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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE HUATUSCO

INGENIERÍA SISTEMAS COMPUTACIONALES

LABORATORIO DE SIMULACIÓN

MANUAL DE PRÁCTICAS

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ÍNDICE ÍNDICE .......................................................................................................................... 2 INTRODUCCIÓN ......................................................................................................... 3 PRÁCTICA 1.1 .................................................................................................................. 1 DIAGRAMAS DE FLUJO .................................................................................................... 1 PRÁCTICA 2.1 ................................................................................................................... 5 INTRODUCCIÓN AL AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN ............................................................ 5 PRÁCTICA 2.2 ................................................................................................................. 13 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN ....................................................................................... 13 Práctica 3.1 ................................................................................................................... 18 PROGRAMACIÓN MODULAR ............................................................................................ 18

. programación en software de aplicación y programación de interface. la sensibilidad y conocimientos para hacer uso eficiente de las herramientas de programación de alto nivel.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA INTRODUCCIÓN En este manual se pretende complementar las competencias requeridas en el estudiante de Ingeniería Electromecánica y obtenga la capacidad para desarrollar aplicaciones de software. Por lo que se trabajo en este manual trata de ser un complemento de lo visto en clase para permitirle aplicar el estudio de los temas: introducción a la programación por computadora. el lenguaje y su entorno integrado de desarrollo.

Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación. son una mezcla de símbolos y explicaciones que expresan secuencialmente los pasos de un proceso. Un diagrama de flujo es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o de una secuencia de acciones rutinarias.1 DIAGRAMAS DE FLUJO Nombre Participación OBJETIVO .son “…una representación gráfica mediante la cual se representan las distintas operaciones de que se compone un procedimiento o parte de él. estableciendo su secuencia cronológica. I. Laboratorio de Introducción a la Programación 1 . Clasificándolos mediante símbolos según la naturaleza de cada cual. Diseñar adecuadamente con los símbolos ANSI un diagrama de flujo y a su vez ejecutarlo en un programa de diagramas de flujo para comprobar su correcto funcionamiento. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA PRÁCTICA 1.” Es decir. de forma tal que este se comprenda más fácilmente. MARCO TEÓRICO Los diagramas de flujo -también conocidos como fluxogramas.

dicha simbología se muestra a continuación: Simbología ANSI El DFD es un programa. entonces podríamos decir que para cada problema algorítmico se aplica una solución diferente. Se pueden crear diagramas de flujo de datos para representar algoritmos.es una organización privada sin fines lucrativos que administra y coordina la normalización voluntaria y las actividades relacionadas a la evaluación de conformidad en los Estados Unidos. El programa posee una serie de herramientas y comandos para utilizar en la construcción de algoritmos Laboratorio de Introducción a la Programación 2 .SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA El Instituto Nacional de Normalización Estadounidense –ANSI por sus siglas en inglés. teniendo en cuenta que el mismo proceso aplica solo para el mismo problema.con el propósito de representar los flujos de información. diseñado para analizar y construir los algoritmos. El ANSI ha desarrollado una simbología para que sea empleada en los diagramas orientados al procesamiento electrónico de datos –EDP. de la cual se han adoptado ampliamente algunos símbolos para la elaboración de los diagramas de flujo dentro del trabajo de diagramación administrativa. estos son problemas planteados que se pueden solucionar a través de un proceso específico.

3. Desarrollar la solución en diagramas de flujo. solicitando al usuario los catetos. Describa en qué consiste la solución de su problema. CONCLUSIONES Describa sus conclusiones del desarrollo de diagramas de flujo.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA II. 1. 3. Mencione los símbolos que utilizó en el diagrama de flujo. Laboratorio de Introducción a la Programación 3 . 4. ¿Qué es un diagrama de flujo? ¿Qué asociación realizó la simbología para diagramas de flujo de datos? ¿Qué símbolo se utiliza para realizar alguna operación dentro del CUESTIONARIO diagrama de flujos? IV. II. 2. Describa el proceso que realiza el programa DFD en la ejecución del diagrama de flujo.2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la práctica. 1. 1 Material y equipo a utilizar    Computadora Libreta Programa instalado DFD DESARROLLO PRÁCTICO II. Se desea encontrar la hipotenusa de un triángulo rectángulo. III. En el programa de DFD diseñe un diagrama de flujo que solucione el problema 2.

México. Madrid España. Programación en C Algoritmos.  Rafael Cases Muñoz/ Lluis Márquez Villodre. FUENTES DE INFORMACIÓN  Joyanes Aguilar. 4ª edición. 3ra edición. 2003. 2002. gramática y autómatas. Editorial Mc Graw Hill. Laboratorio de Introducción a la Programación 4 . Curso Básico de Lenguaje. J. México 2003. Luis. Como Programar en “C / C++”. Deitel. estructuras de datos y objetos. M. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana.1ª edición Editorial Alfa Omega.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA V.  H. Deitel / P.

Son lenguajes artificiales. donde ese orden de ejecución está establecido de acuerdo a unas pocas reglas fijas. En este curso se estudiará la programación estructurada y en el lenguaje C. Laboratorio de Introducción a la Programación 5 . I. poco a poco han surgido nuevos lenguajes.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA PRÁCTICA 2. con una estructura semejante a la que tienen los lenguajes de los humanos para comunicarse. control Nombre Participación Catedrático: OBJETIVO . que no eran más que una verbalización del código máquina: convertir cada cadena de ceros y unos que expresaba cada una de las microinstrucciones de la CPU en una cadena de texto. intuitivamente más sencillos de expresar y de recordar que el lenguaje máquina. Un programa es una secuencia ordenada de sentencias. Actualmente existe gran diversidad de lenguajes y de paradigmas de programación.1 INTRODUCCIÓN AL AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN No. MARCO TEÓRICO Con el fin de agilizar el trabajo de creación (redacción) de programas. Los primeros pasos en este camino de desarrollo de lenguajes fue la creación de los lenguajes ensamblador. El alumno conocerá el ambiente de un IDE para lenguaje C y desarrollará su primer programa. y que el programa realiza un procedimiento destinado a dar solución a un problema inicial planteado. Un lenguaje de programación es un lenguaje creado para expresar sentencias que puedan luego ser interpretadas y ejecutadas por una máquina.

Es un trabajo que se desarrolla en diferentes fases. con un funcionamiento similar a un editor de texto. Una vez tenemos el problema resuelto. acrónimo en inglés de Integrated Development Environment).SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA Programar es algo más que redactar una serie de sentencias en un determinado lenguaje de programación. II. II. Un entorno de programación es un conjunto de programas que son necesarios para construir. Existen entornos de programación integrados (genéricamente llamados IDE. desde la definición del problema hasta la obtención del programa ejecutable correcto. Abierto el IDE Dev-C++. ahora hará un nuevo espacio de trabajo para diseñar su primer programa en lenguaje C. compiladores. otros programas. enlazadores y depuradores. archivos con funciones. En la figura 1 se muestra el procedimiento. y la solución expresada en pseudocódigo o mediante un flujograma. de forma que en una sola aplicación quedan reunidos todos estos programas. 1 Equipo a utilizar   Computadora IDE instalado (Dev-C++) DESARROLLO PRÁCTICO II. Laboratorio de Introducción a la Programación 6 . ejecute la aplicación para realizar su primer programa. Una vez que ha instalado el IDE a trabajar. 2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la práctica. Un entorno de programación incluye editores de texto. 2. 1. el siguiente paso es crear el programa en un nuevo archivo o conjunto de archivos. Para ello se dispone de editores de programas. a su vez.

En este caso al no darle el nombre aún se le llama SinNombre1.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA Figura 1. cambia por un [*]SinNombre1. para indicar que ha sido modificado y no se Laboratorio de Introducción a la Programación 7 . 4. La figura 2 muestra como se presenta el espacio en blanco en donde se tiene que redactar el programa. getch ( ). Una vez que se empieza a escribir el código la pestaña donde esta el nombre. sin la enumeración 1 2 3 4 5 6 7 8 #include <stdio. Escribir en el espacio de trabajo el siguiente código. Creación de un nuevo espacio de trabajo 3. Espacio de Trabajo en blanco y sin nombre. Una vez que se ha creado el espacio de trabajo que será el archivo fuente. Figura 2. } 5.h> #include <conio.h> int main( ) { printf ("Hola mundo \n"). se deberá tener una hoja en blanco y en la pestaña el nombre del archivo.

Figura 3. En el tipo Laboratorio de Introducción a la Programación 8 . sí se quieren conservar las modificaciones. Se abrirá una ventana para ubicarlo en el lugar deseado. En este caso será el programa número uno que hace un saludo. Esto se ve en la figura 3. ni espacios en blanco. El [*] muestra que el archivo fuente se ha modificado 6.cpp la extensión no es necesaria especificarla en el nombre. Guardar el archivo con P1_hola. No mayor a 8 caracteres. Cada vez que se modifique o cambie algo en el código aparecerá al inicio del nombre el asterisco entre corchetes [*] por lo que es necesario guardar.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA han guardado las modificaciones. Figura 4. Guarda el archivo fuente. en la carpeta deseada y asignarle un nombre adecuado y representativo. Para guardar el programa siga las indicaciones de la figura 4. ni ñ ni acentos. selecciona Guardar como. En la pestaña Archivo.

Figura 5. Como se muestra en la figura 6. Como se muestra en la figura 7. Como se muestra en la figura 5. Una vez que se ha guardado el archivo. Ventana para guardar el archivo fuente.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA de archivo se especifica que tipo de archivo será. para saber si hay errores y observar los resultados esperados. Laboratorio de Introducción a la Programación 9 . 7. debe aparecer la pestaña con su nuevo nombre del archivo que se le ha asignado. En el menú Ejecutar se selecciona la opción de Compilar. Compilar el archivo fuente. Figura 7. Después de guardar es necesario compilarlo y ejecutarlo. Figura 6. Pestaña con el actual nombre del archivo.

Figura 8. Ventana de compilación 8. Menú ejecutar Una vez que se ha ejecutado el programa. Después del resultado. Una vez que se ha compilado correctamente el siguiente paso es ejecutarlo y observar los resultados. se mostrará una pantalla negra que muestra los resultados que se han programado. oprimiendo una tecla sale de la ventana de resultados y se queda en la ventana de trabajo. como se muestran en la figura 9. En este caso sale en la esquina superior izquierda: “Hola mundo” que fue lo que se mando a imprimir en pantalla. Como se muestra en la figura 10. En el menú Ejecutar seleccionar la opción Ejecutar. En caso de error. Laboratorio de Introducción a la Programación 10 . Figura 9.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA En la figura 8 sale la ventana que se ha obtenido una buena compilación. la ventana mostrará error y en la parte inferior de la ventana del código fuente se especificarán los errores.

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA Figura 10. el objetivo de la misma. 1. Borre la línea 7. CONCLUSIONES CUESTIONARIO Escribe las conclusiones que has obtenido al realizar esta práctica considerando Laboratorio de Introducción a la Programación 11 . Una vez que se ha ejecutado el programa anote las observaciones y responda las siguientes preguntas. ¿Por qué es necesario la librería stdio? 3. ¿Qué hace la función printf? 4. Anote que sucede. a) ¿En su primer código tuvo algunos problemas para generar un nuevo archivo?______ ¿Cuál fue? b) ¿En el proceso de compilar obtuvo errores? _____ ¿Qué errores fueron? c) Imprima pantalla de su proceso de ejecución del código y péguelo en esta sección. borre el . 5. que esta al final de la línea 6. Después de compilarlo. IV. ¿Qué es una librería? 2. III. De su código. Ventana de resultados 9. anote las observaciones y explique el por qué de lo observado.

FUENTES DE INFORMACIÓN  Joyanes Aguilar. México 2003. Deitel. Luis. M. Madrid España.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA V. 3ra edición. Programación en C Algoritmos. Deitel / P. J. Como Programar en “C / C++”. estructuras de datos y objetos. páginas de internet o la fuente de donde lo obtuviste el resto de la información.  H. 4ª edición. Laboratorio de Introducción a la Programación 12 . 2003. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana. Editorial Mc Graw Hill. Nota: Complementa el Marcó Teórico y anota las bibliografías.

Las estructuras repetitivas pueden ser : WHILE (mientras). control Nombre Participación Catedrático: OBJETIVO . while y dowhile. I. DO WHILE (hacer mientras). MARCO TEÓRICO Las estructuras repetitivas son aquellas que sirven para que una acción se ejecute un determinado numero de veces. incremento) { Laboratorio de Introducción a la Programación 13 .SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA PRÁCTICA 2. esta estructura debe tener una entrada y una salida en la cual se ejecute la acción un determinado o indeterminado numero de veces. Las estructuras repetitivas permiten ejecutar acciones que pueden descomponerse en otras acciones primitivas. Ayudar a que el alumno aprenda a utilizar las estructuras de repetición o iteración disponibles en el lenguaje C: for. La forma de la instrucción for es: for( inicialización de la variable. condición. y depende del cumplimiento de una determinada acciones (una condición). FOR (para).2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN No.

II. II. Es importante hacer notar que la instrucción do-while termina con un punto y coma. La forma general de la instrucción do-while es: do { Instrucciones. En el ciclo do-while las instrucciones se ejecutan una vez y luego se evalúa la condición para determinar si se continua o no con el ciclo. } while (expresión). i++) La forma general de la instrucción while es: While(expresión) { Instrucciones } En el ciclo do-while la expresión se pone al final. 1 Material y equipo a utilizar Laboratorio de Introducción a la Programación 14 DESARROLLO PRÁCTICO . i<=10. De esta forma se garantiza que las instrucciones del ciclo se ejecutan por lo menos una vez antes de pasar por la expresión.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA Instrucciones } Ejemplo: for (i=0.

Realice un programa que multiplique por 2 el número que el usuario proporcione y lo haga indefinidamente hasta que el usuario quiera. El código se muestra a continuación. i++) { printf ("%i\n". imprima pantalla del código y su resultado. Utilizando el ciclo While Laboratorio de Introducción a la Programación 15 . return 0. } getch ( ). Realice el código que lea 5 números e imprima la suma de ellos. for (i=1. Realiza un programa que imprime una serie de números del 1 al 100. Realice un programa que sume números y que su ejecución finalice cuando la suma de los números sea mayor a 50. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 #include <stdio. i). } 2.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA  Computadora  IDE instalado (Dev-C++) II. Utilizando el ciclo While 4.2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la práctica.c" int main ( ) { int i = 0.h> #include "conio. A continuación se proporciona el código fuente. 3. 1. i<=100.

b=a*2. getch(). Programa que imprime en pantalla los caracteres de la A hasta la P y sus valores numéricos en ASCII. do { printf("El valor en decimal de %c es ----> %i \n". opcion=1. while(opcion==1) { printf("Anote un numero \n").c" int main() { int a. } printf("Presione una tecla para salir\n").&a).SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 #include <stdio.h> int main() { int x=65. x. return 0. scanf("%i". Utilizando ciclo Do-While. SI 2. getch( ).b). } while (x<=80). printf("Desea continuar 1. return 0. printf("El resultado es: %i \n\n". } Laboratorio de Introducción a la Programación 16 . x). x++. } 5. NO\n").&opcion). b.h> #include "conio. #include <stdio. scanf("%i".h> #include <conio.

y así sucesivamente hasta que la condición sea mayor a 80. es igual que x = x+1. 2003.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA 6. CONCLUSIONES Escribe las conclusiones que has obtenido al realizar esta práctica considerando el objetivo de la misma. estructuras de datos y objetos. FUENTES DE INFORMACIÓN  Joyanes Aguilar. 7. 4. Realizar un programa que permita números positivos por el usuario y finalice el programa cuando detecta un número negativo. 2. Madrid España.  H. Nota: El incremento que vemos como x++. Editorial Prentice Hall Hispanoamericana. Laboratorio de Introducción a la Programación 17 . Programación en C Algoritmos. Deitel / P. el printf imprime en la pantalla el valor y después se incrementa la variable. 1. Editorial Mc Graw Hill. V. 4ª edición. Como se puede observar las instrucciones se ejecutan primero puesto que la instrucción while esta al final. Luis. M. páginas de internet o la fuente de donde lo obtuviste. Cuestionario ¿Cuál es la diferencia entre el ciclo Do-While y While? Cita un ejemplo donde ocupes un ciclo For ¿Por qué son útiles las estructuras repetitivas? ¿Qué pasa si quitas la librería conio ? IV. J. 3. Deitel. III. Como Programar en “C / C++”. México 2003. Complementa el Marcó Teórico y anota las bibliografías. Se verifica la condición y como después del incremento el valor de la variable es 66 se sigue cumpliendo la condición y el programa vuelve a iniciarse desde el do. 3ra edición.

y a utilizar funciones en un entorno de programación. II.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA Práctica 3.1 PROGRAMACIÓN MODULAR No. que realiza una tarea concreta y determinada. Material. y que puede ofrecer finalmente un valor resultante obtenido a partir de otros valores iniciales recibidos como parámetros de entrada. A la hora de definir estas partes diferenciadas es muy habitual hacer uso de funciones: una función es un grupo o bloque de instrucciones identificado mediante un nombre. MARCO TEÓRICO Para la programación de grandes líneas es posible y recomendable descomponer el problema inicial en subproblemas más sencillos y estructurar así luego el código final en distintos bloques diferenciados (módulos) que permitan entender y desarrollar el programa siguiendo una metodología estructurada y modular.  Laboratorio de Introducción a la Programación 18 DESARROLLO PRÁCTICO . I. a definir o implementar. control Nombre Participación Catedrático: OBJETIVO . Que el alumno aprenda a declarar. II. 1 Material y equipo a utilizar II.

Realice una funcion para obtener el cuadrado de un número Laboratorio de Introducción a la Programación 19 . una vez que ésta finaliza con su tarea. 1. el control es devuelto al punto desde el cual la función fue llamada."."). De manera general. } En este ejemplo sencillo. 2. que realizan una tarea específica y que puede retornar un valor a partir de una serie de valores recibidos como parámetros de entrada. se invoca a la función printf() cuya tarea es imprimir por pantalla la cadena de caracteres "Este es mi primer programa. Cuando una función es invocada se le pasa el control del programa y. Esta cadena de texto es el parámetro de entrada para la función printf(). Las funciones pueden tomar parámetros (valores de entrada) que modifiquen su comportamiento. return 0. existe una función principal (main) que contiene el código que ejecuta nuestro programa. Desarrolle el siguiente programa #include <stdio. y como en cualquier programa. una función es un bloque de código o conjunto de sentencias referenciadas con un nombre o identificador. En este caso.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA II.h> int main( ) { printf("Este es mi primer programa. 2 Procedimientos Instrucciones para el desarrollo de la práctica.

en la declaración. tiene una variable de tipo también double. 3. (2) la función se debe declarar fuera de cualquier otra función y siempre antes de hacer uso de ella. (3) también se puede indicar. o desde cualquier otra función. llamada cuadrado() y que. se procede con la definición de la función. Por ejemplo. Laboratorio de Introducción a la Programación 20 . El valor que devuelve la función queda guardado en la variable b.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA Así. (4) y recuerde que toda función requiere ser declarada antes de su definición. Tenga en cuenta que : (1) la declaración de una función es una sentencia: termina por tanto con punto y coma. Una vez que tenemos la función declarada y definida se puede hacer uso de ella en la función principal del programa. el nombre de cada una de las variables que son parámetros de entrada (double n). como parámetros de entrada. Una vez que se ha declarado la función. queda declarada una función de tipo double. sin más que llamándola o invocándola. la siguiente sentencia invoca a la función implementada para calcular el cuadrado del valor codificado en la variable a.

El cálculo de dicho valor cuadrado se realiza haciendo uso de la función cuadrado() desarrollada por el usuario puntos. 22 return 0.c" 3 4 //declaracion de la funcion 5 double cuadrado(double). Por último. muestra luego por pantalla el cuadrado de dicho número. 6 7 //programa principal 8 int main(void) 9 { 10 11 double a. 13 14 printf("Introduzca un numero: "). Como se puede ver en el código la línea 5 corresponde a la declaración de la función cuadrado(). 20 21 getch ( ). 15 scanf(" %lf". 29 m = n * n. tras introducirlo. 23 } 24 25 //definicion de la funcion 26 double cuadrado(double n) 27 { 28 double m. 30 return m. el siguiente código recoge la implementación de un programa que primero solicita al usuario un número por teclado y. &a). 12 double b.SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA 4. 16 17 b = cuadrado(a). 31 } Laboratorio de Introducción a la Programación 21 . b). mientras que las líneas de código entre 26 y 31 corresponden a la definición de dicha función 1 #include <stdio. //llamada a la función 18 19 printf("Su cuadrado es: %lf".h> 2 #include "conio.

SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA 5. Edición. El primer paso es crear un proyecto denominado FUNCION_ECUACION. y Freedman. V. Mark W. Cuestionario ¿Qué es la programación modular? ¿Cuáles han sido los errores de mayor complejidad? ¿Qué es una función? IV. del tipo a·x + b = 0 dados los parámetros a y b que definen dicha ecuación. Undécima edición. Trillas 2. Roger A. 2. Laboratorio de Introducción a la Programación 22 . Young D. III.. Electricidad. 1. 3. Pearson Educación. SEARS. México (2005). páginas de internet o la fuente de donde lo obtuviste. Física universitaria con física moderna volumen 2.. Zemansky. CONCLUSIONES Escribe las conclusiones que has obtenido al realizar esta práctica considerando el objetivo de la misma. Complementa el Marcó Teórico y anota las bibliografías. En este proyecto debe programar una función denominada solveEq1() que permita resolver una ecuación de primer grado. Boylestad Robert Louis n. Electrónica y Electromagnetismo. Francis W. FUENTES DE INFORMACIÓN 1.. 1er.