COMPUTACION I Sección M3

Guía Teórica Nº 2

Fundamentos de Programación !eso"ución de Pro#"emas con e" com$utador

Pro%& Ne 'a Martíne( Sieg"ett S)M)ST!) 2*+*,2

Guía Teórica Nº 2. Tema: Fundamentos de la Programación

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. Conceptos Básicos PROGRAMA Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y convertirlos en información. Las instrucciones se componen de enunciados usados en lenguajes de programación como Basic, Pascal , C u otro. CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA: !ebe ser confiable y funcional "dvertir errores de entrada obvios y comunes !ocumentado adecuadamente #er comprensible Codificado en el lenguaje apropiado PROCESAMIENTO DE DATOS: Consiste en la recolección de datos de entrada que son evaluados y ordenados para ser colocados de manera que produ$can información %til. ACTIVIDADES DEL PROCESAMIENTO DE DATOS &. Captura de datos de entrada &&. 'anejo de los datos (incluye clasificación, ordenación, c)lculo y sumari$ación de *stos+ &&&. "dministración de la salida resultante. -A P!OG!AMACI.N Consiste en desarrollar programas para procesar información. P o! "#"ci$n% como t*rmino se utili$a para designar la creación de programas a peque,a escala, el desarrollo de sistemas complejos se denomina ingenier-a de soft.are. /na computadora es totalmente in%til si no dispone de un programa capa$ de procesar información. La programación tiene como objetivo el tratamiento de la información correctamente, con lo que se espera que un programa de el resultado correcto y no uno erróneo. "s- que cada aplicación debe funcionar seg%n lo esperado en t*rminos de programación. Ot o objetivo fundamental de la programación es &'e se"n (e c$(i!os c)" os * )e!i+)es, con lo que si un programador inicia un programa y no lo termina, otro programador sea capa$ de entender la codificación y poder terminarlo. Los lenguajes de programación son 0erramientas que nos permiten crear programas y soft.are. Entre ellos tenemos !elp0i, 1isual Basic, Pascal, 2ava, etc..

Unexpo. Computación I

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'ncion" bajo control de un programa. Co#pi)"ci$n. La ejecución de un programa con compilador requiere de dos etapas: 5+ 6raducir el programa simbólico a código m)quina 7+ Ejecución y procesamiento de los datos. /na computadora procesa datos de entrada mediante un programa y emite un resultado /atos de )ntrada !esu"tados + Rapidez P!OG!AMA Leer datos Procesar datos Obtener resultados Escribir resultados Excatitud Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conocen como código de ')quinas o lenguaje de m)quinas. En caso de errores el compilador los mostrar-a para ayudarnos a corregirlos y se proceder-a a su compilación de nuevo. E(ici$n. Computación I 3 . Estos programas te muestran los errores e8istentes en el código fuente. #i no se produce ning%n error se obtiene el código objeto. obteniendo el programa ejecutable. 4ay lenguajes de programación que utili$an compilador. Tema: Fundamentos de la Programación Un" co#p't"(o " . una ve$ corregidos. Unexpo. Co#pi)"(o es #on programas que leen el código fuente y lo traducen o convierten a otro lenguaje. Como resultado nos dar) el código fuente de nuestro programa.Guía Teórica Nº 2. Programa :uente Compilador (6raductor+ Programa . Esta fase consiste en unir el arc0ivo generado en la fase dos con determinadas rutinas internas del lenguaje. 9. Lin-"(o. 7. el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria3 tales como el disco duro. Esta fase consiste en escribir el programa empleando alg%n lenguaje y un editor. En esta fase se traduce el código fuente obtenido en la fase anterior a código m)quina.bjeto Enla$ador (Lin<ado+ Programa ejecutable en lenguaje de m)quina Etapas del proceso de compilación: 5.

de modo que puedan ser corregidos. Tema: Fundamentos de la Programación • /na ve$ traducido.Guía Teórica Nº 2. ANALISIS DEL PROBLEMA Para el an)lisis del problema. Dete #in"ci$n (e o+0eti1os (e) p o! "#". esto nos permitir) saber qu* es lo que se pretende solucionar y nos proporcionar) información %til para el planeamiento de la solución. compilado y lin<ado el arc0ivo esta listo para su ejecución donde tambi*n podr)n surgir problemas y fallos. Para la definición del problema con precisión. +. /na ve$ identificada la salida que se desea. pues por medio de este an)lisis se llega a una mejor comprensión de su naturale$a. Dete #in"ci$n (e )" s")i(" (ese"(". para los cuales tendr-amos que volver a reali$ar todo el proceso anteriormente citado."ses:  Aná)isis (e) p o+)e#"%  Dise. Unexpo. Los datos deben ser recolectados y anali$ados. /. el programador se ayuda de un per-odo de recopilación de información. Los datos seleccionados deben ser arreglados en una forma ordenada para producir información. siendo estos requisitos fundamentales para una solución efica$. !ebe definirse claramente los problemas particulares que deber)n ser resueltos o las tareas que 0ay que reali$ar. las entradas y salidas deben estar bien especificadas. Computación I 4 Análisis " Diseño Implementación en la computadora Inicio Análisis del Problema Diseño del Algoritmo Codificación del rograma Prueba del rograma Prueba OK? Si Si E!ecución " Documentación Inicio No No Corrida en frío OK? . Esto ayudar) a una mejor definición del mismo y como consecuencia a una solución satisfactoria. Esta salida podr-a ser una salida de impresión o de presentación en el monitor. c. Se e&'ie en cinco t" e"s: ". Dete #in"ci$n (e )os ("tos (e ent "(".o (e) ")!o it#o%  I#p)e#ent"ci$n (e) ")!o it#o en )" co#p't"(o ". RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS De+en c'#p)i se t es . se pueden determinar los datos de entrada y la fuente de estos datos. que es de gran ayuda.

#iendo estos un conjunto de reglas para solucionar un problema: Estos tienen )"s si!'ientes p opie("(es: 5.o descendente de programas: pse'(oc$(i!os% . Los módulos son m)s fle8ibles. lo que conocemos como (ise. e. Es importante disponer de documentación permanente. " estas partes se les llama módulos.o. La información que es ingresada al algoritmo se conoce como ent "(" y la información producida por *ste se conoce como s")i(".ic"ciones (e) p o! "#". as-. En este paso.o (escen(ente Las ventajas m)s importantes del dise. !eben registrarse todos los datos necesarios para el procesamiento requerido.)'0o! "#"s * est 'ct' "s )$!ic"s. se genera una solución ("lgoritmo+ con t*cnicas de programación como dise. "qu. Dete #in"ci$n (e )os e&'e i#ientos (e p oces"#iento. Podr)n ejecutarse cada ve$ que se requiera para distintos datos. Esto conduce al siguiente paso del dise.o son:    Cuando el problema es dividido en partes m)s simples. Computación I 5 .peraciones de entrada=salida  C)lculos  Lógica= comparación  "lmacenamiento= consulta Para la solución de problemas complejos lo mejor es dividir el problema en subproblemas. Este paso lo podemos dividir en dos etapas: 2.arse para que los datos de entrada se conviertan en una salida. la solución de *ste ser) m)s sencilla. Tema: Fundamentos de la Programación (. 7. Esta actividad se debe dividir en:  .1. Doc'#ent"ci$n (e )"s especi. DISE3O DEL ALGORITMO Para que una computadora solucione los problemas es necesario darle pautas o pasos a reali$ar. Las soluciones del problema son f)ciles de demostrar. 2.Guía Teórica Nº 2. " estos pasos se les conoce con el nombre de ")!o it#o. !eber)n seguir una secuencia definida por pasos 0asta obtener un resultado distinto. es m)s f)cil su comprensión. de dise. Unexpo. Escritura inicial del algoritmo El sistema para describir (>escribir?+ un algoritmo consiste en 0acer una descripción paso a paso con un lenguaje natural del citado algoritmo. en caso de querer 0acer modificaciones.se definen las tareas de procesamiento que deben desempe.o del programa.

Pasados los tres minutos por llamada. 6"se &'e se (esco#pone en: a) Co(i. se procede a Cesolver el problema en el computador. Realizar la lectura del número de minutos hablados por teléfono. entonces 'l precio es de ()) bol*$ares #i el número de pasos es ma"or !ue cinco.Guía Teórica Nº 2. pues la llamada ha sido realizada. En esta etapa se 0ace uso de la lógica que desarrolló en el paso del dise. Tema: Fundamentos de la Programación E0e#p)o: Queremos determinar la cantidad total de llamadas a pagar en la empresa telefónica.ic"ci$n (e) p o! "#" Es la generación real del programa con un lenguaje de programación. Verificación Manual del Algoritmo ( orrida en !r"o# Consiste en probar el algoritmo. para as* obtener el costo total de la llamada.o del programa para efectivamente generar un programa. y luego se va ejecutando.ar el algoritmo y representarlo mediante una 0erramienta de programación (!iagrama de flujo. #i el número de minutos es distinto de cero entonces es positi$o.2. a trav*s de su ejecución manual.ol*$ares. 2.ar un cuadro donde se colocan todas las variables del programa. Realizar la comprobación de !ue el número de minutos es ma"or !ue cero. &. 5. b) P 'e+" * (ep' "ci$n (e) p o! "#" Unexpo. Realizar el c%lculo de la con$ersación de acuerdo a la tarifa: #i el número de pasos es menor !ue cinco. cada minuto que se adicione tendr) un costo de 9AA Bol-vares So)'ci$n : Re")i4" 'n ")!o it#o &'e so)'cione e) p o+)e#" p)"nte"(o: 1. cada instrucción del algoritmo sobre los valores de las variables 0asta obtener el resultado final. . 'ste resultado deber% ser sumado al costo de la llamada !ue son ()) . teniendo en cuenta los siguientes aspectos: 5. entonces se producir% error. usando datos significativos que abarquen todo el rango de valores y anotando las modificaciones que se produ$can en cada una de las variables 0asta obtener los resultados. pseudocódigo o diagrama B #+. Inicio. manualmente. #e debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema. entonces +alcular los pasos !ue son adicionales a cinco. Computación I 6 . IMPLEMENTACION O SOLUCION DE PROBLEMAS POR COMPUTADORA !espu*s de dise. 2. 7. Para &niciar se debe dise. Cada llamada es de cinco minutos y *stas tienen un costo de @AA Bol-vares. pues estos tienen un costo de )) bol*$ares cada uno. #i el número de minutos es menor !ue cero.

Computación I 7 . se prueban. Cuando los programas est)n depurados. C ite ios &'e (e+e s"tis. Doc'#ent"ci$n (e) p o! "#" Consiste en describir por escrito a nivel t*cnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. Cada instrucción puede ser verificada por una persona con una prueba manual que satisfaga los requerimientos planteados por el problema. que es el lenguaje de programación. Unexpo. Tema: Fundamentos de la Programación !epurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. 6inito. 9. E. Ent "(". 7P" " &'i8nes son )" (oc'#ent"ci$n9 /suarios (!igitadores+ . que conducen a la resolución de problemas. F.. 7. "l menos una cantidad es producida.ar un algoritmo se debe comen$ar por identificar las tareas m)s importantes para resolver el problema y disponerlas en el orden en que 0an de ser ejecutadas.c" "cte <stic"s=: 5. 6ambi*n se debe documentar el programa para que sea m)s entendible. se pueden encontrar los siguientes errores:     c) Errores de sinta8is o de compilación Errores de ejecución Errores de lógica Errores de especificación. Para dise. #on cero o m)s cantidades las cuales son e8ternamente sustituidas. S")i(". 6erminar) despu*s de un n%mero finito de pasos.. Cada instrucción debe ser clara y sin ambigDedad. Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma lógica su solución. Cuando los programas se depuran."ce 'n ")!o it#o .. E>"ctit'(?p ecisi$n.Guía Teórica Nº 2.peradores Programadores "nalistas de sistemas Doc'#entos &'e se e)"+o "n: 'anual de /suario y 'anual del "nalista. :ERRAMIENTAS DE PROGRAMACION A)!o it#o: es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se 0ace con datos reales o ficticios.. Cada una de las acciones de que consta un algoritmo es denominada sentencia y *stas deben ser escritas en t*rminos de cierto lenguaje comprensible para el computador. E.iciente.

'-emplo 1 . Buscar el aula 5A. /tili$a un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma. !esayunar F.lgoritmo para asistir a clases: 5. las operaciones que se aplicar)n a los datos y la lógica que tendr) el programa de computadora para solucionar un determinado problema. suma y media aritm*tica. Computación I .ar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto. Es una t*cnica para dise.ic" (e ")!o it#os. b.arse 9. Cepillarse los dientes @. #alir de casa G. Ejemplo 1 !ise. suma.o de programas que permite definir las estructuras de datos. describiendo te8tualmente paso a paso cada una de las actividades a reali$ar dentro de una actividad determinada. #e concibió para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y dif-cil de modificar sin un nuevo redibujo. /bicarse en un asiento 2. media) Fin Unexpo. d) producto  (a * b * c * d) suma  (a + b + c + d) media  (a + b + c + d) / 4 mostrar (producto.Guía Teórica Nº 2. 1estirse E. Ba. Desc ipci$n N" "(" Este algoritmo es caracteri$ado porque sigue un proceso de ejecución com%n y lógico. Tema: Fundamentos de la Programación P" tes (e 'n A)!o it#o Rep esent"ci$n ! á. Levantarse 7.  !escripción Barrada  Pseudocódigo  !iagramas de :lujo  !iagramas B # (Bassi #c0neiderman o de C0apin+ /. 6omar el autob%s H. Inicio Leer (a. Llegar al &6C" I. c. Desc ipci$n en Pse'(oc$(i!o Pseudo J falso. El pseudo código no es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras. pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programación.

t"+')"("= p" " "p eci" )"s (epen(enci"s (e )"s inst 'cciones. lógicos. Unexpo.)'0o! "#"s.)'0o no #") en 'n" so)'ci$n (e p o+)e#"  6iene un inicio  /na lectura o entrada de datos  El proceso de datos  /na salida de información  /n final Si#+o)o!<" p" " (ise. Tema: Fundamentos de la Programación $eglas para crear los pseudocódigos: Cada instrucción debe ir en una l-nea @ De+e co#en4" con )" p")"+ " Inicio y terminar con la palabra 6in /tili$a los operadores aritm*ticos. Di"! "#"s (e 6)'0o." . Di"! "#"s N@S #on una 0erramienta que favorece la programación estructurada y re%ne caracter-sticas gr)ficas propias de diagramas de flujo y lingD-sticas propias de pseudocódigos. P" " s' e)"+o "ci$n se si!'en cie t"s e!)"s:  #e escribe de arriba 0acia abajo y de i$quierda a derec0a  #iempre se usan flec0as verticales u 0ori$ontales.Guía Teórica Nº 2. @ Uti)i4" p")"+ "s ese 1"("s co#o: INICIO% 6IN% LEER% ESCRIBIR O MOSTRAR% MIENTRAS% SI% SINO% ENTONCES% PARA% REPETIR% etc. 5. Constan de una serie de cajas contiguas que se leer)n siempre de arriba abajo y sus estructuras lógicas son las siguientes: A. Computación I Proceso Inicio0Fin Conector $1ginas di%erentes /ecisió n Sa"ida $or im$resora ! )ntrada0 Sa"ida . bol*anos @ De+e esc i+i se (e #"ne " in(ent"(" . #on la representación gr)fica de la solución algor-tmica de un problema. jam)s curvas  Evitar cruce de flujos  En cada paso e8presar una acción concreta Sec'enci" (e .

Tema: Fundamentos de la Programación Conector misma $1gina Ventajas de usar flujogramas C)pida comprensión de las relaciones "n)lisis efectivo de las diferentes secciones del programa Pueden usarse como modelos de trabajo en el dise. funciones y operadores que cumplen determinadas reglas de construcción de una e8presión.56 * !"(1##) ELEMENTOS BCSICOS DE UNA INSTRUCCIÓN Los datos y los operadores que 0acen que *stos se relacionen DATOS: #eg%n sus caracter-sticas. los datos pueden ser:  V" i"+)es: son $onas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información. #on objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un Unexpo.o "cciones a seguir tras la salida de un s-mbolo de decisión.o de nuevos programas o sistemas Comunicación con el usuario !ocumentación adecuada de los programas Codificación efica$ de los programas !epuración y pruebas ordenadas de programas %esventajas de los flujogramas !iagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y dise. funciones o combinaciones de valores. #on un conjunto de operadores y operandos que producen un valor. EBPRESIONES.Guía Teórica Nº 2. Computación I $% . pueden ser dif-ciles de seguir si e8isten diferentes caminos Bo e8isten normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. Estas pueden ser valores constantes. Por e"em#lo: Cos (pi * X) + 12. #on representaciones de un c)lculo necesario para la obtención de un resultado. variables.

. 5. .9 L$!ico: En programación. el dato fec0a puede ser una constante ya que es el mismo para todos... Lógico+  Const"ntes: #on objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecución de un programa. A. etc.Guía Teórica Nº 2. E0e#p)o : El t-tulo de un libro y el nombre de su autor. nomKalum.St in!=: /n ("to (e tipo c"(en" es aquel que puede tomar por valor una secuencia de caracteres. / J M . Las variables llevan un no#+ e llamado identificador. Bum*rico. Tipo Ope "(o Si!ni.diseaO (cadena de I caracteres+ UN OPERADOR es un s-mbolo o palabra que significa que se 0a de reali$ar cierta acción entre uno o dos valores que son llamados operandos. L su tipo de datos (Car)cter. 6-tulo OLa . su opuestos (n%meros negativos+ y el cero. Por ejemplo: Pi. C"(en" .. Tema: Fundamentos de la Programación programa. 5. empe$ando siempre con una letra. N Re"): /n ("to (e tipo e") es aquel que puede tomar por valor un n%mero perteneciente al conjunto de los n%meros reales (R+. 7. son datos de tipo cadena. Este puede ser una cadena de letras y d-gitos. de tal forma que se utili$a su nombre cada ve$ que se necesita referenciarlo. un ("to (e tipo )$!ico es aquel que puede tomar por valor sólo uno de los dos siguientes:M 1e ("(e o. el cual est) formado por los n%meros racionales e irracionales. 7. el cual est) formado por los n%meros naturales. Peso GF.. la fec0a y cantidad de dinero que recibieron la %ltima semana.")so N C" ácte : /n ("to (e tipo c" ácte es aquel que puede tomar por valor un car)cter perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador. Por ejemplo. /na constante es la denominación de un valor concreto. con sus datos generales. . 9. Ente o: /n ("to (e tipo ente o es aquel que puede tomar por valor un n%mero perteneciente al conjunto de los n%meros enteros (/+. 9. Computación I $$ .ic"(o Unexpo. si se desea obtener un reporte para cada uno de los empleados de una empresa. cursoII. Tipos (e ("tos: El tipo de dato determina la naturale$a del conjunto de valores que puede tomar una variable.

# . lógico Begación lógica M"te#áticos Re)"cion")es L$!icos PC&. diferente de L lógico .PEC"!.C&!"! !E L. Computación I $2 .Guía Teórica Nº 2.uma " resta Concatenación -elacionales 4egación And Or Para resolver una expresión aritmética se deben seguir las siguientes reglas 6  Primero se resuel+en las e7 resiones 8ue se encuentran entre ar#ntesis9 Unexpo. Tema: Fundamentos de la Programación De "si!n"ci$n  D @ E ? F Di1 Mo( G H GI HI I GH J O No "signación #uma Cesta 'ultiplicación !ivisión Potencia !ivisión entera (cociente+ 'ódulo 'enor que 'ayor que 'enor o igual que 'ayor o igual que &gual a !istinto a.CE# 2erar3uía de O$eradores Par#ntesis &'( ) *"' Di+ .od &"( &o/ 0121031231 2013 4ot 5 O $% signo Potencia Producto " di+isión Di+ision entera -esiduo .

Tema: Fundamentos de la Programación  .e rocede a licando la !erar8uía de o eradores9  Al e+aluar una e7 resión1 si :a" dos o eradores con la misma !erar8uía1 se rocede a e+aluar de i.Guía Teórica Nº 2. Computación I $3 .8uierda a derec:a9 Unexpo.i :a" e7 resiones relacionales1 se resuel+en rimero ar#ntesis1 luego se encuentran los +alores de +erdad de las e7 resiones relacionales " or <ltimo se a lica !erar8uía de o eradores lógicos9 En caso de :aber iguales1 roceder de i.8uierda a derec:a9  .

Computación I $4 . Tema: Fundamentos de la Programación Unexpo.Guía Teórica Nº 2.

5sentencia /n6 Fin Unexpo. Tema: Fundamentos de la Programación !eclaración de variables: Tipo_de_datos Nombre_variable1.Guía Teórica Nº 2. ."# Carácter a$%&%# $jemplos en C++: Dec)" "ci$n (e Const"ntes: $jemplo: const 'strella$% * ( Frase$ (12 de )ctubre% *i$+. Ejemplo: Entero !.2 Estos +alores "a no ueden +ariar en el transcurso del algoritmo o rograma )structura de" A"goritmo 4en $seudocodigo5& )scritura Algoritmo Nombre // /ecci0n de declaraciones var 1ipo_de_datos 2 variables const listade3onstantes$ valor Inicio //3uerpo del al4oritmo 5sentencia /16 5sentencia /26 . . nombre_variable2. Computación I $5 .141-.

Tema: Fundamentos de la Programación E0e#p)o (e pse'(oco(i!o Re")i4" 'n A)!o it#o en pse'(o c$(i!o * (i"! "#" (e .)'0o &'e pe #it" c")c')" e) á e" (e 'n t i"n!')o% ("(" s' +"se * s' ")t' " Unexpo. Computación I $6 .Guía Teórica Nº 2.

Tema: Fundamentos de la Programación CORRIDA EN 6RIO e debe crear una tabla con todas las %ariables del al&oritmo' e ir ejecutando cada l(nea del al&oritmo colocando en la tabla los cambios de %alor o asi&nación de %alores a las %ariables Unexpo.Guía Teórica Nº 2. Computación I $7 .

Tema: Fundamentos de la Programación 6'n("#entos (e L$!ic" La )$!ic" p oposicion") es una rama de la lógica cl)sica que estudia las proposiciones o sentencias lógicas. su nivel absoluto de verdad. Enunciado =6 >. se obtienen fórmulas sentenciales o sentencias. Computación I $ . sus posibles evaluaciones de verdad y en el caso ideal. Las proposiciones se representan mediante variables proposicionales simboli$adas mediante letras. Estas pueden ser. Contingencia: es una proposición que puede ser verdadera o falsa.Guía Teórica Nº 2. :ormalmente 0ablando.ócrates escribió muc:o " Platón tambi#n? 3 > @ 8? Enunciado A6 >llue+e " no llue+e? 3 > @ B ? Enunciado C6 >Dios e7iste o Dios no e7iste? 3 > D B ? -a Negación La o eración unitaria de negación1 no es cierto 3ue se re resenta or >B? " tiene la siguiente tabla de +erdad de +erdad B E F F E " 81 se re resenta or La con6unción de las ro osiciones 1 8 es la o eración binaria 8ue tiene or resultado $731 " su tabla de +erdad es6 $ E E F F 3 E F E F $73 E F F F La con!unción nos sir+e ara indicar 8ue se cum len dos condiciones simultáneamente La dis unción de dos ro osiciones 1 8 es la o eración binaria 8ue da or resultado tiene la siguiente tabla6 $ E F F 3 F E F $'3 E E E F E E ó 81 notación $ ' 31 " Con la dis"unción a diferencia de la con!unción1 re resentamos dos e7 resiones " 8ue afirman 8ue una de las dos es +erdadera1 or lo 8ue basta con 8ue una de ellas sea +erdadera ara 8ue la e7 resión E 8 sea +erdadera9 Unexpo. pero no ambos a la ve$. definidas como functores o funciones de verdad. se define una proposición como un enunciado declarativo que puede ser verdadero o falso. Con la combinación de variables proposicionales y conjunciones. Contradicción: es una proposición que siempre es falsa. seg%n su tabla de verdad: • • • 6autolog-a o valide$: es una proposición que siempre es verdadera.

Escriba el resultado de las siguientes operaciones D"(o )"s 1" i"+)es AI2L M B I5M CIN% c")c')" e) 1")o (e B E>p esi$n Ope "ciones . CJF. "plicando la jerarqu-a de operadores.Guía Teórica Nº 2. 6JE y 1J 7 b+ (9 R 7 S 7 E = 7 R 5+ V (9 R 7 S E = 7 R 5+ and (F V I = 9+ 9. 5. Tema: Fundamentos de la Programación EKERCICIOS PROPUESTOS. encontrar el valor de cada una de las siguientes e8presiones: a+ PJ E Q 5 R F S 7 T 5 b+ UJI = 9 Q E S 7 F R 5 Q I = 7 Q 9 c+ LJF = 7 Q 9 E R F = 7 d+ 'J(E Q 5+ R F S 7 T 5 e+ PJ5G = 7 Q 9 S 7 S 7 7 R 7 = 7 7.6(6 W 1 and # V '+++ Para 'JH. "plicando la jerarqu-a de los operadores.lujo para los resol%er los si&uientes problemas: a) !ue lea un %alor en pul&adas + lo con%ierta en cent(metros + en metros sabiendo -ue una pul&ada e-ui%ale a 2'5) cm Unexpo. Computación I $! . #JF. BJI. "eali*ar el pseudocódi&o + el dia&rama de .procesamiento= neces" i"s Res')t"(o UJ "Q B mod 7 UJ UJ " div C UJ UJ C S B Q" UJ UJ "RBQ (C mod B+ UJ ). encontrar el valor de verdad de cada una de las siguientes e8presiones: a+ Bot ((' V B and C V #+ or (B.

u onga 8ue un indi+iduo desea in+ertir su ca ital en un banco " desea saber cuanto dinero ganará des u#s de un año si el banco aga a ra.Guía Teórica Nº 2. Computación I 2% .) Leer tres n<meros enteros de un Digito " almacenarlos en una sola +ariable 8ue contenga a esos tres dígitos Por e!em lo si A3J " H3M " C3A entonces N3JMA Unexpo. Tema: Fundamentos de la Programación b% Calcula el recio de un boleto de +ia!e1 tomando en cuenta el n<mero de Gilómetros 8ue se +an a recorrer1 siendo el recio Hs'9=I1JI or Km c% Calcular el descuento " el monto a agar or un medicamento cual8uiera en una farmacia si todos los medicamentos tienen un descuento del CJK d% Escriba un algoritmo 8ue dada la cantidad de monedas de J(=I(=A1J(AJ(JI cent " = Holí+ar1 diga la cantidad de dinero 8ue se tiene en total9 e% Calcular el nue+o salario de un obrero si obtu+o un incremento del AJK sobre su salario anterior f% .e calcule el costo total del roceso sabiendo 8ue el costo or segundo es Hs AJ Leer dos n<meros " encontrar6 i9 La suma del doble del rimero mas el cuadrado del segundo9 ii9 El romedio de sus cubos !% .ón de A1JK mensual9 g% Obtener la edad de una ersona en meses1 si se ingresa su edad en años " meses9 E!em lo6 Ingresado C años L meses debe mostrar LI meses9 :% Elabore un rograma 8ue lea C n<meros enteros ositi+os " 8ue muestre la suma1 la resta " la multi licación de todos9 El resultado debe se siem re ositi+o i% Escriba un rograma donde se ingrese el tiem o necesario ara un cierto roceso en :oras1 minutos " segundos9 .