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EL MODELO DE JUEGO de Ariel Avveduto Definiendo al modelo de juego: El Modelo de juego puede ser considerado como el conjunto de comportamientos

idealizados por nosotros que deseamos que nuestro equipo realice durante un encuentro, dentro de todas las dimensiones que el ftbol presenta, siendo ellas tctica, tcnica, psicolgica, fsica dentro de otras que tambin pueden ser incluidas en estas, o pueden ser valorizadas como estas, a ejemplo de las dimensiones afectiva, y social. "Entendiendo al Modelo de Juego como una idea / conjetura de juego constituida por principios, sub-principios, sub-principios de los sub-principios..., representativos de los diferentes momentos / fases de juego, que se articulan entre si, manifestando una organizacin funcional propia, o sea, una identidad. Ese Modelo, como Modelo que es, se asume siempre como una conjetura y est permanentemente abierto a factores individuales y colectivos, por eso, en continua construccin, nunca es, ni ser, algo adquirido-estticoacabado. El Modelo final es siempre inalcanzable, porque est siempre en reconstruccin, en constante evolucin." Jos Guilherme Oliveira. Es importante definir que, todo y cualquier entrenador tiene un modelo de juego, aunque cuando no sepa que lo tiene, porque cualquier comportamiento presentado por un equipo lleva a un modelo, existen modelos ms o menos evolucionados, dentro de una filosofa de calidad, aunque no se si se puede definir una escala, el ms evolucionado de hoy, puede no ser o no el de maana, hoy podemos citar como modelo de juego evolucionadsimo, al del FC Barcelona. Para entender como se monta un modelo de juego, Usted tiene que entender que, para facilitar el anlisis del juego del ftbol, algunos pensadores de este deporte nos proporcionan una buena idea, dividirn al juego en MOMENTOS O TIEMPOS. Estos momentos son: - Organizacin Ofensiva - Transicin Defensiva o Ataque/Defensa - Organizacin Defensiva - Transicin Ofensiva o Defensa/Ataque Estos momentos o tiempos acontecen en todo momento en el ftbol, a veces de forma cclica, a veces no, por ejemplo: Su equipo tiene la posesin del baln en una zona del ataque, el mismo est en ORGANIZACIN OFENSIVA, en determinado momento pierda la posesin del baln entrar en TRANSICIN DEFENSIVA, si el equipo no logra marcarle a su equipo rpidamente estar en la ORGANIZACIN DEFENSIVA, despus de eso su equipo reacciona y roba el baln, en consecuencia entrar en una nueva TRANSICIN OFENSIVA, si no logra marcar y no logra atacar rpidamente entrar en otra fase de

ORGANIZACIN OFENSIVA nuevamente. Factores a tomar en cuenta cuando montemos nuestro modelo de juego: Idea de Juego del entrenador: - El entrenador debe saber como quiere que el equipo juegue y cuales son los comportamientos que desea de sus jugadores, tanto en el plano individual como en el plano colectivo. - Es importante que el mismo tenga bien claro el conocimiento de los jugadores, y el nivel de conocimiento que ellos tienen del juego y sus diferentes conceptos, para sacar el mximo rendimiento posible de los mismos.

IDEA DE JUEGO DEL ENTRENADOR + PRINCIPIOS DE JUEGO + HISTORIA O CULTURA DEL CLUB O INSTITUCIN + CARACTERSTICAS DE LOS JUGADORES + ORGANIZACIN ESTRUCTURAL ----------------------------------------------------------MODELO DE JUEGO Principios de Juego: -Los mismos son comportamientos y patrones de comportamiento que el entrenador quiere que sean revelados por sus jugadores y por sus equipos en los diferentes momentos de juego. (Principos- Sub principios- Sub principios de Sub principios). Organizacin Funcional: -Patrn de comportamiento mayor que esta compuesto por la interaccin de los principios de juego y que se conoce popularmente como la identidad de un equipo de ftbol. Organizacin Estructural: -Disposicin que los jugadores tienen en el campo, sistema tctico empleado por el equipo. Modelo de Juego: - El modelo de juego adoptado deber evidenciar y potenciar las capacidades y caractersticas de los jugadores con los que se cuenta, intentando hacer desaparecer las debilidades que el mismo tenga. - Deber asumir una postura clara de constante evolucin tanto en el plano individual como colectivo. JERARQUA DE LOS PRINCIPIOS: MOMENTO:

PRINCPIO SUB-PRINCPIO SUB-PRINCPIO DE SUB-PRINCPIO (MICRO-PRINCPIO)

LOS CUATRO MOMENTOS. Debe haber una permanente congruencia entre los mismos. Organizacin Ofensiva -Individual -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva Organizacin Defensiva -Individual -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva Organizacin de la Transicin Ataque-Defensa -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva Organizacin de la Transicin Defensa- Ataque -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva Tambin Citando a Jos Guilherme Oliveira, las posibilidades de fragmentacin de los momentos seran: -individual. - sectorial (o grupal). - intersectorial. - colectiva. Adems se pueden fragmentar segn los sectores del terreno de juego (sectores defensivos, intermedios u ofensivos). Entonces partiendo de estos momentos, estableceremos el comportamiento que queremos para el equipo, aunque antes se debe tomar en cuenta los siguientes criterios para la definicin de un modelo: - Estructura del club (material). - Historia del club. - Objetivos del club. - Grupo de jugadores.

- Cuerpo tcnico. - Competiciones y calendario. - Categora. Porque es importante tomar esto en consideracin? Porque al asumir un equipo modesto por ejemplo, ser imposible reproducir un modelo ms evolucionado sin tomar en cuenta los diversos factores que juegan a la hora de poder reproducir un mismo modelo de juego que generalmente llevar al fracaso deportivo del club y a la dimisin del cuerpo tcnico. Nuestra idea de juego puede ser por ejemplo de un modelo de juego estilo F.C. Barcelona, pero si no contamos con los futbolistas adecuados para llevarlo a cabo nos ser cuanto menos muy dificl. OBSERVACIN: El modelo sigue una organizacin fractal de principios, jerarquizados de forma de tomar en consideracin la importancia del comportamiento. La palabra fractal tiene su significado de Fragmento, por lo tanto el modelo de juego es fragmentado en orden, posteriormente para poder ser entrenado de forma contextualizada, solo as no es ms abstracto como normalmente es en otras definiciones. Por ltimo nos gustara afirmar que la enseanza de nuestros principios no deben ir en sentido contrario haciendo que se pierda sentido y orientacin del modelo de juego. De nada servira por ejemplo entrenar un modelo de juego basado en una forma de jugar con posesiones largas del baln, buena circulacin y control del baln, y luego en los encuentros nuestro equipo hacer juego o ftbol directo o al revs.

EL MORFOCICLO PATRON. El morfo-ciclo patrn es la forma como se organizan los entrenamientos del equipo semanalmente, repasando siempre el encuentro anterior y el encuentro siguiente. La diferencia entre Micro-ciclo y Morfo-ciclo es que, en el micro-ciclo en s, son solamente sesiones, de determinado nmero, normalmente de 3 a 12 sesiones, que se programan, por esto ellas pueden asumir diferentes formas, y llevar diferentes objetivos. El Morfo-ciclo se llama Morfo ( Morfologia: Tratado de las formas que la materia puede tomar) o sea, queremos que tome forma nuestro modelo de juego, y para eso deben acontecer algunos procesos, dentro de ellos el de continuidad, la semana de entreno en algunas dinmicas ser siempre la misma, o que alterna sus asuntos que surgirn dentro de los problemas presentados en el juego, por eso Morfo-ciclo, porque queremos modelar el equipo de cierta forma. Algunos autores hablan de un morfo-ciclo patrn, que es una secuencia de una semana de entrenamiento, que toma en consideracin apenas el encuentro anterior y el siguiente. Este morfo-ciclo fue publicado algunas veces en literatura como la de Oliveira, Amieiro, Resende 2006, e Barreto e Gomes 2008. Esto no significa que no exista un meso-ciclo o un macro-ciclo, por esto son apenas guas generales de programacin y planificacin, con menor interferencia en el proceso de entrenamiento que el morfo-ciclo.

Factores a tomar en cuenta en el Morfociclo Patrn: Tensin Es la tensin que la contraccin muscular ser expuesta. Cuantas ms contracciones excntricas mayor la tensin. Duracin Es la duracin de contraccin muscular. Cuanto ms largo el ejercicio, mayor la duracin de las contracciones en general ms concntricas. Velocidad Es la velocidad de contraccin muscular. Cuando ms rpida sea solicitada la accin, ms rpida la contraccin, en situaciones cortas y veloces. Desgaste Emocional Es el desgaste que el ejercicio ir a proporcionar. Relacionado a los siguientes criterios: Complejidad de lo(s) principio(s) Complejidad de la dinmica Cantidad de jugadores Espacio de juego Tiempo de direccin del ejercicio Discontinuo Es la duracin del ejercicio, cuanto ms discontinuo ms corto ser. Adems como afirmamos en entregas anteriores, irn en concordancia con los principios metodologicos de la de dicha metodologa que sern los pilares en cual se sustenta.

El entrenador debe descartar la incidencia de la suerte. Debe creer que en definitiva lo que decide es la fe, no la suerte. Por eso insisto en la idea anterior, la creencia exagerada y desmedida en un proyecto es la forma en que la fe se toma para meterse en un equipo de ftbol y los que creen ciegamente en lo que estn haciendo estn mucho ms cerca de la suerte que los que no. Marcelo Bielsa. ACA TE PASO OTRO

Artculos Tcnicos " LA TOMA DE DECISIONES " ARIEL AVVEDUTO INTRODUCCION Este ensayo apunta a la conceptualizacin de algunos aspectos seguramente trabajados vinculados a la toma de decisiones con el objetivo de elaborar una metodologa de trabajo en el proceso de formacin aprendizaje-rendimiento. Es nuestra intencin abrir canales de debate donde entre todos intentemos crear instrumentos que enriquezcan nuestros conocimientos y nos posibilite crear un sistema de evaluacin y por ende mejorar los sistemas de entrenamiento orientados en la toma de decisiones a travs de un anlisis y valoracin de los distintos acciones de juegos, ya que particularmente creemos que en un partido no puede pasar cualquier cosa en cualquier momento, hay situaciones que son Standard a pesar de sus variables e implican una ventaja o desventaja y una manera de

resolucin que el jugador debera estar entrenado para poder resolver. La capacidad de pensar es la nica que jams puede perder el jugador de ftbol sala, debe ser pensante, inteligente y con capacidad interpretativa de cada una de las variantes del juego. No pretendemos estandarizar un formato de trabajo, sino aportar definiciones y datos que ayuden y permitan que cada entrenador acorde a su realidad y necesidades aporte su mirada y experiencia y as poder crear su propio programa de entrenamiento dando un mbito propicio de desarrollo para formar jugadores que incorporen a sus posibilidades creativas individuales un pensamiento y capacidad resolutiva de las situaciones de juego. CAPACIDAD PARA EL JUEGO Se entiende como capacidad para el juego a una unidad indivisible de aprendizaje de prioridad del desarrollo de lo que muchos autores denominan inteligencia tctica, en los cuales distintos factores tcnicos, tcticos, psquicos y fsicos aparecen con caractersticas diferentes pero siempre interrelacionados y en forma conjunta. La capacidad para el juego, tiene su razn de ser en la utilizacin de todos los factores para ofrecer una respuesta correcta de acuerdo a la situacin de juego planteada, a este proceso lo denominaremos capacidad de decisin. Esta capacidad depende de una cadena de procesos mentales que pasan por la percepcin de una informacin exterior, decisin y ejecucin. PERCEPCION-DECISION-EJECUCION-RESULTADO Entonces bien, sabemos que existe un proceso mental necesario para obtener el resultado final de una decisin y para que esto suceda debe haber siempre un proceso de conocimiento en esta toma de decisiones, en el cual la memoria juega un papel fundamental ya que en ella el jugador va guardando aquella informacin adquirida a travs de los entrenamientos y la experiencia vital de juego, que le va a dar la posibilidad de ofrecer una respuesta acorde y adaptada a cada situaciones; una cosa es saber y otra muy distinta es saber hacer; por ejemplo: Yo se muy bien de que se trata un bloqueo indirecto, pero si me pongo a ejecutarlo probablemente lo haga mal, nuestros jugadores deben saber y saber hacer y cuando este proceso se lleva a cabo podemos hablar de un jugador con inteligencia motriz o de juego. Cuadro adaptado al primer Congreso nacional de Educacin Fsica Dr. Iaki Refoyo Todo esto presupone una carga extra a las cargas metablicas y neuromusculares, esta carga mental a la que el jugador se ve sometido hasta hoy no est valorizada y es muy difcil de evaluar. La carga mental es el esfuerzo cognitivo que supone la realizacin de un determinado gesto (Ruiz Bauelos, 1997). En los deportes de colaboracin-oposicin esta carga mental es muy superior a los deportes individuales ya que tienen que procesar muchos recursos informacionales, los cuales inciden directamente en el rendimiento y prestacin de cada jugador; por esto debemos desde la iniciacin crear metodologas de entrenamiento favorables para que en funcin del nivel de dificultad presentado por el juego, el deportista cuente con los recursos necesarios para resolverlos con eficacia, para esto debemos fabricar un esquema motor general, un gran programa con especificaciones concretas de respuesta para poder ejecutar y obtener un resultado acorde. Este esquema motor general lo podramos comparar con una gran caja de

herramientas en donde la caja representara al esquema, las herramientas a los recursos que el aparato ofrece para la resolucin de los problemas y la toma de decisiones la utilizacin de la herramienta correcta.

Otro de los procesos mentales para una respuesta eficaz es la anticipacin. Este proceso se basa en decodificar una informacin antes de que suceda. El jugador puede prever aquello que va a suceder. Para anticiparse hay indicios que marcan que tal o cual situacin puede llegar a suceder. Indicio es aquel estmulo no definitivo pero estmulo al fin que me va a dar informacin de lo que puede pasar, si el jugador consigue detectar el indicio antes del estmulo tendr un mayor perodo de tiempo para elaborar una respuesta. Una buena anticipacin va a depender de la calidad de la percepcin y del nivel de atencin que tenga el jugador. Cuando una anticipacin es efectiva? Cuando esa anticipacin me permite llegar a la accin en forma coordinada en tiempo y espacio, si esto no sucede y me adelanto demasiado voy a terminar precipitndome, por otro lado si tardo en ejecutar o leer el indicio, me puedo retrasar con lo cual ya no voy a estar dando una respuesta adecuada. Para graficar o entender mejor esta situacin veamos un ejemplo: Muchas veces nos pasa de ver un equipo y decir parece que juegan de memoria, generalmente esto se da porque cada individuo que compone ese conjunto manejan e interpretan muy bien los indicios entre ellos, que pueden ser mltiples y variados, como un freno, un despegue, un corte, movimientos previos gestuales que permiten poder ejecutar la accin siguiente con cierta ventaja. Drowotsky 1997 Siempre debo adquirir primero la capacidad para despus entrar en el mbito activo, ya que ninguna cosa que existe por naturaleza modifica su costumbre, en definitiva no alcanza solo con talento, al talento hay que incorporarle conocimiento e inteligencia, se trata entonces de desarrollar jugadores inteligentes. Bien dijimos que una buena capacidad de juego se da cuando todos los componentes tcnicos, tcticos, fsicos y psquicos se ponen al servicio de una decisin correcta, pensar sentado es difcil, pensar corriendo es ms difcil todava. Tomar decisiones con serenidad es difcil, tomarlas en medio de grandes tensiones emocionales es ms difcil todava. Ejecutar una decisin con tiempo por delante es difcil, hacer al instante en tiempo y forma es mas difcil an. Hoy en da en el futsal podemos decir que la prestacin fsica es determinante para ganar un partido y que existen muchas publicaciones que nos dan informacin de cmo implementar, mejorar, evaluar y valorizar de modo cientfico el rendimiento fsico de un deportista, estamos todos de acuerdo saber que es importante reconocer los sistemas energticos implicados, cuantos metros recorre, que niveles de fuerza puede desarrollar; ahora es esto lo mas importante? No, no es lo mas importante, lo verdaderamente importante es saber que decisiones toman y como las ejecutan, que prestacin esta dando el deportista es lo que nos interesa, al da de hoy no tenemos un grado de desarrollo en el anlisis de las distintas acciones de juego que presuponen una ventaja y cuales seran de acuerdo al grado de oposicin que encontremos del rival su grado de dificultad y su correcta resolucin, intentaremos desglosar aunque sea una situacin de juego, a nuestra consideracin una de las mas frecuentes y que presupone un grado de dificultad media. Primero debemos tener en cuenta que una transicin ofensiva 3 vs. 2 presupone una

ventaja, entonces vamos a considerar ventajas a aquellas situaciones que nos den chances concretas de finalizacin, el jugador debe llegar a una posicin lo suficientemente cerca del arco y lo suficientemente alejado de su defensor para conseguir un gol. Anlisis de una situacin especfica 3 VS 2 Es importante que para hacer un anlisis de la jugada menos complejo, tomamos la transicin ya en su desarrollo y no desde su gestacin, teniendo en cuenta que el jugador poseedor del baln se encuentra ya en el pasillo central, los dos alas sobre las bandas y ya posicionado en el campo adversario.

SITUACION 1 Defensa 2 vs. 3 en retroceso con cierre del pasillo central, en los ltimos 10 metros un jugador decide salir al corte sin cerrar ninguna lnea de pase, solamente evitando el remate directo. Grado de dificultad: BAJO Parmetros a tener en cuenta por el poseedor del baln Decisin Correcta: pasar al ala que qued dejo libre el defensor en cuestin Decisin Incorrecta: Patear sobre la marca Pasar al ala mas presionado SITUACION 2 Defensa en retroceso 2 vs. 3 sin cerrar exageradamente el arco, temporizacin mas all de los ltimos 10 metros. Objetivo de la defensa: Crear la duda del poseedor y demorar su toma de decisin. Grado de dificultad: MEDIO Decisin Correcta: Remate al arco pasando los 10 metros Ajustar sobre la defensa y pasar. Decisin Incorrecta: pasar lejos de la marca SITUACION 3 Defensa en retroceso 2 vs. 3 que en los ltimos 15 metros decide atacar al poseedor de baln cerrando la lnea de pase sobre la pierna fuerte del atacante con baln y presionando el pase sobre la pierna dbil. Objetivo de la defensa: Orientar al ataque, llevar al poseedor hacia su pierna dbil y provocar el error. Grado de Dificultad: ALTO Decisin Correcta: Eludir al defensor que sale cortando lnea de pase, sin perder la velocidad ganada. Invadir del lado opuesto a donde la defensa corta el pase. Decisin Incorrecta: Pasar apresuradamente sobre la marca Rematar con pierna inhbil Perder velocidad ante el accionar de la defensa

CONCLUSION Posiblemente el desafo que tengamos en los aos por venir sea crear una forma de evaluacin asignando una valoracin a todas las acciones de juego posibles, para poder realizar un anlisis profundo del nivel de prestacin que cada jugador da en la pista y su evolucin en el proceso de aprendizaje-formacin-rendimiento. Lo cierto es que hasta que esto no ocurra contamos con algunos recursos que nos permiten, si le damos una lgica metodologa, crear las condiciones y estmulos necesarios para formar jugadores que, a medida que trascurra su vida deportiva, puedan ir resolviendo con mas recursos e inteligencia los problemas que el juego mismo le presenta brindando una mejor prestacin.