壹、創意形成方式

1.1 創造 思考
創造(create)一詞中,依據《韋氏大字典》的解釋,有「賦予存在」(to bring
「首創 」(for the first
into existence)的意思,並有「無中生有」(make out of nothing)、
time)的性質(Gove, et al.,1986,p.532)。
『創造力』乃對已經累積的知識和經驗進行科學的加工創造,產生新概念、
新知識、新思想能力。大體由感知力、記憶力、思考力、想像力四種能力所構成。 」
有的文獻常常出現所謂的「創造力」(creativity),則表示該行為能力(創造力)之高
低;有時為了強調其是思考的一種,而又以「創造思考」或「創意思考」(creative
thinking)稱之。創造力並非天才所專有,而是每一個人均具備的能力,其中的差
異只在於是否被啟發而已。
Dr. Robert Olson 認為:「創造力」是指個人能夠產生對本身具有價值的新構
想和新領悟的能力(呂勝瑛,1982,P.11)。Arthur Koseler 則認為:「創造力」就是
把不同的事物、觀念作一聯結的能力。 Stein 則將之解釋成「新奇的產出」;
Johnson & F. Johnson 認 為 是 「 實 現 新 事 物 的 過 程 」 ( 王 及 蔡 ,
1994,p.38)。Medinick 等人認為「創造力」是「各相關因素重新組合的形成。 」
(Mednick, Higgins, & Kirchenbaum,1975,p.295)
一、創造思考的心智能力
「創造思考」對於今日的人類而言,已經不限在於科上的研究;事實上就因
為受到了科技成果的啟發,使得人類正嘗試著將神奇的創造力運用在各種問題
的解決上。研究認為各層面的內容分別如下:
(一)運作層面(operation phase)
智力活動的主要運作的方式包括了:認知(cognition)、記憶(memory)、聚
斂 性 思 考 (convergent thinking) 、 擴 散 性 思 考 (divergent thinking) 及 評 價
(evaluation)。
(二)內容層面(contents phase)
乃指個人在認知或思考時所使用的各種材料。其中包括:圖形(figural),
如藝術家、設計師的思考內;符號(symbolic),如數學家的思考內容;語意
(semantic),如作家、演員的特長;以及行為(behavioral),如律師、社會工作
者等的思考模式皆屬之。
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書本  報紙
鉛筆  花草
動物  昆蟲

圖形

符號

語意

行為

圖 1-1 智力結構模式內容層面圖示
(改自《創造與生活》陳龍安,1993,p.48)
(三)結果或產品層面(products phase)
乃指個人以各種不同的思考能力,所呈現的組織型態或產品。其中共有
六項,包括了單位(units)、類別(classes)、關係(relations)、系統(systems)、轉換
(transformation)以及應用(implications)等。對於思考或產品的項目,用圖 1-2
的方法解釋更易理解。

單位

類別

關係

系統

轉換

應用

圖 1-2 智力結構模式結果或產品層面圖示
(取自《創造思考教學的理論與實際》陳龍安,1988,p.126)

Guilford 認為上述的運作、內容和和產品三個層面交互作用的結果,構
成了 120 種人類心智能力。如圖 1-3 所示:
結果或產品 (products)







內容 (contents)

位─
別─
係─
統─
換─
用─

運作 (operation)
評鑑

圖形

聚歛型思考

符號

擴散型思考

語意

記憶
行為

認知

圖 1-3 Guildord 智力結構模式
(取材自《創造與生活》陳龍安,1993,p.47)
Guilford 指出,在 120 個因素,與創造能力關係最密切者有二:第一是
「擴散性思考能力」,即從「已知」再滋生多種不同資訊的能力。第二是「轉換」
因子,也就是對資訊給予重新界定、修正或做其他形成改變的能力(張玉成,
1988,p.2)。國內學者楊鴻儒則指出好的點子或創意是與數量成正比,數量
愈多愈能從中挑選出好的創意來。也就是必須將創造分成二個階段,一是極
盡可能的想點子(擴散型);其次是針對第一階段中所想出的點子加以選擇(聚
斂型),唯有如此才會有所斬獲(楊鴻儒編,1991,p.4)。
二、創造的層次
另 外 , 有 學 者 把 創 造 當 作 產 品 (product) , 如 : 心 理 學 家 泰 勒
(Tayloe,1975,p.1)即曾經根據創造產品的性質與複雜性,而將「創造」分為以
下五種層次:
(一)即興式創造力(expressive creativity)
這種創造方式往往是一種「因境而生」

「無為而為」,自由隨興抒發
主。Taylor 認為這種方式是其他各種創造的基礎。

(二)技術性創造力(technical creativity)
這種創造層次是以技術性、實用性、客觀性、邏輯性、精確性為特點,用
以發展並產生完美的產品。為了達到客觀的要求,技術性創造者往往不得不
排除「即興式」創造的表露。
(三)發明式創造力(inventive creativity)
創造者乃藉著不產生新原理,而以舊物新用的原則,截長補短以製造
出更簡便、更有效、更經濟、更適用的產品。
(四)革新式創造力(innovative creatinity)
革新式創造力往往經過肯定、否定、革新的辨證過程。所謂「辦證」即是
「 HEGEL 辨 證 法 」 ( 徐 新 榮 , 1990 , p.196 ; 鄔 昆 如 ,

1983,p.209),HEGEL(1928,p.212)辨證法是一種採用「正一反一合」的流
程反覆進行的思考方法。這種創造方式的原則是:即使認為是一個很好的構
想(正),也不會因此而滿足,反而會找出與其相對立、矛盾的構想(反),從
此一激烈對立、矛盾組合當中,產生調和與統一,以獲得更為優異的構想
(合)。
(五)深奧式創造力(emergentive creativity)
創造力必須具有處理千頭萬緒、複雜資料的能力,同時能化繁為簡,將
資料之抽象概念整理成有系統的原理或學說,只有少數該領域的專家方向
了解,這類的創造是非常稀罕的。
以上五種層次的創造力,皆牽涉到各種不同的經驗與知識,有的創造
者的產品可能只限於一種或二種層次,有者卻可能含蓋五種層次。除了第一
層次外,其他四種創造都是解決問題的過程(郭有遹,1985,p.5)。

1.2 創造 與設 計
「工業設計是一種《創造性的行為》,其目的在於決定工業產品的真正的品
質;所謂「真正品質」,並非僅止於外表,主要乃在結構與功能的關係,俾能達
到生產者及使用者均表滿意之結果。 」(曾坤明,1979,p.79)。
「創造」是產出新概念或構想(concept)的思考過程。因此創造思考方法可以
當作是開發概念的方法(即創意發想方法);而每個專業領域都需要以有效的創
意發想法去開發新概念,做為新作業、技術或產品的基礎。舉凡文學、醫學、工程、
設計、藝術,都具有其獨特的創意發想方法。
一、創意發想
「IDEA 發想」即是產生新意念的方法(林坤鎮,1984)。而筆者認為,對設計
師而言,“IDEA”就是「創意」

「構想」,是故 「IDEA 發想」亦可稱之為「創意發
想」 。
本研究中所謂的「創意」是「想像與邏輯的世界」。這種「想像」不是單純天 馬
行空「幻想」(fantacy)的結果,而是一種「即有概念」(existing concept)的加成,
並具某種限制的「想像」(imagination)而達成,更進一步的詮釋應可規範為「應
用想像力」(applied imagination);同時,也可以說是「靈感與實感」

「偶然與 系
統」的結合。在 1980 年代以前,專家以為想像、靈感及偶然是創意的來源,是靠
右腦的發展,雖然創意力可以培養,但認為大部份是天生的。而近來專家的研
究則發現,上述的觀點有些許遷強,新的看法是認為:「創意」是從右腦開始作
用(想像、靈感、偶然),而經由左腦(邏輯、實感、系統)而產生的(楊朝陽,
1988,p.37)。左右半腦雖有功能的區別,而創造力的表現似較偏向於右半腦部

份的功能發揮。但就整個創造的歷程而言,左右腦二者均同時涉入於真正的「創
造行為」之中(張玉成,1988,p.11)。所以說,要有好的創意,一方面加強右腦
的發想思考能力,另一方面也要應用「方法」,開發左腦邏輯、實感、系統的思考
方式。如圖 2-3 所示。
創意
右腦 ( 感性 )
擴散式思考
平行

擴展

想像力

取代

( 理性 ) 左腦
聚斂式思考

反向

重組

縮小

比較

分析

觀察力

綜合

歸納

判斷

演繹

圖 1-4 創造力發展系統圖
所謂「構想」就是「實現創造的具體手段」,也就是為達成目標或解決問題
的方法及想法(左藤秀德,1990,p.4)。當問題或需求發生的時候,人們便會有
「怎麼辦?」

「如何是好?」的想法,進而開始尋找各種各樣的手段,由此產 生
的東西便是所謂的「構想」 。
毫無疑問的,每一個問題的解決,都需經過創造的過程。然而,其結果是
否合乎預定的理想,則有賴次設計者創造想像力或「應用想像力」的發揮。是故,
在所有問題解決方案的追尋上,「創造性的思考」乃是不可或缺的因素(許鳳火
1985)。

二、創造歷程與設計過程
創造過程具有二種意義(郭有遹,1985,p.5):比較「科學」的是指個體從
開始創造到產品落實時的一段心智歷程;另一種則是比較「浪漫式」的,則著重
「隨心所欲」

「因境生情」

「無所為而為」的創造活動。前者又可分為注重「個

與環境的交互關係」與「著重解決問題的過程」 。
我們都知道,大家都想創造、創新,以突破現有瓶頸。但是,創造並不是
這麼容易,它不是突然產生,而是要靠系統、有方法的去追求與探究才有創新
的可能。一般而言,「創造品產生的機會」是文化、教育與人才等因素的函數(郭
有遹,1985,p.169),如以下方程式所示:

創造 品產 生 的機 會=f(文化、教育、人才 )
「創造的歷程」向來為各學者專家所關心,研究至今尚未有定論,但是已
經有些軌跡可循。最具代表性的是由華勒士(Wallas,1926)所提出下列四個步驟,
並為後人所常引用(張玉成,1988,p.11;陳龍安,1988,p.15;陳及朱,

1993,p.27):
(一)準備期(preparation)
搜集有關問題的資料,結合舊有經驗和新知識。
(二)醞釀期(incubation)
百思不解,暫時擱置,但潛意識仍在思考問題方案。
(三)豁朗期(illumination)
突然頓悟,了解解決問題的關鍵所在,答案湧上心頭。
(四)驗證明(verification)
頓悟的觀念加以實施,經過批判、評鑑,始予以接受。
羅斯曼(Rossman,1964,p.57)曾以問卷調查 710 名發明家的創造歷程,
從而歸納出如下七個步驟:
(一)需求或困難的覺察認知(observation of need or difficulty);
(二)需求分析及問題形成(analysis of the need);
(三)相關資料搜集調查(a survey of all available information);
(四)提出各種解決方案(a formulation of all objective solution);
(五)解決方案的檢視(a critical analysis of these solutions for their advantages and
disdvantages);
(六)新方案的提出(the birth of the new idea─the invntion);
( 七 ) 試 驗 新 方 案 並 決 定 取 捨 (experimentation to test out the most promising
solution, and the selection and perfection of the final embodiment by some or
all of the previous steps)。
歐森博士(Olson,1980)在其所著的“The Art of Creative Thinking”(中文譯
名:《創造與人生》,呂勝瑛等譯,1985,p.204)一書中,對創造及問題解決,
有系統的組織為四個步驟(如圖 1-5),即成所謂的創造性「力行」(DO IT)的過程:

(一)界定問題(Define the problem);
( 二 ) 開 放 心 胸 考 慮 各 種 可 能 的 解 決 方 法 (Open yourself to any possible
solution);
(三)確定最佳的解決方法(Identify the best solution);
(四)付諸行動(Transform it into action);
mind focus

mind stretch
mind grip

mind surprise

mind prompt

mind sythesize

mind free

mind strengthen

mind integrate

mind energize

集中焦點 把握要點 擴展重點 提示思想 列舉奇想 自由幻想
綜合妙想 統整構想 強化構想 激勵構想

界定

開放

確定

行動
圖 1-5 創造性的「力行」過程與技術
認識問題
(改自《創造與人生》呂勝瑛等譯,1985,p.205)
綜觀上述的「創造歷程」實乃大同小異,我國工業設計學者曾坤明
(1979,p192)提出的創造過程與 Wallas 步驟相似,惟增加「激動與決心階段」

(irritation & decision)。另一位學者周敬煌則認為每一個設計過程皆是一種創造
過程,也可是說是一種解決問題的過程(周敬煌,1987,p123。雖然在實際作業
中,設計過程很難精確地加以分段,即使是單獨或各別的步驟,一樣會產生創
造性的構想(曾坤明,1979;周敬煌,1987)。周敬煌仿效華勒士(Wallas,1926)
的創造步驟,將設計過程分成四個階段(如圖 1-6),即:
創作過程
(一)準備階段

問題解決過程

設計過程

問題分析

設計問題分析

認清問題
搜集資料
運用知識
採納經驗

需求分析
社會因素分析(人一產品)
環境因素分析(產品一環境)
產品歷史發展
市場分析(產品分析)
機能分析(實用機能)
構造分析(結構機能)
造形分析(美學機能)

開放

材料與製程分析
專利、法規、標準
產品系統分析(產品一產品)
包裝、銷售
售後服務

(二)孵化階段

問題確定、解說
最終定義........
問題解決方案
構想產生
各種解決方案

(三)誕生階段

解決方案評估估
解決方案之了解
選擇、評估階段

(四)定案階段

解決方案實現

新產品之要求
設計方案
創意發想方法
設計原理
草圖
輔助模型
設計方案之評估
最佳設計方案之選定
檢討是否符合新產品之要

設計方案之實現
機構
組織構成
細部造形(圓角、操作元件
模型製作
圖面
產品說明文件

圖 1-6 設計的過程
知識
經驗
對於一個接受客戶委託的工業設計師而言,最重要的便是是出好的構想
來滿足對方的期望。做為一位構想產生者,除了要求有收集資料、分析、運用的
知能外,還需要如同藝術家、科學家一樣具有創造力。換言之,工業設計師是介
創造人物
入創造過程的創造人物(周敬煌,1987,p.122)。如圖
1-7 所示:
理性
感性
( 工業設計
師)

創造過程

非物質
( 構想 )

問題解決過程

設計之產品

設計過程

物質
( 工業產
品)

品)

圖 1-7 創造過程中的工業設計師
具「創造思考」的人,是可以將平凡的各種組合加以巧妙新串連、新組合能
力的人,如設計師使用「形態分析法」即是如此做法。如美國發明農作物自動收
割機的麥考密克是在理髮店理髮時,由剪髮器的動作聯到與自己正在構想的的
收割機有關係,因此而成功設計出自動收割機。另外,瓦特是因為看到水壼的
蓋子受到蒸氣壓力而跳動,引發其對蒸氣機的發有構想。
工業設計師的創造力乃是建立在知識及經驗之上,運用既有的資料以產
生一種新的關係。在現今市場競爭激烈的環境之下,工業設計師的工作已不僅
被要求發展新的產品即可,為此必須能有搜集資料,並妥善加以評斷、運用的
能力。因為對一個問題若能從各個角度去思考,愈能得到理想的設計答案。為了
在設計過程中能充份運用其知識與經驗,工業設計師應避免劃地自限,時時充
實自己的新觀念、新知識。但在設計過程中達到某一階段後,必須把所有的知識
拋諸腦後,利用各種創意發想方法以求得新的突破。
針對創造者的人格特質究竟有那些的研究不少,但結果並非完全一致,
主要因為各個研究對象是取自不同的領域和年齡層,而且所使用的研究工具和
技術不盡相同所致(陳及朱,1983,p.30)。國內學者買馥茗(1979)綜合各心理學
家的觀點,認為創造的人格特質為自由感、獨立的、幽默感、堅強的毅力及勇氣
等五項;另外,美國學者威廉認為創造在情意態度方面具有好奇、冒險、挑戰與
想像等心理特質。而學者盧雪梅綜合史騰、林格曼和大衛氏所列舉的創造者人格
特質包括了:
1.追求成就
4.進取積極
7.不自滿
10.多才多藝
13.創造性
16.建設性批評
19.勇於冒險
22.勤勉的
25.勇於表達
28.自我控制的
31.獨立的
34.自動自發的
37.內向的
40.較不自覺的
43.不從眾

2.有冒險精神
5.接受新奇
8.雄心勃勃
11.富於情感
14.複雜的
17.好奇的
20.自主的
23.富幽默感
26.知變通
29.富想像的
32.個人主義
35.自我引導的
38.內省的
41.好自由的
44.需要獨處

3.審美的
6.有藝術的興趣
9.興趣廣泛
12.覺知自己的
15.支配性強
18.果決的
21.精力充沛
24.好嘗試
27.易感興趣
30.衝動的
33.熱情的
36.理想主義者
39.富直覺的
42.不喜交際的
45.開放

46.心胸寬大
47.富機智的
48.富覺察力
49.堅毅
50.孩子氣
51.喜歡複雜的事
52.自信的
53.急進的
54.自我覺知
55.熟慮的
56.富獨創性
57.好冒險的
58.尋求認可
59.好質問
60.敏覺的
61.自負的
62.尋求感覺
63.自律的
64.率真的
65.貫徹到底
66.忍受曖昧不明
67.忍受混亂
68.忍受不和諧
69.不墨守成規
70.不抑制自我
由上述各論點可知,多數學者專家均認為「創造」必須具備各種人格特質,
唯各家說法稍有差異。但總而言之,在進行創造性思考過程中,必須突破現狀、
常規,超越習慣,以求新求變的冒險精神去構思引發創意來解決問題,而其行
為則表現出具變通、想像非傳統、好奇、積極等的特質。

貳、創意發想方法
2.1 創意 來源
新產品研發設計,遂而量產上市或外銷賺取外匯,一向都是企業獲利,振
興國家經濟的最有效途徑。而創意的發掘更是所有產品發展的先峰;一般創意的
來源包括了消費者的反映意見、行銷企劃的市場趨勢,生產線作業員、業務員、經
銷商的想法以及決策主管的構想或先導品牌的經驗等;但不變的是,這些想法
或意見都必須由設計師彙整,而後再以其專業素養來蘊釀好的產品創意,以進
行新產品的開發與設計。
人類的創造思考,可分為潛意識和有意識的思考等二種。潛意識的思考發
生在有意義的層面下,非個人所能控制的,其創造性構想乃經過蘊育與潛伏而
產生的。
「有意識」隨時都在作用「回憶機轉」,縱使是最輕微的訊號也可使此一 機
轉勾勒出其所需要的資料、線索。一旦要回想那些「深藏不露」的記憶,自然會給
予「回憶機轉」最強烈的暗示,以便挖掘路那些埋沒在記憶深處的「原油」(曾坤明,
1979,p.194)。如圖 2-1 所示:

嶄新記憶




記憶關卡
陳舊往事
無限記憶
圖 2-1 回憶機轉

(本圖改自《工業設計的基礎》曾坤明,1979,p.149)
「潛意識」的思考對於新觀念的產生具有很大的貢獻,而「有意識」的創造性
思考方法就是要經由方法的使用,進而刺激、指示、強化、導引和加速天然的創造
力,使它能在更恰當的時候配合需要,以產生新靈感與洞察力。
設計的過程,其實就是一連串問題解決(problem solving)的過程(周敬煌,
1987,p.123)。由設計師設計出來的產品優劣,其中絕大部份的影響肇因在於構
想的原創性。創造不但是想到(思考)別人沒有想到的,同時也是發現別人所想不
到的「新串聯」。事實上,所謂的「創造」,其中百分之九十九點九都是將眾人已 知
的事實,巧妙的重新串聯在一起(系川英夫,1985,p195)。

2.2 創意 發想 原 則
發想(或稱構想)的三原則是「集中」、「數量」、「全面」等(王及蔡
1994,p.41),以下分別說明之:

一、集中
為了得到較佳的構想,可以利用潛意識協助解決問題。其方法是將注意力
集中於所界定的問題和目標上,然後試著有意識的解決問題,如此可使潛意
識心理也參與思考,協助問題的解決。
二、數量
「量」,可以說是創造力的中心。要得到具創造性的構想,首先要發展出數
量眾多的構想,進而得到具創造性的構想。如果對一個突發的構想或問題的解
答緊捉不放,則會有礙於創造性構想的產生。構想的過程是解決問題的關鍵所
在,假如有愈多富創意的想法讓設計師選擇,解決問題的希望就愈大(簡素
琤譯,1996,p.15)。尤其是在解決重大設計問題時,若設計師想從中得到一
些新奇且富創意的解答,則需要更多的構想以便從中加以篩選。
三、全面
更使問題得到最完美的解答,則必須在構想產生時就要考慮到與此問題
情境有關聯的人、事、物,進而修正自己的立場,容納其他相關聯的意見。此時,
即可以獲得更多有關事情的原因、關係及做更廣泛的選擇。
Booz, Allen & Hamilton(1982)曾就多少個產品創意才可能有一個成功
的產品而做過許多的研究(何及周譯,1986,p.453)。其結果顯示,在 1968
年,至少需要有 58 個新產品創意才能產生一個有效的創意。然而,於 1981 年
的研究中卻顯示,公司現在能夠從七個產品創意中設計出一個成功的新產品。
Booz Allen & Hamilton 所得到結論是:公司學會了更有效率的處理事前篩選
和計劃,同時也說明了創意之「集中」、「數量」及「全面」性的重要性 。

圖 2-2 說明了上述新產品創意的衰退曲線。

圖 2-2 新產品創意的衰退曲線
資料來源:New Product Management for the 1980s
(New York:Booz, Allen & Hamilton,1982)

2-3 創 意發 想 過程
依照問題解決過程的構想產生階段,首先必須構思出解決意(創意發想),
其次須針對這些創意是否合乎解決目標的需求行評估。若用專門術語檢詮釋的
話,前者即是「擴散性思考」,想像力的擴展、平行、取代或重組等,而後者則是
「聚斂性思屬觀察力的判斷、邏輯性的分析、比較、歸納及演繹等。
在第 1-1 節中曾述及美國名心理學家基爾福(Guilford, )將頭腦的「活動」
或稱「運作」(operation)分為下列五種,認知、記憶、擴散性思考、聚斂性思考、評
價。
所謂「認知」指依據感官認識事物而言;「記憶」是保持認知的事物,根據
此記憶而得以進行思考活動。換言之,依據記憶情報或外來刺激創造新的情報,
這些活動便構成了「擴散性思考」

「聚斂性思考」和「評價」等過程。以下將針 對
上述五種過程進一步的探討。
一、認知(cognition)
Guilford 在這裡所指的「認知」(cognition)與一般認知心中所謂的「認知」有
所不同。這裡所謂的「認知」只是一種理能力以及對刺激的認識、知覺、發覺、發
現,或稱之為「察 」(awareness)(Guilford and Hoepfher,1971,p.20)。認知做
是創造的基礎,其作用在於了解資料、發掘問題。Guilford「認知力」比喻做「歸
納法」。因此,富於創造的人可以根據一連串的類似經驗而歸納出一種概念 或
原理、原則以了解某種難以的訊息,或是洞察他人所覺察不到的問題。這種察
覺問題的能力即是構成創造力的一種重要因素(郭有遹, 1983,p.68);所
以說,「認知力」本身也可以是創造的。
二、記憶(memory)
「記憶力」的定義是:「在不經過改變下,將欲儲存的資訊保留下來以備不
時之需。此外,這些資訊可以在學習過程中,將所覺察到的類似線索,提供立
即性的反應。 」(Guilford,1967,p.221)。根據心理學家 Guilford 的觀點,其所
儲存的訊息應該與原來所輸入的一模一樣,方可以稱做是「記憶」,同時也認
為「記憶」對創造思考並無直接的貢獻,但是卻提供了創造時所需的材料(郭
有遹,1983,p.68)。然而,對於設計師而言,創造必需要靠某種程度的連想,

倘若能夠從記憶中萃取原始的線索並與當前的材料加以配合,應可增加靈感
發生的可能性。是故,以往記憶經驗中的素材,對創意發想過程中,誓必將產
生一定的影響作用。

三、擴散性思考(divergent thinking)
「擴散性思考」是從各種方向加以思考,進而產生各種構想的發想方法,
可以說是藉著嘗試錯誤性的發想而使思考方式靈活的方法。換言之,它是在特
定的條件下,產生各種解決對策的思考方法。這種方法是利用不同的思考方向
在不受現有知識範圍的限制下,不依循傳統的固定方法,反而採取一種開放
和分歧的方式,以衍生出各種可能的解答或不同的解決方法,且重視反應的
多樣化,但卻不強調最好的或標準的答案(陳及朱,1993,p.50)。後人又稱
這種思考方式為「水平思考法」(de Bono,1978,p.7;1992,p183)。
四、聚斂性思考(convergent thinking)
指利用既有的知識和經驗做為引導,按照傳統的方法,從儲存的資料中
尋求正確答案的推理或邏輯性思考。聚斂性思考通常只有一個正確的答案(陳
及朱,1993,p.50),重點在於產生獨特(unique)或習慣上所能接受的最好結
果(Guilford and Hoepfher,1971,p.20)。所以說,「聚斂性思考」是在一特定條
件下,尋找唯一正確答案的思考方法。但是在設計上,尤其是工業設計的設計
過程似乎較少有此種唯一解答的狀況。

五、評價(evaluation)
所謂「評價」,顧名思義是對於透過記憶、發想等過程產生事物是否正確、
優良、妥當等加以判斷決定的行為。或指個人依某標準(如:統一性、相似性、
系統性.....等),對一些事物判斷的行為(陳及朱,1993,p.50)。
Jones(1980)在其所著的 Design Method 一書中則在「擴散」(divergence)與
「聚斂」(convergence)之間,加上一個「轉變」(transformation)階段,此一階乃
是洞察力閃現、組合的改變靈感臆測的階段。如果將工業設計師的創意發想方
法嚴格歸類的話,絕大部份應屬於「擴散性」或稱「發散性」的思考方法,且個
部份均包括了某種程度的「轉變」或「評價」 。
在擴散性思考中,學者黃惇勝(1988)又將之細分為三類,即
一、自由連想法

即經由刺激而自由自在的想到或看到甚麼,從某一個主題逐一引發構想。
例如:「腦力激盪法」即是。
創意
創意

主題

創意

圖 2-3 自由連想法模式
創意
二、強制連想法
提供暗示(此暗示基本上並無任何的限制),使之沿特定的方向提出解答。
例如:「特性列舉法」、「形態分析法」、「輸入/輸出法」等皆屬之

主題

圖 2-4 強制連想法模式
三、類比法
將「強制連想法」實施得更徹底,即提供在本質上與主題有關「類似性」的
暗示;對於產品設計而言,在此所謂的「本質」包括了產品的造形與機能。最具
代表性的是 Gordon 的「合成/類比法」(synectics);他認為人們在觀察任何事
物時,可以採取二種方法(Gordon,1961,p.33),即:「異質同化」(making the
strange familiar),也就是將開始所見所聞,以自己所熟知的事物加以連結的
思考方式,及所聞「同質異化」(making the familiar strange)之新的角度去重新
觀察所熟知事物的想法(黃惇勝,1988,p.29)。
創意

主題

暗 示

綜合 Jones(1980)與學者黃惇勝(1988)針對各種方法的分類,以及部份作
本 質
者收集而得的方法,可以歸納出「創意發想方法」的分類表,如表 2-1 所示:
表 2-1 創意發想方法之分類

自 1.腦力激盪法

聯 2.問題點或可見矛盾之搜尋法

3.型錄檢查或圖片參考法






1.輸入/輸出法


連 2.特性列舉法

法 3.強制關係法
4.形態分析法
類 1.合成法/關聯法


法 2.仿生法

1.構想矩陣

變 2.構想發展系統圖
思 3.相互作用矩陣
考 4.相互作用網組
5.形態分析法

5.極限法
6.5W1H 檢討法
7.OPV 設身處地法
8.PMI 法

6.試誤法
7.意象圖表法
8.新知吸收應用
9.追求流行趨勢

聚 1.KJ 法

思 2.APC 法

3.檢核表法(Osborn 檢核表)

2.4 創意 發想 產 生法
在 2-1 節中曾經提到「潛意識」的思考對於新觀念的產生具有很大的貢獻,
這種「潛意識」創意發想並沒有一定的程序可以依循,有時還會有「欲速而不達」
的窘境,人們往往會在某種「狀態」下,產生一種「悟力的跳躍」 (leap of
might),於是各項困擾已久的問題忽然間就迎刃而解了。這種沒有法則可以依
循的方式,稱之為「感性的發想方式」,這種狀態可能是在以下各種的方式中產
生的,如:音樂欣賞、藝術品欣賞、參觀產品展覽會的時候,品茗、小酌或是逛
街的時候,甚至在抽煙、洗澡當兒,身心輕鬆的時候,創意的燈泡忽然間一亮
亦不無可能。
而「有意識」的創造性思考方法就是要經由方法的使用、原則的依循,進而
刺激、指示、強化、導引和加速天然的創造力,使它能在更恰當的時候配合需要,
以產生新靈感與洞察力。這些方法則稱之為「理性的發想方法」,分別介紹如下:
一、試誤法(try & error)

當遇到疑難,而又找不出一種通常用來解決問題的辦法時,就嘗試著使
用自己以為可行的辦法,如果失敗,再試著另一種辦法;假如成效不彰,便
再設法將它改善,使之趨於理想。
像這樣「嘗試一失敗─改良─成功」的辦法,一般稱為「試誤法」,此法也
不是盲目的踫撞,只是在沒有把握的情況,藉著實際的運作,觀其成效,以
決定某一方法是否可行而用來解決問題(何秀煌,1974,p.16)。
二、腦力激盪法(brainstorming)
腦力激盪法的發展幾乎是在同一個時間由許多人或團體共同發展出來,
如 1939 年的 Alex F. Osborn 與 Batlen(曾明坤,1979,p.188);何及周譯,
1986,p.460)。腦力激盪法(Osborn,1953,1957,p.248)可定義為:「一群人
在短暫的時間內,獲得大量構想的方法」(Rawlinson,1981;林隆儀譯,
1984,p.56)。理想的腦力激盪團體是五至十二人,團體成員應該熟悉此方法
的程序,由引導人帶領團體成員進行構想發展,並記錄下所有的想法,所有
構想要讓與會者可以看到或省視,以激發團體的創造力。在想發展時,皆不
對構想的可行性進行評估。腦力激盪法以團體方式進行,但也可以運用其原
則於個人單獨思索問題解決方法之尋求(張玉成, 1988,p.34)。其進行的
方式大致如圖 2-6 所示:
腦力激盪小組的組成

領導者的問題分析

問題說明

中間投入項目的準備

腦力激盪會議
不批判
重視發想項目的量
充份活用別人的創意

專家的分析與評價

圖 2-6 腦力激盪法

三、合成/類比法(synectics)
合 成 / 類 比 法 (Gordon , 1961) 或 者 稱 之 為 「 提 喻 法 」 ( 曾 坤 明 ,
1979,p.191)、「關聯法 」(王錦堂,1988,p.315)、 「合成法 」(楊朝陽,
1988,p.61)或「舉偶法」(林隆儀,1984,p.133)。
「 合 成 / 類 比 法 」 乃 1960 年 代 由 William J. J. Gordon 所 創
(Hubel,1984,p.31)。Synectics 一字源自希臘字 Synecticos,意指把不同或

顯然不相關連的東西或元素結合在一起(張玉成, 1988,p.40)。概念產生
的合成法有些類似以群體之力量,對給予的問題提出可行性方案之腦力激盪
法。然而,其間的不同點乃在於「合成/類比法」僅僅找出少數幾個概念(三個
或四個),而且更詳盡的說明所有相關之技術問題(曾坤明,1979,p.191)。
此方法的進行是以專業專家為理想,其構思方法可分為四種形態
(Gordon,1961,p.36;Jones,1980,p.279;楊朝陽,1988,p.63),即:
(一)主觀類比法(personal analogy)
經驗、信念等,根據自身的判斷基準類推的方法。
(二)直接類比法(direct analogy)
形態、色彩等,採直接類推法。
(三)象徵類比法(symbolic analogy)
發音、記號等,讓象徵介入的類推法。
(四)幻想類比法(fantasy analogy)
找出潛在於無意識境界中的類似,進行類推的方法。
小組結成
合成/類比法進行過程如圖 2-7 所示:
心理條件的準備
1. 投入感情
3. 不受拘束
2. 不急於解決
4. 符合發想目的

問題的定義
1. 定 義
2. 分 析

發想過程
1. 直接類比
3. 主觀類比
2. 象徵類比
4. 幻想類比

創意的具體

圖 2-7 合成/類比法(Synectics)的發想過程
此方法進行過程中旨在集思廣益的提出解決該問題的可行案。在合成/類比
過程,委託人的願望必須獲得滿足,如果他對討論所得到的結論感到不滿意時,
他保有抉擇之權,因此與會人員必須刻意的對該問題鑽牛角尖。合成/類比過程
尋求為委託人提供解決問題的可行性方案,並採取行動,此過程包括了分析與創
造性思考的短暫突破性,目標是要在大約四十五分鐘內獲得解決方案(林隆儀,
1984,p.134)。

四、特性列舉法(attribute listing)
「特性列舉法」或稱「屬性列舉法」,乃由柯瑞佛(R. P. Crawford)於一九四
八年所倡導(Crawford,1954;張玉成,1988,p.37)。這種發展創造力的設計
方法在實質產品上的應用比起在構想上的應用更為普遍,常用於對產品的改
良創新,過程強調觀察、分析及發現關係等技巧。即把特定產品的特性或特徵
一一指認出來,並逐項地加以記錄,而後再針對每一個特性個別研究,找出
是否可將之予以改進、改良(Rawlinson,1981;林隆儀,1984,p.138)。所謂
「改良」,包括重新組合其中的部份成為一新的結構;或改變某些特性,轉移
到 B 產品上,藉以改良其品質等。
「特性列舉法」的應用方式,譬如一般的 畫
框可以列舉出下列特性:
(一)形狀:四角形。
(二)材料:木造,玻璃表面。
(三)畫的固定方式:取下後蓋,把畫夾在裡面。
(四)裝置方式:掛鉤釘在牆上,掛上吊線。
對於每一項屬性加以檢討,針對具體的改良目標,找出替代方案。例如,
以年輕人為對象的畫框改良時,形狀可做成橢圓形,並採有光澤的白色塑膠
等可能性,同時在各可能性中作選擇,予以組合和設計。
五、強制關係法(forced relationships)
此法是選定幾個實體或構想,並假設這些實體或構想之間有相互關連,
則二個或二個以毫無相關的產品可以結合在一起以產生出一個完全嶄新的產
品,而增多其用途,這就是強制關係法的目的。這種思考方法最早由懷丁
(Whiting,1958)發展出來(張玉成,1988,p.38)。例如,電子錶與原子筆結
合而成的「電子錶筆」,電子鐘與收音機結合成的「鬧鐘收音機」或自行車的車
體和機車的馬達組合而成的「自動自行車」(mopet)等;在電腦技術普遍發展

的現在,可以利用個人電腦來發展許多產品組合的可能性。

圖 2-8 所示即是以「肥皂」和「紙」強制關係組合時所得的結果:
組成元素:肥皂與紙
方式

關係

創意可能性

形容詞

紙狀之肥皂

雪片香皂

肥皂質的紙

旅行用香皂

名 詞

肥皂紙

硬質紙上附肥皂用以清洗
物品

動 詞

用肥皂洗的紙

可用肥皂清洗的海報紙

圖 2-8 肥皂與紙的強制關係組合
(本圖取材自《企業實用創意法》楊朝陽,1988,p.80)
六、形態分析法(morphological analysis)
「形態分析法」或稱「組合分析法」(楊朝陽,1988,p.34),是由 Dr. Fritz
Zwicky 與 Dr. Ayron S. Allen 所 倡 議 ( 陳 樹 勛 , 1982 , p.183 ; 張 玉 成 ,
1988,p.39)。它與「特性列舉法」很相似,即列出設計問題中所有可能的變數,
尋求以新的方法重新予以組合,由這些組合中可發現有些可能業已存在,有
些則是相當不可能,但也有一些方法則可能是設計師沒想到的,或許非常新
奇且值得去發展。如下圖 2-6 為「型態分析法」應用於手電筒設計之實例。
組成單元

各組成單元解答之可能性

燈罩固定方式

密封式

螺旋式

扣壓式

手電筒本體材料

不鏽鋼

鋁合金

後蓋附件

彈簧座

彈簧線

彈簧條

導電線組合

金屬片+電線

燈泡固定方式

位於本體前端

金屬片+盤 金屬片+電線+盤
位於導電線前

位於反射鏡上

單元組合解答A
單元組合解答B
圖 2-9 形態分析法用於手電筒之設計實例
(本圖改自《系統功能分析模式》馬家湘,1988,p.88)
七、檢核表法(check lists)
檢核表是以列表的方式來激發構想或防止構想被遺忘,藉以導引思考方
向的一種方法,最負盛名的是由 Alex F. Osborn 所創的「Osborn 檢核表」,其
主要的標題如下(Osborn,1953,1957,p.261):
(一)它有什麼不對?(what’s wrong with it?)
(二)如何改善?(how can it be improved?)
(三)可否做其他用途?(other uses?)
(四)可否改良?(modify?)
(五)可否擴大?(magnify?)
(六)可否縮小?(minify?)
(七)可否取代?(substitute?)
(八)可否重新配置?(rearrange?)
(九)可否顛倒?(reverse?)
(十)可否組合?(combine?)
另外有一種稱做 SCAMPER 的設計表格,可供做查核使用;這種設計
表格主要是用幾英文字母的代號,來幫助設計人員了解並實際應用。
SCAMPER 這幾個字分別代表:取代(Substituted, S)、結合(Combined, C)、調
整 (Adapt, A) 、 修 改 (Modify, M) 、 其 他 用 途 (Put to other uses, P) 、 取 消
(Eliminate, E)、重新安排(Rearrange, R)的縮寫。在中文方面也可以用下列單字
代表以利記憶:「代合調改用消排」 。
八、構想矩陣(idea matrix)
「構想矩陣」是由與問題或工作有關的獨立變數的形態分析所組成。每個
變數均被細分成參數、型態、特色、方法,並且分項排列成一個矩陣。每一個交
叉點代表著對目前既有設計工作之可用構想或可用之解決方案。(曾坤明,
1979,p.188)。如圖 2-10 所示為考慮系統形態與動力來源兩個變數的二度空
間構想矩陣圖。當然,有許多構想很明顯是無用的,但設計師可因此明快的
得到許多構想,而這些卻是常被設計師忽略掉的。其中,倘若再加入一個變
數(如資金來源)則形成了三度空間矩陣,端賴設計師所面對問題的複雜程度

而定。圖 2-10 所示為「構想矩陣圖」的範例:

三十種可選擇之方式之
八種

運輸型式
(A) (T) (U) (S) (M) (G)





(E) 電   氣
(M) 磁   力
(T) 原 子 能
(O) 太 陽 能
(F) 燃   料





例如:
小 AE 電氣化汽車



AE TE UE SE ME
AM TM UM SM MM
AT TT UT ST MT
AO TO UO SO MO
AF TF UF SF MF

GE AO 太陽能汽車
GM
GT AM 磁力推動車
GO
GF UT 原子能管道車
SE

電氣化輸送帶

MF

燃料動力單軌車

MO 電動小艇
GO

太陽能小艇

圖 2-10 構想矩陣圖
(本圖取材自《工業設計的基礎》曾坤明,1979,p.189)
九、構想系統圖(idea diagram)
一種類似樹狀圖的 Idea Diagram 可以產生更多產品組合的方向,更新穎
的構想。透過視覺媒介的協助,將使我們的思考更具深度與可塑性。由於它的
系統連想,對於要求問題的答案會有更廣、更深的可行性出現,對於設計答
案之妥當性、普遍性也有很大的幫助。如下圖 2-11 所示,設計人員在尋求某
種輸方法時,開始一般性之主體,再依次陳述次要主體的擴散方式,表達多
方面的可行性。

運輸的可能方式

自然方式
人類

輔助工具方式

動物

步游其
行泳他

坐 其
騎 他

陸地
腳溜其
踏冰他

陸地

水上

空中

獨救其
木生他
舟圈
水上
輪 氣 水 其
船 墊 翼 他
船 船

汽 火 子列 其
車 車 彈車 他

機械方式



空中

飛 火 其
機 箭 他

圖 2-11 典型的構想展開圖
十、PMI 法(PMI method)
設計師在思考上常犯一項錯誤,那就是只藉思考支持一項已經定型的觀
點或意見,並全力維護自己的論點,這樣一來就時常限制了造形創意的發揮
空間,而 PMI 法即可以避免設計師陷入此一智力陷阱中。
PMI 法是一項極為有效的思考工具,由三個英文字母的縮寫組成:
P(Plus)代表「優點」 、M(Minus)代表「缺點」 、I(Interesting)代表「興趣」。在進 行
PMI 法時,首先必須把注意力集中在「P」,即好的方面;再轉到「M」,也就
是不好的方面;最後再轉到「I」,即有趣的方面,從容而規律的進行。最後可
以發現到,對原來不屑一顧或未曾想到的觀點,在態度上可能有很大的改變,
並在最後的設計決策上發揮其影響力。
十一、APC 法(APC method)
APC 法,A(Alternatives)代表「因應措施」或「變通方法」;P(Possibilities)
代表「可能性」;C(Choices)代表「選擇」,三者在不同情況可能適用性不同,
但不必強行加以區分(陳及盧,1988,p.23)。其在應用的情境上,若以設計為
例,是指設計師創造某種產品或事物以達成某項目的,而設計通常比解決問
題更富彈性,設計師可以用不同的方法、風格以達成目的。重要的是對想出的
各種方法要能自覺,了解這些方法究竟是相似型態、相同方向,或是完全不
同的方法。

十二、OPV 法(OPV method)
OPV 法 ( 陳 及 盧 , 1988 , p.81) 即 代 表 「 他 人 的 觀 點 」 (Other People’s
Views)。運用這個工具時,設計者必須站在其他人立場上,從他人的角度來
省視所面對的問題。進行的方式分成二部份,首先是確認出與設計對象「情境
相關的人,其次則是將心態站在這些人的立場。其目的不外乎讓設計師更客
觀的去檢視各種觀點背後的世界,以及設計對象或目標真正需求的一種輔助
工具。
十三、KJ 法(KJ method)
KJ 法是日本特有的創造方法,由人文學者─川喜田二郎氏於 1955 年所
開發。這是要點分類方法之一種,由分類整理各種觀念的過程,藉以找出並
導引至新觀念的能源。
首先在動腦會議時,將收集得的創意填寫在紙條上,並散置於桌子,然
後把這些紙條之間有關係的分成為數個小群,再檢討小群成為中群,最後就
各中群之間建立相互關係,在全貌慢慢明朗的過程中,人無意識地被刺激,
一個個獨立的創意無法涵蓋的領域會再產生新的創意(楊朝陽,1988,p.83)。
十四、極限法(limit method)
設計師直接從物體的形狀、特性,做強迫性的思考而逼進其極限,即為
「極限法」(林坤鎮,1985)。通常設計師可以利用「形容詞」如:大小、早遲、輕
重、厚薄、硬軟、多少、高低、粗細,或「動詞」如:迴轉、自動化、分解、移動、交
換來進行構想。前幾年,產品造形流行的一句口號─「輕、薄、短、小」,因此才
形成了新興產品,如隨身聽、小耳機、手錶電視,以及最近流行的 V8 攝錄影
機、筆記型電腦等產品。
十五、新知吸收法(knowledge absorb method)
發明大王愛迪生(Thomas A. Edison)曾說過:「養成一種習慣,即隨時留
心他人曾經利用而成功的新奇、有趣的觀念。欲解決你所研究的問題,往往只
需要將這些觀念加以改良,就可以形成你自己的構想。
」。由此可見,對於 日
新月異的科技、發明,材料的加工方法,設計師即可將諸如形態、機能、材料
應用、結合或組合方式,加以分類儲存,做為設計師本身在從事設計時的資
料庫。
十六、追求時代流行法(form follows fashion method)
三十年代流線形原本是汽車追求速度合理化造型,但卻進而影響日常生

活的家電用品之造形,造成了所謂的「流線形文化」。八十年代電腦對各行 業
乃至家庭的影響更是深遠,舉凡「辦公室自動化」(OA)、家庭自動化(HA),已
蔚為風氣;又如同九十年代的例子,毫無疑問的,「追求時代流行」這種趨勢
將支配未來的產品設計。
此外,流行並不是專指由理論或科技所帶來的,流行更普遍存在於人的
身上或週圍。例如衣服的色彩、衣料的質感,甚至於皮膚的顏色、皮包帶子的
長短等等,都隨時隨地的流行某一種色彩或造形,身為設計師應該從近代科
學、技術、生活,尋求適合於現代生活的新構想、新造形才是合理的(林坤鎮,
1985)。
十七、5WIH 檢討法
5WIH 檢討法(Raudsepp,1981;陳樹勛,1982,p.163)是對現有的產品,
從六個角度來檢討包括造型、結構、功能諸如此類設計問題的合理性;消極方
面是它可以指出缺點之所在,積極方面則可用以擴大產品的效用,並從其中
發展新的構想。這六個問項是:
(一)為什麼?(why?)
(二)做甚麼?(what?)
(三)何人?(who?)
(四)何時?(when?)
(五)何地?(where?)
(六)如何?(how?)
5WIH 檢討法乃按著設計問題性質的不同,應用不同的發問技巧來檢討。
如果現行的辦法或構想經過這六個問項的省視後,尚有某一個 W 的結果不
能感到滿意,則表示在這方面尚有待改進的地方。
十八、可見矛盾之搜尋(searching for visual inconsistencies)
檢討現有欲改良的產品,並指認出該項產品中各構件的安排和目的中明
顯的不協調性及衝突之處,同時推斷此等不協調的原因,找出設計變更之明
證,而構想方法乃移去原有不協調,並依整體需要重做調整與變更
(Jones,1980,p.209)。
十九、相互作用網組(interaction net)
此方法在於應用相互作用矩陣來表示設計問題中各要素間的「連接模式」
(Jones,1980,p.304)。同時,發現有關係之一對要素,並調整各點之位置使
各線間的交叉減至最少,釐清各設計要素(因子)關係程度。如圖 2-12 所示:
A

J

H

B

I

C

E

B

A

H

D
A

I

C

D

G

F

E
F

設計前

設計後
圖 2-12 各設計要素相互作用網組關係

二十、相互作用矩陣(interaction matrix)
此方法的目的在於系統的探討設計問題中各個要素間的關係
(Jones,1980,p.300)。製作矩陣圖,使在該矩陣內各要素之間皆能相互比較,
並依客觀基礎決定每一對要素間是否有關係。如圖 2-13 所示。
產品組成要素
A.選台控制
B.音量控制
C.副音控制

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

2

0

2

0

0

0

0

0

1

2

0

2

0

0

2

0

0

2

2

2

0

0

2

0

0

1

0

0

0

0

1

0

1

0

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

D.靜音控制
E.開關控制
F.畫質調整
G.VCR 切換
H.CATV 切換

0

I.AUX 切換
J.TV 切換

2=重 要 1=期 望 0=不需要
圖 2-13 各設計要素相互作用矩陣範例
二十一、仿生法(bionics)
自然界的生物(包括動植物)為求生存,會被迫去圖謀各種動作、解決方
法來提高居所的保護性、增強感受與獲取食物的能力,並判定掠食者或獵物
的位置。諸如此類的設計是巧妙又美得無與倫比。不論其為巧妙的、美麗的、單
純的或複雜的,這些設計均有一共通性,即是:「有效率的實現功能」
(Hanks,1977,p.126)。「仿生法」便是模仿大自然並利用大自然給於設計 者
有用的獨特答案,如飛行器、蜂巢結構、雷達、皮下注射技術等。
二十二、輸入/輸出法(input & output method)
這是由 GE 公司所開發的創意發想的問題以輸入/輸出及限制條件三要
素將主題定義,然後想出一些可以滿足相關關係的解決方式。例如,設計題

目為“遮住陽光的自動窗簾”時,可以重新定義成:
(一)輸入:點燈之能源(如:太陽能)。
(二)輸出:光量自動調整窗(如:依日照條件而變化窗的透明度)。
(三)限制條件:窗戶尺寸或成本(如:任何一種規格且成本為四十平方
公尺在一萬元新台幣以下)。
二十三、意象分析法(image scale method)
將同類或性質相似的產品圖片,依其造型、色彩、機能的意象,加以歸納、
分類於座標軸中,藉以建立近似於目標產品的情境而激發構想。如講義中射
出成型機圖示即以 WARM/COOL 做橫軸,而以 SOFT/HARD 做為縱軸的
「射出機」意象分析範例。
二十四、競爭分析法(型錄參考法)
所謂「競爭分析法」(陳及朱,1993,P.94)或稱「型錄參考法」就是查閱跟
問題有關的目錄或索引,以提供解決問題的線索或靈感。在設計上,舉凡產
品型錄、作品集、產品畫冊皆屬之,在設計師需要時,都可以作為參考,指引
所要找的材料。經由這些步驟,有時可以啟發設計師創意的靈感,並且解決
問題。

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