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3. MARCO METODOLGICO
Una variable independiente es la causa supuesta de la variable dependiente, el efecto supuesto.5 La variable independiente es el antecedente; la dependiente, el consecuente.
La relacin entre estas variables marcar el sentido de la investigacin, la explicacin que se busca a algo que normalmente est definido por la variable independiente.
Esta conceptualizacin tiene su origen en las matemticas, en las cuales X es la variable independiente e Y la variable dependiente. En los experimentos, el investigador manipula la variable independiente, modificando de esta manera las variables dependientes. De esta manera se estudian, por ejemplo, los efectos de la aplicacin de distintos mtodos de enseanza en una determinada asignatura. En este caso: el mtodo de enseanza es la variable independiente y los distintos resultados, la variable dependiente.
Kerlinger, Fred y Lee, Howard Investigacin de Comportamiento, Mtodos de investigacin en Ciencias Sociales, Mc Graw Hill. Mxico 2002 35
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Variables
Micro Variables
Anlisis y especificacin de requerimientos
Indicadores
Definicin de entrada y salida de informacin Creacin y Normalizacin de la base de Datos
V.I. Diseo e implementacin de una Comunidad Virtual basada en foros como herramienta agregada al sitio web de la UNIVO
Diseo de Interfaces
Codificacin
Intercambio de informacin
Disposicin
de
alumnos
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3.2.2 VALIDACIN DE INDICADORES Para sustentar los indicadores de la variable independiente Diseo e
implementacin de una Comunidad Virtual basada en foros como futuros usuarios, ya que las necesidades y requerimientos
herramienta
agregada al sitio web de la UNIVO, no ser necesario recolectar informacin de los son estndares para cualquier comunidad virtual basada en foros; bastar documentarse en la creacin de las mismas y auxiliarse de las tcnicas y lineamientos existentes para el diseo de sistemas. Adems el proyecto se origina como una propuesta innovadora y no de una necesidad particular de la Universidad. En cuanto al indicador de la Variable dependiente Apoyo a docentes y estudiantes en el proceso de enseanza-aprendizaje, docentes y alumnos 6. se disearon los cuestionarios para
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3.4.2 MUESTRA
carreras del rea informtica que brinda la Universidad, las cuales son: Ingeniera en Sistemas Informticos, Licenciatura en Ciencias de la Computacin y Tcnico en Computacin.
3.4.2.1 D ET ALLES
Facultades Tiempo Completo Horas Clases Ciencias Econmicas 7 9 Ingeniera y Arquitectura 1 5 8 14 Total: 22 docentes7
Dentro de la categora Docentes, se incluyen tanto los que laboran a tiempo completo dentro del Institucin, como los que prestan sus servicios horas/clase. Para extraer la muestra, no se aplicar la formula de muestreo debido al tamao de la poblacin docente que interviene en el proyecto, se tomar la totalidad. 38
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3.4.2.2 D ETALLE
DE
A LU MNO S
01-2008
3.4.2.3 C LCULO
DE
M UEST RA
DE
A LUMNOS
n = Tamao de la muestra. N = Valor de la poblacin Z = Valor crtico correspondiente a un coeficiente de confianza del cual se desea hacer la investigacin. P = Proporcional de ocurrencia de un evento. Q = Proporcin de no ocurrencia de un evento. E = Error muestral. Z = Para un nivel de confianza del 95% (95% = 0.95 = 1.96) P = 50% = 0.50 Q = (1-p) = (1-0.50) = 0.50 E = 5%
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N =1186
=290.3551 = 290
3.5 MTODO DE MUESTREO Muestreo simple: Este mtodo de muestreo toma solamente una muestra de una poblacin dada para el propsito de inferencia estadstica.
Estratificado Aleatorio Estratificado: Una muestra estratificada se obtiene separando los elementos de la poblacin en grupos disjuntos, llamados estratos. Aleatorio: En el muestreo aleatorio todos los elementos tienen la misma probabilidad de ser elegidos. Los individuos que formarn parte de la muestra se elegirn al azar.
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La tcnica que se emplear para la recoleccin de datos ser la encuesta. Encuesta Tcnica utilizada para obtener informacin de una muestra de individuos. Esta muestra es usualmente slo una fraccin de la poblacin bajo estudio.
3.8 INSTRUMENTO
El instrumento que se emplear para la recoleccin de datos ser el cuestionario. Cuestionario Instrumento utilizado para la obtencin de informacin constituida por un conjunto de preguntas abiertas o cerradas orientadas a obtener informacin especfica de lo que se investiga.
DATOS
La recoleccin de los datos como se explico anteriormente, ser por medio de encuestas realizadas a los docentes y alumnos de las carreras de informtica de la Universidad de Oriente, se establecern proyecto. cuyos resultados sern tabulados y representados por que sustenten el desarrollo del
medio de graficas de pastel. Al finalizar, se proceder a analizar dichos resultados y las conclusiones pertinentes
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Al recopilar los datos mediante el instrumento, el grupo proceder a la tabulacin y representacin grfica de cada una de las preguntas, concluyendo con el respectivo anlisis para cada resultado.
3.9.3 MTODO DE
RECOLECCIN DE DATOS
Para la realizacin de este proyecto se emplear el mtodo Estadstico, ya que esta ciencia matemtica nos proporciona las herramientas necesarias para recoleccin, estudio e interpretacin de los datos obtenidos mediante grficos. la
Las metodologas y estndares utilizados en un desarrollo de software nos proporcionan las guas para poder conocer todo el camino a recorrer desde antes de empezar la elaboracin y diseo, con lo cual se asegura la calidad del producto final, as como tambin el cumplimiento en la entrega del mismo en un tiempo estipulado. Es de suma importancia elegir la metodologa adecuada, as como las herramientas de implementacin adecuadas, es por ello que la metodologa RUP basada en UML nos proporciona todas las bases para llevar al xito la elaboracin del software.
Las siglas RUP en ingles significa Rational Unified Process (Proceso Unificado de Rational) es un producto del proceso de ingeniera de software que proporciona un
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enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organizacin del desarrollo. Su meta es asegurar la produccin del software de alta calidad que resuelve las necesidades de los usuarios dentro de un presupuesto y tiempo establecidos.
Proceso Dirigido por los Casos de Uso: Con esto se refiere a la utilizacin de los Casos de Uso para el desenvolvimiento y desarrollo de las disciplinas con los artefactos, roles y actividades necesarias. Los Casos de Uso son la base para la implementacin de las fases y disciplinas del RUP. Un Caso de Uso es una secuencia de pasos a seguir para la realizacin de un fin o propsito, y se relaciona directamente con los requerimientos, ya que un Caso de Uso es la secuencia de pasos que conlleva la realizacin e implementacin de un Requerimiento planteado por el Cliente. Proceso Iterativo e Incremental: Es el modelo utilizado por RUP para el desarrollo de un proyecto de software. Este modelo plantea la implementacin del proyecto a realizar en Iteraciones, con lo cual se pueden definir objetivos por cumplir en cada iteracin y as poder ir completando todo el proyecto iteracin por iteracin, con lo cual se tienen varias ventajas, entre ellas se puede mencionar la de tener pequeos avances del proyecto que son entregables al cliente el cual puede probar mientras se est desarrollando otra iteracin del proyecto, con lo cual el proyecto va creciendo hasta completarlo en su totalidad. Este proceso se explica ms adelante a detalle. Proceso Centrado en la Arquitectura: Define la Arquitectura de un sistema, y una arquitectura ejecutable construida como un prototipo evolutivo. Arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de sus partes ms relevantes. Una arquitectura ejecutable es una implementacin parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades. RUP establece
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El ciclo de vida del RUP consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versin del producto, cada ciclo est compuesto por fases y cada una de estas fases est compuesta por un nmero de iteraciones, estas fases son: 1. Concepcin, Inicio o Estudio de oportunidad - Define el mbito y objetivos del proyecto - Se define la funcionalidad y capacidades del producto
2. Elaboracin - Tanto la funcionalidad como el dominio del problema se estudian en profundidad - Se define una arquitectura bsica - Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles
3. Construccin - El producto se desarrolla a travs de iteraciones donde cada iteracin involucra tareas de anlisis, diseo e implementacin - Las fases de estudio y anlisis slo dieron una arquitectura bsica que es aqu refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura)
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- Gran parte del trabajo es programacin y pruebas - Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo - Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentacin
4. Transicin - Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real - Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalacin, configuracin, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. - Los manuales de usuario se completan y refinan con la informacin Anterior
Ya conociendo varias partes del RUP nos concentraremos ahora en los elementos que lo componen, entre estos se tienen: Flujos de Trabajo, Detalle de los Flujos de Trabajo, Actores, Actividades y Artefactos.
Son los personajes encargados de la realizacin de las actividades definidas dentro de los flujos de trabajo de cada una de las disciplinas del RUP, estos actores se dividen en varias categoras: Analistas, Desarrolladores, Probadores, Encargados, Otros actores. A continuacin se presenta una lista de actores de acorde a las categoras mencionadas con anterioridad:
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Analistas Analista del Proceso del Negocio Diseador del Negocio Revisor del Modelo del Negocio Revisor de Requerimientos Analista del Sistema Especificador de Casos de Uso Diseador de Interfaz del Usuario
Desarrolladores Arquitecto Revisor de la Arquitectura Revisor del Cdigo y Revisor del Diseo Diseador de la Base de Datos Implementador y un Integrador
Probadores Profesionales Encargados Otros Cualquier trabajador Artista Grfico Administrador del Sistema Tcnico Especialista de Herramientas Encargado de Control del Cambio Encargado de la Configuracin Ingeniero de Procesos Encargado de Proyecto Revisor de Proyecto Diseador de Pruebas Probador
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3.10.1.5 A RTEFACTOS
Los artefactos son el resultado parcial o final que es producido y usado por los actores durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades, realizadas por los actores, los cuales utilizan y van produciendo estos artefactos para tener guas. Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo. Se tiene un conjunto de artefactos definidos en cada una de las disciplinas y utilizadas dentro de ellas por lo actores para la realizacin de las mismas, a continuacin se definen cada una de estas categoras o grupos de artefactos dentro de las disciplinas del RUP:
Los artefactos del modelado del negocio capturan y presentan el contexto del negocio del sistema. Los artefactos del modelado del negocio sirven como entrada y como referencia para los requisitos del sistema.
b) Requerimientos
Los artefactos de requerimientos del sistema capturan y presentan la informacin usada en definir las capacidades requeridas del sistema.
Los artefactos para el anlisis y del diseo capturan y presenta la informacin relacionada con la solucin a los problemas se presentaron en los requisitos fijados.
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Consiste en cuanto hemos finalizado del artefacto propuesto, con esto nos referimos por ejemplo, si definimos que vamos a utilizar un artefacto, este nos dice los lineamientos que necesita para ser completado, por lo tanto con grado de finalizacin nos referimos a cuntos de esos lineamientos del artefacto hemos completado o llenado, esto en cada una de las disciplinas, de acorde a la fase en que se encuentre.
UML es un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos, que combina notaciones provenientes desde: Modelado Orientado a Objetos, Modelado de Datos, Modelado de Componentes, Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows). En todos los mbitos de la ingeniera se construyen modelos, en realidad, simplificaciones de la realidad, para comprender mejor el sistema que vamos a desarrollar: los arquitectos utilizan y construyen planos (modelos) de los edificios, los
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grandes diseadores de coches preparan modelos en sistemas existentes con todos los detalles y los ingenieros de software deberan igualmente construir modelos de los sistemas software.
En UML se utilizan nueve diagramas que sirven para representar las distintas vistas de un sistema. En nuestro caso, para el desarrollo del software utilizaremos tres de ellos.
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