Isotope

Draft alpha 0.1

Playtest Intro
Isotope is a super mini post­apocalyptic game in the style of Gamma World or World of Dungeons. Thanks for playtesting it! This is the whole game! The goal is to provide the absolutely minimum necessary for the game and leave everything else blank. Things I need to find out: ● ● ● ● ● ● Does character creation make sense? Are all the perks and gear interesting? Are the gear and perk choices interesting? What’s the most confusing thing about the game? Do the names of the classes, perks, and game suck? Did I fail to include anything that you absolutely need.

Character Creation
Choose a class and rate it +2. Rate the others +1, 0, and ­1 divided as you wish. Human: Descended from the ancients, keeping links with their arts. Choose 2 perks {athletics, orate, history, parlay, perfect specimen, warfare}. Take 1 tech weapon, 1 tech gear, 1 tech armor Mutant: Unique in form; something new on the Earth. Choose 1 mutation (any) and 2 perks {barter, parlay, mutant animal, physical mutation, weird mutation}. Take 1 armor or non­tech weapon, 2 gear Wolfling: Surviving and thriving without regard to the ancients and their ways. choose 2 perks {athletics, barbarian, brawl, intimidate, physical mutation, parlay, survivalist, healing}. Take 1 primitive weapon, 1 armor, 1 gear Troll: A student of ancient technology and lost secrets. Choose 2 perks {computers, drive, heal, machinery, parlay, jury­rig, science, weird mutation, repair, healing}. Take 2 tech items (any), 2 non­tech items (any) Sample physical mutations: extra limbs, natural armor, chameleon, huge, wings, tentacles, chainsaw hands, horns

 as the GM decides If it’s 10+. sussing out hazards Troll for repairing things. understanding old ways. hacking. spider Rules When you do something risky. talking to humans and AIs Mutant for using weird mutations. deciphering. At 0 you’re helpless. The GM decides what If it’s 7­9. you’re successful. or danger. reinforcing stereotypes. take the best one and add 6. fighting. fantastic success with no downside. treat as 7­9 instead. If you have just the right perk then on a 6­. Re­roll them all when you level. surviving the wilds. snake. Reduce any damage taken by AC. laser eyes. close Sword: 1d6 Spear: 1d6. complication. below risks death. beguiling scent.   Equipment Primitive Weapons Dagger: 1d6. using your mutant animal heritage Wolfling for being hardcore. or 7. teaching. Your AC starts at 0.Sample weird mutations: ESP. resisting rads or toxins. using ancient tech. telekinesis. 6 is best. reach . crow. and drink. dealing with mutants. building You have 1 hit die per level. boar. bad things happen. life sense. the GM will roll 1d6 instead. but with cost. understanding technology. understanding monster. and everything in between. reduce hit points. disdaining tech. If it’s 6­. When you take damage. honest dialog. add a perk. If it’s level 3. When you complete a great adventure. venus flytrap. quick (strikes first). You may opt to re­roll when you rest. 5. roll 2d6 plus a class: Human for resisting mutation. That’s your hit points. dual brain Sample mutant animals: tiger. Roll them all. 1 is worst. If it’s just chance. add one level and one hit dice. eat.

 energy. tech Hazard Suit: anti­toxic. stun. knockback Sonic Blaster: 2d6. ranged Grenades (x3): bestof[2d6]+2. heavy (+2 per die but clumsy). bulky Tech Armor Composite: AC2. stun) Armor Padded: AC1 Mixed: AC2. reload. reach Slug Gun: 2d6. ammo. blast (hit multiple targets). ranged Needler: 2d6. energy (non­tech armor has half effect). energy. rad. messy Bow: 1d6 ranged Standard Weapons Isword: 2d6. energy. Tech Weapons Thunder Hammer: 2d6. reach. tech Gear Set of tools: +1 to 1 perk. thrown. heavy. burst (use ammo to hit multiple) Laser Rifle: 3d6. tech PSIguard: AC1[Psi]. anti­rad. blast. ammo. bulky Shield: AC+1. clumsy. +option (toxic. long ranged Smart Grenade: bestof[2d6]+2.Claymore: 1d6. bulky Crowbar . ammo. blast. thrown. ammo. smart. short ranged Gauss Pistol: bestof[2d6] quick.

 smart Q­Drone: +1 to 1 perk.com/images/silo.Bandages and Poultices: 3 uses Survival Gear: 3 uses Rope Dynamite stick: 2d6 blast. stealth. should you want to use it in a playtest: http://planet­thirteen.jpg . tech Argus Array: dark/ultra/IR vision +mag and compass Siri Cell: provides 1 perk. adaptive. smart Adventure Map You can find the cool adventure map here. smart Adaptive Environment Suit: AC1. clumsy Binoculars Gasmask: anti­toxin Light source Tech Gear Aegis Unit: AC+1.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful