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RAMO: COMPUTACIN E INFORMTICA

EDUCATIVA





























UNIDAD III

INFORMTICA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO











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CLASE 01


1. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN, SOCIEDAD Y CULTURA

El uso de la informtica en la sociedad no surge de manera espontnea, sino por el
contrario, es fruto de las consecuencias que ha generado la instauracin de diversos
cambios que se suscitan como respuesta a una evolucin profunda de los diversos sistemas
y relaciones que organizan un contexto determinado, es por esto que slo se puede entender
el impacto de la informtica y las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) en la medida que se revisen las situaciones que han propiciado su uso masivo.


1.1. Lo que Significa Ingresar a la Nueva Sociedad de la Informacin

En un tiempo relativamente corto, la sociedad ha experimentado cambios profundos,
pasando por diferentes etapas que se ha caracterizado porque cada ha presentado una
manera diferente de concebir la fuerza de trabajo y desarrollo. Se pueden reconocer las
siguientes etapas con sus respectivas caractersticas.


Tabla N 1: Etapas y Caractersticas del Desarrollo Social


Estadios Agrcola Industrial Informacin
Basan su
desarrollo
en:
La utilizacin de la fuerza
animal, la automatizacin
de la agricultura.
El desarrollo de las
industrias textiles y el
acero. Se comienza a
utilizar la electricidad.
La informacin,
enfatizando en los
procesos ms que
en los productos.

De todas las etapas, la que ha sufrido cambios ms vertiginosos, significativos y
determinantes para todos los quehaceres de la sociedad, ha sido la de la informacin. Esta
etapa se comenz a suscitar a finales del siglo XX y ha sido consecuencia de la utilizacin
masiva de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Otra manera de hacer esta clasificacin de la evolucin de la sociedad es tomar como
referencia la tecnologa dominante de codificacin, almacenamiento y recuperacin de
informacin. Un terico de la Informtica de apellido Adell, elabora una tesis a partir del
anlisis de numerosos autores, del cual toma como referencia la tecnologa dominante por
considerar que los cambios tecnolgicos han dado lugar a nuevas formas de organizar el
conocimiento, la sociedad y la propia cognicin humana. En tal sentido, se muestra a
continuacin una sinopsis que intenta recoger puntualmente los fundamentos de la
exposicin de la tesis realizada por Adell.






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Tabla N 2: Evolucin de la Sociedad con Respecto a la Tecnologa Dominante



Revolucin Impacto social
Emerge el lenguaje
oral
Proporcion a los humanos un medio de imponer una
estructura al pensamiento y transmitirlo a otros.
Creacin de signos
grficos para registrar
el habla
Independiz la informacin del acto entre el hablante y el
oyente. Ofrece la oportunidad de acumular conocimiento.
Aparicin de la
imprenta
Posibilit la reproduccin de textos en grandes cantidades.
Medios electrnicos y
digitalizacin
La informacin viaja ms rpido que su portador.



Cada revolucin se ha enmarcado en un contexto socioeconmico, que hace posible
su desarrollo, transferencia social y su aplicacin a la produccin.

Las repercusiones de la sociedad de la informacin tienen un alcance mayor que la
simple idea de haber puesto cmulos inmensos de informacin de fcil y rpida
transferibilidad al alcance de todas las personas, acortando distancias, disminuyendo
tiempos y eliminando barreras impuestas por diferencias de raza, sexo y cultura. Ha tenido
repercusin en las actividades laborales, educativas, ldicas, culturales y un largo etctera.
Incluso estudiosos de este tema como Adell o Fernndez Muoz sostienen que es de tal
calibre el impacto que se estn cambiando las actitudes e incluso la manera de pensar de la
sociedad.

Resulta interesante mencionar los factores que Fernndez Muoz expone como
causales del desarrollo de las TIC (Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones).
Dichos factores son tres: el tcnico, el poltico y el econmico. En cuanto al primero seala
que en los aos 50 se inicia la era de la electrnica (electricidad + tecnologa de la
informacin) que ve acelerado su ritmo de crecimiento con el advenimiento de la llamada
guerra fra que llev a la manifestacin de grandes cambios en campos de la electrnica:
como la informtica, la robtica y la ingeniera gentica. Con respecto al factor poltico,
aparte de lo ya mencionado, se agrega el nuevo capitalismo en occidente, lo que supuso
acumulacin de capital que trajo un crecimiento econmico sostenido. Adems, la divisin
del mundo en torno a USA y URSS busc un equilibrio de poder mundial basado en la
informacin por lo que muchos esfuerzos de investigacin tomaron esa va. Y finalmente, los
factores econmicos, segn los cuales el mundo queda integrado en un sistema econmico y
se genera en el concepto de aldea global.






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Algunos autores han comparado la revolucin que provocan las TIC en la sociedad
con la que tuvo en sus das la aparicin de la imprenta, en la cual se comenz a usar el papel
como soporte de la informacin cambiando antiguas formas culturales preestablecidas que
influyeron en el cambio del mundo laboral, de vivir, de comunicar, de tener acceso a la
cultura. Ahora, la nueva revolucin de la sociedad que ha impulsado el uso de las TIC
digitaliza la informacin, usando cdigos binarios, lo que potencia las caractersticas que se
han mencionado anteriormente.

En la siguiente tabla se presentan las caractersticas de la sociedad de la informacin,
desde la exposicin de tres de los autores ms influyentes en la materia.

Tabla N 3: Caractersticas de la sociedad de la informacin


Marchesi (1998) Cabero (2001) Trejo Delarte (2001)
- Internacionalizacin
de la economa.
- La globalizacin de
la comunicacin y
la informacin.
- La desaparicin de
las barreras entre
naciones.
- El desarrollo
cientfico y
tecnolgico se
extiende a todos
los mbitos del
saber.
- Los cambios
demogrficos y
familiares.
- La diversificacin
del empleo. El
tiempo de un
trabajo estable y
duradero ha
terminado.
- El pluralismo
ideolgico y moral
de la sociedad.
- Globalizacin de la
actividad econmica.
- Incremento del consumo y
produccin masiva de
bienes de consumo.
- Sustitucin de los
sistemas mecnicos por
los de carcter electrnico
y automtico.
- Modificacin de las
relaciones de produccin.
- Flexibilidad del trabajo e
inestabilidad laboral.
- Aparicin de nuevos
sectores laborales.
- Creacin de una
infraestructura
tecnolgica.
- Globalizacin de los
medios de comunicacin.
- Americanizacin de la
sociedad.
- Establecimiento del
principio de la calidad.
- Disponibilidad de una
apabullante y diversa
cantidad de datos.
- Omnipresencia de los
instrumentos de
informacin.
- Barreras geogrficas que
se disipan y distancias que
se vuelven relativas.
- La comunicacin se ha
vuelto instantnea.
- Interactividad: usuarios
consumidores y
productores de mensajes.
- Desigualdad: el acceso a
tecnologas se limita a un
grupo reducido de la
poblacin.
- Heterogeneidad: los
medios contemporneos
multiplican actitudes y
pensamientos.
- Desorientacin:
informacin obliga a estar
muy claro en qu elegir y
qu puede resultar til.







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El concepto de sociedad de la informacin, introducido en los aos setenta del siglo
pasado por D. Bell y A. Touraine, ha venido evolucionando en los primeros aos del actual
siglo para convertirse en sociedad del conocimiento. sta se diferencia de la anterior, en que
en la sociedad de la informacin se habla de manejo de datos, mientras que en la del
conocimiento se pretende ms que manejar y usar datos, obtener conocimientos sobre la
base de la interpretacin de los mismos y que estos conocimientos puedan aportar
significados y soluciones a problemas reales.

Uno de los grandes logros de la sociedad de la informacin es haber permitido que las
personas separadas fsicamente por kilmetros, puedan comunicarse de forma oral o escrita
de manera instantnea y de esta forma puedan recibir noticias, participar en foros de
discusin e incluso verse a una velocidad jams pensada. Una carta que antes poda tardar
das, semanas o meses en ir de un lugar a otro, ahora puede llegar de forma inmediata. Esto
es lo que permite afirmar que el tiempo y el espacio se han relativizado.

Como toda novedad la implementacin de esta sociedad de la informacin tiene
defensores y detractores. Por una parte, los primeros enfatizan en el beneficio que las
tecnologas de la informacin y la comunicacin le ofrecen a la sociedad; mientras que los
detractores apuestan por sealar fundamentalmente los aspectos que pueden resultar
perjudiciales de la introduccin de esas tecnologas.

Con el fin de resumir la informacin que surge de estos elementos, se ha elaborado un
cuadro que muestra las opiniones de numerosos autores. En dicho cuadro se puede
observar, en primer lugar, los aspectos que siendo comunes, son interpretados tanto de la
perspectiva positiva como desde la negativa; luego se muestran aspectos que sin tener
ninguna relacin entre ellos, son vistos como positivos o negativos.

CLASE 02

1.2. Las Nuevas Tecnologas de la Informacin en Entornos Educativos

Luego de analizados los impactos que las TIC han causado en la sociedad y la cultura,
caracterizado por un acelerado crecimiento de la informacin y por la omnipresencia de las
comunicaciones en el entorno social, es lgico pensar que la institucin educativa es una de
las que se ven directamente afectada. Los efectos de las TIC le exigen a la escuela
transformaciones que le permitan adecuarse a una sociedad que vive en estado de cambio
permanentemente, con nuevas necesidades y valores. La educacin tiene en sus manos dos
aspectos importantes de mencionar y que le dan un protagonismo fundamental en todos
estos cambios: por una parte, como agente transformador de cambio tiene la posibilidad no
slo de incorporar las tecnologas en su quehacer sino tambin contribuir a que la
introduccin de las TIC sea equilibrada, eliminando la posibilidad de crear desigualdades; por
la otra, est presionada socialmente para que forme a individuos acordes con la realidad que
se vive.







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Se puede mencionar algunas posibles razones que permiten entender la resistencia
ante las TIC. En primer lugar, todo cambio tiende a generar inseguridad, sobre todo porque
hace que las personas se enfrenten a algo que no conocen, y que por lo tanto no dominan.
Esto se potencia si se habla de cambios tecnolgicos y si la institucin a la que afecta es la
educativa, la cual es reconocida como conservadora por excelencia. Entonces se produce la
conocida resistencia al cambio.

Conviene preguntarse cules son efectivamente los cambios que introducen las
tecnologas a la comunicacin educativa. Como respuesta se proponen tres claves
organizativas que resultan mayormente afectadas: las coordenadas espacio-temporales, las
instituciones u organizaciones que administran la enseanza y la propia implantacin de
estos nuevos sistemas.

A continuacin se presentan los aspectos que han de tenerse en cuenta para tratar de
determinar los cambios exigidos por la necesidad de un nuevo tipo de escuela:

- El desarrollo de un nuevo tipo de sociedad, que funciona desde el vrtigo del cambio
acelerado y depredador de lo continuamente nuevo sobre lo permanentemente obsoleto.

- Un modelo de sociedad que incorpora tecnologas y medios que sacan a la luz nuevos
problemas ticos y nuevas preocupaciones sociales. Ya no hay procesos informativos
nicos y aislados lo que existe son continuos flujos de informacin con mensajes
mezclados y cambiantes en una situacin de estructura comunicativa global. La
constante es un cosmos en continua transformacin que precisa de nuevos
conocimientos, capacidades, habilidades para interpretar la funcin y el significado de los
medios en un mundo repleto de constantes.

- La aparicin de un nuevo tipo de alumno, que presenta la caracterstica fundamental de
necesitar grandes dosis de motivacin para aprender y a quien aburre una explicacin
terica tradicional. Es un alumno que se ha socializado en un mundo de imgenes y que
se ha instruido desde y con la mecnica discursiva audiovisual. Este alumno,
generacin presente y futura de la sociedad meditica, exige un replanteamiento en las
estrategias pedaggicas y didcticas.

En sentido ms general, el impacto que sufrir la educacin con el advenimiento de
las TIC y que determinan los cambios a los que sta se enfrenta, los cuales la llevarn a
transformarse tanto en forma como en contenido, viene dado por los siguientes aspectos:

- El cambio de nfasis de la enseanza hacia el aprendizaje: con la revolucin industrial la
educacin se universaliz, y la forma de conseguirla era casi exclusivamente a travs de
instituciones escolares, a travs del maestro. Ahora, el conocimiento est en todas
partes, al alcance de las personas.

- El docente pasa de ser expositor a ser gua o administrador de medios: la proliferacin
de la informacin hace que sea imposible que un profesor conozca todo sobre un tema o






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rea de conocimiento. Entonces, debe poder llevar al alumno a seleccionar informacin y
adems hacer uso de medios electrnicos para lograr que el volumen de informacin sea
ms manejable.

- El paso de la acumulacin de datos en la memoria a la necesidad de generar
conocimientos: lo que quiere decir que se debe saber hacer uso de la informacin con el
fin de construir aprendizajes.

- Se modifica la cultura basada en el libro y el texto por aquella basada en los multimedia:
lo cual permite hacer ms ameno el proceso de aprendizaje al poder combinar
explicaciones textuales con sonidos, imgenes, videos.

- El alumno ya no es un receptor pasivo: por el contrario, se convierte en protagonista y
participa en su aprendizaje.

- Los conceptos de tiempo y espacio se desincorporan de la educacin: lo cual le permite
al alumno aprender en distintos momentos y lugares.

Esto permite ver los beneficios que trae la incorporacin de las TIC a la enseanza y
se puede decir an ms, ya que permite incluso resolver en buena parte algunos de los
problemas que siempre se han planteado los educadores, entre los que se pueden nombrar:
la individualizacin de los aprendizajes, el respeto a la diversidad, respeto a la autonoma, la
descentralizacin de la enseanza y la colaboracin en la misma.

Si se pretende sealar en un plano ms concreto los cambios que la disponibilidad de
las TIC le ofrecen a los procesos de enseanza aprendizaje, se puede sealar que presentan
las siguientes caractersticas:

- Mayor universalizacin de la informacin: las bibliotecas, los libros de texto, los
documentos multimedia e Internet acercan a los estudiantes a los conocimientos. Se
puede pensar entonces que los centros educativos del futuro tendrn ms informacin y,
sobre todo, nuevos modos de tratar esa informacin. Se vern afectados, por las TIC y lo
que ellas estn produciendo, lo que se traduce en un enorme crecimiento de la cantidad
de informacin y de las posibilidades de comunicacin, adems de la conversin del
conocimiento en un recurso.

- Metodologas y enfoques crtico-aplicativos para el autoaprendizaje: los aprendices
superaron el problema del acceso a la informacin, pero ahora deben saber aplicar
metodologas para su bsqueda inteligente, anlisis crtico, seleccin y aplicacin.

- Actualizacin de los programas y contenidos de estudio: el profesor no podr desarrollar
programas de estudio obsoletos, pues los alumnos tienen la vitrina de Internet que le
permitir saber el grado de actualizacin de los contenidos que el profesor desarrolla.







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- Trabajo colaborativo: los estudiantes se pueden ayudar entre ellos y elaborar trabajos
conjuntos con ms facilidad haciendo uso de herramientas como el e-mail, chats, listas
de discusin, etc.

- Construccin personalizada de aprendizajes significativos: los estudiantes pueden
construir sus aprendizajes basados en sus conocimientos y experiencias anteriores.

Como respuesta a las actuales circunstancias tecnolgicas, culturales y sociales, se
deber replantear los objetivos a los que apunta la educacin. A modo de sugerencia,
algunos de los nuevos objetivos debiesen encaminarse en la siguiente lnea:

- Preparar para un trabajo cada vez ms verstil, capaz de responder a las cambiantes
necesidades, mediante las destrezas bsicas necesarias de adaptacin a los nuevos
requerimientos. (Educacin para el empleo).

- Entender la realidad que a cada persona le toca vivir y lograr que el individuo se entienda
a s mismo, para adquirir el conocimiento que permita determinar cmo vivir en una
sociedad tecnificada. (Educacin para la vida).

- Comprender el impacto de la ciencia y la tecnologa en todos los aspectos de la
sociedad, lo que requiere adems de las disciplinas tradicionales un punto de vista muy
global, que se traduce en educacin para la responsabilidad ambiental, y para el
desarrollo armnico de las relaciones intra e inter sociedad. (Educacin para el mundo).

- Desarrollar el anlisis crtico de tal manera que el individuo logre ser capaz de entender
conceptos y desarrollarse por s mismo, para lograrlo se debe estimular la creatividad, las
destrezas fsicas y sociales, y particularmente las destrezas comunicativas y
organizativas. (Educacin para el autodesarrollo).

Con todo esto, el desafo que se le plantea a la educacin es utilizar las posibilidades
que le ofrecen las TIC para que las escuelas estimulen y desarrollen en sus alumnos
(ciudadanos de la sociedad) la disposicin para usar los recursos de la tecnologa en su
crecimiento intelectual a lo largo de su vida. En definitiva, sus alumnos son los que
conforman la sociedad de la informacin y la comunicacin (o del conocimiento) y en ella
tienen que aprender a vivir.

Ante tales cambios, el establecimiento educacional slo mantendr su funcin de ser
el lugar donde se lleva a cabo la educacin si es capaz de:

- Establecer buenos canales de comunicacin con alumnos, padres, administracin y
sociedad.

- Generar espacios de enseanza aprendizaje alternativos, propios y compartidos.







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- Entender que se educa a los miembros de una sociedad que aprenden da a da y a
mucha velocidad.

- Proponer un cambio en el que pesa de transmitir informacin a ser la principal gestora
del conocimiento.


2. EMPLEO DE COMPUTADORES EN EDUCACIN

La expresin computador deriva de computer, palabra del idioma Ingls usada en los
Estados Unidos y adaptada al idioma Castellano
1
. El concepto de computer hace referencia a
una mquina que puede hacer cmputos o clculos aritmticos y, de hecho el computador,
en la base de su operacin, es eso: una mquina electrnica que hace clculos aritmticos a
gran velocidad y en un orden determinado. En Europa, y especficamente en Espaa, se
estila usar la palabra ordenador para denominar a estas mquinas, recordando que son
utilizadas bsicamente para ordenar y clasificar informacin.

En sus orgenes, los computadores fueron mquinas muy grandes, usadas por los
cientficos para realizar operaciones y clculos matemticos complejos. Con la evolucin de
la tecnologa, se han reducido considerablemente en precio y tamao. Los computadores son
mquinas programables muy genricas, que sirven para hacer mltiples operaciones.

Actualmente, un computador se puede definir como un dispositivo electrnico,
destinado al proceso de todo tipo de informacin (numrica, de texto, grfica, sonido). Para
poder realizar estas tareas un computador requiere de un conjunto de herramientas,
denominadas programas o software, las que no forman parte de sus dispositivos electrnicos
(tambin llamado hardware), sino que se las llama y usa slo cuando la tarea especfica a
desarrollar lo requiere. Se puede decir entonces que hardware corresponde a todos los
elementos del computador que se pueden tocar, y el software a todos aquellos que no son
tangibles (programas).

El desarrollo de la industria y los avances de la tecnologa en estos ltimos aos, han
trado como consecuencia no slo computadores ms veloces, pequeos y potentes, sino
que tambin han influido en la masificacin de ellos al bajar significativamente los costos.

Con un computador se pueden hacer muchas cosas, todo depende de las
necesidades que se tengan y de las aplicaciones (software) de que se disponga. Hoy en da
existen muchas aplicaciones que le dan funcionalidad a los computadores, y que los
transforman, por ejemplo, en mquinas de escribir muy flexibles (procesadores de texto), o
en excelentes mquinas para hacer clculos numricos (planillas electrnicas), o en
verstiles tableros de dibujo (graficadores), o en eficientes manejadores de informacin
(bases de datos), o en poderosas centrales de comunicaciones (programas de

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Nuevas tecnologas para apoyar el aprender. Centro Zonal Universidad de Chile






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comunicaciones), o en entretenidas mquinas de juego y aprendizaje (programas educativos
y de entretencin).

A lo largo de tiempo diversos autores han clasificado los mltiples usos que podra
tener el computador en el mbito educativo, a continuacin se detallan los aportes de
algunos de esos autores:

Gros postula que el computador puede ser utilizado como

- Finalidad: para aprender de los computadores.

- Medio: para aprender de y con el computador.

- Herramienta: para utilizarlo en la instruccin y el aprendizaje.

Mart indica que se puede usar para

- La enseanza asistida por computador.

- Convertir al computador en un tutor (sistemas tutoriales inteligentes).

- Transformarlo en un recurso didctico ms, que permita la adquisicin de contenidos
especficos.

- Simular situaciones de aprendizaje, cuando no sea posible aplicarlas en un contexto real.

Bracewell, Breuleux, Laferrire, Benoit i Abdous, indcan

- El uso del computador como expansin del modelo instruccional de los profesores,
basado en la transmisin y adquisicin de conocimientos.

- El uso del computador como instrumento de cambio para la innovacin del modelo
instruccional de los profesores, en la direccin de crear y desarrollar contextos
constructivistas de enseanza y aprendizaje.

Harasim, Hitz, Turoff y Tales, lo analizan como

- Soporte a los cursos tradicionales, presenciales o a distancia.

- Facilitado para clases en entornos virtuales.

- Herramienta de adquisicin de informacin y construccin conjunta de conocimiento.

Kuh y Hu, proponen utilizar el computador como







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- Procesador de texto.

- Medio de comunicacin mediante uso de email y discusiones electrnicas en clases.

- Medio para acceder a informacin de Internet y recuperacin de materiales de biblioteca.

- Para la realizacin de exhibiciones visuales.

- Como analizador de datos.

- Para desarrollo de Web o presentacin multimedia.

El futuro del rol de los computadores en la sociedad actual est siendo redefinido. El
nuevo diseo de los computadores intenta adaptarse a las necesidades, intereses y, por
sobre todo, los modelos mentales de los usuarios finales.

La presencia de la computacin en educacin tiene que ver con que los computadores
estn donde sea que tengan una utilidad directa, no slo en la sala de clases sino dnde
sean necesarios para el aprender. No en un laboratorio en especfico, ya que se pretende
anteponer el aprendizaje a la tecnologa y a los computadores, por lo que estos deben se
considerados como un elemento ms, y no como el fin de la educacin, se trata de que el
computador no se note cuando se use, que lo que se note sea la tarea de aprendizaje, no la
tecnologa.

Cuando se plantea la necesidad de pensar en el aprendizaje y no en la tecnologa, lo
que se quiere sealar es que las tecnologas sirven en tanto son diseadas para los
aprendizajes, que se desarrollen con los aprendices en mente, en su contexto de uso
cotidiano. Lo contrario a este planteamiento es el modelo conceptual que corresponde a
aquel en que, para el diseo, las personas son vistas desde la mirada de la mquina. Es
importante recordar que las tecnologas no producen aprendizaje por s solas en tanto no
cuenten con personas que las operen, es por esto que el factor humano es el ms importante
a ser considerado.


CLASE 03

2.1. Multimedia en Educacin

Se consideran materiales multimedia, aquellos integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones).
Dentro de este grupo de encuentran aquellos que estn diseados para ser utilizados en el
contexto escolar, se denominan materiales multimedia educativos.









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2.1.1. Clasificacin de los Materiales Didcticos Multimedia

Atendiendo a su estructura, el autor Pere Marqus clasifica los materiales didcticos
multimedia. A continuacin se describirn las caractersticas propuestas por este autor para
los productos ms comnmente utilizados en el contexto educativo:

Materiales formativos directivos: en general, son aquellos materiales que se desarrollan
bajo el planteamiento conductista. Proporcionan informacin, proponen preguntas y
ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas. Esta categora se subdivide a su vez
en:

- Los programas de ejercitacin: son aquellos que se limitan a proponer ejercicios auto
correctivos, sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.


Por ejemplo

Los softwares en los que se debe reconocer nmeros o letras y formar palabras o
resolver ejercicios, el alumno ser felicitado si lo hace en forma correcta o se le indicar
que est errado si lo hace en forma incorrecta, como en el caso del Conejo lector o el
abrapalabra.


- Programas tutoriales: presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al
respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin
segn las caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.


Por ejemplo

Los programas que primero ensean algo y luego proponen ejercicios para
comprobar si la persona adquiri los conocimientos en forma correcta, como la
mquina de hacer tareas o el mentor interactivo.


Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos
criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas,
analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis y extraer conclusiones. Recopilan toda la
informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas. Un ejemplo de este tipo de material corresponde a
las enciclopedias virtuales como Encarta.

Simuladores: presentan modelos dinmicos interactivos y los alumnos realizan
aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar






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decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real. Algunos ejemplos son
simuladores de vuelo pilotar un avin, de viajes por la historia a travs del tiempo, etc.

Simuladores de entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura. Los alumnos
se convierten en profesores del computador.

Programas herramienta: proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos. En este grupo destaca el paquete de soluciones
Office, que incluye Word, Excel, Power Point, etc.

Lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los
profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Una versin muy
utilizada en el contexto educativo es el programa Clic.


2.1.2. Funciones de los Materiales Multimedia Educativos

Pere Marqus tambin indica que los materiales multimedia educativos, al igual que
todos los materiales didcticos, pueden realizar mltiples funciones en los procesos de
enseanza y aprendizaje. Determina que las principales funciones que pueden realizar los
recursos educativos multimedia son: la informativa, instructiva o entrenadora, la motivadora,
la evaluadora, la de entorno para la exploracin y la experimentacin, la expresivo-
comunicativa, la metalingstica, la ldica, la proveedora de recursos para procesar datos, la
innovadora, la de apoyo a la orientacin escolar y profesional, y finalmente la de apoyo a la
organizacin y gestin de establecimientos educacionales. A continuacin se presenta una
tabla que resume las funciones y los materiales que las representan.

Tabla N 5: Funcin y Ejemplos de Materiales Multimedia


Multimedia: funciones
Tipo Ejemplo
Proporcionar informacin Enciclopedias, bases de datos
Entretener J uegos, informacin
Instruir (guiar aprendizajes) Tutoriales, simuladores
Motivar Informacin, imgenes, sonido, vdeo
Evaluar Materiales Formativo directivos
Ofrecer entornos Laboratorios virtuales
Facilitar la comunicacin Correo electrnico, Chat, etc.







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2.1.3. Ventajas e Inconvenientes del Uso de Material Multimedia en Educacin

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia puede
favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunos de los
aportes que Pere Marqus reconoce en este sentido son los siguientes:

- Proporcionar informacin: en los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de
Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual.

- Avivar el inters: los aprendices suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y
la motivacin es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al
pensamiento.

- Mantener una continua actividad intelectual: los estudiantes estn permanentemente
activos al interactuar con el computador y mantienen un alto grado de implicacin e
iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con l, les atrae y mantiene su atencin.

- Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje: los entornos virtuales pueden
incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
informacin, etc. que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin.

- Promover un aprendizaje a partir de los errores: el "feed back" inmediato a las
respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus
errores justo en el momento en que se producen, ante los cuales el material
generalmente les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
actuar para superarlos.

- Facilitar la evaluacin y control: facilitando la prctica sistemtica de ciertos temas
mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de
conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa, etc. con lo que se libera al
profesor de trabajos repetitivos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a
estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo: esto es posible gracias a que los
contenidos se adaptan a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello
resultan muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las
que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartir
informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo. Este punto es
especialmente importante para aquellos alumnos que presentan dificultades de
aprendizaje.

- En Educacin Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general,
proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y psquica limitan
las posibilidades de comunicacin y el acceso a la informacin; en muchos de estos






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casos el ordenador, con perifricos especiales, puede abrir caminos alternativos que
resuelvan estas limitaciones.

Entre los aspectos negativos o desventajas del uso de materiales multimediales, el
autor Pere Marqus, expone los siguientes puntos:

- Adiccin: el multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin
puede provocar adiccin. El profesorado deber estar atento ante alumnos que muestren
una adiccin desmesurada.

- Distraccin: los alumnos a veces se dedican a jugar cuando lo que se requiere es que
trabajen.

- Aprendizajes incompletos y superficiales: la libre interaccin de los alumnos con estos
materiales, principalmente con aquellos de mala calidad, a menudo proporciona
aprendizajes incompletos o con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.

- Aislamiento: los materiales didcticos multimedia permiten al alumno aprender solo,
hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear
problemas de sociabilidad.

- Cansancio visual y otros problemas fsicos: un exceso de tiempo trabajando ante el
computador o las malas posturas durante el trabajo pueden provocar diversas dolencias.

- Problemas con los equipos: a veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus
los computadores.

- Dependencia a la estrategia: muchos educadores, una vez que comienzan a usar los
multimedios, no se imaginan otra forma de llevar a cabo su tarea si no cuentan con ellos.

- Los alumnos con alguna limitacin fsica o psicolgica se ven imposibilitados de
utilizarlos en forma ptima: cuando un alumno presenta trastornos motrices, visuales o
auditivos se ve imposibilitado de interactuar correctamente con el computador, mientras
que un estudiante con limitaciones cognitivas, muchas veces no comprender la forma
de realizar las instrucciones propuestas. Si no se elaboran las modificaciones
correspondientes, es fcil obstruir el acceso a los recursos.









Realice ejercicios N 1 al 10






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Tabla N 4 Paralelo entre Beneficios y Perjuicios de la Introduccin de las TIC


Interpretacin positiva sobre algunos
aspectos de la TIC
Interpretacin negativa sobre algunos
aspectos de la TIC
Capacidades igualitarias y liberadora
de la red de redes (Gates, 1995 y 1999
y Negroponte, 1995)





Por primera vez estamos ante unos
medios que tecnolgicamente permite
la participacin de cada individuo en un
solo mundo virtual, donde no hay
fronteras... Fernndez (1998)


La sociedad del conocimiento
evidenciar que el saber se encuentra
repartido por una sociedad
globalmente entendida en la que la
distancia, el tiempo, la geografa, el
color de la piel, la cultura y las
situaciones personales de clara
desventaja tienen que dejar de ser una
barrera insalvable (Gisbert, 2002)
Los nuevos cdigos de comunicacin,
generan un lenguaje cotidiano,
compartido por los que han tenido
acceso a la tecnologa: el resto de
personas se encuentran al margen.
Esto genera una divisin entre los
alfabetizados y los
analfabetos(Minian, 1999)

Diversos informes hablan de una
fuente de discriminacin o de divisin
entre inforicos e infopobres. Nuestra
sociedad considera la informacin una
mercanca ms, sujeta a las leyes del
Mercado.(Adell, 1997)



La desigualdad en el acceso de la
sociedad de la informacin...explica la
hendidura que lejos de atenuar, est
profundizando las desigualdades en el
planeta (World Resources Institute)
La mundializacin meditica ha sido
fundamental en el proceso de
relativizacin del tiempo y el espacio
pues modifica las maneras de percibir
la dimensin local y regional, de la
misma forma que altera los alcances.
Los medios de comunicacin se han
convertido en espacios de interaccin
social...pero tambin, en una riesgosa
supeditacin a los consorcios que
tienen mayor influencia (Trejo, 2001)









17
Instituto Profesional Iplacex
Se puede observar que la incursin de las TIC en la sociedad, como todo lo nuevo,
genera polmica y levanta posiciones crticas interesantes, incluso para promover el
desarrollo de las mismas. Sin embargo, est claro que la incorporacin de estas tecnologas
a la cotidianidad ya es un hecho y ahora slo resta intentar convivir con ellas, potenciando
sus aspectos ms positivos, con el fin de lograr el ansiado bienestar social.


CLASE 04

2.2. Hipertexto e Hipermedia en Educacin

Los hipertextos son referencias en un documento, las cuales permiten acceder en
forma instantnea a informacin relacionada al momento de activarlos situando el cursor
sobre ellos y haciendo un clic. Generalmente tienen un color distinto al del resto del texto y
estn subrayados, al activarlos pueden abrir imgenes, videos, textos explicativos u otros
archivos que se encuentren vinculados a ellos, los cuales pueden estar dentro o fuera del
documento.

En cuanto a los tipos de hipertextos es posible identificar tres estructuras
hipertextuales:

- El hipertexto bsico, que provee elecciones al lector (como notas a pie de pgina) ya que
es una posibilidad de enlazar textos marcados con un asterisco de tal manera que el
lector puede ir inmediatamente (electrnicamente) al tema marcado y volver de la misma
forma al texto inicial. El lector puede elegir si acceder a ellas o no.

- El hipertexto colateral incluye componentes de anotaciones o textos paralelos. Permite al
usuario hacer comparaciones de ideas rpidamente a travs de varias pantallas,
pudiendo cambiar continuamente. Otra caracterstica es que corresponde a una rplica o
analoga de la estructura de atencin selectiva que presentan las diferentes partes de un
peridico o diario, la cual se aborda de acuerdo a los intereses o necesidades del lector.

- El gran hipertexto consiste en que cada cosa acerca de una materia es coleccionada en
un sistema particular. Aqu el usuario puede leer segn sus propsitos en cualquier
direccin. Las explicaciones pueden ser lineales o paralelas, inductivas o deductivas.

En los ltimos aos de la dcada de los noventa, y a partir del 2000, se ha
desarrollado una investigacin con un fuerte nfasis en los procesos cognitivos y en los
procesos de aprendizaje y se ha iniciado la discusin sobre el pensamiento crtico y creativo
en los ambientes hipertextuales y las implicaciones de la hipertextualidad on line, entre otros
aspectos.

Un estudio de Heater Sims (1999) en instituciones de educacin secundaria de
Estados Unidos muestra que uno de los beneficios del uso de ambientes hipertextuales en la
escuela es el mejoramiento cualitativo de los procesos de lectura, pues lleva a los






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estudiantes a pensar relacionalmente y no linealmente, por lo que incrementan habilidades
de pensamiento crtico. Adicionalmente, los ambientes hipertextuales permiten la integracin
de elementos multimedia: video, grficos, sonidos, textos, etc., y tienen tambin la capacidad
de dar a los estudiantes un acceso instantneo a textos y referencias completas citadas en
otros trabajos. El uso del hipertexto permite a los alumnos realizar un proceso ms parecido
al del pensamiento, ya que se logra pasar de una idea a otra, a veces con imgenes, en
otras con sonidos, etc. permitiendo que stas se interrelacionen sin la necesidad de hacer
grandes esfuerzos en la bsqueda.


2.3 Educacin Online. Uso de Internet

Internet ha sido uno de los grandes descubrimientos del siglo recin pasado. Lo que
comenz como una herramienta de dominio militar, rebas sus fronteras y se introdujo de tal
forma en la sociedad que logr transformarla totalmente. Pero la Red de Redes, como
tambin se le conoce es slo la punta del iceberg. Su presencia es posible gracias a los
avances de las redes de comunicacin y en general, de las potencialidades que ofrecen las
TIC.
La estructura de Internet se fundamenta en un sistema de organizacin de la
informacin que mezcla el hipertexto con la multimedia y que ha logrado integrar una gran
cantidad de servicios como el correo electrnico, el Chat, la Web, listas de discusin y otras
que se explicarn ms adelante, basados en la arquitectura cliente-servidor. En esta
arquitectura una serie de computadoras, todas conectadas a la red, se encargan de servir
(servidor) entregando informacin a otras computadoras que acceden a esta informacin
disponible (clientes).

Hay otra caracterstica que le concede gran importancia a esta red, y es la de ser de
carcter distribuida, es decir que la informacin de un tema en particular no esta nicamente
en un servidor sino que se puede llegar a ella a travs de una serie de computadores desde
cualquier parte del mundo, derribando la barrera geogrfica y asegurando mayor rapidez y
facilidad de acceso.

Su impacto social ha sido suficientemente valorado, sin embargo, conviene resumirlos
brevemente: cambi la forma de comunicarse, fue la plataforma que permiti la accesibilidad
a cmulos gigantescos de informacin, impuls la globalizacin, facilit la transportabilidad e
inmediatez de la informacin, mostr nuevas formas de entretenimiento, comercio, publicidad
y de educacin.

Es importante detenerse en el aspecto de la educacin para tratar de exponer de
manera concisa los impactos y las potencialidades que tiene este medio de comunicacin en
su quehacer. Y es que como dice Gisbert (1998) en una reflexin, si Internet es un medio de
comunicacin, y la comunicacin entre las personas es la base de todo proceso educativo,
no es difcil de entender que esta herramienta haya impactado tan sensiblemente a la
educacin.







19
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Entre los recursos que ofrece Internet, de carcter provechoso para el campo
educativo, se sita en primer lugar la interactividad, recurso que se presenta en dos
modalidades: sincrnica y asncrona. La primera de ellas hace referencia a aquellas
actividades en las que los participantes deben estar conectados a la red en tiempo real, es
decir, simultneamente (Chat); mientras que las actividades asncronas son aquellas que
pueden ser ejecutadas por los participantes en cualquier tiempo, no requirindose
simultaneidad entre ellos (correo electrnico).

En segundo lugar, la posibilidad de acceder a cantidades casi inimaginables de
informacin, promovidas por la investigacin constante de profesores y alumnos. Del mismo
modo y bastante relacionada con sta, es un soporte inmejorable para la transferencia de
archivos en diversos formatos (texto, imgenes fijas o en movimiento, audio, video). Adems,
genera la posibilidad de implementar procesos de educacin semipresencial o a distancia, lo
que ha fortalecido la funcin de las tutoras.

Adems, ha logrado disipar las barreras del espacio y el tiempo pues es
intrascendente que un material o resultado de investigacin haya sido producido en Mxico o
en J apn para que sea consultado por un estudiante chileno, El cual sin importar que tan
lejos se encuentre el autor de ste o su documento, generalmente en slo segundos, y
realizando operaciones sumamente sencillas puede acceder a que est en su computador.

En el mundo digital se difuminan las fronteras convencionales. En la Internet no hay
centro, por lo tanto tampoco hay periferia. Como afirma Trejo: En el mundo virtual todos
podemos ser centro, aunque jams sepamos que tan lejos estn los alrededores.

En la medida que se logre introducir a alumnos y profesores en el mundo de Internet y
que se les d acceso a la red en los centros educativos, se podr poner a favor del sistema
educativo las potencialidades que este medio ofrece, dicha accin contribuir a democratizar
verdaderamente la educacin e impedir que todas las posibilidades magnificas que ofrece
Internet se vuelvan en contra de los fines que persigue la educacin. Para concretar lo
expuesto, a continuacin se presenta un cuadro que resume las ventajas y desventajas que
presentan los componentes de Internet al servicio de la educacin.



















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Tabla N 6: Servicios que Ofrece Internet a la Educacin


Servicio Qu es? Beneficio educativo
Correo electrnico Servicio de mensajera
electrnica, en donde cada
persona tiene una direccin
en un determinado servidor
que le permite ser
identificada para efectos de
enviar o recibir mensajes.
Permite adjuntar archivos.
- Permite la comunicacin
asncrona entre profesor y
alumnos y entre estos entre s.
- Facilita las tutoras.
- Es econmico, rpido y con un
margen de seguridad muy alto.
- Facilita el trabajo colaborativo.
Listas o foros de
discusin (Blog)
Ofrece la posibilidad de
intercambiar opiniones y
experiencias con grupos de
personas interesadas en
temas comunes.
- Favorece la reunin de personas
interesadas en un tema en
particular
- Agiliza entercambio de
opiniones.
Grupos de
conversacin
(Chat)
Permite mantener dilogos
en tiempo real, quienes se
comunican pueden estar
situados en cualquier otro
punto del planeta.
- Comunicacin en tiempo real
entre las personas sin importar el
lugar en el que estn
fsicamente.
Navegadores
WEB
Son programas que permiten
visualizar pginas Web, han
facilitado el uso de Internet y
por consiguiente su difusin.
Integra servicios de Internet:
correo electrnico, grupos de
noticias, permitiendo as
manejar casi todos los
servicios de la red.
- Posibilita la realizacin de clases
virtuales.
- Aumenta las posibilidades de la
educacin a distancia y refuerza
la presencial y semipresencial.
- Ofrece la opcin al alumno de
seguir su propio ritmo,
profundizar en donde lo crea
necesario.
- A travs de los buscadores los
alumnos y profesores tienen
acceso a la inmensa gama de
informacin sobre cualquier
tema.
Videoconferencias Es la interaccin en tiempo
real entre dos o ms
participantes remotos que
intercambian seales de
audio y video.
- Elimina la barrera del espacio.
- Se ahorran costos y se aumenta
la plantilla de posibilidades de de
acceso a la informacin.







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A pesar de presentar de las grandes ventajas que se acaban de exponer, como es
lgico en toda propuesta hay aspectos que pudieran ser considerados como de riesgo o
desventajoso. En la lista que sigue se han seleccionado algunos aspectos negativos del uso
de Internet al servicio de la educacin.

Las desventajas de Internet son:

- A veces, se pierde mucho tiempo para localizar una informacin que se necesita.

- Existe mucha informacin poco fiable.

- No todas las personas utilizan las normas de buen comportamiento y buenos hbitos.

Adems se puede agregar que el recurso de Internet es posible usarlo tanto para la
exposicin de materiales provechosos o cuando menos inofensivos como para presentar
informacin indeseada, censurada y que va en contra de ciertas normas y valores contrarios
a la sociedad. Y, por supuesto, se debe considerar que no est al alcance de toda la
poblacin y ni siquiera de una parte representativa de ella.

Sin embargo, con un tratamiento adecuado del recurso, son ms los beneficios que se
pueden obtener al incorporar Internet al sistema educativo que los posibles daos que esta
herramienta causa.

Dentro de las cualidades que presenta el uso de Internet en educacin, existen
algunas que se relacionan ms directamente como beneficio, tanto para el alumno como
para el docente. Dichas cualidades responden al paradigma que hoy impera en el sistema
educativo, el denominado paradigma Constructivista. Los aspectos ms destacados del uso
de Internet en el aula, son:

- Trabajar con un nuevo medio de construccin: los usos que hoy se delinean para Internet
son ms bien constructivos. Los servicios de Internet son herramientas que pueden ser
usadas para construir cosas, para hacer cosas. El usuario hace algo con Internet. El
usuario no tiene que esperar que Internet haga algo, es l o ella quin tiene que buscar
informacin, comunicarse va correo electrnico, responder, recopilar datos, disear su
pgina Web o la de su proyecto, entrevistar a expertos, etc. La accin est en el usuario
y no en la tecnologa Web.

- Colaborar y cooperar: Internet provee servicios que facilitan la cooperacin local y
distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen Internet para cooperar entre grupos
o en el mismo equipo de trabajo. Una de las formas ms utilizadas para trabajo educativo
con Internet se desarrolla sobre la base de proyectos y estos se plantean principalmente
como una accin colaborativa y cooperativa, donde el objetivo final slo se logra si cada
uno de los miembros del equipo de trabajo logra cumplir su rol especfico en bien de una
meta comn.







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- Experimentar actividades interactivas: gran parte de las actividades que comienzan a
disearse con el apoyo de Internet implican interactividad. Es decir, el alumno y el
profesor tienen el control sobre la accin y existe una accin-reaccin o dilogo con
Internet. Esto ir creciendo y diversificndose en el tiempo, pero ya es posible interactuar
con algunos juegos, software educativo y otro tipo de experiencias virtuales interactivas.

La comunicacin global entre alumnos, profesores y expertos en determinados temas
con el apoyo de Internet, crea un clima de trabajo en el aula esencialmente colaborativo e
interactivo, el cual les permite darse cuenta que no estn solos, que sus inquietudes y
dificultades son comunes a sus pares y que pueden contar con otros que estn abiertos al
dilogo.

J aime Snchez propone una taxonoma para detallar el uso pedaggico de Internet, la
cual se detalla a continuacin:

- Internet como servicio/recurso de informacin: permite el acceso a sitios educativos
cientficos, a material de consulta, a una enciclopedia global abierta, etc.

- Internet como recurso metodolgico: donde se pueden distribuir apuntes de asignatura
por la va de acceso local o en lnea, material de aprendizaje de aula en lnea,
herramientas de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo bajo esta modalidad, pginas
Web de proyectos, herramienta para implementar el currculum global, herramientas de
trabajo de proyectos. Herramienta para apoyar proyectos realizados por otros, desarrollar
proyectos propios centrados en Web, locales y distribuidos, sincrnicos y asincrnicos,
colaborativos y cooperativos, entre otras.

- Internet como medio de difusin: se puede usar como diario mural, boletines, imagen
corporativa, centro de alumnos.

- Internet como herramienta pedaggica: diseo de material especfico para el tratamiento
de determinados contenidos, software educativo (juegos interactivos, Enciclopedias,
etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o reas curriculares especficas.

- Internet como medio de construccin: sirve para elaborar pginas Web personales,
pginas Web de proyectos y actividades, pginas Web de asignaturas, de cursos, del
establecimiento, etc.

- Internet como administrador curricular: usos del Web en gestin de asignaturas,
estructura curricular, informacin curricular del establecimiento, informacin de
evaluacin por curso, por nivel, entre otros.











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CLASE 05

3. DISEO INSTRUCCIONAL Y PRODUCCIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

El acto de educar desafa al docente a adaptar su conocimiento a un contexto
determinado. Dicha adaptacin debe surgir a partir de un diagnstico de la situacin, para
poder considerar los datos que este diagnstico arroje al momento de elaborar la
planificacin de las acciones. Muchas veces los productos educativos que ofrece el mercado
en forma de software no responden a las necesidades o caractersticas del contexto en el
que el docente debe desarrollar su labor educativa, situacin ante la que debe tener
respuesta. La respuesta es muy simple, el profesor deber adaptar el producto estndar a las
necesidades especficas que la realidad del entorno geogrfico y social le plantea.


3.1. Aproximacin a los Conceptos de Diseo y Diseo Instruccional

El diseo se refiere a aquella rea de la experiencia humana, que se traduce en
habilidades y conocimientos, los cuales son necesarios para adaptarse al entorno y
satisfacer sus necesidades. El diseo es un proceso racional, lgico y secuencial, pensado
para resolver problemas. Se inicia con la identificacin y anlisis de un problema o
necesidad.

El diseo instruccional, es un proceso sistemtico de traduccin de los principios
generales de enseanza y aprendizaje al material educacional y al aprendizaje en s. En el
proceso de enseanza se selecciona y deciden los mejores mtodos para llevar a trmino
una enseanza que promueva los cambios deseados en el conocimiento y en las
habilidades, situacin que permitir al sujeto que la reciba aprender a adaptarse a los
requerimientos de un determinado contexto. Se puede concebir el diseo instruccional desde
tres visiones:

- Diseo instruccional como un proceso: corresponde al desarrollo sistemtico de
especificaciones de instrucciones empleando las teoras de enseanza y aprendizaje
para asegurar la calidad de la adquisicin del conocimiento. Es el proceso de tratamiento
de las necesidades y metas de aprendizaje, adems del desarrollo de un sistema para
resolverlas. Incluye el desarrollo de materiales instruccionales y actividades incorporando
la evaluacin tanto de la instruccin como de las actividades para el aprendizaje.

- Diseo instruccional como una disciplina: es la parte del conocimiento concerniente a la
investigacin y teora sobre estrategias instruccionales y el proceso para su desarrollo e
implementacin.

- Diseo instruccional como una ciencia: corresponde a la creacin detallada de
especificaciones para el desarrollo, implementacin, evaluacin y mantenimiento de
situaciones que faciliten el aprendizaje a lo largo de materias en toda su graduacin de
complejidad.






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3.2 Teoras Acerca del Diseo Instruccional de Software Educativo

La produccin de sistemas informticos orientados a la formacin surge alrededor de
los aos sesenta. Se sabe en la actualidad que el diseo de estos sistemas y programas
informticos ha evolucionado mucho, no slo en lo que respecta a la cara ms tecnolgica,
sino tambin, en lo referente a las teoras del aprendizaje subyacente.

El valor educativo de los programas informticos no radica tanto en que sean
multimedia o en que empleen determinados recursos tecnolgicos, sino en el enfoque
psicopedaggico que se les otorga, en los objetivos y contenidos que contienen, y en la
manera de interaccionar que se propone.

Con el surgimiento de Internet y el uso de espacios en entornos no formales de
aprendizaje se ha de tener presente a la hora de disear recursos educativos, que sern los
propios usuarios los que autnomamente aprendan a partir de la interaccin con el
programa. Y no slo eso, a menudo el diseo de determinados programas queda diluido por
el uso que se haga de ste y la funcionalidad que se le otorgue. Se vuelve necesario
entonces entregar los recursos digitales para el aprendizaje de pautas y ayudas pedaggicas
que guen al usuario-aprendiz en su construccin de conocimiento.


3.3. Tipologa de Programas Informticos

Actualmente es posible encontrar en el mercado una gran cantidad de programas
orientados al aspecto educativo, estos programas se denominan software educativo. Bajo
esta denominacin aparecen programas de lo ms variados. El nico elemento comn es
que en todos ellos se encuentra presente el formato hipertextual o hipermedia, an cuando
este elemento comn tambin depende de las decisiones sobre el diseo que determinan la
organizacin del contenido, la tipologa de enlaces y la seleccin de los medios que se
emplearn, entre otras cosas.

Los programas educativos se pueden clasificar de acuerdo a los criterios expuestos
para la clasificacin general de los softwares, pero presentan algunas caractersticas
particulares. A continuacin se presentarn las clasificaciones y particularidades que se
pueden encontrar en los programas informticos destinados a la adquisicin de
conocimiento:

- Tutoriales: son aquellos que tienen por objetivo ensear un determinado contenido. Es
una tipologa que tiene como finalidad el hecho de que el usuario aprenda slo el
contenido de una determinada temtica a travs de una interaccin con ella. La
importancia en este tipo de software est en la organizacin del conocimiento y las
estrategias de aprendizaje que adopta el recurso para lograr el aprendizaje de usuario-
aprendizaje.







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- Programas de simulacin: su finalidad es proporcionar entornos abiertos de aprendizaje
a partir de experiencias reales. Este tipo de software permite a los usuarios experimentar
y comprobar diferentes hiptesis. No se puede olvidar que cada programa de simulacin
tiene un modelo implcito que sirve de base para manipular la informacin.

- Ejercitacin/prctica: este tipo de programa se caracteriza por proporcionar al usuario la
oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una vez que ha adquirido los
conocimientos necesarios para llevarla a cabo. Son los tpicos programas que ofrecen
ejercicios y actividades. No pretenden ensear un determinado contenido sino ejercitar
los procedimientos que involucra el contenido.

- Hipertextual e hipermedia: corresponden al tipo de formato ms importante, no porque
los otros no lo sean, pero s por ser un elemento comn, a todos los softwares, sean
stos educativos o no. Si en los otros formatos el modelo de organizacin del
conocimiento est previamente estructurado de forma lineal o secuencial, cuando
hablamos de hipertexto esta secuencialidad es rompe. El formato adoptado por este tipo
de programas es muy parecido al que presentan los procesos asociativos que sigue la
mente humana en el procesamiento y anlisis de la informacin, por lo que se convierten
en un real aporte a la tarea educativa.

Es importante aclarar que esta divisin slo es terica ya que en la actualidad, la
mayora de los software integran todos los tipos. La clasificacin para cada una de esta
diversidad de formatos servir para que cada una de ellas implique hacer una toma de
decisiones diferente sobre el diseo instruccional que se seguir, ya que los diferentes
formatos apuntan al logro de objetivos especficos.


3.4 Elaboracin de Software Educativo

En la creacin de un software educativo se pueden distinguir dos tipos de productos
en el mbito formativo. Un primer tipo es el que se denomina productos de enseanza
asistida por computador, la principal caracterstica de este tipo de producto es que son
creados por un equipo de personas de diversos campos, los que van desde lo ms
tecnolgico a lo ms pedaggico.

Un segundo tipo, son los que se clasifican como un producto de enseanza no
comercial, el cual es elaborado por maestros o educadores. Son productos creados a medida
para un usuario, un curso o una materia determinada. Si bien generalmente presentan menor
calidad esttica y tcnica, suelen ser productos pedaggica y estratgicamente muy
potentes. Es en este tipo de productos donde se aplican las teoras de enseanza y
aprendizaje ms actuales.

Segn el anlisis de diversos autores se piensa que el diseo de sistemas
instruccionales ha pasado por cuatro generaciones, y aunque en la actualidad se emplean






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modelos de las cuatro, toman ms relevancia a los de la ltima generacin, la cual integra
entre sus componentes:

a) Una evaluacin situacional.

b) Un conocimiento base integrado por diferentes dominios.

Las primeras generaciones de software estuvieron influidas por las teoras del
aprendizaje que predominaban en la poca que fueron creados, postulados que
correspondan a la teora conductista, mientras que los actuales tienen una marcada
influencia constructivista.

A continuacin, se proceder a describir los diversos modos de abordar la tarea de
elaboracin de software, dicha descripcin se realizar en forma cronolgica, partiendo por el
modo ms antiguo.


CLASE 06

3.4.1 Modelo Sistemtico

Este modelo ha sido adaptado del diseo instructivo que propona Dick y Carey, y que
luego fue abordado por Gagn. Estos autores plantean que la elaboracin de productos
educativos ha de seguir un proceso lineal que est compuesto por cinco fases, las cuales se
proceder a describir:

Fase 1: Anlisis

Esta fase es fundamental para desarrollar las posteriores. En esta se define el
problema, se analizan las situaciones de enseanza y aprendizaje que se va a implementar,
se estudian las carencias, las necesidades, las caractersticas de los potenciales usuarios,
las condiciones ptimas de utilizacin y los elementos tcnicos que se emplearn para tales
objetivos, presentando las posibles soluciones al problema o carencias detectadas.

Incluye los siguientes componentes:

- Anlisis de objetivos: reduce de manera abstracta los resultados a las actuaciones
especficas que puedan ser medidas.

- Anlisis de actuaciones: determina las razones y soluciones para establecer la diferencia
entre la conducta presente y la deseable.

- Anlisis del destinatario: averigua las caractersticas relevantes de los potenciales
usuarios.







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- Anlisis de tarea: especifica y determina exactamente la naturaleza de las tareas que los
aprendices han de desarrollar, analizando las subtareas y decidiendo que aspectos
pueden ser asumidos de manera secuencial.

- Seleccin de los medios: se pretende encontrar la mejor combinacin de los medios
existentes para llevar a cabo el proceso.

- Anlisis de costos: determinar los costos del proyecto para una buena adaptacin
presupuestaria.

Fase 2: Diseo

El diseo es un primer prototipo de lo que va a ser el producto final. En esta fase se
define el tipo de programa que se va a desarrollar, el aprendizaje que se desea potenciar, el
diseo instruccional que se emplear y los materiales de soporte complementario.

Incluye los siguientes componentes:

- Diseo de interface: desarrollo consistente, amigable, atractivo en los mandos bsicos y
funcionales.

- Secuencia: decide en que orden se lleva mejor a trmino la secuencia educativa.

- Diseo de la leccin: se define el desarrollo de estrategias para ser seguidas en cada
leccin poniendo nfasis en la motivacin y la mxima retencin.

- Control de aprendizaje: se decide la manera en que el aprendiz puede alcanzar el control
sobre el aprendizaje de cada leccin.

Fase 3: Desarrollo

Si en la fase dos se deba hacer un primer borrador, en sta se materializa la idea. Es
una etapa de carcter marcadamente tecnolgico. En este momento se involucran los
programadores, diseadores grficos, redactores y expertos en el contenido, quienes deben
tomar decisiones sobre el hardware y el software que se emplear, adems debern
establecer si se debe hacer un ajuste a los objetivos que se pretenden conseguir.

Fase 4. Evaluacin

En esta penltima fase se debe hacer una valoracin del resultado final, con el fin de
comparar el producto con el diseo que se elabor en un principio. En este momento se mide
la efectividad y eficacia de la instruccin. Es importante destacar que lo ideal es que la
evaluacin se incluya en cada una de las fases a lo largo del proceso de diseo.








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Fase 5: Implementacin

La ltima fase del proceso es la implementacin en un entorno real. En esta ltima
fase se trata de implementar y evaluacin el producto en un contexto real de aprendizaje. Las
dos fases finales involucran la entrega del programa completo a los aprendices y el
determinar si los objetivos propuestos se cumplen.

En todas y cada una de estas fases entran en juegos diversos profesionales
especialistas que aportan conocimiento experto para las fases siguientes.






3.4.2. Modelos Recursivos

Dentro de este tipo de modelos de produccin, que se caracterizan porque no siguen
una lnea de desarrollo, se puede destacar el mtodo de desarrollo de prototipos en espiral.

Esta metodologa es muy similar al modelo sistemtico, pero su diferencia radica en
que en ste se incorpora como novedad el hecho de ir constantemente revisando las fases
anteriores. La concepcin de trasfondo que tiene este modelo es la tarea de resolucin de
problemas. En este modelo la toma de decisiones es constante, por lo que el diseo se va
creando y adecuando a los objetivos y expectativas previstas.

Este modelo consta de cuatro fases, las cuales se pueden repetir varias veces:

- Formulacin de objetivos: corresponde a la primera etapa y es fundamental ya que sirve
para establecer y definir las metas educativas que se pretende alcanzar con la
produccin del programa informtico. Esta fase servir como pauta para el desarrollo de
las siguientes. En la segunda fase se busca el mejor

- Diseo instruccional: en esta segunda etapa se busca el diseo instruccional que mejor
se ajusta para poder dar respuesta a los objetivos mercados en la primera. Este diseo
consiste en una serie de soluciones pedaggicas que dan respuesta y crean un prototipo.

- Revisin de las alternativas: a partir del prototipo los autores revisan si las alternativas
presentes en el mbito pedaggico son las ms adecuadas y si pueden ser optimizadas.

- Replanteamiento de los objetivos y soluciones: a esta fase se llega en el caso de que se
compruebe que las alternativas pedaggicas pueden ser optimizadas.

Realice ejercicios N 11 al 20






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La ventaja que presenta este tipo de trabajo es que permite evaluar el funcionamiento
del programa antes de que est totalmente acabado, esto permite ir regulando y haciendo las
modificaciones oportunas para acabar produciendo un programa de calidad.

Existe otro modelo de tipo recursivo que permite regular el proceso de creacin, se
denomina de continuo desarrollo. Este modelo sigue bsicamente cuatro fases cclicas:

- Externalizacin: consiste en construir un primer borrador partiendo de las necesidades
reales que los agentes educativos tienen.

- Participacin: en esta etapa se redefinen las necesidades, para ello se recurre al trabajo
colaborativo de todos los agentes implicados en la actuacin educativa.

- Debate: una vez definidas las necesidades educativas se comunican y discuten con el
resto de los participantes de la creacin del producto, con el fin de que se negocien las
soluciones y lograr hacer la toma de decisiones sobre cuales productos responder mejor
a esta necesidad y como debiese ser el diseo del software.

- Refinado: en esta etapa se desarrolla el producto, pero siempre procurando que ste
siga con la mayor meticulosidad el diseo establecido. Se vuelve fundamental la
interaccin entre los diseadores, el entorno de aprendizaje y las tecnologas que
implementan el programa.


CLASE 07

4. EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Los buenos materiales multimedia educativos se caracterizan por ser eficaces y
facilitar el logro de los objetivos que se propone la enseanza mediante su uso. Sin embargo,
el xito de un material educativo no depende slo de l, es muy importante que se
encuentren presentes factores como el buen uso por parte de los alumnos y profesores.
Adems deben contemplar una serie de caractersticas que se orientan al cumplimiento de
diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos. Todas estas variables se convierten
en descriptores para una evaluar la calidad de un software. A continuacin se entrega un
listado de descriptores con sus caractersticas, que sirven de base para determinar si un
programa es ptimo para el uso en el ambiente educativo. El usuario debe observar que el
software presente:

Facilidad de uso e instalacin: es necesario que los programas sean agradables, fciles
de usar y autoexplicativos, para que los usuarios los puedan usar en forma inmediata, sin
necesidad de realizar una exhaustiva lectura de manuales o llevar a cabo largas tareas
previas de configuracin.







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En cada momento el usuario debe conocer el lugar donde se encuentra el programa,
adems debe tener la posibilidad de moverse segn sus preferencias: retroceder,
avanzar, etc. es importante que cuente con un sistema de asistencia en lnea, para que
le ayude a solucionar las dudas que puedan surgir. Por supuesto la instalacin del
programa tambin debe ser sencilla, rpida y transparente. Debe contar adems con una
funcin para desinstalar el programa fcilmente cuando no se quiera seguir ocupando.

- Versatilidad (adaptacin a diversos contextos): otra caracterstica de los buenos
programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que se puedan integrar
fcilmente a otros medios didcticos en los diferentes contextos educativos. Un buen
software se podr adaptar a diversos entornos (aula de informtica, clase con un nico
computador, al uso domstico, entre otros); estrategias didcticas (trabajo individual,
grupo cooperativo o competitivo, etc.); y usuarios (circunstancias culturales y
necesidades formativas)

Para lograr esta versatilidad conviene que presenten algunas de las siguientes
caractersticas:

- Que sean programables, lo que quiere decir que deben permitir la modificacin de
algunos parmetros, como el grado de dificultad, el tiempo para las respuestas, el
nmero de usuarios simultneos, el idioma, etc.

- Que sean abiertos, con lo que permitirn la modificacin de los contenidos de las bases
de datos.

- Que incluyan un sistema de evaluacin y seguimiento (control) con informes de las
actividades realizadas por los estudiantes, segn los temas, el nivel de dificultad, el
tiempo invertido, los errores, el itinerario seguido para resolver los problemas, etc.

- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.

- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realizacin de
actividades complementarias (individuales, en grupo cooperativo, en grandes grupos,
etc.).

Calidad del entorno audiovisual: el atractivo de un programa depende en gran medida de
su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que se deben considerar en este
sentido son los siguientes:

- Diseo claro y atractivo de las pantallas, lo que consiste en que no presenten exceso de
texto y que se resalte a simple vista aquellos hechos que se considere notables.

- Calidad tcnica y esttica en elementos como ttulos, mens, ventanas, iconos, botones,
espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegacin, barras de estado,
elementos hipertextuales, fondo, entre otros.






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- Contienen elementos multimedia como grficos, fotografas, animaciones, vdeos, voz,
msica, etc.

- Presentan armona en el estilo y lenguaje, en la tipografa, el color, la composicin, etc.

- Se observa una adecuada integracin de multimedios al servicio del aprendizaje, los
cuales no sobrecargan la pantalla, estn bien distribuidos, y componen un todo armnico.

Calidad en los contenidos (bases de datos): al margen de otras consideraciones
pedaggicas sobre la seleccin y estructuracin de los contenidos segn las
caractersticas de los usuarios, hay que tener en cuenta los siguientes elementos:

- La informacin que se presenta es correcta y actual, est bien estructurada, lo que
permite diferenciar claramente los datos objetivos, las opiniones y los elementos
fantsticos.

- Los textos no tienen faltas de ortografa y la construccin de las frases es
gramaticalmente correcta.

- No se presentan discriminaciones, ya que los contenidos y los mensajes no son
negativos ni se inclinan por una tendencia en especfico. En el contenido del material no
se hacen discriminaciones por razn de sexo, clase social, raza, religin y/o creencias.

Navegacin e interaccin: los sistemas de navegacin y la forma de gestionar
interacciones con los usuarios determinarn en gran medida la facilidad de uso y
amigabilidad del software, para lograrlo conviene tener en cuenta que el material
presente un Mapa de navegacin (el cual permite determinar la forma ms fcil de
establecer el recorrido de un punto a otro), una buena estructura (la que permite acceder
bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general), un entorno
transparente (que permite al usuario tener el control).

Originalidad y uso de tecnologa avanzada: resulta tambin deseable que los programas
presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, y que
utilicen las crecientes potencialidades del computador y de las tecnologas multimedia e
hipertexto en general, favorezca la asociacin de ideas y la creatividad, permita la
prctica de nuevas tcnicas, la reduccin del tiempo y del esfuerzo necesarios para
aprender y facilite aprendizajes ms completos y significativos.

La inversin financiera, intelectual y metodolgica que supone elaborar un programa
educativo slo se justifica si su existencia mejora lo que ya existe.

Capacidad de motivacin: para que el aprendizaje significativo se realice es necesario
que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la
voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el
conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.






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As, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben
despertar y mantener la curiosidad y el inters de los usuarios hacia la temtica de su
contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos ldicos interfieran
negativamente en los aprendizajes. Tambin conviene que atraigan a los profesores y les
animen a utilizarlos.

Adaptacin a los requerimientos del usuario y a su ritmo de trabajo: los buenos
programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, etc.) y los progresos
que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas
cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas tcnicas.

Esta adaptacin se manifiesta en tres mbitos principales. En los contenidos, referidos a
la extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos,
simulaciones y grficos. Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y
estar relacionados con situaciones y problemas de su inters.

En las actividades, donde se debe poner atencin al tipo de interaccin, a la duracin, a
los elementos motivacionales, a los mensajes de correccin de errores y de ayuda, a los
niveles de dificultad, los itinerarios, la progresin y profundidad de los contenidos segn
los aprendizajes realizados, entre otros. Existen programas que presentan un pretest,
para determinar cul es el nivel con el que el usuario se enfrenta al trabajo con el
software.

Finalmente en el entorno de comunicacin, donde se debe cuidar la estructura de las
pantallas, los sistemas de navegacin, el mapa de navegacin, etc.

Potencialidad de los recursos didcticos: otra caracterstica de los buenos programas
multimedia es que utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los aprendizajes de
sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar el que proponen diversos tipos de
actividades que permiten variadas formas de utilizacin y de acercamiento al
conocimiento, tambin el que utilizan organizadores previos al introducir los temas,
sntesis, resmenes y esquemas. Otro recurso es el que emplean diversos cdigos
comunicativos, entre los que se cuentan los verbales (su construccin es convencional y
requieren un gran esfuerzo de abstraccin) y los cdigos icnicos (que muestran
representaciones intuitivas y cercanas a la realidad). Tambin incluyen preguntas para
orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los
estudiantes y van monitoreando las acciones de los estudiantes, orientando su actividad,
prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: las actividades de los programas
educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los
usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el
mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma
de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo.






33
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En este sentido, el software facilitarn el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) monitoreando las acciones de los estudiantes, explicando (y
no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y
proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

Enfoque pedaggico actual: el aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene
que realizar una serie de acciones para asimilar los contenidos informativos que recibe.
Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje
repetitivo, reproductivo o significativo.

Conviene que las actividades de los programas estn en consonancia con las tendencias
pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y en entornos educativos provoque
un cambio metodolgico en este sentido.

Por lo tanto, los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos de
investigacin y descubrimiento centrados en los estudiantes, los que debern tener en
cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo. Ser
importante tambin que adems de comprender los contenidos puedan investigar y
buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir constructor de sus aprendizajes
mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a
travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento.

La documentacin: aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos,
conviene que tengan informacin que describa detalladamente de sus caractersticas,
forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (en lnea o en papel) debe
tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus
destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla. Se pueden distinguir tres
componentes en la documentacin, la ficha resumen, el manual del usuario y la gua
didctica.

Esfuerzo cognitivo: las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los
conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar los aprendizajes
significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad.

As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus
formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales,
representaciones visuales, etc.) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo
control psicomotriz, memorizacin, comprensin, comparacin, relacin, clculo, anlisis,
sntesis, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente,
imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica, etc.),
experimentacin, reflexin metacognitiva (reflexin sobre su conocimiento y los mtodos
que utilizan al pensar y aprender), entre otras.

Las sugerencias de descriptores expuestas anteriormente fueron orientadas a la
evaluacin de programas o software educativo, aunque tambin se pueden utilizar para






34
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analizar la efectividad de las pginas Web. A continuacin se presenta un descriptor
exclusivo para la evaluacin de las pginas Web.

Identificacin de los elementos de aprendizaje: en la mayora de los casos es importante
ofrecer al usuario los objetivos de aprendizaje y una gua de orientacin metodolgica
que determine como se han de abordar. Esta gua debiese incluir indicadores de logro y
delimitar claramente los elementos de aprendizaje. La identificacin y ordenamiento de
los elementos de aprendizaje ayuda a los usuarios a ordenar sus actividades durante el
proceso. Uno de los problemas que presenta el uso de Internet corresponde a la libertad
de asociacin de contenidos, los motores de bsqueda de informacin pueden ubicar
miles de pginas Web asociadas a una palabra clave, la naturaleza de este contenido
presenta gran variabilidad. Por tanto, se debe incorporar en el diseo de las pginas
educativas conceptos de identificacin claros y diferentes a los de otras pginas.


CLASE 08

5. PROCESO DE DISEO DE UNA WEB EDUCATIVA

Siempre que los educadores tengan la posibilidad de elaborar una pgina Web, o
cuente con algn profesional que los asesore en esta tarea, ser conveniente que se utilice
un recurso que se adapte a las necesidades de manera contextualizada. En el caso de que
se decida elaborar un recurso informtico propio, se deber tener claridad respecto a la
manera de llevar a cabo esta tarea.

A continuacin se propone un proceso para disear una Web con fines educativos
partiendo de la deteccin de una necesidad, problema o demanda. Se presentarn las
acciones que el diseador deber desarrollar y los aspectos fundamentales que deber tener
en cuenta al momento de elaborar su recurso didctico informtico. Las etapas son:

Planificacin/anlisis: el resultado final de esta primera etapa debiese generar un
documento que contemple todos los detalles en cuanto a funcionalidad, objetivos,
estructura, implementacin, etc. Esta documentacin permitir:

- Ajustar las estimaciones iniciales.

- Definir los requerimientos tcnicos que se exigir a cada profesional vinculado al
desarrollo de la Web.

- Documentar el desarrollo y las normativas del proyecto para que los participantes y otras
personas externas al proyecto tengan un punto comn de referencia.

La etapa de planificacin y anlisis ser la que entregue el sustento terico al
desarrollo del proyecto de elaboracin del sitio Web educativo. Adems determinar si se
cuenta con los recursos y las especificaciones necesarias para llevar el proyecto a trmino.






35
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En el caso de que se descubra que las condiciones no estn dadas se podr proceder a
buscar una estrategia que permita superar las dificultades.

En esta fase se debe pretender establecer una planificacin detallada de los
siguientes apartados:


Planificacin / anlisis
Cules son
los objetivos
de la Web
Concepcin
- Especificacin de los contenidos y habilidades
que se pretenden ensear.
- Explicacin del esfuerzo cognitivo que se
demandar al usuario.
Cules son
las
condiciones
Contexto
- Identificacin de los conocimientos previos que
ha de tener el usuario.
- Identificacin de las caractersticas
psicolgicas del usuario: capacidades,
preferencias, intereses.
- Identificacin de los contextos interactivos en
el que se utilizar el material.
Relaciones
con los
contenidos
Anlisis de la
tarea
- Identificacin de las relaciones lgicas y
epistemolgicas entre los contenidos a
ensear.
- Representacin grfica de estas relaciones.
Cul es la
mejor
estrategia
instruccional
Diseo
- Diseo de la secuencia de actividades de
evaluacin y de enseanza.
- Diseo del tipo de interaccin: modalidad de
respuesta, ajustes pedaggicos y tratamiento
de los errores.
Cules son
los recursos
empleados
Desarrollo
- Recursos respecto de la programacin.
- Recursos grficos, audio y video.
- Recursos respecto de navegacin.
- Recursos comunicativos.
- Recursos de atencin a la diversidad.
- Normativas.
- Desarrollo de prototipos.
Cmo
evaluaremos
la eficacia
Experimentacin
- Indicadores de procesos.
- Resultados obtenidos.






36
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Establecer lo Objetivos de la Web educativa: en esta fase se hace un anlisis y definicin
del material con la finalidad de establecer qu se va a conseguir con la implementacin
de ste y que se necesita para lograr dicha implementacin. Se trata de definir que es lo
que se pretende y por qu se llevan a cabo las acciones. El realizar el trabajo que
requiere esta fase permite:

- Adecuar la Web al contexto social en que se implementar.

- Definir la carga lectiva que le corresponde.

- Proponer un objetivo de aprendizaje, con el fin de que se ajusten a la demanda y/o
iniciativa propuesta por la implementacin de la Web. Enumeracin de los objetivos
educativos ya sean que stos persigan la adquisicin de actitudes, procedimiento o
conceptos por medio del trabajo en la Web.

- Presentar un programa de contenidos.

- Integrar el material en el entorno de aprendizaje virtual.

- Explicitar los propsitos que describen con claridad lo que el usuario podr saber o saber
hacer, despus de realizar la navegacin por lo planes que conforman el material
educativo informtico.

Conocer las condiciones para determinar la factibilidad de aplicacin: a partir de esta
etapa se ha de procurar desarrollar estrategias especficas, las cuales deben ser
pensadas teniendo en cuanta el tipo de estudiantes, las condiciones, las reas y los
mtodos o conjunto de mtodos a los que deber responder el diseo del producto.

Al finalizar esta etapa se estar en condiciones de proponer un diseo adecuado, que
tenga presente los diferentes perfiles de usuarios a que va dirigida, las caractersticas
personales y circunstancias sociales de los destinatarios, los cuales presentan intereses
y motivaciones variadas, adems de presentar diferentes estilos de aprendizaje.

Al atender las caractersticas de los aprendizajes de los usuarios, es muy importante
considerar algunas variables como: el nivel de conocimientos previos que requieren para
trabajar con el entorno, los conocimientos previos de los contendidos a los que har
referencia la Web, los procesos y procedimientos de manejo hipertextual, el grado de
conciencia metacognitiva y la capacidad de implicarse en procesos de aprendizaje
autnomos y colaborativos, la flexibilidad cognitiva, el pensamiento crtico, el estilo
cognitivo y los tipos, grados y niveles de motivacin.

Esta adecuacin se manifestar especialmente en los contenidos y en la manera en que
se presenten, en los servicios, as como en las secciones que ofrecen, en el entorno de
comunicacin y las actividades que se proponen, todo esto con la finalidad de facilitar
que el aprendiz comprenda los contenidos y los fines educativos.






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Si se pretende afrontar y optimizar todo el abanico de posibilidades educativas que
ofrecen la formacin a partir de la Web, es necesario que quien disee el material posea
un continuo de habilidades bsicas, algunas de las cuales requieren perodos de
aprendizaje. A continuacin se presenta un listado de stas habilidades y conocimientos:

a) Aspectos tcnicos:

- Saber utilizar los principales recursos de Internet, entre los que se encuentran el
navegador, el correo electrnico, los buscadores, los blog o listas de discusin, el chat,
las videoconferencias, entre otras.

- Conocer las caractersticas bsicas de los equipos e infraestructura informtica necesaria
para acceder a Internet (conocer los componentes del computador y los sofwares que
permiten la navegacin).

b) Aspectos acerca de la informacin:

- Diagnosticar cuando es necesaria una informacin. Si se est elaborando un trabajo
habr que definir detalladamente que es lo que se necesita, que es lo que se busca, etc.

- Saber encontrar la informacin que se necesita y saber recuperarla con agilidad.

- Conocer y saber emplear los programas buscadores, las bibliotecas virtuales y bases de
datos.

- Realizar bsquedas por palabras y combinaciones mediante los programas.

- Saber localizar listas de discusin, pginas de grupos de inters relacionados con las
temticas que se estn indagando, organizar listas de discusin, videoconferencias, etc.

c) Aspectos de anlisis de la informacin:

- Evaluar la calidad (autenticidad, actualidad) de la informacin que se obtiene.

- Evaluar la idoneidad de la informacin obtenida para ser utilizada en cada situacin
concreta.

- Saber aprovechar las posibilidades de comunicacin que ofrece Internet en las
actividades laborales, culturales y recreativas.

- Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodologa empleada en la bsqueda de
informacin y en la comunicacin a travs de Internet.

Establecer relaciones para el tratamiento de la informacin: realizar tareas educativas a
partir del entorno Web, el cual ofrece una ventaja muy amplia de posibilidades, entre las






38
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que destacan el respeto por el ritmo de trabajo de todos y cada uno de los usuarios. La
informacin educativa diseada para la Web debe pretender ser ms que simples
artculos informativos conectados entre s de forma electrnica. Se debe procurar incluir
la informacin de manera bien organizada, con fcil acceso y uso, teniendo presente que
aspectos como la estructura interna y externa del texto, el lenguaje, los ejemplos y las
ilustraciones, son facilitadotes del aprendizaje.

Uno de los principios bsicos a la hora de disear la informacin que ha de contener la
pgina Web, es subdividir esta informacin en pequeos fragmentos que tengan
significado por ellos mismos. Es el diseador de la Web educativa quien ha de decidir
que subdivisiones y estructuras emplear, procurando que los usuarios de la Web
puedan:

- Navegar por la informacin a partir de los enlaces que se han desplegado por todos los
artculos.

- Establecer las relaciones entre el contenido de los diferentes artculos informativos.

- Comprender la informacin y cmo se puede trabajar a partir de esta.


CLASE 09

Establecer la estrategia instruccional: al momento de disear una Web educativa se debe
tener en cuenta que sta debe poseer una completa secuencia instruccional Dick y
Reiser presentan un set de elementos bsicos:

- Motivacin al aprendizaje: las pginas Web han de resultar atractivas para los usuarios y
tener cierta capacidad de abstraccin. En este sentido las pantallas y las actividades han
de despertar y mantener la curiosidad y el inters de los usuarios. Cabe tener presente
que el hecho de insertar color, animaciones, grficos, etc. no garantiza que el material
motiven al usuario. En primer lugar, se ha de tener presente alguna cosa ms que la
simple motivacin perceptual, la atencin y, por tanto, la motivacin; tambin es para
estimular mediante la incitacin a la reflexin y a la investigacin.

- Seguimiento de los objetivos de aprendizaje: los usuarios de una informacin en formato
Web pueden perder mucho tiempo navegando sin rumbo, yendo a la deriva y
distrayndose contemplando los paisajes, los entornos, por eso es importante que los
usuarios sepan desde la partida qu han de hacer o aprender del contenido que ofrece la
Web. El diseador ha de procurar ayudar al estudiante a centrarse en los resultados que
se quieren conseguir.

- Recuperacin de los conocimientos previos: los enlaces que ofrecen estos entornos
hipermedia presentan una ventaja respecto de otras formas de presentacin de la
informacin. stos permiten al usuario, que puedan tener un conocimiento previo






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diferente y seleccionar enlaces significativos para recuperar aquellos conocimientos
antes de iniciar el nuevo aprendizaje.

- Participacin activa: el slo hecho de que el usuario navegue por la Web no implica un
aprendizaje activo y reflexivo; en cambio si se puede afirmar que el usuario toma
decisiones sobre que enlaces va a visitar y cuales no. El aprendizaje ocurrir mejor si el
usuario posee un rol activo, si tiene objetivos que le interesen, si tiene acceso a la
informacin que requiere, si se siente responsable de lo que aprende, si siente el
aprendizaje como un proceso que se va produciendo en forma continua mientras navega.

- Interaccin usuario-contenido de la Web: es necesario establecer previamente cmo
trabajar el usuario con la informacin del sitio, ante lo que se deber plantear si leer
slo texto, se le proporcionarn ejemplos, resolver cuestionarios o pruebas interactivas,
etc.

- Asesoramiento y feedback: se puede asesorar y ofrecer retroalimentacin a los usuarios,
tanto mientras exploran el material Web como despus, proporcionando una crtica de
los instrumentos o representaciones de sus exploraciones. La retroalimentacin puede
proporcionar a los usuarios una explicacin ms profunda de las consecuencias de sus
elecciones y los enlaces actuales que guan sus procesos de aprendizaje.

- Evaluacin: a fin de garantizar que los usuarios han integrado los conocimientos que
esperaban, ser necesario evaluar constantemente el proceso que estn llevando a
cabo. La evaluacin en lnea supone elaborar un medio que permita archivar las
respuestas y los datos del usuario, para que despus se puedan evaluar.

- Tipologa de materiales: dependiendo del contenido de la Web podr resultar adecuado
emplear simulaciones, cuestionarios interactivos, pruebas o correspondencia por medio
del correo electrnico.

Recursos tcnicos: al desarrollar una Web educativa ser necesario prestar atencin a
los siguientes aspectos tcnicos:

- Seleccionar los medios: los diversos contenidos pueden presentarse en diferentes
medios, cada medio tiene una caracterstica propia que garantiza una gran diferencia en
la facilitacin del aprendizaje. Se deber hacer una adecuada integracin de los medios
al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, distribuyndolos en forma
armnica. Cuando se habla de medio se est haciendo referencia a todos aquellos
elementos del texto, de la grfica, de las fotografas, las animaciones, los videos, el
audio, etc. Estos elementos multimedia han de tener una adecuada calidad tcnica y
esttica.

- Enlaces de materiales y navegacin por la Web: los sistemas de navegacin y la forma
de gestionar las interacciones con los usuarios determinarn en gran medida su facilidad






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de uso y la amigabilidad. Es necesarios entonces definir el tipo de navegacin que se va
a implementar. Conviene tener en cuenta elaborar un mapa y un sistema de navegacin.

- Actualizacin de material: la actualizacin de la informacin que se presenta en la Web
es otro de los puntos que no se debe olvidar. Algunas reas de conocimiento cambian
muy poco a lo largo del tiempo, pero otras tienden a actualizarse ms seguido, debido a
su rpida evolucin.

- Comunicacin con los usuarios: la potencialidad formativa de un material aumenta
cuando permite que los usuarios no slo sean receptores de la informacin y ejecutores
de las actividades que proponen, sino que se debe considerar la mltiples posibilidades
que este entorno ofrece, algunos ejemplos corresponden a listas de discusin (blogs),
correo electrnico, foros, Chat, entre otros. Tambin los usuarios pueden ser emisores
de mensajes e informacin.

- Acceso a personas con discapacidad: Internet actualmente est ofreciendo a las
personas con discapacidad una nueva manera de acceder a la informacin, esto se ve
reflejado principalmente en el desarrollo de tecnologas adaptables a las diferentes
discapacidades. Se ha de tener presente que el entorno que rodea a los usuarios
siempre debe atender a la diversidad y que quienes planifiquen y desarrollen los recursos
tecnolgicos debiesen considerar cubrir la diversidad de usuarios y los desafos que esta
prctica plantee.

- Normativas: es importante establecer una normativa que aporte a la Web cierta
coherencia en aspectos tales como La grfica que se ve representada por el color, los
estilos, las imgenes reutilizables, las tipografas, etc. Tambin se debe atender a la;
redaccin, en aspectos tales como el estilo, los enlaces, la organizacin del hipertexto,
entre otros. Finalmente se deber considerar el modelo o tema que oriente la pgina,
para lo cual se podr utilizar un tema que abarque la Web como un todo para darle
coherencia estilstica y ayudar a la navegacin.

- Desarrollo de prototipos: los prototipos permiten determinar como quedara la Web. Esto
ayuda al diseador a asegurarse que todas las personas implicadas en el diseo y
produccin estn acordes a los requerimientos. Estos prototipos, permiten detectar
posibles errores u omisiones antes de que la Web est totalmente terminada e
implementada, en cierta manera es una evaluacin de proceso.


5.1. Evaluacin de Entornos de Aprendizaje en Web

En muchas ocasiones la exploracin didctica de recursos como las pginas Web se
hace de manera irreflexiva. En Internet se puede acceder a muchas pginas con slo escribir
en un buscador el descriptor educativas. Sin embargo, se debe tener presente que existen
muchas Web que no tienen una finalidad educativa, ya que no han sido creadas para formar
sino que tienen propsitos comerciales, informativos, ldicos, etc. por lo siempre ser






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importante que el educador valore la utilidad que la pgina presenta para sus fines
educativos, antes de presentarla a sus alumnos para el desarrollo de una actividad
determinada.

Este anlisis ha de permitir identificar las cualidades o defectos de los entornos, as
como tambin sus posibles usos didcticos. Para facilitar la evaluacin objetiva de las
caractersticas de una Web, se propone una red de catalogacin y evaluacin que permita
revisar los aspectos principales que debiese presentar la pgina y algunos aspectos para
realizar la valoracin sobre sus condiciones tcnicas, pedaggicas y funcionales. A
continuacin se presentan los descriptores para realizar dicha tarea:

Catalogacin y evaluacin de la Web.

Se debe comenzar identificando aspectos como la direccin de la pgina, la fecha de
consulta, el ttulo, el autor (de preferencia con correo electrnico, ciudad, pas), el ao de
edicin, la versin, el rea temtica, sus propsitos (instruir, informar, experimentar, explorar,
comunicar, evaluar), los objetivos, contenidos, destinatarios (nivel educativo, prerrequisitos),
enfoque pedaggico, mapa de navegacin, descripcin, idioma, modalidad de acceso (libre,
restringida), el hardware y software necesarios para la visualizacin.

Aspectos tcnicos y estticos.

a) Pantallas: se deber analizar los componentes visuales, que se traducen en la revisin de:

- Los grficos, imgenes, palabras de audio, texto escrito, ya que todas ellas son un
componente relevante del mensaje.

- La utilizacin de percepciones que involucren la mayora de los sentidos, lo que se
traduce en la utilizacin de recursos complementarios para mejorar la comprensin del
usuario (grficos, animaciones, vdeos, audio)

- La buena sincronizacin de imagen y texto.

- La Presencia de elementos innecesarios, los cuales debern ser eliminados.

- La calidad esttica de los grficos y la calidad tcnica de las animaciones, considerando
el color, los tipos de letras, etc.

- Los textos, los cuales deben ser legibles fcilmente y estn bien distribuidos.

- Los mensajes, los que deben estar expresados en un lenguaje adecuado a la edad y las
caractersticas del usuario. Tambin se deber considerar la estructura de las oraciones
y la ortografa.







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- El diseo de la pantalla, que debe ser claro, esttico y resalta la informacin ms
relevante.

- Los efectos sonoros y visuales, que debern estimular el inters y no interferir en el
aprendizaje.

- La homogeneidad de las diferentes pantallas. En que se sigue un hilo conductor para el
diseo.

- El establecimiento de una estructura de botones de navegacin y enlaces entre pantallas
que facilitan el rpido transitar de un contenido a otro.


CLASE 10

b) Entorno de comunicacin usuario-programa: se valora la interaccin entre la mquina y la
persona, para ello se observa si:

- La velocidad de interaccin se puede ajustar a las necesidades de cada usuario. El
usuario controla el ritmo de trabajo.

- Existe escritura, verificar si lo que el usuario redacta es posible de corregir en caso de
error.

- Existe un mtodo uniforme para ingresar respuestas a lo largo del programa.

- La comunicacin entre usuario-Web es agradable, sencilla y auto explicativa.

- Se incluye un mapa de navegacin.

- En todo momento el usuario conoce dnde se encuentra ubicado, ya sea que avance o
retroceda en la pantalla.

Aspectos pedaggicos

a) Usuario: se debe determinar si en la Web se tiene en consideracin al usuario respecto a
sus:

- Conocimientos previos.

- Intereses y preferencias.

- Problemas y necesidades.








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Instituto Profesional Iplacex
b) Objetivos educativos: dentro de la pgina Web:

- Se explica el modelo educativo, o sea las bases y criterios con los que se ha elaborado el
material.

- Los objetivos se expresan como verbos de accin, se muestran claros para los usuarios
y son evaluables.

- Los objetivos se relacionan con un problema educativo que es difcil de trabajar desde
los medios ms tradicionales.

c) Contenidos: los conocimientos que se encuentran dentro de la pgina:

- Se relaciona diferentes con diferentes materias en forma globalizada.

- Se seleccionan en funcin de los objetivos.

- Se relacionan con contenidos curriculares del nivel al cual se van a dirigir.

- La extensin, estructura y profundidad son adecuadas a los usuarios y a los objetivos
que persiguen.

- Los conocimientos y habilidades que van a desarrollar tendrn una utilidad real y sern
transferibles a otras situaciones.

- El vocabulario y la gramtica son comprensibles y adecuados a los destinatarios.

- Los ejemplos son suficientes y pertinentes.

d) Anlisis de valores educativos: la pgina Web:

- Favorece el trabajo en equipo, la creatividad, la interculturalidad y la igualdad entre los
sexos.

- Favorecen la educacin para la salud y la conciencia ecolgica.

- Desarrollan contenidos de educacin para la paz.

- Favorecen la atencin a la diversidad, la autoestima y la confianza en las propias
posibilidades.

e) Integracin curricular: se contempla en la pgina:

- Existencia de un pretest para ver si el usuario est en condiciones de emplear el
programa.






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Instituto Profesional Iplacex
- Existe un post test para conocer los progresos observados.

- Algunos parmetros permiten ajustarse (tiempo, niveles)

- Pueden trabajar simultneamente diferentes usuarios.

- Dispone de una demostracin para facilitar el aprendizaje de su manejo y posibilidades
que ofrece.

Aspectos funcionales: se debe considerar que, junto con lo pedaggico y lo esttico, la
pgina Web sea:

- til

- Facilite la obtencin de los objetivos que pretende.

- Mejore la construccin de conocimientos.

- Su uso contribuye a la adquisicin de habilidades de autoaprendizaje.

- Aporta ventajas respecto del uso otros medios alternativos: nuevas tcnica de
aprendizaje, reduccin del tiempo, aprendizajes cualitativamente mejores, ms
completos.


CLASE 11

6. DESARROLLO INFORMTICA EDUCATIVA EN CHILE

Fenmenos como la globalizacin y el progreso en la aplicacin de las TIC en diversos
los mbitos de la sociedad, han alterado las prcticas sociales, lo que ha impactado en la
comunicacin, la informacin y el comercio. La educacin, en tanto, se demor en demostrar
inters respecto a su participacin activa en este cambio. Recin en los aos noventa,
manifest una actitud favorable frente al fenmeno.

En Chile se acrecienta una demanda interna en que se exige que el sistema escolar
se apropie de las TIC para hacer ms eficaces sus estrategias de enseanza/aprendizaje, y
a la vez existe una demanda externa, por parte de la sociedad, para que la escuela responda
a los cambios en el panorama social, lo que se traduce en una preparacin ms adecuada a
la vida en un mundo en constante cambio. En el Ministerio de Educacin de Chile se
contextualiza la bsqueda de una respuesta gubernamental a este desafo, en la cual
evoluciona tanto la concepcin del rol de las TIC en el cambio educacional, impulsada por la
investigacin en torno a las diversas aplicaciones educacionales, como la tecnologa misma,
que aumenta significativamente su capacidad en trminos de procesamiento y de interface.







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Con el apoyo del Banco Mundial, el gobierno democrtico impuls desde 1991 el
programa de Mejoramiento de la Calidad y Equidad de la Educacin (MECE), referido al nivel
de educacin bsica que, a poco de andar, incluy uno adicional para la enseanza media.
El Ministerio de Educacin, a travs del Programa MECE, decide comenzar experimentando
con el uso de computadores y comunicaciones en escuelas bsicas, esta iniciativa fue
implementada gradualmente, como un nuevo componente de la reforma, bajo el nombre
Enlaces (Hepp, 1999).

A partir de lo anterior Enlaces se transforma en un programa del Ministerio de
Educacin de Chile, para incorporar las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) al
sistema escolar, bsico y medio del pas. Es implementado a nivel nacional, y centra su
accin en la entrega de tecnologa, contenidos y capacitacin para apoyar el mejoramiento
de la calidad en los procesos de aprendizaje en el sistema escolar chileno. La capacitacin
en Enlaces, tuvo desde sus orgenes un lugar destacado en su implementacin, debido a que
concibe a los profesores como el principal soporte para introducir los recursos tecnolgicos
en el mejoramiento de la enseanza. Enlaces forma parte de un conjunto de estrategias de
cambio educativo, su rol en la reforma educativa va adquiriendo poco a poco mayor
significacin desde que en 1995 comienza su etapa de masificacin.

Proyecto Enlaces implementado en 1990, Programa Enlaces que comenz operar en
1995 y Red Enlaces posteriormente, son el mismo elemento, que adquiere una progresin en
la propuesta de la reforma educativa. El Informe de la Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmico (OCDE), publicado en el ao 2004, sobre la educacin chilena lo ubica
como uno de los tres componentes estratgicos para cambiar las oportunidades de
aprendizaje ofrecidas por el sistema escolar. Quienes lo concibieron sealan que su gran
objetivo ha sido la incorporacin de las tecnologas de la informtica y las comunicaciones a
la escuela, con el propsito de aportar al mejoramiento de la calidad y la equidad.

De la importancia que Enlaces tiene en este escenario de reforma, dan cuenta los
montos comprometidos en su ejecucin, los que entre 1990 y 2003, ascienden a 160
millones de dlares los cuales fueron destinados a introducir las tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC) en el sistema escolar.


6.1. Una Aproximacin Histrica

En el contexto de los cambios sociales y polticos de los 90, junto a otras lneas de la
reforma educativa chilena, el Ministerio de Educacin comenz el diseo de polticas
orientadas a introducir las TIC en el sistema educativo subvencionado. Los primeros pasos
de Enlaces se dieron en Santiago y fueron en pequea escala, evolucionando gradualmente
hacia un programa de cobertura nacional. Entre los aos 1990 y 1992, un grupo de
especialistas de la Pontificia Universidad Catlica de Chile operan con carcter experimental
diez escuelas en Santiago producto de un convenio con el Ministerio de Educacin, luego el
proyecto piloto se aplic en la Regin de La Araucana, etapa en la cual se intervino un
centenar de escuelas de la zona. Producto de esta experiencia a partir de 1993, con un






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grupo de especialistas que constituira luego el Instituto de Informtica Educativa de la
Universidad de la Frontera, se instauraran las bases pedaggicas de Enlaces.

En su primera dcada Enlaces instal la infraestructura bsica, o sea, la tecnologa
bsica en trminos de computadores y conectividad, los contenidos bsicos en forma de
software y guas impresas, y las competencias mnimas, a travs de capacitacin de
profesores y coordinadores del programa en conjunto con las principales universidades en
todo pas, llegando en 2002 a beneficiar a un 92% de los estudiantes subvencionados de
Chile
2
. En dicho ao, se comienza a implementar una nueva fase, donde el apoyo a los
centros educativos fue ms especfico, y se intervino ms all de las competencias bsicas
entregadas en la primera fase. En esta etapa llamada Enlaces en red se enfatiza tambin en
el fomento de la autonoma de los establecimientos escolares tanto para la mantencin como
para la incorporacin de la tecnologa instalada en las aulas de informtica. Los principios y
orientaciones del programa llevaron a importantes logros en la implementacin del proyecto,
fundamentalmente porque destacaba a los docentes como los protagonistas por excelencia
del cambio en las estrategias pedaggicas. Resulta acertado el nfasis sobre el uso
trasversal de la tecnologa, con la certeza de que no se debera entender como algo ms
para ser aprendido, sino ms bien en una herramienta de la cual se deberan apropiar
profesores y alumnos para enriquecer el currculo de todas las asignaturas.
3


J unto con lo anterior, en el 2001, el Ministerio de Educacin en alianza con la
Fundacin Chile, cre el Portal Educativo EducarChile, el que se transform en un importante
centro educativo en Internet para docentes, estudiantes, familias e investigadores del rea de
la educacin. Es importante destacar que al poco tiempo de implementado ya contaba con
ms de un milln de visitas mensuales, ofreciendo una gran variedad de servicios educativos
y de recursos digitales vinculados al currculo chileno. EducarChile participa adems de una
amplia red de alianzas tanto pblicas como privadas, nacionales e internacionales, para el
desarrollo e intercambio de contenidos educativos.


6.2. Los Componentes del Programa Enlaces

Entre las lneas de accin que fundamentan el aporte de Enlaces a la educacin
chilena se encuentran:

La entrega de Recursos tecnolgicos y conectividad

Se inicia con la instalacin, en cada escuela participante, de una sala de informtica,
con computadores, muebles y red elctrica. Los laboratorios cuentan con un promedio de 13
computadores, algunos conseguidos por aportes de las propias comunidades. Este nmero

2
ENLACES, Centro de Educacin y Tecnologa del Ministerio de Educacin, Santiago de Chile, Ministerio de
Educacin, 2005.
3
HEPP, Pedro, Enlaces, el programa de informtica educativa de la reforma educacional chilena en Cox, C. (ed) Polticas Educacionales en
el cambio de siglo, Santiago de Chile, Editorial Universitaria, 2003.







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es restrictivo en relacin al nmero de alumnos por curso, obligando a dividir los cursos en
grupos, lo que demanda gran flexibilidad y creatividad por parte de los profesores para
organizar los trabajos. En el ao 2006, dos tercios de los establecimientos poseen conexin
a Internet. En la modalidad rural, se opt por instalar los computadores en el llamado rincn
tecnolgico del aula, donde en general se atiende a un grupo multigrado de alumnos.

El empleo de una infraestructura de redes pretenda conectar a las personas, para que
compartieran sus experiencias y proyectos, dando acceso a bases de informacin y
reduciendo el aislamiento de muchas escuelas, integrndolas a una red educativa nacional.
Las redes han favorecido la apertura de los jvenes hacia otras realidades, amplifican su
visin de mundo, en especial de quienes viven en localidades geogrficamente aisladas o
urbano-marginales donde los espacios conversacionales son conceptualmente ms limitados
y de menor variedad respecto a las ideas y estmulos.

En el lado negativo est la dificultad de los adultos, en especial de los profesores, para
controlar los contenidos de Internet a que tienen acceso los alumnos, los cuales se traducen
en pornografa, virus, correos electrnicos no deseados y otras tcnicas orientadas a atraer
la atencin de menores, ya que ellos son percibidos como un lucrativo mercado. De esta
situacin surge una nueva demanda hacia los profesores y apoderados, en el sentido de
conocer el territorio digital que pisan los nios y saber como aplicar los resguardos
correspondientes.

Entrega de contenidos

Esta se ha concretado mediante la entrega de Software Educativo (ms de 100 ttulos
distintos adems de enciclopedias) y la preparacin de los maestros para elegir el material
que ms se adecua a las necesidades de su asignatura. Las licencias fueron adquiridas
mediante licitaciones. Un CD Enlaces tambin fue distribuido, este CD contena software y
fue donado por universidades y empresas. El propio Enlaces desarroll una plataforma
educativa denominada La Plaza. Ms tarde, y debido a la gran penetracin de Internet, esta
plataforma se transform en el Portal Enlaces, que, a su vez, deriv rpidamente en un
centro de recursos educativos del pas. Se empieza tambin a compilar las experiencias en
el uso de software para la elaboracin de guas centradas en la inclusin de estos al currculo
de las asignaturas. Los maestros a su vez son estimulados a compartir en red las guas
elaboradas o mejoradas por ellos. Este proceso se da a partir del portal EducarChile. J unto
con permitir conexiones con otros maestros y otras escuelas, el portal ofrece una gran
variedad de contenidos y herramientas para apoyar el trabajo de profesores y alumnos de la
Red.

Capacitacin y Asistencia tcnica

De la experiencia surgen Enlaces tradicional (en los establecimientos urbanos),
Enlaces rural (en escuelas multigrado agrupadas en microcentros rurales) y Enlaces en red
(en establecimientos urbanos y rurales que ya hubiesen completado la capacitacin inicial).
La capacitacin y asistencia tcnica es entregada por medio de la Red de Asistencia Tcnica






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de Enlaces (RATE). Forman parte de esta red, universidades de todo pas que planean y
asisten con el personal adecuado para capacitacin. En todas estas lneas, se entrega
soporte tcnico informtico a travs de estrategias como visitas de revisin y chequeo de
instalaciones, visitas preventivas, servicios de apoyo remoto, y visitas para resolucin de
problemas tcnicos.

Cada establecimiento incorporado a Enlaces particip con un grupo de hasta veinte
profesores, en un plan de dos aos de capacitacin que se realiza en el propio esta-
blecimiento, al que sigue un programa de acompaamiento de largo plazo. El programa
inicial define los logros esperados por un profesor capacitado y se estructura en torno a las
reas de Cultura Informtica, Pedagoga y Gestin Escolar.

La capacitacin de profesores represent un tercio de la inversin de Enlaces y un
gran esfuerzo de gestin para llegar a todas las escuelas de Chile. En el ao 2003 esta red
de universidades opera con alrededor de mil profesores-capacitadores y 150 tcnicos, en
ms de 8.300 escuelas de todo el pas.

El programa de capacitacin define los logros esperados por un profesor, y se
estructura en torno a tres reas: pedagoga, gestin y cultura informtica (Hepp, 2003, pp.
430-431). Una se ocupa de incorporar las TIC a las prcticas pedaggicas mediante el
desarrollo de guas y de modelos para su uso en el aula, y de la reorganizacin del espacio
fsico, de los materiales y de las actividades en ese mbito. La otra persigue modernizar la
gestin docente empleando Internet y software adecuados para preparar clases, guas,
presentaciones y material didctico. Adems, se capacita a los docentes para la gestin de
bases de datos y para el procesamiento de informacin bsica sobre alumnos, sobre
resultados escolares, etc. La ltima, cultura informtica, est destinada a instaurar en los
docentes las capacidades para mantener y para actualizar los recursos informticos.

En la dimensin de alfabetizacin digital a la comunidad, Enlaces desarroll la
modalidad abierta a la comunidad, iniciativa del MINEDUC en el marco de una campaa
nacional sobre este tema, cuyo objetivo es preparar a la ciudadana para una sociedad
globalizada aprovechando las oportunidades de las TIC, en el sentido de incorporar aquellos
sectores marginados a su acceso, en especial a microempresarios, a trabajadores
independientes y a madres de familia. Esta campaa implica, entre otras estrategias, que los
establecimientos escolares abran las puertas de sus aulas informticas para que, en horarios
alternativos, se capacite a la poblacin sealada en el uso de las TIC. Esto se inici el ao
2002, con ms de 500 centros educacionales del pas, lo que permiti la alfabetizacin digital
de ms de medio milln de personas.

Las lneas temticas que fundamentan la incorporacin masiva de Enlaces a las
escuelas y sobre las cuales se busca impactar con su accionar, son expuestas por Hepp:

a) Dimensin calidad: las TIC contribuyen a mejorar los ambientes educativos con recursos
de enseanza-aprendizaje, con artefactos motivadores para los alumnos, con






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herramientas comunicacionales y con mquinas para procesar informacin. Sus
principales funciones son:

- Rol pedaggico: profesores y alumnos pueden aprovechar la creciente oferta de recursos
electrnicos como el material didctico que apoya los contenidos del currculo.

- Rol cultural, social y profesional: las redes fomentan los vnculos personales y el
intercambio de experiencias tanto entre profesores como entre alumnos en los mbitos
local, nacional e internacional.

b) Educacin para la vida: los jvenes deben adquirir los conocimientos y las destrezas
necesarias en el uso de las TIC, para las nuevas demandas laborales y acadmicas.

c) Gestin: las TIC pueden mejorar la eficacia y la eficiencia de la gestin en todo el
sistema educativo. Rol de apoyo administrativo, como instrumento para la modernizacin
de los numerosos procesos administrativos de los profesores y de los directivos.

d) Equidad: las TIC ponen al alcance de las personas una gran variedad y calidad de
recursos y de servicios educativos, independientemente del lugar donde stas se
encuentren.


CLASE 12

6.3. Resultados de la Incorporacin de la Informtica Educativa al Sistema Escolar Chileno.

El proceso desarrollado por el programa Enlaces, en sus evaluaciones ha arrojado los
siguientes resultados:

Aspectos Destacados

- El tiempo de la iniciativa: el programa de capacitacin en Enlaces permiti a la educacin
chilena afrontar la entrada al siglo veintiuno con cierta infraestructura y madurez, lo que
se tradujo en le desarrollo de nuevas estrategias de capacitacin que profundizaron los
temas abordados en la fase inicial, y por lo tanto, colaboraron para que Chile est ms
preparado al momento de responder a los desafos educacionales de la sociedad del
conocimiento.

- Poner la capacitacin en el centro del programa: el gran logro de Enlaces radica
seguramente en haber alcanzado a ms del 80% del total de docentes del pas, una
cobertura sin paralelos en la regin. Las estrategias de capacitacin se destacaron en
todas las fases del programa.

- El planeamiento y secuencia de las estratgicas: el planeamiento se refleja adems en el
buen encadenamiento de las fases de realizacin del programa, la implementacin de






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laboratorios que incluye dos aos bsicos de capacitacin, seguidos de un plan de
acompaamiento de largo plazo que se ha mostrado eficiente en la tarea de formar una
base de competencias para el futuro de la Red.

- El equipo slido de gestin: el equipo gestor de la capacitacin en Enlaces, ha sido
conformado, desde su origen, por grupos de diferentes formaciones acadmicas que
superando las diferencias y sumando sus habilidades impulsaron un proyecto de apoyo
efectivo a los profesores en la utilizacin de los recursos informticos.

- La centralizacin y descentralizacin: si por un lado se puede notar una fuerte tendencia
a la estandardizacin de los procedimientos de capacitacin por parte del equipo gestor
que garantiza la calidad de los servicios, por otro se puede considerar el convenio con
las universidades para conformar los centros zonales un factor fundamental para el xito
de implementacin de la misma. Aspecto relevante si se considera la diversidad del
panorama humano y la conformacin del territorio chileno.

- La continuidad: al contrario de lo que sucede a la vasta mayora de las polticas pblicas
en la regin latinoamericana, el Ministerio de Educacin de Chile ha logrado sostener el
programa Enlaces a travs de ms de una dcada, posibilitando una expansin gradual y
un planeamiento estratgico para la inversin de los recursos humanos y tecnolgicos
involucrados en la capacitacin de maestros.

- Cobertura y dotacin tecnolgica: logrado que el 92% de los estudiantes subvencionados
cuente con una sala de informtica en su escuela, el 85% de las cuales tiene acceso a
Internet. Los establecimientos educacionales cuentan adems con software de
productividad y educativo.

Aspectos deficientes

- La insuficiencia de capacitacin especializada: se ha mencionado que existe todava
carencia de capacitacin en el uso ms especfico de los contenidos entregados y su
integracin al currculo de las asignaturas.

- La insuficiente dotacin tecnolgica para el uso por parte de los alumnos: la dotacin de
las salas de informtica, pese al esfuerzo, es todava insuficiente para la participacin de
todos los alumnos de cursos donde, con frecuencia, estn conformados por ms de
cuarenta alumnos. Esta condicin limita la realizacin de todas las expectativas que
genera la capacitacin entregada por Enlaces.

- La actitud del profesorado: el uso pedaggico de las tecnologas puede, tornarse una
exigencia ms para un profesional que se siente sobrecargado, y peor an, si se torna en
una rea hostil a su imagen tradicional de guardin de conocimientos. La actitud de los
profesores frente al uso pedaggico de las tecnologas se aprecia como una variable que
muchas veces limita la implementacin de programas como la Red Enlaces.







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El seguimiento al programa, sugiere que Enlaces ha logrado un impacto significativo
en la comunidad escolar, el que incluso ha traspasando los lmites de la escuela. Uno de sus
gestores expresa que Enlaces ha intervenido en el desarrollo profesional docente, ha
cooperado en la modernizacin del sistema escolar, ha impactado a la comunidad de
apoderados y ha hecho un aporte significativo en la reduccin de la brecha digital de las
nuevas generaciones. Para continuar en la lnea que ha trazado la implementacin del
programa y superar las dificultades que se han presentado se sugiere lo siguiente:

- Dar nfasis en los requerimientos especficos de las asignaturas durante la capacitacin:
Una de las demandas ms frecuentes por parte de profesores entrevistados es que la
capacitacin se sintonice con el currculo escolar de las distintas asignaturas, y que se
entreguen modelos y guas que se hayan transformado en experiencias positivas durante
el programa, para as facilitar el trabajo del profesor en laboratorio.

- Entregar autonoma en las estrategias de capacitacin: una vez constituidas
comunidades con competencias mnimas en el manejo de las TIC, habra que
entregarles ms confianza y autonoma para influyan en el rumbo de la reflexin terico-
practica acerca del uso de tecnologas en la educacin. Los maestros en la escuela
conocen mejor que cualquier otro profesional sus propios dilemas, limitaciones, desafos
y los sueos que mueven el mejoramiento de la docencia.

- Estimular la inclusin de TICs en la formacin inicial de docentes: se podra considerar
una actuacin integrada con las instituciones que ofrecen formacin inicial,
especialmente aquellas con las que ya tienen establecida una relacin de colaboracin a
travs de la RATE, de manera de influir en la insercin de temas relacionados al uso de
TICs en las escuelas, junto al currculo de formacin inicial.

- Estimular el uso de las TICs para la inclusin de discapacitados: queda pendiente dentro
del programa de capacitacin una orientacin a maestros para la utilizacin de los
recursos tecnolgicos en la atencin especial a alumnos discapacitados, sobre todo,
cuando ya se conoce el apoyo que pueden ofrecer a su mejor integracin a las prcticas
escolares.

- Por ltimo se recomienda estimular a la innovacin pedaggica: es creciente la
necesidad del programa de inversin en innovacin pedaggica, a medida que logra
entregar competencias bsicas en el manejo de la tecnologa y se verifica que estas
competencias por s solas no generaran la transformacin esperada del sistema escolar
actual. Se espera que en el futuro la capacitacin de la Red Enlaces pueda estimular a la
comunidad educativa a ir ms all del conocimiento de los recursos.