You are on page 1of 37

DINMICAS de ANIMACIN

DINMICAS DE PRESENTACIN
1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe die! puntos. El ejercicio se puede reali!ar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en c"rculo y explica la forma de reali!ar el ejercicio. #ientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano$ a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contin%a de la misma manera hasta que se presenta la mayor"a. En caso de que una misma persona quede m&s de una ve! con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: 'eali!ar ocho tarjetas por equipo$ cada una tiene una palabra amistad, libertad, di&logo, justicia, verdad, compaerismo, valent"a, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo reali!ar el ejercicio las personas retiran una de las tarjetas del sobre$ cada uno comenta el significado que, le atr"buye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos c"rculos (uno dentro del otro) con igual n%mero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una m%sica de fondo. *ide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu+ hace, qu+ le gusta y qu+ no le gusta. ,nmediatamente el animador da la seal para que se rueden los c"rculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden d&ndose un abra!o y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despu+s vuelven a girar de nuevo y esta ve! se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta din&mica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memori!ar rostros y actitudes divertidas de los participantes. -e forma un c"rculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est& a la cabe!a comien!a diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo .*edro llama a #ar"a., #ar"a responde .#aria llama a /uan., /uan dice ./uan llama a *ablo., etc. El que no responda r&pido a su nombre paga penitencia que puede ser contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. - CONO!CMONOS O"#e$%&': Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de ,nfancia #isionera y permitir que cada nio se d+ a conocer. Cada uno elegir& al compaero que menos cono!ca y ambos dialogor&n 0Cmo se llama1 02u+ le gusta hacer1 0*or qu+ es miembro de ,nfancia #isonera1 0-e sienten misioneros1 (3urante 45 minutos) Cada d%o elegir& a otro d%o y dialogar&n sobre las mismas preguntas$ despu+s cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. -e elige a uno que presente a sus compaeros. *uede ampliarse la presentacin. () LA CANASTA DE *RUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un c"rculo con sillas, el n%mero de sillas debe ser una menos con respecto al n%mero de integrantes$ designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de reali!ar el ejercicio el animador empie!a a relatar una historia (inventada)$ cada ve! que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi+ intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra .canasta., todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi+ se presenta. La din&mica se reali!a varias veces, hasta que todos se hayan presentado. +) EL NU*RAGO El animador previamente busca qu+ condiciones poner que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y6o mujeres, tanto adultos y6o jvenes, alguien con anteojos, etc. 3ice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben aprender los nombres de los n&ufragos, dnde nacieron, a qu+ grupo o institucin pertenecen, qu+ nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu+ salvar"a cada n&ufrago y en grupo en general. -imula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. *resentacin de los botes en plenario. ,) BARBEROS Esta din&mica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s" (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). -e le coloca delante del pecho.

7odos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dem&s al leer lo escrito por el otro. -e coloca una m%sica de fondo adecuada. 8reve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 1-) LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo .9 diario recibimos noticias, buenas o malas. 9lgunas de ellas han sido motivo de gran alegr"a, por eso las recordamos con mayor nitide!. :oy vamos a recordar esas buenas noticias.. Explica la forma de reali!ar el ejercicio los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias m&s felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias en primer lugar lo hace el 9nimador, lo sigue su vecino de la derecha y as" sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dem&s pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11) CON*IDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de reali!ar el ejercicio. -e divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como t"tulo el momento m&s feli! e en el lado i!quierdo el momento m&s triste. Cada persona anota en su hoja el momento m&s feli! y el m&s triste de su vida. *lenario las personas dan a conocer sus respuestas. *rimero comentan el momento m&s triste. *ara seguir cierto orden, se participa de i!quierda a derecha del animador. 12) LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). ;na ve! que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 13) DI*ERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. -e anotan en dos franjas de papel. -e forman espont&neamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. 0Cu&l de estas actitudes se da m&s en el grupo1 (positiva y negativa). 0Cu&l de ellas se da menos1 (positiva y negativa) 02u+ podemos hacer para crecer en integracin. 14) TEMORES . ESPERAN!AS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperan!as acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la din&mica solicita que cada persona le informe los < temores y esperan!as m&s importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15) POR CUALIDADES O/'0$12%d3d: para personas que se conocen poco.

O"#e$%&': romper el hielo. 3ecirse las cualidades. M'$%&34%52: para una mayor integracin grupal ser& provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). 9l lado del nombre escribe una cualidad bien caracter"tica de la persona. -e colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Re6'234%3: el coordinador har& resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dem&s o no. 1 ) EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas$ de esta manera favorecer& la integracin del grupo. Luego explica la din&mica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. 9 esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se re%ne semanalmente) sin que +ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser tarjetas con mensaje, regalos, alg%n servicio, etc. 9l final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. -e puede hacer de esta manera el grupo se sienta en c"rculo el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo seg%n las pistas que ha recibido. 3espu+s lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. *uede haber un intercambio de regalos. 1() VOLUNTARIOS PARA *ORMAR UN GRUPO O/'0$12%d3d: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El m"nimo de participantes puede ser pequeo o grande. O"#e$%&': mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inter+s, motivando, creando inquietudes, etc. -in mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del c"rculo) = personas. *reguntar a algunas personas del resto por qu+ no salieron. *reguntar a los voluntarios por qu+ salieron. (Las respuestas sulen ser por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.) #ostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. *ara formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en > grupo que busca tales objetivos. Entonces s" la gente viene sabiendo a qu+ y la seriedad del grupo se asegura mejor.

DINMICAS DE INTEGRACIN
1+ AGC7ATE -e pide a los participantes que se aprendan el siguiente coro 9g&chate, par&te, baila, brinca. (< veces). Con las manos, con los pies, alaba al -eor, que tu cora!n diga gloria otra ve!. Luego se pide que incluyan movimientos corporales mientras entonan la cancin 9g&chate, par&te, baila, brinca. (-e hacen cada uno de los movimientos mientras se canta). Con las manos (se aplaude), con los pies (se !apatea), alaba al -eor (se al!an los bra!os) que tu cora! (se ponen las manos en el pecho), diga gloria otra ve! (se levanta una mano enpuada).

1, UN PE8UE9O GESTO DE AMOR

OB:ETIVOS Con esta din&mica quebrar&s el hielo y acrecentar&s el amor fraternal entre los miembros del grupo. MATERIAL ;n osito de peluche o una mueca bonita. DESARROLLO 4. El animador cuenta una historia Ejemplo .Cuando venia a la reunin me encontr+ a ?#atilda? (nombre de la mueca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor. @o le cont+ que en este grupo de jvenes ustedes le pod"an brindar much"simo amor. <. 3ejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a #atilda, como por ejemplo un beso, un abra!o, una frase cariosa (te quiero #atilda), etc. A. ;na ve! que todos le demuestran su gesto de amor a #atilda, el coordinador debe decir .#atilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir un favor m&s. #atilda te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a #atilda al compaero que tienes a tu lado. B. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compaero como se lo demostr a #atilda, y as" poder poner en practica nuestra comunin.

2- 8UE *EO ESTAS OB:ETIVOS Con esta din&mica quebrar&s el hielo, es una variante de la din&mica anterior, solo que esta ocasin aprender&n a tratar mejor a su prjimo. MATERIAL ;n osito de peluche o una mueca muy fea y sucia. DESARROLLO 4. El animador cuenta una historia Ejemplo .*epita (nombre de la mueca o del osito) es una nia muy descuidada y no le gusta baarse, quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a *epita y la regae por que no se cuida. <. 3ejar que cada joven de un consejo y regao, como por ejemplo hay *epita que sucia estas y le da una nalgada$ *epita 0por qu+ no te baas1 mira que cochina eres, etc. A. ;na ve! que todos pasan, el coordinador debe decir .9hora as" como trataste a *epita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo que le hiciste a *epita al compaero que tienes a tu lado.

21 CALENTAR MOTORES OB:ETIVOS DESARROLLO El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que +l va a iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por ve!. -e puede trabajar tambi+n con canciones, sinnimos, palabras relacionadas etc.

22 EL LA!ARILLO OB:ETIVOS Lograr una confian!a suficiente para que se pueda dar la colaboracin. MATERIALES *auelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto . !ada uno debe estar atento a los sentimientos "ue vive interiormente y los "ue vive su pareja, en la medida en "ue los perciba. La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est&n agrupados de dos en dos (un ciego y un gu"a). Los gu"as eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. 3urante 45 minutos los la!arillos conducen ciegos, despu+s de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hac"an de ciegos). #uego se comparten en plenario los sentimientos.

23 AMA A TU PR:IMO COMO A TI MISMO O"#e$%&' 9prender como tratar a los dem&s, crear confian!a. M3$e0%3;e6 papel y l&pices De6300';;': Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un l&pi! a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se trata). Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro6a joven y escribe en el otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y adems debe firmar el papel (ejemplo .@o 9ndrea deseo que /uan se pare en medio de la sala y haga como perrito). Luego que cada persona haya escrito su deseo deber& doblar el papel y entregarlo al coordinador. Luego el coordinador toma 7C3C- los papelitos y explica el nombre del juego .9ma a tu prjimo como a ti mismo. o .$o hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo.. Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deber& hacer lo que escribi en su papel. 7C3C- deben participar. 3e esa manera sabr&n porque el dicho .2' <3=36 ;' >1e 2' >1%e032 >1e ;e6 <3=32.. 24 EL CUADRO CIEGO OB:ETIVOS 9yudar a crear un clima de confian!a y soltura. MATERIALES ;na cuerda (bastante larga) unida en sus puntas. DESARROLLO Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al a!ar) se vendan los ojos$ se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los dem&s gritan desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias. Luego se comparte la experiencia vivida. -e puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran all". El animador debe cuidar que las indicaciones no se Dpasen de tonoE

25 EL REGALO DE LA ALEGR?A OB:ETIVOS *romover un clima de confian!a persona, de valoracin de las personas y de estimulo positivo en el grupo. 3ar y recibir un F feedbacG H positivo en ambiente grupal. MATERIAL *apel y bol"grafo. DESARROLLO 4.I -e forman equipos de J a = personas. <.I El animador forma los subgrupos y reparte papel. A.I Luego, hace una breve presentacin #uchas veces apreciamos mas un regalo pequeo que uno grande. Ctras muchas, estamos mas preocupados por no ser capaces de reali!ar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendr"an, qui!&s, un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegr"a a cada miembro del grupo. B.I El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compaero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. K.I El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que env"en un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpat"a. 'especto al mensaje les dir&n I que sea muy concreto, por ejemplo #e gusta como r"es cuando...$ y no, por ejemplo, .#e gusta tu actitud. , cosas que es demasiado general. I que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea valido para cualquiera. I que cada uno envi+ mensaje a todos, aunque alguno no le cono!ca a fondo$ en todo podr& encontrar algo positivo. Iprocura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus +xitos$ y ha! siempre la presentacin de tu mensaje de un modo persona F 9 mi me gusta en ti...H, F @o veo que tu...H. I di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feli!. J. Los participantes pueden, si quieren, firmar. L. Escritos los mensajes, se doblan y se re%nen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. -e da a cada uno sus mensajes. =. Cuando todos hayan le"do sus mensajes, se tiene una puesta en com%n con las reacciones de todos. 2 ) DE PIE OB:ETIVO Crear un clima de soltura y de integracin. DESARROLLO 7odos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrela!an los bra!os, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. ;na ve! arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y reali!an el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as" hasta que todos est+n de espaldas y con los bra!os entrela!ados y todos se puedan levantar. 2() EL NUDO 7UMANO OB:ETIVO ,ntegrar grupos numerosos y lograr un contacto f"sico que libera.

DESARROLLO 3eben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas de metro y medio. Mormamos un circulo y nos tomamos de las manos, pero no con el que esta a mi lado sino, al a!ar, con cualquier otro. *ara probar si esta todo bien, el animador debe apretar con son su mano derecha la mano del joven que est& tomando, y este debe apretar la mano del joven que est& tomando por el otro lado, y as" sucesivamente, si todo est& bien, la DcorrienteE debe llegar hasta la mano i!quierda del animador. 3espu+s deben comen!ar a desenredarse sin soltarse hasta que se forme un circulo perfecto. 2+) EL VIENTO . EL RBOL OB:ETIVO Mavorecer la confian!a en el grupo y en uno mismo. DESARROLLO -e forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro permanecer& r"gida y con los ojos cerrados. Los dem&s la empujar&n suavemente de un lado para otro con las manos. 9l final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sinti.

2,) :UGUEMOS A LOS ESPE:OS OB:ETIVOS #ejorar el control muscular y alentar la integracin libre. DESARROLLO El joven y el animador se colocan frente a frente. ;no conduce con movimientos muy lentos$ el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades f"sicas y la coordinacin. 7ambi+n podemos hacerlo formando parejas. ;no de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo. 3-) LA ENREDADERA OB:ETIVOS Mavorecer el roce f"sico para una mayor confian!a entre los participantes. 9brir el camino a din&micas de reflexin. DESARROLLO -ituados en c"rculo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan tocar algo de cierto color, juntar la cabe!a con la del compaero de la i!quierda, pisar el pie del compaero de la i!quierda, etc... Cada movimiento reali!ado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la ve! deben golpear con una mano el centro del c"rculo. 31) LOS SUBMARINOS OB:ETIVOS Momentar la confian!a entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO -e forman equipos de A 9 J integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro. 7odos los integrantes del equipo deben estar .vendados. (sin ver) excepto el %ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del %ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, parenNN, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados.

32) CARAMELO OB:ETIVO: 3esenvoltura de los participantes

DESARROLLO El animador debe traer caramelos y ofrec+rselos a los participantes dici+ndoles que agarren los que quieran. ;nos toman m&s, otros toman menos. El animador tambi+n toma caramelos. ;na ve! iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracter"stica suya por cada caramelo que han agarrado. 7ambi+n se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de +l. *or ejemplo O 'ojo P expectativas para el momento. O Qerde P algo sobre tu familia. O 9!ul P hobbies favoritos... 33) LOS DETECTIVES OB:ETIVOS *resentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos posteriores. DESARROLLO Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona hobbies, programas favoritos de televisin, libro que m&s le gusta, qu+ le gustar"a ser de mayor...$ se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). 3espu+s, se deja que cada participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su ficha. 9l final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la prueba y se comprueba si ha acertado. 34) EL PULSO OB:ETIVOS ,ntegrar a alguien en el grupo. :acer desaparecer los sentimientos de apat"a de un miembro del grupo. DESARROLLO 4. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integracin en el grupo, que intenten ganar el pulso. 9poyados en lo codos, los antebra!os levantados, entrela!an las manos en sentido opuesto para hacer fuer!a uno contra otro. <. Los codos deben quedar bien alineados entre si. 9mbos participantes intentan bajar el bra!o del otro hasta la superficie plana de la mesa en que se apoyan. A. Las otras personas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores para hacer posteriores comentarios. B. El ejercicio proseguir& en la medida en que haya personas del grupo que necesiten una mayor integracin en el. K. -iguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.

35) LOS DETECTIVES II OB:ETIVOS 9gudi!ar la observacin y la atencin de los participantes.

DESARROLLO El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como R R R R R etc. 2uien cal!a m&s 2uien cal!a menos 2uien tiene ojos claros 2uien fue el %ltimo en cortarse el pelo 2uien tiene m&s hermanos

Cada participante debe observar a los dem&s. ;na ve! que hayan terminado se sientan en ronda y van respondiendo. -e ver&n las coincidencias. 3 . LA PERSONA MAS))) OB:ETIVOS 9umentar la atencin y la observacin de los participantes. DESARROLLO -e distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene % minutos para contestar. Comien!a por conseguir el nombre y la firma de la persona que est& m&s cerca de ti. !onsigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. 9hora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos m&s bellos. $o te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. Cuenta hasta 3ie! y consigue la firma de la persona que pese m&s. &usca la firma de una persona "ue tenga alguna prenda a'ul. :as que firme las persona que a tu juicio sea m&s simp&tica. (hora consigue el nombre o la firma de la persona "ue pese menos. 9hora pon tu firma y grita ya termin+. 9l final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con su ingenio puede ser m&s divertida.

*ES,7TSC,9- @ C9-7,UC3(.- EL MANI8U? El penado se coloca en el centro. Cada jugador va a +l y le coloca en la posicin que le pare!ca. El castigado debe permanecer as" hasta que el siguiente le cambie.

3+- EL CARGAMONTES El penitente se sienta en medio de la rueda de los jugadores, con los ojos vendados. -e le hace tocar un objeto, con un slo dedo. -i no adivina qu+ objeto es, se le pone por encima luego otro objeto, y otro hasta que acierte. 9s" alguno podr& cargar montones.

3,- S? O NO El castigado se retira un poco, hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. 3eber& contestar, a grito, .s" o no., como quiera, pero solamente una palabra de estas. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. 0;sted es tonto1 0:a robado algo1 0Lo quiere su novia1

4-- LA CON*ESIN P@BLICA El penitente se arrodilla y se tapa la cara con las manos. El director del juego hace un gesto, una mueca y pregunta .0Cu&ntas veces hace usted esto cada d"a1.. El castigado debe responder cu&ntas veces. Minalmente se le dice de qu+ pecados se acus p%blicamente y cuantas veces lo cometi.

41- EL GANC7O #ientras el castigado est+ afuera. El director del juego va pasando por los distintos puestos y cada jugador dice lo que le parece como ra!n para que vaya al banquillo el acusado, por ejemplo .por inteligente., .por bruto., .por bella., .por los ojos verdes., .por los !apatos rotos.. Entra el acusado, se sienta en el centro y pregunta .0*or qu+ estoy en el banquillo. El director del juego dice algunas de las cosas que le dijeron y el acusado debe adivinar qui+n lo dijo.

42- EL ARCA DE NOE El castigado sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a .So+., quien le dice despu+s de hacerlo arrodillar .0Cu&l de los animales del 9rca desea usted ver1. El de la penitencia dice el nombre de un animal. So+ saca entonces un espejo y se lo pone delante.

43- *RENTE AL PAPEL Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado est& fuera. Cuando +ste regresa, el director del juego le dice .piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito.. El castigado va pasando frente a cada jugador y le pregunta .02u+ llevo escrito en mi frente1. @ el jugador lee lo que escribi.

44- EL ABOGADO -e pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busca entre los jugadores. *or ejemplo que defienda al gato que se comi la salchicha, a la seora que se subi al bus sin pagar, a fulano que rompi el florero

45- ADIVINA 8UIAN ES El castigado debe adivinar qui+n le toc la punta de la nar"! con un dedo, estando vendado. (El mismo que lo venda lo toca varias veces la nar"!). 7ambi+n se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar& los bra!os a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vend y est& detr&s de +l.

4 - EL !OOLGICO El castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta cu&l es el animal favorito. 7an pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado.

4(- A 8UA SE PARECE .Entre todos escogen, sin que el penado sepa, un animal, persona o cosa. Le llaman y se le pregunta .09 qu+ se parece lo que pensamos1. el castigado debe contestar. Le decimos entonces lo que hab"an escogido y +l debe buscar alguna analog"a o parecido entre una cosa y la otra.

4+- COLO8UEN BIEN EL LPI! pide al castigado que coloque un l&pi! en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre +l. (7endr& que colocarlo en un rincn o a lo largo de la pared). 4,- LOS ESPE:OS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. #ientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y as" lo hacen al venir +l. 5-- LOS TRES RETRATOS -ale el castigado. Los jugadores concuerdan que representan, en su orden, los tres retratos. (Ejemplo La novia, un perro, una boda). 9l regresar el penado se le dice qu+ va a hacer con lo que representa el primer retrato, y +l debe contestar sin saber qu+ representa. Luego, el segundo y despu+s el tercero. So puede hacer lo mismo con dos de los retratos, debe ser diferente. Luego se le indica cuales eran los retratos. 51- EL ESPE:O El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga, colocado al frente. 9s", si el otro mueve la mano derecha, +l mueve la i!quierda$ vuelve la cabe!a a la i!quierda, cuando el otro la vuelve a la derecha. 52- VARIAS CARRERAS CON E8UILIBRIO Esta clase de carreras son muy propias para organi!ar algunas sesiones recreativas. Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y sealado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la cabe!a de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Uana quien llegue sin regar el agua. Llevar cada jugador, suspendida de un tro!o de cuerda, una campanilla, en la carrera. -i hay varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal. Uana qui+n llega primero, sin haber dejado caer la bola.

Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Uana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida. Correr con los pies atados o maniatados, quedando slo A5 cent"metros de largo de cuerda que lo une. 7ambi+n se puede correr, metidos los pies entre los costales, siempre que +stos sean iguales. 53- LA ELECTRICIDAD -e le ruega que salga. 9l resto se le informa$ debemos guardar profundo silencio en el juego. 9 uno de los participantes se le determina como el .poseedor de electricidad.. Cuando el que debe penitencia, toque la cabe!a del sealado, todos gritaremos fuerte. 9l entrar se le dice .uno de los presentes tiene electricidad, y debes concentrarte bien al ir tocando la cabe!a de los participantes para poder darte cuenta de qui+n es, y avisar tan pronto la encuentre.. -e procede al juego. 54- 8U?TAME EL PA9UELO -e amarra un pauelo a la cabe!a de cada jugador. Uana el que pueda quitar el pauelo al contenedor. 55- DOMINIO DE LA RISA 3os jugadores en el centro. -e saludan muy seriamente as" .7om&s te saludo., dice uno y el otro responde .7e saludo 7om&s.. El primero que se equivoque, o sonr"a, debe pagar penitencia nuevamente. 5 - POBRE GATICO ;n jugador hace de gatico y los dem&s permanecen sentados en el c"rculo. El gatico se hace frente a cualquier jugador, se acurruca, hace moner"as y maulla A veces miau, miau, miau... El otro debe acariciarlo diciendo, cada ve! .pobre gatico., pero muy seriamente$ si no puede resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de gatico.

5(- LA OR8UESTA Los jugadores de pie, forman un c"rculo$ cada uno tiene un pauelo agarrado por una punta. El director del juego agarrar& una de las otras puntas de cada pauelo. Cada ve! que +ste toque con la otra mano uno de los pauelos, el que lo sostiene tendr& que cantar una cancin diferente. 2uien no lo haga as" pagar& penitencia nuevamente. 5+- REGALO . PENITENCIA -e ponen regalos pequeos, envueltos. *ara poder quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios, separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. El paquete grande va pasando al son de una m%sica o durante el tiempo que quiera el que dirige. Cuando se d+ una seal o .pare la m%sica., el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el regalo. El juego comien!a de nuevo.

DINAMICAS DE CONOCIMIENTO
5,) EL ESCUDO -e reali!a una motivacin que el lenguaje de signos y de s"mbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida. 3ecir que separaremos nuestra vida en cuatro partes 4. 3el nacimiento a los K aos <. 3e los J a los 4< aos A. El presente B. El porvenir ReB;eC%52 /e06'23;:

En un escudo, colocar en la parte superior el LE#9 frase o palabra que exprese el ideal. 3ividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa. ReB;eC%52 e2 =01/'6: en grupos de J u = personas tratar de poner en com%n la reflexin individual, con actitudes de sencille! y respeto hacia el otro. 3ebe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique. Re6'2324%3: no pretende ver qu+ se ha dicho sino qu+ impresiones se han tenido, qu+ dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin.

-) 8UIAN SO. La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan$ los que saben qui+nes son, lo que quieren ser. 7e invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. -e entrega para el trabajo personal esta hoja 81%D2 6'E E': escribe cmo crees que eres t%$ enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. 81D >1%e0' 6e0: escribe qu+ pretendes en la vida, cu&les son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. C5F' 34$G' /303 ;;e=30 3 6e0 ;' >1e >1%e0' 6e0: inidica largamente cmo act%as y cmo te comportas en a) tus estudios, b) tu trabajo, c) con tu familia, d) en las fiestas y tiempo libre. ;na ve! concluida la reflexin personal, se juntar&n con los m&s confidentes para comunicarse su radiograf"a, tratando de comprenderse y ayudarse. Re6'234%3: cmo se sintieron descubri+ndose y despu+s comunic&ndose. 1) LA L?NEA DE LA VIDA El animador deber& motivar dici+ndo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los gr&ficos que expresan la vida de la persona, est& presente ella misma. 'eflexin personal escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la l"nea de mi vida, con un rayado de modo que hori!ontalmente presente las diferentes edades. Qerticalemente se colocar& una escala de grados que puede empe!ar en la parte superior por la intensidad mayor 455V hasta llegar a 5V. La l"nea de la vida cada cual la elaborar& de acuerdo a su propia vida, problemas, +xitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido. 7rabajo en grupo comentarios sobre las fr&ficas, en grupos de K a =, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conserv&ndolas. Re6'2324%3: 0la vida de los otros me cuestiona1 2) LA PALABRA CLAVE 'eali!a ocho tarjetas por equipo$ cada uno tiene una palabra amistad, libertad, di&logo, justicia, verdad, compaerismo, valent"a, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo reali!ar el ejercicio las personas retiran una de las tarjetas (del sobre)$ cada uno comenta el significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 3) BIOGRA*?A -e divide el grupo en dos partes. ;nos ser&n los bigrafos y otros los entrevistados. *or sorteo los del grupo So. 4 quienes ser&n los bigrafos les tocar& un integrante del grupo So. < (los biografiados). Los bigrafos deber&n, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista reali!ada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras t+cnicas reali!ar una biograf"a de la persona que le toc. 3espu+s el grupo So. < ser&n los bigrafos y el So. 4 los biografiados. 9l finali!ar cada bigrafo poresenta la 8iograf"a que reali!.

4) LA AUTOBIOGRA*?A El animador invita a que cada quien relate su propia biograf"a. 3espu+s todos colocan sus autobiograf"as en un mismo lugar. Cada quien se acerca toma una biograf"a y la lee detenidamente. En plenaria cada quien presenta a la persona que le toc y los aspectos m&s relevantes de su biograf"a. 5) HCUL ES PRIMERO . CUL DESPUASI El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia. 3escribir con 45 palabras los rasgos de su personalidad que m&s han resaltado en su vida. Crdenarlas tambi+n por orden de importancia. *edirles que escriban el epitafio que les gustar"a tuviera su tumba. 7odo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexin seria y profunda. *uede colocarse una m%sica instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo con las debidas explicaciones y aclaraciones. ) RESPUESTA TRIPLE El animador entrega el material y explica la din&mica Cada uno debe responder de tres maneras diferentes la afirmacin .@C -C@..... La respuesta debe ser breve y sincera. El grupo prepara sus respuestas. 3espu+s en equipo los participantes comentan tus respuestas, lo hacen en forma espont&nea. Los dem&s pueden intervenir con preguntas u observaciones.

DINAMICAS DE RE*LEJIN
()- PENSAMIENTO . ACCIN En los grupos suelen existir personas que prefieren lan!arse cuanto antes a reali!ar actividades, otros prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar. Esta din&mica consiste en proporcionar la discusin sobre las actitudes de los miembros frente al pensamiento y a la accin. -e divide el grupo en dos. ;n subgrupo defiende la necesidad de tomar r&pidamnete la v"a de la accin y el otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada subgrupo se selecciona un expositor de su punto de vista quien, durante un minuto, presenta sus observaciones. Cinco a die! intervenciones son suficientes para que el grupo aclare sus ideas. +)- DILOGO AL O?DO ;na de las t+cnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del di&logo al o"do. -e organi!a el grupo en c"rculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en secreto, al o"do, en vo! baja, el mensaje recibido tambi+n en vo! baja. El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir& en vo! alta el mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dir& tal como lo transmiti. Esta comparacin permitir& al grupo reflexionar sobre los mecanismos de comunicacin dentro y fuera de los grupos. -e descubre la tergiversacin y se sacan conclusiones acerca de chismes o inconvenientes en la delegacin en la transmisin de rdenes e informacin de personas con pocas capacidades. ;n mensaje como este .8elisario se reuni en Espaa con guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de pa!., despu+s de pasar por <5 emisoresIreceptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el %ltimo personaje dice a sus compaeros .El presidente por hablar de pa! fue secuestrado en Espaa.. ,)- VER UNA TAR:ETA O CUADRO

La finalidad es casi la misma que la de la cl"nica del rumor, aunque tal ve! intervengan aqu" m&s los elementos imaginativos. 3os personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. :ay seis personas fuera. Cada una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que les corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. @ la segunda a la tercera. 7odo se hace ante el grupo. (-)- CUADRO MS O MENOS PRO.ECTIVO -e presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripcin en una historia en la que se indique qu+ pas antes, qu+ pasa ahora, y qu+ pasar& despu+s. -e leen las historias del grupo y se comenta el por qu+ de las diferencias. La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por motivaciones y proyecciones diversas. N'$3: en todos estos ejercicios es esencial el feedbacG y el an&lisis del por qu+ sucedieron las cosas. (1)- DICTADO DE UN DIBU:O La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad de transmitir ideas que a uno le parecen clar"simas, y la serie de factores de formantes que pueden actuar tanto en el transmisor como en el receptor. Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetivo demostrar gr&ficamente la dificultad de la comunicacin. esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicolog"a, tiene una manera de ver las cosas, y adem&s, al o"rlas el otro, tiene una manera de entenderla. #uestra tambi+n lo dif"cil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como es. ;no ve claro que cuando habla todos le est&n entendiendo, y no es as". El ejercicio tiene tres frases ;no dicta y otro copia en el tablero. 7odos a su ve! pueden ir dibujando lo que noten. El que dibuja no puede hacer preguntas. El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta s" puede corregir, tratando de que el dibujo represente lo m&s exactamente posible la imagen que se quiere transmitir. -e repite otra ve!, el ejercicio id+ntico al anterior, procurando que la otra persona sea de distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepcin. @ se puede inclusive hacer por tercera ve!. En los tres casos se dicta del mismo dibujo. El an&lisis final ayudar& a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende. ;n modelo sencillo puede ser el siguiente ;na l"nea oblicua *erpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior. ;na los dos extremos. *erpendicular cerca del primer &ngulo. *erpendicular cerca del segundo &ngulo, etc... -er"a el dictado de una casa sencilla. *ero puede invertarse cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea demasiado complicado. (2)- VERDADERAMENTE LIBRE O/'0$12%d3d: curso o reunin. O"#e$%&': personali!ar en cuanto a un valor tan grande como es la libertad. M'$%&34%52: una breve charla sobre ideas tales como libertad, libertinaje, reali!acin personal, degradacin, etc. G01/'6 /e>1eK'6: cada cual contesta y comenta estas preguntas 4. ;n momento en m" vida en que me sent" libre. <. ;n momento en m" vida en que me sent" oprimido A. ;n momento en m" vida en que fui yo quien oprimi a otros. P;e230%': en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente cu&les son los elementos de una verdadera definicin de la libertad y otra de opresin. El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la gente a cambiar actitudes.

(3)- CONOCIMIENTO PROPIO . DE LOS OTROS Canto conviene iniciar el encuentro entonando canciones que propicien un clima de apertura y de confian!a$ alg%n juego de movimiento colaborar& a crear un clima favorable. 3in&mica de .El Carro.. El coordinador reunir& a todos los participantes en sesin plenaria, o bien en pequeos grupos, seg%n recomiendan las circunstancias$ leer&n el 9SE>C titulado .El Carro. entre uno o varios lectores. 7erminada la lectura, distribuir&n papel y l&pi! a los participantes para responder a las siguientes pistas de trabajo en forma individual *inte un carro que usted va a llamar el carro de la vida. 9hora indique las siguientes especificaciones de su carro a. Lugar dnde sale su carro y placa (lugar y fecha de su nacimiento). b. ,dentidad del carro nombre y apellidos. c. 02ui+n maneja el carro usted o sus padres, la novia(o), un amigo(a)1 d. 02u+ personas importantes viajan con usted1 0En qu+ puesto adelante, atr&s, a un lado1 e. 09 qu+ velocidad marcha su carro1 f. 0*ara dnde va su carro1 (02u+ ideal pretende alcan!ar1) g. 0:ay obst&culos en la carretera1 (3ificultades para alcan!ar su objetivo) h. 0Cmo est& el tr&fico en la carretera1 i. Los sem&foros est&n en rojo (prohibicin de seguir), en amarillo (WalertaN), en verde (orden de continuar la marcha). j. 02u+ elementos (valores humanos) importantes llevar& usted para estar bien equipado para la carrera en la vida1 D%L;'=' =01/3;: hecho el anterior diagnstico, los jvenes formar&n pequeos grupos para intercambiar la descripcin de su propio carro, para mostrase mutuamente el carro que han pintado... -i se considera oportuno, podr& sugerirse el cambio de grupos para un nuevo intercambio con distintos compaeros. Se6%52 P;e230%3: en ella el coordinador dirigir& un comentario p%blico sobre la din&mica anterior. *odr& ayudar estas preguntas a. 02u+ utilidad han encontrado en este ejercicio1 b. 02u+ juicios les merece conveniente, necesario, provechoso1 c. 02u+ opinan de las diversas velocidades con que marchan algunos compaeros1 d. 0Cu&l fue el obst&culo que m&s veces apareci en el intercambio1 0*or qu+ la frecuencia de ese obst&culo1 02u+ soluciones sugiere usted1 e. 0La pregunta sobre el estado del tr&fico qu+ les hace pensar1 0Es una dificultad, un tropie!o para avan!ar1 0*or qu+1 f. 3e entre los valores humanos, o elementos del equipo de viaje, 0Cu&l fue el elemento m&s tenido en cuenta1 0*or qu+1 g. Ctras posibles preguntas que el coordinador quiera hacer, o que los mismos participantes hagan... Elaboracin de carteleras los mismos grupos anteriores u otros nuevos, se dedicar&n ahora seg%n intereses homog+neos, o sea, los que tengan como ideal una determinada carrera profesional en su vida, formar&n grupo para elaborar una cartelera sobre la carrera ambicionada por ellos, con ayuda de l&minas de revistas o peridicos construir&n una cartelera para presentar en sesin plenaria posteriormente$ en ella podr&n presentar la informacin que tienen sobre la carrera deseada... -esin *lenaria con la coordinacin de un moderador del plenario presentar&n las carteleras hechas, y har&n un comentario a cada una de ellas... 2uien de entre el p%blico tenga algo con qu+ enriquecer la informacin sea invitado a hacerlo. #esa redonda es algo muy oportuno$ previamente habr&n invitado a algunos profesores de diversas ramas de la ciencia para hacer con ellos una mesa redonda en la que correspondan a las preguntas que los participantes quieran hacer. conviene que estas preguntas se preparen previamente y se seleccionen. (4)- PRE:UICIOS SOCIALES O"#e$%&': an&lisis de comportamiento individual y social.

Re4106'6: lugar adecuado para el trabajo de grupos$ die! l&minas de rostros de hombres y mujeres (adultos) enumerados del uno al die!$ papel y l&pi! para el trabajo individual y grupal copia de la preguntas para la reflexin de grupos$ cantos y juegos. MD$'d': PRIMER PASO El coordinador expondr& en el tablero o pares las die! fotograf"as debidamente enumeradas$ se trata de que los presentes, en forma lo m&s r&pidamente posible, escojan los rostros de tres personas a quienes se les indica de ser autores del secuestro de un nio que posteriormente muri v"ctima del impacto nervioso. Los autores del secuestro est&n all". Cada uno habr& recibido papel y l&pi! para anotar all" los n%meros de las personas a quienes ju!ga como posibles autores del secuestro. El coordinador observar& los n%meros anotados por cada uno de los integrantes del grupo, y ordenar& nuevamente observar los rostros y n%meros anotados$ si alguien quiere corregir la primera anotacin, h&galo pero explicando por qu+ quiere hacer la(s) correccin(es). :echa esta revisin del primer sondeo, har&n una presentacin de las personas sindicadas de secuestro seg%n el juicio de los presentes, junto con las ra!ones que los llev a atribuirles el secuestro$ observar&n cu&les son los sindicados por un mayor n%mero de participantes y en virtud de qu+ ra!ones o motivos. SEGUNDO PASO 9hora organi!ados en pequeos grupos, cada equipo ir& a reflexionar sobre el presente ejercicio partiendo de estas preguntas 3urante el primer paso, al sealar en forma r&pida las tres personas a quienes considera autores del secuestro, 02u+ ra!ones lo llevaron a hacerlo1 Cuando en el momento siguiente se le di oportunidad de revisar la sindicacin hecha, 0hi!o usted alguna correccin1 0@ en virtud de qu+ ra!n lo hi!o1 :ubo algun acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a determinada persona1 02u+ ra!ones alega cada uno1 0Cu&les son los detalles m&s significativos que los llevaron a ustedes a determinar que tal persona podr"a ser uno de los autores del secuestro1 Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos interrogantes, podr& el coordinador entregar, en hoja aparte, esta segunda serie de preguntas o -i les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el fotograf"a, ustedes, 0qu+ dir&n ahora1 o 0*or qu+ aceptaron tan f&cilmente la acusacin que el coordinador hac"a a estas die! personas1 o 02u+ se les ocurre pensar en este momento1 o 0-ucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad1 'elate algunos casos que usted cono!ca... o 02u+ mensaje le deja este ejercicio1 o 02u+ conclusiones deduce usted de la presente din&mica1 TERCER PASO El coordinador pedir& a cada uno de los participantes que, en particular, piense en el tema de una pel"cula conocida, o el t"tulo y argumento de una novela que hayan le"do, o recuerden una historia verdadera en la que se reprodu!ca un hecho similar al que hoy ha tenido lugar entre nosotros por fuer!a de unos prejuicios sociales discriminatorios hemos atribuido sin fundamento ra!onable y con falsedad un crimen a personas inocentes. *resentar&n en plenario los argumentos de las pel"culas, novelas o historias$ entre todos descubrir&n qu+ criterios discriminatorios son los m&s frecuentes en nuestra sociedad$ dialoguen espont&neamente sobre el tema con la debida coordinacin. *odr& el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar alguna cancin que aluda al problema que se ha ventilado. (5)- MAC7ISMO . *EMINISMO O"#e$%&': an&lisis de estos dos fenmenos.

Re4106'6: grupo mixto de personas, a ser posible$ copias de los anexos para la lectura y reflexin grupal$ banco de l&minas para elaborar carteleras, papel o cartulina y marcadores$ cantos y juegos. MD$'d': PRIMER PASO Los participantes en este ejercicio, distribuidos en pequeos grupos con participacin de jvenes de ambos sexos, leer&n los anexos y discutir&n sobre la verdad o falsedad, o posible exageracin de las afirmaciones, confrontar&n el anexo. 9 modo de conclusin responder&n a estas preguntas en cada grupo 0Las caracter"sticas que distinguen el sexo masculino nacen verdaderamente de dos modos de existir, o son, por el contrario, fruto de una determinada cultura1 0:ay algunas diferencias fundamentales entre los dos sexos1 0Cu&les son1 0La igualdad que se exige hoy para ambos sexos es una igualdad absoluta en todos los niveles, actividades, funciones, etc.1 SEGUNDO PASO Los mismo o distintos grupos, seg%n convenga, pasar&n ahora a montar sociodramas o monumentos$ unos sobre la realidad que observan en este campo en la presente sociedad$ otros sobre lo que ser& una reali!acin ideal y aut+ntica de los dos sexos. :ar&n la representacin de estas actividades en el plenario, con un comentario y evaluacin. TERCER PASO -irvi+ndose del banco de l&minas, de cartulina y marcadores, cada grupo elaborar& una cartelera en la que actividades en el plenario, en la que se desarrollar& un tema distinto Colaboracin de hombre y mujer en el hogar Colaboracin de hombre y mujer en el trabajo Colaboracin de hombre y mujer en el apostolado Colaboracin de hombre y mujer en la amistad Colaboracin de hombre y mujer en la madure! personal Cada cartelera ser& presentada en plenario con una explicacin detallada del tema expuesto$ luego ser& fijada en la pared de la sala. CUARTO PASO *ara determinar el ejercicio, y en plenario, dar&n lectura al anexo sirvi+ndose de un joven y de una joven, de tal manera que cada uno lea, bien sea, un estrofa, o bien, cada uno lea lo que corresponde al sexo del compaero... -i se ju!ga convenientemente, podr"a aadirse un paso m&s al ejercicio, consiste en reunir los pequeos grupos para elaborar algunas conclusiones deducidas del tema, en plan pr&ctico. ANEJO: EL MUNDO NO ES EL MISMO PARA EL 7OMBRE . LA MU:ER :ay un hombre sentado junto a un div&n. El escucha. Est& escuchando desde hace cincuenta aos. -e le llama psiquiatra. En realidad es un humanista. -e trata de 7heodore 'eiG, uno de los primeros y m&s brillantes disc"pulos de Mreud y quien acaba de publicar en los Estados ;nidos un libro de reflexiones sobre las verdades infinitas del comportamiento de hombres y mujeres. .7endr"an la misma silla. dice la 8iblia. -i, los cuerpos son diferentes pero pueden, en un momento dado, reunirse, fundirse. -in embargo, la sensibilidad masculina y la femenina, los esp"ritus mismos, no ser&n nunca iguales. El hombre y la mujer piensan, act%an y reaccionan seg%n su sexo, seg%n su ra!a. -on realmente dos planetas diferentes, funcionan en rbitas diferentes. So concuerdan en las palabras, en los gestos, en las emociones, no dan a la mayor parte de las cosas ni el mismo sentido ni la misma importancia. *ueden comprenderse, pueden complementarse pero no se confundir&n jam&s. -on exactamente como las dos orillas de un mismo r"o. Es por esto que el hombre y la mujer se buscan, por esto se fascinan el uno con el otro, por esto jam&s se cansar&n de investigarse.

7enemos algunas de las observaciones sobre la vida cotidiana tomadas de las notas del profesor 'eiG. Es importante no olvidar, mientras se leen, esta verdad primaria hay tra!os ultraIfemeninos en el m&s viril de los hombres y hay tra!osImasculinos en la m&s femenina de las mujeres. *ero, 0*or qu+ las mujeres no pueden comportarse siempre como los hombres1. Lea a continuacin y podr& discutirlo en grupo L'6 <'F"0e6 6'2 36M: *ara un hombre las mujeres y el amor constituyen un universo separado, sin conxin con sus otros intereses. Los hombres tienen la impresin de que las mujeres con un clan. Los hombres se vanaglorian de no llorar para no parecer d+biles. Los hombres dicen que las mujeres viven en el presente, que no tienen sentido histrico. El hombre casado siempre envidia un poco a su amigo soltero. El amor hace perder el control a los hombres, por algunas horas... Los hombres hablan para decir cualquier cosa. ;n hombre puede estar orgulloso o avergon!ado de su mujer pero eso no altera la opinin que +l tiene de +l mismo. Los hombres envidian a un .hombre de mujeres., al que tiene +xito con las mujeres. El hombre habla de +l con simplicidad. El cree que la mujer es espont&neamente apasionada por las cosas que la apasiona. Los hombres son desgraciados cuando envejecen porque pierden su gran est"mulo el trabajo. La felicidad de los hombres es su obra. Ellos quieren conquistar un puesto en el mundo. Los hombres querr"an a las mujeres, simples, ra!onables, pero superfemeninas. ;na especie de cubos redondos. Los hombres mienten tanto como las mujeres pero no son absolutamente .amateurs. en este arte. Cuando un hombre no triunfa se vuelve agresivo con las mujeres. Los adolescentes no saben nada de mujeres, m&s tarde ellos aprenden mucho pero siguen siempre sin conocerlas. La naturale!a no prepara a los hombres para ser esposos o padres. Ellos se improvisan siempre. El hombre que trabaja no piensa en la mujer sino cuando se siente d+bil. Los hombres hablan demasiado libremente de sus experiencias femeninas. Los maridos hablan menos de sus mujeres que las mujeres de sus maridos. Cuando los hombres se miran en un espejo es, generalmente, para afeitarse. El hombre busca raramente en sus hijos el parecido con su mujer. El hombre quiere ser el mismo siempre. Las palabras m&s agradables que un hombre podr& decir siempre a una mujer son .7e amo..

L36 F1#e0e6 6'2 36M: La mujer est& siempre tan poco dispuesta a cambiar de hombre como a cambiar de hijos. Las mujeres est&n siempre dispuestas a traicionar a sus maridos. 0La ra!n1 *robarse a s" mismas y probarle a +l que son atractivas. Eventualmente tambi+n para reconquistar a sus esposos. La mujer que cuida la casa, hace compras, vigila a los nios, no est& nunca separada con el pensamiento de su marido. 7odo lo hace en funcin de +l. Las mujeres comentan la importancia que tiene su marido en el desarrollo de sus vidas. La mujer teme no gustar f"sicamente. La mujer tiene todo el tiempo necesidad de estar con el hombre que ama.

La mujer busca todo el tiempo el parecido f"sico, los gestos, las caracter"sticas del padre, en todos sus hijos. La mujer quiere y suea ser nueva cada maana. Las mujeres tienen siempre mucho tiempo disponible, a%n las que trabajan. Las palabras m&s agradables que una mujer podr& decir siempre a un hombre son .Estoy orgullosa de t".. La mujer casada le produce envidia a su amiga solterona. 02ui+n se acuerda de los aniversarios1 Las mujeres. *recisamente para revivir en el presente la emocin del pasado. La mujer es emotiva, lenta. Las mujeres escriben. Las mujeres hablan por placer, por gusto, hasta cuando encuentran algo que decir. La autoestimacin de una mujer depende de la clase de hombre que ella logr que la escogiera. Las mujeres tienen un sentido agudo de la realidad. Las mujeres condenan a una .mujer de hombres., a la gente que tiene +xito con los hombres. *ara interesar a un hombre la mujer aprende a callar (*rimero porque le da miedo aburrir o descubrir sus inferioridades. 9dem&s porque escuchar a un hombre es seducirlo. 7odas lo saben). Las mujeres de edad son serenas, tienen lo esencial casa, hijos. Las mujeres persiguen una sola cosa. Conquistar a un hombre y saberlo guardar. Eso es para la mujer, la felicidad. Las mujeres toman la religin y la nacionalidad del marido tan f&cilmente como su nombre. La mujer que trabaja vive en suspenso. -u trabajo es siempre abstracto. -u hogar es lo que verdaderamente muestra su personalidad. La mujer que tiene cargos de responsabilidad canali!a en el trabajo su agresividad, su deseo de poder, y por esto puede ser mucho m&s femenina con su marido. Las mujeres que insisten en la igualdad han renunciado a su superioridad.

D%2LF%436 P30032de036
( )- UN DES*ILE CON MARC7A ;n buen desfile es una aut+ntica fiesta en la calle, una forma concreta de que un grupo de personas se divierta y anime a otros a que tambi+n lo hagan. En efecto, un desfile siempre acaba con m&s gente de la que empe!. *ara hacer un desfile hay que comen!ar estableciendo el tra!ado exacto que el grupo deber& recorrer. Conviene que +ste transcurra por la !ona m&s c+ntrica de nuestro barrio o pueblo. 7ambi+n es importante el momento$ para asegurar el +xito, el desfile ser& preferentemente en d"a festivo y en una hora en la que la calle est+ llena. Es importante que el desfile concluya en una pla!a o en un espacio amplio. OR8UESTA RUIDOSA Es un elemento muy llamativo. ;n grupo de jvenes formar& la orquesta. ,r&n equipados con latas, cacerolas, trompetillas, pitos, maracas, tapaderas... So puede tocar uno cuando le apetece, es toda la

orquesta la que suena o la que descansa. -er"a estupendo que alg%n amigo supiera tocar alg%n instrumento de viento. CABE!UDOS -on muy vistosos y f&ciles de hacer. *ara ello se necesitan cajas de cartn, cuanto m&s grandes mejor. Las cajas deber&n ser pintadas en principio de un color claro uniforme por todo el cartn. Luego se pintan los ojos, la nari!, los rasgos. 9l hacer la boca tendremos que recortar el cartn a la altura de los ojos del que va a llenar el cabe!udo, de esa forma podr& ver a trav+s de ese agujero. *ara hacer el pelo sirve el papel de color cortado a flecos. LOS TRA:ES :ay que tener en cuenta que todos aquellos que inician el desfile tienen que ser aut+nticos animadores que pierden la vergXen!a y sienten la fiesta por m&s que est+n en la calle. *or tanto, es importante que todos vayan preparados con alg%n disfra! o con ropa llamativa. La imaginacin de cada uno deber& construir el traje m&s raro. PANCARTAS . SLOGANS *ueden ser reivindicativas (aludiendo a los derechos del nio, a alguna necesidad que tengan los jvenes en la !ona, condenando la violencia...). 7ambi+n pueden ser meramente festivas, con dibujos de payasos, con frases simp&ticas, etc. Las pancartas deben estar hechas con tela (el papel se rompe pronto) y sujetas con palos. -i la pancarta es muy grande, habr& que hacer en la tela unos agujeros para que se cuele el aire en caso de que sople el viento. 9dem&s del griter"o lgico de todo desfile, puede haber slogans que son coreados por todos los participantes y acompaados por la persecucin de la orquesta. ELEMENTOS *ESTIVOS . DE ANIMACIN -e pueden inventar much"simos. *uede haber acrbatas, saltimbanquis, gente que hace burbujas de jabn, jvenes que tiran serpentinas, confettis... Ctros pueden dar caramelos a los nios pequeos que se acercan. Con bolsas de basura abiertas y atadas por sus extremos unas con otras, se puede hacer una gran sombrilla bajo la que muchos se protegen. En alg%n momento habr& que parar a descansar. -e pueden inventar formas originales de desfilar marcha atr&s, a saltos, a la pata coja... -i hay posibilidades, puede haber un coche con un gran altavo! que emita m%sica. Como hemos dicho, conviene que sea en una pla!a. *uede hacerse all& una gran chocolatada invitando a cuantos curiosos se han acercado. *uede ser un fin de fiesta fenomenal. (()- GUSANO CALLE:ERO Cada d"a m&s se redescubren las calles y pla!as de nuevas ciudades o pueblos como espacios %tiles para la diversin y el tiempo libre. La propuesta consiste en la construccin de un gusano gigantesco que se pasee por todo el barrio o por el patio del colegio. 3urante varias semanas, se debe ir guardando cajas grandes de cartn. 7odas estas cajas hay que irlas almacenando hasta que llegue el momento de montar el gusano. -er& una gran fiesta. Cuando ya se tenga las cajas suficientes (A5 B5), se puede empe!ar el trabajo. MANOS A LA OBRA 3irigi+ndose con todas las cajas a una pla!a o al rincn que hayan elegido para jugar. Secesitaremos tambi+n cuerda gruesa abundante, pintura y alg%n que otro material que puedan ir improvisando. ;na de las cajas mayores y m&s fuertes nos servir& para la cabe!a del gusano. El resto de las cajas ir&n tras ella. Cada caja debe ser ajustada a la anterior con la cuerda$ para ello perforaremos las cajas e introduciremos en las perforaciones la cuerda, atada por dentro de modo que el nudo sea mayor que el agujero y la cuerda quede bien sujeta. Es conveniente que cada tro!o de cuerda mida medio metro o menos para que as" tengan movilidad al ser arrastradas.

DECOREMOS EL GUSANO @a que tenemos una larga hilera de cajas fuertemente atadas unas con otras, ahora pintaremos cada caja para que el gusano sea bien vistoso. *ueden pintar cada caja con tres franjas de colores Isiempre lo mismoI$ as" el gusano tendr"a cierta unidad. 9 la %ltima caja se puede colgar una hermosa cola hecha con un tro!o de cuerda deshilachada y pintada. LA CABE!A La cabe!a del gusano debe ser especialmente cuidada. -e pintaran ojos y boca sonriente. -e pueden colocar bigotes largos y una hermosa cabellera hecha a base de bolsas de basura anudadas... 9hora hay que dejar que el gusano se seque y repose.

EL DES*ILE Con el gusano como protagonista, puede montarse un desfile apasionante gente disfra!ada, banda de m%sicos improvisados, pregoneros que gritan la presencia del gusano entre las calles y... evidentemente, jvenes encargados de hacer que el gusano se mueva$ +stos deber&n arrastrarlo con delicade!a y suavidad. -i la cosa est& bien organi!ada, el serao que se puede montar es incre"ble. (+)- *IESTA DE DIS*RACES En la fiesta, en la juerga, en el tiempo libre, el disfra! ocupa un lugar privilegiado. :ace que pare!cas otra persona, aunque no dejes de ser la persona que realmente eres. 7iene, pues, su carga fant&stica. Lo que propongo no es una serie de formas para disfra!arlos, sino cmo organi!ar una fiesta en la que los disfraces sean los protagonistas. La pueden poner en pr&ctica en la escuela, en unas colonias o siempre que se re%nan. HDE 8UA NOS DIS*RA!AMOSI Lo primero que tenemos que hacer es escoger un tema que sea protagonista de la fiesta y alrededor del cual giren los disfraces que vayamos a confeccionar. por ejemplo una boda. :aremos una serie de papelitos Itantos como participantesI y en cada uno de ellos colocar el nombre de un personaje que interviene en la boda, por ejemplo el cura, el monaguillo, el novio, la novia... 7ambi+n pueden aparecer una larga lista de invitados el conde de 'amirincn, el marqu+s, el indio, un torero... ;na ve! que est+n hechos los papeles, se repartir&n a suertes entre los participantes. Cada uno tendr& que ingeni&rselas para disfra!arse del personaje que le ha tocado. LA CEREMONIA -e puede disponer un gran ruedo con sillas. El presentador ir& anunciando a los ivitados que van llegando. Cada invitado har& un saludo propio del personaje que interpreta. El jurado ir& ahora fij&ndose mucho en la imaginacin que se ja invertido en la confeccin de los disfraces e ir& puntuando. Minalmente entran los novios. -e estimula la ceremonia de la boda, el cura les bendice, la madre del novio llora emocionada... hay escenas conmovedoras. -alen los reci+n casados y se forma ahora un gran desfile con arro!, serpentinas... *uede haber tambi+n una banda musical de jvenes disfra!ados con instrumentos fabricados por ellos mismos, o con instrumentos normales si saben tocarlos. 9meni!ar&n el desfile de manera especial. LOS DEMS ACTOS *uede haber, cmo no, un banquete de bodas aunque slo sea a base de bocatas o de chocolate con torta. Luego se puede montar un gran baile que iniciar&n los reci+n casados y en el que todo el mundo participe... hasta el borracho, que baila el rocG de maravilla. En el descanso del baile se anunciar&n los ganadores del concurso al disfra! m&s original. 7ambi+n se pueden construir decorados para la iglesia, la sala de baile, el comedor, etc. 9dem&s de la boda, son muchos los temas que con este procedimiento pueden escoger para montar una fiesta de disfraces una corrida de toros, el circo...

(,)- EL GRAN BAILE Es frecuente que en algunas fiestas a lo largo del curso se organicen bailes. #ontemos una sala de baile original y divertida donde se pueda bailotear alegremente y jugar con la m%sica. *ara que nuestro local tenga toda la apariencia de una sala de baile, iremos colocando papel de embalar en el techo de manera que asemeje lona. :abr& que intentar que el papel no quede tenso y pegado al techo, sino que tenga cierto vuelo y movilidad, como si se tratara de una lona gigante. Con el papel higi+nico de colores podemos colocar orlas que adornen las paredes, los bancos laterales, etc. AMBIENTACIN DEL LOCAL En la parte central estar& la pista de baile. 9ll" tienen que converger la mayor parte de las luces. -i en el grupo organi!ador hay alg%n in%til, puede poner las luces de colores que vayan creando efectos luminosos llamativos. -i podemos disponer de alg%n proyector de diapositivas viejo, lo colocaremos en una esquina del local y en una parte alta de manera que enfoque directamente la pista de baile. 3elante del objetivo iremos poniendo papel de celof&n de distintos colores... El efecto es muy bueno y todas las personas a las que se les proyecte la lu! quedar&n baadas de color del filtro de celof&n. *ara determinar bien donde est& la pista, adem&s de la lu! puede haber banderines de colores y tiras de papel. Esto es muy f&cil de hacer con papel pinocho y queda muy decorativo. :abr& un escenario pequeo donde se situar& la orquesta. 7ambi+n ser& el papel de embalar y alguna lu! concreta lo que determine dnde est& el escenario$ no hace falta que sea nada excepcional. Es importante Isi hay posibilidadI que el animador de la fiesta cuente con un micro en el escenario para ir motivando los distintos bailes y juegos. En un rincn muy protegido estar&n los aparatos de megafon"a tocadiscos, cd, etc. Es fundamental haber determinado qui+nes ser&n los encargados de manejar estos aparatos. So pueden ser muchos y hay que evitar que la gente que participe en el baile les d+ excesivamente la pali!a dici+ndoles qu+ m%sica deben poner. Los encargados habr&n tenido que hacer previamente un trabajo de seleccin de cintas, discos, canciones... para poderlos combinar adecuadamente. Ctro rincn importante es el bar. 9qu" se servir& un refresco especialidad de la casa. :ay que tomar la precaucin de que todos los vasos sean de pl&stico para evitar que alguien pueda cortarse cuando est& bailando. LAS ENTRADAS Cada participante del baile sacar& su entrada para poder participar en el mismo. La entrada ser& una bolsa en la que habr& varios caramelos, alg%n globo, serpentinas, un puado de confetis, un mata suegras y un sombrero$ adem&s habr& un n%mero escrito en una cartulina que ser& para las rifas que se montar&n a lo largo del baile. El sombrero ser& de papel o cartulina$ es f&cil hacerlos. La comisin de estas bolsasI entrada se encargar& de disear los sombreros. Este baile es muy elegante, por ello es conveniente ir de etiqueta. CONCURSO DE BAILES 7odos los que quieran participar se apuntan por separado$ es decir, no por parejas. Las parejas ser&n hechas de la siguiente manera a cada participante se le dar& un papel$ en el papel aparece el nombre de un componente de una pareja famosa, inmediatamente deber& buscar, a su pareja. *or ejemplo, si uno recibe un papel en el que pone 'omeo deber& encontrar a la chica que tiene el papel de /ulieta. ;na ve! hechas las parejas salen al centro de la pista y comien!an a bailar. Los encargados de la megafon"a habr&n hecho una seleccin en la que se habr&n me!clado distintas melod"as rocGs, tangos, pasodobles. 9s" las parejas concursantes deber&n adaptarse continuamente a la melod"a nueva que empiece a sonar.

RI*AS 9 lo largo de la fiesta se pueden rifar objetos curiosos y divertidos un botijo, un yoyo, un abanico. El animador se encargar& de ir dando ambiente a esta rifa. Cada uno contar& con el n%mero que se le ha dado

con su entrada. 3urante los d"as de preparacin, una pequea comisin habr& ido recogiendo regalos graciosos que pueden ser utili!ados en esta rifa. EL BAILE DE LA ESCOBA Ctro juego divertido es +ste. En la pista se colocan todas las parejas de manera que queda uno sin pareja. Este llevar& una escoba. Cuando suena la m%sica, todos empie!an a bailar y el desparejado o desparejada lo hace con la escoba$ en el momento en que la m%sica para, todos cambian de pareja, tambi+n el desparejado que IgentilmenteI entrega al m&s despistado la escoba y la cambia por su pareja. LA REINA . EL RE. DE LA *IESTA Es otra actividad que animar& la fiesta. *or supuesto, no elegiremos simplemente reinas de fiesta como habitualmente se hace por ah", eso ser"a desprestigiar nuestra fiesta. -eremos m&s originales. Los chicos ir&n pasando por una pasarela enseando los m%sculos de los bra!os. 9l final, el m&s flaco ser& coronado rey de la fiesta. *ara la eleccin de la reina, las chicas desfilar&n por la pasarela. En un momento determinado, se detienen y dan Iuna por unaI un fuerte chillido. La reina de la fiesta ser& la que haya dado el grito m&s terrible. Cbviamente el rey y la reina Itras ser coronadosI se marcar&n un baile. +-)- LA GRAN *IESTA Qamos a intentar dar una serie de ideas para que los jvenes sean los protagonistas de las fiestas que organicen. *orque la fiesta es algo que vale la pena de verdad une, crea amigos, sirve para expresar los sentimientos de felicidad..., sirve para pasarlo bomba. #ontemos, pues, una fiesta y cuidemos todos los detalles, desde el principio hasta el final. Lo primero que haremos ser& preparar las invitaciones. -e puede invitar de palabra, pero la tarjeta de invitacin es un detalle en el que puede participar bastante gente$ adem&s, siempre es un recuerdo. La invitacin puede ser una cartulina de unos 4A por Y cm., m&s o menos. En una parte de la cartulina pueden hacer un dibujo, puede ser una cosa abstracta o sencilla. Sunca intenten hacer un dibujo muy minucioso y complicado, pues les llevar"a mucho tiempo el preparar tantas invitaciones. ;nas rayas claras y brillantes bien distribuidas dar&n solemnidad a la invitacin. En la parte de atr&s y con letra clara y n"tida, colocar&n el nombre del amigo invitado comunic&ndole el lugar, la hora y el motivo de la fiesta. 7ambi+n se le puede indicar que nadie podr& entrar a la fiesta si no lleva puesto un distintivo una nari! de payaso, un gorro simp&tico, un disfra!, una pintura en la cara, una enorme pajarita... LA AMBIENTACIN DEL LOCAL 3ebe cuidarse mucho este apartado. Los compaeros con imaginacin y capacidad para la decoracin podr&n lucirse aqu". En el techo colgaremos papeles de colores, recortados en forma de flecos. *ara esto hay que usar papel de seda de colores. En las paredes puede haber psters especialmente preparados para la ocasin. 7ambi+n puede haber tiras de papel en blanco, colocadas en la pared. /unto a estos papeles se ponen unos cuantos l&pices. Esos carteles blancos estar&n ah" durante todo el desarrollo de la fiesta para que el que lo desee, pueda escribir un sentimiento, hacer un dibujo, expresar una idea... -er& un cartel de libre expresin, no para escribir tontadas sino cosas que agraden a todos. En una esquina del local pueden colocarse un montn de globos que estar&n arrinconados (unas sillas delante, evitar&n que los globos se desparramen por la habitacin). Los globos son siempre una seal de fiesta y alegr"a. 9dem&s de ser un excelente elemento decorativo, son tambi+n idneos para montar juegos divertiditos. W9hN, prohibido reventar los globos antes de ser utili!ados para los juegos. -i pueden encontrar ropa vieja, grande... pueden ponerla en unas cajas para que todo el que lo desee pueda ponerse un disfra!, una bufanda enorme, un pauelo de colores... ;n detalle es que cada uno de los participantes en la fiesta reciba, en un momento dado, un regalo. *or pequeo e insignificante que sea el regalo, se crea un ambiente y una emocin tremenda a la hora de abrir el paquetito... En el paquetito puede haber pelotitas, silbatos, llaveros, cromos... Lgicamente elegir el regalo m&s apropiado para cada amigo. ANTES DE EMPE!AR LA PREPARACIN Es siempre conveniente hacer un presupuesto aproximado de lo que se va a gastar en la fiesta.

+1)- COMIDA PARA UNA *IESTA En todas las fiestas es importante que haya algo para comer, merendar..., picar. Ueneralmente estas cosas las preparan la gente mayor. 3aremos ahora una serie de recetas f&ciles de reali!ar para que tambi+n en esto sean los protagonistas de la fiesta. 9ntes de empe!ar me parece oportuno dar un pequeo aviso. 9 veces, en las fiestas montadas por jvenes, suelen aparecer unos tipos que no participan nunca en nada, ni participar&n tampoco en la marcha que ahora estamos montando$ sin embargo son perfectos devoradores de galletas, papas fritas... -on aut+nticos aguafiestas que van a aprovecharse. 9unque en nuestra fiesta no debemos excluir a nadie, tengamos un cuidado especial con estos compaeros. :ay que tener un poco de vista no sirvamos todo desde el principio y procuremos que haya cosas para todos. Es preferible que pongamos muchas cosas en poca cantidad. PARA COMER Lo ideal son cositas sencillas y apetitosas para picotear. 9l final se puede terminar con una torta. Canap+s. Los canap+s son como pequeos bocadillos de pan muy suave. *odemos hacerlos de mantequilla con jamn o salchichn. Lo importante es que los preparemos de una forma elegante cortados triangularmente y bien decorados. Ualletas con mantequilla. -on f&ciles de preparar y muy apetitosas. -on galletas .#ar"a., untadas con mantequilla y salpicadas con a!%car. *ueden juntarse dos galletas. Saranja a!ucarada. En pequeos vasos se pone una naranja cortada e impregnados de a!%car. PARA BEBER 9parte de las bebidas comunes como limonada, naranjada, refrescos, etc., les sugerimos a continuacin otras m&s originales, a la ve! que dejamos campo abierto a la imaginacin. 8ebida extica Secesitamos una botella de jugo de pia, una lata de pia en alm"bar y medio litro de gaseosa. Colocar en una jarra el jugo, las rodajas coratdas en peda!os y tambi+n el jugo de la lata de alm"bar. 9adir luego medio litro de gaseosa y ponerlo en la nevera. -e sirve bien fr"o. Saranjada tropical. 9l jugo de dos naranjas se le aade el de un limn, luego aadir agua y a!%car al gusto.

DINMICAS TEATRALES
+2) LOS TITERES )ara los sabios el t*tere es tan antiguo como la humanidad. Efectivamente, en un sinn+mero de culturas encontramos al t*tere como uno de los recursos ms frecuentes. #os mismos juglares los utili'aban en la Edad ,edia y se sabe "ue en !atalu-a .pueblo de gran tradicin titiritera. se llegaba incluso a representar con ellos la )asin. En el teatro de t*teres confluyen lo maravilloso con lo irreal y lo fantstico y toda su magia radica en no ver nunca al manipulador, sino solamente a los artilugios "ue /l ha ideado y construido. ,ndependientemente de las formas m&s tradicionales de construccin Ila pasta de papel, el yeso...I existen diversos modos menos costosos e igualmente ingeniosos para fabricar estos muecos fant&sticos y llenos de vida CON SUELAS DE !APATO: primeramente conviene pintar de un slo color (claro, a ser posible toda la superficie del !apato. Luego podemos pintar los detalles nari!, boca, ojos... Las pinturas de cera nos vendr&n muy bien para esto).

CON UN CALCETIN: rellen&ndolo de lana, introduciremos despu+s un palo que servir& para sujetarlo y lo ataremos bien con un cordel, diferenciando as" claramente la cabe!a y evitando que se caiga la lana. *odremos ponerle dos ojos con fieltro recortado. -i no le ponemos boca, el t"tere tendr& muchas posibilidades de expresar distintos sentimientos. 9 un t"tere con una marcada boca sonriente, ser"a dif"cil hacerle expresar triste!a. CON UNA CUC7ARA: pintando con sencille! una cara y colocando una tela que cubra el mango. CON UNA CUC7ARA: pintado con sencille! una cara y colocando una tela que cubra el mango. CON BOTELLAS: puede quedarnos aqu" un t"tere grande y muy vistoso. En la botella Ipreferentemente de pl&sticoI pintaremos la cara y luego introduciremos un palo en su interior. Cubriremos +ste con una tela y aparecer& un t"tere fant&stico. CON ROPA: en dos peda!os de tela clara se dibuja un perfil Itiene que ser id+ntico en las dos partesI. -e cosen despu+s exagerando las narices y la barbilla. :echo esto se la da la vuelta Icomo a un calcet"nI y se le rellena de lana. Luego se le introduce un palo, se ata y listo. CON BOLAS DE PING-PONG: se puede conseguir una espl+ndida sensacin de grupo coloc&ndose un guante de color en la mano y una bolita debidamente decorada en cada dedo. *odr&n ser entonces cinco personajes los que con una mano podr& animar el manipulador. *ara todos estos t"teres una melena hecha con lana les vendr& de maravilla. Las posibilidades son innumerables. La norma %nica es la siguiente cualquier cacharro Ipor in%til que pare!caI tratado con imaginacin, es un maravilloso t"tere. Sada hay desperdiciable latas, jarras viejas, coladoras, escobas, cajas de cartn, ca!os... todo sirve, slo hace falta lo antes dicho imaginacin. ;n tiempo libre sin imaginacin es un tiempo esclavi!ado.

+3) ANIMALES EN EL TEATRO (l preparar un espectculo puede ocurrir "ue necesitemos la presencia de los animales, bien como protagonistas, bien como elementos "ue enri"ue'can la representacin. )ara fabricarlos seguiremos la misma norma "ue con respecto a los t*teres normales apuntbamos en el n+mero anterior.. nada hay establecido, slo la imaginacin y la sencille' harn "ue seamos aut/nticamente artistas. MARIPOSAS: son tal ve! los animales m&s decorativos del espect&culo de t"teres. *ara construir una buena mariposa servir& un pauelo de colores vivos y de tela sedosa. Lo anudaremos de forma m&s o menos est+tica al extremo de un alambre delgado y, movi+ndolo con agilidad, conseguiremos un maravilloso insecto. 7ambi+n podemos dibujar la silueta en una cartulina, luego cortamos pedacitos redondos dejando la silueta perforada por c"rculos y hecho esto cubrimos los agujeros con papel celof&n. 9tamos la mariposa a un hilo de pescar y +ste a un palo... GUSANOS: son muy graciosos cuando se les manipula bien. Con un muelle m&s o menos grande, otro bastante pequeo Iel de un bol"grafo, por ejemploI y una pelota de pingIpong conseguiremos un pintoresco animalillo. *rimero pintaremos el muelle grande con un color llamativo, luego el pequeo con un color ciarito. En un extremo del muelle grande sujetaremos la pelota de pingpong a la que habremos pintado previamente unos ojos y una boca. En el extremo posterior colocaremos el muelle pequeo hacia arriba Icomo si fuera un rabitoI... W@a s+ que los gusanos no tienen raboN *ero es posible que a alguien le gusten con rabo. *ara manipularlo utili!aremos los dedos pulgar e "ndice que introduciremos en los extremos del muelle. 9 medida que vamos uniendo y separando estos dos dedos, el cuerpo del gusano se mover& hacia arriba y hacia abajo y parecer& que se desli!a. -i lo manejamos con las dos manos tendr& una mayor posibilidad de movimientos. PATOS: la fabricacin de los patos es muy sencilla. :ay que hacer con tela blanca un largo guante que nos cubra hasta el codo. El extremo del guante que corresponda a la mano ser& la cabe!a del pato. La tela, que pertenece a la cabe!a, la dividiremos en dos partes la inferior servir& para introducir el dedo pulgar, la superior para los dedos restantes. 3e esta forma conseguiremos una boca que se mover& conforme vaya hablando o picoteando. Con fieltro disearemos los ojos. Los movimientos de este bicho ser&n innumerables. MONSTRUOS: utili!aremos el mismo procedimiento que en la construccin de los patos. Secesitamos un guante m&s alargado y de color vivo, preferentemente rojo o verde. 7ambi+n tendremos que esfor!arnos muchos en la fabricacin de la cabe!a. En ella colocaremos largas

melenas de lana y, en el interior de la boca, unos enormes dientes y una estremecedora lengua. Esto %ltimo con fieltro. +4) CMO 7ACER UN TEATRO 0ay "uien llam a los escenarios para representar t*teres 1!astillos de fantas*a1 y, evidentemente, lo son. )ero para "ue lo sean no hace falta "ue invirtamos mucho dinero sino mucha fantas*a y alguna "ue otra tabla. 9nte todo, un consejo Sunca empiecen a montar un espect&culo de t"teres fabricando el teatro. Lo primero son los t"teres y animalillos... al final, el teatro. C'2 12 30F30%' &%e#': es de lo m&s sencillo. -i el armario es grande, cortaremos la madera superior de la parte trasera dejando una embocadura lo suficientemente holgada para que los personajes se muevan con facilidad. 7iene el inconveniente de que es pesado e incmodo. C'2 Fe636 E $3"10e$e6: es hasta m&s f&cil que con el armario. 9qu" no se trata de fabricar nada sino de montar convenientemente unas mesas y unos taburetes. Colocaremos dos mesas separadas aproximadamente unos dos metros la una de la otra. -obre cada mesa se pone un taburete y entre los dos una tabla de madera de la que colgar& una manta que llegar& hasta el suelo. 9l hacer esto hay que ir con cuidado y procurar que el peso de las mantas no sea excesivo y rompa la tabla. 7ambi+n podemos sustituir las mantas por papel. G1%K'; 4';=32$e: se trata de colocar dos clavos en el techo. Esos clavos nos servir&n para colgar una tabla. -obre la tabla tambi+n colocaremos mantas o papel que llegar&n hasta el suelo. C'2 F3de036: este procedimiento es m&s complicado, pero m&s slido y puede servir para un sinn%mero de representaciones. -e trata de clavar las maderas de forma que se convierta el arma!n en una especie de tr"ptico. *ara ello habr& que unir con bisagras las tres partes con lo que nuestro escenario, una ve! finali!ada la representacin, ser& plegado y lo podremos guardar.

7ambi+n con maderas se puede utili!ar otro procedimiento. 7enemos que construir dos estructuras rectangulares, una mayor que la oir&. Las dos las recubriremos con tela. La m&s pequea la colocaremos delante y la m&s grande detr&s. Entre las dos se podr&n los t"teres escondidos y har&n aparecer los t"teres por la parte de delante. 9s" la estructura de detr&s quedar& como un fondo muy bueno que concentrar& la atencin de los espectadores y enmarcar& el espacio dram&tico. CONSE:OS PRACTICOS: ;tili!ar siempre telas oscuras 'eal!ar&n la belle!a de los t"teres. La tela sobre la cual act%an los t"teres no debe estar muy alta (los espectadores se romper&n el cuello) ni muy baja (podr"a verse la cabe!a de los animadores). La distancia ideal es a 4,K m. del suelo. La iluminacin es muy importante. Lo ideal es que coloquen un par de focos (no bombillas) de 455 Z. a 4 metro del escenario, de modo que la lu! quede repartida. 3esterrad el teln o las cortinas. La iluminacin marcar& el comien!o y el final del espect&culo. Los decorados ser&n muy simples y esquem&ticos. ;n c"rculo amarillo como fondo y un arbolito verde pueden ser el mejor de los paisajes. @ el gran consejo es que no se desanimen. Es posible que al principio les salgan aut+nticas chapu!as. *ero todo se andar&. +5) TALLER DE MA8UILLA:E 3esde muy antiguo, en la vida de los hombres ha existido el maquillaje. ;n rostro pintado no busca %nicamente aparecer como hermoso, sino expresar un sentimiento, dar a conocer algo de su forma de ser, o, por el contrario, esconder o disimular algo. Cuando estamos preparando una obra de teatro, una dramati!acin o un espect&culo, el maquillaje es esencial ya que ayuda a definir la personalidad deW personaje al que se interpreta. En este caso no vamos a pintarnos un poquito la cara, sino a pintarla totalmente d&ndole una expresin distinta a la habitual.

H8UA MATERIAL NECESITAMOSI: aunque en el mercado hay productos dedicados especialmente al maquillaje teatral, no los vamos a citar porque son bastante caros. ;tili!aremos materiales asequibles a nuestros humildes bolsillos y de resultado francamente bueno. Secesitamos crema suavi!ante (cualquiera de las muchas que existen), pinturas de cera Ino pl&sticasI, l&pices perfiladores Iseguro que tiene tu madreI, papeles suaves IGleenex o papel higi+nicoI, y, evidentemente, un espejo. EF/e4eF'6 4'2 ;3 40eF3: lo primero que debemos hacer es embadurnarnos la cara con crema, procurando que la crema se extienda a todas las partes deW rostro, tambi+n a las m&s dif"ciles. So hay que darse mucha crema, lo importante es que est+ bien repartida. So empieces nunca a pintarte sin haberte dado crema antes. S%=3F'6 4'2 ;3 /%2$103: con una pintura de cera blanca debemos pintarnos todo el rostro. *ara ello debemos frotar bien la pintura en nuestras manos, de esta forma se calienta y pirita con facilidad. -i notas que no pinta apenas, s+cate un poco la cara con un papel, pues es posible que te hayas dado demasiada crema. 7ambi+n pintaremos las cejas y para ello calentaremos con la llama de un mechero la pintura de cera$ cuando se est& derritiendo pasaremos el dedo con rapide! Ino nos quemaremosI por la pintura derretida y nos lo aplicamos en las cejas antes de que se seque. P'2=3F'6 ;36 B344%'2e6: viene ahora el maquillaje propiamente dicho. *intaremos alrededor de la boca y de los ojos con los colores que deseemos procurando que haya contraste. *odemos darle muchas expresiones a nuestra cara alegr"a Icon una amplia sonrisa en la bocaI, triste!a Il"neas hacia abajoI, perversidad, Il"neas torcidasI, serenidad Ifacciones redondeadasI... *ara esto puedes remarcar tus l"neas con el perfilador. 7ambi+n puedes pintarte el pelo. *ara ello hay unos sprays, pero son muy caros. -i lo que quieres es ponerte canas, pueden servirte los polvos de talco bien extendidos. 81%$306e e; F3>1%;;3#e: si has seguido los pasos tal como se indica, te ser& muy f&cil la operacin inversa. Quelve a ponerte crema por toda la cara y frtate bien con un papel hasta que se te haya marchado casi la pintura. L&vate entonces la cara con agua y jabn, y la pintura desaparecer& totalmente.

+ ) EL ENANO PARLANC7IN Es de todos muy conocido este recurso para veladas y festivales. Sin embargo, tal ve' por la facilidad en prepararlo, suele ser uno de los n+meros ms flojos y deslucidos "ue aparecen en las veladas. 2amos ahora a describirlo con detalle para "ue el n+mero del enano parlanch*n lo podamos preparar con la dignidad "ue se merece. El /xito ser seguro. -in duda que m&s de una ve! te han pedido tu participacin en una velada o en un fuego de campamento. Ueneralmente, cuando esto ocurre, nos afanamos en buscar numeritos que puedan estar escritos en alg%n libro que tenga alg%n monitor. -i lees ahora atentamente cmo hay que preparar al n%mero del enano parlanch"n, nunca te olvidar&s de ello y as" podr&s utili!ar este recurso siempre que se te pida tu participacin para la fiesta. U2 e232' 6'"0e 123 Fe63: las luces iluminan el escenario en el que aparece una mesa delante de una cortina. 3e la cortina sale el enano parlanch"n y aparece subido a la mesa. Es realmente pequeo, pero sus manos, sus pies y su cara son de tamao normal. Esto aumenta la risa. El enano habla y habla$ mientras va hablando sus manos se mueven y van como locas hacia el pelo, la nari!, la barbilla. 7ambi+n sus pies se mueven levanta un pie, da unos pasos de baile... *ara hacer este espect&culo hacen falta dos personas. ;na de ellas va a poner la cara y los pies, el otro pondr& las expresivas manos. ;no se pone delante y el otro detr&s de +l. El de delante se pasa unos calcetines por los bra!os e introduce cada mano en un !apato. (Conviene que los calcetines y los !apatos sean llamativos y raros). El que est& detr&s pasa los bra!os por debajo de los del de delante y se pone en esa posicin las mangas de una chaqueta o camisn que el de delante se habr& puesto al rev+s, es decir, la parte de delante en la espalda. NEF/%eO3 e; e6/e4$L41;'P: as" de f&cil, sin m&s complicaciones, el enano puede empe!ar ya a contar sus historias y sus chistes. El compaero de detr&s mover& sus manos como si +stas fueran realmente las del enano y el efecto que se produce es gracios"simo.

VARIOS CONSE:OS PARA EL MONTA:E: Conviene que la pareja haya preparado un pequeo guin de lo que se va a decir. So hay que ir slo a improvisar, eso ser"a un fracaso. El %nico actor que puede jugar a improvisar es el que domina plenamente su guin. Cuida el traje y el maquillaje del enano. *res+ntalo de un modo gracioso un sombrero, maquillado de payaso, una camisa llamativa, un la!o o una enorme corbata... Conviene que el atr&s se coloque bien disimulado detr&s de la cortina. 7en cuidado de que la cortina no reciba lu! por detr&s, esto descubrir"a al cmplice del enano. @ &nimo, si el n%mero est& bien preparado es extraordinario y uno de los de mayor +xito y aceptacin en todas las veladas... 0So oyes ya los aplausos1 +() LAS COPLAS DEL PREGONERO 0ace muchos a-os, cuando no hab*a ni radio ni televisin, unos hombres iban de pueblo en pueblo recogiendo chismorreos y noticias "ue iban canturreando por donde pasaban. Eran los pregoneros y su fama corr*a por do"uier. Cuando llegaban a un pueblo, todas sus gentes se reun"an en la pla!a en torno a ellos y as" se iban enterando de las noticias y de la vida de los pueblos vecinos. Luego la gente lo comentaba en sus casas. Cuando ya hab"a pasado aquella efervescencia informativa, el pregonero regresaba y su presencia volv"a a animar la vida del pueblo. TG /1ede6 6e0 /0e='2e0' Esta es la actividad que te propongo en esta ocasin en tu clase, en tu club, en una velada... puede aparecer de ve! en cuando un pregonero que vaya comentando las noticias acaecidas y que tengan relacin con nuestra vida. -i lo haces en el colegio, mucho mejor, de esta forma puedes criticar las actitudes de ciertos profes de una forma simp&tica procurando IWclaroNI que no se enfaden. 7ambi+n puedes ir proponiendo actividades a medida que vas contando noticias... C5F' <34e0;' -er& necesario que el grupo de los que van a reali!ar esta actividad se re%nan previamente para preparar lo que van a decir. ;na ve! que hayan seleccionado las noticias, tendr&n que hacer un dibujo o varios referentes a ellas procurando que sean ingeniosos, sencillos y que haya pocas cosas para que as" se vean desde lejos. Los dibujos los pegar&n en un carteln tal como aparece en el dibujo. ;na de las tareas m&s dif"ciles ser& la de hacer una coplilla para cada dibujo, ya que no hay que presentar las noticias con un gran rollo, sino con un pequeo y gracioso poema. *or ejemplo .Cuando llegamos al viernes todo el mundo est& nervioso menos el prole de #ates que nos llega en plan mafioso.. Estas coplillas ser&n canturreadas, no dichas en un tono de vo! normal. P0e6e2$34%52 Cuando ya teng&is todo preparado es cuestin de que elij&is a uno o varios pregoneros. El disfra! que se pondr& es muy f&cil de conseguir sombrero grande (a ser posible de ala ancha), camisa de cuadros, pantaln de pijama o de ch&ndal, calcet"n de deporte por encima deW pantaln, !apatos con hebilla (se puede hacer de cartulina), una gran capa (manta, cubrecamas, etc.), uno o varios macutos, bigotes, barbas y un pun!n o palo que servir& para ir sealando el dibujo que tiene relacin con lo que se va canturreando. :e aqu" una forma bien sencilla de divertir. ++) MONTAR UN CIRCO )ocas cosas hay tan saludablemente imaginativas como el circo. En este espectculo confluyen las ms diversas habilidades: el buen humor, la fuer'a, la habilidad, la superacin, la magia, la poes*a, el riesgo, el miedo.... el amor. 7odos tenemos un sitio en el circo, todos podemos participar en +l siendo protagonistas. Sadie quedar& excluido porque cada uno de nosotros es un pequeo genio. A/0'&e4<30 21e6$036 <3"%;%d3de6

So todo el mundo sirve para las mismas cosas. En las primeras reuniones pondremos en com%n las habilidades que cada uno tiene. :ay cosas muy aprovechadas muchos jvenes saben sostener en equilibrio una escoba o palo sobre sus dedos, sus pies o su nari!$ otros saben cantar bien$ otros saben tocar alg%n instrumento$ hay quien sabe imitar personajes o animales$ alguno sabe hacer el pino e incluso caminar con las manos. Ctros tienen tambi+n buenas cualidades, aunque no aparecen necesariamente en p%blico son buenos administradores, saber hacer decorados, pintar, dibujar, entienden de electricidad... todos tienen su sitio en el circo. En las primeras reuniones haremos una valoracin de cada miembro del grupo y nos esfor!aremos en descubrir sus posibilidades y favorecer que las ponga de manifiesto. Estas habilidades que cada uno tiene son Ijunto al trabajo en grupoI la esencia de un buen espect&culo. EL PRESENTADOR El papel del presentador es fundamental. So slo debe presentar, sino animar y mantener el espect&culo comentando la actuacin de unos y otros, encandilando al p%blico en algunos momentos y anim&ndole al aplauso en otros. El presentador tendr& buena oratoria y habr& preparado alg%n chiste o alg%n acertijo en caso de que se retrase la aparicin de unos actores por causas de %ltima hora.

LOS PA.ASOS Es important"simo disfra!ar muy bien a los payasos. Llevar&n ropas grandes y multicolores, tirantes, sombrero, !apatos grandes (los puedes fabricar con cartn fuerte), chaleco y una peluca. La peluca la puedes hacer con una cartulina fuerte de unos <5 cm. de ancho por <5 cm. de largo. Los lados de la cartulina (tomada a lo largo) los iremos perforando cada cent"metro y medio aproximadamente. Luego, de un ovillo de lana de color rojo cortaremos tro!os de unos K5 cm. que los doblaremos por la mitad y los introduciremos en cada uno de los agujeros. Luego el payaso se pondr& esa cartulina sobre la cabe!a, sujeta con un sombrero. Los payasos deber&n esfor!arse en que su n%mero sea m&s visual que sonoro$ es decir, debe estar mucho m&s conseguido el chiste visual, el m"mico, que aquel que se dice con la vo!. *or otra parte, es dif"cil dominar a un auditorio con la vo!. *rescindir de los chistes conocidos y vulgares y esfor!aos por dar contenido a los gestos.

LOS E8UILIBRISTAS En este n%mero se puede conjugar lo cmico con lo serio, la broma con lo que realmente es una habilidad (aunque saber hacer broma es otra gran habilidad). En la parte humor"stica deW n%mero de equilibristas puede salir un grupito con un somier viejo de una cama. -obre ese somier, dar&n saltos y efectuar&n brincos mortales. El somier puede representar una especie de cama el&stica en el aire, un flaquito podr& dar un salto mortal y dejarse caer en el vac"o para ir a caer en los bra!os de un compaero que sea gordo y buena persona. En la parte seria podr"an aparecer los equilibrios de escobas (aquellos que sepan hacerlo) intentando ser originales (pasar la escoba deW dedo de uno al otro compaero$ tra!ar una raya en el suelo e ir recorri+ndole llevando una escoba en equilibrio$ recorrer esa l"nea dando saltos con un pie mientras que con el otro sujetamos equilibradamente la escoba). En todo caso habr& que imaginar y ensayar. 7ambi+n puede haber compaeros que sepan hacer una torre humana en este caso deber&n hacerla tomando las debidas precauciones. -e pueden hacer equilibrios sobre un caballete de madera llevando una fuente con objetos en cada mano (en este caso habr"a que ensayar y procurar que los objetos que lleva el portador sean de pl&stico...) Es cuestin de echarle valor a la cosa, de trabajar en grupo y de hacerlo con cario y con imaginacin. -igamos en nuestro trabajo creativo. ,nventemos m&s n%meros para nuestro circo. Llegan de la mano de la fuer!a que sobrecoge y el valor que hiela la sangre. -on los for!udos y los domadores de fieras. Evidentemente, tanto para los for!udos como para los domadores, habr& que lograr una buena simbiosis entre lo cmico y lo serio. -i esta simbiosis se reali!a con ingenio y se dosifica correctamente, ambos n%meros conseguir&n el aplauso y har&n pasar un rato agradable.

LOS *OR!UDOS

Comencemos por lo serio. -i hubiera alg%n compaero que realmente fuera fuerte y quisiera prepararse alg%n n%mero podr"a hacerlo perfectamente, evitando siempre el hacer una ostentacin poco correcta o una Qanagloria personal exagerada. -i este compaero existe, har& sus exhibiciones con cacharros y cosas, nunca con personas. Es decir, levantar& Isi es que sabeI pesas, pero no probar& a levantar y juguetear con personas. En cuanto a lo del toque cmico, hay que esfor!arse en buscar un grupo de jvenes que tengan cualidades m"micas. -aldr&n uniformados (lo ideal ser"a una camiseta tipo imperio y un pantaln corto, ambos con rayas transversales). 7odos lucir&n un amplio bigote y largas patillas. Entre varios ir&n trayendo objetos al for!udo las pesas, cada ve! m&s grandes. Este for!udo ir& vestido con rellenos dentro de la camiseta, de modo que pare!ca mucho m&s grueso de lo que realmente es. -e le pueden poner toallas o una almohada bien sujeta. Las pesas, las haremos con un palo en el que ataremos a sus extremos sendos globos. En los globos estar& escrito el peso de cada pesa <K, K5 y 455 [g. por pesa. ;na ve! que entre varios hayan conseguido arrastrarle las pesas hasta sus pies (cada ve! con mayor peso), el for!udo las ir& levantando con gran esfuer!o y sonoros resoplidos. ;na damisela puede secarle el sudor entre pesa y pesa. Minalmente, cuando el for!udo est+ recibiendo los aplausos de la concurrencia, al finali!ar su actuacin, el m&s pequeito de todos se acercar& a las pesas, las coger& con una mano y se largar&. Este efecto puede ser muy vistoso. ,mporta mucho la parsimonia Ino lentitudI con que este se haga.
LOS DOMADORES *ara el n%mero de los domadores, pueden aprovechar Isi existe la posibilidadI alguna habilidad especial que tenga alg%n animal de alg%n familiar o amigo. En ocasiones, hay perros o gatos que saben hacer las cosas simp&ticas. 3escubrir, si pueden, alg%n animal que re%na estas condiciones. El domador deber& ir elegantemente vestido. ;n elegante bigote le dar& un aspecto de seriedad. Le haremos tambi+n una chaqueta muy elegante. 3ebemos agarrar dos cartulinas del mismo color y unir una y otra por el lado m&s corto. Engrapamos ambas cartulinas por donde la hemos unido y por all" mismo la doblamos. :acemos un agujero para que pase la cabe!a del domador y dibujamos en la parte delantera unas l"neas que se llaman .brandeburgos.. *or debajo ir& un jersey del mismo color que las cartulinas. Los pantalones ser&n de rayas longitudinales. En los pies el domador llevar& unas botas de agua. LAS *IERAS Entre las fieras puede haber leones feroces. *ara ello los que vayan a ser leones deber&n ponerse un pijama de color amarillo o marrn, unos guantes del mismo color. En la cabe!a y en la barba se pondr&n espartos naturales deshilachados, sujetos con una goma el&stica. -us rugidos deber&n ser aterradores. 7ambi+n pueden visitarnos pesados elefantes. ;n elefante estar& compuesto por dos jvenes. Llevar&n el pantaln del chandal del mismo color. ;na manta cubierta por encima les cubrir& y el compaero de delante podr& fabricarse con cartulina una cara de elefante. El domador podr& utili!ar para amansar a sus fieras frases que suelan decir algunos profesores, especialmente duros, y que sean t"picas en ellos. 7ambi+n podr& amena!ar a las fieras con la firme promesa de que avisar& al profesor de matem&ticas si no obedece. -uele ser una amena!a terror"fica. @a tenemos todos los n%meros preparados. *ensemos ahora en el montaje material del circo y en el desarrollo del espect&culo. El d"a del estreno se est& acercando. ,maginemos que el espect&culo lo van a reali!ar al aire libre, concretamente en el patio del Colegio. Secesitaremos palos de escoba o de cualquier otro tipo$ cuantos m&s palos encontremos mejor. En cada palo, y en espiral, colocaremos dos largos peda!os de serpentina de arriba abajo, de forma que los dos colores queden alternos. Las serpentinas deber&n ir pegadas o sujetas con celo. Coged despu+s un rect&ngulo de papel rojo y otro de color blanco. En un lado del papel hacen flecos. Estos flecos se colocan enrollados en la parte superior de las escobas o palos. 7ra!ad un gran c"rculo en el suelo y van colocando los palos alrededor del c"rculo, de forma que queden alternados los que tienen los flecos rojos con los blancos. Luego, unen los flecos superiores con li!a, de la que colgaran banderitas multicolores. Evidentemente necesitaran mucho papel y mucho trabajo$ tal ve! el profesor de pl&stica los pueda echar una mano. Los palos los clavaran en el suelo. -i no poden hacerlo, meterlos en cubos llenos de arena. El montaje quedar"a muy espectacular si colocaran un gran piln en el centro, con un montn de cuerdas con banderitas que fueran hacia los palos laterales.

3eber&n buscar un escondrijo para que puedan cambiarse de atuendo los actores. -i lo represent&is en un gimnasio o en alg%n lugar oscuro, podr+is hacer uso de la luminotecnia que siempre tiene una fascinacin especial. En este caso usad proyectores de diapositivas para la lu! conc+ntrica y flexos de mesa para lu! general. L3 MG6%43 9unque tengan vuestra propia orquesta formada por compaeros m%sicos, la m%sica es imprescindible. ;na m%sica de violines subrayar& la actuacin de los equilibristas$ la m%sica de una pel"cula espectacular reali!ar& la entrada de los for!udos$ una m%sica extica ser& muy sugestiva en la actuacin de las fieras... El encargado deber& tener el orden de los n%meros para ser efica! en su tarea de ambientador musical.

E; '0de2 de; e6/e4$L41;' Es muy importante que el orden de los n%meros est+ bien construido. So hay que juntar dos n%meros de car&cter cmico ni poner seguidos los n%meros musicales. El orden lo establecer&n procurando que haya variacin a lo largo del espect&culo, dejando los n%meros fuertes, los mejor conseguidos, para el final. 3e cualquier manera, el circo comen!ar& con un desfile y terminar& del mismo modo. En el caso de que haya majaretes, actuar&n en ambos desfiles y hacia la mitad.

E; /G";%4' de"e /30$%4%/30 Los payasos, los presentadores y todos aquellos que tengan m&s entrada con el p%blico, se ocupar&n de que +ste participe de verdad. -e pueden cantar canciones y animar a que el p%blico las coree y tambi+n se puede invitara que alguien salga a la pista para participar en alguno de los n%meros. 3"as antes del espect&culo habr& que anunciarlo con grandes carteles. En los carteles se denominar& a los artistas por su nombre art"stico, no por sus nombres propios.

+,) UNA OR8UESTA GUA. )ara acompa-ar nuestras canciones o para dar vida a algunos espectculos, los sencillos instrumentos "ue les proponemos pueden ser muy +tiles. 3,anos a la obra4 Cada cacharro, cada trasto, por in%til que pare!ca, puede ser un instrumento musical. En el cora!n de cada cachivache hay una posibilidad de arrancar sonidos maravillosos.
LA *LAUTA DE PAN Es un instrumento muy antiguo. Consiste en unas cuantas caas abiertas por un extremo y cerradas por otro, que producen notas musicales al soplar en ellas. :acen falta dos o tres caas de unos < cm. de di&metro. 3eben estar perfectamente secas. :ay que ir cortando con mucho cuidado la caa en tro!os de unos <5 cm., de manera que en cada peda!o uno de sus extremos nos quede abierto y el otro cerrado por el propio nudo de la caa. ;na ve! hecho esto, iremos cortando cada caa para que cada una tenga una nota distinta. *ara afinarla podemos utili!ar una flauta. Lgicamente cada caa debe tener una longitud distinta a las dem&s. Esta labor exige mucha precisin para que finalmente nos queden las ocho caas con las ocho notas bien diferenciadas. El sonido se produce soplando oblicuamente sobre la parte abierta de la caa (esta parte debe ser lijada para que no roce los labios del m%sico que la toca). Los tubos tienen que ir unidos entre s" siguiendo el orden de la escala. *ara ello cortaremos dos tro!os de caa de unos <K cm. cada uno y los abriremos longitudinalmente por la mitad. -er&n las traviesas. *ara sujetar las caas, las ataremos fuertemente a dichas traviesas procurando que los tubos queden bastante juntos y los extremos para soplar a la misma altura. TROMPETILLA Secesitaremos un metro de manguera de regar, un embudo y una boquilla. *oniendo semienrollada la goma de manguera y en sus extremos el embudo y la boquilla, conseguiremos un instrumento curioso y divertido al que le podremos sacar Icon la pr&cticaI todas las notas que queramos. :ay que soplar apretando los labios contra la boquilla. Cuanto m&s apretamos los labios, m&s aguda ser& la nota.

INSTRUMENTOS DE PERCUSIN -on los m&s f&ciles de construir. Qarias botellas iguales con distintas cantidades de agua pueden ser un perfecto xilfono. En este caso tambi+n tendremos que afinar cada botella con una flauta. Cuanta m&s agua haya, m&s agudo ser& el sonido. Este xilfono se oir& mucho mejor si podemos colgar las botellas por su boca de un palo transversal. 7ambi+n podemos hacer un sinf"n de maracas con latas de conserva y piedrecillas dentro, con la mitad de la c&scara de un coco cerrada con una tapa de cartn, con arena gruesa dentro de tubos... *odemos tambi+n buscar el sonido de las cosas e invertir nuevas posibilidades con cuerdas tensas, con gomas, con botellas de an"s y un palo, con botes de detergentes, con llaves inglesas y otros hierros... Estruj&ndonos un poco el coco podemos conseguir una orquesta que, aunque no sea muy precisa y elegante, puede ser la m&s cachonda del barrio.

,-) EL MUNDO DEL TEATRO: EL GRUPO 5rajes multicolores, mscaras fantsticas, focos "ue se encienden, olor a ma"uillaje, telones "ue suben y bajan, disfraces, libretos, risas... y una emocin a raudales son elementos "ue entran en juego cuando un grupo de amigos se anima a hacer teatro. :acer teatro es una actividad fascinante, una de las empresas m&s chulas en las que uno puede embarcarse. En el teatro la vida de cada d"a se convierte en espect&culo. El actor crea su personaje con esfuer!o y el grupo entero Icada cual con su trabajoI fabrica un mundo m&gico que encandila al espectador. ;n grupo de teatro es un equipo de amigos en el que cada uno pone lo mejor de s" mismo para aportarlo a los dem&s. -obran los vagos, los que quieren el mejor papel, los que no se dejan corregir, los informales... El trabajo ha de ser duro y, si uno falla, hace fallar a todos los dem&s. En el grupo hay muchas funciones director (a ser posible una persona m&s mayor y que cono!ca y ame el teatro), actores, decoradores, encargados de la iluminacin y de la m%sica, apuntadores, diseadores de vestuario... 7odos pueden echar una mano. El espect&culo no es posible si falla alguien. El director deber& armoni!ar y coordinar el trabajo de todos. E;e44%52 de; e6/e4$L41;' Los primeros espect&culos de un grupo deben ser sencillos y cortos, sin problemas en lo referente a decorados o a cuestiones t+cnicas, y con papeles no muy largos. 7ambi+n es importante que el n%mero de personajes no sea muy elevado. La eleccin de los papeles compete al director, que tendr& en cuenta el car&cter, fisonom"a y cualidades de cada actor. Sadie debe creer que un papel corto es menos importante que uno largo, todos son necesarios. 3esde antes de empe!ar a ensayar, el grupo debe tener claro que va a reali!ar una tarea de equipo en la que no importa brillar personalmente en la representacin, sino colaborar para que el conjunto del espect&culo funcione con la precisin de una m&quina de relojer"a. ;na ve! elegida la obra, el grupo se re%ne para leerla. El director debe hacer una breve explicacin de cada personaje situ&ndolo en el contexto de la obra. La obra se lee en vo! alta y despacio. Cuando llega una acotacin, es el director el que la lee. En esta primera lectura colectiva, cada actor debe intentar situarse en su personaje y relacionarlo con los dem&s. Es importante que a esta reunin asistan los encargados de la tramoya. *uesto que la obra se divide en escenas o actos, el equipo se pondr& de acuerdo en las fechas de los ensayos y en cu&l es la escena que hay que llevar aprendida para el prximo d"a. E2 C363 ;no de los trabajos m&s importantes del actor se reali!a en su casa. 9ll" hay que estudiar el papel y asimilar su personaje. Cada actor debe hacerse preguntas sobre su personaje o hacerle preguntas a +l. :ay que descubrir cmo piensa, cmo es, por qu+ act%a de esta manera, cmo debe andar, cmo debe hablar... 9l estudiar el papel, hay que leer tambi+n las acotaciones para saber cmo hay que decir o entonar el texto. :ay que fijarse mucho en qu+ es lo que dice el actor que le precede en la palabra... *osiblemente sea +sta una de las labores m&s duras del actor, porque no es tan divertida como un ensayo, porque le obliga a uno a sentarse y darle un poco a los codos... *ero este trabajo silencioso es

imprescindible para que la representacin funcione. -lo as" el actor podr& aportar mucho en trabajo del prximo ensayo y, junto con el trabajo callado que los otros compaeros tambi+n habr&n hecho, empe!ar&n a crear espect&culo. Con el papel ya aprendido, vamos a comen!ar a ensayar. Es ahora cuando viene el trabajo en com%n y la maravilla de ver que la obra va cada d"a tomando m&s cuerpo. 9ntes de comen!ar a ensayar hay que tener en cuenta dos cosas muy importantes que el director es quien coordina el ensayo y debemos dejarnos ayudar por +l$ y que no se pueden empe!ar los ensayos si hay alguien que no se sabe el papel, pues parali!ar& el ensayo de los dem&s. E2 e; e64e230%' Los primeros ensayos servir&n para perfilar los primeros cuadros. So hace falta que asistan todos los actores$ es preferible que asistan slo los que aparecen en dichos cuadros. 7ampoco hace falta que estos ensayos se hagan en el escenario$ importa ahora descubrir la entonacin que hay que dar a cada frase y esbo!ar los gestos y los movimientos que hay que hacer en escena. *oco a poco, con estos ensayos parciales, hay que pasar toda la obra. Los siguientes ensayos ser&n ya en el escenario. :ay que fijarse mucho en los movimientos entradas, salidas, colocacin. 7ambi+n es importante que cada actor sepa dnde van a estar colocados la utiler"a, los muebles y todos los elementos que aparecen en escena. 9hora s" deben estar los apuntadores colocados en los laterales. El director estar& preferentemente en el patio de butacas para situarse constantemente desde el punto de vista del espectador, que es a quien va dirigida la obra. E; e263E' =e2e03; Cuando la obra se tiene ya dominada hay que hacer un ensayo general la obra se representa tal y como se har& el d"a del estreno con los vestuarios y decorados adecuados, con el maquillaje puesto y todos Iactores, apuntadores, tramoyistas y directorI colocados en su sitio. 9unque haya fallos, ya no se puede interrumpir el desarrollo de la obra. 7odo debe hacerse como si hubiera p%blico. En el ensayo general puede haber algunos amigos como p%blico. 9l final de la representacin, har&n los comentarios pertinentes que puedan enriquecer la obra. 9hora s". @a est& todo pr&cticamente listo para el estreno. CONSE:OS IMPORTANTES Cuando el actor se equivoca en su papel o en sus movimientos, el director debe corregirle desde el principio. Es importante que esto slo lo haga el director. En ning%n caso puede un actor interrumpir el ensayo si +l u otros compaeros se equivocan. Los actores deben procurar desde el principio no dar la espalda al p%blico y no taparse unos a otros, a no ser que el desarrollo de la funcin lo requiera. El actor, ya en los ensayos, debe preparar su salida a escena concentr&ndose en la situacin de su personaje. En escena slo estar&n los actores precisos. So deben estar los que no aparecen en ese momento de la obra. Los actores que no est+n en escena deben estar en silencio y con atencin, favoreciendo la concentracin de los compaeros que en ese momento s" est&n actuando. 9l final del ensayo, el grupo debe reunirse para comentario y enriquecer el espect&culo. 3e las decisiones que se adopten, hay que tomar nota para aplicarlas en el siguiente ensayo. Es muy bueno que, de ve! en cuando, el grupo entero celebre una fiestecilla o una merienda. 7odas las cosas que contribuyen a que todos sean m&s amigos repercutir&n en bien del espect&culo. 9ntes de estrenar el espect&culo, conviene hacer publicidad. *ara ello aprovecharemos todas las posibilidades que tengamos carteleras, emisoras de radio cercanas, revistas escolares... :ay que hacer ambiente y crear una buena predisposicin por parte del p%blico. A2$e6 de eF/eO30

Los actores acuden al menos una hora antes y se ponen el vestuario correspondiente. Luego se maquillan (en caso de no tener maquillaje de teatro, se puede sustituir poniendo crema suavi!ante en el rostro y luego aplicando pinturas de cera no pl&stica). Cuando todos est&n maquillados, hay que ir al escenario Ien caso de que haya teln y est+ abajoI. 9ll" hay que repasar r&pidamente si est& todo en su sitio y si cada personaje tiene preparada la utiller"a que debe utili!ar. Luego cada actor debe poner en el lateral desde el que saldr& a escena. Los apuntadores se colocar&n ocultos a ambos lados deW escenario, desde donde controlen toda la escena. Este momento es muy emocionante todo debe estar listo, ya que una ve! levantado el teln no se podr&n rectificar errores de colocacin de decorados y muebles$ por otra parte, +ste debe ser un momento de concentracin, tanto para los actores como para los t+cnicos. A00%"3 e; $e;52 Es la hora de la emocin y los nervios. El trabajo de muchas horas y la ilusin de nuestro grupo van a tener reflejo en el escenario. :a llegado el d"a del estreno. Las luces de la sala deben apagarse poco a poco. 3ebe haber un momento en el que slo est& algo iluminado el escenario. Este momento har& que los espectadores concentren su mirada en el teln. Entonces, poco a poco se ir& abriendo... 3urante la representacin, los actores se esfor!ar&n en hablar de tal manera que todos los espectadores les oigan. *ara ello deben hacerlo en un tono de vo! alto (no gritando) y vocali!ando. Es lgico que las primeras veces que uno hace teatro se equivoque o se ponga algo nervioso. So hay por qu+ preocuparse. 9dem&s, cuando el p%blico ve trabajo y buena voluntad, es generoso. So obstante hay que evitar los siguientes defectos I Corregirse en escena. I 'e"r cuando el p%blico r"e porque en la obra hay una situacin jocosa. I :ablar entre bastidores o sisear para hacer callar. I Exagerar situaciones.... hacerse el gracioso inventando cosas que no se trabajaron en los ensayos. I #irar al apuntador cuando alguien se ha olvidado el papel... (@a ser& el apuntador el que ayude, no hace falta pedirle ayuda). P;36Q /;36Q /;36 @ por fin, el aplauso. La compensacin por tantos trabajos e ilusiones, por tantas horas de amistad y de compaerismo desarrollando un proyecto com%n. El p%blico sabe agradecer porque sabe que todo el trabajo ha sido preparado con cario para ofrec+rselo a +l. (7odo actor sabe que el espectador es su amigo y se merece lo mejor). Es importante que, a la hora de recibir los aplausos, los actores est+n en el escenario con gesto agradecido. So hay que hacer tonter"as en ese momento, aunque todo el mundo est+ contento. Sing%n actor se retirar& de escena mientras duren los aplausos$ tampoco habr& que permanecer cuando ya ha terminado la ovacin. :ay que tener aqu" sentido de la medida y de la buena educacin. Cuando ya ha ca"do el teln, hay que ir a lavarse y cambiarse. 7odo debe quedar en su sitio, hay que recoger las cosas que se han usado, evitando que no se encuentren el d"a de la prxima representacin. Es muy conveniente que el d"a siguiente el grupo vuelva a reunirse para comentar las incidencias de la obra, los aciertos, los defectos que habr& que corregir, las reacciones deW p%blico, los comentarios que luego se hicieron... ;na ve! m&s, habr& que tomar buena nota de ello y tenerlo en cuenta para la prxima representacin. ,1) ESPECTCULO DE SOMBRAS 'ecuerdo que una noche, en una colonia de jvenes y en medio de un gran aburrimiento, alguien tuvo la feli! idea de montar un espect&culo de sombras. 9unque nadie hab"a preparado nada previamente, la representacin fue una aut+ntica fiesta llena de participacin y de una gran dosis de imaginacin. Lo que esta ve! os propongo es muy sencillo. 7odos nosotros hemos ca"do en la tentacin de hacer sombras con nuestras manos sobre una pantalla en la que estaban proyectando algo. 'esulta francamente divertido. *ues bien, ahora se trata de que organicemos las sombras montando una representacin. M'2$eF'6 e; e64e230%'

7enemos que colocar una pantalla. *ara ello nos servir& una s&bana, que sujetaremos por los lados con unos soportes. 3ebemos tener cuidado en que la pantalla quede bien tensa para que as" la sombra no se distorsione y apare!ca deformada. 9 dos o tres metros detr&s de la pantalla pondremos un potente foco (si consigui+ramos un proyector de diapositivas ser"a ideal). Encendemos el proyector y... W@a podemos empe!arN 9hora los actores se colocan entre la pantalla y el proyector y pueden empe!ar a actuar. Como slo se ven nuestras sombras, debemos tener cuidado de que nuestros movimientos sean muy esquem&ticos y m&s bien, pausados. 7ambi+n hay que estar muy atentos para que no nos pongamos unos delante de otros pues entonces las sombras crear"an confusin en el espectador. 7% mismo comprobar&s que cuanto m&s te acerques al foco, mayor ser& tu sombra. 3e este modo puedes representar perfectamente a un temible gigante, puedes tomar tambi+n una posicin m&gica Icomo 9st+rixI y crecer desmesuradamente. Es preferible que act%es de perfil, aunque en los momentos en que se requiera puedes actuar de frente. P'6%"%;%d3de6 -on enormes. *uedes colocarte la silueta de una corona en la cabe!a y un largo trapo en la espalda como si fuera una capa y tu sombra puede representar a la de un gran rey. Es decir, con muy pocos elementos puedes hacer buenos .trajes. y %tiles (escopetas, pasteles ... ). 8astar&n las siluetas. -i eres h&bil con las manos, puedes presentar animales que hablan y se mueven en la representacin. 8astar& alejarlos o acercarlos al foco para poder conseguir el tamao con que deseemos que apare!can. 7ambi+n podemos utili!ar dos proyectores haciendo que cada uno ilumine un espacio concreto de la pantalla, de esta forma podremos hacer aparecer o desaparecer a alg%n personaje apagando el proyector que le ilumina y dejando el otro encendido. 8astar&n las siluetas para conseguir bellos paisajes &rboles, castillos... Minalmente conseguiremos un fant&stico efecto colocando en el proyector filtros de colores de papel de celof&n con lo que todo el .escenario. se nos teir& de color.