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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGA JOS ANTONIO ANZOTEGUI EXTENSIN PUERTO LA CRUZ

Autores: Brazn, Diana Yaguare, Jess C.I. 19.457.816 C.I. 19.496.687

Barcelona, Enero de 2014.

EVOLUCION HISTRICA

DECADA AOS 70 1975.- Construida por MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems). La Altair 8800 apare+ci en la portada de la edicin de diciembre de 1975 de Popular Electronics, y en menos de dos meses la pequea compaa MITS manejaba miles de pedidos. 1977.- Aparece la Apple II. 1978.- Se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer). DECADA AOS 80 1981.- Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial, marcara una revolucin en el campo de la computacin personal y definira nuevos estndares. - La Microsoft Corporation, lanza al mercado Microsoft Word - Se termina de definir el protocolo TCP/IP. - Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple II. - Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas. 1982.- La Asociacin Internacional MIDI publica el MIDI. 1983.-Aparece el famoso Lotus 1-2-3, un programa de hoja de clculo realizado por la compaa Lotus Software. 1984.- Hewlett-Packard lanza su popular impresora LaserJet.

1985 .-Se desarrolla el CD ROM, que cuando aparece tena 20 veces ms capacidad que el disco duro estndar de esa poca. -Las tarjetas de sonido se incorporan a las PC a finales de los 80. -Adobe crea el PostScript. -El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris. 1986.- Se registra la primera patente base de codificacin de lo que hoy conocemos como MP3.

DECADA AOS 90 1990.- La introduccin de lector de CD ROM, sonido y tarjeta de video que soportaba 256 colores primero y luego color de 16 bits de profundidad, fueron haciendo evolucionar el estndar PC multimedia. El MPC intentaba ordenar las diferentes combinaciones posibles de hardware (placas de sonido, tarjeta de video, y lector de CD ROM). Desde la dcada del 90 surgen los sistemas de autora para acercar la programacin de aplicaciones a los usuarios no programadores, por ejemplo Hypercard, Neobook, Toolbook, Director y Authorware de Macromedia 1991.- surge la WWW, una aplicacin que extiende el uso de la red de telecomunicaciones a usuarios comunes. -Aparece la primera versin de Adobe Premiere. 1994 Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator. 1995 Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft. Aparece la primera versin de MySQL. 1996 -Se crea Internet2, ms veloz que la Internet original. 1997 -IBM Trabaja en Prototipo Multimedia Info Windows - USA. -INTEL Lanzo MMX. al Mercado Procesador Pentium Pro con tecnologa

-INTEL

Lanzo al Mobile.

Mercado

Procesador

Pentium

II

Xeon.

Celeronm

-Es creado reproductor multimedia Winamp, cuya distribucin es realizada gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft - Pentium II y el procesador Strong ARM.

1998.-

MICROSOFT Lanzo para PC y Redes.

al

Mercado

Windows

98

Sistema

Operativo

-La W3C publica la primera versin de XML. -Es lanzado al mercado el sistema Windows 98 por parte de Microsoft. DECADA AO 2000 2.000 -Es lanzado el sistema operativo Windows por Microsoft. 2.001-Microsoft desarrolla como parte de su plataforma .NET el lenguaje de programacin C++, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e ISO. -Lanzamiento de Windows XP. 2.002 -Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix. 2005 -Los usuarios de Internet con conexin de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexin va mdem en la mayora de pases desarrollados. -El programa Google Earth es lanzado. 2.006 -Lanzamiento de Windows Vista. 2.007 -La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora porttil (laptop) con la distribucin Linux Ubuntu preinstalada. 2.008 -Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual al parecer es la laptop ms delgada del mundo. -Apple lanza el mvil ms revolucionario de la historia el iPhone 3G en toda Europa y Amrica -Lanzamiento del navegador Google Chrome -Lanzamiento de KDE 4.0. 2.009 - Debian GNU/Linux 5.0 - Windows 7 2010 - El lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux.

-El lanzamiento de USB 3.0, que representa un avance en velocidad de transmisin de datos entre el aparato y la computadora.

.MULTIMEDIA DIGITAL MULTIMEDIA DIGITAL= Integracin en un sistema informtico de texto, grficos, imgenes, vdeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentacin multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso. LOS MEDIOS TIPOS DE INFORMACIN O MEDIOS QUE PODEMOS ENCONTRAR EN UN SISTEMA MULTIMEDIA. Texto. Es el mtodo habitual para la comunicacin asncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicacin sncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicacin entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). Texto lineal e hipertexto (cuando adems de texto aparecen otros medios, se habla de Hipermedia, como lo que es habitual hoy da en la Web). Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

Grficos. Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los grficos son documentos formados por una serie de primitivas grficas (puntos, segmentos, crculos...) y contienen por lo tanto una semntica que debe ser interpretada antes de presentar la informacin al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslacin, escalado, rotacin, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de grficos vectoriales.

Los grficos son fcilmente escalables y por esto son adecuados para el diseo de anagramas, rotulacin, etc.

Imgenes. Las imgenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografas). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuracin compleja ni semntica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificacin. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imgenes de mapas de bits. En la prctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar grficos e imgenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imgenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamao que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imgenes a travs de lneas de conexin lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresin, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imgenes con una prdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresin se basan en la bsqueda de patrones o repeticiones de informacin del color en diferentes lugares de la imagen. Tambin existen tcnicas basadas en la eliminacin de la informacin de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a grficos e imgenes estudiaremos en profundidad toda esta problemtica sobre la reduccin del tamao, evaluando los principales algoritmos de compresin usados en la actualidad. Grficos en movimiento (animacin). Consiste en la presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Al igual que en el caso de los grficos estticos, se trata de una forma compacta de almacenar la informacin, y con gran capacidad de ser modificada. Imgenes en movimiento (vdeo). Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Las imgenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vdeo). Al igual que en el caso de las imgenes estticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificacin limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animacin y vdeo (efectos especiales cinematogrficos).

Si el tamao ocupado por las imgenes estticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imgenes en movimiento. En el tema dedicado a la animacin y al vdeo, veremos las tcnicas usadas para comprimir la informacin para conseguir tamaos adecuados para su edicin y transmisin. Los principales algoritmos de compresin de vdeo se basan en tcnicas de eliminacin de redundancias entre imgenes consecutivas y en tcnicas de interpolacin.

Sonido. Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: Habla. Msica. Otros sonidos. El habla es la forma de comunicacin sncrona ms utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semntico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informtico incluyen: Reconocimiento de la voz: consiste en la identificacin de fonemas (sonidos elementales) y palabras. Comprensin del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensin del lenguaje es algo mucho ms complejo. Sntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilizacin ms habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabacin, edicin y reproduccin posterior. La msica se puede almacenar como una serie de cdigos o instrucciones (anlogo al concepto de grfico visto previamente) como es el estndar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que tambin pueden ser sintetizados o reproducidos.

TIPOS DE MEDIOS

Los medios continuos (la animacin, el vdeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentacin, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semntica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexin deben garantizar la satisfaccin de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparicin de protocolos de comunicacin especficos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicacin que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisin de audio/vdeo en Internet.

Los medios discretos (texto, grficos e imgenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronizacin entre un texto y una imagen esttica) la diferencia puede no ser tan clara. Qu combinacin de medios es necesaria para que una aplicacin pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicacin es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.

El trmino multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal.

APLICACIN DE LA MULTIMEDIA MBITOS DE APLICACIN.

Como se ha dicho, la presentacin de la informacin en forma mltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos mbitos. En el mundo empresarial la tecnologa multimedia tiene una implantacin ya consolidada. Los usos ms frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. Tambin en publicidad, formacin, mercadotecnia, encuestas, catlogos, etc. se ha demostrado muy til y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificacin y control de

proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan da a da. En la industria son precisamente las aplicaciones que ms utilidad han demostrado. Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulacin para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestin de piezas y stocks o de produccin, el uso de estas tecnologas va en aumento. La educacin es probablemente el mbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovacin y beneficio. La generalizacin de este modelo puede suponer una modificacin radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientacin, as como de desarrollo del material que los alumnos manejarn de forma ms independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lgicamente el mayor protagonismo, aunque tambin son tiles pequeas aplicaciones y simulaciones ms o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme cantidad de posibilidades formativas es difcil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciacin, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemticas, fsica, qumica, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representacin grfica animada de estructuras y modelos, imgenes, etc.; en educacin superior, en medicina, ingenieras, informtica, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad de organizar de forma til y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto tambin importantsimo que converge con el modelo multimedia es el de la educacin a distancia, de gran importancia en algunas reas geogrficas. En el mbito domstico la electrnica de consumo est confluyendo con el modelo multimedia de forma que no slo a travs del ordenador domstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domtico, sino que tambin mediante dispositivos producto de la evolucin de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se estn introduciendo canales de acceso a esta tecnologa. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos productos est muy ligado a la evolucin de los sistemas telemticos como la televisin interactiva por cable, el acceso domstico a internet, etc.

En los lugares pblicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vas pblicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a informacin. Dadas las condiciones

habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, as como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, tpicos requisitos del material multimedia, son bsicos para el xito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de informacin amplio, rpido y completo, independiente de horarios (24 horas al da, 7 das a la semana) y capaz de atender la demanda de un pblico creciente con la simple duplicacin sucesiva de los equipos. Adems, es frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrnico y otros accesos interactivos a servicios de diversa ndole, como internet, recepcin y envo de fax, etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtencin de informaciones o comprobantes impresos en papel.

ALGUNOS EJEMPLOS DE APLICACIONES MULTIMEDIA.

Lo que sigue es solamente una breve descripcin de algunas aplicaciones interesantes que ilustran las posibilidades que ofrece la integracin de distintos medios digitales en un sistema informtico:

El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa en la idea de la lnea del tiempo. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas cronolgicamente, ampliar cualquier obra para verla con ms detalle o comparar la evolucin de diferentes artistas mostrando simultneamente sus lneas del tiempo.

Navegacin: Es un sistema de enseanza de navegacin asistida por ordenador. Combina conceptos tericos con la simulacin de una navegacin real. El sistema se basa en una base de datos de imgenes fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad, direccin, lnea de visualizacin, niebla, comps, etc.

En el barrio de St. Gervais: Es una aplicacin orientada al aprendizaje de la lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en Pars, escuchar entrevistas con las personas que viven y trabajan all e inspeccionar diversas fotografas y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por exploracin.

Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.

SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una plataforma de formacin interactiva y distribuida a travs del Web. Para ello incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la formacin y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicacin en tiempo real de audio y vdeo, realizacin y correccin de ejercicios, correccin de exmenes (exanet), etc.

DISTRIBUCIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA La distribucin de los productos multimedia da lugar a una reflexin sobre los soportes que permiten su transmisin. La revolucin de la telemtica (telecomunicaciones + informtica) nos exige distinguir entre dos tipos de soportes, los soportes off-line y los soportes on-line. Entendemos por on-line la conexin del equipo a una lnea de transmisin de informacin (sea telefnica, digital u otras). Entre los soportes off-line destacaramos, el CD-ROM, el DVD) entre otros, mientras que el acceso on-line a los productos multimedia se realiza a travs de redes de transmisin de banda estrecha (las habituales con modems de 14.400 28.800 baudios) o de banda ancha (en Espaa a travs de la Red Digital de Servicios Integrados RDSI) o de cable. Los soportes off-line requieren un medio de almacenaje que el usuario debe tener fsicamente (el CD-ROM, por ejemplo), mientras que la distribucin on-line permite el acceso virtual a todo tipo de productos, no hace falta disponer fsicamente del soporte, basta con estar conectado a una red que nos permita acceder al ordenador donde el producto est almacenado (Internet, por ejemplo).

PLATAFORMA MULTIMEDIA Las Aplicaciones o Plataformas Multimedia son una fuente de informacin difundida a travs de cualquier medio electrnico y estn compuestas de texto, arte grfico, audio y/o animacin o vdeo, todo esto, para mostrar detalles. Por ende, el objetivo bsico de las Plataformas Multimedia es llegar a un usuario con informacin suficientemente clara, precisa, concisa y de lenguaje sencillo, de tal manera que se evite al mximo cualquier ambigedad Los productos multimedia se pueden dividir en dos lneas: los denominados online (en lnea o conectados) y los offline (desconectados, sin acceso a internet).

La mayora de los productos multimedia en lnea han evolucionado hacia el concepto de plataforma, trmino que, en informtica y en internet, se refiere a un conjunto formado por una combinacin de equipo informtico, programas y sistema operativo. En general, lo multimedia est implcito en estas plataformas; si no es as, puede instalarse en la propia plataforma para ampliar sus capacidades audiovisuales. Por lo tanto, los conceptos de componente, extensin o mdulo son los formatos multimedia (audio-vdeo) ms extendidos en el desarrollo de aplicaciones digitales. Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos: las de cdigo abierto (open source), cuyo software se comparte y distribuye libremente, y las de cdigo propietario (privadas), que son de pago. Esta primera clasificacin, basada en la autora del producto, puede subdividirse, a su vez, en:

Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros. Plataformas de vdeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para mviles con transmisin de datos tiempo real. Widgets o gadgets, se refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una funcin especfica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan. En ocasiones, en espaol se les denomina subprogramas, y es lo que se conoce como aplicaciones de escritorio en lnea: tiempo, bolsa, etc. Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet como Elg, Xoops o Mahara. Desarrollos multimedia para libreras especficas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc.

En el mbito de los productos multimedia en lnea es importante destacar la rotunda aparicin y las grandes posibilidades que brinda el lenguaje para las redes HTML5, junto a CSS3, Ajax y jQueri (JavaScript), para la creacin de contenidos, complementos y extensiones multimedia en proyectos digitales. Los formatos multimedia offline son espacios que almacenan las aplicaciones multimedia y que cada da estn ms en desuso debido al fenmeno de las redes sociales, en las que la informacin se comparte continuamente. La opcin de guardar y compartir contenidos en la la nube y la mejora de las telecomunicaciones que propician que internet sea ms veloz y que tenga ms caudal es un duro competidor.

Estos formatos sin conexin se basan principalmente en su capacidad de almacenaje. Los ms extendidos son el DVD, DVD Blu Ray, CD Cards, USB Cards, Flash memory y el casi desaparecido CD-ROM (utilizado actualmente sobre todo en la industria discogrfica). La vida de algunos de estos formatos seguir mantenindose siempre y cuando existan lectores, que van desapareciendo en favor del concepto de la nube, que parece que se convertir no solo en el prximo formato de almacenaje en la red, sino tambin en el hbitat de las aplicaciones informticas que actualmente se encuentran instaladas en los ordenadores personales. Los formatos sin conexin se desarrollan y crean mediante programas determinados de autora multimedia, entre los que podemos citar principalmente a Adobe Flash, Adobe Authorware, DVD-Encore, DVD-Author o DVD-Lab. Estas aplicaciones crean formatos especficos, como por ejemplo Flash, que genera ficheros para la visualizacin de las creaciones multimedia ejecutables EXE (PC), SWF (PC y MAC) y ficheros ejecutables HQX o APP (MAC) o desarrolla pequeos widgets o gadgets (aplicaciones multimedia de escritorio). En cambio los formatos de autora de vdeo DVD terminan siendo una estructura de carpetas (vdeo/audio) con ficheros de contenido en formato VOB (video object) que pueden tener subttulos, mens y la navegacin que se haya diseado con el programa de autora de DVD.

CONCLUSION Los textos, sonidos, imgenes, animaciones, videos, grficos, ilustraciones y fotos; con todas sus posibles combinaciones e introduciendo la interactividad, que es el control que se tiene sobre los contenidos por medio de un teclado o Mouse. Esto es Multimedia interactiva y se puede implementar a la educacin como un medio claro y expedito en las clases, los contenidos se eligen de acuerdo a los objetivos deseados para desarrollar una clase o lo que nos propongamos ensear.

Con un conocimiento previo de a quin va dirigido el tema, multimedia es una oportunidad basta para seleccionar concienzudamente los temas; ya que no se trata nicamente de seleccionar imgenes, videos o textos, siempre debe de ir acompaada de una explicacin del ponente o profesor. Actualmente la tecnologa avanza a pasos agigantados y nos facilita el accesar a la informacin a travs de una computadora, un telfono o un celular y nos coloca en una cmoda posicin para adquirir un conocimiento fresco y amplio de la cultura, informacin, comunicacin y educacin a la par del mundo entero, de ah que para usar este medio en la educacin es necesario la selectividad y razonamiento del tema o temas deseados.

Multimedia nos facilita la explicacin o desarrollo de un tema, pues involucra a mas sentidos, es ms dinmica la explicacin e innovadora nos permite educar a los jvenes a manejar la vasta informacin, incrementa la cultura y favorece la competitividad facilita el proceso de enseanza aprendizaje y se ahorran recursos materiales, humanos, econmicos y de tiempo; una buena opcin para los tiempos actuales.

INTRODUCCION Etimolgicamente, la palabra multimedia significa mltiples intermediarios, y utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin, hace referencia a que existen mltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la informacin. Segn esta definicin tan general, una televisin o un peridico seran dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: es la integracin en un sistema informtico de texto, grficos, imgenes, vdeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente. En efecto, la riqueza de los multimedios reside en el acopio de informacin. Pero, para poder combinar e integrar fcilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y nica forma (actualmente numrica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisin y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisin de datos (especialmente, de fibra ptica) y mtodos de compresin y descompresin. Multimedia realmente es el medio ms novedoso y efectivo de comunicacin y no se debe ver tan slo como una tecnologa. Tampoco como aplicaciones tradicionales a las que se han agregado elementos audiovisuales sin una gua clara. La adopcin de soluciones Multimedia es, sin duda un nuevo vnculo entre el usuario y sus presentaciones. La aplicacin de nuevas tecnologas para mantener, reforzar y comunicar ideas e informacin no es novedosa; el video, la radio, las pelculas son medios que trascienden el mundo de la palabra impresa. Lo que la computadora agrega a esos medios es el poder de guardar, organizar y disponer vastas cantidades de informacin que nos hacen las cosas ms fciles.