dios del Asesinato o un Aspecto de Khorne?)* 37-40 Iluminado Remolino Malal (Dios del Caos Renegado)* 41-44 Dorado Luna Stromfels (Dios de los Provocadores de Naufragios y de la Piratera)* 45-48 Gris Misterios Estudio sobre los fundamentos de la Magia Arcana 49-52 Luminoso Augurio Estudio sobre las concepciones bsicas de la Magia Divina 53-56 Magia Pasin El libro describe un ritual mgico (ser WFJR p. 168-169) 57-60 (2 El.) de mi Vasallo Principios Magia Menor Sugerencia para los Grimorios: 61-64 (2 El.) de mi Seor Sombras Saber de las Bestias 65-68 Nefasto Almas Saber de la Muerte Tira 1D10 para determinar la canti69-72 Portentoso Sol Saber del Fuego dad de hechizos que contiene: 1-4 = 73-76 Primordial Supremaca Saber de los Cielos 1 hechizo; 5-7 = 2 hechizos; 8-9 = 77-80 Prpura Flujo Saber de la Vida 3hechizos; y 10 = 4 hechizos (el DJ 81-84 Rojo Tiempo Saber de la Luz elige cuales). 85-88 Resplandeciente Ultimtum Saber del Metal 89-92 Definitivo Despertar Saber de las Sombras Al lanzar un hechizo conocido desde 93-96 Blanco Viento Saber del Caos* un libro, se obtienen modificadores 97-00 Amarillo Palabras Saber de la Nigromancia* segn la calidad: Pobre = -2; Normal * A discrecin del DJ, el conocimiento de estos tomos es tan terrorfico que = +1; Buena = +2; Excelente = +3 el lector ganar un Punto de Locura (2 si falla una tirada de FV)

- LECTURA Y ESCRITURA EN EL VIEJO MUNDO Por Igest Jugador: Recojo la nota que hay tirada detrs del escritorio y Master: Y la lees a ver que pone? Jugador: Si exacto Master: (ojeando la lista de habilidades del personaje) hum, creo que no va a ser posible, je je, tu personaje no tiene la habilidad de leer/escribir. Creo que tendrs que buscar a alguien que te lea la nota (el jugador agacha la cabeza frustrado). Creis que podra ser verdad esta situacin. No?. Pues si, seores esta situacin no debera ser tan extraa para los personajes que estn inmersos en el mundo de Warhammer, al menos en los primeros pasos de sus aventuras. Y es que pocas veces se tiene en cuenta esta habilidad, o ms bien la ausencia de esta que suele ser lo ms habitual. Y aqu muchos jugadores podran empezar a protestar, a decir que como va a ser posible que sus personajes sean incapaces de leer una simple nota o que no puedan coger pluma y papel y ponerse a escribir una carta para solicitar algo a algn noble (ya se sabe que la nobleza exige demasiado papeleo). Sin embargo as es, y pensndolo bien no debera resultarles algo tan extrao, despus de todo en el Imperio y las dems naciones importantes del Viejo Mundo la lectura y la escritura no son artes muy extendidas.

Grimorios

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LECTURA
Empiezo por la escritura, porque evidentemente si no hay nada escrito, no hay nada que leer. En el Imperio la escritura no es algo que este muy extendido, aunque hay que reconocer que con los ltimos emperadores y la relativa tranquilidad de que goza el Imperio la escritura ha ido extendindose un poco ms. A pesar de este incremento en los ltimos aos de la historia del Imperio, la escritura sigue siendo un privilegio de las personas de la nobleza y de aquellos que disponen de recursos. La aparicin de las universidades impulso la escritura entre los jvenes estudiantes, sin embargo hay que tener en cuenta que estos pertenecen en su practica totalidad a la nobleza o forman parte de ricas familias de mercaderes. Es definitiva, la escritura sigue siendo de una minora. Y es aqu donde juegan un especial papel los escribanos, contratados por gremios o instituciones civiles donde deben encargarse de redactar documentos sin descanso. Son unos trabajadores muy demandados, debido a la escasez de personas con conocimientos de escritura y sin embargo su trabajo esta muy poco reconocido, llegando incluso a recibir un trato semejante al de los miembros de las clases ms bajas, an a pesar de su importante labor. De todos los escribanos los que forman parte de los sequitos de algn noble son ms afortunados que los que trabajan para las instituciones civiles, puesto que suelen tener mucho menos trabajo que realizar y suelen recibir mejor paga. Por lo general los escribanos son individuos ms bien reservados y apenas se les puede ver fuera de su lugar de trabajo. Para que los escribanos puedan llevar a cabo sus labores tienen que contar con el material de escritura necesario. Este equipo de escritura esta formado por pluma, tinta y algo donde escribir, generalmente papiros que sern de diferentes calidades segn el caso. Las plumas son en todos los casos de algn ave, y sus formas o colores dependern de la zona (ya que de un lado a otro no hay necesariamente las mismas especies de

aves). Todo este equipo es difcil de obtener fuera de su entorno (por lo que para un PJ no sera nada fcil obtener pluma y tinta para escribir) y los escribanos suelen mantenerlo muy bien cuidado ya que de ello depende su trabajo. Esto ltimo puede que tenga algo que ver con la escasa difusin de la escritura en el imperio, puesto que son muy pocos los que pueden acceder a los medios necesarios para escribir y no todo el mundo esta dispuesto a dejar de comer un da para poder escribir algo, despus de todo eso no alimenta, dicen la mayora. La verdad es que a la hora de escribir no hay muchos tipos diferentes de letras y en la mayora de las ocasiones los escribanos (con sus peculiaridades propias, evidentemente) emplean los mismos tipos de escritura. En concreto en el imperio esta establecido que para todos los documentos imperiales se emplee un determinado tipo de letra, de aspecto bastante gtico y en la mayora de los casos, cualquier escribano sabe escribir empleando este tipo de letra, ya que es bastante probable que tengan que redactar algn documento oficial. Entre la nobleza la verdad es que las letras de tipo gtico y con mucha filigrana son las favoritas, sin embargo entre el pueblo ms llano lo ms habitual son letras de trazado sencillo (auque a veces son letras ms bien inteligibles, sobre todo si el que escribe algo no esta muy habituado a ello).

LOS ESCRIBANOS COMO PJS


La carrera de escribano como carrera para un personaje puede ser compleja de seguir, pero puede ser muy interesante. Si el personaje empieza con esta carrera como carrera inicial, lo ms probable es que se trate de un escribano que esta cansado de los continuos agobios de su trabajo y ms an de la explotacin que casi con total seguridad sufre. Es por ello, que es muy fcil, que un personaje sea en el momento de su creacin un escribano y que sea bastante sencillo de interpretar. Sin embargo lo que ya no es tan habitual es que un personaje acabe entrando a la carrera de escribano despus de 166

CAPTULO IX LIBROS llevar algn tiempo viajando por el Viejo Mundo, y es que generalmente los escribanos estn al servici de sus seores desde el momento en el que aprenden el ofici y aquellos que no han dedicado su vida a ser escribanos deberan ser aprendidos en estos aspectos, por lo que los escribanos de nacimiento tienen ms posibilidades que los nuevos aspirantes. De todas formas la vida de un escribano no es nada atractiva, pasarse casi la totalidad del da encerrado en una habitacin con la nica iluminacin de unas velas, es algo que muy pocos estn dispuestos a aceptar y menos tratndose de aventureros que desean explorar el mundo y debera ser poco probable para un jugador querer que su personaje se pase a una vida tan poco excitante. Como Hacerse Escribano: Los escribanos suelen juntarse en el llamado gremio de las plumas donde tratan de defender sus intereses y los problemas que le surjan a cualquiera de sus miembros. La finalidad de este gremio, a diferencia de los dems gremios que solo piensan en ejercer un control para obtener los mximos beneficios, es la de permitir a todos sus miembros adquirir nuevos conocimientos y ltimamente estn tratando de realizar un recopilatorio de todos los libros existentes en el imperio, lo cual a todas luces es una tarea de extrema dificultad debido a las difciles relaciones entre los miembros de los diferentes gremios.

Contactar con los miembros de este gremio no conllevar ninguna dificultad, y si bien no acostumbran a tener un edificio propio donde llevar a cabo sus reuniones (exceptuando los gremios de las ciudades de Altdorf y de Nuln que cuentan con sus edificios propios al igual que cualquier otro gremio), suelen reunirse siempre en alguna taberna o lugar parecido para charlar tranquilamente y transmitir sus conocimientos al resto de compaeros. Generalmente el lugar de reunin se encontrar situado en algn lugar tranquilo de la ciudad, acostumbra a ser un lugar ni muy ostentoso ni demasiado sucio, simplemente un lugar donde puedan estar tranquilamente. Los miembros del gremio suelen encontrarse enfrascados en tertulias que les mantienen despiertos hasta altas horas de la noche y suelen permanecer completamente al margen del resto de las personas, aunque no impedirn en ningn momento que algn desconocido entre a participar en su discusin. Este es el mecanismo ms sencillo para entrar en contacto con el gremio y si el PJ decide entrar a debate, deber superar una tirada de inteligencia (Int) para mantener una conversacin aceptable por la mayora de los participantes y si adems supera un prueba de empata (Em) casi con total probabilidad ser invitado a acompaarles durante el resto de la noche y se convertir en uno ms de su grupo. Ese ser un buen punto de partida para iniciar los contactos con el gremio y conseguir alcanzar un puesto como escribano, pero an le queda bastante que conseguir an, puesto que primero debe aprender a escribir. Pero eso no ser un problema si ha conseguido integrarse con los miembros del gremio y probablemente consiga que alguien le ensee a escribir (adems de a leer), para lo cual debers consultar las reglas acerca de aprender habilidades del Apcrifo.

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LECTURA
La verdad es que l lectura y la escritura van completamente asociados, pero no necesariamente. Evidentemente cualquiera que sepa escribir, debe saber leer, pero no el que sepa leer tiene porque saber escribir, y es que escribir requiere bastante ms que aprender a leer (despus de todo aprender a trazar las letras, en la mayora de los casos muy enrevesadas, con una pluma no es algo que este al alcance de cualquiera). Y es por ello que el nmero de personas que son capaces de leer es mayor que el nmero de personas que saben escribir. An a pesar de ello las personas que saben leer son pocas y en la mayora de los casos pertenecen a las altas esferas de la sociedad, mientras que los ciudadanos ms humildes pocas veces pueden aprender a leer los escritos. Por ello es que la mayor parte de las tradiciones y conocimientos del Imperio son transmitidos de generacin a generacin de boca a boca. Sin embargo poco a poco la lectura va introducindose en el Imperio, aunque an en una pequea medida. Son cada vez ms los que se interesan por la lectura y los que deciden aprender a leer. Saber leer es algo muy normal entre personas como los practicantes de la magia puesto que ellos necesitan recopilar una gran cantidad de conocimientos y muchos de estos conocimientos estn recogidos en viejos tomos. Tambin es algo normal para los mercaderes, ya que estos en muchas ocasiones tienen que leer documentos de pagos y algunos otros documentos de carcter comercial. En definitiva, actualmente en el imperio los que leen son aquellos que lo necesitan para desempear su trabajo y son pocos los que lo hacen puramente por ocio, aunque entre la nobleza este gusto por la lectura esta extendindose sobremanera. Hay que tener en cuenta la dificultad de acceder a material de lectura, puesto que los libros no son algo muy frecuente entre las clases normales y la inmensa mayora de los libros estn almacenados en bibliotecas, donde en el mejor de los casos sirven demo-

rada del polvo y en el peor de los casos se pudren debido a la humedad o algn otro motivo. Son pocos los que pueden acudir a estas bibliotecas y generalmente se trata de profesores de las universidades. El principal problema para la difusin de los libros es la censura que las leyes imperiales imponen, de forma que cualquier libro que quiera ser escrito debe pasar dicha censura para evitar contenidos herticos que puedan inducir a los menos cautos a las garras del caos. Y hablando del caos y los poderes oscuros, son muchos los libros que tratan de estos temas pero generalmente suelen estar a buen recaudo por seguridad y para que los ms ancianos estudiosos y sus aprendices los estudien en un intento de desentraar los misterios que el caos esconde, cosa nada fcil para las mentes ms dbiles que a buen seguro caeran en los ms profundos miedos e incertidumbres que les podran llevar al otro lado. Por lo dems es poco habitual encontrar libros fuera de las bibliotecas o de los edificios religiosos (donde hay impresionantes colecciones de libros), aunque en la casas de algunos nobles tambin se pueden encontrar libros, as como en las casas de mercaderes o negociantes con grandes medios econmicos. Otro aspecto muy a tener en cuenta ha sido la reciente aparicin de la imprenta en el imperio. Este revolucionario invento ha permitido que cada vez haya ms libros en el imperio y en cierto modo a propulsado ligeramente la lectura entre todos, ya que ahora pueden acceder ms fcilmente a los libros, cosa que antes no suceda, ya que los libros escritos a mano solan permanecer guardados en las bibliotecas donde solo los ms ricos podan acceder o en los templos de ordenes religiosas, donde se redactaban continuamente libros (auque en su mayora de carcter religioso).

APRENDER A LEER
A diferencia de las dificultades que entraa aprender a escribir, aprender a leer no es 168

CAPTULO IX LIBROS algo tan complicado. No en vano, lo nico que se necesita es algo que leer y a alguien que si que sepa leer para ensear el significado de lo que hay escrito. Suele ser un proceso ms sencillo, auque no del todo, ya que la gran variedad de grafos que pueden utilizarse para redactar un documento pueden desconcertar al lector rpidamente. Si se desea aprender a leer sin necesidad de aprender a escribir, debera pode hacerse, aunque en el caso contraro las dos cosas deberan ir unidas en todo caso. Encontrar a alguien que sepa leer no debera ser muy difcil, pero si ser difcil encontrar a alguien dispuesto a ensear lo que el sabe. No es muy habitual que alguien pierda el tiempo enseando a leer a otra persona, aunque por una buena suma nadie se hace de rogar mucho tiempo. Generalmente en las universidades o bibliotecas del imperio se pueden encontrar a bastantes personas que sean capaces de ensear a leer, pero que probablemente no tendrn tiempo para ensear al personaje. Por ello ser ms habitual que recurran a algunos profesores ambulantes que se dedican precisamente a eso. En las grandes ciudades es bastante fcil encontrar a alguno de estos profesores ambulantes y es que la gran cantidad de papeleo que tienen que utilizar los ciudadanos de las grandes ciudades les ha llevado a necesitar de gente que les ensee a leer para no tener que contratar los amables, pero caros servicios de algunas sanguijuelas que suelen esperar junto a las oficinas para ofrecer sus servicios a los que lo necesitan porque no son capaces de leer (aprovechndose de ello para cobrar cifras ms que considerables en la mayora de las ocasiones). Contratar los servicios de uno de estos profesores ambulantes no resultar excesivo, si bien la mayora de las veces lo que ensean es lo justo como para afrontar lo documentos legales ms habituales, que todo ciudadano de una gran ciudad en algn momento debe utilizar. Pero no todos son unos desalmados que se aprovechan de estas necesidades, y algunos son honrados profesores que ensean de verdad a leer, de la mejor forma que saben (aunque la verdad, no son muchos). 169

PONINDOSE A ESCRIBIR Y A LEER


Como se ha explicado antes, la escritura nos es fcil de aprender y es algo que lleva tiempo. La forma ms rpida es conseguir que alguien con la habilidad de Leer/escribir, sea capaz de ensear al PJ la forma de escribir y transcurrido el tiempo pertinente y necesario para que el personaje sea capaz de aprender dicha habilidad, estar preparado para coger pluma y papel y ponerse a redactar sus conocimientos. Aunque el personaje posea esta habilidad debera efectuar una tirada de Inteligencia (Int) para ver cual es el resultado de su trabajo. Si supera con xito la tirada, se considerar que lo que el personaje ha escrito ser entendible por cualquier persona con la habilidad adecuada. Si supera dicha tirada por 3 o ms grados de xito se considera que el texto ha sido redactado con una magistral pulcritud y con un aspecto imponente, esto ser muy til cuando se pretenda impresionar a alguien con el escrito (por ejemplo si un joven le escribe una carta de amor a su amada, esta caer ms fcilmente engatusada) y puede modificar las posteriores tiradas significativas (en el ejemplo una tirada de Empata podra verse modificada con una bonificacin de +10, por ejemplo). Si la tirada no es superada quiere decir que el resultado no es ni siquiera aceptable, cualquiera que quiera llevar a cabo una prueba de leer el documento sufrir una penalizacin que depender de lo que consideres adecuado (auque una penalizacin de 10 por cada grado de fracaso en que falle la tirada, creo que es una proporcin adecuada). Si el fallo a la hora de redactar es por 3 o ms grados de fracaso el texto ser imposible de leer para cualquiera

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que pretenda hacerlo e incluso puede llevarle a obtener conclusiones errneas. A continuacin se muestran algunos posibles modificadores a la tirada de Inteligencia que es necesaria para redactar algn documento. Debe tenerse en cuenta que estos modificadores son acumulables. Modificadores a la Tirada de Escribir
Motivo El personaje no dispone de una pluma o tinta en buenas condiciones El personaje no esta habituado al tipo de letra que se pretende utilizar El personaje esta muy habituado a usar un determinado tipo de letra No se dispone de una superficie adecuada para escribir El personaje ha sido herido en el brazo El personaje tiene una herida en la mano con la que escribe El personaje esta escribiendo con la mano menos hbil (generalmente la izquierda) Modificador -5 -5 +5 De - 5 a -20 -5 - 10 -5

lector ser incapaz de comprender lo que en el documento se explica y no podr volver a intentarlo hasta que no haya descansado al menos 8 horas (despus de un descanso, todo se ve y se entiende mejor). Pero si la tirada falla por ms de 3 grados de fracasos (o fallo crtico), entonces las consecuencias pueden ser muy diversas, desde que el personaje no entienda nada, hasta que tenga una comprensin errnea de lo que verdaderamente pone el documento (Pero no habas dicho que en la carta pona que era hoy cuando deban recibir el cargamento de los contrabandistas!, porque llevamos aqu ms de 8 horas y no ha aparecido nadie). A continuacin se muestra otra tabla con algunos modificadores que podrs aplicar cuando algn personaje quiera leer algn documento o alguna otra cosa: Modificadores a la Tirada de Leer
Motivo Por grado de fracaso en la escritura del documento Si el documento esta en un estado de deterioro El personaje tiene algn problema en los ojos No dispone de luz suficiente Tiene una ligera idea de lo que debe o puede poner el documento Modificador -10 De -5 a -20 - 10 -5 +5

A la hora de ponerse a leer un documento el mecanismo es muy parecido al anterior, deber realizarse una tirada de Inteligencia y si el resultado es exitoso el que esta intentando leer el documento comprender perfectamente lo que escribe. En este caso, un xito crtico no tiene ningn beneficio adicional. No superar la tirada significa que el

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