SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 01 Fecha: 01/04/2013 Código: F004-P006-GFPI

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

GUÍA DE APRENDIZAJE NºF1AP1GA1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de SOFTWARE Formación: PROGRAMACIÓN DE Código:228120 Versión: 102

Nombre del Proyecto: Diseño, Desarrollo E Código: 496614 Implementación De Software De Procesos Institucionales Fase del proyecto: ANALISIS Actividad (es) del Proyecto: Analizar las necesidades Actividad (es) de Aprendizaje: propias de la institución para el diseño de software. Analizar las necesidades y las herramientas necesarias para la elaboración del software Resultados de Aprendizaje: Identificar cada uno de los Competencia: Analizar los conceptos y principios que constituye la programación requerimientos del cliente para orientada a objetos para interpretar el diseño. construir el sistema de información Puntos: 100 Duración de la guía ( en horas): 78 Horas

2. INTRODUCCIÓN

Estimados aprendices: Como ustedes saben, existen diferentes metodologías para iniciar el desarrollo de software. Una metodología es básicamente un conjunto de estrategias a fines que se ejecutan paso a paso para lograr el producto final o programa. Las metodologías en desarrollo de software también se conocen bajo el nombre de paradigmas los cuales son seleccionados de acuerdo a la naturaleza del proyecto a desarrollar. La presente guía de aprendizaje contiene actividades relacionadas con la solución a problemas usando las 2 etapas: Análisis y Diseño. En el análisis definirán el dominio del problema definiendo

Guía de Aprendizaje los datos de entrada y salida requeridos por los diferentes procesos implicados en los algoritmos a desarrollar. Se diseñara el correspondiente seudocódigo y DFD. Los Diagramas de Flujo de Datos se crearan y ejecutaran con el programa PcInt para generar las correspondientes pruebas del caso.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Actividad Reflexión inicial ACTIVIDAD ALGORITMOS. A) Descripción pasó a paso de un evento. Sobre la base de representaciones escritas se debe reconstruir la posición gráfica de un modelo, como por ejemplo: secuencia de pasos lógicos para cambiar la llanta de un automóvil. Esta actividad es llevada a cabo en grupos de 3 personas en forma paralela y al final los resultados se discuten y se comparan en una plenaria con el docente técnico o instructor Sena. a. En primer lugar los participantes se deben distribuir en grupos de tres personas, llamados “equipos de arqueólogos”. b. Los diferentes elementos del modelo se encuentran en “piezas de puzzle” elaboradas por el docente y deben ser distribuidas a los participantes de los grupos. Los

elementos pueden ser representados en forma de piezas de un texto o palabras. c. Cada participante debe poseer una parte del modelo, de tal manera que al finalizar el trabajo haya como resultado el modelo completo. d. Ejemplo de instrucciones para el trabajo: "En una excavación en el desierto se encontró un papiro, puede ser que se trate de una copia de una parte de un modelo. Lamentablemente la representación gráfica de los demás modelos no está muy claramente descrita. La tarea de los participantes es realizar una reconstrucción de la posición de los modelos. Se cuenta con 30 minutos para hacer esta actividad. Al final se deben presentar los resultados del “equipo de arqueólogos" a todo el grupo. e. Después de que los “equipos de arqueólogos” hayan presentado sus resultados se deben socializar los mismos en un congreso (plenaria). Se deben aclarar las divergencias y similitudes entre los equipos y se deben discutir las divergencias y las
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Guía de Aprendizaje confusiones. f. Al final se pueden comparar los resultados con un modelo original. Aquí se debe aclarar por qué se tuvieron resultados diferentes (problemas para entenderse, deficiencias en la representación gráfica o problemas del modelo en sí). SECUENCIA LÓGICA o o o o o o o o o o o o o o o o Colocar la llanta buena Orillar e carro Reanudar el viaje Detener el carro Abrir la maleta del carro Guardar la llanta pinchada, la herramienta y las señales Sacar las señales de peligro y colocarlas a cierta distancia Sacar la llanta y herramientas de la maleta del carro Introducir la llave en la tuerca Aflojar levemente las tuercas Levantar mediante un gato hidráulico el carro Sacar las tuercas Sacar la llanta pinchada Bajarse del carro Apretar las tuercas Subirse al carro

Duración 3 horas Puntos: 10 Evidencias: Entrega de piezas concatenadas o video de la actividad grupal Criterios de evaluación: REPRESENTA PROCESOS DEL SISTEMA A PARTIR DE LA CONSTRUCCIÓN
DE ALGORITMOS, COMO PARTE DE LA SOLUCIÓN A SITUACIONES PLANTEADAS, UTILIZANDO LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS.

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Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

¿Qué debo hacer para poder llegar temprano al colegio? Fundamente su respuesta desde los conocimientos adquiridos anteriormente.

¿Qué sé para resolver la situación problema?

¿Qué no sé para resolver el problema?

¿Por qué necesito saber esto?

o

Escriba en un informe personal (trabajo individual) de las siguientes cuestiones con base en el diagnóstico realizado:  ¿Cuáles parecen ser los asuntos más importantes que hay que conocer y comprender?  ¿Por qué son tan importantes? Escriba en el informe anterior un replanteamiento de la situación problema expuesto, utilizando mis propios términos y definiciones.

o

Duración 3 horas Puntos: 10 Evidencias: Entrega un documento en Word que contenga la actividad Criterios de evaluación: REPRESENTA PROCESOS DEL SISTEMA A PARTIR DE LA CONSTRUCCIÓN
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DE ALGORITMOS, COMO PARTE DE LA SOLUCIÓN A SITUACIONES PLANTEADAS, UTILIZANDO LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS.

Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización.

B) Inducción a algoritmos o Conforme un grupo de 3 personas y elabore el taller de Algoritmos y programación desarrollar los talleres planteada el material anexo contenido en la carpeta /fase de proyecto/fase análisis/taller 1/ Algoritmos y Programas I. Valor: 20 puntos Duración: 24 HORAS Evidencia: Diferentes actividades contenidas en el taller según el caso.

o

Con el equipo de trabajo y en compañía del docente o instructor Sena elabore el taller SCRATCH Inicio.pdf que se encuentra en la carpeta /fase de proyecto/fase análisis/material de apoyo. En este encontraras un paso a paso detallado que permitirá comprender el ambiente del programa SCRATCH y cómo funciona el programa. También en esta carpeta encontraras un video tutorial que debes realizar. Valor: 20 puntos Duración: 24 horas Evidencias: Entregue en PDF los pantallazos de la actividad de inicio y el tutorial. .

Duración 48 horas Puntos: 60 Evidencias: las mencionadas en cada actividad

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Actividades de transferencia del conocimiento.

o

Desarrolle un videojuego teniendo en cuenta el material de apoyo entregado en la guía de análisis, se debe realizar el taller y luego con la información obtenida desarrollar el videojuego utilizando su creatividad e ingenio. Lea detenidamente el material anexo contenido en la carpeta /fase de proyecto/fase análisis/Taller 1/ SCRATCH y elabore los talleres que allí se plantean para luego desarrollar el video juego. En la carpeta material de apoyo encontraras varios video juegos elaborados por algunos estudiantes, estos te servirán como apoyo para realizar la actividad Valor: 20 puntos Duración: 24 horas Evidencias: Entrega las actividades del taller, el video juego, al igual que un manual de usuario.

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4. CRITERIOS DE EAVLUACION

REPRESENTA PROCESOS DEL SISTEMA A PARTIR DE LA CONSTRUCCIÓN DE ALGORITMOS, COMO PARTE DE LA SOLUCIÓN A SITUACIONES PLANTEADAS, UTILIZANDO LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

1. 2. 3. 4. 5.

Material de apoyo Guías de proyectos Guías de consulta Material y software SCRATCH Videos tutoriales

5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad b. Software: Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. c. Desarrollo: Se refiere a los avances y las mejoras que permitan satisfacer de mejor manera las necesidades básicas humanas. d. Pseudocódigo: Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes

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de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales. e. Compilador: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. f. Digito: Un dígito es cada una de las cifras que componen un número en un sistema determinado. g. Código Binario: Es el sistema de representación de textos, o procesadores de instrucciones de computadora utilizando el sistema binario h. Programación: Es el acto de programar un programa mediante un lenguaje de programación i. SCRACHT: Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

  

http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php http://portable-scratch.softonic.com/ http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Equipo articulación media técnica Sena CEAI técnico en desarrollo de software año 2013

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