Luciana Hanan Willian Gomes

Pesca Urbana: Um estudo sobre advergames e Sites de Compras Coletivas

Monografia de Pós-Graduação Monografia apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Webdesign da PUC-Rio como requisito para obtenção do título de Pós-Graduado em Webdesign. Orientador: Marcelo Pereira

Rio de Janeiro Janeiro de 2012

Luciana Hanan Willian Gomes

Pesca Urbana: Um estudo sobre advergames e Sites de Compras Coletivas

Monografia apresentada como requisito para obtenção do título de Pós-Graduado em Webdesign pelo Programa de Pós-Graduação em Webdesign da PUC-Rio. Aprovada pela comissão Examinadora abaixo assinada.

Prof. Marcelo Fernandes Pereira Orientador Departamento de Artes & Design – PUC-Rio

Prof. Eduardo Novaes Hering PUC-Rio

Prof. Alexandre Cantini Rezende PUC-Rio

Rio de Janeiro, 27 de janeiro de 2012

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização da universidade, dos autores e do orientador.

Luciana Hanan Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Candido Mendes em 2002. Willian Gomes Bacharel em Comunicação Social com expertise em Relações Públicas pela UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro) em 2009.

Aos professores que participaram da Comissão examinadora. pelo contínuo apoio e estímulo na realização deste trabalho. pelos ensinamentos e pela ajuda. Professor Marcelo Pereira. A todos os professores e funcionários do Departamento.Agradecimentos Ao nosso orientador. A todos os amigos e familiares que. acompanharam este momento de nossas trajetórias. de uma forma. .

64p. este trabalho sugere a união dos dois conceitos. javascript. GOMES. Flash. advergames. . animação 2D. Ao estudar advergames e compra coletiva. Advergames em sites de compra coletivas são uma idéia inovadora que pode fornecer aos anunciantes uma maior visibilidade entre seus públicos-alvo. Monografia de Pós-Graduação – CCE e Departamento de Artes & Design Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. compras coletivas. Pesca Urbana: um estudo sobre advergames e sites de compra coletiva. Na Internet brasileira. Palavras-Chave Internet.Resumo HANAN. 2012. Willian. Rio de Janeiro. a fim de gerar uma ferramenta de marketing diferenciado para esse modelo de comércio eletrônico. sites de compra coletivas têm sido o centro das atenções desde fevereiro de 2010. HTML5. plataforma. Luciana. e-commerce. canvas.

GOMES. javascript. In studying advergames and collective buying. .Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. this work suggests the union of the two concepts in order to generate a differential marketing tool for this ecommerce model. Rio de Janeiro. HTML5. collective buying. platform games. In brazilian Internet. advergames. Advergames in collective buying sites are a innovative idea that can provide to the advertisers an enhanced visibility among their target audiences. Flash. Pesca Urbana: a study on advergames and collective buying sites. Luciana. PostGraduation Monograph – CCE and Arts & Design Department . collective buying sites have been in the spotlight since February of 2010. canvas. Keywords Internet. 2D animation. e-commerce. Willian. 64p. 2012.Abstract HANAN.

....................................................... UM “NEGÓCIO DA CHINA” ...................................2.........................4...................................................................................................................... 26 3..........................................3...............................32 3.....................................................................41 4 ESTUDO DE CASO E O PROTÓTIPO PESCA URBANA ............... O PÚBLICO ALVO: PARCEIROS E CONSUMIDORES ...........................................4......................... TENDÊNCIAS FUTURAS E SERVIÇOS DERIVADOS...............................................2.............................................................. Mecânica do jogo................ COMO FUNCIONA ....................................17 2......................2.........................................................................................14 2............ AGREGADORES DE CUPONS ................................................19 2.. Flash .......... JOGOS CASUAIS E ADVERGAMES ...............................45 4....................... 10 1...................1.............1.....................................................................................22 3 O NEGÓCIO DE COMPRAS COLETIVAS ........................................19 2..............................35 3...........43 4.........45 4.. REVENDA E ORGANIZADORES DE CUPONS.............. COMPRAS COLETIVAS E A FIDELIZAÇÃO DO CLIENTE . PROBLEMAS E DESGASTES .46 4......................2....1..........39 3............... IMPORTÂNCIA ESTRATÉGICA ...................1........................7.. OBJETIVOS .......... PESCA URBANA: O CONCEITO ................. Justificativas para o game ............................................ 12 2............................4................................................................................................................................... CLASSIFICAÇÕES DA MENSAGEM PUBLICITÁRIA EM JOGOS ELETRÔNICOS ...............46 .......11 1...1......26 3.............................. ESTUDO DE CASO: SCVNGR ..Sumário 1 INTRODUÇÃO .........................2.........................................2........................ 43 4.............. APRESENTAÇÃO ......6. JUSTIFICATIVAS .............................11 2 ESTUDO SOBRE ADVERGAMES .....12 2.................................3........................................10 1..........................2...........................8.................................................................3..........2.................. TECNOLOGIAS POSSÍVEIS: FLASH X HTML5.....................................29 3.5..............................................1........ HTML5........................................................................................ WEBGAMES.............................4....................................................................28 3....... Visão Geral do Jogo ....................3..........................................2.................................................................................................38 3................

4.2.4. Identidade visual e interface do game ..............................................................47 4.2.5. Análise dos elementos da interface e suas funções ..........................................52 4.2.6. Métodos de programação ................................................................................55
4.2.6.1. Desenvolvimento Bottom-Up ................................................................................. 55 4.2.6.2. Javascript ................................................................................................................ 56 4.2.6.3. Especificidades do Javascript .................................................................................. 57 4.2.6.4. As imagens no Canvas ............................................................................................. 59

4.2.7. Funcionalidades Implementadas no Protótipo .................................................60 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 61 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................... 63

Índice de imagens:

Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012, para Playstation 3...........15 Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5............................................................15 Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race..................................................16 Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3............................................18 Figura 5: Capturas de tela: Farmville e Cityville...............................................................21 Figura 6: Captura de tela: Angry Birds em HTML5...........................................................24 Figura 7: Captura de tela da interface da página inicial do Groupon................................28 Figura 8: Captura de tela SCVNGR 1...............................................................................44 Figura 9: Captura de tela SCVGNR 2...............................................................................44 Figura 10: Logotipo do Peixe Urbano.................................................................................47 Figura 11: Captura de tela de tela da página inicial do Peixe Urbano...................................48 Figura 12: Palheta de cores encontrada no logotipo do Peixe Urbano.............................48 Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round e English Condensed Bold.................................49 Figura 14: Logotipo do Pesca Urbana...............................................................................50 Figura 15: Tipografia Verdana...................................................................................................50 Figura 16: Rascunhos do jogo Pesca Urbana...................................................................51 Figura 17: Comparação entre layouts do Stairs to Heaven e Pesca Urbana....................51 Figura 18: Funcionamento do jogo....................................................................................52 Figura 19: Frames de animação do peixe.........................................................................52 Figura 20: Tela para escolha de prêmios e tela de confirmação......................................54 Figura 21: Telas de confirmação e erro............................................................................54 Figura 22: Exemplo de desenho feito no canvas com Javascript.....................................59

1 INTRODUÇÃO

1.1. APRESENTAÇÃO O presente trabalho surgiu como proposta de Trabalho de Conclusão de Curso para a Pós-Graduação em Webdesign na PUC-Rio. A concepção inicial era estudar o desenvolvimento de jogos em HTML5, direcionando a pesquisa para a área de jogos publicitários, os advergames. No entanto, com o destaque que os sites de compra coletiva têm conseguido na mídia desde sua estreia no Brasil, em fevereiro de 2010, surgiu a ideia de agregar um diferencial a este modelo de negócios. A proposta passou a ser então investigar os conceitos e o funcionamento das compras coletivas, dos advergames, e posteriormente propor uma solução que agregue valor aos sites de compra coletiva através de um jogo eletrônico que ofereça recompensas no ambiente exterior ao jogo. Neste caso, basicamente o jogo proposto possibilitaria ao usuário a obtenção de superdescontos ao mesmo tempo em que seria uma vitrine expositória para as marcas interessadas. Os escritos a seguir refletem a pesquisa bibliográfica levantada durante os seis meses de desenvolvimento do trabalho. Longe de esgotar as questões propostas, este Trabalho de Conclusão de Curso se posiciona como um pontapé inicial para pesquisas posteriores tanto no campo do e-commerce como no campo do desenvolvimento de jogos para Internet, em especial os advergames.

1 Teoria abordada pelo autor Chris Anderson em seu Best-seller “A Cauda Longa”. 2010. p. 7). 1. No livro. Para o usuário. matérias na imprensa e pesquisas de opinião. é um ponto de partida para pesquisas mais aprofundadas nos dois assuntos.11 1. inclusive nos mercados de nicho preconizados pela teoria da Cauda Longa1. Uma prova disto é o fato de grande parte do referencial bibliográfico desta pesquisa ter sido obtido através da opinião de especialistas na área de marketing. Anderson explica como a Internet passa a movimentar mercados de nicho ao possibilitar a comunicação entre oferta e demanda sem que os filtros do mercado intervenham. uma forma divertida de trocar os pontos obtidos no jogo por descontos oferecidos no site. JUSTIFICATIVAS Entre as principais justificativas para o projeto estão a possibilidade de explorar academicamente um assunto atual e que carece de bibliografia. Para o anunciante. Seria uma alternativa lúdica na forma como estes sites operam seus serviços. Esta pesquisa oferece uma base de estudo sobre o campo dos advergames e o das compras coletivas. como é o caso dos sites de compra coletiva. Aos interessados.2. OBJETIVOS O principal objetivo deste trabalho é propor uma solução que envolva advergames em sites de compra coletiva. Outra oportunidade que o trabalho oferece é a de analisar os advergames como um diferencial estratégico na Internet e propô-lo como uma solução de agregação de valor aos sites de compra coletiva.3. Esta teoria será abordada com mais propriedade adiante no capítulo sobre compras coletivas. uma vitrine para sua marca na qual o tempo de exposição pode chegar a 30 minutos (Advertising Age apud BOURG. que por serem ferramentas de ecommerce (puramente online). . oferecem ambiente propício a jogos online como forma de marketing digital.

2010. É um dos mais populares . diretamente no navegador. p. fragmentada” (BOURG. do inglês Massive Multiplayer Online Game). desde um simples jogo da memória até jogos bem mais complexos com milhares de jogadores simultâneos. 2.jogo on-line de ação e aventura. Jogos Casuais e Advergames Em primeiro lugar.12 2 ESTUDO SOBRE ADVERGAMES Este momento da pesquisa se destina a investigar os advergames. do inglês Role Playing Games) com jogos massivos para múltiplos jogadores online (MMOG. no mundo fantástico de Azeroth.1. com a necessidade de instalação de poucos (ou nenhum) componentes no desktop ou no dispositivo móvel. Os MMORPGs são. 3 criando grupos e clãs. Entre os webgames é possível encontrar diversos gêneros e temas. experimentando formas de World of Warcraft é um MMORPG da produtora Blizzard . 5). socialização no ambiente de jogo. é necessário se familiarizar com alguns termos e definições para os diferentes tipos de jogos eletrônicos que podem ser encontrados atualmente na Internet. Warcraft: Orcs & Humans em 1994. Antes de aprofundar a pesquisa nos advergames. desta forma. como é o caso do MMORPG2 World of Warcraft3. um misto de videogames com ação publicitária que cada vez mais vem ganhando espaço em uma época em que “o consumidor tornou-se cada vez mais multimídia e sua audiência. entende-se por Jogo para Internet webgame (o termo browser game também pode ser encontrado) jogos projetados para funcionarem na Internet. jogos online nos quais diversos jogadores assumem a interpretação de um personagem (criando-se assim um avatar: a representação gráfica do jogador no mundo virtual) e interagem entre si. completando missões. Há 2 Nota dos autores: MMORPG é uma categoria que mescla jogos de interpretação de personagens (os RPGs. O acesso aos servidores é pago e requer uma chave original que acompanha o produto. Webgames. introduzido no primeiro jogo da série. Joga-se com um programa cliente ligado a uma rede de servidores.

organizações e/ou pontos de vista. em particular os eletrônicos. ” (CAMARGO. Destacam-se também pelos custos relativamente baixos de produção e distribuição. categoria da qual fazem parte os jogos supracitados. Tipicamente se distinguem pelas suas regras simples e pela menor exigência de comprometimento em comparação a jogos mais complexos. contando com mais de 12 milhões de jogadores (dados divulgados pela Blizzard em 7 de Outubro de 2010). 2010).13 ainda webgames em redes sociais como Orkut e Facebook. O termo “advergames” foi inventado em Janeiro de 2000 por Anthony Giallourakis e posteriormente mencionado pela coluna “Jargon Watch” da revista Wired em 2001. Verbete: Advergame) Há alguns argumentos que destacam advergames como uma boa alternativa na comunicação mercadológica. como ferramentas para divulgar e promover marcas. possuem um conceito simples e são fáceis de jogar. Para Advergame. videogame (jogo eletrônico) ou simplesmente game (jogo) é o nome dado à estratégia de comunicação mercadológica (ferramenta do marketing) que usa jogos. Neste trabalho o foco será em jogos mais simples. Na Wikipedia. que não exijam do jogador muito tempo de dedicação. embora o número de Jogos Casuais venha crescendo para consoles como Wii (Nintendo). Podem ser considerados advergames desde jogos exclusivamente desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em sua interface. O primeiro deles diz respeito à saturação do MMORPG de todo o mundo. Playstation (Sony) e também para dispositivos móveis. encomendados por empresas maiores. podendo se encaixar em diversos gênero e possuir variados tipos de jogabilidade. Ele foi aplicado a vários jogos livres online. . produtos. costumam ser “tipicamente baratos para se produzir. a Wikipedia tem a seguinte descrição: Advergame: (fusão das palavras inglesas Advertise (propaganda). como os populares Farmville e Mafia Wars. Os Jogos Casuais (em inglês Casual Game). o verbete Casual Game é definido como um videogame destinado a um público de jogadores casuais. não requerendo muitas horas contínuas de jogo e nem o desenvolvimento de habilidades especiais para se jogar. Tais jogos ainda possuem como característica poderem ser jogados no computador pessoal conectado à Internet através dos navegadores. (Acessado em 19/03/2011. sem ter uma relação direta de sua estratégia de jogabilidade com seu conteúdo.

que gira em torno dos 30 segundos. 2010. ilustrativo e demonstrativo. durante seu dia. Exemplos comuns são outdoors integrantes do cenário do . ou intervalos comerciais. O segundo diz respeito às características e diversas possibilidades que um jogo pode oferecer em prol de um diferencial estratégico. tal modelo resulta em uma altíssima exposição do consumidor a milhares de mensagens diferentes.14 consumidor com o modelo tradicional de intervalos comerciais. Classificações da mensagem publicitária em jogos eletrônicos De acordo com Chen e Ringel (2001. No nível associativo. tudo isso ao mesmo tempo. mp3. ou seja. revistas e outra infinidade de mídias – e que consome. São consumidores que têm acesso a Internet. Afinal. em spots no caso do rádio. cinema. Depois de um longo tempo funcionando bem. há ainda a vantagem de a marca exposta poder fazer parte do contexto do jogo. no caso da TV. que acaba por não prestar atenção ou até rejeitá-las. a inserção da marca no jogo é feita de forma sutil em um jogo pré-existente. p. as pessoas estão cada vez mais multimídia e a audiência cada vez mais fragmentada. onde há a interrupção da programação para transmitir a mensagem publicitária e a competição cada vez mais acirrada pela atenção do consumidor. Ainda. às vezes.2. reforça este comportamento. o que diminui os riscos de rejeição pelo público-alvo. o mercado publicitário vem procurando investir em novas mídias ou em outras aplicações nas mídias tradicionais para atingir o consumidor de modo mais eficaz. Neste contexto. p. Os jogos eletrônicospodem ser encarados como uma “mídia de longa duração”. 6). o tempo de exposição da marca em um jogo é muito maior do que em uma mídia de massa tradicional. E nem todas estas mensagens conseguem ser absorvidas pelo público. 2010. com os avanços tecnológicos. o tempo médio de exposição da marca no ambiente de jogo dura entre 5 e 30 minutos. 2. publicitárias ou não. 2010: A comunicação baseada nos modelos convencionais. No caso dos videogames. sendo eles os níveis associativo. De acordo com pesquisa na publicação Advertising Age (apud BOURG. De acordo com BOURG. a mensagem publicitária pode ser inserida nos jogos em três níveis de classificação. tempo muito superior ao da televisão e do rádio. a prática de vender espaço publicitário interrompendo a programação na televisão ou no rádio para vender um produto começa a se tornar ineficaz ao público. apud BOURG. 7).

É possível ver itens de determinada marca sendo utilizados pelos personagens ou ainda ações promocionais da marca relacionadas diretamente ao jogo. Figura 1: Captura de tela do jogo Pro Evolution Soccer 2012. como as franquias Need For Speed e Gran Turismo. para Playstation 3. Os logos de anunciantes podem ser vistos nos alambrados e na camisa dos jogadores. a marca não assume a postura passiva e secundária do nível associativo. nos quais são inseridos modelos reais de lançamentos da indústria automobilística. Os carros presentes no jogo são representações fiéis de modelos clássicos e novos da indústria . No nível ilustrativo. acrescentando realismo ao jogo). Figura 2: Captura de tela do jogo Gran Turismo 5.15 jogo e marcas inseridas nos uniformes de jogadores de futebol (vistos de forma positiva. potencializando o desejo de compra de tais modelos. para Playstation 3. Um bom exemplo ocorre em jogos de corrida. o que proporciona um aspecto mais realista ao jogo.

Em outras palavras. possuindo seu roteiro. Figura 3: Captura de tela do advergame Soapbox Race.16 automobilística. A Red Bull. Além de fabricantes. como pneus. desde empresas do ramo alimentício como a rede de fast food americana Burger King e a linha de biscoitos recheados Trakinas. No aplicativo. neste nível de advergame. fabricante da bebida energética de mesmo nome. o jogo é feito especificamente para a marca ou produto. o jogador controla um carrinho feito de madeira em um cenário todo feito de papelão. da Kraft Foods. fazendo dela parte integral do jogo. com os mais variados estilos e temas. até montadoras de veículos como Honda e Audi. estão presentes também marcas de acessórios. O nível demonstrativo apresenta a maior parcela de imersão e interatividade com a marca. Acontece quando a própria concepção do jogo está atrelada à estratégia de marketing da marca. e de patrocinadores. . mas todos criados especificamente para a marca e os eventos que ela promove. A lista de empresas que se utilizaram deste artifício é vasta. disponível na página da Redbull no Facebook. seus elementos e objetivos diretamente ligados à mensagem publicitária que se deseja passar. possui em sua página no Facebook diversos advergames.

instruo.) Para o usuário final. Longo destaca ainda que aumentar o banco de dados através de um cadastro no game é uma maneira mais amigável de obter informações cadastrais do consumidor: Você tem a necessidade de saber quem são seus consumidores. o game é um fim em si mesmo. a ponto de a gente pensar que muito em breve o advergame vai servir como manual de instrução. Importância Estratégica De acordo com Walter Longo (2005). visto que mídias tradicionais como rádio. o advergame proporciona uma relação mais intensa entre o consumidor e a marca. divirto e entretenho o meu consumidor. (. Ele destaca que esta interatividade seria útil inclusive para mudar a maneira de uma empresa fazer a comunicação de seus produtos. seja na publicidade ou no pós-venda. seja na rua.. enquanto se entretêm. a forma de você ensinar a usar um produto daqui a muito pouco tempo vai ser através de um game.17 2. gerando uma experiência com a marca. é um meio pelo qual eu. a pessoa então – para entrar no game – é obrigada a preencher seus dados e você coleta aqueles dados. interagindo com ela. por outro lado. quer dizer. Além desta função educativa. como é o caso do manual de instruções: Com o advergame as pessoas vão aprendendo os diferenciais daquele produto enquanto se distraem. mas para o profissional de marketing e comunicação. uma alternativa aos tradicionais questionários aplicados. Esta mensagem publicitária teria entre os objetivos “imprimir” e fixar a marca na memória do receptor. Recompensas como . recebendo e dando informações para aquela marca. mas. eu recebo informações que passam a ser ferramentas.. ou seja. transmitir a mensagem da marca ao consumidor é um processo mais interativo. é uma atividade-meio. a pessoa passa a ter uma relação maior com a marca.. uma relação mais intensa com a marca por ele estar dentro daquela emoção do jogo. Nos advergames. joga um game na Internet. como ilustra o autor: . o que o autor chama de brand impression. na verdade o game traz como novidade para o diretor de marketing e para o anunciante uma brand experience.. por um lado. uma brand experience. do emissor para o receptor.3. Uma outra utilização estratégica do advergame seria premiar o usuário/consumidor de acordo com o seu desempenho. no ponto de venda ou mesmo na Internet. televisão e jornal são uma comunicação unilateral. o advergame seria uma estratégia mais lúdica para coleta de dados em pesquisas de opinião e de mercado.

mas duas fases do jogo foram especialmente adaptadas para rodarem especificamente com o modelo Audi RS 3 e disponibilizadas gratuitamente como aplicativos para iPhone. A montadora realizou o sorteio do carro entre os usuários cadastrados que fizeram as voltas mais rápidas no jogo. Figura 4: Captura de tela do advergame Asphalt Audi RS 3 para iPhone. Fonte: http://itunes. um precedente para a geração de marketing viral da marca ao passo que os usuários forem indicando o título para amigos. Um exemplo recente deste tipo de estratégia foi um advergame lançado pela Audi. iPad e iPod Touch. O advergame.com/us/app/asphalt-6-adrenaline/id400973408?mt=8 . chamado Asphalt Audi RS 3. créditos ou descontos na compra de produtos ou serviços representariam uma maneira de incentivar e intensificar o contato e a experiência com o jogo. iPad e iPod Touch.apple. inclusive.18 milhagens. no qual os participantes tinham a possibilidade de ganhar um carro da marca. foi baseado em um jogo de corrida já existente (o Asphalt 6: Adrenaline). abrindo.

apesar de compatível com a grande maioria dos navegadores nos desktops utilizados na atualidade. entre outros diversos fatores. No entanto. animações e jogos com belos e sofisticados layouts e efeitos interativos. seja ele um advergame ou não. Em contrapartida. um ano e meio antes de sua morte em outubro de 2011. concentradas padrões abertos como HTML5. é possível desenvolver sites inteiros. fabricante do Flash. A Adobe. CSS3 e Javascript. Steve Jobs (Apple) deixou clara em carta aberta ao público a opinião de que o Flash não é a melhor ferramenta a ser usada em dispositivos móveis e confirmou que a Apple está investindo em pesquisa e desenvolvimento de soluções alternativas ao Flash. O plugin Flash Player. O programa apresenta uma interface amigável tanto para programadores e desenvolvedores quanto para designers ou outros profissionais que não estejam extremamente familiarizados com ambientes de desenvolvimento. vinha realizando esforços para o desenvolvimento e aperfeiçoamento de versões do Flash que resolvessem tais problemas. O Flash é uma das ferramentas de desenvolvimento de webgames mais populares na atualidade e sua utilização apresenta vantagens e desvantagens conforme pode ser conferido a seguir. uma quantidade considerável dos jogos são produzidos em Flash. da plataforma em que se escolhe lançá-lo.4. incluindo os mais populares Cityville e Farmville (da empresa desenvolvedora americana Zynga). Em novembro 4 Em abril de 2010.19 2. Steve Jobs (Apple) declarou em 2010 que o Flash deixaria de ter suporte nativo nos dispositivos iOS 4. Tecnologias possíveis: Flash x HTML5 2. necessário para a exibição do conteúdo desenvolvido em Flash. Outra vantagem é a garantia de que o layout se mantém o mesmo em diferentes navegadores e plataformas. Através da linguagem Actionscript. a tecnologia empregada no desenvolvimento depende.4. apresenta problemas de performance e estabilidade tanto em navegadores de Mac e Linux quanto em dispositivos móveis. desde que eles ofereçam suporte ao plugin do Flash Player. No caso de webgames é bem comum serem encontrados jogos produzidos utilizando a tecnologia do Adobe Flash e sua programação em Actionscript. Na rede social Facebook. . nativa do Flash. Flash Em qualquer game.1.

br/conteudo/9/Otimiza%C3%A7%C3%A3ode-sites-(SEO). pois requer que se edite o arquivo original inteiro no flash para posteriormente exportar o .advivo. Além deste detalhe. No HTML a simples inserção de algumas tags e a organização do código já ajudam bastante neste processo de indexação.com/hotnews/thoughts-on-flash/ 5 Nota dos autores: SEO. sendo uma tarefa mais prática e.html acessado em 02/11/11. Isto significa que sites construídos inteiramente em Flash necessitam de uma série de adaptações para que seu conteúdo seja corretamente indexado para motores de busca. Referências presentes em: http://www.swf) é um formato de código fechado e tal fato acarreta uma série de problemas. como Google e Yahoo.sembrasil.swf e atualizá-lo no servidor. Ao se entender o funcionamento dos algoritmos presentes nos sites de busca.20 de 2011 – um mês após a morte de Jobs – a Adobe não só desiste de levar o Flash às plataformas da Apple como também anuncia “que deixará de desenvolver o complemento Flash para sistemas de celulares e tablets” (http://www. Search Engine Optimization ou Otimização de Sites é um conjunto de estratégias que objetivam melhorar o posicionamento de websites em mecanismos de busca na Internet.com.br/node/672723). consequentemente. a estratégia denomina-se link patrocinado).com. Hoje é possível desenvolver jogos relativamente complexos para a Internet utilizando o Flash e grande parte dos advergames encontrados na rede são desenvolvidos com esta tecnologia e jogados em computadores pessoais. o processo de gerenciamento de conteúdo é mais trabalhoso. passando então a priorizar o HTML5 nos dispositivos móveis em geral. é possível levar um website às primeiras posições dos resultados de busca para determinado termo pesquisado sem que se pague espaço publicitário para tanto (quando se paga para obter resultados de busca no topo. . os fabricantes de smartphones e tablets concorrentes investem no suporte ao Flash e usam tal fato como diferencial em relação aos dispositivos iOS. No caso dos webgames.apple. No caso de sites feitos inteiramente em Flash. menos árdua. de fácil propagação e de baixo custo. O arquivo de gerado pelo Flash (de extensão . o Flash é uma boa solução de desenvolvimento considerando-se que é uma tecnologia acessível aos desenvolvedores. o Flash é menos amigável a ferramentas de SEO (Search Engine Optimization)5 e acessibilidade do que o HTML. A carta pode ser encontrada em http://www.

Fonte: página dos aplicativos no Facebook. . em Flash: o Farmville e o Cityville.21 Figura 5: Capturas de tela de dois dos jogos mais populares do Facebook.

o XHTML 2. os desenvolvedores criaram o grupo de trabalho e passaram a desenvolver uma linguagem que tinha por objetivo ser mais flexível para a produção de websites e sistemas baseados na Web. facilitar a aplicação de conceitos de usabilidade e acessibilidade. tornar o XHTML uma linguagem mais .0 propunha os seguintes pontos: deixar o XHTML com a função de estruturação. no jargão da Internet. HTML5 O HTML5 é uma linguagem a ser implementada como padrão pelo W3C6. foi traduzido para Linguagem Extensível de Marcação para Hipertexto e que se destina a escrever documentos web com a funcionalidade adicional de ser compatível com as aplicações XML. grafia em inglês que. que até então trabalhava em uma atualização do XHTML (o XHTML 2.org/.w3. lançado em 1999. a principal diferença do XHTML é a rigidez na sintaxe. 8 De acordo com a documentação encontrada no site oficial do W3C. Fundado em 2004 por desenvolvedores de empresas como Mozilla. sem a necessidade de um plugin externo. aninhadas e devidamente fechadas. o canvas – todas estas novidades funcionando diretamente no navegador. enquanto toda parte de apresentação e leiaute ficaria a cargo das folhas de estilo (CSS).2. Ainda em desenvolvimento. Em 2006. p. Neste contexto. Em relação ao HTML.22 2.4.38). Os elementos vazios também devem ser fechados. entre os novos recursos estão o suporte a áudio e vídeo e um novo elemento para a inserção de desenhos. Apple e Opera. 7 “XHTML é a abreviação para eXtensible HyperText Markup Language. O XHTML se tornou uma recomendação do W3C em janeiro de 2000.08).org/). Além da revisão de elementos obsoletos. o WHATWG surgiu da preocupação de seus fundadores com os rumos que o W3C estava dando ao XHTML7 e com a falta de interesse deste órgão pelo HTML. Maurício Samy. consórcio internacional que rege as regras da Web. acessado em 03/11/11. o W3C. a linguagem traz uma série de inovações em relação ao antecessor HTML4. animações e games. Encontrado em http://www. O surgimento do HTML5 está nas atividades do Web Hypertext Application Technology Working Group – WHATWG (http://www. 2008. visto que todas as tags devem ser escritas em caixa baixa.” (SILVA.whatwg. reconheceu o trabalho do WHATWG no desenvolvimento de 6 O W3C (abreviatura de World Wide Web Consortium) é uma comunidade internacional que desenvolve padrões abertos para regular e garantir o crescimento a longo prazo da Web.

na qual qualquer usuário pode ter acesso ao código-fonte. o HTML5 aparece como uma nova alternativa para o desenvolvimento. Esta padronização vai facilitar bastante a criação de conteúdo HTML com compatibilidade otimizada entre os navegadores. dispositivos móveis. já podem ser encontrados também no site alguns aplicativos que podem ser jogados tanto no desktop quanto em um iPhone. Desta forma.). Unindo-se ao CSS3. . Tim Berners-Lee. Neste site é possível encontrar diversos jogos já desenvolvidos em HTML5 e para o qual os desenvolvedores independentes enviam seus próprios jogos como forma de trocar experiência.org/TR/2004/WD-xhtml2-20040722/introduction. ao Javascript e a tecnologias como o WebGL9. Os detalhes completos sobre o XHTML 2. No entanto. o HTML5 abre um campo de possibilidades a serem exploradas e já circulam sites com experiências de games desenvolvidos na nova linguagem.0 podem ser acessados em http://www.0 foi descontinuado em 2009 para que os esforços do W3C e do WHATWG fossem concentrados na consolidação do HTML5. Embora haja no site html5games. televisões digitais. etc. como o html5games. Entre as vantagens do HTML5. sem o uso de plugins e utilizando recursos da placa de vídeo do computador do usuário. o grupo de trabalho dedicado exclusivamente ao XHTML 2. Outro fator positivo é que esta compatibilidade se estende aos dispositivos móveis. buscar uma maior independência da linguagem frente aos diferentes dispositivos que surgem no mercado (ou seja.w3. formatar o documento uma vez de forma que ele seja cross-media. anunciou que ambos os grupos trabalhariam em conjunto para desenvolver o que mais tarde viria a ser conhecido como HTML5. O diretor do W3C (e também inventor da World Wide Web). grande “calcanhar de Aquiles” do Flash.com uma seção específica de jogos otimizados para dispositivos móveis. pode-se citar o fato de ser uma linguagem aberta. e que o W3C vai implementar como padrão nos principais navegadores utilizados. funcionando em PCs. internacionalizada. tablets.com. tornando a renderização de gráficos 3D mais rápida.html#s_intro 9 WebGL é um contexto do elemento canvas do HTML5 que amplia a capacidade da linguagem de programação JavaScript para poder gerar gráficos 3D interativos em qualquer navegador web compatível.23 uma nova versão do HTML. o XHTML seria mantido paralelamente de acordo com as mudanças realizadas no HTML. No campo dos webgames.

CSS e Javascript irão. programadores e desenvolvedores que já vinham trabalhando com HTML. o W3C espera ter completado os ajustes para poder lançar a versão final do HTML5 e adotá-lo como padrão. o que significa que designers. que ainda encontra dificuldades na compatibilidade entre os navegadores e a plataforma Windows. O ano de 2022 seria a data final para que os navegadores ofereçam suporte total às especificações da linguagem. atualizar seus conhecimentos ao invés de aprenderem uma linguagem totalmente nova. consequentemente. Como tecnologia já consolidada.24 Mais uma facilidade do HTML5 é o fato dele ser uma atualização. a adoção da linguagem como padrão de marcação de hipertexto. desenvolvedores e webdesigners a utilizem e deem feedbacks sobre o funcionamento da linguagem.com/ Todas as análises feitas sobre Flash e HTML5 tiveram como objetivo por em discussão as vantagens e desvantagens de se desenvolver um webgame levando-se em conta projetos de curto e médio prazo. Já existe uma versão do popular Angry Birds totalmente em HTML5.como o WebGL. o HTML5 já está sendo usado para a criação de jogos. o Flash se apresenta como alternativa mais rápida de . como se trata de uma linguagem ainda em desenvolvimento. Embora o HTML5 já possa ser experimentado. muitos dos novos recursos ainda não estão plenamente funcionais . No entanto. em 2012 sua versão de rascunho final será lançada para que usuários. Fonte: http://html5games. Figura 6: Apesar de não estar finalizado. Isto facilita o processo de transição e. na verdade. No segundo trimestre de 2014.

estável em diversos dispositivos e navegadores. testes e não prometa de imediato 100% de compatibilidade com os principais navegadores. No entanto. o esforço do HTML5 para se tornar um padrão web. . Embora o desenvolvimento demande mais tempo. torna a nova linguagem uma opção interessante como experimentação.25 desenvolvimento caso haja uma necessidade urgente de implementação. a médio prazo o desenvolvimento de um webgame em HTML5 se mostra como boa alternativa ao Flash. principalmente relativa ao uso comercial do jogo.

2007 – tradução livre) . então se reúnem offline para negociarem descontos especiais sobre eletrônicos. não foi objetivo deste trabalho propor uma solução para todos os problemas relacionados a esta modalidade de comércio eletrônico. mas sim uma análise pragmática desta estratégia de negócios. um estudo de caso que aplica os dados e conceitos levantados nos capítulos 1 e 2 e propõe um advergame como ferramenta de marketing.26 3 O NEGÓCIO DE COMPRAS COLETIVAS Este capítulo apresenta a análise da mecânica de funcionamento das compras coletivas. Alguns grupos de compradores já negociam com os gerentes de lojas de antemão. Por se tratar de um modelo de negócios muito novo. mas sim analisar seu contexto de funcionamento. móveis e automóveis. resumindo-se a artigos escritos por especialistas em marketing e comércio eletrônico. Outros simplesmente aparecem e tentam a barganha em grupo na hora. não é intenção deste capítulo fazer uma reflexão teórica. os clientes que procuram os mesmos itens se encontram online. 3.. Ao levantar os aspectos positivos e negativos das compras coletivas. Barganhar é um modo de vida na China. será proposto um projeto de advergame que possa agregar valor tanto aos sites deste tipo de comércio eletrônico quanto às marcas dos estabelecimentos que fecham parecias com eles. Tais informações servirão de base para o projeto descrito no capítulo 4. Em seguida. disponíveis em blogs e recortes de notícias veiculadas pela imprensa. Os compradores tratam os preços de etiqueta como ponto de partida para as negociações e é motivo de orgulho conseguir uma boa barganha.. Um “negócio da China” Normalmente. (MONTLAKE.1. a bibliografia disponível sobre compras coletivas ainda é escassa. Desta forma. um modelo de comércio eletrônico que vem fazendo sucesso desde sua chegada ao Brasil. em fevereiro de 2010. A pesquisa realizada teve como objetivo levantar aspectos importantes como públicos-alvo e estratégias promocionais do modelo de negócios.

Em conseqüência. Andrew Mason.com. A popularização dos sites de compra coletiva veio apenas oito anos após o We Commerce sair do ar. a empresa fechou e o site saiu do ar um ano e meio após seu lançamento. Em novembro de 2008 surge em Chicago o Groupon. Desde então. viu sua receita crescer de 33 milhões de dólares em 2009 para 760 milhões em 2010 10. No Brasil a estreia dos sites de compra coletiva ficou a cargo do Peixe Urbano. Não conseguindo competir com gigantes do e-commerce como a Amazon. 2011). CEO Memo Shows". Esta prática seria a base do conceito de compra coletiva visto em diversos sites no Brasil e ao redor do globo. a fim de obterem descontos. enquanto outro gigante da Internet. nos Estados Unidos.“Brasil já tem mais de 1000 sites de compras coletivas” . Michael (February 26. "Groupon Revenue Hit $760 Million. registrando atualmente mais de 1000 no ar e um crescimento de 153% no número de sites apenas no período entre dezembro de 2010 e janeiro de 201111. Todo o grupo se compromete a adquirir o mesmo item. O modelo de negócios vem sendo amplamente copiado no mundo todo e havia inclusive despertado o interesse do Google. No Tuángòu. 10 Hickins. que em virtude de seu crescimento vertiginoso nos Estados Unidos e em outros países (inclusive o Brasil).br/ . No site. em fevereiro de 2010. The Wall Street Journal. o número de sites deste gênero tem crescido no país. enquanto os fornecedores se beneficiam com a venda de vários itens de uma só vez.27 A citação acima se refere a uma prática comum na China: o Tuángòu (pronunciase tuangú). quanto mais compradores cadastrassem interesse no mesmo produto.com. os clientes conseguem o desconto e pagam menos. O primeiro site a adaptar o conceito de funcionamento do Tuángòu para o e-commerce foi lançado no ano 2000. o Google lançou seu próprio serviço de compras coletivas. cuja oferta de 6 bilhões de dólares pelo Groupon foi recusada pelo seu criador. mais seu preço baixava.bolsadeofertas. com o nome de We Commerce. 11 www. planeja fazer o mesmo. o Facebook. Ao atingirem uma quantidade mínima de compradores estipulada. várias pessoas – amigos conhecidos ou ainda desconhecidos conectados pela Internet – concordam em abordar o fornecedor de um produto específico para pechincharem como um grupo. o Google Offer.

uma descrição detalhada do produto ou serviço e as regras para compra e ativação da oferta. O site divulga novas ofertas por dia para cada região em que está presente e notifica seus clientes cadastrados através de um e-mail marketing previamente autorizado. Caso o número mínimo para a ativação da oferta não seja .28 3. cada comprador recebe um cupom de desconto com prazo de validade para ser apresentado no estabelecimento que fornece o produto ou serviço. indicando quando a oferta em questão será encerrada). Com a parceria estabelecida. No site. o visitante encontra detalhes como o preço original.2. que costuma ficar no ar por 24h (há uma contagem regressiva no site. Como Funciona O modelo de compras coletivas praticado pelo Groupon e que vem sendo replicado pela grande maioria de sites de compra coletiva no mercado consiste em fechar parcerias com empresas de bens e serviços nas cidades onde está presente. é possível oferecer descontos de até 90% (chegando a uma porcentagem maior em casos mais raros) desde que um número mínimo de compradores efetuem a compra e ativem a oferta. o quanto economizará com o desconto. Figura 7: Captura de tela da interface da página inicial do Groupon Quando o número mínimo de compradores é atingido e a oferta é ativada.

cada site tem seus próprios mecanismos para incentivar a divulgação – promoções nas redes sociais. ou seja. escoamento de capacidade ociosa ou que pelo menos o valor final revertido para o vendedor cubra as despesas do serviço oferecido ou do produto vendido. Com base neste cálculo. é importante que o estabelecimento analise muito bem o tipo de desconto que vai oferecer para que não saia com prejuízo. O usuário não tem muito tempo para decidir. Para conseguirem novos usuários é comum oferecerem créditos extras para cada amigo que o cliente cadastrado convidar. se um tratamento estético normalmente custa R$ 80. Além disso. os clientes que efetuaram a compra são reembolsados e o parceiro responsável pela oferta não precisa pagar nenhuma taxa pela divulgação. Peixe Urbano. visto que para ser ativada uma oferta precisa ser comprada por um número X mínimo de pessoas – esse incentivo pode fazer com que o próprio usuário comprador indique a oferta para amigos. promoção de vendas. Há ainda promoções com sorteio de prêmios para os novos cadastros: O modelo da compra coletiva é baseado em uma ação de marketing que visa a compra por impulso. Os sites em geral fazem uso de redes sociais para propagarem as ofertas diárias com rapidez e gerar marketing viral.(HEIDI. determinado.00 para cada tratamento vendido. O Groupon então cobra metade deste valor.erikaheidi. A receita do Groupon e dos outros sites de compra coletiva provém da cobrança de uma porcentagem sobre o valor das vendas efetuadas. seu preço passa então a ser R$ 32. O Groupon costuma pedir 50% do valor da venda. utilizando as compras coletivas como meio de divulgação. ficando com R$ 16. o cliente cadastrado que compra produtos e serviços com desconto. Também impulsiona a coletividade.00 e é ofertado no site com um desconto de 60%. pois as ofertas são válidas apenas por um período curto.29 atingido. ou seja. ClickOn e tantos outros com o mesmo modelo de negócios precisam fechar contratos de parceria com estabelecimentos interessados em divulgar uma oferta. Ocorre que . em termos práticos. não se deve pensar apenas no usuário final do site. Erika.3. bônus por indicação e outras técnicas. In www.) 3. como acontece nos serviços de classificados tradicionais. O Público Alvo: Parceiros e Consumidores Quando se fala em público-alvo e sites de compra coletiva.com – “Compra Coletiva no Brasil: aventuras e desventuras” – 17/02/2011 . de maneira a ativá-la.00. Sites como Groupon.

00 para R$ 4. os sites de compra coletiva apareceram como uma oportunidade de tornar seu produto conhecido sem fazer grandes investimentos em publicidade tradicional. a intenção muda. a maior parte das pessoas não aceita pagar um preço alto.globo. De acordo com matéria publicada na revista Época Negócios em outubro de 2010 13 .com – “Sites de compras coletivas dão vida nova a pequenas e médias 14 empresas” – 07/03/2011 . pequenas e médias empresas no geral: A maioria das empresas (que fecham a parceria) é desconhecida do público.diz Daniel Deivisson. de R$ 14. A indústria já aprendeu que oferta boa vende.00: Foram 1.com/ .30 os sites de compra coletiva são uma excelente solução de marketing para micro. Tive de pedir para o OfertaX tirar a promoção do ar. Mas.andrespinola. Estava com medo de não conseguir atender aos pedidos. alguns números a seguir ajudam a identificar os principais consumidores deste tipo de serviço.“Ele inventou a compra coletiva” – 27/10/2010 www. esses empreendedores conseguem se planejar . Como as promoções podem ser usadas por alguns meses. quando o valor cai. baixou o preço da salada em 71%. pois os sites são vistos como uma ferramenta eficiente para divulgar o estabelecimento. Na ação. a Viver de Salada. Como o negócio não estava rendendo como o esperado. Tive de me readequar. um dos sócios do OfertaX 12. Contratei oito pessoas e comprei equipamentos 14. Por isso. “para quem vende trata-se de um investimento em marketing.andrespinola. Quanto ao perfil dos visitantes dos sites de compra coletiva. o produto ou um novo serviço. quando ela criou uma empresa de entrega de alimentação saudável. 12 www.663 pedidos de saladas em três horas. já que minha base de clientes triplicou.” Uma prova disso é o número de casos de empresas que precisaram investir em infraestrutura para poder atender a uma nova demanda de clientes oriunda da divulgação feita através dos sites de compra coletiva. Um dos casos aconteceu com a nutricionista e empresária Mariana Costa.com – “Sites de compras coletivas dão vida nova a pequenas e médias empresas” – 07/03/2011 13 www.epocanegocios.

2 milhões16. Em março de 2011. No Groupon.ibope. No entanto.br/ultimas-noticias/infomoney/2011/04/13/compras-coletivas- jovens-entre-25-e-35-anos-sao-principais-usuarios-dos-sites. e outras classes sociais. Quanto ao gênero. com acesso à Internet. como pessoas mais velhas. como aponta o CEO Florian Otto: "Com o passar do tempo. cartão de crédito disponível.br – “A Compra Coletiva e o Consumidor” – Por Dailton Felipini www.13/04/2011 . A pesquisa revela ainda que 53% dos usuários seriam homens contra 47% de mulheres. a audiência destes sites pulou para 13. as mulheres são responsáveis por cerca de 70% das compras no site.org. o perfil predominante era parecido com o do Peixe Urbano quando o site começou a operar no Brasil. 15 www. com praticamente 50% cada.1 milhões. o público se diferenciou e hoje podemos dizer que é mais diversificado.7% com idade entre 18 e 24 anos. por exemplo.“Compras coletivas: jovens entre 25 e 35 anos são principais usuários dos sites” – 14/04/2011 18 http://economia. sociáveis. Um dado interessante é que.com. Deste número. o perfil de usuários predominante no site é justamente de jovens entre 25 e 35 anos.jhtm . em junho de 2010.br – “IBOPE Nielsen Online apresenta o perfil dos usuários de sites de 16 comércio eletrônico para o Abep News” – 21/02/2011 17 www. formadores de opinião e bastante presentes nas redes sociais. em setembro de 201015 cerca de 5.31 De acordo com pesquisa do Instituto Ibope-Nielsen.uol. atingindo outras idades. ainda que muitos dos cupons sejam para uso do casal.br . seguidos por 28.com.5% com idade entre 35 e 49 anos e 13. a porcentagem da base de clientes se encontra bem dividida entre homens e mulheres. a maior parte (33%) eram jovens com idade entre 25 e 34 anos. bom poder aquisitivo. com o passar do tempo e a ampliação da presença do Groupon em outras regiões do país. o número de internautas que acessaram sites de compra coletiva no Brasil passou de 13 para 17. apesar desta equivalência. Inclusive pela ampliação da presença em outras regiões do Brasil"18. Em dezembro do mesmo ano.com. o público do site tem se diversificado.uol.economia. Já segundo o Peixe Urbano17.6 milhões de internautas brasileiros visitaram pelo menos um site de compra coletiva.e-commerce. da família ou dados de presente.

o que diminui uma lucratividade que inicialmente aparentava ser grande. o que vai na contramão da tendência das empresas de alta tecnologia”.com. um negócio que parecia rentável e simples de administrar acaba se mostrando mais complexo. o site não tem ofertas a serem feitas e não se sustenta sozinho. Os maiores do segmento no Brasil possuem um corpo de funcionários grande e de alto custo. da consultoria GMattos. diz o especialista Gastão Mattos. Daí o fato de entre dezembro de 2010 e maio de 2011 cerca de 20% dos sites de compra coletiva em atividade no Brasil terem encerrado as atividades 19 .com – “Compras coletivas não fidelizam” – 27/04/2011 . Outros problemas que têm acontecido são os erros de estratégia. O primeiro problema está na raiz do próprio modelo.br. Desta forma. o especialista em marketing e varejo Wagner 19 www.32 3.com20. o desgastam e apresentam risco à sua estabilidade. Problemas e Desgastes O sucesso das compras coletivas na Internet tem sido evidente. se não analisados e tratados. adnews. em reportagem de Camila Fusco para o portal Adnews.com.administradores.4. necessitando de investimento e planejamento estratégico para poder se manter: “Esses portais têm estrutura inchada e focada principalmente em vendas.br – “Depois do boom. Sem os prestadores de serviço. Para funcionarem. aponta Mattos na reportagem. Em artigo publicado no site administradores. A dificuldade de manter os parceiros e encontrar novos é apontada como um dos principais motivos para a “mortandade” dos sites: “O alto índice de mortalidade não surpreende. Muitos acharam que portais de compra trariam resultados rápidos e com pouco esforço. hotéis. os sites de compra coletiva dependem de fechar parcerias com empresas locais.ecommercebrasil. No entanto. o modelo também apresenta pontos fracos que. restaurantes e lojas que queiram divulgar seu negócio. mas perceberam que não é a lógica". Abaixo serão apontados alguns destes pontos fracos e a opinião de alguns especialistas no assunto. o especialista aponta o problema de infraestrutura de uma empresa nesses moldes. 20% dos sites de compras coletivas saem do ar” – 03/05/2011 20 www. Além da dificuldade com as parcerias.

ela se interessou pela possibilidade de vender várias diárias de uma vez só através de site de compras coletivas.estadao.33 Campos faz alguns questionamentos que aqueles que desejam divulgar uma oferta para compras coletivas devem ser capazes de responder positivamente. Quem são os clientes que se interessaram em meus produtos/serviços? São meu público alvo? 2. são eles: 1. Não só atrairia clientes como também divulgaria a pousada sem ter gastos com marketing tradicional. produtos. etc.“Empresas têm prejuízo com sites de compra coletiva” – Naiana Oscar – 28/03/2011 . que ocorressem casos como o da empresária Marta Carvalho21. interesses e preferências e desenvolver assim uma estratégia de fidelização? 4. climatização. A oferta começou a ser divulgada na noite de uma segunda-feira e na manhã seguinte já haviam sido vendidos 600 cupons promocionais. pessoas. estacionamento. O que fazer para agregar valor ao local e fazer com que retornem sem desejarem exclusivamente grandes descontos? 3. por exemplo. dona de uma pousada no município de Pirenópolis em Goiás. superando as expectativas e tornando uma opção adicional no cotidiano deste consumidor? O objetivo dos questionamentos seria evitar.) para atender a esta grande demanda.br .economia.” Além de pedir o cancelamento da promoção e se certificar de 21 www. Como a pousada possuía apenas 12 apartamentos. Conseguirei cadastrar meus clientes. O que devo fazer para que o produto/serviço em questão seja sempre um atrativo onde a rentabilidade será pequena mas induzirá ao retorno dos consumidores para adquirirem outros produtos/serviços mais rentáveis? 5. Estou preparado (estrutura física. identificar perfil.com. Marta fechou então uma promoção com 50% de desconto em 2 diárias com café da manhã. de forma a oferecer produtos e serviços com grande qualidade. Marta entrou em desespero: “As pessoas começaram a ligar ao mesmo tempo e ficaram revoltadas quando viram que não podíamos atender. No fim de 2010.

00. gás e funcionários.80. mas não pode ser utilizado durante feriados. onde realizou-se uma promoção de 2 salgados fritos + 1 suco natural de R$ 5. mas em médio e longo prazo irá perceber que tanto esforço poderá custar muito caro. um hotel de Gramado ofereceu 50% de desconto em 3 diárias para casal com café da manhã. o resultado pode ser um prejuízo. se formos levar em consideração o custo da matéria prima.” E com o imaginário de que os sites de compra coletiva podem simplesmente alavancar o sucesso de um pequeno negócio da noite para o dia.” – aponta Wagner Campos – “Mas há empresas que estão vendo em compras coletivas sua alternativa exclusiva de sucesso a qual parecerá excelente em curto prazo. 31/05/11 . tendo um total de 882 compradores.50 em cupons vendidos para períodos de baixa temporada ou pouco movimento: “Obviamente é melhor pingar do que secar. é melhor você utilizar a capacidade ociosa com pouca rentabilidade a nenhuma. ou seja.045.022.50 por R$ 0. com retorno de R$ 793. Outro exemplo de erro estratégico está ilustrado em artigo do publicitário Eduardo Pizzeti para o site administradores. não proporcionou lucro algum para o estabelecimento. Supondo que o site de compra coletiva cobrou 50% de comissão.00 para R$ 285.34 que o dinheiro fosse devolvido a todos os clientes pelo site.administradores.br . Com 337 compradores. reduzindo o preço de R$ 570. se não resultou em prejuízo! 22 www. o valor das vendas atingiu R$ 96.com 22 . o hotel garantiu R$ 48. gastos com energia.“Compras Coletivas x Valorização de marca”.00. a empresária teve de prestar contas ao Ministério Público. Isso.com. O autor contrapõe dois casos de desconto que mostram bem como a mesma ferramenta estratégica pode apresentar resultados bem diferentes dependendo do negócio envolvido. como no segundo caso citado por Eduardo Pizzeti: Outro caso a ser analisado é o de uma lanchonete localizada no centro da cidade. ocasiões em que a capacidade máxima do hotel já é naturalmente esgotada. congressos e o festival de cinema que acontece na cidade.90 centavos. No primeiro caso. O cupom é válido até outubro de 2011. que.

salvo os preços venham a ser praticados conforme sua primeira experiência. se refere à assinatura da revista Galileu: 23 www. por si só. no escoamento de produtos encalhados ou ainda para utilizar uma capacidade ociosa. Ele comenta: Clientes que acessam os sites de compras coletivas estão buscando exclusivamente bons preços e após utilizarem os produtos e serviços oferecidos.5. Compras Coletivas e a fidelização do cliente Uma grande parcela daqueles que contratam sites de compras coletivas questiona a fidelização dos clientes.17/02/2011 . os mesmos provavelmente não voltarão ao local. E empresas que vivem apenas de promoções de 50% a 90% de desconto não sobreviverão por muito tempo. serviços e atendimento tão bons que nas próximas visitas os clientes julguem que vale a pena pagar o preço integral. A compra coletiva serviu como primeiro contato entre o cliente e o estabelecimento.35 3. A ideia é oferecer produtos. Os exemplos a seguir ilustram duas situações distintas em que o desconto não foi o fator decisivo para a fidelizar a cliente 23 . seja na divulgação da marca. agilidade na prestação do serviço e conhecimento das necessidades e desejos do público-alvo do negócio. qualidade dos produtos. Neste ponto. se não existirem ações de fidelização e relacionamento com os clientes.com – “Compra coletiva no Brasil:aventuras e desventuras”. Segundo Wagner Campos. mesmo que obtendo pouca rentabilidade. O especialista defende que as ofertas de compra coletiva devem ser usadas como ferramentas estratégicas de marketing.erikaheidi. seria ingênuo achar que uma promoção nestes sites. pois a referência de valor fixada no inconsciente do consumidor é o valor que pagou durante a promoção. Exemplificando com o caso da lanchonete citado acima. produto ou serviço. a fidelização do cliente é um objetivo que pode ser alcançado através de bom atendimento. levar prejuízo com a matéria-prima mesmo conseguindo um grande número de compradores e achar que o desconto por si só fará os clientes retornarem posteriormente ao estabelecimento para consumirem os produtos pelo preço normal. O primeiro exemplo. seria suficiente para adquirir e fidelizar novos clientes. que resultou na fidelização. é um erro estratégico grave adotar um desconto de praticamente 84%.

não fideliza. A oportunidade foi perfeita. as chances de que o cliente retorne ao estabelecimento podem diminuir bastante. e a revista em si eu já conhecia e admirava bastante. uma empresa de jogos baseados em localização (a SCVNGR) começa a apostar em uma solução interessante para reter e fidelizar clientes vindos das compras coletivas: o LevelUp24. não houve fidelização. gostei bastante do tratamento (facial). sempre quis assinar. Minha conclusão disso foi que não valeria pagar o preço integral neste estabelecimento. Já o exemplo do tratamento estético remete justamente à ideia de que a oferta coletiva. No intuito de prolongar o relacionamento entre estabelecimentos e clientes através dos sites de compra coletiva. mesmo com o valor agregado do bom atendimento e outras estratégias de marketing de serviços. O único porém é que não vi nenhum resultado. os exemplares começaram a chegar no mês seguinte. a cliente já conhecia o produto e o desconto na assinatura foi o gatilho para consolidar um interesse pré-existente na assinatura. Uma oferta 24 www. como pode ser observado abaixo: Não tenho do que reclamar.br – “As compras coletivas podem ser também um jogo?” . embora a autora do post considere a experiência neutra. É um caso em que a compra coletiva possibilitou efetivamente a fidelização do cliente.bolsadeofertas. e se eu quiser fazer realmente esse tratamento de novo vou procurar uma clínica mais profissional. Mesmo com desconto. O incentivo funciona da seguinte forma: os descontos são oferecidos da mesma maneira que os outros sites. nada que eu não poderia conseguir em casa mesmo com meus produtinhos. mas que acrescenta de uma forma lúdica benefícios àqueles que compram ofertas da mesma empresa mais de uma vez. se a qualidade do produto ou serviço estiver aquém do esperado. No segundo exemplo. No exemplo da revista. eu e muitas outras pessoas que compraram iremos renovar a assinatura pelo preço habitual. por si só. Com o nome remetendo à área dos videogames (algo como “subir de nível” em um jogo). e ao término dos seis meses. o LevelUp é um site de compras coletivas como tantos outros já mencionados anteriormente. fui muitíssimo bem atendida. A experiência foi 100% positiva.36 A meu ver. porque o serviço / produto oferecido foi muito apreciado e não vou mais querer ficar sem ele. a assinatura de uma revista mescla produto e serviço. mas são categorizados em níveis.com.

de modo a incentivarem o retorno do cliente. disponíveis apenas para clientes que já obtiveram anteriormente uma oferta do nível anterior. um de Nível 2 para uma massagem modeladora mais outro tratamento à escolha da cliente e ainda um desconto de Nível 3 para um pacote completo de tratamento de beleza. depois de três visitas geralmente os clientes estabelecem alguma lealdade ao estabelecimento. Outro possível problema seria com clientes que se acostumam ao desconto.com.com/scvngr-groupon-levelup . que são muito melhores que as de “Nível 1”. A comissão seria cobrada apenas nas ofertas de Níveis 2 e 3. para poder comprar uma oferta do “Nível 3”. voltar ao estabelecimento posteriormente sem cupom para pagar o preço integral pode ser algo improvável. ou seja. No artigo sobre o LevelUp. ou seja. estando. uma clínica de estética poderia oferecer um desconto de Nível 1 para um tratamento facial. mesmo que precisem pagar o preço integral.catalystmarketers. já tendo adquirido um super desconto.br aponta alguns possíveis complicadores. Um detalhe importante e que incentiva ainda mais os clientes a adquirirem descontos dos três níveis é que o LevelUp monta pacotes de desconto que se complementam25. o serviço da LevelUp só é pago se levar clientes ao estabelecimento mais de uma vez. ou seja. Para os estabelecimentos parceiros a diferença está na porcentagem das comissões.37 de “Nível 1” fica disponível durante sete dias e pode ser comprada por qualquer pessoa. Seth Priebatsch. 25 www. o site bolsadeofertas. De acordo com o criador do serviço. A renda gerada nas ofertas de Nível 1 é 100% revertida para o estabelecimento. é necessário ter comprado uma oferta de “Nível 1” e outra do “Nível 2” anteriormente. Desta forma. O diferencial aparece nas ofertas de “Nível 2” e “Nível 3”. como convencer as empresas parceiras a oferecerem descontos bem mais agressivos em ofertas de nível 2 e 3. no entanto. depois da 3ª compra.

exclusivo para ofertas de hotéis e pousadas. como aponta o consultor Alberto Valle em artigo para o blog do Curso de E-commerce27: O caminho natural dos sites de compras coletivas daqui para frente é a segmentação e já estamos vendo isso acontecer. Tal fato gera um retorno de imagem negativo aos sites de compra coletiva. Recentemente foram lançados sites de compras coletivas altamente segmentados. Em 23 de maio de 2011 o Hotel Urbano se encontrava no sexto lugar entre os 50 maiores sites de compra coletiva em atividade no Brasil. O e-mail marketing. As opções são as mais variadas possíveis e o que cria o diferencial é o foco em uma base de usuários altamente segmentada e ofertas focadas nos interesses dessa base.6. 26 www. No entanto. são o principal meio de divulgação das ofertas coletivas. Com tantos sites de compra coletiva no ar. No Brasil um exemplo de sucesso é o hotelurbano. Outras áreas acompanham a tendência.br/sites-de-compra-coletiva-os-novos-spammers/ acessado em 11/06/2011 27 www. junto com ações e anúncios em redes sociais. mesmo quando o usuário autoriza o envio diário de e-mails para sua conta. com a popularidade vem junto a saturação do mercado e os outros problemas citados acima. Esta saturação se desdobra nos cansativos e muitas vezes invasivos e-mails diários que divulgam as ofertas.br/blog/compras-coletivas-tendencias/ acessado em 11/06/2011 .com. como os que tem como destaque pet shops. Uma tendência que tem obtido bons resultados é a segmentação dos sites.com.com. muitas das ofertas podem não lhe interessar. Tendências Futuras e Serviços Derivados Os sites de compra coletiva têm se mostrado um fenômeno mundial de ecommerce.cursodeecommerce. que chegam a ser chamados de spammers por conta do uso excessivo do e-mail marketing26. O problema é que. que passam então a oferecer descontos exclusivos para determinados produtos e serviços. hoteleiro e até de cursos online. mercado rural. fica cada vez mais difícil oferecer um diferencial para se destacar dos principais players do mercado.dynaflash.38 3. Essa é a tendência que se desenha no cenário atual.

Chris Anderson destaca a importância dos filtros para a teoria da Cauda Longa. buscadores como o Google.39 Esta segmentação dos sites segue o princípio da exploração de mercados de nicho na Internet. redes sociais como o Twitter e os sites agregadores como o digg. que já saberiam onde encontrar bons descontos especificamente para ofertas de seu gosto.7. Como lidam com mercados de nicho. eles fazem a ligação entre a oferta e a demanda. ou seja. o autor Chris Anderson defende que a Internet é um ambiente bastante propício para segmentação de bens e serviços. seu público alvo é drasticamente reduzido em comparação a um site como o Groupon. surge outro produto derivado: os agregadores de cupons. trabalhar com nichos pode facilitar a fidelização dos clientes. No bestseller A Cauda Longa.. os sites de compra coletiva segmentados podem demorar mais a ter uma resposta. proveniente da teoria da Cauda Longa. funcionando como filtros. Desta forma. 3. já que na web não há uma limitação de espaço e tempo como acontece nas mídias tradicionais e é um ambiente em que a informação se propaga muito rapidamente: (.50). No entanto.. que oferece descontos para diversas áreas. 2006 p. Tais sites reúnem as ofertas dos principais endereços de compra coletiva por região e por categoria. Os agregadores são uma modalidade de sites que funcionam como uma das forças da Teoria da Cauda Longa. bens e serviços com alvos estreitos podem ser tão atraentes em termos econômicos quanto os destinados ao grande público (ANDERSON.com podem agir para reduzir o que o autor chama de custos de busca: .com e o stumbleupon. sejam eles segmentados ou mais gerais. Agregadores de cupons Em virtude da proliferação dos sites de compra coletiva. Ao tratar de produtos e serviços específicos.) uma era sem as limitações do espaço físico nas prateleiras e de outros pontos de estrangulamento da distribuição. Eles permitem que os usuários encontrem mais facilmente o que estão procurando em um ambiente com conteúdo virtualmente infinito.

54) No caso de um agregador de compras coletivas o mais popular no Brasil atualmente é o saveme.40 Em economia. 2006.com. O Save Me permite filtrar as ofertas por categoria e por cidade28 e na hora do cadastro. como comprar algo errado ou pagar preço excessivo por não encontrar alternativas mais baratas. como Groupon e Peixe Urbano. Outros têm expressão em moeda. segundo maior site de compra coletiva americano (atrás apenas do Groupon) descontinuou a relação com todo e qualquer site agregador de ofertas. Um serviço que aparentemente facilita a vida do usuário pode. 29 www. Alguns desses custos são não-monetários. p.bolsadeofertas.com. De acordo com artigo no Bolsa de Ofertas29. a maior fonte de receita dos agregadores são as comissões dos sites de compra coletiva afiliados. o usuário escolhe quais categorias devem constar no e-mail marketing que será enviado diariamente. Qualquer coisa que facilite encontrar o que se procura ao preço que se quer reduz os custos de busca. (ANDERSON. Os agregadores como o Save Me seriam.br. que reúne ofertas tanto dos principais players deste mercado. O site já cobre ofertas de quase 50 cidades e regiões do Brasil.br – “LivingSocial declara guerra aos sites agregadores de ofertas. como também as promoções dos sites segmentados e menores. Para o usuário vale mais a pena receber um e-mail diário com várias ofertas de seu interesse do que receber vários e-mails de vários sites de compra coletiva diferentes e com ofertas que não lhe são interessantes.” – 07/01/2011 . aborrecimentos e confusão. custo de busca é qualquer coisa que interfira na descoberta do que se tem na mira. então. uma tentativa de diminuir o ruído proveniente da grande quantidade de ofertas propagadas pelos sites de compra coletiva. como perda de tempo. Tal estratégia faz com que o usuário seja notificado de ofertas que estão mais alinhadas com seu campo de interesse e isso diminui a sensação de receber um spam diário com ofertas que nada têm a ver com o perfil do cliente. Em janeiro de 2011 o Living Social. Ocorre que 28 As categorias de oferta compreendem Bares e Baladas / Cursos e Aulas / Entretenimento / Esporte / Hotéis e Viagens / Produtos / Restaurantes / Saúde e Beleza / Serviços Gerais. no entanto.br). Até fevereiro de 2011 haviam cerca de 18 sites deste gênero em funcionamento no Brasil (FONTE: www.bolsadeofertas. causar incômodo aos sites de compra coletiva.com.

desta forma. E 80% das empresas garantiu que houve mais aquisições de clientes ao executar uma promoção nos sites de compra coletiva do que com outras formas de publicidade como o Google. mostrou que mais de 95% confirmaram um aumento significativo de clientes. então.com. rádio. Funcionam.8. No Brasil destacam-se o Recupom.br – “Pesquisa revela impacto das compras coletivas na publicidade” – 01/06/2011 . o momento atual é bom para as compras coletivas e ainda há espaço para inovação. assim como nos sites originais e nos agregadores. Apesar do problemas descritos. há os sites e aplicativos que organizam os cupons comprados pelos usuários. 30 www. A ideia. os sites alertam o usuário por e-mail ou SMS sobre o vencimento dos cupons e ajudam a evitar que os cupons comprados fiquem inutilizados. por algum motivo. o usuário opte por não utilizár apesar de estarem dentro do prazo de validade. 3. o ApontaOfertas. O Living Social. preferiria atrair usuários através de seus próprios métodos e canais. TV ou e-mail direto30. veio dos Estados Unidos. anúncios tradicionais de jornais.bolsadeofertas. que incluiu 200 varejistas australianos que haviam oferecido promoções através de sites de compra coletiva. o TrocaOferta e o TrocaDesconto. uma vez que eles atraem o mesmo público-alvo no mesmo canal que o dos sites de compra coletiva. Funcionando como uma espécie de agenda. como classificados de cupons em que o comprador negocia diretamente com o vendedor. além do Regroup. Destacam-se no Brasil os sites Organizaí e o MeusCupons. que em junho de 2011 se fundiu ao segundo maior agregador brasileiro. Fechando a gama de negócios derivados. Uma pesquisa lançada pela Living Social e que investigou as compras coletivas no mercado australiano revelou que este modelo de negócios tem rendido bons resultados na publicidade: A pesquisa. Revenda e Organizadores de Cupons Mais um negócio derivado são os sites de compra e venda de cupons que já foram gerados pelos sites de compra coletiva mas que.41 uma das interpretações possíveis é que o Living Social tenha encarado os agregadores como concorrência.

gerando negócios derivados e atraindo cada vez mais investidores e usuários. O fato é que desde fevereiro de 2010 os sites vêm fazendo um grande sucesso. enquanto 58% chegaram a declarar que irão parar de usar a publicidade impressa tradicional em jornais locais. .42 Cerca de 70% dos entrevistados ainda classificaram os sites de compra coletiva como o melhor meio que haviam usado até agora (ou pelo menos com resultados acima das expectativas). até o presente momento não há um estudo detalhado do impacto das compras coletivas na cultura e no comércio brasileiros. foi necessária para que o capítulo seguinte pudesse propor uma aplicação prática da união entre advergames e compras coletivas. Toda esta pesquisa acerca das compras coletivas. Embora os dados da pesquisa australiana sejam otimistas. Estudando-se as nuances de funcionamento deste modelo de negócios foi possível criar um projeto de jogo simples. mas que pode se adaptar com facilidade às compras coletivas e funcionar como uma interessante ferramenta de marketing. 89% destacaram como benefício o fato de ofertas coletivas aumentarem a notoriedade da marca e a sua exposição enquanto 62% apontaram o aumento de vendas nos períodos de pouco movimento como uma grande vantagem das compras coletivas.

abre-se uma lista de ações que podem ser realizadas e que geram pontos promocionais. O próprio site do SCVNGR (scvngr. Windows Mobile. é especializada em jogos sociais baseados em localização para dispositivos móveis. Blackberry e Symbian. que leva o mesmo nome.43 4 ESTUDO DE CASO E O PROTÓTIPO PESCA URBANA 4. que são pequenas tarefas simples e lúdicas que. e procurar por contactos seus que estejam próximo desse local. A aplicação funciona para iOS. ao serem cumpridas. . geram pontos para serem trocados pela recompensa. Acessado em 09/07/2011. A empresa.1. rede social baseada em localização: ao entrar no site e acessar o game através de seu dispositivo móvel (no caso. ao ser completada. E aí que entram os desafios. gera um determinado número de pontos. um “jogo sobre cumprir desafios em lugares”. ou seja. Estudo de Caso: SCVNGR Antes de concentrar as atenções no prótótipo de advergame supracitado. 31 Foursquare é uma rede social e de microblogging que permite ao utilizador indicar onde se encontra.com) o descreve como a game about doing challenges at places. verbete foursquare. cumprir um desafio e trocar os pontos adquiridos por prêmios. iPhone ou Android). um pouco como os autocolantes dos anos 70. O SCVNGR consiste em três ações básicas: fazer o check-in. O check-in é semelhante ao do Foursquare31. o usuário tem acesso a uma lista de estabelecimentos próximos (e que provavelmente estão conveniados ao SCVNGR) nos quais ele pode fazer o check-in e em seguida publicar no Facebook ou no Twitter. Android. O aspecto lúdico vem do fato de ser possível acumular distintivos relativos a lugares específicos. foi julgado pertinente ilustrar um bom case de webgame que retorna para o usuário recompensas reais a partir de conquistas efetuadas em jogo: o SCVNGR. Com o check-in realizado. In WIKIPEDIA. Cada ação.

Em seguida vem a tela de desafios e a tela do estabelecimento com as recompensas discriminadas. a página de um estabelecimento.scvngr.com/ Na imagem acima pode-se ver a tela inicial do SCVNGR. Com a tarefa cumprida ele conquista quatro pontos e os usa para liberar a recompensa de um burrito gratuito. A tela seguinte mostra a liberação da recompensa quando é atingida a quantidade necessária de pointos. Figura 9: Novamente a tela de desafios. Depois ele acessa o menu com as tarefas e escolhe um desafio no qual ele precisa pegar a embalagem de um burrito. o usuário tem acesso a uma lista de recompensas que o lugar oferece e o número de pontos necessários para que se tenha direito a ganhá-la. Por fim. dentro do jogo. seguida do desafio selecionado. No exemplo dado no site do SCVGNR. seguida da tela com os lugares próximos (com a indicação de qual estabelecimento oferece recompensa). Figura 8: Captura de tela feita em http://www. a tela para resgatar a recompensa. fazer um origami e enviar a foto para o sistema.44 Ao acessar. . o usuário faz o check-in em um restaurante de comida mexicana.

oferecendo uma forma lúdica de interação com os sites de compra coletiva. um dos experimentos possíveis é justamente explorar um campo em ascensão. O desconto funcionaria. 4. Pesca Urbana: o conceito Tomando por base as iniciativas acima descritas e os estudos feitos sobre os sites de compra coletiva. . o conceito do Pesca Urbana é reunir pontos de jogo que podem ser trocados pela ativação de descontos para determinados produtos. a SCVNGR espera aumentar a taxa de fidelidade dos clientes aos estabelecimentos que anunciam suas ofertas em sites de compra coletiva. Após este case ilustrativo.1. o interesse está em inserir sua marca dentro de elementos do jogo como objetos que fazem parte da pontuação. permitindo interação com a marca de forma menos invasiva que a de um intervalo comercial. desta forma. 4. a primeira iniciativa de adicionar um elemento lúdico às compras coletivas foi também da empresa americana responsável pelo SCVNGR. e trazer o game como um agregador de valor a estes sites. As de nível mais elevados só são habilitadas quando o usuário já comprou uma oferta de nível inferior anteriormente.2. o conteúdo a seguir tem como objetivo fundamentar uma proposta fictícia de advergame que seja associada a um site de compra coletiva. Para o anunciante. Na mecânica proposta. como uma recompensa pelas conquistas no game. Com o mercado de compras coletivas buscando diferenciais para continuar atraindo clientes antes que o modelo se desgaste. como os advergames.45 Conforme descrito anteriormente. o usuário do game converte pontos em descontos e ativa ofertas enquanto se diverte. As ofertas são separadas por níveis. Ao lançarem o LevelUp.2. oferecendo uma alternativa à ativação de ofertas e descontos adicionando uma atividade fácil e divertida ao processo. Justificativas para o game O game seria uma novidade no atual mercado de compras coletivas.

tem a proposta de ser um advergame no qual o usuário tem a possibilidade de levar a premiação oriunda do game para a sua vida diária.46 A maioria dos games casuais.2. no entanto.2. A escolha do HTML5 se deve à possibilidade de experimentação que a nova linguagem proporciona. 4.3. ou seja. experimentando e analisando na prática os pontos positivos e negativos de se começar a desenvolver jogos nesta linguagem. adicionando ao momento de diversão uma recompensa real. permitindo uma interação mais intensa daquela marca com o usuário do game. No entanto. O Pesca Urbana. oferece uma diversão descompromissada. que envolve uma contagem regressiva. criado por Michal Budzynski. 4. associado a um site de compra coletiva. Seria melhor classificado na categoria de jogos casuais de plataforma. são jogos com o único propósito de divertir de forma simples e prática. jogados em redes sociais ou baixados para o sistema.2. era objetivo dos autores começar a explorar o HTML5 para a programação de jogos. A tela mede 400 pixels de largura por 640 pixels de altura. pois é um jogo de mecânica simples. O personagem controlável (neste . É um webgame projetado para rodar diretamente no navegador. Visão Geral do Jogo O Pesca Urbana é uma versão de um jogo em HTML5 chamado Stairs to Heaven. de fácil aprendizado e sem enredo complexo. Mecânica do jogo O Pesca Urbana é um jogo de plataforma que se movimenta na vertical. Outro fator que contribui para esta classificação é o fato de o game ter partidas de curta duração devido ao próprio sistema de jogo. O Flash poderia ter sido utilizado para o desenvolvimento do game neste caso e tal fato facilitaria bastante o processo. Há ainda diversos advergames na web que procuram divulgar produtos e marcas de forma original e criativa. apesar de sua recomendação como padrão web pelo W3C estar prevista apenas para 2014.

Desta maneira.4. podese considerar o Pesca Urbana um advergame de nível ilustrativo.2. Há uma contagem regressiva de 1 minuto para que o jogador suba o maior número de plataformas possível. Com a forma como as marcas são inseridas no jogo.brandsoftheworld. Os pontos são então computados e o usuário é levado para uma tela onde ele pode trocar os pontos adquiridos por descontos ou ativação de ofertas pré-existentes. fornecem bônus de alguns segundos a mais na contagem. prolongando a partida e consequentemente aumentando o acúmulo de pontos. Fonte: http://www. o peixe símbolo do site Peixe Urbano) pula intermitentemente e – ao ser movido para as laterais pelo jogador – deve ir subindo entre as plataformas móveis no cenário. O jogo termina quando a contagem chega a zero ou quando o jogador cai de alguma plataforma. 4.47 caso. fez-se necessária uma análise das cores utilizadas no site como um todo. Durante o percurso podem ser encontrados logotipos de algumas marcas que. Figura 10: Logotipo do Peixe Urbano. foi coerente projetar o código visual do game em harmonia com o Peixe Urbano. Identidade visual e interface do game Ao ser associado a um site de compras coletivas real e com uma identidade visual pré-existente. se coletados. aumentando sua pontuação a cada nova plataforma superior alcançada.com/ .

chegou-se à seguinte paleta de cores: Figura 12: Palheta de cores encontrada no logotipo do Peixe Urbano . Unindo-se a análise do logotipo à do website. O símbolo. apresenta a figura de um peixe no qual sua área central é formada por prédios em três tons diferentes de azul.48 Figura 11: Captura de tela da página inicial do Peixe Urbano. Partindo-se do conjunto logotipo/símbolo do Peixe Urbano. A cabeça e a cauda do peixe ficam destacadas em laranja. chegamos às demais cores presentes no leiaute do website. que posteriormente se torna o personagem do protótipo do game.

foi anexada a ilustração de um anzol. No Pesca Urbana.com) e English Condensed Bold (captura de tela de lynotype. de modo que os logos do Peixe Urbano e do Pesca Urbana não ficassem semelhantes demais.49 Para o desenvolvimento do protótipo. enquanto a English Condensed Bold equilibra linhas retas e curvas. Foi utilizada então a Clearface Gothic Round na palavra “pesca” e a variação da English Condensed Bold na palavra “urbana”. A variação ficou por conta da fonte Clearface Gothic Round. O logotipo do Pesca Urbana procurou utilizar cores e tipografia semelhantes às do Peixe Urbano. De acordo com a análise tipográfica do Peixe Urbano.com). Figura 13: Fontes Clearface Gothic Round (captura de tela de fontdeck. Completando o logotipo. optou-se por não usar um único tipo para as duas palavras. mais arredondada e modulada. reforçando a ideia de pesca. . chegou-se à conclusão da utilização de uma variação arredondada da English Condensed Bold. tanto a paleta de cores quanto o logotipo foram utilizados como ponto de partida.

verbete Verdana . utilizando no logo as tipografias descritas acima a ilustração do anzol (feita no Adobe Photoshop) e a imagem do peixe símbolo do Peixe urbano. Figura 15: Tipografia Verdana. por proporcionar boa legibilidade em telas e ser uma fonte websafe. Nas telas internas do jogo. Fonte: Wikipedia. foi utilizada a família tipográfica Verdana. a interface original do Stairs to Heaven tem suas cores substituídas pelas da paleta supracitada e a figura do anjo é substituída pela do peixe. Dentro do jogo.50 Figura 14: Tela inicial do protótipo com o logotipo do Pesca Urbana. ou seja. que está disponível na grande maioria dos sistemas operacionais.

Na tela seguinte é ilustrada a movimentação em jogo.com/1/Entry/36) e do Pesca Urbana. na qual o usuário controla o personagem e se movimenta entre as plataformas acumulando pontos e coletando as moedas de bônus. a primeira tela ilustra o cenário com as plataformas e os indicadores de contagem regressiva e pontuação. . A última tela apresenta o rascunho da tela de troca de pontos pelos descontos.aneventapart.51 Figura 16: Rascunhos das telas internas do game: da esquerda para a direita. Figura 17: Comparativo entre as telas do Stairs to Heaven (captura de tela de http://10k.

Ao coletar a moeda o jogador ganhou um bônus de cinco segundos no relógio. O ponto 1 faz referência ao personagem controlável do jogo. da primeira para a segunda tela. . 4. Espelhando-se a cauda e o corpo do peixe.52 Figura 18: Ilustrando o funcionamento do game. O javascript dá conta de alternar os frames. Este personagem é animado através de uma imagem espelhada que gera dois frames de animação.2. o peixe controlado pelo jogador pula de uma plataforma azul para a laranja e coleta a moeda com o logo do Walmart. o peixe encontrado no logo do Peixe Urbano. Figura 19: Detalhe dos frames de animação do peixe.5. Análise dos elementos da interface e suas funções A figura 18 detalha os elementos encontrados na interface do game e ajudam a entender seu funcionamento. gerando a animação do peixe nadando. é possível ter a impressão de que ele está nadando.

foram acrescidos cinco segundos de bônus. No ponto 5 encontra-se a contagem de pontos do jogador. é possível visualizar uma moeda do Walmart.53 O ponto 2 se refere às plataformas simples. modificando a contagem regressiva de 23 para 28 segundos. O ponto 9 representa o momento em que a moeda de bônus de tempo é coletada. Há dois modos de se terminar o jogo: caindo das plataformas ou quando a contagem regressiva atingir o zero. que podem ser extendidos conforme as moedas de bônus de tempo são coletadas pelo jogador. O ponto 8 descreve o momento no qual o peixe acaba de coletar a moeda de bônus de tempo. exigindo que o jogador calcule o melhor momento para pular nelas sem cair. nas quais o peixe se apóia enquanto fica pulando de forma intermitente. Após o fim do jogo estes pontos serão contabilizados para a compra de descontos especiais. Estes bônus de tempo são essenciais para a obtenção de mais pontos no jogo. acrescentando cinco segundos à contagem regressiva. fazem com que ele dê um super-pulo e acumule grande quantidade de pontos no tempo em que estiver subindo. O ponto 4 detalha as moedas de bônus de tempo. a moeda ainda não foi coletada e encontra-se suspensa no ar. No exemplo. Neste exemplo. Como também pulou para uma plataforma laranja. Cada nova plataforma azul atingida fornece 3 pontos ao jogador. As plataformas laranjas também podem se movimentar nas laterais. Estas plataformas azuis servem como degraus e podem se movimentar para as laterais. visto que será possível colocar randomicamente no jogo diversas marcas presentes nas moedas. ele está sendo impulsionado para cima com o super-pulo. que fornece cinco segundos de bônus na contagem regressiva do jogo. O ponto 6 indica a contagem regressiva do jogo. O ponto 7 se refere ao bônus de tempo obtido com a coleta da moeda do Walmart. . Cada sessão dura 60 segundos. No momento descrito. É este elemento que introduz a ideia de advergame ao Pesca Urbana. O ponto 3 indica as plataformas especiais. que ao serem atingidas pelo peixe.

54 Ao fim da partida. . Figura 21: Tela indicando a troca de pontos bem sucedida e tela com mensagem que indica pontos insuficientes para troca. o jogador é direcionado para uma tela na qual poderá ver as opções de prêmios que poderá comprar com os pontos adquiridos em jogo. Selecionando uma das opções. Figura 20: Tela para escolha de prêmios e tela de confirmação. 80% e 90% para um serviço estético. o jogador é então direcionado para as telas de confirmação e em seguida uma mensagem informa se a troca dos pontos foi efetuada com sucesso ou não (figura 21). No exemplo da figura 20 são oferecidos descontos de 70%.

55 4. vale neste ponto detalhar o uso do desenvolvimento Bottom-Up. Portanto. e ir construindo os níveis mais genéricos com base nas rotinas anteriormente prontas. aquelas que executam as tarefas mais simples e são usadas por outras rotinas. visto que o acréscimo não planejado de recursos durante a fase de implementação pode acabar gerando um sistema desorganizado. sem usar nenhuma outra. com o uso de funções e variáveis. Desta forma. que traduzido literalmente. O processo vai sendo repetido de forma que cada rotina que é implementada não exige a programação de outra rotina nova. menos detalhes há. desenvolver de baixo para cima é primeiramente fazer as rotinas de base. Métodos de programação Para o desenvolvimento do protótipo foram utilizadas técnicas simples relativas à programação estruturada utilizando-se uma notação específica para facilitar a compreensão. até que se chega à conclusão. significa desenvolver “de baixo para cima”: Por “baixo” queremos dizer as rotinas mais específicas de nosso software. A “altura” em questão é o nível de abstração: quanto mais alto. Em sistemas mais complexos a utilização do Bottom-Up não é tão vantajosa. o suporte escolhido para o desenvolvimento foi o recurso de Canvas do HTML5. utilizando-se uma metodologia como a TopDown na qual se progride partindo das rotinas mais genéricas e abstratas . se adequando melhor à criação de sistemas mais simples. 4. que serão usadas por outras.2. Desenvolvimento Bottom-Up Em virtude das diversas metodologias de programação existentes. que baseia sua programação em javascript.6. Neste caso é necessário um planejamento que possibilite a visão do sistema como um todo. usando apenas as anteriores. Quanto mais “alto” o nível em que estamos programando. mais genéricas e complexas são as tarefas sendo implementadas. valores de saída e alterações. 3: Refinamentos Sucessivos). necessitando obrigatoriamente das inferiores. as rotinas de base.6. o a metodologia Bottom-Up permite um desenvolvimento gradual e seguro.1. A possibilidade de crescimento desordenado é grande. uma linguagem em que cada trecho de código terá alguns parâmetros de entrada. Conforme detalhado anteriormente. (Apostila de Técnicas de Programação – Cap.2.

35 Nota dos autores: Continuação é um estilo de programação em que o controle é passado explicitamente em forma de continuação. onde a função interior referencia variáveis locais da função exterior. podem ser atribuídas a chaves nos objetos. . 33 Nota dos autores: hashes são arrays associativos. 4. a linguagem permite o uso de técnicas de programação funcional.56 (complexas) para as mais específicas e simples (de base). na verdade. 32 Nota dos autores: É o tipo de programação adotado no código de exemplo do jogo. o que exige um nível maior de experiência por parte do programador. Note que as funções em Javascript também são objetos e. o hash não poderá garantir a ordem em que os elementos serão listados. e a reutilização de comportamentos (conhecido como herança em linguagens baseadas em classes) é feita através do processo de clonar objetos existentes que servem como protótipos. portanto. orientado à protótipos ou programação baseada em instâncias. Não possui classes nem tipos.2. que associa um nome (de um atributo) a outro objeto (também conhecido como mapa ou hash33). etc. Javascript É uma linguagem de programação baseada em protótipos32. assum surgem os métodos. Como funções são objetos que podem existir por si só (ou seja. foi utilizada a metodologia Bottom-Up para se programar em Javascript. para definir variáveis em escopos mais restritos e para definir callbacks. apenas objetos. Para o protótipo do Pesca Urbana. criando-se dessa forma um game de mecanismos simples de funcionamento.6. como por exemplo. É um estilo de programação orientada a objetos em que as classes não estão presentes. por exemplo.2. relacionando chaves únicas a valores não necessariamente únicos. funções que retornam funções. que seguem um protótipo (um molde). Este modelo também pode ser chamado de sem classe. Contudo. com fechamentos34 e continuações35. uma função de um argumento. Um objeto em Javascript é. que pode ser alterado em tempo de execução. A função recebe como argumento extra uma continuação explícita. um mapa de chaves e valores. 34 Nota dos autores: Fechamentos ou Closure. fora dos objetos). Os fechamentos são usados. são funções declaradas dentro do corpo de outra.

interações Ajax e alterar ou incluir elementos na página.3. como o Rhino da Mozilla.2. Funções como argumentos: function imprimir( funcaox ) { var texto = funcaox( 'pt-br' ). Contudo. Há suporte básico para strings. como as duas mais famosas jQuery36 e Prototype37. e faz uso de funções anônimas (funções sem nome) e funções passadas como argumentos. .57 Apesar dessas características. executando o código num interpretador Javascript. porque nem sempre é simples detectar erros no código. O código não é modularizável com segurança. animações. Tais bibliotecas facilitam bastante a criação de páginas dinâmicas. Mas é uma linguagem muito poderosa. É possível utilizar Javascript fora do navegador. expressões regulares e os recursos básicos para sua utilização na manipulação de páginas HTML (busca e alteração de componentes da página). arrays. e o V8 do Google. não há tantos recursos nativos na linguagem. alert( texto ).6. existem bibliotecas para facilitar seu uso nas páginas HTML e lhe dar mais poder. modular e orientado a objetos. Isso torna a linguagem não adequada para grandes aplicações. mas esta não é uma tarefa das mais fáceis. com uma diversidade de bibliotecas disponíveis para os objetivos mais diversos. com excelente suporte ao Ajax. Especificidades do Javascript É uma linguagem estruturada. 37 Nota dos autores: Prototype é um framework utilizado para auxiliar no desenvolvimento de aplicações web. 4. para tratar eventos. hashes. uma vez que não há como saber se todas as dependências do código estão satisfeitas até que o código seja executado. de código estruturado. 36 Nota dos autores: jQuery é uma biblioteca para o desenvolvimento rápido de javascripts que interagem com a página HTML. mas possui certo tipo de notação de funções que são instanciadas como se fossem objetos.

} return 'Sou um texto!'. Sua execução ocorre na linha onde a variável "texto" é atribuída ao retorno da "funçãox()". } imprimir( gerador ). alert( texto ). É importante perceber que a função "gerador" é passada como argumento sem os parênteses "()" no final. para executá-la e pegar o seu retorno e passar como argumento de "alert". Ou seja. a função não está sendo invocada. } ). Neste exemplo. declara-se uma função chamada "Imprimir" que espera como argumento uma outra função. Funções anônimas: function imprimir( funcaox ) { var texto = funcaox( 'pt-br' ). . } return 'Sou um texto'. que retorna um texto diferente se o idioma passado for "pt-br".58 } function gerador( idioma ) { if( idioma == 'pt-br' ) { return 'Sou um texto em portugues'. A função "gerador" espera o parâmetro idioma. está sendo somente passada como argumento. } imprimir( function(idioma) { if( idioma == 'pt-br' ) { return 'Estou em portugues'.

com. Captura de tela de www. O restante das imagens.59 A função "Imprimir" continua sendo igual.w3schools. Somente "Imprimir" a contém e pode executá-la. Este "algo" pode ser por exemplo. A diferença é que ao invocarmos "Imprimir". A randomização da posição das plataformas. foram feitas com figuras geométricas geradas através da função de desenho do canvas via javascript. Para as imagens dentro do protótipo. o Photoshop foi utilizado para desenhar a figura do peixe com dois frames (para a animação). que pode ser encontrando no site www. a animação do peixe e do cenário também são programadas no javascript. como o cenário e as plataformas. Como ela não tem nome. 4. uma função.com. As imagens no Canvas Para desenhar as telas de layout do jogo. algo deve acontecer quando este botão for clicado. .4. Figura 22: Exemplo do código javascript dentro do canvas desempenhando funções de desenho. declaramos uma função anônima ao mesmo tempo. Ao associar um evento de click a um botão. Funções como argumentos e funções anônimas são amplamente utilizadas como callbacks.adobe. o logotipo e as imagens ilustrativas na tela para escolha de prêmios.6. foi usado o programa Adobe Photoshop. esperando uma função como parâmetro. não existe a possibilidade dela ser executada em outro momento do código.2.

pontuação. como por teclas ou touch screen. Entre as funcionalidades sendo desenvolvidos o fim do jogo através da queda da plataforma. lhe conferem o aspecto de advergame. refere-se à possibilidade de se jogar o Pesca Urbana em dispositivos móveis. no entanto. as plataformas com pontuação e o personagem controlável através do mouse. Os testes nestes dispositivos dependem da habilitação de outras formas de controle do jogo que não sejam através do mouse. é imprescindível que todas as funcionalidades supracitadas estejam em funcionamento. As funcionalidades implementadas permitem que se tenha uma experiência básica do jogo. pelo menos. 38 Nota dos autores: a portabilidade neste caso. Até o momento foi possível implementar cenário.2. São estas funções que aumentam o nível de desafio do jogo e. com a noção de movimentação do personagem entre as plataformas e da pontuação.7. No momento posterior a estes testes será possível analisar com mais precisão e – se necessário – modificar detalhes como nível de dificuldade. só será possível a partir da ativação das funções de cronômetro e moedas de bônus de tempo. . Funcionalidades Implementadas no Protótipo O protótipo do Pesca Urbana ainda se encontra em fase de desenvolvimento experimental. Esta fase de pesquisa ainda se encontra em um momento inicial. no caso das moedas de bônus de tempo. as moedas de bônus de tempo integradas com a contagem regressiva e o sistema de troca de pontos pelos descontos. Uma experiência de jogo mais completa.60 4. Para realizar gameplay tests que apresentem resultados fidedignos. portabilidade38 e integração do game com sites de compra coletiva.

Sob o ponto de vista técnico. divertido para quem joga.61 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Os estudos aqui apresentados não possuem a intenção de encerrar as questões abordadas. sites de compras coletivas e anunciantes em um segundo momento para saber até que ponto seria rentável para quem anuncia e. Levando-se em conta todos os levantamentos sobre o negócio de compras coletivas e as considerações sobre advergames como uma estratégia mercadológica diferenciada. a proposta do advergame seria viável. pesquisas de opinião e matérias veiculadas na mídia. O que esta pesquisa possibilitou avaliar inicialmente é que o público-alvo dos sites de compra coletiva – pelo seu perfil sócioeconômico – possuiria uma tendência de boa receptividade a um advergame que lhe rendesse benefícios nas suas compras. Em termos comparativos. tido até o momento como algo inédito. desenvolver o Pesca Urbana com as mesmas funcionalidades propostas utilizando-se o Adobe Flash se torna uma tarefa relativamente mais simples a partir do momento em que este software se mostra mais intuitivo para desenvolvedores iniciantes. mas que ainda requer um estudo de viabilidade cauteloso de acordo com os objetivos do projeto a ser realizado. ao mesmo tempo. os autores preferiram não realizar uma pesquisa de opinião pública sobre o assunto até o momento de publicação deste trabalho. Fazse necessário desta forma apresentar a proposta e um protótipo mais completo a usuários comuns. o desenvolvimento de um game em HTML5 se mostrou um desafio interessante em termos de experimentalismo. Devido à carência de material bibliográfico referente ao campo das compras coletivas. . boa parte do material colhido constitui a opinião de especialistas em marketing e e-commerce. Isto se deve ao fato do comportamento da linguagem ainda não ser estável em todos os browsers e do canvas requerer bons conhecimentos em javascript para que se tenha resultados interessantes. De modo a preservar o projeto de um jogo em um site de compras coletivas.

Seja na concepção de um advergame online. sobretudo no campo dos webgames. mas vem crescendo ao passo em que a linguagem se aproxima de se tornar padrão web. . assim como a própria Internet. apresentando soluções inovadoras e criativas para novas e velhas demandas. Foi possível explorar uma visão mais projetual de temas atuais e que. com o auxílio de programadores mais experientes. este trabalho de pesquisa permitiu a seus autores explorar áreas de mercado nas quais o Webdesign (juntamente com o desenvolvimento de sistemas que cada vez mais permitem a interação com o usuário) atua como ferramenta estratégica. os autores acreditam que. o jogo possa ficar completo. Embora ainda não tenha sido possível implementar todas as funções necessárias ao funcionamendo do Pesca Urbana tal como está descrito no projeto. Desta forma não seria exagero dizer que a tendência é crescente para desenvolvimento em HTML5. estão em constante atualização. Em linhas gerais.62 As limitações técnicas em relação ao javascript e seu funcionamento no canvas do HTML5 estiveram entre as principais dificuldades que impediram a finalização do protótipo. no desenvolvimento de um site de compras coletivas ou ainda em uma solução que reúna os dois. A bibliografia sobre o HTML5 ainda é pequena.

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