Conceitos de Usabilidade e sua Abrangência no Desenvolvimento de Sistemas Interativos

Aparecido Fabiano Pinatti de Caravalho, Júnia Coutinho Anacleto Silva (Orientadora) Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) Departamento de Computação (DC) C.P. 676 – CEP 13565-905 – São Carlos – SP
{fabiano,junia}@dc.ufscar.br

Resumo: O desenvolvimento de sistemas interativos foi o principal responsável pela disseminação da prática computacional, cujo papel na sociedade atual é de extrema importância. Entretanto, isso não ocorreu de forma espontânea. Muitos profissionais trabalharam e ainda trabalham para assegurar o desenvolvimento de sistemas interativos cuja interface apresente os requisitos de usabilidade necessários. A usabilidade trata de aspectos como a eficácia, a eficiência e a satisfação do usuário no que diz respeito à interação com o sistema. Ela leva em consideração fatores humanos, ergonomia, entre outros fatores, os quais são estudados com intuito de possibilitar o desenvolvimento de interfaces que realmente auxiliem os usuários na realização de suas tarefas. Graças a esses estudos foi possível tornar a computação uma prática interessante e amiga, pontos essenciais para a sua aceitabilidade social. Neste trabalho é apresentada a conceituação de usabilidade de acordo com diferentes autores, a sua importância para os sistemas interativos e etapas que envolvem o desenvolvimento de sistemas considerando os seus requisitos.

1. Considerações iniciais
Embora os indícios da computação datarem do século XVII, visto que a primeira máquina de calcular foi construída em 1642 por Blaise Pascal, as práticas computacionais começaram a ganhar importância nos anos de 1940 nos quais algumas máquinas foram construídas para serem utilizadas na II Guerra Mundial. Após o período de Guerra as pesquisas na área computacional continuaram e, em meados de 1950, já se comerciavam máquinas computacionais cuja capacidade de cálculos numéricos era notória. Entretanto, essas máquinas estavam restritas a uma pequena parcela do mercado consumidor, mais especificamente às empresas e aos centros de pesquisas. O que havia nesse período eram máquinas enormes e difíceis de manipular, que eram utilizadas apenas para o processamento de dados. Além de seu tamanho e a dificuldade de operação, o custo daqueles equipamentos tornava inviável a disseminação das práticas computacionais. Ninguém imaginava a dimensão que tais práticas assumiriam com o decorrer do tempo (Tanenbaum, 2001). Entretanto, como o ser humano vive numa busca constante por melhorias em sua vida, aquelas práticas restritas às indústrias começaram, com o passar do tempo e o advento de novas tecnologias, a ser difundidas entre a população. Desde que surgiram,

os dispositivos utilizados em aplicações computacionais evoluíram de tal forma, que a aquisição dos mesmos tornou-se mais fácil. Da mesma maneira, os sistemas1 computacionais acompanharam a evolução das tecnologias em desenvolvimento e foram eles que, na verdade, possibilitaram a popularização dos dispositivos computacionais, pois embora os avanços na tecnologia oferecessem melhorias em equipamentos, a forma de manipulá-los mostrou-se de grande importância para a sua aceitação (Dix et al, 1998). Desse modo, surgiram os profissionais que lutavam e lutam, para que as tecnologias desenvolvidas possam se tornar usáveis por toda a população. No início da era computacional as máquinas disponíveis eram máquinas com as quais apenas pessoas especializadas podiam trabalhar, máquinas que possuíam uma linguagem de difícil entendimento e que demandavam tempo e treinamento para aprender a lidar com elas (Dix et al, 1998). A percepção de um mercado consumidor, de dimensões muito mais que consideráveis, motivou grandes empresas e pesquisadores a mergulharem numa busca decisiva por sistemas que eliminassem as dificuldades que até então existiam para trabalhar com aqueles dispositivos, permitindo assim uma aproximação desses com o mercado consumidor tão almejado. Dessa forma, chegou-se aos sistemas interativos, através dos quais os usuários podiam controlar o fluxo de informação para a máquina. Esses sistemas possibilitavam ao usuário um maior domínio sobre a máquina e permitiam o estabelecimento de um diálogo, assim como uma troca de informação entre as duas partes envolvidas no mesmo (Dix et al, 1998). Neste trabalho, apresentam-se os conceitos de usabilidade, segundo a visão de diferentes autores, buscando-se mostrar a importância da usabilidade, que visa o desenvolvimento de sistemas que supram a necessidade dos usuários e lhes forneçam satisfação pessoal, e permitir a familiarização com do processo de desenvolvimento através do qual procura-se garantir de usabilidade ao sistema.

2. Entendendo usabilidade
Com a popularização dos dispositivos computacionais, o advento dos PCs e tecnologias similares, na década de 1970, houve uma grande corrida no campo dos sistemas computacionais que, como já mencionado, foram os grandes responsáveis pela disseminação de tais dispositivos. Hoje em dia, há no mercado uma grande diversidade de software para as mais variadas aplicações, entretanto, o foco deste trabalho está sobre software desenvolvidos para uma mesma aplicação. Embora existam diversos software voltados para um mesmo domínio de aplicação, cada um deles possui suas próprias características e uma delas é a facilidade de utilização. Quando um usuário está utilizando um sistema, ele pode classificá-lo em fácil ou difícil de usar e essa classificação envolve muito mais do que o simples fato de sê-lo, em se tratando de um usuário leigo quanto ao desenvolvimento do programa. Quando o usuário classifica um programa, ele está refletindo a sua desenvoltura frente àquele programa e isso envolve o que foi considerado durante a sua elaboração, ou seja, os traços incluídos durante o processo de desenvolvimento do produto (Wiklund,1994).
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Termo utilizado neste trabalho como sinônimo de software

na verdade. em (Dias. Esse termo começou a ser usado da década de 80.3 (ISO. como muitas outras reconhecidas como detentoras de tecnologia têm investido nessa prática que envolve muitas características. como um substituto da expressão “user-friendly”. Segundo a norma ISO CD 9241-11. interface2 intuitiva. em sua essência. existem muitas definições para essa prática que deveria estar envolvida no desenvolvimento de qualquer projeto computacional. a eficiência relaciona-se à precisão e completeza dos objetivos atingidos em relação aos recursos despendidos e a satisfação está relacionada com o conforto e aceitabilidade na utilização do sistema.Dessa forma. o programa de engenharia de usabilidade é estruturado especificamente para tratar do desafio de obter alta performance em todos os aspectos dos produtos. Segundo a empresa. a eficácia corresponde à precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos. 3. Para a Microsoft Corporation. Atualmente. seus produtos são elaborados a partir de informações sobre como os usuários trabalham. Também a Borland arrisca sua opinião. Entre essas características podem-se mencionar (Nielsen. de uma forma oportuna. tem raízes na Ciência Cognitiva. está analisando a usabilidade do programa. 2000). Não somente essas empresas. 2003). Termo utilizado neste trabalho para designar a interface com o usuário de sistemas computacionais interativos . a usabilidade é o conjunto de estratégias para conseguir informações sobre o usuário dentro de um processo de desenvolvimento. diálogo simples e natural. principalmente nas áreas de Psicologia e Ergonomia. A usabilidade e seus componentes Definir usabilidade como todas as características que torna a utilização de um programa satisfatório pode ser considerado pouco específico levando em consideração as características envolvidas na definição do processo de usabilidade. eficiência e satisfação de uso em um determinado contexto de aplicação. Uma das definições mais aceita é que usabilidade é o conjunto de todas as características que permitem ao usuário interagir com o computador satisfatoriamente (Nielsen. Segundo ela. a qual era considerada vaga e excessivamente subjetiva. fazendo-os acessíveis para qualquer usuário (Wiklund. 1993): • • • • • 2 facilidade de aprendizado.1994). pensam e resolvem seus problemas. a usabilidade. Para um melhor entendimento. tem-se que o usuário. Mas o que é usabilidade? Segundo Dias. feedback ao usuário. 2000). usabilidade está relacionada com a forma como um produto pode ser usado por um grupo de usuários para alcançar um determinado conjunto de objetivos com eficácia. facilidade de utilização.

geralmente ele procura aquela que atenda a suas necessidades e que não lhe traga problemas durante o seu trabalho. Dix. define flexibilidade como a capacidade do sistema adaptar-se ao contexto. e a adaptabilidade são alguns aspectos que Dix relaciona à flexibilidade do sistema. Um programa fácil de aprender é aquele que oferece ao usuário condições que lhe permitam aprender a interagir com o sistema de forma natural. ou seja. a previsibilidade concede ao usuário visibilidade de operação. e para se obter esse nível de usabilidade é necessário levar em consideração as características acima apresentadas. ou seja. Os fatores cognitivos devem ser incorporados ao projeto. A facilidade de utilização está intrinsecamente relacionada à flexibilidade do sistema. muitas as características devem ser tratadas com extremo cuidado e dedicação durante o desenvolvimento do projeto de um sistema. 1998). velocidade na execução das tarefas. satisfação subjetiva. Como se podem ver. é importante levar em consideração quem dará o passo inicial do diálogo. o qual relaciona-se com a habilidade da interface em fornecer uma avaliação observável e informativa de cada mudança do estado do sistema. 1993. A capacidade de síntese envolve o princípio da honestidade. O primeiro deles refere-se à interação entre o usuário e o computador que. a capacidade de síntese.• • • • • retenção de conhecimento (facilidade de lembrar). mensagens de erros consistentes.1998). para que uma interface apresente facilidade tanto de uso quanto de aprendizado. a capacidade de síntese permite ao usuário conhecer o efeito de operações anteriores ao estado atual. a generalidade e a consistência são alguns princípios específicos que dão suporte à facilidade de aprendizado (Dix et al. permite ao usuário determinar o efeito de uma ação futura baseado em uma interação passada. Dix et al. a familiaridade. Segundo Nielsen. a generalidade permite ao usuário estender seus conhecimentos em uma interação específica dentro de outra situação similar e a consistência refere-se à semelhança entre os procedimentos de entrada e saída em situações ou objetivos similares. Segundo Dix. em (Dix et al. às necessidades e às preferências do usuário. que pode ser aplicado quando interagindo com um novo sistema. tornando o seu uso mais eficiente. e a conseguir um nível máximo de desempenho durante a interação (Nielsen. segundo Dix. o multi-threading. pois a aceitação social do mesmo depende de quão bem essas características são apresentadas. a possibilidade de migração de tarefas. preparação do sistema para evitar erros do usuário. A iniciação do diálogo. O diálogo com o computador pode . 1998). Quando o usuário precisa de uma ferramenta. em (Nielsen. no intuito de que a interface apresente-se de acordo com o que é mais apropriado ao comportamento humano. independentemente de seu nível de habilidade e conhecimento. basta que ela esteja preparada para adaptar-se ao nível de conhecimento e habilidade dos usuários do sistema. A previsibilidade. pode ser considerada um diálogo entre parceiros. 1993). ele procura um produto com um bom nível de usabilidade. a familiaridade consiste na extensão do conhecimento e da experiência do usuário em outra realidade ou domínio do computador. Dessa forma.

Por exemplo. Além disso. Outro ponto importante referente à interface é assegurar que o sistema proporcione uma interface propícia à retenção do conhecimento pelo usuário. consiste na habilidade do sistema manter uma interação pertinente com o usuário para mais de uma tarefa ao mesmo tempo. as instruções de utilização do sistema devem estar sempre visíveis ou serem facilmente recuperáveis. Nielsen diz que o usuário espera que o sistema retorne informações precisas em um curto período de tempo. no caso de qualquer eventualidade. Além disso. para evitar a necessidade de memorização de funções. Nielsen. ou seja. que proporcione facilidade de utilização. e recursos para maior rapidez na utilização. para facilitar e agilizar a execução de tarefas. Nielsen afirma que esses comandos devem estar claramente visíveis. para os usuários mais experientes. Sobre a velocidade na execução das tarefas. termos técnicos da computação devem ser evitados. ou multi-modalidade. A possibilidade de migração de tarefas tende para a divisão de responsabilidade entre o sistema e o usuário (múltipla representação. Ressalta-se nesse ponto. de forma que o usuário não fique perdido e tenha exata noção do tempo de execução da tarefa requisitada. em (Nielsen.ser preemptivo ao sistema ou preemptivo ao usuário. os algoritmos para ganho de performance e diversos outros fatores relacionados à rapidez na execução das tarefas. sendo o primeiro iniciado pelo computador e tendo o usuário como um mero gerador de respostas e o segundo iniciado pelo usuário. A necessidade do feedback ao usuário exige que a interface ofereça mecanismos para informar como o sistema está se comportando internamente. ser capaz de lembrar-se dos principais comandos disponíveis. a diferença entre necessidade de memorização quando a única forma de acessar uma determinada função precisa ser relembrada pelo usuário. A velocidade de processamento da máquina utilizada. o usuário pode programar o sistema de forma que a tarefa desejada seja executada cumprindo-se uma série de requisitos do usuário pré-estabelecidos pelo usuário. propõe-se o uso de expressões e conceitos que façam parte do conhecimento do usuário. Nesse contexto. a preparação do sistema para evitar erros está diretamente ligada à usabilidade do sistema. a interface deve permitir ao usuário ficar algum tempo sem interagir com o sistema e. como teclas de atalho. Da mesma forma. O desenvolvimento da interface deve ser um processo criterioso a fim de minimizar todas as possibilidades de erro. Quanto ao diálogo simples e natural. como nos casos das teclas de atalho. O multi-threading. informações irrelevantes não devem ser disponibilizadas ao usuário. 1993) propõe oferecer facilidades de aprendizado – como wizards – para os usuários inexperientes. Vale ressaltar que prever todas as ações do usuário para verificar em que pontos ele pode errar é uma tarefa . quando voltar a utilizá-lo. ou seja. estão diretamente ligados à usabilidade do sistema. para não competir com o que realmente é necessário para a realização da tarefa em questão. e possibilidade de memorização. Ela relacionase à possibilidade de uma tarefa ser controlada tanto pelo usuário como pelo sistema. igual oportunidade). A adaptabilidade relaciona-se à modificação da interface pelo uso do sistema. sem necessitar consultar manuais de operação. ou seja. A interface intuitiva está associada com os comandos para execução das tarefas.

onde está o erro e ofereça a possibilidade de corrigi-lo. 2002). como por exemplo. segundo o autor. em sistemas de entretenimento em que o grau de satisfação do usuário estará diretamente relacionado à diversão proporcionada pelo sistema ao usuário. Percebe-se. 1993). a usabilidade é tratada apenas nas últimas etapas do ciclo de desenvolvimento. da possibilidade de recuperação. A disponibilidade de padrões pode auxiliar o usuário a reduzir o número de ações físicas necessárias ao mecanismo para prevenção de erro. prevê-se pouco investimento para o estudo de usabilidade. A preparação do sistema para evitar erros relaciona-se ao princípio de robustez que Dix. persistência. A interface deve estar preparada para nunca deixar o usuário sem saída. A compreensibilidade refere-se a como o usuário percebe a relação de comunicação com o sistema (estabilidade) e a conformidade das tarefas à qualidade com que um serviço do sistema dá suporte a todas as tarefas que o usuário deseja realizar e em um caminho que ele possa entender (completeza e adequação das tarefas). na realidade. assim. Portanto. alcançabilidade. Também. padrões estáticos e dinâmicos. 1993). Por isso que. Considerações relativas à adoção das práticas de usabilidade As práticas de usabilidade começaram a ser aceitas no início da década de 1990 e ainda hoje se percebe uma resistência em aceitá-las por conta das práticas atuais de Engenharia de Software (Pressman. tem-se a satisfação subjetiva que se refere a como o usuário sente-se ao utilizar o sistema.impossível. 1998). durante a fase de desenvolvimento. Segundo o autor. é muito importante que o sistema possua mensagens de erro consistentes. que realmente informem ao usuário o que foi feito errado. 4. Para um sistema ser robusto ele deve atender o princípio da observabilidade. Constata-se em diversos estudos que. A satisfação subjetiva está diretamente relacionada às funcionalidades oferecidas pelo sistema ao usuário. Além disso. em (Dix et al. Por fim. a alcançabilidade provê a possibilidade de navegação através dos estados observáveis do sistema e a persistência relaciona-se com a duração do efeito da ação de comunicação e a habilidade do usuário fazer uso desse efeito. na etapa de planejamento. pois em muitos casos. da compreensibilidade e da conformidade de tarefas. anuncia como um dos princípios para manter a usabilidade em sistemas interativos. A possibilidade de recuperação consiste na habilidade do usuário tomar ação corretiva uma vez que um erro seja reconhecido. faltam métricas para a avaliação da usabilidade desse produto. O primeiro deles consiste na habilidade do usuário avaliar o estado interno do sistema referente a sua representação perceptível (navegabilidade. “Undo” e a “Lixeira” de arquivos removidos ilustram bem essa característica (Nielsen. os conceitos de funcionalidade e usabilidade não devem nunca estar dissociados (Nielsen. robustez relaciona-se ao nível de manutenção fornecido ao usuário em uma determinada realização bem sucedida e a facilidade para o estabelecimento de metas. o erro cometido foi um simples deslize. visibilidade da operação). Por fim. uma luta isolada do profissional de usabilidade contra o resto da equipe de desenvolvimento para que os aspectos de usabilidade sejam considerados . as especificações funcionais não são suficientemente precisas para permitir uma análise de usabilidade de bom nível. que pode ser resolvido com uma clara saída de emergência definida na interface. quando se tem um sistema em mãos.

uma empresa que irá disponibilizar um produto no mercado deveria investir nas práticas de usabilidade com a finalidade de assegurar satisfação pessoal aos seus consumidores. considerando as práticas de engenharia de software atuais. pois: • • • • o orçamento de usabilidade não está incluído nas despesas do sistema. o profissional de usabilidade não está envolvido no planejamento do sistema. se as especificações de usabilidade forem cumpridas. a interface reflete apenas a forma como o código funciona. Um exemplo dessa mudança seria o fato de. pode reforçar o aprendizado. 1994). evitação de atrasos dispendiosos no desenvolvimento assim como a correção de problemas de usabilidade antes de iniciar a divulgação do produto. exigindo que o profissional de usabilidade esteja atento ao aplicar os princípios de usabilidade no desenvolvimento de projetos. 1997). 1994. existe uma série de fatores que torna o investimento em usabilidade um negócio atraente.no desenvolvimento do sistema. focada no usuário. 2004): • • reduzido custo com suporte técnico e serviços ao consumidor. Além disso. Entre eles podemse mencionar (Wiklund. uma vez que é mais provável que o usuário confie em sistemas que dê acesso as funcionalidades e as • • • . acontecerão frustrantes atrasos na entrega do sistema e. Diante desse quadro desfavorável ao desenvolvimento de sistemas de qualidade. vê-se a necessidade de modificar esse panorama. em (Nielsen. conseqüentemente. Essa dinâmica dificulta a adoção de práticas de projeto envolvendo a questão da usabilidade por parte das empresas. o estudo de usabilidade da interface de uma versão do sistema é válido pra a versão sucessora. É válido ressaltar que usabilidade é um assunto dinâmico que muda ano a ano. Segundo Nielsen. reduzido custo com o treinamento do usuário – uma interface bem desenvolvida. ao invés de ser considerado o tempo para disponibilização de um determinado produto no mercado. Então o que levaria uma empresa a investir em usabilidade?! Primeiramente. o que permite aumentar a aceitabilidade do produto. Isso faz com que as especificações de usabilidade possam ser mais bem percebidas. 1993). precisão e possibilidade de usar os resultados dos testes no marketing. fosse considerado o tempo para alcance de lucros desse produto. pois acontece o não cumprimento das especificações de usabilidade definidas (Brown. pois disso depende o sucesso de seu produto no mercado e. reduzindo o tempo e o esforço de treinamento. senão mês a mês (Wiklund. portanto. Bevan. a obtenção de lucros. a necessidade de mudança na cultura de desenvolvimento para incluir o fator usabilidade. maior simplicidade no preparo da documentação do produto. existem alguns procedimentos usuais que devem ser modificados.

Entretanto. o custo. Quanto à compatibilidade. isso porque. pois o produto. Sendo o produto inútil. Sob o ponto de vista do custo. A aceitabilidade prática relaciona-se a fatores tais como a utilidade. O fator utilidade. assim como a usabilidade que esse produto oferece. a usabilidade está fortemente ligada ao conceito de aceitabilidade de um produto (Nielsen. a aceitabilidade de um produto está divida entre a aceitabilidade social e a aceitabilidade prática. a aceitabilidade prática não se efetua e. Aceitabilidade de um sistema segundo Nielsen. aceitabilidade social utilidade aceitabilidade do sistema custo funcionalidade fácil de aprender eficiente de usar usabilidade fácil de lembrar poucos erros subjetivamente agradável confiabilidade compatibilidade aceitabilidade prática Figura 1. ser acessível financeiramente mas não ser compatível com outros produtos necessários para a sua utilização. não adianta um produto ser bem aceito socialmente se o preço do mesmo não for acessível. a compatibilidade e a confiabilidade. adaptada de (Nielsen. em âmbito geral.informações de forma fácil. e as exibam em um formato fácil de assimilar e fácil de usar. quanto melhor aceito for um produto socialmente. de nada vale a aceitabilidade social. A aceitabilidade social diz respeito à quão bem recebido um produto será em uma sociedade. por sua vez. relaciona-se à funcionalidade oferecida pelo produto. . Dessa forma pode-se perceber que sem usabilidade a aceitabilidade do sistema é abalada. o que pode torná-lo inútil. 1993). por sua vez. para as corporações que não consideram tais vantagens convincentes para o investimento em práticas de usabilidade deve-se considerar que. a aceitabilidade do sistema também não. Entretanto somente a aceitabilidade social não é suficiente para sua aquisição. embora possivelmente ofereça diversas funcionalidades. maior será o número de pessoas que o adquirirá. um produto pode ser bem aceito socialmente. 1993) Como mostra a Figura 1. não oferece uma forma fácil de acessá-la. Esse fator é fundamental na determinação do sucesso ou do fracasso de um determinado produto. Sem a aceitabilidade prática.

1994). como por exemplo o tempo de resposta e qualidade no uso. especificando as necessidades do novo produto. medida pelas propriedades dinâmica do código quando ele é executado. . erros cometidos através da utilização de um produto cujos devidos testes não foram realizados podem levar a empresa que o desenvolveu a enfrentar um processo judicial devido à responsabilidade por sua produção. 5. para corrigir erros que poderiam ter sido detectados através da prática dos métodos de usabilidade. qualidade externa. 2004). trazendo sérios prejuízos (Wiklund. Segundo essa filosofia as organizações deveriam entender as necessidades de seus consumidores desde o início do desenvolvimento de seu projeto. Segundo Bevan. O primeiro deles é perder na comparação com um outro produto submetido às práticas de usabilidade. A ISO/IEC 9126 aborda a qualidade do software sobre três aspectos: qualidade interna. o que geralmente é feito por inspeção. a qualidade no uso mede o grau de excelência do sistema. pois atualmente a ausência de investimentos no processo de usabilidade pode ser considerada negligência. uma filosofia favorecendo as necessidades dos usuários está ligada diretamente com as metas do Gerenciamento de Qualidade Total (Wiklund. medida pela extensão com a qual o software atinge as necessidades do usuário no ambiente de trabalho. Tudo isso pode acabar denegrindo a imagem não só do produto mas da própria empresa. Isso proporciona uma visão do grau de influência das práticas de usabilidade na qualidade de um sistema. Isso deveria ser feito levando usuários a seus laboratórios e os fazendo trabalhar com produtos similares já existentes analisando onde estão as falhas e assim. Assim. medida pela propriedade estática do código. Também não se pode esquecer o fato de que quando não se investe em usabilidade é quase certo que o produto apresentado tenha que retornar aos laboratórios de desenvolvimento. em (Bevan.Vale ressaltar que aqueles que não investem em usabilidade correm riscos consideráveis. tal como a produtividade. Essa abordagem é representada pela Figura 2 (Bevan. Um outro exemplo pode ser aplicado a produtos tais como os dispositivos médicos. O resultado desse processo de desenvolvimento de usabilidade deve ser um produto de alta qualidade que contém as necessidades do usuário.2004). 1994). Assim as companhias poderiam localizar os erros que estão cometendo no desenvolvimento do produto ainda na fase de desenvolvimento poupando tempo e dinheiro. visto que elas trabalham para que a qualidade no uso seja atingida. Relação de usabilidade com qualidade Não surpreendentemente.

na maioria dos produtos. aplicados em algumas das etapas. É válido ressaltar que o processo de Engenharia de Usabilidade é distinto para cada domínio de aplicação. Pesquisa O primeiro passo a ser dado no processo de Engenharia de Usabilidade é conhecer tudo relacionado ao sistema e. . Relação entre usabilidade e complexidade Wiklund.1. não são os mesmos que se utilizam para Sistemas de Tempo Real ou para WEB. principalmente. 2004) 6. Wiklund. Sendo assim.meio de trabalho usuário sistema computacional software qualidade interna qualidade externa qualidade no uso Figura 2. Assim quanto mais funções um programa tem. em (Wiklund. A seguir. Embora as etapas que compõem o processo sejam as mesmas para todo tipo de sistema. adaptada de (Bevan. Através de anos de pesquisa foi possível chegar a uma relação entre usabilidade e complexidade que mostra que. desde o início. ou seja. Entretanto isso não é o que acontece na realidade. a usabilidade diminui quando se aumenta a sua complexidade e. não se pode esquecer que existem critérios de usabilidade. Relação entre qualidade interna. como já abordado anteriormente. em (Wiklund. 1994). melhor ele é. São esses critérios que fazem com que o processo de Engenharia de Usabilidade se diferencie para cada tipo sistema. Segundo o autor. o processo de implementação de uma prática de 3 a classificação de um programa em complexo depende da medida de complexidade que se usa. diminui-se a usabilidade e conseqüentemente a qualidade do produto. Esse envolvimento é feito de forma constante e continuada. segundo (Nielsen. Os critérios aplicados a Sistemas Computacionais Convencionais. 1994). serão apresentados os passos comuns ao processo de Engenharia de Usabilidade. aumentando a complexidade. o que constitui um paradoxo visto que depende da media de complexidade que está sendo usada. a seus possíveis usuários e as tarefas que deverão realizar. considera o número de funções do programa como medida de complexidade. muitas pessoas pensam que quanto mais funções um programa tem. que variam de domínio para domínio. o envolvimento dos usuários. a usabilidade está intimamente relacionada com a qualidade do produto. 1993). qualidade externa e qualidade no uso. mais complexo ele é considerado. 7. Etapas da Engenharia de Usabilidade O processo de Engenharia de Usabilidade prevê. diz existir um mito que gera em torno de programas complexos3. 7.

1998). entre outros fatores. idade.1994). em (Shneiderman. as deficiências físicas. As habilidades físicas e locais de trabalho são tratadas por muitas pesquisas. na personalidade e nos estilos de trabalho dos usuários. em sua maior parte. Menu de Seleção: lista de itens dos quais um único é selecionado (o mais apropriado para a realização da tarefa). isso acontece porque muitos dos atuais sistemas são pobremente desenvolvidos e o objetivo dos desenvolvedores é criar sistemas que sirvam efetivamente ao usuário. as diversidades culturais. tratam das questões de ergonomia. Os usuários precisam entender os rótulos dos campos. as companhias deveriam realizar estudos com usuários de cada país. na motivação. Essas pesquisas. 1998): • Manipulação Direta: representação visual de objetos e ações. Não se pode esquecer da diferença de personalidade. Um outro conjunto de fatores que se encaixa nesse primeiro passo do processo de Engenharia de Usabilidade é a acomodação das diversidades humanas (Shneiderman. cultura e linguagem aos quais o sistema será disponibilizado. Recomendado para usuários intermediário ou experts. 1998). tais como as realizadas no desenvolvimento de automóveis. de desenvolvimento (passo a passo ou simultâneo). afirma que para promover designs efetivos. pesquisa mais rigorosa através de formulários ou mesmo entrevista de usuários de um produto similar (Wiklund. Parte dessa pesquisa está voltada à motivação para fatores humanos (Shneiderman. apresentação tabular.usabilidade deve ser iniciado com uma pesquisa envolvendo os possíveis usuários do produto a ser desenvolvido. locomoção e também usuários idosos. • • . Outro aspecto que se deve conhecer é o estilo de interação que o sistema oferecerá. no conhecimento. Essa seleção pode ser feita com base nos seguintes paradigmas (Shneiderman. os valores permitidos no campo e ser capaz de responder mensagens de erro. 1998). de apresentação de dados (gráfico. Essas diversidades desafiam os desenvolvedores de sistemas interativos. Formulários: apropriados quando dados de entrada são requisitados. Já as habilidades cognitivas e perceptivas tratam dos processos cognitivos humanos.). audição. A diferença de personalidade referese às preferências distintas de cada ser humano. cujo tempo de percepção geralmente é maior. pois elas estão presentes nas habilidades humanas. etc. Shneiderman. A percepção de tais diferenças se mostra muito importante para o desenvolvimento de sistemas que se adaptem a um amplo grupo de usuários. Pode-se mencionar a preferência pelo estilo da interação. O autor ainda menciona a necessidade de adaptar o meio a usuários portadores de deficiência. Apropriado para usuários inexperientes e usuários de nível intermediário. tais como pessoas com problemas de visão. Essa pesquisa pode ser realizada de diversas maneiras tais como através de conversas informais com uma quantidade de pessoas que provavelmente utilizarão o produto. Segundo Shneiderman. Os usuários podem realizar suas tarefas rapidamente e podem observar os resultados imediatamente.

1993). Análise competitiva A etapa de Análise Competitiva consiste em utilizar produtos de terceiros. pois se pode analisar a forma como o usuário age quando interagindo com um sistema real na realização de tarefas com as quais ele se deparará durante a utilização do sistema. é necessário o profissional pensar em como o usuário reagirá emocionalmente frente ao produto e quão bem ele será capaz de realizar suas tarefas. Exige um forte senso de controle e iniciativa.• • Linguagem de comandos: recomendado quando o usuário é experiente. 7. Assegurar confiabilidade da combinação entre o pessoal e equipamento.2. ou seja. aprender como tornar a interface mais intuitiva. como um resultado da análise de seus pontos fortes e fracos. vê-se a necessidade de grandes investimentos no setor de pesquisa e a disponibilização de tempo para que resultados confiáveis possam ser obtidos e então se traçar as metas de usabilidade para o desenvolvimento do produto. 1998): • • • • Realizar performance requerida pelo operador. a US Military Standard for Human Engineering Design Criteria especifica os seguintes propósitos (Shneiderman. Estimando-se isso. voltados para um grupo de usuários em comum. podem-se então estabelecer metas. 1994). captar o que eles esperam do sistema. mas sim de projetar sistemas melhores do que os analisados. e que provêem funcionalidades semelhantes ao do software em desenvolvimento. 7. controle e manutenção do pessoal. . Linguagem natural: o computador responde a frases como na linguagem natural humana. Estabelecimento das metas Antes de começar o desenvolvimento de uma nova interface é importante estabelecer as métricas de usabilidade relevantes ao projeto e especificar as metas do usuário do sistema em termos de usabilidade medida (Nielsen. 1993). para iniciá-lo. para realizar testes empíricos (Nielsen.3. Wiklund. que está intimamente ligada à usabilidade do produto. Referente às metas de engenharia de sistemas. Nielsen ressalta que a Análise Competitiva não implica em roubar interfaces cujo direito autoral pertence a outros desenvolvedores. em (Wiklund. podem-se confirmar as características dos usuários reunidas na etapa de pesquisa. Ela complementa a fase inicial do ciclo de vida de Engenharia de Usabilidade. Minimizar as habilidades e requisitos pessoais e o tempo de treinamento. Sendo assim. entre outras. que regerão o desenvolvimento de todo o projeto. a etapa de Pesquisa. diz que estabelecer as metas de usabilidade ainda é um processo novo para alguns profissionais e. além de detectar falhas de usabilidade do produto concorrente e evitar que as mesmas ocorram no produto que se está produzindo. tais como as metas de engenharia de sistemas. as metas do desenvolvimento da interface. Dessa forma. Promover uma padronização do design entre vários sistemas.

em sistemas de entretenimento. os desenvolvedores podem concentrar sua atenção para o design e os processos de testes. Essa última forma de estabelecer as metas não é considerada eficaz dado ao grau de subjetividade envolvido. produtos similares da própria corporação ou ainda considerando o seu próprio julgamento de quais seriam as características necessárias para que o novo projeto tenha um bom nível de usabilidade. possibilidade do usuário ficar algum tempo sem interagir com um sistema. pois esses prejudicam o desempenho. em o grau de satisfação do usuário estará diretamente relacionado à diversão proporcionada. no caso de qualquer eventualidade. temendo quebrá-los ou cometer erros embaraçosos. Muitos se recusam a utilizar dispositivos computacionais úteis. Por isso é que os conceitos de funcionalidade e usabilidade nunca devem estar dissociados. 1998).Após conseguir segurança com a escolha da funcionalidade adequada. ou seja. Velocidade de performance – trata do tempo que a realização das tarefas demanda. aliado à divulgação do mesmo e à publicação de uma documentação clara e de fácil entendimento. 5. Taxa de erros cometidos por usuário – o sistema tem que ser preparado para evitar ao máximo os erros de utilização. e ser capaz de lembrar-se dos principais comandos disponíveis. como terminais bancários. O autor atribui uma série de metas aos projetistas das quais é válido lembrar o compromisso do projetista em reduzir a ansiedade e o medo que muitos usuários têm ao usar computador. 4. ajuda a terminar com esse receio. Deve-se considerar a freqüência com que uma tarefa é executada no desenvolvimento da interface. sem necessitar consultar manuais de operação. facilitando o acesso às tarefas mais freqüentes para agilizar a realização de um determinado trabalho. vai um pouco mais além em se tratando das metas a serem alcançadas no desenvolvimento de um projeto. As tarefas devem ser simples e rápidas para executar. Tempo para aprender – refere-se à quantidade de tempo que o usuário leva para familiarizar-se com o sistema e conseguir usá-lo para resolver suas tarefas. Além disso. quando visualizar a interface. como por exemplo. Mas é importante que se tenha em mente todas elas e que haja um . Cinco metas são consideradas essenciais: 1. em (Shneiderman. Retenção do conhecimento – refere-se ao bom desenvolvimento da interface. Satisfação Subjetiva – esse atributo refere-se a como o usuário se sente ao utilizar o sistema. entretanto isso é praticamente impossível devido à complexidade de se reunir todas elas em um único produto. São muitas as metas e bom seria que todas elas fossem alcançadas. as instruções de utilização do sistema devem estar sempre visíveis ou serem facilmente recuperáveis. A satisfação subjetiva está diretamente relacionada às funcionalidades oferecidas pelo sistema ao usuário. Segundo Wiklund (1994) é possível estabelecer essas metas usando como base o desempenho dos usuários ao utilizar produtos concorrentes. O desenvolvimento de sistemas usáveis. Shneiderman. 2. 3.

os usuários deveriam ser envolvidos no processo de desenvolvimento através de encontros regulares com os desenvolvedores.6. 7. Esses aspectos dificilmente encaixam-se em uma mesma interface. Uma atividade que auxilia no provimento de consistência. pois muitas vezes. o envolvimento dos usuários durante o desenvolvimento do sistema guia os desenvolvedores por um caminho que os levará a um produto que atende melhor às suas necessidades. mesmo com a realização de uma pesquisa para se conhecer os usuários. um grupo de desenvolvedores torna-se responsável por desenvolver interfaces para novatos. 7. entretanto eles podem ser modificados de forma que seja possível trabalhar com eles em um projeto integrado. Dependendo da complexidade de um projeto essa coordenação pode ser realizada por uma única pessoa ou uma comissão. 1994). Dessa forma. Muitos grupos de desenvolvimento de interface desenvolvem vários conceitos alternativos em paralelo. Além disso. os desenvolvedores não os conhecem suficientemente a ponto de responder algumas questões que surgem durante o processo de desenvolvimento. em (Nielsen. Por exemplo. Design participativo Segundo Nielsen. Entretanto. enquanto um segundo grupo concentra-se na tentativa de criar uma interface para usuários experientes e um terceiro grupo em uma interface não verbal. delineando-os em forma de diagramas seqüenciais de interação. para se alcançar consistência é necessário alguma autoridade central para cada parte do projeto desenvolvido a fim de coordenar os vários aspectos da interface e torná-la integrada. 7.esforço para que a maioria delas possa ser atingida. A meta do design paralelo é explorar designs alternativos diferentes antes de alguma decisão sobre uma aproximação singular que possa então ser desenvolvida mais detalhadamente e submetida a atividades de usabilidade mais detalhada (Nielsen. Design paralelo As metas de usabilidade associadas aos resultados de estudos com usuários ajudam os desenvolvedores a formular idéias alternativas para a interface do produto. visando o desenvolvimento de um produto com o melhor nível de usabilidade possível. 1993). é um dicionário com as terminologias apropriadas a . pois o objetivo é gerar interfaces as mais diversas possíveis.5. Uma variante do design paralelo é chamada de design paralelo diversificado no qual diferentes desenvolvedores concentram-se em aspectos diferentes da interface. Coordenação da interface total A consistência é uma das características mais importantes da usabilidade. 1993). os usuários sempre levantam questões que desenvolvedores nunca sonhariam em responder. que deve ser desenvolvido durante essa etapa do ciclo de vida da Engenharia de Usabilidade.4. protótipos eletrônicos (para softwares) ou mockups físicos (maquetes) que as pessoas podem realmente manipular (Wiklund. Nessa abordagem é importante ter os desenvolvedores (ou times de desenvolvimento) trabalhando independentemente.

através de seus conhecimentos dos princípios de usabilidade.serem usadas em todos designs de telas bem como em outras partes da interface (Nielsen. Controle e liberdade do usuário: os usuários costumam escolher. ou seja. Diretivas e Avaliação heurística Quando se atinge essa etapa no desenvolvimento de um sistema deve-se então lançar mão das diretivas de usabilidade disponíveis para o tipo de sistema que se está desenvolvendo. os usuários não gostam de se . Correlação entre o sistema e o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário. Uma grande vantagem desse método de avaliação de interface é que. A Avaliação heurística não garante resultados perfeitos. fazendo com que as informações apareçam em uma ordem lógica e natural ao usuário. ao invés de utilizar termos técnicos. é possível realizar a avaliação heurística em interfaces que só existam no papel. maior será o número de falhas que ele encontrará. 1993). Visibilidade do estado atual do sistema: o sistema deve sempre manter informados os usuários a respeito do que está acontecendo. As convenções do mundo real devem ser seguidas. por engano. 3. ou seja. com palavras. Vale ressaltar que há diferenças sistemáticas de grupo na realização da avaliação começando pelas diferenças individuais dos especialistas. A seguir encontram-se as 10 heurísticas refinadas por Nielsen após estudos sobre problemas de usabilidade realizados juntamente com Rolf Molich (Nielsen. e precisam encontrar uma maneira de sair da situação ou do estado indesejado.7. Além do mais. Esse método de avaliação não prevê o envolvimento de usuários (Nielsen. 2002): 1. Deve ser possível ao usuário desfazer ou refazer operações. nem todos problemas de usabilidade presentes em uma interface serão identificados único e exclusivamente por esse método. ou seja. 1993). frases e conceitos familiares. quanto mais experiente os especialistas. por meio de feedback apropriado em tempo razoável. de fatores humanos entre outros e auxiliam no processo de otimizar a usabilidade de um produto. sem maiores problemas. Avaliação heurística A Avaliação heurística é um dos métodos de avaliação da interface em que um pequeno número de especialistas de usabilidade examina a interface e julga a sua condescendência através do reconhecimento de princípios (heurísticas) que estão diretamente relacionados à usabilidade do produto. 2. funções do sistema. um pequeno grupo de avaliadores busca encontrar problemas na especificação da interface que estejam abalando o nível de usabilidade do produto. Essas diretivas são resultados de estudos sérios que contam com a participação de profissionais da área de computação. Para que o método seja bem sucedido. desde que os avaliadores não estejam usando o sistema para realizar tarefas reais. 7. cada avaliador deve trabalhar sozinho até o fim da avaliação.

do último ou de ambos. a seqüências de ações executadas em situações semelhantes e até mesmo detalhes como cores. Os desenvolvedores devem. O importante é ter em mente que problemas desse tipo podem ocorrer e o sistema deve estar preparado para contorná-lo. Em uma simples interação várias ações são executadas – disca-se o número. abre automaticamente o browser endereçando a homepage. verifica-se o nome do usuário e a senha. Uma saída para esse problema através da aglutinação de um conjunto de passos em uma única ação. menciona três técnicas que podem reduzir erros: • combinação de pares de marcadores – há situações que um par de marcadores é necessário para executar uma tarefa corretamente. eles se sentirão mais confiantes em usar o sistema e serão encorajados a adotar estratégias exploratórias de conhecimento porque eles já terão parte do conhecimento necessário para operar novas partes do sistema (Nielsen. Pode-se mencionar: chamar comandos indisponíveis. Se usuários sabem que um comando ou ação sempre produzirá o mesmo efeito. fontes e menus (Shneiderman. Por exemplo. Deve-se oferecer uma saída visível para o usuário em todas situações possíveis no sistema. comandos corretos – existem alguns erros que tipicamente são cometidos por usuários que usam linguagem de comando. etc. em (Shneiderman. Consistência e padrões: os usuários não devem ter que adivinhar que palavras. Um • • . ou seja. O usuário pode em algumas situações se esquecer do primeiro parêntese. Esse princípio cobre aspectos relativos à terminologia empregada. Shneiderman. 1993). opcionalmente. Essa não é a única forma de contornar o problema. alguns deles verificam se há atualizações referentes ao discador. Esses pequenos sistemas reúnem um conjunto de números disponíveis para a localidade onde a conexão será efetuada. Alguns sistemas oferecem o recurso de completar o comando. Sistemas desse tipo devem ser preparados para reduzir a taxa de erros como esses. Isso dificulta o trabalho e muitas vezes o usuário acaba se perdendo em meio a tal ação. 5. que ajudam a diminuir a quantidade de erros desse tipo. a execução de um comando só é realizada quando esse é digitado entre parênteses. a senha do usuário gravada. Uma das formas para prevenir erros desse tipo é utilizar um sistema que insira automaticamente o marcador que fecha o par toda vez que o marcador que abre for inserido. seqüências completas – existem determinadas tarefas cujas ações requerem muitos passos. 1998). sempre que possível. suponha que num dado sistema. executar arquivos inexistentes. situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. oferecer essa opção ao usuário. Um exemplo dessa abordagem é os discadores usados para conectar-se à Internet. Prevenção de erros: melhor do que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que previna a ocorrência de erros. 1998). 4. o nome do usuário e. um erro de sintaxe.sentir presos pelo computador.

Informações de ajuda e documentação – a documentação do sistema deve sempre estar disponível ao usuário. Quanto às mensagens de erros de nível múltiplo. Projeto estético e minimalista – os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Suporte aos usuários no reconhecimento. podem-se então identificar diversos problemas que afetam diretamente o nível de usabilidade do sistema. 6. com navegação entre os níveis. deve-se construir um protótipo do sistema para que esse possa ser testado e refinado até que uma versão do produto possa ser liberada para o mercado. 7. Dessa forma. o caminho mais comum de construí-las é organizando–as em somente dois níveis sendo a mensagem inicial complementada com um botão que pode ser clicado para mais informações. sem códigos obscuros. ainda mais eficiente para erros desse tipo. A documentação de auxílio ao usuário deve ser fácil de pesquisar. Elas devem ser gentis e não intimidar o usuário ou colocar a culpa explicitamente nele. indicando precisamente o problema e sugerindo soluções. depois de estabelecidas as metas a serem atingidas e as características que a interface deverá conter. 9. 8. Flexibilidade e eficiência de uso – deve ser permitido ao usuário personalizar ou programar ações freqüentes. Também são possíveis mensagens baseadas em algum tipo de hipertexto. Reconhecimento ao invés de memorização – objetos. com custo muito menor e com a possibilidade de ser alterado diversas vezes até que um entendimento melhor da interface possa ser conseguido. Prototipação Uma avaliação de usabilidade pode ser conseguida rapidamente baseando-se em protótipos do sistema final que pode ser desenvolvido muito mais rapidamente. com mais que dois níveis de detalhes. Vale ressaltar que não somente essas diretivas devem ser checadas no processo de Avaliação Heurística e que para cada tipo de sistemas. Devem-se evitar termos abusivos como fatal. As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis quando necessário. etc. . Devem ser implementados aceleradores para serem adotados por usuários eficientes. é aplicar as estratégias da manipulação direta.8. O usuário não deve ser obrigado a lembrar de informações ao passar de um diálogo para o outro. focada nas tarefas que o usuário costuma realizar com o sistema e não muito longa. 7. ações e opções devem ser visíveis. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com unidades relevantes de informação e diminuem sua visibilidade relativa. ilegal. 10.outro preventivo. diagnóstico e recuperação de erros – as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara. mesmo que o sistema seja fácil de usar. Conhecendo-se bem essas heurísticas e sabendo-se como relacioná-las aos componentes da interface. diferentes diretivas são aplicadas.

dados econômicos relativos ao impacto do sistema desenvolvido. 7. Dessa forma a interface é refinada até que seja percebido um bom nível de usabilidade. . caso necessário. o sistema está pronto para ser disponibilizado ao mercado. onde o protótipo é desenvolvido e modificado. Vale ressaltar que os usuários que estiveram envolvidos em designs participativos são especialmente inapropriados como sujeito de testes. em última instância.10. 1993). ou mesmo para futuros produtos. Essa etapa pode ser abordada de duas maneiras diferentes: com a participação ou não do usuário e com a interface implementada ou não.9. Eles combinam as limitações de ambos protótipos – horizontal (usuário não podem interagir com dados reais) e vertical (usuários não podem mover-se livremente através do sistema) Cenário é uma descrição encapsulada de (Nielsen. Esses passos se repetem iterativamente. 1993): • • • • • um usuário individual usando um conjunto específico de facilidades do computador para conseguir um resultado específico debaixo de circunstâncias especificadas dentro de um determinado tempo 7. pois eles estão familiarizados com a interface. Avaliação da interface Tendo-se construído o protótipo. Cenários São os últimos protótipos minimizados nos quais se descreve uma única sessão de interação do o usuário sem qualquer flexibilidade. Conseguindo-se prover usabilidade.Os protótipos podem ser usados algumas vezes para uma forma especial de design participativo chamado prototipação iterativa. Informações a respeito de testes da interface tais como os métodos disponíveis para aplicá-los. deve-se então avaliar a interface com o intuito de encontrar possíveis falhas e.11. Continuação dos estudos de sistemas instalados O principal objetivo do trabalho de usabilidade após o lançamento de um produto é reunir dados de usabilidades para uma próxima versão. Após uma interface ter sido avaliada um novo protótipo deve ser construído. corrigi-las. e uma nova avaliação deve ser realizada. Além disso. Design iterativo As iterações podem ser consideradas um bom caminho para avaliar idéias simples de designs testando-as em um design concreto (Nielsen. 1993). as características dos mesmos e as situações adequadas para aplicar cada um deles podem ser encontradas em (Nielsen. 7.

. Inc. Munich.. J. SIGCHI Bulletin. (2002) Ten Usability Heuristics (Online).. G. Cada conjunto de critérios forja um arcabouço que permite o profissional de usabilidade definir interfaces que aplicadas a um sistema torna a interação humano-computador agradável e satisfatória. J. New York. 2002 SHNEIDERMAN. [Online] Disponível na Internet: <http://www. N. ABOWD. 1.iso. 1997. no.pdf> Consultado em Abril/2004. (1998) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Madrid. C. (1998) Human Computer Interaction – Second Edition – PRENTICE HALL EUROPE 1998. Deve-se ter em mente que. Toronto. Singapore.ch/welcome. DIAS. 1998.useit.com/papers/qiuse.tais como a qualidade e o custo dos serviços produzidos pelos usuários e a sua vida útil devem ser reunidas (através de pesquisas. 32-35. Considerações finais Sintetizando. através deste trabalho os conceitos de usabilidade e sua abrangência no desenvolvimento de sistemas informativos foram apresentados. Tokyo. Disponível na Internet: <http://www. 2003 DIX. D. E. (2003) Usabilidade na WEB: Criando portais mais acessíveis. p. (1993) Usability Engineering. Bibliografia BEVAN. opinião de supervisores e estatísticas) e comparadas com dados similares coletados antes da introdução do sistema (Nielsen.html> Consultado em Janeiro/2002. BROWN. (1997) Exploring Human-Computer Interaction and Software Engineering Methodologies for the Creation of Interactive Software. London. Estados Unidos: Addison-Wesley. 9. FINLAY.. (2002) Engenharia de Software. Journal of System and Software. J. para cada tipo de sistema que hoje existe no mercado existem critérios de usabilidade que diferem um dos outros. McGraw-Hill. San Francisco California NIELSEN. R. 1999. 8. podem-se conhecer os ganhos proporcionados pela usabilidade do sistema o que torna possível valorizá-la e incentivar o investimento nas atividades a ela relacionadas. Jan. já é possível depreender o objetivo das práticas de usabilidade assim como ter uma visão geral das etapas que envolvem todo esse processo. Disponível <http://www.serco.usability. (1999) Quality in Use: Meeting User Needs for Quality. vol. (2000) Nielsen. na Internet: NIELSEN. NIELSEN. Consultado em Novembro/2002. A. Paris. J. Com este conteúdo. 29.com/papers/heuristic/heuristic_list.com/alertbox/>. 1993). Dessa forma. .s Alertbox (Online). 5a. B. ed. J. ISO (2000) International Organization for Standardization Homepage (Online) Disponível na Internet: <http://www. BEALE. Mexico City. Morgan Kaufmann Publisher. S.html> Consultado em Julho/2002 PRESSMAN. R. Sydney. J. Alta Books Ltda.useit.

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