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TALLER DE CAPACITACIN ENSEANDO A LA INTEGRACIN DE LAS TIC EN LA ESCUELA DEL SIGLO XXI

INTRODUCCION
El actual proceso de cambio que vive nuestro pas no es ajeno al mbito educativo. Aprender es algo innato al ser humano, es algo que ha venido haciendo a lo largo de su dilatada historia. Este aprendizaje, al principio, consista en la transmisin oral de conocimientos que los padres daban a los hijos y los hijos a los nietos y as sucesivamente. Ms tarde, con la invencin de la escritura y, posteriormente, con la invencin del papel, los conocimientos tambin pudieron copiarse manualmente aunque su poder de transmisin en este medio era escaso ya que en esa poca de la historia el saber leer y el saber escribir eran autnticos lujos destinados a unos pocos privilegiados. Luego lleg la imprenta que dio la posibilidad de que los conocimientos pudieran ser divulgados como nunca antes se haba hecho. Y posteriormente lleg la rotativa y otras tcnicas de impresin que permitieron la publicacin de miles de ejemplares en muy poco tiempo y supuso la divulgacin masiva de conocimientos. Todo esto forma parte de la evolucin del ser humano y es digno de admiracin pero tambin hay que darse cuenta de que se pierde algo esencial como es la transmisin oral y visual que ofreca el aprendizaje antiguo, aunque bien es verdad que el ser humano, mediante la imaginacin, ha sabido suplir de manera satisfactoria esas carencias y adems se sigue rodeado de personas para aprender de ellas. Muchos han conocido la enseanza, explicado de una forma muy sencilla, como un profesor en un aula impartiendo sus conocimientos a los alumnos y da tras da, los alumnos acuden al colegio, al instituto, a la universidad o a cualquier otro centro de formacin a recibir una serie de conocimientos, explicados por el profesor y normalmente recogidos en un libro de texto, que sirve como apoyo. Y luego, una evaluacin peridica o al final de un ciclo, que el profesor hace a sus alumnos para tener un reflejo de lo aprendido por stos. Ha cambiado algo el sistema de educacin tradicional? Bsicamente no pero como se sabe, todos estn inmersos en la sociedad de la informacin y la comunicacin: en los ltimos aos se ha observado la evolucin y desarrollo vertiginoso de los medios de comunicacin e Internet y el conocimiento ha pasado a ser el principal activo de las sociedades avanzadas. Este contexto de sociedad estimula una mayor demanda de formacin y de educacin. Y la pregunta es qu implicaciones conlleva todo ello en la educacin? Qu cambios cabe esperar en el rol de la enseanza, en el de la escuela? En definitiva, qu y cmo habr que "ensear" en el futuro ms prximo?

COLEGIO SAN ROQUE


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ENSEANDO A LA INTEGRACIN DE LAS TIC


1.1. Pedagogas En un proceso que constituye un momento nico en la historia humana, hemos llegado a un desarrollo tecnolgico tal que su impacto probablemente slo es comparable al que tuvo el descubrimiento de la imprenta por Gutemberg.

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin estn hoy presentes en todas las dimensiones de la vida humana: cientfica, econmica, social, informativa, deportiva o familiar. Sin ella, difcilmente se podra alcanzar los niveles de eficacia, precisin y rapidez a los que se estn acostumbrados. Pero mientras no es posible discutir todos estos valores, la mayora de ellos centrados en la ampliacin del efecto humano, es ms difcil lograr el consenso cuando la pregunta es si la tecnologa puede cambiar por s misma un sistema previamente establecido en cualquiera de las reas del pensamiento humano: la ciencia, la poltica o la cultura. Y todava el problema es an ms complejo si se habla de la educacin, donde la costumbre es pasar de la nada al infinito a la desconfianza y al optimismo ms claro. Por eso, al hablar de educacin y Nuevas Tecnologas se tiene que hablar de mitos, promesas y realidades. De acuerdo con los cambios actuales en la educacin, hay que distinguir pues dos pedagogas. La pedagoga de la reproduccin y la pedagoga de la imaginacin. La pedagoga de la reproduccin consiste en la presentacin y desarrollo de los conocimientos que deben ser luego fielmente reproducidos. Es una posicin incrustada al viejo modelo de verdad que es cuanto ms fielmente es reproducida. La Pedagoga de la imaginacin, en cambio, utiliza estrategias adecuadas para relacionar, combinar y transformar los conocimientos. Responde al nuevo modelo de verdad centrada en la bsqueda, la indagacin, la curiosidad y la imaginacin. La verdad, en este caso, es algo dinmico; es ms una pregunta que una respuesta, es ms un proceso que un producto. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin pueden apoyar una u otra pedagoga, pero la mayora apoya a la primera. Ahora bien, qu pasa si las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin apoyan una pedagoga de la reproduccin? Pues que no se habra avanzado nada, porque las TIC estaran ya condenadas, desde el comienzo, a replicar y reproducir los datos informativos; podran potenciar fsicamente la accin humana, pero seguiran siendo absolutamente incapaces de desarrollar todo su potencial de cambio y de transformacin. 1.2. Tecnologas de Informacin y Comunicacin Las Tecnologas de la informacin y la comunicacin son slo un instrumento, y como tal, no pueden cambiar la educacin por s mismas. Aunque no pueden cambiar la educacin, s pueden ayudar a repensar, redisear, o reinventar el sistema educativo. Los resultados de Internet dependen de la Pedagoga que haya detrs, una Pedagoga de la reproduccin o una Pedagoga de la imaginacin. Para que las TIC desarrollen todo su enorme potencial de transformacin no basta que acten como un instrumento cualquiera, deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender. Los estudiantes no pueden seguir funcionando como mquinas que replican el conocimiento de algo que seguramente cambiar enseguida porque Internet seguir suministrando nuevas informaciones disponibles. Los alumnos deben estar preparados para seguir una ruta pedaggica inteligente que les suministre la oportunidad de mejorar su inteligencia, utilizando tecnologas de la informacin de manera claramente estratgica. Pero, sobre todo, son los profesores los que necesitan igualmente estar bien preparados para ayudar a los alumnos a aprender utilizando las TIC. Si una reforma de enseanza exige ante todo, una buena formacin del profesorado, la revolucin tecnolgica que estamos viviendo reclama, con carcter de urgencia, un plan urgente de formacin del profesorado, y esta formacin no debera recaer sobre el profesorado como una tarea sobre aadida, sino como
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parte de un trabajo profesional, socialmente poco reconocida, pero ms que nunca apasionante. Ahora bien, el enfoque de esta formacin del profesorado no puede ser el de encontrar lo que puede hacer la TIC, sino cmo puede ayudar la tecnologa a mejorar la educacin. Todos las Instituciones Educativas tienen problemas. Muchos de ellos no dependen el uno del otro. Pero las Instituciones Educativas tambin pueden tener proyectos. Y esos s estn al alcance. Y son los proyectos los que crean ilusin, cohesionan a las Instituciones Educativas y los proyectan hacia el Futuro. Este emprendimiento puede ser el comienzo de un gran proyecto que, si adems se abre a la comunidad educativa podr poner a nuestro Colegio San Roque en un lugar privilegiado de la Red. 1.3. E-Learning (Teleformacin) Las nuevas tecnologas han entrado de lleno en prcticamente todo terreno de la vida y la educacin y la formacin es uno de ellos. Nuevos elementos han aparecido para mejorar el nivel de la educacin y la formacin y para hacerlas ms accesibles eliminando las barreras espacio-temporales que pudieran existir con anterioridad; uno de ellos es el elearning (Teleformacin). El E-learning hoy en da est experimentando un crecimiento muy notable. Cada vez son ms las empresas que reciclan a sus profesionales mediante cursos publicados en las herramientas de gestin del conocimiento, que son las encargadas de gestionar tanto a los alumnos y profesores como a los contenidos que se quieren publicar. Los sistemas de gestin del conocimiento desarrollados por empresas privadas tienen, en general, un nivel bastante alto pero han alcanzado unos precios demasiado altos y ciertas instituciones y organizaciones no se pueden permitir el lujo de pagar. Es por esto que, como contrapartida, nacen las plataformas de libre distribucin, impulsadas generalmente desde el entorno universitario e influenciado enormemente por el espritu del cdigo libre. Qu entendemos por E-learning? E-book, e-mail, e-commerce, son viejas palabras a las que se les ha agregado la "e" -que quiere decir electronic-, con el fin de denotar nuevos fenmenos y realidades relacionadas con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). El surgimiento de esta sociedad de la informacin no slo est soportando cambios en las maneras de trabajar, de comunicarse e incluso de interactuar, sino tambin en el vocabulario. De hecho, el nuevo diccionario de la Real Academia Espaola ya recoge tecnicismos como web, hardware, videojuego, zapear o CD-ROM, y no es extrao que en el futuro se empiecen a incluir palabras empezadas por "e", como por ejemplo, e-mail. La "e" quiere significar que una realidad ya existente ha encontrado aplicaciones tambin en esta nueva era digital. Si nos centramos en lo que nos concierne, el e-learning (se podra traducir al castellano como tele-educacin o como tele-formacin, aunque la supremaca de los trminos anglosajones hace que el trmino e-learning est ms extendido1) es un nuevo concepto de educacin a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didcticos para el aprendizaje y la enseanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones Multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedaggicas utilizadas varan de acuerdo con los requerimientos especficos de cada individuo y de cada organizacin. En la actualidad numerosas universidades y diferentes instituciones educativas y empresas estn implementando soluciones de e-learning, tanto con sistemas propios como con paquetes especializados.

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TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y COMUNICACION EN EDUCACION


Los cambios del contexto Educativo La situacin social en la que nos encontramos, caracterizada por nuevos modelos familiares, nuevos entornos profesionales y una mayor diversificacin del alumnado, exige un nuevo sistema educativo que, regido por el principio de igualdad de oportunidades y no discriminacin, d respuesta a la nueva Sociedad de Informacin, cuya implantacin no ha hecho sino acentuar la necesidad de un cambio profundo en la educacin. En esta transformacin, las TIC juegan un papel indispensable, ya que se convierten en el instrumento de los cambios que la Sociedad Informacin ha causado en el mbito de la formacin. 2.1.

La mayora de los gobiernos y de los educadores reconocen que la utilizacin de las TIC en la enseanza mejora su calidad. Sin embargo, se trata, no ya de ensear sobre TIC, es decir de formar en las habilidades y destrezas que son necesarias para desenvolverse con soltura en la SI; sino de dar un paso ms y entender que utilizar las TIC en el aula significa seleccionar algunas de las herramientas que ofrecen las TIC y usarlas desde una perspectiva pedaggica, pero no como un complemento a la enseanza tradicional sino como una va innovadora que, integrando la tecnologa en el currculo, consigue mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje y los progresos escolares de los alumnos. El cambio no debe consistir nicamente en cambiar el papel y el lpiz por el ordenador y la impresora sino en la forma en la que se utilizan las nuevas herramientas. Y este cambio profundo en la metodologa educativa, que no consiste en utilizar las nuevas herramientas con mtodos tradicionales, debe afectar a la enseanza en pro de las necesidades individuales del alumno, a travs de la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones, fomentando el trabajo colaborativo y, sobre todo, ofreciendo una metodologa creativa y flexible ms cercana a diversidad y a las Necesidades Educativas. En este nuevo enfoque de la educacin, que defiende el uso de la tecnologa no como un fin sino como un medio para mejorar el proceso de aprendizaje, es fundamental utilizar las nuevas herramientas de forma apropiada. Por ello, el papel y la formacin en TIC de los docentes es esencial ya que son ellos los que deben dotar de contenidos educativos a las herramientas tecnolgicas e integrar la tecnologa en todas las reas del conocimiento. El nuevo modelo de enseanza que propician las nuevas herramientas tecnolgicas y que poco a poco se va abriendo camino en las Instituciones Educativas, implica muchas transformaciones:
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2.1.1. Cambio en el proceso educativo La sociedad en la que se vive, la informacin y el conocimiento tienen cada vez ms influencia en el entorno laboral y personal de los ciudadanos; sin embargo, los conocimientos tienen fecha de caducidad. La velocidad a la que se producen las innovaciones y los cambios tecnolgicos exige actualizar permanentemente los conocimientos. El proceso educativo ha cambiado. Antes, una persona pasaba por las distintas etapas del sistema educativo (Educacin Inicial, Primaria, Secundaria y Formacin Profesional o universitaria) para formarse y poder iniciar su vida profesional. A partir de ah, a excepcin de algunos cursos de actualizacin ofrecidos en su ambiente profesional, se consideraba que ya estaba preparada. En la actualidad, si no quiere quedarse obsoleta, debe continuar su aprendizaje a lo largo de toda su vida.

Las TIC favorecen la formacin continua al ofrecer herramientas que permiten la aparicin de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las restricciones del tiempo y del espacio que exige la enseanza presencial. Las posibilidades para reciclarse se amplan al poder aprender ya sea formalmente a travs de cursos on-line organizados por centros o, de forma ms informal, participando en foros, redes temticas, chats o comunicaciones de correo electrnico entre colegas nacionales o del extranjero.
Formacin Profesional Formacin Primaria y Formacin Continua Formacin Universitari

Figura 1. 2.1.2. Cambio en el objeto de la enseanza Saber escribir y leer ya no significa hoy ser una persona alfabetizada. Las citadas habilidades, aunque siguen constituyendo la base, no son suficientes para acceder a toda la informacin que hoy circula por Internet. Hay que ampliar el aprendizaje de respuestas y de contenidos de los modelos educativos tradicionales. No se trata ya de transmitir slo unos datos predeterminados para que el alumno los reproduzca, sino de ensear a aprender a lo largo de toda la vida y, para ello, de transmitir capacidades o habilidades que permitan adaptarse a una sociedad en constante evolucin.
Aprender a aprender Alfabetizacin digital

Figura 2.
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La llegada de las TIC al mundo de la educacin ha abierto muchas puertas y por ello el esquema tradicional del profesor que ensea y el alumno que aprende o reproduce lo que le ha enseado el profesor no es suficiente. Se ha producido un gran cambio en el objeto de la educacin. 2.1.3. Cambio en los objetivos educativos Los educadores deben preparar a los alumnos para vivir en la Sociedad de la Informacin, en la Sociedad del Conocimiento. Para ello, deben potenciar desde muy pronto las habilidades necesarias para que los alumnos aprovechen al mximo las posibilidades de las TIC.
Crear conocimiento de valor Aprender de por vida Procesar la informacin efectivamente Solucionar problemas eficazmente Usar la informacin responsablemente

Figura 3. El nuevo objetivo consiste en dotar a los alumnos de las capacidades y de los conocimientos necesarios, sintetizando tales habilidades y conocimientos en: Saber utilizar las principales herramientas de Internet. Conocer las caractersticas bsicas de los equipos. Diagnosticar qu informacin se necesita en cada caso. Saber encontrar la informacin. Saber resistir la tentacin de dispersarse al navegar por Internet. Evaluar la calidad y la idoneidad de la informacin obtenida. Saber utilizar la informacin. Saber aprovechar las posibilidades de comunicacin de Internet. Evaluar la eficacia y la eficiencia de la metodologa empleada.

Estas destrezas y conocimientos sirven para que los alumnos se familiaricen desde muy pronto con las TIC y les saquen partido. Tambin son necesarias para el aprendizaje a lo largo de toda la vida, tan necesario en una sociedad que est cambiando constantemente.

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2.1.4. Cambio en Instituciones Educativas El punto de partida de la incorporacin de las TIC a la enseanza implica hablar de equipamiento e infraestructuras. Efectivamente, las Instituciones Educativa, ya sea para educar sobre TIC (es decir, para alfabetizar digitalmente), o ya sea para educar con TIC, necesitan estar dotados de ordenadores y tener una conexin a Internet de banda ancha. Otros aspectos como el mantenimiento y la renovacin de los equipos o la presencia de un tcnico o responsable en informtica son tambin muy importantes. Sin embargo, hay que tener claro que las necesidades no son las mismas para una institucin educativa que slo pretende formar a sus alumnos sobre TIC, que para una institucin educativa que aspira a integrar las TIC de forma transversal en la enseanza de todas las reas (cursos o asignaturas). Efectivamente, no es lo mismo que todos los alumnos dispongan de un ordenador en su aula habitual, que compartan un ordenador entre varios alumnos o que exista un aula informtica en el centro a la que los alumnos van de vez en cuando. Y es en este punto donde la Direccin de los institucin educativa cobra un papel de especial importancia al decidir en su poltica de qu manera va a favorecer la incorporacin de las TIC. Actualmente, la mayora de las instituciones educativa ha optado por utilizar las TIC para las labores administrativas y para formar en TIC a los alumnos utilizando un aula informtica. Muchas veces esas aulas deben ponerse a disposicin de los alumnos en horario extraescolar para compensar la desigualdad que afecta a los alumnos que no disponen de ordenador en casa, ya que, hoy en da, el aprendizaje de los alumnos fuera del institucin educativa, lo que algunos llaman enseanza no formal, se ha generalizado mucho. Otro tema que afecta a la incorporacin de las TIC en la enseanza es la formacin de los profesores. Las instituciones educativas son conscientes de que para una correcta utilizacin de las TIC los profesores deben estar bien formados. Es preciso que los docentes conozcan las nuevas herramientas tecnolgicas y sus posibilidades, sobre todo en un campo en el que a menudo los alumnos saben ms que sus profesores. Por ltimo, muchos institucin educativa, con la ayuda de las TIC, han ampliado el entorno educativo al permitir que los padres y colaboradores participen en la dinmica de las institucin educativa.

Infraestructura Equipos Gestin Formacin del profesorado Ampliacin del entorno educativo

Figura 4.
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2.1.5. Cambio en las formas pedaggicas Una educacin no condicionada por el tiempo y el espacio que posibilita el aprendizaje en horario extraescolar y fuera de la escuela a travs de mtodos colaborativos o en su caso, individuales, exige una redefinicin, un nuevo rol de los protagonistas, los profesores y los alumnos. El nuevo rol del alumno Las TIC tambin cambian la posicin del alumno que debe enfrentarse, de la mano del profesor, a una nueva forma de aprender, al uso de nuevos mtodos y tcnicas. De la misma forma que los profesores, los alumnos deben adaptarse a una nueva forma de entender la enseanza y el aprendizaje. El alumno, desde una posicin ms crtica y autnoma, ya sea de forma individual o en grupo, debe aprender a buscar la informacin, a procesarla, es decir, seleccionarla, evaluarla y convertirla, en ltima instancia, en conocimiento. La capacidad del profesor va a ser determinante a la hora de ensear a los alumnos a aprovechar las ventajas de las nuevas herramientas. Sin embargo, y aunque las investigaciones sobre los efectos de las TIC en el aprendizaje no son homogneas, se han comprobado algunas ventajas que, aunque de forma desigual, pueden favorecer el aprendizaje:

a) b) c) d) e)

Aumento del inters por el curso o asignatura estudiada. Mejora la capacidad para resolver problemas. Los alumnos aprenden a trabajar en grupo y a comunicar sus ideas. Los alumnos adquieren mayor confianza en s mismos. Los alumnos incrementan su creatividad e imaginacin.

Estas ventajas no tienen por qu afectar de la misma manera a todos los alumnos. Se ha demostrado que el aprendizaje con TIC es muy beneficioso para los estudiantes poco motivados o con habilidades bajas y medias. Con estos alumnos se han conseguido muchos logros, no slo de resultados educativos sino tambin de integracin escolar, ya que la flexibilidad de la nueva pedagoga permite adaptarse a la capacidad y al ritmo de aprendizaje de cada alumno.

Resultan muy curiosos los datos de un estudio realizado, que revelan que los alumnos tienen una actitud ms crtica que los profesores hacia el aprendizaje con TIC. Los alumnos nicamente consideran mejores los nuevos mtodos de aprendizaje por el mayor inters que les infunden y porque facilitan las relaciones con sus compaeros pero, en general, opinan que se aprende menos que por los mtodos tradicionales.

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El nuevo rol del profesor En contra de lo que opinan algunos, la idea de que la tecnologa desplaza a los docentes est superada y, al contrario, cada vez resulta ms claro que la utilizacin de las TIC depende en gran medida de la actitud que tenga el docente hacia las mismas, de su creatividad y sobre todo de su formacin, tecnolgica y pedaggica, que le debe hacer sentirse bien enseando a unos alumnos que casi siempre se manejan en el ciberespacio con ms soltura que l. El papel del profesor no slo no pierde importancia sino que se ampla y se hace imprescindible. Segn un estudio experimental que analiza las actitudes de los docentes de Educacin Inicial y Primaria hacia las TIC, prcticamente la mayora de los docentes se muestra favorable a las TIC y opina que su uso acabar generalizndose entre los profesores. Se supone que esta predisposicin implica que comprenden la aportacin de las TIC a la mejora de la enseanza. Esta idea est muy ligada a la necesidad que tiene el docente de formarse continuamente o de forma permanente, como nica va para poder enfrentarse a las repercusiones educativas de las innovaciones tecnolgicas. En este sentido adquieren mucho valor para el profesor los nuevos canales de comunicacin que le permiten relacionarse con colegas que pueden ser del mismo centro o incluso del extranjero, con los que puede compartir sus experiencias, sus problemas y sobre todo estar al da.

La labor del profesor se hace ms profesional, ms creativa y exigente. Su trabajo le va a exigir ms esfuerzo y dedicacin. Ya no es un orador, un instructor que se sabe la leccin, ahora es un asesor, un orientador, un facilitador o mediador que debe ser capaz de conocer la capacidad de sus alumnos, de evaluar los recursos y los materiales existentes o, en su caso, de crear los suyos propios. El nuevo profesor debe crear un entorno favorable al aprendizaje, basado en el dilogo y la confianza. En este ambiente propicio, el docente debe actuar como un gestor del conocimiento y orientar el aprendizaje, tanto a nivel general de toda la clase, como a nivel individual de cada alumno. 2.1.6. Cambio en los contenidos didcticos Frente a los tradicionales libros, vdeos y juegos, los nuevos contenidos educativos creados con recursos tecnolgicos permiten presentar la informacin de otra forma. Los contenidos se hacen ms dinmicos (interactividad) ms atractivos (presentacin simultnea de texto, sonidos e imgenes) y ms variados. Estas nuevas prestaciones pueden facilitar el aprendizaje y permitir mejoras cognitivas sobre todo de los alumnos con dificultades, al aplicar metodologas ms activas y menos expositivas. Las TIC han permitido que los contenidos educativos no slo los creen los productores sino que tambin sean los propios profesores o incluso los alumnos quienes, solos o trabajando en grupo, desarrollen contenidos curriculares propios o adapten los de otros. En este sentido, cabe decir que los materiales didcticos se han multiplicado, sobre todo teniendo en cuenta que la tendencia es la de la convivencia de los materiales tradicionales con los nuevos.
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Sin embargo, la creacin de contenidos no es tan sencilla como transponer un libro a una pantalla, sino que la dificultad radica en ofrecer algn valor aadido, como la posibilidad de interactuar o presentar simulaciones o realidad virtual o incluso adaptaciones de los materiales a las caractersticas nacionales, regionales e incluso locales. Por otra parte, los nuevos contenidos resultan ms adaptables y se modifican con mayor facilidad. Los profesores tienen la oportunidad de generar contenidos educativos de acuerdo con los intereses o las particularidades de sus alumnos y de su contexto educativo. Estos contenidos, debido a su escaso coste, pueden crearse para grupos de alumnos reducidos o incluso para algn alumno en particular. Esta facilidad en la creacin de materiales educativos ha dado lugar, sobre todo en algunos pases, a la existencia de un mayor volumen de contenidos, lo que ha planteado el problema de la evaluacin de los mismos. As, en otros pases han instaurado sistemas de evaluacin de los materiales didcticos, casi siempre desarrollados a travs de grupos de expertos. Esta preocupacin nos lleva de nuevo a reafirmar el papel crtico del docente que debera ser capaz de evaluar si los contenidos son aptos o no para la enseanza.
Ms fuentes de informacin

Nuevos creadores

Interactividad

Fcilmente adaptables

Convergencia de lenguajes

2. LAS NUEVAS HERRAMIENTAS PEDAGGICAS Figura 5. 2.2.

Materiales individualizados

Las Nuevas Herramientas Educativas Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones y sobre todo Internet han aportado nuevas herramientas educativas al servicio de los centros escolares, de los profesores y de los propios alumnos. Nuevos instrumentos que han iniciado un cambio sustancial en el entorno educativo. Las TIC, reflejan las aportaciones de esta tecnologa a la educacin al identificar Internet como medio de comunicacin y expresin, como fuente de informacin y de conocimiento, como soporte didctico para el aprendizaje y como soporte de colaboracin.

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2.2.1. Internet como medio de comunicacin y expresin Entre las grandes funciones de Internet destaca la de facilitar la comunicacin, ya sea entre personas, instituciones o empresas, a travs de distintas herramientas o aplicaciones informticas. En el mbito de la educacin, los profesores, los alumnos y sus familiares y los administradores de los centros o colaboradores, solicitan informacin, intercambian opiniones o comparten experiencias. De este modo, un docente puede ponerse fcilmente en contacto con un experto en su materia, hacer un seguimiento a un alumno o incluso atender a unos padres. Internet ofrece varias vas posibles de comunicacin. La herramienta ms utilizada es el correo electrnico, de uso muy fcil, ya que permite una comunicacin, aunque asincrnica, muy rpida y fluida incluso entre profesores y alumnos de diferentes pases. Los foros y los chats suponen tambin una oportunidad para conocer a personas con los mismos intereses. Los chats permiten una comunicacin en tiempo real entre muchos usuarios de persona a persona. Adems, estos instrumentos sirven para transmitir conocimiento ya que a travs de ellos se pueden enviar documentos, transmitir archivos o adjuntar imgenes y sonidos. En el campo de la transmisin de la formacin aparece Internet como soporte para la creacin de aulas virtuales o educacin on-line que se sirve de la videoconferencia para las clases, de la interactividad y del correo electrnico para la comunicacin entre profesores y alumnos (tutoras) y de los chats para la comunicacin entre estos ltimos.

2.2.2. Internet como fuente de informacin y conocimiento Los docentes para preparar sus clases y los estudiantes para sus trabajos pueden encontrar informacin, ya sea en el centro o en sus casas, navegando por Internet a travs de los buscadores web. Internet ofrece cantidades inmensas de informacin que permiten enfocar los temas desde distintos puntos de vista. Las publicaciones electrnicas, las revistas digitales, las bases de datos y las bibliotecas virtuales que estn disponibles en la Red, as como las listas de distribucin (o de discusin) y los boletines de noticias, facilitan a los profesores la tarea de estar informados de los resultados de las investigaciones y proyectos.

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2.2.3. Internet como soporte didctico para el aprendizaje El profesor puede utilizar Internet en el aula para completar o para ensear la asignatura o curso, as como para reforzar el trabajo de algunos alumnos con dificultades. Para ello puede acudir a los materiales existentes o crear los suyos propios. Ciertas habilidades tcnicas para el manejo de un software adecuado van a permitir al profesor realizar sus materiales para completar el libro de texto tradicional o para ensear en el aula a travs de Internet. Para facilitar esta labor de creacin de materiales existen programas en el mercado reproductores de msica, editores de videos, de pginas web y de imgenes; herramientas de diseo, para crear mapas etc. A menudo, los portales educativos ms generales como EducaRed, Scoilnet ,National Grid For Learning o Becta ponen al servicio de los usuarios informacin sobre programas y sistemas para desarrollar presentaciones y materiales interactivos. Por otra parte, cada vez hay aplicaciones ms avanzadas que permiten realizar documentos muy complejos con clculos, mapas o simulaciones. Tambin existen programas orientados a animar al profesor a utilizar las TIC en el aula como el portal Aula 21 donde se pueden encontrar los programas para crear los materiales (Hot Potatoes, JClic, etc.). El profesor o el alumno pueden crear una pgina web y, a travs de ella, compartir sus materiales y sus experiencias. Suele ser ya muy comn que un grupo de alumnos, a veces de centros distintos, que ha realizado un trabajo de investigacin en equipo, cree una pgina dedicada al mismo. Algunas instituciones que buscan impulsar el uso de las TIC en el aula, organizan concursos de pginas web creadas por los alumnos. Es el caso de Oracle Education Foundation. Existen muchos portales educativos que explican la forma de crear una pgina web.

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El uso del WebQuest es otra de las alternativas que es cada vez ms considerada por los profesores del pas. Consiste en plantear en el aula una investigacin guiada por el profesor, basada en la bsqueda de informacin en Internet en la que todos y cada uno de los alumnos, normalmente en grupo, colaboran activamente. El profesor Berni Dodge de la Universidad de San Diego (EE.UU.) comenz a utilizar este nuevo mtodo de aprendizaje en 1995. Se considera a esta herramienta como una estrategia para integrar Internet en el aula de una forma motivadora para los alumnos. Este instrumento est cada vez ms presente en los portales educativos espaoles. Destaca el portal Comunitat Catalana de Webquest dedicado a este recurso educativo.

Por ltimo, cabe explicar el uso de la pizarra digital que, entre otras muchas posibilidades, permite el aprovechamiento de las utilidades de Internet apoyando las explicaciones del profesor, los debates y las presentaciones de los trabajos realizados por los alumnos. La pizarra digital se compone de un ordenador conectado a Internet y de un reproductor que proyecta a gran tamao sobre una pantalla o sobre la pared lo que aparece en el monitor del ordenador. Si se dispone tambin de un tablero interactivo se puede escribir sobre la pizarra (pizarra digital interactiva). El uso de la pizarra digital en el aula parte de una investigacin I+D+i que pretende, para impulsar la innovacin pedaggica, profundizar en el conocimiento de las mejoras que para la educacin puede proporcionar la implantacin generalizada de este sistema en las aulas. 2.2.4. Internet como soporte para el trabajo colaborativo Una de las ventajas que ofrece Internet a la educacin es la posibilidad de realizar trabajos cooperativos. Trabajando en Red se superan las fronteras locales, regionales y nacionales. El tiempo deja tambin de ser un obstculo para la realizacin de investigaciones, estudios o proyectos. A travs de la Red, un grupo de alumnos de un misma institucin educativa, o de institucin educativa, puede realizar un trabajo en horario extraescolar; o un grupo de profesores de instituciones educativas de distintas regiones, o incluso de instituciones educativas de distintos pases, puede participar en un mismo proyecto, compartir una experiencia, as como debatir sobre cualquier tema. Tambin existen experiencias colaborativas a nivel de institucin educativa. Cada vez se crean ms redes de colaboracin: intranets, redes locales e incluso redes nacionales y transnacionales. Existen muchas redes de profesores que trabajan en proyectos conjuntos. Suelen promoverse por universidades, fundaciones o simplemente por grupos de profesores. Por ejemplo, a nivel
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europeo, la European Schoolnet tiene el portal Schoolnet que ofrece espacios de colaboracin, de encuentro y de trabajo en equipo para los profesores. La web Profesores Innovadores que est asociada al portal EducaRed abre una va para esta posibilidad. Y, en esta lnea de colaboracin entre profesores y centros, hay que sealar la accin europea de hermanamientos escolares eTwinning que recientemente ha inaugurado su portal. 2.2.5. Internet para la gestin y la administracin de los centros Las TIC no slo aportan ventajas al profesor y al alumno, su utilidad puede facilitar enormemente la gestin y las tareas administrativas de las instituciones educativas como las de cualquier empresa o entidad. Cualquier colegio puede instalar un programa informtico que gestione todo el funcionamiento de la institucin educativa: la gestin de los profesores (nminas, horarios, control de la biblioteca, reuniones de padres, etc.), de los alumnos (datos familiares, acadmicos, mdicos, psicotcnicos, etc.), del personal administrativo y del propio centro.

INTEGRACIN DE LAS TIC EN LA EDUCACION


La efectiva incorporacin a la Sociedad de la Informacin y la Comunicacin debe ser un objetivo prioritario para cualquier sistema educativo y para cualquier pas. La institucin educativa debe asumir la responsabilidad de conseguir la alfabetizacin digital y el acceso de la ciudadana a las Nuevas Tecnologas. Pero la integracin de las Nuevas Tecnologas necesita un impulso mucho ms decidido por parte de toda la comunidad educativa; en consecuencia, se realiza las siguientes recomendaciones por la integracin de las TIC en la enseanza. La incorporacin de las TIC facilita el aprendizaje y la comunicacin de toda la comunidad educativa, y resulta un objetivo irrenunciable. Es necesaria una poltica decidida a la administracin educativa para que las TIC formen parte del currculum y se integren en l con competencias definidas. Resulta necesaria la implementacin de un sistema de evaluacin de los modelos de integracin existentes y los que se puedan poner en marcha. Se debe dotar a la institucin educativa todos de medios tcnicos suficientes y funcionales. Es prioritario el acceso a Internet mediante banda ancha. La dotacin de medios debe ir siempre acompaada del personal tcnico especializado. Adems, consideramos necesaria la creacin de la figura del animador/a TIC, que promueva el uso de estas tecnologas, y gue a quienes se inician. Debe fomentarse el uso y desarrollo del software libre, puesto que est sirviendo de soporte para las experiencias innovadoras, que resultan econmicamente inviables con herramientas comerciales, y porque facilita el acceso a las TIC. La formacin del profesorado requiere un cambio en las TIC como objeto y como medio de formacin e incorpore modelos pedaggicos para su aplicacin el aula. Es necesario incentivar al profesorado comprometido con la innovacin, no solo econmicamente. Se debe fomentar la creacin de comunidades profesionales modelo, que incluyan a las y redes sociales que permitan la formacin entre iguales, la transmisin de buenas prcticas y el trabajo cooperativo. Se debe difundir el uso de esquemas abiertos de propiedad intelectual y gestin de derechos de autor que fomenten el trabajo en colaboracin y faciliten el acceso a repositorios de recursos educativos.
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3.1.

Un modelo para integrar las TIC en el currculo 3.1.1. Introduccin El buen manejo de los computadores y de la Internet es una de las habilidades que deben caracterizar al ciudadano competente en el siglo XXI. Lograr entonces que al terminar su etapa escolar los jvenes dominen las herramientas bsicas de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) es un objetivo importante del plan curricular de cualquier institucin educativa. Pero las TIC pueden tener efectos mucho ms trascendentales en el plan curricular de una institucin: tienen el potencial para mejorar el aprendizaje en diversas reas; para mejorar la comprensin de conceptos; para desarrollar capacidades intelectuales y de otros tipos en los estudiantes. Diversas investigaciones, llevadas a cabo principalmente en pases desarrollados, muestran cmo, cuando las TIC se usan para enriquecer ambientes de aprendizaje, con ciertas caractersticas, se logran los efectos planteados en el prrafo anterior] El reto que enfrentan tanto las instituciones educativas como los maestros en el saln de clase es descubrir la forma o las formas de disear y operar esos ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC, descubrir la forma o formas de integrar las TIC al currculo. Creemos que el de la integracin de las TIC al currculo escolar es un proceso gradual que depende del comportamiento de muchas variables relacionadas con cuatro factores: 1) 2) 3) 4) los recursos tecnolgicos propiamente dichos, hardware y conectividad; la filosofa pedaggica y la competencia tecnolgica de los educadores; la disponibilidad y correcta utilizacin de los contenidos digitales apropiados; el apoyo administrativo, pedaggico y tcnico que ofrece la institucin educativa.

Figura 6.
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3.1.2. Recursos Tecnolgicos. Los recursos tecnolgicos que deben tener maestros y alumnos a su disposicin son de dos tipos, hoy igualmente importantes: los equipos o hardware y la conectividad, tanto entre sus propios equipos como con la red de redes, Internet. Computadores y perifricos Cuando se determinan los computadores y dems mquinas que se planea usar en una institucin Educativa se debe responder a tres preguntas: cules?, cuntos?, dnde? Las respuestas a las tres preguntas estn relacionadas entre s y el factor presupuestal las afecta a todas. Sin embargo, veamos algunas tendencias impulsadas por el acelerado cambio tecnolgico y por los resultados de investigaciones sobre el mejor aprovechamiento de las TIC.

Cules? No entramos aqu en discusin de marcas o de sistemas operacionales (Windows,

Macintosh, Linux). Esa escogencia debe hacerse teniendo en cuenta, no solo el presupuesto disponible, sino la capacidad de soporte tcnico del proveedor y de la institucin misma. S es altamente deseable que los equipos tengan monitor a color (hoy prctica universal de cierto tamao en adelante), capacidad de multimedia y de acceso a Internet. Y que la velocidad de sus procesadores y su capacidad de memoria sea apropiada. Por la velocidad del cambio tecnolgico y la reduccin de costos consiguiente se estn viendo nuevas tendencias. En muchas escuelas se est buscando aumentar el acceso a la tecnologa con el uso extendido de los llamados Asistentes Digitales Personales (o PDA por su sigla en ingls) Ms importante es la necesidad de asignar recursos para la adquisicin de dispositivos complementarios o equipos perifricos (ver Figura 7), indispensables en muchos casos como elementos en esos ambientes de aprendizajes enriquecidos.

Figura 7. Perifricos y complementarios

Cuntos? La respuesta a esta pregunta depende, obviamente, de disponibilidades presupustales. Es importante hacerla porque los Latinoamericanos no podemos olvidar el costo de seguirnos atrasando, de profundizar la brecha tecnolgica, de no aprovechar las oportunidades que nos brindan las TIC. En algunos pases desarrollados, los sistemas escolares han llegado ya a relaciones promedio de un computador con multimedia por cada cinco estudiantes.
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Dnde? Tradicionalmente los computadores escolares se han instalado en aulas de propsito

especfico llamadas aulas de tecnologa o laboratorios o salones de cmputo. Inicialmente se distribuyeron los equipos en esas aulas siguiendo el patrn tradicional de una clase donde el maestro es el principal protagonista: los alumnos en filas, con su equipo en la mesa, todos mirando al profesor, al frente (ver Figura 8). En ambientes de aprendizaje enriquecidos, en los que ese aprendizaje se basa en proyectos o en solucin de problemas, en los que cada alumno es el protagonista, en los que el maestro disea la experiencia y da apoyo a los estudiantes, es preferible una distribucin perimetral, en la que el equipo est contra la pared y el maestro, desde el centro del saln, puede seguir el trabajo individual de cada alumno (ver Figura 9).

Figura 8: Distribucin tradicional

Figura 9: Distribucin perimetral

Ahora, el aula de tecnologa o el saln de cmputo ha sido eficaz para el desarrollo de las competencias tecnolgicas de los estudiantes. Adems, facilita la administracin y la proteccin de los equipos. Sin embargo, para el aprovechamiento trascendental de las TIC mencionado en la Introduccin de este artculo, esa ubicacin centralizada no es la ms apropiada; limita el acceso y exige el desplazamiento de docente y estudiantes. Para el mayor desarrollo de competencias bsicas y de otras capacidades de los alumnos, un modelo distribuido, en el que los computadores se instalan en los diversos salones de clase, ha demostrado ser ms eficaz. Al hacer posible el acceso a equipos y a Internet en cualquier momento se facilita la integracin de las TIC al currculo: es ms fcil para el maestro disear y asignar proyectos; y es ms fcil para el alumno enfrentar esos proyectos. Obviamente este modelo distribuido tiene implicaciones de costo, de seguridad, de conectividad y exige mucha ms habilidad de parte del docente. Pero es hacia all hacia donde deben ir nuestras escuelas y nuestro sistema educativo. Un desarrollo tecnolgico reciente tiende a conjugar las ventajas del modelo distribuido con las de optimizacin de uso y de seguridad del modelo centralizado. Se trata de los porttiles sobre ruedas. Consisten en un carrito que carga cierto nmero de computadores porttiles, provistos de bateras de larga duracin, las cuales son recargadas en la noche. El carrito es llevado al aula del profesor que lo requiera para una clase especfica. Para evitar cableados adicionales, todas las aulas tienen acceso a Internet y la comunicacin dentro del aula es inalmbrica. Aunque este tipo de instalacin parece muy costosa y lejana para la gran mayora de las escuelas latinoamericanas, no podemos olvidar que se espera que la reduccin exponencial de costos en la tecnologa contine por varios lustros (ver Figura 10).

Figura 10. Porttiles sobre ruedas

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Conectividad Hasta hace pocos aos la conectividad no era factor importante en una institucin o en un sistema escolar. En el corto lapso de una dcada, por el rpido avance de la tecnologa que soporta a Internet y por el acelerado crecimiento del World Wide Web, la conectividad se ha convertido en algo imprescindible para el buen desempeo de los educadores y para el mejor aprendizaje y formacin de los estudiantes. La telaraa global (WWW) es fuente de inmensa informacin sobre la realidad actual, sobre las diversas reas del currculo; es Atlas, Enciclopedia y Diccionarios mltiples, es Museo, Biblioteca, Hemeroteca, Pinacoteca, Discoteca; ofrece toda clase de datos y herramientas, etc. Por otra parte Internet, la red de redes, permite colaboracin entre maestros, entre grupos de clase, entre regiones o pases; permite compartir datos, experiencias, trabajos, proyectos, productos finales; permite la comunicacin con expertos, con cientficos, con autores, etc. La conectividad en la escuela tiene dos dimensiones: por una parte, la cobertura o cantidad de aulas, oficinas y otras dependencias que tienen acceso a Internet; y por otra parte, el ancho de banda o la capacidad de conexin. Normalmente la cobertura empieza en escuelas y colegios por el aula de informtica o sala de cmputo. Aunque los costos del cableado interno de una institucin tienden a ser de consideracin, es importante llevar la conectividad, desde las primeras etapas a oficinas administrativas, a la biblioteca, al saln o salones de profesores. Con la implantacin del modelo distribuido de ubicacin de hardware, discutido antes, se requiere que la conectividad llegue a todas las aulas. Muchas instituciones educativas, donde el tipo de construccin lo permite, estn usando conexin inalmbrica para cubrir toda su sede, con la consecuente reduccin en el costo de instalacin. Es importante, por otra parte, que el ancho de banda o la capacidad de la conexin contratada sea apropiada a la cantidad de trfico esperado. Aqu, de nuevo, el costo es un factor limitante; pero el costo de transmisin de informacin ha venido disminuyendo dramticamente en las ltimas dcadas; y se espera que esta tendencia contine. El ancho de banda es para las comunicaciones lo que el ancho de la va es para el trfico vehicular. La capacidad de comunicacin por Internet de una escuela debe tener en cuenta tanto el nmero de usuarios esperado como el tipo de uso que se da a la red. La descarga de ciertos archivos muy pesados puede producir en la red interna una congestin similar a la que genera una pesada tracto mula en una calle estrecha. 3.1.3. Educadores Una vez la institucin educativa tenga resuelto la cuestin tecnolgica, es decir, el hardware y la conectividad, investigaciones adelantadas en los Estados Unidos han encontrado que los factores ms importantes para asegurar el mejor aprovechamiento de las TIC en el aprendizaje de los estudiantes, son por una parte, la competencia tecnolgica del maestro; y por la otra sus creencias y prcticas pedaggicas. Mientras muchos educadores estn acogiendo con entusiasmo el uso de las TIC para su trabajo de clase, otros muchos muestran temor o escepticismo acerca de los beneficios o los cambios que pueda implicar el uso de esas tecnologas en la escuela. Los educadores necesitan visiones, ejemplos de cmo las TIC pueden mejorar y enriquecer las oportunidades de aprendizaje de sus estudiantes en formas que nunca antes estuvieron disponibles en tan grande escala y necesitan tiempo para explorar estos nuevos enfoques. Las TIC no son herramientas mgicas, pero s catalizadoras poderosas para el mejoramiento de la educacin. Es importante que los docentes aprecien las conexiones de las TIC con los diferentes aspectos de su trabajo profesional: teoras de aprendizaje, lineamientos o estndares acadmicos, mtodos de evaluacin, etc.
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Competencia Tecnolgica La primera barrera que debe vencerse es la de la competencia tecnolgica bsica por parte del maestro. Debe comprender el funcionamiento del sistema operativo de su equipo (Windows, Macintosh, Linux) y el uso de las herramientas bsicas del sistema operativo como el explorador de archivos, editor de grficos, papelera de reciclaje, etc. Debe aprender a manejar los programas principales de una suite de oficina: procesador de texto, hoja de clculo, manejador de bases de datos, software de presentaciones. Adems debe conocer con propiedad el uso del correo electrnico y de los navegadores de Internet. Una vez el educador ha adquirido esa competencia tecnolgica bsica, puede empezar a usar las TIC, no solo para su propia productividad profesional, sino tambin para su trabajo en clase. Alternativas Pedaggicas Para comprender el tipo de oportunidades que se le presentan es conveniente considerar los propsitos para los que se usan las TIC en clase. Una distincin muy valiosa es la que propone Thomas Reeves quin describe las diferencias que hay entre aprender de los computadores y aprender con los computadores. Cuando los estudiantes estn aprendiendo de los computadores, estos funcionan esencialmente como tutores. En esos casos las TIC apoyan el objetivo de aumentar los conocimientos y las habilidades bsicas de los estudiantes. En cambio, cuando stos estn aprendiendo con los computadores, utilizan las TIC como herramientas que pueden aplicarse a una variedad de objetivos en el proceso de aprendizaje; como herramientas de la mente, en palabras de Jonassen . Este segundo tipo de aprendizaje, aunque implica tecnologas ms avanzadas, aprovecha mucho mejor el potencial de las TIC y permite el fortalecimiento de capacidades intelectuales de orden superior, de la creatividad, de la capacidad investigadora, etc.

Instruccin Dirigida Las dos formas de empleo de las TIC en el aprendizaje son legtimas y pueden ser valiosas. En el primer caso, el de aprender de los computadores, se depende normalmente de programas de software adquiridos en el mercado. La oferta de programas de este tipo de buena calidad y en espaol, es limitada. Cuando se ensayen deben evaluarse cuidadosamente los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Tienen la ventaja de que demandan mucho menos entrenamiento de los maestros y de la capacidad tecnolgica instalada. La prctica de aprender de los computadores, tambin conocida como Instruccin Dirigida se basa en el trabajo de conductistas - comportamentales como B.F. Skinner. El paradigma dominante es la interaccin estmulo reaccin entre el estudiante y la mquina.
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Cuatro aplicaciones principales de la Instruccin Dirigida son: Ritmos individuales de aprendizaje diferentes y trabajo remedial, especialmente cuando el tiempo del maestro es limitado. Secuencias de aprendizaje ms eficientes, especialmente para instruccin en habilidades que son pre-requisito para otras de ms alto nivel. Tareas que son muy intensas y consumidoras de tiempo, para liberar al docente y que pueda atender necesidades ms complejas del estudiante. Secuencias de autoaprendizaje, especialmente cuando no hay maestros disponibles, cuando es muy limitado el tiempo del maestro para hacer seguimiento estructurado y/o cuando los estudiantes ya estn altamente motivados para aprender alguna habilidad.
Instruccin Dirigida Actividad en la Clase Centrada en el Maestro Didctica Proveedor de Informacin, Hechos y Datos Siempre el experto Escucha Siempre aprendiz Hechos Memorizacin Acumulacin de informacin Cantidad Referida a Normas Ejercicios Repetitivos, de Prctica Construccin Centrada en el Estudiante Interactiva Gua Colaborador A veces aprendiz Participante activo Algunas veces experto Relaciones entre conocimientos Bsqueda e Investigacin Transformacin de informacin Calidad de Comprensin Referida a Criterios Portafolios [6] y Desempeo Comunicacin, Colaboracin, Acceso a Informacin, Expresin

Papel del Maestro

Papel del Estudiante nfasis en la instruccin Concepto de Conocimiento Demostracin de xito Evaluacin

Uso de la Tecnologa

Construccin Por otro lado, estas son cuatro necesidades educativas que satisface el uso de las TIC en ambientes constructivistas. 1) Hace el aprendizaje ms relevante para los antecedentes y experiencias de los estudiantes con tareas centradas en situaciones significativas, autnticas y altamente visuales. 2) Resuelve problemas de motivacin exigiendo a los estudiantes asumir roles mucho ms activos que pasivos. 3) Ensea a los estudiantes como trabajar juntos para resolver problemas mediante actividades grupales, de aprendizaje cooperativo. 4) Enfatiza actividades comprometedoras, motivadoras que demandan habilidades de ms alto y ms bajo nivel simultneamente.

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Capacitacin Continuada Ya se vio que la primera barrera que debe vencerse es la de la competencia tecnolgica bsica por parte de los maestros. Pasar de esa etapa al uso de programas de instruccin dirigida es relativamente fcil para el educador. Sin embargo, el paso a prcticas constructivistas con las TIC, a lo que llamamos el diseo y uso de ambientes enriquecidos de aprendizaje con las TIC, demanda oportunidades de entrenamiento, de desarrollo profesional de los educadores. La investigacin ha demostrado que para lograr este nivel, los programas de capacitacin deben proveer oportunidades de explorar, reflexionar, colaborar con colegas, trabajar en tareas autnticas de aprendizaje y comprometerse con el aprendizaje activo y prctico. En esencia, los principios para crear ambientes de aprendizaje exitoso para los estudiantes, son los mismos que se aplican para el caso de los maestros.

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MODELO DE INTEGRACIN
A continuacin presentamos un modelo que describe los pasos que probablemente va a seguir un educador en su desarrollo profesional como integrador de las TIC en el currculo. 1. Pre integracin (Productividad Profesional) Usa Procesador de Texto para crear comunicaciones para los estudiantes Mantiene Bases de Datos con informacin sobre estudiantes Usa Hojas de Clculo para registro y clculo de calificaciones Consulta Internet para enriquecer sus clases 2. Instruccin Dirigida Usa TIC como herramientas de instruccin: Tutoriales Instruccin Programada 3. Integracin Bsica Usa TIC para mejorar presentacin de materiales a estudiantes Computador, Software y VideoBeam, reemplazan Tablero y Retro proyector En matemticas, puede solicitar a los estudiantes predicciones de lo que suceder con grficas y frmulas al realizar cambios; mostrar resultados En Sociales, usar Internet para acceder recursos que enriquezcan la presentacin o discusin En Ciencias Naturales, mostrar una simulacin En lenguaje, escribir o editar prrafos en grupo El maestro tiene siempre control del equipo 4. Integracin Media Agrega TIC a trabajos que los estudiantes ya venan haciendo En Lenguaje, pide trabajos en Procesador de Texto o Software de Publicaciones En Investigaciones, demanda el uso de medios electrnicos (enciclopedias, diccionarios, Internet) En Matemticas, requiere el uso de Hojas de Clculo 5. Integracin Avanzada Trabaja con Aprendizaje por Proyectos (APP) Actividades o unidades de cursos que se enfocan en el currculo y se apoyan en las TIC para mejorar aprendizaje Los estudiantes deben cumplir sus logros en TIC (informtica) y simultneamente cumplir sus logros en la materia(s) correspondiente(s) 6. Integracin Experta Disea y emplea Ambientes Constructivistas de Aprendizaje, enriquecidos por TIC Esos ambientes son Activos, Constructivos, Colaborativos, Intencionales, Complejos, Contextuales, Conversacionales y Reflexivos.

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3.1.4. Contenidos Digitales Los docentes que desean integrar las TIC al currculo, que ya tienen un nivel de entrenamiento suficiente, y que cuentan con la necesaria infraestructura de hardware y conectividad en su institucin, pueden tener a su disposicin una gran cantidad de contenidos digitales, que son los que hacen posible los ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC. Esos contenidos pueden ser pertinentes, actualizados, autnticos; se pueden explorar en diversos niveles; pueden ser manipulables, de acceso instantneo, etc. Los hay gratuitos, disponibles en Internet en forma creciente; y se pueden adquirir por compra, para usarlos generalmente como herramientas o con propsitos especficos. La calidad de estos contenidos est muy lejos de ser uniforme y es indispensable realizar un estudio crtico de cada recurso antes de utilizarlo en la clase. Lamentablemente muchos de los mejores recursos, tanto los comerciales como los gratuitos que se ofrecen en Internet, estn en ingls o en idiomas diferentes al espaol. Sin embargo, cada vez hay ms contenidos de ambos tipos y de buena calidad al alcance del educador hispano parlante. Escuelas, colegios y educadores deben adoptar estrategias para reconocer la gran cantidad de contenidos digitales disponibles y para integrarlos al currculo de tal manera que puedan usarse ampliamente. Bien utilizados, esos contenidos ofrecen oportunidades nicas para lograr los objetivos educativos y producir esos ambientes dinmicos, centrados en el aprendiz que apoyan el desarrollo de las competencias requeridas en el siglo XXI. El CEO Forum, una alianza de lderes educativos y empresariales en los Estados Unidos, ha insistido en la necesidad de ligar estrechamente la escogencia de contenidos digitales a los objetivos curriculares y a los logros especficos esperados en los estudiantes en las diversas materias; y a evaluar y comparar los resultados contra los lineamientos o estndares respectivos para realizar los ajustes necesarios. No se puede pretender en el breve espacio de ste artculo presentar un catlogo de contenidos digitales. Ms bien se presentan a continuacin algunas formas de clasificacin para ayudar a orientar a los maestros en la bsqueda y seleccin de stos. Prcticamente todos vienen hoy en CD-ROM o son descargables de la Red. Pueden tener la forma simple de instrucciones para un proyecto de clase; o la compleja de herramientas hechas posibles por programas de software como los procesadores de textos, hojas de clculo, etc. Pueden ser sistemas especiales de comunicacin como el correo electrnico, los foros virtuales, etc. O pueden ser contenidos propiamente dichos, como paquetes de software interactivos (tutoriales, simulaciones, etc.) o recursos digitalizados (libros, revistas, mapas, enciclopedias, etc.) EDUTEKA, por otra parte ofrece muchos de sus recursos, como proyectos de clase y enlaces a sitios de inters, organizados de acuerdo a las distintas materias del currculo. Esta oferta de recursos y esta clasificacin se enriquecern este ao con la publicacin de ediciones enfocadas en las diversas materias y poniendo a disposicin de los usuarios un Directorio de Recursos que facilitar las bsquedas considerablemente.
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Un autor ha propuesto clasificar los contenidos por la forma como son utilizados en el aprendizaje: como tutores, para explorar/investigar, para aplicar como herramientas o para comunicar. Bertram C. Bruce y James A. Levin, profesores de la Facultad de Educacin de la Universidad de Illinois, han propuesto una taxonoma original para clasificar los contenidos que puede dar respuesta a algunos objetivos especficos del educador. Ellos aprovecharon lo que le filsofo americano John Dewey, identific hace casi un siglo como el ms grande recurso educativo: lo impulsos naturales de los nios a investigar y descubrir cosas; a usar el lenguaje y por lo tanto entrar al mundo social; a construir o hacer cosas; y a expresar las ideas y sentimientos propios. Dewey vio estos impulsos, en lugar de las disciplinas tradicionales, como las bases para el currculo. Bruce y Levin combinan estos intereses naturales del nio con una visin de las TIC como medio para proponer la siguiente clasificacin (se proveen ejemplos en algunos casos): A. Medios para la Investigacin 1. Construccin de Teora medios para pensar.
Simulaciones (http://www.eduteka.org/instalables.php3) Software de Visualizacin (Eje: http://www.acdlabs.com/download) Ambientes de Realidad Virtual Modelos Matemticos (Eje: Simcalc, Proyectiles) Redes Semnticas (http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0011) Bases de Datos Museos (http://www.eduteka.org/MuseosArte.php) Bibliotecas (Eje: http://www.librodot.com) Hemerotecas, etc.

2. Acceso a Informacin

3. Recoleccin de Datos uso de la Tecnologa para extender los sentidos.


Instrumentos cientficos remotos, accesibles por Internet Laboratorios basados en microcomputadores con apoyo de sensores, sondas, etc (Eje: http://www.pasco.com). Plantillas para disear encuestas, disponibles en Internet.

B. Medios para la Comunicacin. 1. Preparacin de Documentos.


Procesador de Textos (Word) Verificador de Ortografa Software de Presentaciones (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales9.php) Software para Diagramar (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales8.php) Software para Disear Pginas Web (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales10.php) Correo electrnico (e-pals; World links; Educational World ) Foros Chats

2. Comunicacin con Otros estudiantes, maestros, expertos, etc

3. Medios para Colaborar 4. Medios para Ensear


Preparacin de Documentos o Proyectos en grupo (Lotus Notes) Ambientes Colaborativos (Conexiones, Globe ) Software de tutora o de prctica Plataformas para cursos en lnea

C. Medios para la Construccin


1. 2. 3. Software de Diseo Asistido por Computador (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales5.php) Lenguaje de Programacin Logo (http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0002) Robtica (http://www.pitsco-legodacta.com, http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0004)

D. Medios para la Expresin


1. 2. 3.

Programas para Dibujo (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales2.php) Programas para Composicin Musical (http://www.eduteka.org/ExpresionMusical.php) Software de Animacin (http://www.eduteka.org/ArtesVisuales1.php) 24
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Jonassen ha planteado una clasificacin para aquellos contenidos que pueden usarse, segn sus criterios, como herramientas de la mente. Consisten en aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente involucran su pensamiento crtico acerca de lo que estn estudiando. El apoyo que las tecnologas deben brindarle al aprendizaje no es el de intentar la instruccin de los estudiantes, sino, ms bien, el de servir de herramientas de construccin de conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actan como diseadores, y los computadores.

Figura 11. 3.1.5. Apoyo Directivo, Tcnico y Pedaggico Una institucin educativa puede tener los computadores, equipos perifricos y la conectividad requerida para un buen trabajo de integracin de las TIC en el currculo; puede tener un grupo de docentes competentes y entrenados; y puede tener a su disposicin los mejores contenidos digitales para enriquecer el aprendizaje de sus estudiantes. Sin embargo, si esa institucin no cuenta con el suficiente apoyo de las directivas al programa de tecnologa y los docentes no tienen el soporte necesario en las reas tcnicas y pedaggicas, es muy poco probable que el programa de integracin de las TIC en el currculo haga avances importantes. Ese Liderazgo en Tecnologa estaba definido, en esta ltima investigacin, por un ndice compuesto por los ocho indicadores que mejor representaron el liderazgo en la misma investigacin realizada. Eso indicadores son: 1) la existencia o no de un Comit de Tecnologa en la escuela; 2) la existencia o no de un Presupuesto de Tecnologa; 3) el nmero de das que el Director dedicaba a la planeacin, mantenimiento o administracin de las TIC; 4) el uso de correo electrnico por el Director para comunicarse con los maestros, los administradores y los estudiantes; 5) el apoyo econmico del gobierno; 6) la existencia de una poltica de capacitacin permanente de los maestros; 7) la existencia de una poltica de respeto a la propiedad intelectual; y 8) la obtencin de fondos especiales para la participacin en programas experimentales.

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Figura 12.
Ejemplo del contenido de un Plan de Tecnologa [5] Resumen Ejecutivo / Introduccin La Visin de nuestra Institucin para las TIC Estado actual de las TIC en nuestra Institucin reas de Planeacin Integracin al currculo Resumen de nuestra Estrategia de Integracin Objetivos y Metas Especficas Capacitacin de Docentes Resumen de nuestra Estrategia de Capacitacin Objetivos y Metas Especficas Participacin de la Comunidad (Padres de Familia, etc.) Resumen de nuestra Estrategia de Participacin Objetivos y Metas Especficas Infraestructura Tecnolgica Resumen de nuestra Estrategia de Infraestructura Objetivos y Metas Especficas Diseo de la Infraestructura Tecnolgica Plan de Accin por ao (para 5 aos) Integracin Curricular Capacitacin de Docentes Participacin de la Comunidad Infraestructura Roles y responsabilidades Resumen del Presupuesto / Estrategias para obtencin de recursos. Evaluacin Apndices Miembros del Comit, inventarios, glosario, bibliografa.

Figura 13.

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4. CLAROLINE

Introduccin Claroline es un Sistema de Gestin de Cursos Basados en Web, sobre la herramienta de libre distribucin Claroline. Permite a los profesores/as crear y administrar webs de cursos desde un navegador (Explorer, Firefox, Opera...). Sin ser un "campus virtual", le permite disponer, con una administracin muy sencilla, de un espacio de encuentro donde compartir herramientas con su grupo de estudiantes, un "aula" complementaria a sus clases, accesible las 24 horas del da. Ud. puede:
4.1. Publicar documentos en cualquier formato (Word, PDF, HTML, video, Flash ...) Administrar foros de discusin pblicos o privados Gestionar una lista de enlaces Crear grupos de estudiantes Componer ejercicios Estructurar una agenda con tareas y fechas clave Publicar en el tabln de anuncios (tambin por correo electrnico)

Desde el punto de vista de habilidades informticas, Ud. slo necesita saber manejar su navegador favorito. Se le pedir que escriba en cuadros de texto, que pulse en "OK", y que prepare, en su ordenador y de forma habitual, (sin necesidad de estar conectado) documentos para ms tarde subirlos a su curso web. Nada ms. Muchos profesores/as se familiarizan con el Claroline en dos o tres horas sin ninguna formacin tcnica especial. Incluso leer este manual puede ser superfluo. De este modo, Ud. puede concentrarse en lo que es realmente importante para un profesor/a: el contenido y un buen entorno educativo, a la vez que conserva su autonoma y no necesita un equipo tcnico para gestionarle su curso web. El presente Manual del Profesor/a hace un listado de todas las funciones del Claroline para el profesor/a y explica cmo funcionan.

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Primeros pasos. Para comenzar a utilizar Claroline, necesita estar registrado en el sistema. Esto slo es necesario una vez, y a partir de ah, podr volver a entrar nicamente introduciendo su nombre de usuario y clave en la pantalla de entrada.
4.2.

Para registrarse debe hacer clic en Crear cuenta de usuario. Y tendr que completar un formulario donde se le pide que escriba sus datos: apellidos, nombre, nombre de usuario (procure recordar ste, puesto que ser el que tenga que introducir cada vez que quiera volver a su aula), clave (tambin necesaria para entrar posteriormente), correo electrnico, telfono y estatus. No olvide seleccionar en el estatus, la opcin Crear sitios de cursos (profesor) del men de seleccin. De no hacerlo as, Ud. slo se registrara como estudiante y no como profesor. Una vez que est registrado podr crear la cantidad de cursos que desee, para ello, nicamente tendr que pulsar en la opcin Crear un curso, como indica la seccin Crear un curso.

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Crear un Curso. Si Ud. no est registrado como usuario (profesor o alumno) en Claroline, lea el captulo anterior primeros pasos para hacerlo.
4.3.

Si Ud. est ya registrado en el sistema como profesor, entre con su nombre de usuario y clave en la plataforma. Una vez ah, pulse en la opcin Crear un curso. Le aparecer el siguiente formulario:

Ttulo del curso: Proporcione un ttulo a su curso. Cdigo del curso: Escriba el cdigo del curso. Si no lo tuviera, escriba un nombre corto, por el que pueda identificarlo. Dicho cdigo aparecer en el encabezado del curso. Profesor/es titulares del curso: Enumere los profesores/as que van a impartir el curso. Correo electrnico: Proporcione una direccin de correo electrnico vlida, pues a travs de la misma se le harn llegar los nombres de usuario y contrasea del curso que usted haya solicitado. Categoras: los Cursos en Claroline son agrupados en categoras para facilitar su bsqueda. Departamento: Introduzca el nombre del departamento y/o la Facultad o Centro en el que trabaja. URL del departamento: Direccin web del departamento (si la tiene) El men de seleccin permite establecer las caractersticas de navegacin del curso. Toda esta informacin podr modificarla una vez creado el curso, en la seccin "caractersticas del curso". Una vez que usted haya rellenado el formulario, pulse en "Validar". Un nuevo mensaje en la pantalla le confirmar la creacin de su aula, para que pueda comenzar a utilizarla inmediatamente. Es posible, que debido a la configuracin individual de Claroline en su servidor, la creacin de cursos no se produzca automticamente. Si es as, debe ponerse en contacto con su administrador de Claroline para saber el modo de hacerlo. En el enlace "Ayuda" puede obtener informacin adicional sobre este paso.
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Conexin / Salida de la plataforma Cada vez que vuelva a Claroline y desee entrar en su curso, necesitar introducir su nombre de usuario y clave. Recuerde que es importante recordar si utiliz maysculas o minsculas. Si no recuerda estos datos, pulse en el enlace "Recordar contrasea", en la pgina de entrada del curso, bajo los cuadros de entrada de su nombre de usuario y clave de acceso. Aparecer una ventana donde tendr que introducir el correo electrnico con el que se inscribi en Claroline para que inmediatamente le lleguen por correo sus datos.
4.4.

Si desea crear un nuevo curso debe volver a rellenar el mismo formulario de solicitud de un nuevo curso. Si por el contrario desea borrar un curso existente pngase en contacto con el administrador/a. Al terminar su sesin de trabajo en sus cursos, no olvide pulsar en la opcin "Salir" de la barra superior (o bien en a la pgina de inicio del Campus pulsar en "Salir"), para cerrar su sesin.

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4.5.

Administrar un curso Desde el men "Mis cursos" (cuando ya se ha introducido su nombre de usuario / clave y ya tiene un curso

creado)

Pulse en el ttulo del curso que desea administrar (es decir, gestionar como profesor responsable) La pgina principal contiene todos los mdulos que son visibles para los estudiantes, (los que aparecen por encima de la lnea sobre "Reservado a los administradores", pero tambin tiene ms opciones disponibles, las dos secciones inferiores que aparecen en esta pantalla. Si Ud. ve el curso desde el punto de vista de un estudiante, (Ud. ver la pgina inicial del curso pero no se le permitir editar, modificar, desactivar o borrar su contenido), probablemente es porque bien el nombre de usuario o la contrasea que ha introducido son incorrectas. Trate de volver a introducir la combinacin vlida. Si no recuerda estos datos, pulse en el enlace "Recordar contrasea", en la pgina de entrada del curso. Su curso debera tener un aspecto similar al de la imagen:

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En la parte superior tenemos la informacin de su nombre, el del curso, y en el espacio en blanco aparecen: un texto de introduccin al curso (que podr modificar) y las herramientas (o secciones) que puede usar. Pulse en Aadir texto para cambiar el texto que aparece Aada o borre el texto, despus pulse en "Validar" para actualizar el texto de introduccin. Los enlaces que comiencen por "'http://' y las direcciones de correo electrnico que contengan la arroba '@' sern pulsables automticamente. En las siguientes pginas describiremos cada una de estas herramientas (o secciones) de las que dispone Claroline. Recuerde que en todo momento podr decidir cuales usar o cuales no, desactivndolas cuando as lo considere. (ver apartado Activar/desactivar Componentes de Curso).

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Descripcin del curso Esta herramienta permite hacer una descripcin completa del curso web, cada uno de los tems tienen palabras claves para ayudar en su tarea al profesor.
4.6.

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4.7.

Agenda

Para aadir una cita en la agenda Seleccione el Da correcto en el men desplegable Seleccione el Mes correcto en el men desplegable Seleccione el Ao correcto en el men desplegable Seleccione la Hora correcta en el men desplegable Seleccione los Minutos correctos en el men desplegable Introduzca la duracin del acto (opcional) Introduzca un ttulo para esta cita Introduzca los detalles de la cita Pulse en Validar

Aparecer la nueva cita en la agenda Para modificar una cita de la agenda Pulse en el enlace Modificar al lado de la cita de la agenda que quiere cambiar Haga los cambios deseados Pulse en Validar para aceptar los cambios para borrar una cita de la agenda Pulse en el enlace Borrar al lado de la cita de la agenda que quiere borrar Nota. No se requiere confirmacin -as que cuidado al borrar!

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Anuncios Esta seccin le permite tener un tabln de anuncios importantes (recordatorios, avisos, etc.) para todos los componentes de su curso, alumnos y profesores. En l, slo los profesores podrn publicar.
4.8.

Para aadir un anuncio Introduzca el texto en el cuadro Pulse en el cuadro ' Enviar por email este anuncio a los estudiantes registrados' si quiere que se enve el aviso tambin por email a sus estudiantes. Esto puede ser muy til para aquellos que no revisan frecuentemente el tabln de anuncios. Pulse en "OK" Para modificar un anuncio publicado Pulse en Modificar, debajo del anuncio que quiera modificar. Haga los cambios deseados Pulse en "OK" Para borrar un anuncio publicado Pulse en "Borrar", debajo del anuncio que quiera borrar.

Nota. No se requiere confirmacin -as que cuidado al borrar!

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Documentos y enlaces Esta seccin proporciona una herramienta fcilmente comprensible para organizar archivos / documentos que Ud. desee poner a disposicin de sus alumnos. Se pueden crear muchos directorios, y tener directorios dentro de directorios (subdirectorios) para poder agrupar los archivos de forma lgica. De algn modo es una especie de FTP simple, donde slo el/los profesores pueden subir archivos: documentacin, apuntes, tareas, vdeos, etc. etc. Tenga en cuenta que puede almacenar archivos en cualquier tipo de formato aqu, pero que debera asegurarse de que sus alumnos dispongan de un programa (por ejemplo, Adobe Reader si enva PDFs, o un procesador de textos si enva archivos RTF) con el que visualizar los archivos que Ud. Pone en esta seccin.
4.9.

Se puede: Borrar Mover los archivos de un directorio a otro Renombrar archivos Aadir una descripcin a cada archivo. (Muy til si el nombre del archivo no es lo suficientemente clarificador. Hacer invisibles algunos archivos para sus alumnos. (Opcin til si quiere controlar la disponibilidad de los archivos durante determinadas fechas).

Para crear un directorio (carpeta)


Pulse en el enlace "Crear un directorio" Introduzca el nombre del directorio en el cuadro de texto resaltado en otro color Pulse en OK

Para almacenar (subir) archivos en un directorio


Pulse en el nombre del directorio donde quiera subir sus archivos. Pulse en el botn "Examinar...", a la derecha Navegue por los directorios de su PC hasta el archivo que Ud. quiere subir al curso Pulse en el botn "subir" una vez que seleccione el archivo.

El procedimiento de archivado debera estar completo y Ud. podr ver el archivo recin subido.
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Nota. Hay restricciones en cuanto al tamao de los archivos. Los documentos no deberan ser mayores de 2 Megas para poder subirlos, la cantidad total de archivos de su curso no debe superar los 10 Megas. (Su institucin puede modificar estos valores por defecto). Si necesita aumentar estas cantidades, t t d i i t d d l

Para renombrar ficheros


Pulse en el icono del lpiz en la lnea correspondiente al archivo que quiere renombrar. Introduzca el nombre deseado. (Cuidado, no debera cambiar la extensin del archivo - .doc, .pdf, .ppt, etc. - o sus alumnos no podrn verlo correctamente. ) Pulse en OK para aceptar el cambio de nombre Aadir un comentario Pulse sobre el icono de comentario en la lnea correspondiente al archivo al que quiere aadir un comentario o explicacin de su contenido. Escriba el comentario en el cuadro de texto Pulse en OK para aadir el comentario

Para ocultar archivos a los usuarios del sistema


Pulse en el icono del ojo abierto en la columna Visible/Invisible correspondiente al archivo que quiere ocultar El icono debera haber cambiado a un ojo cerrado (invisible) y la informacin del archivo cambia a color gris. Para hacer visible un archivo a los usuarios del sistema. Pulse en el icono del ojo cerrado en la columna Visible/Invisible correspondiente al archivo que quiere mostrar El icono debera haber cambiado a un ojo abierto (visible)

Para mover un archivo de un directorio a otro (Necesita haber creado previamente el directorio de destino)
Pulse en el icono Mover en la lnea correspondiente al archivo que quiere mover En el men desplegable que aparece, seleccione el directorio donde desea que se coloque el archivo.

Para borrar un archivo o carpeta


Pulse en la X roja bajo la columna Borrar en la lnea correspondiente al archivo que quiere borrar.
Nota. Por el momento, no se requiere confirmacin -as que cuidado al borrar! En prximas versiones se pedir una confirmacin antes de que se elimine el archivo.

Para enviar varios archivos de una sola vez


Antes debe comprimir los archivos que desee enviar (incluso si es todo un conjunto de archivos en diferentes carpetas) en su ordenador. Comprmalos en formato ZIP. Una vez hecho, siga el proceso habitual para subir el archivo a la seccin de documentos de Claroline, pero esta vez marque descomprimir archivos (.ZIP) en el servidor antes de pulsar en el botn subir. Pulse en subir.
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4.10.

Foros

Pulse en la opcin 'Foros' Para enviar mensajes, use los foros de la misma manera en que lo hara un alumno. Para administrar los foros (crear, borrar foros, cambiarles el nombre...), pulse en "Administrar"

Para aadir una categora Introduzca un nombre de categora en el cuadro de texto Pulse en el botn Aadir Su nueva categora NO APARECER A SUS ESTUDIANTES HASTA QUE NO ASIGNE FOROS A LA MISMA! Para borrar una categora Pulse en el botn Borrar
Nota. No se requiere confirmacin -as que cuidado al borrar!

Para modificar una categora Pulse en Modificar Cambie el nombre de la categora Pulse en OK Para Aadir/Modificar/Borrar foros individuales dentro de una categora Pulse en Foros Las opciones funcionan del mismo modo que las ya descritas.

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4.11.

Usuarios Esta seccin le permite controlar quin est registrado en su curso.

Ud. puede aadir estudiantes (aunque es ms fcil para todos que sean ellos quienes se registren. De otro modo Ud. tendr que introducir uno por uno sus nombres de usuario y clave, y existe el riesgo de que una persona se registre dos veces).

Para aadir un estudiante

Pulse en Aadir un usuario Complete los datos personales con un e-mail vlido para que el usuario reciba su nombre y clave. Valide los datos Para borrar un estudiante, pulse en "Dar de baja". El estudiante permanecer en la base de datos principal del campus, pero ya no estar asociado con su curso. Ud. no puede modificar datos personales de los estudiantes como su nombre y su clave, porque depende de ellos el modificar y corregir sus perfiles.

Para insertar Tutores en su curso, lo ms fcil es pedir a sus tutores que se registren como simples estudiantes y entonces pulsar en "Hacer Tutor" al lado de su nombre. Tambin puede registrar sus tutores mediante "Aadir un usuario", pero compruebe que no estn ya dados de alta en el sistema en otros cursos. Ser un tutor no da derechos de administracin sobre la web, pero permite ser miembro de ms de un grupo (mientras que un estudiante slo puede ser miembro de un grupo). Esto puede ser til una vez que Ud. forme sus grupos de trabajo, especialmente cuando utilice la Edicin Manual de grupos para asociar tutores a grupos. Ud. puede dar derechos de Administracin a cualquier usuario de su curso, tanto si es estudiante como tutor. Pero tenga cuidado! porque esto le permitir tener tantos derechos sobre la web como tiene Ud: para aadir, modificar o borrar todo el contenido, incluso el propio curso web! Ud. puede asignar los papeles (roles) que considere a cada uno de sus usuarios. Esto no afecta a sus derechos de acceso al curso, pero puede ser muy prctico a la hora de organizar su clase. (Por ejemplo, asistente, tutor, visitante, documentalista, experto, moderador, responsable de grupo...). Al pulsar en el icono del lpiz editar al lado de su nombre, podr hacer estos cambios. La herramienta usuarios est muy ligada a la de Grupos, por razones obvias (los grupos son grupos de usuarios). Sin embargo, se le permitir crear grupos vacos si todava no se han inscrito sus alumnos. De este modo, podr organizar la estructura de su curso antes de que comience. Ver Grupos.

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Grupos Esta herramienta le permite crear grupos de estudiantes. Un grupo es una coleccin de estudiantes que comparten el mismo foro y / o una misma zona de documentacin comn donde pueden compartir, subir y organizar sus propios archivos. Esta puede ser una opcin muy til para tener secciones privadas de documentacin y discusin para subgrupos de participantes en su curso. (Incluso podra hacer que cada alumno tuviese su rea de documentos privada mediante esta herramienta, creando tantos grupos como alumnos y asignndoles un rea de documentos privada a cada grupo.)
4.12.

Para crear grupos: Seleccione Crear nuevo(s) grupo(s) Introduzca los valores (no es necesario un mximo, y puede estar vaco, pero entonces no podrs rellenar los grupos al azar porque todo el mundo estar registrado en el primer grupo que tiene un tamao ilimitado). Haga click en Crear Seleccione entonces Modificar caractersticas para determinar Si los estudiantes pueden registrarse en el grupo que quieran o prefiere Ud. mismo completar los grupos de forma manual o al azar Si los grupos disponen de un foro o una zona de Trabajos de los estudiantes o ambas cosas Si los foros son privados (slo para los miembros del foro) o pblicos (todos los registrados en el curso pueden leer y escribir en ellos) Validar Si es necesario y su lista de usuarios no est vaca, puede ahora rellenar sus grupos automticamente bien al azar o editar cada grupo para inscribir uno por uno a los usuarios. Esta edicin manual puede hacerse tambin tras haber rellenado de forma automtica o manual para ajustar la composicin de sus grupos, ver quin est dnde, cambiar a un estudiante determinado, etc. Para editar manualmente a un estudiante:
Pulse en el icono del lpiz al lado del nombre del grupo (los grupos se tienen que haber creado antes) Modifique el nombre Asigne un tutor (los tutores deben tener derechos de tutor, asignados a travs de la Lista de usuarios). Escriba una descripcin (una tarea, lista de actividades, problema) Mueva a los estudiantes de derecha a izquierda y/o de izquierda a derecha para modificar la composicin del grupo Validar Modifique el nmero mximo de plazas (no se eliminar a los miembros existentes si hay ms de las permitidas por el valor que asign al principio)

Como profesor, Ud. tiene derecho de entrar en todos los foros y reas de documentacin de cada grupo. Los tutores tambin entrarn en cada grupo, pero la lista de foros mencionar qu grupos estn bajo su supervisin.
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Cuestionario, secuencia de aprendizaje y Ejercicios Estas tres secciones merecen un manual especial ya que formaran una de las principales herramientas para el docente ya que le permitir medir el avance de los alumnos en el curso, en este manual solo hablaremos de sus caractersticas.
4.13.

En lneas generales los cuestionarios permiten elaborar exmenes de los cuales se guardan registros y se pueden manipular las condiciones del mismo, como tiempo, numero de intentos, participantes, hora y fecha de evaluacin, ponderacin. Lo cual le permite al instructor tener una nota cuantitativa de la actividad del alumno en la plataforma, sin embargo debemos aclarar al docente que stos son formativos, porque el sistema no es lo suficientemente seguro para comprobar que quien cubre el examen es la misma persona que tiene est registrada. Puede ser una herramienta muy interesante para generar tests de autoevaluacin, para que sus alumnos puedan comprobar sus conocimientos.

La seccin Ejercicios es un administrador de tareas por medio del cual el docente enva una actividad a los alumnos que puede ser contestada por medio de un texto plano, tipo correo electrnico, pero que tiene la posibilidad de limitar la fecha de entrega, los participantes y el uso o no de archivos adjuntos.

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Finalmente una Secuencia de aprendizaje es un conjunto de actividades educativas que pueden ser, lectura de documentos, visita a enlaces web, ejercicios o cuestionarios que coloca el profesor para que el alumno los realice dentro de la plataforma, esta herramienta permite medir el cumplimiento de la actividad, asignando un peso porcentual a cada unidad realizada.

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Debate Claroline dispone de un pequeo mdulo de Debate (Chat). Aunque ste por el momento no ofrece muchas funcionalidades, puede serle de utilidad en algn momento concreto (sesiones de trabajo sncronas para discutir algn aspecto concreto mediante el dilogo, o bien respuesta de dudas, etc.). En general, para estos usos puede utilizar el mdulo de FOROS, que ofrece mayor versatilidad y posibilidades, aunque de forma asncrona.
4.14.

Para utilizar el Debate, solamente tendr que escribir, en el cuadro disponible, el texto de su intervencin, y pulsar en >> o en la tecla INTRO. El resto de los participantes presentes en el debate podrn ver de forma inmediata su intervencin y contestar si as lo desean. Una opcin interesante, slo disponible para el profesor, es la de guardar el texto del debate. Para ello, tras finalizar la sesin de chat pulse en almacenar debate. El texto aparecer como un documento de texto en la seccin DOCUMENTOS. As los alumnos que pudiesen participar en directo, pueden leer el desarrollo del mismo.

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Estadsticas Esta informacin slo est disponible para administradores/profesores, donde pueden ver las estadsticas, el uso del curso, junto con otra informacin como los navegadores empleados, etc.
4.15.

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Modificar las caractersticas del curso Esta opcin le permite modificar detalles del curso, adems de permitirle eliminar por completo el curso, y controlar el acceso al curso.
4.16.

Modifique
El Cdigo del curso El/los profesores Ttulo del Curso Facultad Idioma...
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Como crea conveniente Cambie las condiciones de confidencialidad del curso: Acceso Pblico = cualquiera puede visitar su web incluso sin matricularse o registrarse.

Esto hace que automticamente su curso est enlazado desde la pgina principal de su Campus. Acceso pblico, matrcula abierta = los usuarios necesitan matricularse y registrarse en el sistema antes de entrar, pero cualquiera puede hacerlo a travs del sistema de auto-registro de su Campus. Acceso privado, matrcula cerrada = slo la gente que ya est registrada tiene acceso a la web del curso.
Truco: Para hacer que los estudiantes se auto-registren pero eliminar a los posibles intrusos. Abra el auto-registro durante una semana, invite a sus estudiantes a que se registren, y despus cierre el auto-registro, vaya a la lista de usuarios y elimine a aquellos que no hayan sido invitados

Seleccione el idioma en el que desee que aparezcan las pginas (los documentos que Ud. enve al servidor tendr que traducirlos si lo desea). Pulse en 'Ok' Siga el enlace apropiado. Si desea eliminar definitivamente el curso al completo. Pulse en el enlace al final de la pgina "Borrar todo el curso". Si realmente desea eliminar todo el curso Pulse SI De otro modo Pulse NO Tenga cuidado porque no hay segundas oportunidades una vez que se pulsa esta opcin.

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4.17.

Activar / Desactivar Lista de herramientas

Los componentes activos del curso aparecen en color en la parte superior de la pgina principal del curso con en enlace "Desactivar" en pequeo justo debajo. Los componentes desactivados aparecen en gris en la parte inferior de la pgina principal del curso con en enlace "Activar" en pequeo justo debajo. Los componentes Activos son los que pueden ver los estudiantes Los componentes Desactivados son invisibles para los estudiantes Depende de cada profesor el decidir qu componentes del curso estn activos para cada curso.

Para Desactivar un componente


Pulse en el enlace Desactivar bajo del nombre del componente

Para Activar un componente


Pulse en el enlace Activar bajo del nombre del componente Los componentes Desactivados son tambin funcionales y Ud. puede usarlos y modificarlos. Por ejemplo Ud. puede subir documentos a su herramienta de repositorio de documentos aunque est desactivada. Desactivado slo significa que es invisible para los estudiantes.
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5. Elaboracin de Blog. 5.1.


Conceptos Bsicos Un blog es un espacio digital en Internet, que permite a las personas comunicarse abiertamente, plantear temas por medio de posts o artculos, y realizar conversaciones por medio de comments o comentarios. Adems permite la publicacin de videos, imgenes y documentos que pueden ser descargados por los visitantes.

5.2.

Wix. Wix es una lnea de estudio de desarrollo de Flash que utiliza una interfaz de arrastrar y soltar para que las personas sin ningn conocimiento de Flash para crear rpida y fcilmente los sitios web Flash. Para que sirve Wix? Wix se puede utilizar para crear un sitio web de pleno derecho o que puede ser utilizado para mejorar el perfil de MySpace. Wix Extraspace crea ms espacio en un perfil de MySpace para personalizar mejor el contenido, y permite a las aplicaciones WixComment pequeo flash integrado en los comentarios. Sus herramientas son ideales tambin con el fin de disear banners para sus propias pginas, o simplemente editar contenidos en la Web tales como carteles, imgenes interactivas o montajes fotogrficos. Tambin dispone de una amplia gama de widgets que se pueden incluir en las creaciones propias. Paso 1: Debemos dirigirnos a la pgina http://es.wix.com/

Paso 2: Debemos registrarnos

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Paso 3: Ahora podemos elaborar nuestro blog (seleccionamos la plantilla)

Paso 4: Editarla plantilla y modifica segn tu necesidades y al final cambiamos guardamos.

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6. Docente 2.0. La sociedad actual se encuentra inmersa en un proceso de cambio impulsado por los progresos acaecidos en las tecnologas. El sistema educativo debe estar preparado para hacer frente a esos avances, siendo la formacin del profesorado el elemento clave para facilitar la integracin curricular de las nuevas tecnologas, tal y como se demanda desde diferentes mbitos sociales, institucionales, etc. La formacin del profesorado debe ir orientada a innovar, experimentar con las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) y reflexionar sobre su uso, favoreciendo el desarrollo y la adquisicin de diferentes competencias tecnolgicas que le capaciten para utilizar didcticamente las herramientas y aplicaciones procedentes de la Web 2.0, convirtindose en un recurso ms dentro del aula. 6.1. Concepto. La escuela del s. XXI se caracteriza por su permeabilidad para absorber las novedades tecnolgicas de la era digital en la que se inserta, con objeto de optimizar el proceso de enseanza-aprendizaje. Las dotaciones tecnolgicas que se estn haciendo a nivel institucional pretenden que la escuela incorpore los avances de hoy. Las pizarras digitales y los materiales multimedia interactivos constituyen una fuente de recursos didcticos que dotan de un componente motivacional aadido a las actividades escolares, favoreciendo la atencin a la diversidad. Las nuevas herramientas, tales como los tablets pc, mejoran el aprendizaje y favorecen la realizacin de actividades cooperativas a partir del uso de instrumentos como las wikis, los blogs, etc junto a la implementacin de metodologas colaborativas como las webquests permitiendo el desarrollo de numerosas habilidades cognitivas, as como la adquisicin de las competencias digitales bsicas (Del Moral, 2009). Parece cierto que con todo ello, el rol que ha de desempear el maestro se ha visto modificado considerablemente, adquiriendo un papel ms dinmico en tanto facilitador de los aprendizajes, y no tanto de mero transmisor de contenidos. Salinas (1998) establece tres nuevos roles que el profesorado ha de asumir con la integracin de las nuevas tecnolgicas en los procesos de enseanza-aprendizaje que deben contribuir: a) Guiar a los estudiantes en el uso de los medios; b) Potenciar en ellos una actitud ms activa y comprometida con su propio aprendizaje; c) Gestionar los nuevos recursos tecnolgicos y entornos de aprendizaje para facilitar su adecuada incorporacin en la accin formativa. En cualquier caso, el profesor debe dotar a los discentes no slo de los medios tecnolgicos de ltima generacin si no de las estrategias cognitivas que favorezcan su aprendizaje. Pues hay que subrayar, al igual que Harasim y otros (2000; 198) que el nfasis tiene que estar en el propio proceso intelectual del alumno y en el aprendizaje en colaboracin. El nuevo perfil del profesorado est condicionado por la adecuada integracin de los procesos formativos. De ah que su cualificacin y actualizacin permanente orientada al uso y manejo de las TIC y su aplicacin en el mbito educativo sea una de las piedras angulares. De forma semejante, Del Moral (1998) en su trabajo sobre los nuevos entornos de aprendizaje mediados por las TIC, enuncia los nuevos roles que el docente debe asumir:

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6.2.

Caractersticas. Uno de los trabajos ms difciles es la enseanza, ya que se deben tener los conocimientos tericos necesarios y a su vez, tener cierto carisma para poder transmitir conocimientos y que estos sean recibidos por los alumnos de la mejor manera. A continuacin te presentamos las 10 caractersticas que debe tener el docente de la actualidad, a lo que llamamos el Docente 2.0, para que logres identificar cuales posees y cuales debes trabajar para el pleno beneficio de tus alumnos: 1) Tener total conocimiento del tema que va impartir, utilizando tanto fuentes de informacin tradicionales como fuentes de informacin digitales, y asegurarse que la informacin obtenida se verdica. 2) Tomar en cuenta que en la actualidad los alumnos poseen un ilimitado acceso a informacin, ya sea libros, sitios web, enciclopedias electrnicas, blog, etc., por lo tanto como docente se debe estar preparado e informado debidamente para confirmar o refutar una opinin. (http://www.mitareanet.com/, http://www.escolares.net/, http://miclubparrot.net/.) 3) Crear en la clase un ambiente propenso para la enseanza ideal de la actualidad, en el que se implementen recursos audiovisuales, como videos, msica e imgenes relacionados a la materia. 4) Docente abierto y dispuesto a escuchar a sus alumnos, a respetar opiniones y a corregir de forma adecuada si el alumno comete un error. 5) Dejar a los alumnos, tareas, trabajos o prcticas; en los que relacionen los conocimientos obtenidos en clase con el uso de nuevas tecnologas y nuevas formar de transmitir la informacin. 6) Utilizar las redes sociales como herramientas ya sea para mantenerse en contacto ms cercano con sus alumnos, para envi de informacin relacionada a temas de inters y como espacio para que los alumnos aporten informacin. 7) Motivar al alumno a que disfrute del obtener mayores conocimientos, manteniendo su atencin en la clase y logrando que ste sea un alumno propositivo y buscador de ms informacin que la que se le da. 8) Fomentar en el alumno el trabajo en equipo, inculcando valores como: respeto, tolerancia, responsabilidad y humildad para saber aceptar errores y recomendaciones. 9) Dispuestos a brindar ayuda a sus alumnos tanto en el mbito de la clase como en el mbitos personal, siempre tomando en cuenta el grado de respeto que debe haber entre alumno-maestro. 10) Por ltimo pero no menos importante, ser una maestro paciente, respetuoso, y sobre todo justo con los conocimientos que transmite a sus alumnos y con la forma de evaluarlos.

6.3.

Aportes. De forma implcita, la Sociedad de la Informacin promueve la mejora de las capacidades socio-personales y profesionales mediante las demandas que se generan en la misma. Para Arias (2003) la Sociedad de la Informacin suscita cambios provocados por una revolucin del conocimiento y de las TIC. Las redes facilitan el proceso comunicativo y el acceso a la informacin a travs de los servicios que ofrecen: social software, as como aplicaciones y herramientas englobadas bajo la denominacin de Web 2.0 (blog, marcadores sociales, podcast, etc.). Estas aplicaciones y herramientas de la Web 2.0 posibilitan la conformacin de espacios de convivencia y comunicacin entre los diferentes individuos que forman parte de las redes o comunidades, compartiendo intereses, necesidades y problemas (Garca Aretio, 2007).
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En el marco escolar, la utilizacin de las herramientas de la Web 2.0 han hecho posible la puesta en marcha de diferentes proyectos e iniciativas educativas, facilitando a los estudiantes el acceso a contenidos educativos de calidad, as como la seleccin, clasificacin, integracin e interrelacin de los ms adecuados para favorecer la construccin del conocimiento de forma colaborativa. Todo ello est potenciando que se generen nuevas y enriquecedoras experiencias educativas apoyadas en las nuevas tecnologas que estn suponiendo cambios cualitativos en la forma de presentar y acceder a la informacin, y abriendo nuevos cauces de participacin e interaccin permitiendo el planteamiento de actividades colaborativas que favorezcan la adquisicin del conocimiento como resultado tanto del esfuerzo personal y del grupo, al propiciar la participacin comprometida y el dilogo activo entre todos, y al compartir informacin, ideas y/o experiencias (Del Moral y Villalustre, 2009). No cabe duda que estos cambios que se han ido generando en la sociedad y los avances tecnolgicos producidos con la Web 2.0 han provocado cambios sustanciales en las funciones y los roles asumidos por el nuevo Docente. Por su parte, el perfil del nuevo estudiante procedente de un mundo digital que demanda, tal y como manifiestan Gisbert y Cabero (2007), nuevas y diferentes acciones formativas apoyadas en el uso de las tecnologas Web 2.0, y consecuentemente, ello exige cambios en el perfil del docente y en su accin formativa, dando lugar a la figura que se ha venido a denominar profesor 2.0. En este sentido, y con objeto de delinear esa nueva figura, -el profesor 2.0-, que entra a formar parte del escenario educativo, se precisa favorecer la adquisicin y el desarrollo de determinadas competencias, fundamentalmente de orden tecnolgico, para que sea capaz de hacer frente a las nuevas situaciones de aprendizaje que se generan con la utilizacin de las nuevas tecnologas y las herramientas de la Web 2.0. A continuacin, y basndonos en las enunciadas por Quintana (2000), se recogen las competencias tecnolgicas bsicas que deberan potenciarse en su formacin:

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Ante este nuevo panorama educativo cuajado de recursos innovadores, se precisa que los docentes adquieran y consoliden determinadas competencias profesionales, de marcado carcter tecnolgico para superar la cultura de aula como espacio formativo nico, y posibilitar que el proceso de enseanza-aprendizaje deje de estar confinado a las paredes de un aula, para ser una actividad presente en todas las actividades sociales, mediante la utilizacin de las nuevas tecnologas 2.0. Quintana (2000) manifiesta que las competencias tecnolgicas que los maestros deben poseer y desarrollar en su actividad profesional han de ir encaminadas a favorecer la integracin de las TIC en el currculo escolar. Por su parte, Cebrin (2004; 41- 42) reflexiona sobre que a medida que las tecnologas en general, y los medios de comunicacin en particular, han irrumpido en los hogares cada vez se ve ms necesario que los estudiantes adquieran mayor competencia tecnolgica, en la idea de ser un espectador crtico y activo frente a los mensajes tecnolgicos. Para ello, se precisa de docentes cualificados que puedan transmitir a sus alumnos los conocimientos necesarios, as como las habilidades y estrategias precisas para desenvolverse en estos nuevos contextos. Por su parte, las Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes (2008) explicitan las competencias y capacidades necesarias que los docentes han de poseer para propiciar la correcta utilizacin e integracin de las nuevas tecnologas en la escuela. Haciendo hincapi en la necesidad de que stos sean competentes para utilizar las TIC; hbiles buscadores y gestores de la informacin; profesionales capaces de tomar decisiones creativas y eficaces; y, buenos comunicadores y oportunos colaboradores. En definitiva, el profesor 2.0 debe desempear nuevas tareas y poner en juego diversas competencias para atender a las necesidades formativas de los estudiantes en el contexto tecnolgico actual, seleccionado y adaptando cada aplicacin y herramienta Web 2.0 a las caractersticas de los alumnos, ofreciendo situaciones de aprendizaje mediadas por las TIC que favorezcan la adquisicin de nuevos conocimientos. 6.4. Conclusiones. Es incuestionable que la sociedad actual exige a los docentes una actualizacin constante y permanente para ensear y formar a los alumnos, no slo apoyndose en el uso de todas las herramientas y recursos a su alcance,
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especialmente en las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, sino que debe fomentar entre sus estudiantes el uso de las mismas ofrecindoles experiencias didcticas enriquecedoras. Por tanto, la formacin del profesorado debe ir encaminada a favorecer la adquisicin y consolidacin de las competencias tecnologas necesarias para lograr una idnea integracin curricular de las TIC, con fin de optimizar los aprendizajes de los estudiantes y de alcanzar una mejora cualitativa en las estrategias de enseanza.

Dichas competencias, en sntesis, pueden enunciarse del siguiente modo:

Competencias relativas al Saber (Conocimientos)

Saber dnde, cundo y cmo utilizar las nuevas tecnologas en el aula. Conocer los fundamentos y caractersticas de las diferentes herramientas tecnolgicas para la formulacin tanto de actividades individuales como grupales y colaborativas. Adquirir los conocimientos tcnicos necesarios sobre recursos y herramientas Web para favorecer el aprendizaje mediante las estrategias didcticas oportunas. Utilizar en el aula diferentes aplicaciones y herramientas especficas de manera flexible y adecuada a cada situacin de aprendizaje. Emplear todos los recursos de la red Internet para favorecer entre los estudiantes la colaboracin; el acceso y gestin de la informacin a travs de la Web 2.0. Crear y disear materiales didcticos y entornos de aprendizaje flexibles mediante la utilizacin de aplicaciones y recursos informticos que faciliten el proceso de adquisicin de nuevos aprendizajes por parte de los estudiantes.

Competencias relativas al Saber hacer (Destrezas)

Competencias relativas al Saber ser (Actitudes)

Propiciar que los estudiantes apliquen las competencias tecnolgicas aprendidas fuera del aula, convirtiendo las tecnologas en un elemento ms que forme parte de su vida cotidiana. Actualizarse permanente, integrando adecuada y creativamente los nuevos recursos, herramientas y metodologas innovadoras en el aula. Inquietud para experimentar, innovar y aprender con las TIC. Y por adaptarse y formarse permanentemente para atender a las necesidades de una sociedad en constante evolucin.

Con todo, la formacin del profesorado del S. XXI debe ir orientada tanto a la formacin instrumental, en cuanto al uso y manejo de las herramientas tecnolgicas procedentes de la Web 2.0; como a la capacitacin pedaggica y didctica necesaria para emplear e integrar estos recursos en los procesos de enseanza-aprendizaje (Antn y Zubillaga, 2005). Por ltimo, y para concluir, la formacin del profesorado debe fundamentarse sobre una de las competencias bsica, la capacidad de aprender a lo largo de toda la vida, en la que se sustenta el resto de competencias enunciadas anteriormente. El docente, a travs de su actualizacin y formacin continua, adquirir los conocimientos y competencias necesarias para utilizar las herramientas y aplicaciones de la Web 2.0 en el aula, convirtindolos en poderosos recursos favorecedores del aprendizaje.

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6.5.

Investigacin guiada (Rubricas).

Desea crear rbricas excelentes en poco tiempo? Utilice RubiStar! Los usuarios registrados pueden guardar y editar sus rbricas en lnea y acceder a ellas desde sus casas, la institucin educativa o durante viajes. Tanto registrarse como usar esta herramienta es gratuito as que haga clic en el enlace para Registrarse a su derecha para empezar a usar RubiStar.

Si usted quiere mostrarle a otra persona cmo funciona RubiStar, pero no desea guardar la rbrica, siga los siguientes pasos. Paso 1: Empezar En la pgina principal de RubiStar, desplcese hacia abajo hasta llegar a una flecha verde, como la que se muestra en la imagen, que dice Crear una nueva rbrica (Make a New Rubric). Haga clic en la flecha o en el enlace que aparece inmediatamente debajo de la misma. Paso 2: Personalidad una Rbrica Usted ver ahora una lista de plantillas disponibles para rbricas. Para empezar a crear una rbrica personalizada, por favor haga clic en el ttulo de la plantilla que mejor se ajuste a lo que desea, como se le muestra en esta imagen.

6.5.1. Crear una Rubrica que no ser guardada

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Paso 3: Escribir la Informacin en la Rbrica A continuacin usted empezar a escribir la informacin en la rbrica. Del men de seleccin, escoja la forma de saludo que corresponda y luego escriba su nombre y apellidos conforme le gustara que stos aparezcan en su rbrica. En la siguiente imagen, usted puede ver que el nombre de la autora de la rbrica: Haciendo un Folleto (Making a Brochure), con el ttulo de Vacaciones de ensueo (Dream Vacation), es la Sra. Jane Smith.

Ahora agregue su cdigo postal. El ltimo paso es seleccionar en el men si quiere que la rbrica sea permanente o provisional. Si usted slo quiere imprimirla y no quiere guardarla, por favor escoja provisional en el men de seleccin. En la imagen siguiente se ha escogido, S, mi rbrica es provisional.

Paso 4: Seleccionar el contenido de la Rbrica La escala de evaluacin para la rbrica es seleccionada automticamente para la escala numrica (4, 3, 2, 1). Si usted desea cambiarla, simplemente haga clic en la casilla para texto y escriba como si estuviese utilizando un procesador de palabras. En la siguiente imagen la escala se ha cambiado a Sobresaliente, Bueno, Mediocre y Deficiente. Note que sta debe de ir en orden decreciente, de mayor a menor.

A continuacin usted podr seleccionar las categoras para su rbrica. Haga clic en las flechas a la par de las palabras-Por favor escoja- y mantenga presionado el ratn para que se muestre el men de seleccin. Mantenga presionado el ratn conforme selecciona la categora que desea que aparezca en la rbrica. Luego, librelo cuando haya escogido la categora deseada. Como se muestra abajo, las casillas para texto en la misma fila sern llenadas automticamente con el contenido que el equipo de HPR*TEC ha desarrollado.

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Repita el paso anterior para todas las otras categoras que desee incluir en la rbrica. Usted puede organizarlas en cualquier orden, pero no deje espacios en blanco entre ellas. Siempre empiece por el principio. Si no desea usar todas las categoras, no hay ningn problema. Si no escoge una, sta no aparecer en la rbrica final. Usted puede editar el texto al hacer clic en las casillas. Es como si escribiese en un procesador de palabras. Seleccione aquellas palabras que desea eliminar y presione eliminar (delete) en el teclado. Tambin puede escoger las palabras a borrar y simplemente escribir sobre ellas. Recuerde que si cambia el texto en la categora Sobresaliente, es probable que tambin tenga que cambiarlo en las categoras Bueno, Mediocre y Deficiente. Si en alg"/newtutorial/images/n momento, usted desea borrar los cambios que ha hecho, haga clic en el botn de Reiniciar como se muestra en la siguiente imagen. Esto borra todos los cambios y regresa la informacin a su estado original.

Una vez que usted ha agregado todas las categoras que desea en la rbrica, desplcese al final de la pgina y haga clic en el botn de Enviar. Si desea cancelar todos los cambios hechos a la rbrica y cargarla de nuevo, haga clic en el botn de Cargar la pgina de nuevo.

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Paso 5: Modificar Rbrica Despus de hacer clic en el botn de Enviar usted ver su rbrica. Si nota algn error de ortografa o si decide cambiar algo, simplemente haga clic en Modificar esta rbrica, al principio de la pgina. Repita los pasos mencionados en la seccin anterior para el contenido de rbrica. Cuando haya terminado, asegrese de hacer clic en el botn de Enviar. Paso 6: Terminar la Rbrica Usted debe estar ahora de vuelta en la pgina que le permite ver su rbrica. Para terminar de crear la misma, desplcese al final de esta pgina y haga clic en el botn de Imprimir o Descargar. Ahora usted tiene tres opciones para escoger: imprimir la rbrica, crear un documento para Internet fuera de lnea o descargar una hoja de clculo para Excel. Paso 7: Imprimir Rbrica Si usted quiere imprimir su rbrica, haga clic en el enlace:Imprimir su rbrica.Una vez que sta aparece, vaya al men de Archivo (File) al principio de la pgina de su navegador y seleccione Imprimir (Print) ), como se muestra en la imagen siguiente. Si desea asegurarse de que su rbrica va a ser imprimida en una sola pgina, vaya al men de Archivo y seleccione Prevista de Imprimir. Una vez en este tipo de vista, confirme que su rbrica cabe en una sola pgina. En la siguiente de abajo, observe el rea circulada y note cmo la rbrica cubre ms de una sola pgina.

Antes de continuar, cercirese de que ambas casillas en frente de Encabezados y Notas de Pgina (Headers and Footers) e Imprimir Imgenes (Print Images) han sido seleccionadas. El siguiente paso es asegurarse de que el botn enfrente de Reducir Pginas (Shrink Pages to Fit) tambin est seleccionado. Ahora, si usted quiere que su rbrica quepa en una sola pgina, haga clic en Propiedades de Pgina (Page Setup) al principio de la ventana de prevista. La siguiente imagen es de la ventana de Propiedades de Pgina. Preste atencin a que en el rea circulada se haya seleccionado Retrato (Portrait ) ), en la seccin de Orientacin.

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Inmediatamente debajo de la seccin de Orientacin hay una casilla para texto denominada Escala. Por defecto, esta Escala est puesta al 100%. Para hacer que su rbrica quepa en una sola pgina, reduzca el porcentaje. Empiece por 90%, haga clic en OK y verifique en la ventana de prevista que su rbrica ahora quepa en una sola pgina. Si esto no sucede, utilice el mtodo de ensayo y error reduciendo el porcentaje y verificando los resultados hasta obtener el deseado. Una vez que la escala requerida ha sido lograda, presione el botn de Imprimir, localizado en la parte superior de la ventana de prevista. Paso 8: Crear un documento para la Internet fuera de lnea Si usted quiere crear un documento, haga clic en Crear Documento Fuera de Lnea. Cuando hace clic en este enlace, su rbrica aparecer en su navegador. Usted puede guardarla, si lo desea, en su computadora para luego utilizar el archivo. Por favor, entienda que esto no es lo mismo que crear una marca de pgina a un documento en lnea. Lo que usted est haciendo es guardar su rbrica en la computadora para luego verla sin tener que estar en lnea. Para guardar el documento, vaya al men de Archivo en la parte superior del navegador y escoja Guardar Como. En la casilla para texto que se muestra, escriba un ttulo para su rbrica y escoja el lugar donde sta ser guardada en la computadora. Asegrese de que el formato con el que usted la guarda es Pgina para Internet o Archivo para Internet, como se le muestra a continuacin.

Paso 9: Descargar una hoja de clculo para Excel. Esta opcin est disponible slo para algunas versiones de navegadores y Excel. Por favor siga las especificaciones enlistadas directamente bajo esta opcin en RubiStar. Si usted tiene las versiones apropiadas, proceda y haga clic en Descargar Hoja de Clculo para Excel Su navegador le indicar que est a punto de descargar un archivo. Asegrese de escoger Guardar (Save) y de guardar dicho archivo en un lugar del que se pueda acordar.

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6.6.

Nuevas formas de aprender y ensear.

La firme incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin a todas las actividades sociales deba tener como no poda ser de otra manera su reflejo en la educacin.
Es cierto que desde hace dcadas se viene propugnando la renovacin de una institucin que se caracteriza por su escasa permeabilidad a los cambios.

Aprender es algo muy personal, ocurre dentro del individuo, quin es el nico capaz de activarlo. El proceso de aprendizaje est controlado principalmente por el sujeto que aprende no por el profesor. Las personas aprenden cuando se involucran personalmente en el proceso de aprendizaje. Fjate en esta relacin: La construccin social del aprendizaje, El aprendizaje significativo, El aprendizaje cooperativo, El aprendizaje basado en proyectos, El aprendizaje por descubrimiento, El "learning by doing" La personalizacin del aprendizaje, Las inteligencias mltiples La inteligencia emocional ms recientemente No se trata de conceptos nuevos, sin embargo se encuentran estrechamente vinculados al nuevo paradigma educativo que la incorporacin de las TIC a la sociedad y la escuela parece estar provocando. La concentracin de una indita e ingente cantidad de informacin (grfica, textual y audiovisual) en un slo medio y un slo formato (el digital, unida a la posibilidad de interactuar dinmicamente con estos materiales ha tenido dos consecuencias de gran calado en la nueva visin de la educacin a la que aludimos: a) la transformacin del papel del profesor que deja de ser fuente principal de informacin y responsable ltimo de "ensear" al alumno los "contenidos" programados y se convierte en gua del propio proceso de aprendizaje. b) la ruptura con las convenciones espaciales y temporales asociadas a la educacin. dnde se estudia?, cundo se estudia?, a qu edad se estudia?. Las propuestas que integran esta propuesta, muy especialmente las WebQuests, forman parte de esta generacin de estrategias didcticas que buscan desarrollar: Aprendizajes duraderos, Habilidades cognitivas de alto nivel y El dominio de destrezas relacionadas con el tratamiento de la informacin.

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7. Generadores de WebQuest. 7.1. PhpWebquest.


Este documento tiene por objetivo brindar la informacin necesaria para que cada docente pueda disear y crear la propia Webquest. Para ello hemos tomado la propuesta de Bernie Dodge y en cada apartado hemos ampliado la descripcin de los elementos de una Webquest.
Las partes de una Webquest:
Introduccin A la hora de elaborar la WebQuest Ud. debe tener en cuenta que el objetivo principal de la introduccin es captar la atencin del lector. Por ello debe escribir un prrafo corto presentando la actividad de modo tal que sta resulte motivadora para el alumno. En dicho prrafo se debe brindar la informacin bsica y necesaria para realizar la actividad. Se pueden incorporar imgenes, color o una pregunta sugerente para que la introduccin resulte convocante y atractiva visualmente. Aqu se detallar la tarea que los alumnos debern desarrollar y el resultado esperado al finalizar la misma. En este caso su tarea ser la de disear una Webquest. En este apartado Ud. deber describir los pasos que seguir el alumno para llevar a cabo la tarea. Aqu se indicarn en orden los recursos seleccionados a los que los alumnos accedern. Es necesario ser concreto y especificar bien los detalles del proceso. Tambin se puede establecer algn tipo de gua que ayude a los alumnos a organizar la informacin que encuentren en la red. Los pasos que Ud. deber seguir para el diseo de su Webquest son: Leer el documento sobre Webquest. Observar los sitios sobre Webquest sugeridos en estos documentos. Determinar el tema y el nivel de alumnos al que dirigir la Webquest. Definir el producto final que los alumnos debern realizar. Buscar en Internet los sitios que contengan informacin relevante para que los alumnos puedan llevar a cabo la tarea. Disear la Webquest teniendo en cuenta lo que se especifica en este documento para cada tem: a) Escribir la introduccin. b) Especificar la tarea. c) Detallar el proceso. d) Elaborar la lista de recursos. e) Definir la evaluacin. f) Redactar una conclusin final del trabajo. g) Mencionar los crditos y referencias que ha utilizado para la creacin de la Webquest. En esta seccin Ud. tendr que listar la serie de recursos a los que accedern los estudiantes para realizar la tarea. Debe anotar los sitios Web y especificar todo tipo de fuente de informacin que deban consultar. Los sitios Web deben ser seleccionados previamente por Ud. de modo tal que el alumno, a la hora de navegar, no lo haga a la deriva. De acuerdo a cmo disee la Webquest puede establecer esta seccin aparte o mencionar los recursos en el apartado Proceso. En muchas Webquest puede notarse que los recursos estn incluidos en ese apartado. Tambin puede detallar qu recursos corresponden ser investigados por todo el grupo y cules por cada subgrupo, de acuerdo a los roles que determine previamente. En este espacio deber redactar de qu manera evaluar el producto final. Debe especificar el tipo de evaluacin y si existir una calificacin individual y otra grupal. Existen distintos criterios de evaluacin. El docente debe decidir el modo de evaluacin que aplicar y consignarlo en este tem. En esta seccin deber resumir la idea de lo que los alumnos habrn aprendido al terminar la actividad y escribir alguna frase o texto que invite a seguir trabajando o investigando sobre el tema. & Es importante destacar en este lugar todos aquellos medios que se utilizaron como fuente de informacin para el desarrollo de la Webquest.

La Tarea El Proceso

Recursos

Evaluacin

Conclusin Crditos Referencias

7.2.

Formato para evaluar una webquest


Escasa consolidacin 1 Estructura de la WebQuest Motivacin y aplicabilidad de la WebQuest Coherencia entre tarea y procesos Correccin tcnica de la WebQuest Cualificacin en procedimientos complementarios Aprendizaje medio 2 Buen aprendizaje 3 Excelencia en el aprendizaje 4 Notacin Numrica 5

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Escala de estimacin

7.3.

Tutorial sobre php webquest PHP Webquest es un programa educativo pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir cdigo HTML o usar programas de edicin de pginas Web. El usuario puede tambin editar o borrar las actividades creadas por l/ella. Los docentes con una cuenta autorizada pueden usarlo sin necesidad de tener ningn conocimiento informtico o espacio propio donde colocar contenidos Web. Para ello, podemos registrarnos cada uno con un nombre y una contrasea. Vamos a comenzar a trabajar con PHP WEBQUEST. INICIO Y REGISTRO EN EL PROGRAMA. Dnde lo encontramos? Entramos http://www.phpwebquest.org . Para entrar desde casa escribimos:

Primeramente vamos a solicitar una cuenta y, para ello, hacemos clic a la derecha donde lo indica. Nos aparecer esta otra pantalla: Rellenamos los datos que nos indican y pulsamos ENVIAR CREACIN DE WEBQUEST, MINIQUEST Y CAZAS DEL TESORO.

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Entramos otra vez en el programa y nos identificamos. Nos aparecer esta pantalla:

Una vez que le demos a ENTRAR nos aparecer esta pantalla:

En esta pantalla tenemos varias opciones: Ver, editar o borrar algunas de mis actividades. Crear una Webquest. Crear una Caza del Tesoro. Crear una Miniquest. Solicitar la inclusin de nuevos niveles o asignaturas.

Antes de comenzar a trabajar con algunas de las plantillas que nos ofrecen tenemos que: Elegir el tema Pensar en el contenido para los apartados Introduccin, Tarea y Proceso, evaluacin y Conclusiones. Guardar en la carpeta Mis Imgenes imgenes o gifs animados que van a acompaar a cada uno de los apartados (Introduccin, Tarea y Proceso, Evaluacin y Conclusiones.) Buscar y seleccionar las direcciones de Internet en las que van a trabajar tus alumnas y alumnos.

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7.4.

PRCTICAS CON LAS WEBQUEST. Vamos a crear una Webquest entre todos/as. El tema elegido ser Creadores de Paz. Los contenidos para cada uno de los apartados ya estn elaborados. Podemos encontrarlos en el Aula Virtual, Curso Tic, Archivos, Archivos para Webquest. Encontraremos los textos, las imgenes y los enlaces. Iremos viendo, paso a paso, dnde vamos a incluir el material y en qu apartados. PASOS: 1. En esta pantalla, seleccionamos:

Seleccionamos Crear una Webquest y nos aparecer otra pantalla

2. Eleccin de Plantillas:

Escogemos la plantilla que ms nos guste y pulsamos

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3. En la siguiente pantalla escribimos los datos iniciales de la Webquest y podemos elegir colores. Tenemos la opcin de poder PREVISUALIZAR cmo nos va a quedar.

Los datos marcados con un asterisco son obligatorios.

Una vez que hayamos terminado de rellenar los datos, clic en

4. Ahora vamos a ir introduciendo los datos de cada apartado, empezando por la INTRODUCCIN.

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Podemos escribir el texto directamente o, si ya lo tenemos creado en otro archivo, podemos seleccionar, copiar y pegar aqu. C ando terminemos damos a

5. Cuando terminemos nos aparecer esta pantalla:

6.- Ahora pasaremos a realizar la siguiente parte: TAREAS. En este apartado se proporciona al alumno una clara descripcin de lo que tendr que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser: Un problema que resolver Un trabajo creativo Cualquier tarea que requiera procesos de transformacin de la informacin El resultado puede presentarse en diferentes formatos: Un conjunto de pginas Web, Una presentacin con Office Impress o en un procesador de textos Una presentacin verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema especfico. Un mural. Tenemos que hacer clic en el apartado TAREAS de la pantalla anterior, de esta forma:

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Nos aparecer esta pantalla, que como en la Introduccin rellenaremos e insertaremos una imagen, si lo deseamos.

Una vez terminado, clic en ENVIAR nos aparece una pantalla que nos indica que ya tenemos la Introduccin y la Tarea. 7.- Clic ahora en PROCESO

Nos aparece esta pantalla:


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En este apartado se debe explicar a los alumnos y alumnas de forma exacta lo que deben hacer, cmo y en qu momento. Esta pantalla funciona igual que las anteriores en su parte de arriba. Como novedad incluye unos huecos donde debemos introducir las URLs* (direccin de las pginas Web) que los alumnos/as tienen que visitar, as como la descripcin de esas URLs. Hay que tener en cuenta que los enlaces sin descripcin no sern guardados. LOS RECURSOS (EN PHPWEBQUEST LOS RECURSOS VAN EN EL APARTADO PROCESO) Consiste en una lista de sitios Web fundamentalmente (aunque pueden utilizarse otras fuentes) donde encontrar la informacin necesaria para el desarrollo de la tarea y que el profesor-a ha localizado previamente para evitar navegar a la deriva en la Red. Cuando hayamos terminado, daremos al botn ENVIAR y nos aparecer esta pantalla, donde nos da la opcin de seguir con el apartado EVALUACIN o dejarlo para otro momento.

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8.- Nosotros vamos a seguir con la EVALUACIN, trabajando en esta pantalla:

En este apartado se les explica a los alumnos y alumnas cmo se les va a evaluar. Clic en ENVIAR y nos aparecer esta imagen, donde podemos irnos al apartado de CONCLUSIONES.

9.- Conclusiones Este apartado resume la experiencia e invita a los alumnos-as a reflexionar sobre todo lo aprendido durante la realizacin de la webquest. Tambin se puede sugerir alguna idea sobre la continuidad de la investigacin, o bien cmo aplicar las estrategias, habilidades cognitivas y procedimientos a otros mbitos o futuros proyectos. Rellenaremos esta pantalla:

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Por ltimo nos aparecer esta pantalla:

Se nos muestra la direccin de la Webquest que hemos creado. Tambin la podemos buscar a travs de bsqueda de actividades de la pgina principal. La Webquest queda as:

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8.1.

Teachertube. Es un servicio que vio la luz en Internet el 6 de marzo de 2007. Su filosofa es similar a la del famoso YouTube pero con la peculiaridad de estar centrado en la enseanza. Podemos buscar en su base de datos vdeos, archivos de audio, fotos y documentos en diversos formatos relacionados con un tema educativo simplemente escribiendo en el buscador las palabras clave apropiadas. Una vez encontrado el archivo deseado, podemos insertarlo en nuestros blogs mediante el texto HTML indicado en "Embeddable Player", o descargarlo haciendo clic sobre "Download". En el caso de los vdeos se descargan en formato FLV. Paso 1: Ingresar a la pagina http://www.teachertube.com/

Paso 2: Haga clic en la opcin de Free Sign Up

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SOFTWARE DE CREACION DE LIBROS INTERACTIVOS


9.1.
Cuando ejecuta EdiLIM solo estn disponibles los botones de abrir o crear nuevo libro. Si abre un libro, podr ver las pginas pulsando el botn "pginas", utilice los iconos de navegacin para avanzar o retroceder. 1. Declaracin del directorio de recursos. Donde estn los archivos multimedia que se utilizarn para crear el libro. 2. Nombre del libro. 3. Imgenes de logo y fondo. Arrastre imgenes desde el almacn sobre los marcos de imagen. Si activa la casilla "mscara" los botones de LIM desaparecen y slo se mantienen las reas activas. 4. Escoger los botones que aparecern en LIM (reas activas si activ "mscara").

LIM

9.2.

Configuracin del libro.

5. Seleccin de colores: fondo, banda superior, barra de navegacin y texto). 6. Textos que aparecen en la cabecera del libro. Identificacin del autor Letras: caracteres para incluir en la "sopa de letras" o "palabra secreta". Importante en el caso de utilizar vocales con tilde. 7. Evaluacin: textos para indicar el resultado de un ejercicio. Puede arrastrar sonidos 8. Almacn de recursos 9. Imagen para la barra de navegacin. Usted puede personalizar la barra de navegacin. 10. Elementos del men desplegable.

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Si declar correctamente un directorio de recursos, en el almacn aparecen los archivos que contiene ese directorio. Los elementos multimedia que utilizaremos deben estar en el almacn de recursos. stos aparecen catalogados en cuatro grupos: imgenes (jpg, png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos ( html y txt ). Apretando en el botn correspondiente edilim muestra los archivos de cada categora. Arrastre los archivos hasta los marcos de imagen o casillas de texto/imagen/animacin. Los iconos de la parte superior permiten (por orden): editar imgenes, traer un archivo incluso el almacn, refrescar el almacn o borrar un archivo. Slo es posible utilizar archivos del almacn.

Almacn de recursos.

9.4.

Editor de imgenes.

1.- Imagen original. 2.- Imagen modificada. 3.- Barra para dimensionar. 4.- Invertir, cambiar colores. 5.- Aplicar efecto o borrar.

9.5.-

Barra de Navegacin.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Guardar el libro. Crear nueva pgina. Avanzar o retroceder por las pginas. Borrar pgina. Nmero de pgina. Cambiar el orden de las pginas. Permite avanzar hasta la pgina seleccionada. Botn para clonar la pgina actual. Para mostrar las pginas pulse en el botn "pginas" del men superior.

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9.6.-

Tipos de pginas.
Seleccione el tipo de pgina que desea crear pulsando el botn correspondiente.

El significado de los colores de las casillas de texto. 1. Escribir texto. 2. Arrastrar un elemento del almacn de recursos. 3. Muestra informacin. No es editable. Exportar. 1. Defina un directorio para exportar el libro. 2. Nombre de un directorio para guardar los elementos multimedia. 3. Nombre del libro. 4. Active si desea crear una pgina HTML. Puede escoger una plantilla HTML, EdiLIM cambiar las variables "[[titulo]]" y "[[nome]]" por el titulo y nombre del libro, respectivamente. 5. Active si desea empaquetar el libro en formato ZIP. 6. Nombre del directorio de imgenes de la ayuda. En el caso de que creara una ayuda para el libro. 7. Botn publicar. Para finalizar la exportacin. 8. Vista previa. Pulse para ver el resultado final en el navegador web. Diferencias entre guardar y exportar: Guardar: guarda el libro en formato local. Exportar: prepara el libro para publicarlo en Internet.
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Puede abrir un libro guardado en cualquier formato, pero slo puede mostrar en Internet un libro exportado. Cambiar el orden de las pginas. Para cambiar el orden de las pginas arrastre la pgina que desea mover y sultela en la nueva situacin. 1. Pginas. Arrastre y suelte. 2. Aplicar los cambios. Si no pulsa este botn no se realizarn los cambios.

9.6.1. Imagen y texto.

Pgina para mostrar informacin. Admite un marco de texto y una imagen. Los dos elementos pueden posicionarse libremente. 1. Marco de imagen. Arrastre aqu una imagen o animacin. Si pulsa y mueve el ratn, el marco de imagen se desplaza. 2. Marco de texto. Escriba en este marco. 3. Pulse en la esquina superior izquierda para mover el marco de texto. 4. Pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el marco. 5. Parmetros: HTML: LIM interpretar las etiquetas HTML (colores, formato, etc). Color de fondo. Color de texto.

9.6.2. Puzzle

Conocido juego de recomponer una imagen. Admite la posibilidad de mostrar una imagen de fondo con diferentes niveles de opacidad, para facilitar la resolucin del juego. 1. Imagen para crear el puzzle. 2. Especificar el nmero de filas y columnas. Si pulsa en el botn podr ver la rejilla.. 3. Seleccione si quiere que LIM muestre el destino de las piezas. 4. Botn para definir la imagen de fondo.

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9.6.3. Sopa de letras.


Juego que consiste en buscar hasta 8 palabras en un cuadro de 10x10 letras. Las palabras no pueden superar los 11 caracteres (para una parrilla de 12x12). 1. Enunciados que definen las palabras que deben buscarse. 2. Palabras a buscar. 3. Parmetros: Mostrar imgenes. La vista cambia para arrastrar imgenes. Ver enunciados. Colorear fondo. Ver los cuadros de las letras. Si no escribe enunciados pero selecciona la opcin "ver enunciados", entonces LIM muestra como enunciados las palabras escondidas en la sopa de letras.

9.6.4. Parejas.

Juego que consiste en descubrir las imgenes iguales. 1. Arrastre las imgenes para crear el juego de las parejas. 2. Defina los colores de fondo y tapa. 3. Si quiere puede especificar un tiempo mximo para completar el juego.

La tapa es el color que oculta las imgenes. Se permiten juegos de 2, 3 y 6 imgenes distintas. Usted slo debe colocar una imagen de cada tipo, LIM se encarga de duplicarla.

9.6.5. Preguntas.

Para crear actividades de preguntas con respuesta escrita. 1. Escriba aqu la pregunta. 2. Escriba aqu la respuesta.

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9.6.6. Respuesta mltiple.

Para generar pginas con preguntas y hasta cuatro posibles respuestas. Puede elaborar preguntas con sonido si arrastra un sonido a la "caja de sonido" y marca la casilla auto.

1. Texto. 2. Imagen para ilustrar la pregunta. 3. Respuesta correcta. Selecciona las respuestas correctas. 4. Respuestas. Se puede escribir un comentario en la parte inferior de la pregunta, que aparecer cuando el usuario finalice el ejercicio.

9.6.7. Frases.

Este tipo de pgina permite crear actividades de traduccin, dictado, etc. 1. Arrastre el sonido que se reproducir cuando el usuario pulse en la frase. 2. Frase que deber escribir el usuario. 3. Texto visible.

9.6.8. Escoger.

Actividad en la que el usuario deber seleccionar varias imgenes o textos.

1. Imagen. 2. Especifique qu casillas deber marcar el usuario. 3. Texto.

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9.6.9. Panel.
Pgina expositiva. Dirigida especialmente a mostrar informacin de manera dinmica. 1. Imgenes. Arrastrar imgenes aqu. las

Esta pgina puede servir para construir modelos, juegos, etc. En LIM aparecer una caja con las imgenes y botones para dibujar, borrar y girar las imgenes. Para eliminar una imagen en LIM arrstrela hasta la caja y sultela.

9.6.10. Galera de imgenes.

Pgina para crear galeras de imgenes. 1. Imagen miniatura. 2. Texto que acompaa a la imagen. 3. Imagen grande.

Recuerde que tambin puede arrastrar animaciones flash (swf) y vdeos (flv).

9.6.11. Galera de sonidos.

1. Imagen para identificar el sonido. Sirve de botn y cuando el usuario pulsa se reproduce el sonido. 2. Texto que acompaa a la imagen. 3. Sonido.

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9.6.12. Identificar imgenes.

1. Imagen. 2. Texto que el deber escribir.

usuario

9.6.13. Identificar sonidos.

1. Imagen. 2. Texto que el usuario deber escribir. 3. Sonido que se reproduce al pulsar en la imagen.

9.6.14. Arrastrar imgenes.

Actividad que consiste en unir imgenes con imgenes o textos. 1. Imgenes fijas. 2. Textos. 3. Imgenes que se pueden arrastrar. 4. Color de fondo.

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9.6.15. Arrastrar textos.


1. Textos fijos. 2. Textos que se pueden arrastrar.

9.6.16. Clasificar imgenes.

1. Cajas. Puede arrastrar una imagen para identificar las cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente 100: sin transparencia). En la parte superior puede escribir un nombre para las cajas. 2. Imgenes para clasificar. 3. Declaracin de la caja a la que pertenece cada imagen. 4. Color de fondo de las imgenes que se clasifican. 5. Opciones: Seleccione si desea que aparezca un cuadro de fondo de imagen o si quiere hacer visibles las cajas de destino.

9.6.17. Clasificar textos.

1. Cajas. Puede arrastrar una imagen para identificar las cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente 100: sin transparencia). En la parte superior (1) puede escribir un nombre para las cajas. 2. Textos para clasificar. 3. Declaracin de la caja a la que pertenece cada texto. 4. Seleccione si quiere que aparezcan visibles las cajas de destino.

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9.6.18. Reloj.

1. Forma del reloj. 2. Texto que acompaa a la actividad. 3. Hora que mostrar el reloj. En formato hora: minutos, por ejemplo 15:05.( Esto es importante, si utiliza otro formato, LIM no representar correctamente la hora). 4. Hora que aparecer en la caja de texto de LIM. 5. Parmetros: 6. Escribir: el usuario deber escribir una respuesta que ha de ser igual a la que se defina en el campo de "hora texto" (4). 7. Mover reloj: el usuario deber mover las agujas del reloj. 8. Libre. 1. 2. 3. 4. Marco de imagen de fondo. Arrastre una imagen desde el almacn de recursos. reas activas. Desplcelas con el ratn (botn izquierdo pulsado) hasta el destino que desee. Textos de las etiquetas. Formato del ejercicio: Mostrar informacin. Escribir en las etiquetas. Arrastrar. Reproducir sonido. Mostrar el texto cuando se pasa el ratn por el rea activa. Novedad versin 2.40: Se aaden dos variantes. Seleccionar: el usuario debe escoger varios puntos. Enlace: los puntos sirven para navegar entre pginas. Textos de cabecera. Pi de pgina. Sonido. Si activa la casilla "auto", el sonido se reproduzca automticamente al entrar en la pgina. Almacn de recursos.

9.6.19. Etiquetas.

5. 6. 7. 8.

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9.6.20. Actividad externa.

Tipo de pgina que permite incorporar archivos externos con posibilidad de evaluacin. 1. Arrastre aqu el fichero flash. 2. Defina el nombre de las variables para que LIM pueda evaluar los resultados.

Esta pgina permite incorporar archivos desde Internet (sin que pertenezcan al almacn de recursos), simplemente escriba la direccin Web encabezada por http://.......

9.6.21. Mover imgenes.

1. Marco de imagen. 2. Imgenes para mover. Arrastre una imagen desde el almacn sobre el marco. Mueva las imgenes hasta su posicin final. 3. Informacin sobre la imagen. Si pulsa el botn borrar eliminar la imagen. 4. Parmetros: Ver destino: LIM muestra el rea de destino. Sin orden: Cuando no es necesario que cada imagen coincida con un destino predeterminado. Libre: para hacer composiciones con el fin de mostrar informacin.

9.6.22. Rayos X

Esta pgina contiene dos imgenes superpuestas: 1. Imagen superior. 2. Arrastre aqu la imagen inferior. 3. Defina un tamao para el hueco. 4. Si lo desea puede escribir una respuesta. 5. Marco de texto. Se despliega pulsando en el icono. 6. Color superior, en el caso de que no defina una imagen. La imagen inferior aparece aqu por encima, ello permite posicionarla libremente (pulse el botn izquierdo y mueva el ratn).

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9.6.23. Men.
1. Marco de texto. 2. Textos de los botones. 3. Botones. Pulse para in cambiando entre los textos correspondientes a cada botn. 4. Colores del botn y del texto.

Pgina para crear enlaces que permiten saltar entre las pginas del libro, finalizar la aplicacin o ejecutar archivos. 1. Despliegue esta ventana si desea escribir un texto. 2. Imagen de fondo. 3. Texto de los botones. Puede moverlos libremente y posicionarlos en cualquier lugar de la pgina. 4. Imagen del botn. Si quiere que el botn tenga un aspecto distinto, arrastre aqu una imagen. 5. Comportamiento del botn, puede escribir: Un nmero de pgina. La palabra "salir" para finalizar el libro. El nombre de un ejecutable. Debe residir en un directorio llamado "fscommand". Por motivos de seguridad, no funciona cuando LIM se muestra dentro de una pgina Web.

9.6.24. Enlaces.

9.6.25. Palabra secreta

Juego que consiste en descubrir una palabra por medio de las letras que la forman. 1. Imagen. 2. Texto. 3. Palabra secreta que hay que descubrir. 4. Opciones: No mostrar la imagen: la imagen aparece cuando el usuario descubre la palabra secreta. Exacta: La palabra debe coincidir en todas sus letras, se utiliza cuando se diferencian vocales con tilde o sin ella. En este caso debe definir en las propiedades del libro, campo " letras" los caracteres que se utilizarn en este tipo de pgina.

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9.6.26. Completar.
Completar los huecos de una frase. 1. Fragmento inicial de la frase. 2. Palabra que completa la frase. 3. Fragmento final de la frase. 4. Tipo: Escribir la palabra que falta. Aparece un listado de las palabras que hay que escribir. Arrastrar las palabras hasta los huecos.

Para crear pginas con operaciones matemticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. 1. Seleccione la operacin y complete los cuadros con nmeros. 2. Tipo de pgina: Arrastrar nmeros. Escribir el nmero. LIM construye los ejercicios imitando la disposicin tradicional de estas operaciones. A partir de la versin 2.70 se puede seleccionar la divisin al estilo de Norteamrica.

9.6.27. Operaciones.

9.6.28. Enlaces 2.

Pgina para elaborar ndices o sistemas de navegacin. 1. Textos de los botones. 2. Enlaces. 3. Imagen para el botn. En "enlaces" puede escribir un nmero de pgina, una direccin Web, un nombre de libro o un archivo ejecutable. En LIM solo estn disponibles los saltos de pgina y los enlaces Web, el resto slo son operativos en LIMexe. Recuerde que el texto "salir" finaliza un.

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9.6.29. Texto.
Para elaborar actividades con textos. 1. Escriba el texto. Las palabras seleccionadas deben comenzar por "*" (sin comillas). Ejemplo: " El teclado es un perifrico de *entrada". 2. Colores de fondo y letra. Modos de funcionamiento: Seleccionar palabras, escribir o arrastrar los textos.

9.6.30. Etiquetas 2.

Permite situar textos sobre una imagen. 1. Arrastre aqu la imagen. 2. Etiquetas. Escriba los textos de cada etiqueta. 3. Variantes: Mostrar informacin, escribir o arrastrar los textos.

9.6.31. Medidas.

Permite contar objetos, cada uno puede tener un valor diferente. 6. Imagen de fondo. (Opcional) 7. Texto explicativo. 8. Cantidad total que debe sumar el usuario/a. 9. Imagen del objeto. 10. Texto descriptivo del objeto. 11. Valor del objeto (numrico). Con este tipo de pgina se pueden elaborar actividades de pensar, contar dinero, etc.

9.6.32. Series

Para elaborar series con hasta cuatro imgenes diferentes. 1. Imagen del objeto. 2. Seleccione si desea que LIM genere las series de forma aleatoria. En LIM, el usuario, debe arrastrar los objetos hasta completar la serie.

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9.6.33. Operaciones 2.
Para crear operaciones matemticas aleatorias. 1. Escriba las cifras que tendr el nmero. 2. Seleccione la forma de interaccin con el usuario: arrastrar nmeros o escribir la solucin. 3. Escoger el tipo de operacin: suma, resta, multiplicacin, divisin, suma llevando, resta llevando o divisin exacta.

A partir de la versin 2.70 se puede seleccionar la divisin al estilo de Norteamrica.

9.6.34. Ordenar

Permite construir palabras a partir de las letras u ordenar frases.

1. Imagen complementaria. 2. Tipo de interaccin: arrastrar la etiqueta o escribir. Texto, aqu puede escribir una palabra o una frase. Si escribe varias separadas por comas, LIM escoge una de modo aleatorio.

9.6.35. Ordenar imgenes

Para ordenar series de imgenes. Sirve para crear series, trabajar nociones temporales etc. 1. Imgenes (hasta 6).

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9.6.36. Pirmide.
Tipo de pgina en la que el usuario deber escribir palabras segn la informacin que se le ofrece. 1. Palabras. 2. Texto informativo. Se puede utilizar a modo de crucigrama.

9.6.37. Cuadros.

Este tipo de pgina sirve para trabajar conceptos espaciales. 1. Zona para el diseo del dibujo. Pulse con el ratn para marcar/desmarcar un cuadro. 2. Opciones para el usuario: Repetir: reproducir el mismo dibujo. Invertir: dibujar marcando los huecos. Simetra: repetir el dibujo pero con simetra. Desplazar: reconstruir el dibujo pero con desplazamiento de un cuadro a la derecha. 3. Si activa esta opcin, LIM crea un dibujo aleatorio.

9.6.38. Plantilla.

Tipo de pgina para presentar informacin dispuesta segn un modelo. 1. Modelos disponibles. Combinan una imagen y texto. 2. Cuadro de imagen. 3. Cuadro de texto. 4. Colores de fondo del marco y del texto. 5. Respuesta. Si escribe un texto en este campo, el usuario deber escribir el mismo para evaluar de forma positiva la pgina.

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9.6.39. Parejas 2.

Pgina para establecer asociaciones: imagen-imagen o imagen-texto. 1. Imagen. 2. Imagen asociada. 3. Texto asociado. 4. Colores de fondo y tapa. 5. Tiempo mximo para la resolucin del ejercicio.

EJERCICIO A TRABAJAR

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9.7.

Slideshare SlideShare (http://www.slideshare.net) es un servicio de alojamiento y publicacin en lnea de presentaciones realizadas con herramientas como Powerpoint u OpenOffice. Puedes utilizarlo para subir tus presentaciones y compartirlas. Tambin puedes buscar y utilizar las realizadas por otras personas. En este curso se propone SlideShare como una interesante opcin para publicar en la web nuestras propias presentaciones y luego poder integrarlas en el cdigo HTML de una pgina. Conviene registrarse previamente para crear tu cuenta en SlideShare. Para ello haz clic en el enlace Signup y completa el formulario indicando email, usuario y contrasea. A partir de ese momento ya dispones de credenciales de identificacin y acceso. Descarga y descomprime el archivo TIC_project.zip en el disco duro de tu equipo. Como resultado de esta tarea obtendrs el archivo TIC_project.ppt que contiene una presentacin realizada en PowerPoint. Abre el navegador Firefox y visita la pgina de SlideShare: http://www.slideshare.net En el cuadro de Login introduce las credenciales de acceso. Clic en el enlace Upload (Subir). En la pgina se muestra informacin sobre el tipo de archivos que se pueden subir: .ppt y .pps (Powerpoint), .odp (Impress de OpenOffice) y .pdf. Tambin se indica que este espacio es pblico. No se recomienda subir ningn material si se desea mantener en privado. Tambin se indica el tamao mximo del archivo. En este caso son 30 MB.

Clic en el botn Browse and select files (Navegar y elegir archivos). En el cuadro de dilogo Seleccione los archivos navega para situarte en la carpeta donde has descargado y descomprimido el archivo TIC_project.ppt. Seleccinalo y pulsa en el botn Abrir.

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Tras unos segundos de espera se subir esta presentacin en SlideShare. Cuando el proceso de subida ha tenido xito se solicitan algunos datos adicionales: o Title (Ttulo). Es el ttulo de la presentacin. Ejemplo: Proyecto TIC en un centro educativo o Tags (Etiquetas). Es una relacin de palabras-clave separadas por comas que permitirn localizar esta presentacin utilizando la herramienta de bsqueda de o SlideShare. Ejemplo: TIC, proyecto, integracin, educacin, tecnologas o Language (Idioma). Selecciona la opcin Spanish (Espaol). o Description (Descripcin). Un breve comentario que a modo de introduccin permite describir la presentacin. o Allow file download. (Permitir descarga de archivo). Si marcas esta opcin los usuario podrn descargarse el archivo original.

Para concluir el proceso de subida pulsa en el botn Publish. Tras pulsar este botn se produce otro tiempo de espera. SlideShare est transformando el archivo original en una pelcula Flash que se mostrar al usuario mostrando el contenido de esa presentacin. Clic en el enlace superior My Slidespaces y luego en la imagen que muestra la presentacin que acabamos de subir. De esta forma se accede a la visualizacin de esta presentacin. 14. Haz clic derecho sobre el cuadro de texto Embed into your blog (Embebido dentro de tu blog) para elegir Seleccionar todo y luego Copiar.


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Abre Kompozer y sobre un documento Web nuevo escribe el texto Mi presentacin SlideShare en formato Titulo 1. Sita el cursor debajo del ttulo y a continuacin selecciona Insertar > HTML. En el cuadro de dilogo Insertar HTML haz clic sobre el cuadro de texto, haz clic derecho y elige Pegar. Observa que el cdigo copiado desde SlideShare se ha pegado aqu. Clic en el botn Insertar. Pulsa en el botn Guardar, introduce un ttulo de pgina y guardarla con el nombre slideshare.html Clic en el botn Navegar de la barra de herramientas de Kompozer para visualizar el resultado en el navegador Firefox.
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Scribd Scribd es una herramienta colaborativa de la web 2.o que permite subir y mostrar documentos en la web para poder insertar el documento creado en un blog. Cul es el url? http://www.suribid.com

9.8.

Cul es el procedimiento para ingresar un documento? Ingresar al pagina. Registrarse e ingresar usuario y contrasea. Hacer click en reload para subir archivo. Click a upload. Seleccionar archivo, este se cargara. Llenar los datos necesarios. Proceda a pblicas. El documento se publica. Si se quiere generar el cdigo necesario para usarlo en tu blog has click. Copia y pega este cdigo dentro de tu blog.

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10. Generadores de Comic.


Antes de comenzar con la elaboracin de tu cmic, lee lo que a continuacin sigue. Aqu tienes una serie de pasos que te aconsejo seguir. 10.1.

Concepto.
La utilidad del cmic como recurso didctico supone una metodologa activa para el perfeccionamiento de la comprensin lectora y expresin escrita, la ejercitacin de la lectura de peridicos y revistas juveniles como pasatiempo y a la vez como un medio ms de aprendizaje. El cmic es un medio de aprendizaje lingstico divertido, fomenta la capacidad crtica del alumno y le proporciona informaciones mltiples que debe desentraar. En la lectura del cmic intervienen tanto los factores explcitos de la imagen y grafa como los implcitos entre vietas. El cmic es definido como una estructura narrativa constituida por una serie de secuencias progresivas de pictogramas que pueden tener elementos de escritura fontica . El pictograma es un conjunto de signos icnicos que representan grficamente el objeto u objetos que se trata de designar. En el anlisis del cmic hay que distinguir tres partes: morfosintaxis (las acciones ms importantes que aparecen y los sucesos que ocurren dentro de cada accin), semntica (el estudio del significado de las vietas) y pragmtica (el componente lingstico del texto, la coexistencia espacial iconogrfica, la temporalidad, el encuadre, los gestos, la metfora visualizada, las onomatopeyas).

10.2.

Caractersticas.
DISCURSIVA Los personajes, se definen en protagonistas y antagonistas, secundarios y ocasionalmente incidental. Expresiones faciales. Son las expresiones y condiciones de los estados de nimo que tienen los personajes y que, a travs del dibujo, se les representa transmitiendo de esta manera mensajes. Ambiente. Medio en el cual se desarrollan las escenas. ICNICAS TEXTUALES Los globos sirven para indicar el contenido de las expresiones y pensamientos de los personajes. Texto se usa para introducir, explicar o relacionar varias ilustraciones entre s adems de que tiene un importante papel como soporte narrativo. Dilogo es la pltica que sostienen los personajes y que se representan por medio de los globos. Onomatopeya es la imitacin del sonido de una cosa por la palabra que la representa con caractersticas grficas que dan ciertas dimensiones al ruido, como gruidos, sollozos, etc. Tipografa. Forma de la letra que se utiliza para diferenciar estados de nimo, y acciones.

10.3.

Uso y Aplicacin en el Aula.

Las Instituciones Educativas a travs de los proyectos de innovacin pedaggica necesitan desarrollar instrumentos y mtodos que faciliten la tarea del docente y la asimilacin por parte de los educandos. Por su amenidad (el humor nunca viene mal) y su potencial comunicativo, el uso didctico de caricaturas se revela como un recurso de gran atractivo que permite: a) Desarrollar habilidades sociales, actitudinales y de comunicacin a travs de las imgenes. b) Ejercitar la capacidad de comprender e interpretar representaciones esquemticas de la realidad.
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c) Intercambiar opiniones y puntos de vista sobre el mensaje que pretende transmitir el autor, utilizando argumentos oportunos para validarlo o refutarlo. d) Revisar y reforzar de forma transversal los conceptos estudiados. e) Utilizar una tipo de aprendizaje creativo, ameno y participativo.

"Los cmics como herramientas pedaggicas en el aula": Conferencia impartida por Manuel Barrero en las Jornadas sobre Narrativa Grfica, en Jerez de la Frontera (Cdiz), el da 23 de febrero de 2002. "Signos, smbolos e imgenes forman parte de nuestro entorno cotidiano. Cobran gran importancia, en la actualidad, sobre todo por su carga connotativa, por los mensajes que esos signos y smbolos emiten, por las historias que esas imgenes cuentan. En el caso de los cmics, si bien es un medio de comunicacin y un vehculo de narracin grfica ya no tan importante en el mercado del entretenimiento para los nios como lo son otras propuestas, sigue manteniendo a su favor el hecho de servir de vnculo entre el soporte papel (asociado a la lectura activa) y los soportes audiovisuales (asociados a la lectura pasiva). Como quiera que los cmics mantener su carcter ldico y las imgenes de que se vale siguen interesando al nio por su calidad de sugestivas, se considera que pueden seguir siendo utilizadas para motivar a los alumnos en la escuela. Este refuerzo de la motivacin servira no slo para desarrollar la lgica de lectura occidental y para reforzar la lectura secuencial de imgenes, tambin podra ser til para mejorar la autoestima, la imaginacin, el vocabulario, el trabajo en equipo, la capacidad crtica del nio, sus cualidades narrativas y descriptivas, su psicologa emocional e incluso la asimilacin de conceptos de otras reas de las ciencias y las humanidades".

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10.4.

Go Animate.
Es una herramienta que permite la creacin de animaciones tipo dibujos animados en las que entre, otras cosas, podemos elegir los escenarios y los personajes, utilizar imgenes propias o aadir sonidos y bocadillos de texto. Paso 1: Deben crear una cuenta en goanimate, ya cuando tengan la cuenta puede empezar a crear su animacin.

Paso 2: Haga clic en la opcin crear.

Paso 3: Selecciona la opcin que necesitas para tu proyecto y haga clic.

Paso 4: Seleccione la jirafa despus se visualiza el escenario y los que quiero escoger.

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Paso 5: Haga clic NEXT y ingresar el dialogo que desea tener sus proyecto.

Paso 6: Haga Clic en PREVIEW y deja que cargue el video (SAVE NOW).

Paso 7: Ingrese su titulo en TITLE y la Descripcion de su proyecto y al final haga clic en PUBLISH.

Paso 8: Luego de Publish se visualizara la siguiente pantalla para exporta a YouTube el proyecto realizado.

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Generadores de publicaciones Digitales.


10.5. Ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc. En un documento que se puede leer pasando las pginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito. Paso 1: En la Internet digito la direccin http://es.calameo.com/ Por primera vez creamos una cuenta gratis Clic en Crear una cuenta gratis.

Calamo.

Paso 2: Se llena el formulario Clic en crear una cuenta gratis

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Paso 3: Se debe ingresar al correo electrnico para confirmar la activacin de la cuenta. Estando dentro del correo electrnico (activar tu cuenta) Clic en Activar su cuenta Aparece la siguiente pantalla

Paso 4: Crear una Publicacin Dirigirme la direccin http://es.calameo.com/ Clic en crear publicacin Digito el correo electrnico y la contrasea con que fue creada la cuenta. Clic en acceder Clic en pasar al siguiente. Haga Clic en Explora Buscar el Archivo a subir en su cuenta

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Ya esta lista la publicacin.

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10.6.

Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opcin de hacer zoom y el efecto de pasar pgina. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir.

Issuu.

Podemos publicar un documento en Issuu tras crear una cuenta gratuita. El proceso de creacin de la revista es sencillo: simplemente hay que subir el documento en formato PDF, ponerle un ttulo y una descripcin, e introducir una direccin de correo electrnico. En unos segundos, el usuario recibe un correo que le llevar a la pgina en la que se encuentra la revista recin creada. El usuario dispone de un visor, que se puede activar a pantalla completa, y que permite pasar las diferentes pginas de la revista y acercarse ms o menos, igual que se hara con la revista en papel.

Paso 1: Primero habr que registrarte en el servicio para poder subir documentos. Debemos pulsar el botn sign up now y rellenar los datos que nos piden.

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Paso 2: Subir documento Para empezar a subir nuestros documentos debers previamente estar en tu cuenta.

1. 2. 3. 4. 5.

Nombre de Usuario. Contrasea. Haga clic aqu cuando te olvides tu contrasea. Haga clic para salir de tu cuenta Haga clic para ingresar a tu cuenta.

Paso 3: Subir Documento Una vez ingresado a tu cuenta, seleccionaremos la opcin Upload Document para poder subir el documento a su servidor.

Rellenaremos los datos con una breve descripcin del documento. De la misma forma que sucede en servicios como flickr, todas las publicaciones que realicemos se acumulan en nuestro perfil de usuario y, al revisar nuestro perfil, los futuros lectores podrn conocer qu ms hemos publicado.

1. Titulo
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2. Descripcin

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10.7.

Aunque es un servicio de pago, me ha parecido muy interesante hablaros hoy de QuizRevolution, ya que esta herramienta ha llamado mi atencin bastante, sobre todo al enterarme de que empresas como Nickelodeon, Rolling Stone, MTV o Vanity Fair la utilizan. Se trata de una aplicacin web que, previo pago de una cuota anual, nos permitir crear, sin necesidad de programar, elegantes juegos de preguntas temticos, listos para embeber en nuestra web. Lo mejor de todo, es que desde su pgina podemos jugar a algunos de estos pasatiempos para echarles un vistazo, para ver si te sirve para tus clases innovadores en el laboratorio de tu Institucin Educativa.

QuizRevolution.

Generadores de Cuestionarios.

Paso 1 Ingresar tu nombre de usuario y password. Luego haga clic en Create a Quiz

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Paso 2 Aparece la siguiente ventana. Ahora haga clic en CREATE

Paso 3 Selecciones la Imagen a ser utilizada y luego haga clic en NEXT

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Paso 4 Ingresa los datos del formulario de para la preguntas

Paso 5 Aqu tendr que ingresar la configuracin de las pantallas de inicio

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Paso 6 Aqu tendr que ingresar las preguntas seleccionado sus respectivas respuestas

Paso 7 Aqu selecciona la opcin defaut y luego NEXT.

Paso 8 Aqu terminar tu elaboracin de cuestionarios y haga clic en el enlace.

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Generadores de Plataformas virtuales.


10.8. Edmono. Es una red social especialmente diseada para uso educativo, permitiendo crear sitios especficos para tu escuela en la que puedan comunicarse docentes, estudiantes y parientes en tiempo real. Los docentes podrn administrar usuarios, analizar la participacin en la clase y el aprovechamiento del sitio. Ademas dispone de versin mvil para el sitio y aplicaciones para dispositivos Android Tambin nos ofrece la posibilidad de crear exmenes y subir archivos en el sitio. El servicio es gratuito y est totalmente disponible en espaol. Podemos ver un poco ms sobre esta interesante propuesta en el siguiente vdeo. Paso 1: Debe ingresar a la pgina https://www.edmodo.com/ Paso 2: Debe registrase (llenar el formulario)

Paso 3: configurar su Aula Virtual

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BIBLIOGRAFIA
Mdulo de Informtica Educativa Tomo 5 Informtica Educativa II. Universidad Jos Carlos Maritegui y Asociacin Educativa Luz del Saber. Edicin 2007 Mdulo de Informtica Educativa Tomo 7. Informtica Educativa I. Universidad Jos Carlos Maritegui y Asociacin Educativa Luz del Saber. Edicin 2007 Eduardo O. C. Chaves e Valdemar W. Setzer, O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Crticas (Editora Scipione, SP-1987) Valente, J. A. (1996). O Professor no Ambiente Logo: formao e atuao. Campinas: Grfica da UNICAMP. Valente, J. A. (1993). Por que o Computador na Educao. Em J.A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Campinas, So Paulo: Grfica da UNICAMP. Sanchez, Jaime (2001). Aprendizaje visible, tecnologa invisible. Santiago, Chile. Snchez, J. (1995. Informtica educativa. Santiago: Editorial Universitaria. Segunda Edicin. Snchez, J. (1999). Construyendo y aprendiendo con el computador. Santiago: Universidad de Chile, Proyecto Enlaces. Snchez, J. (1999). Apuntes Taller de Usabilidad de Software. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas, Departamento de Ciencias de la Computacin, Universidad de Chile. Gallego, D.J. Y Alonso, C. M. (1995): Sistemas Multimedia, en RODRGUEZ DIGUEZ, J. L. Y SENZ BARRIO, O. (Dir.): Tecnologa Educativa. Nuevas Tecnologas aplicadas a la Educacin, Alcoy, Marfil. Heinich et al (1998) Intructional Media and technologies for learning Merril Prentice Hall, Columbus, OH Horton, W. (2000) Designing web based training Wiley Computer Publisher, New York, NY McCormack, C. & Jones, D. (1998) Building a web-based education system, Wiley Computer Publisher, New York, NY Poole, B (1998) Education for an information age: teaching in the computerized classroom McGraw Hill, Boston, MA Porter, L (1997) Creating the virtual classroom: distance learning with the Internet Wiley Computer Publisher, New York, NY Velasco,Javier. 2006. Communication Architecture:The Experience is the Message. En Nuevos Horizontes para la Arquitectura de Informacin. Centro de Investigacin de la Web (Universidad de Chile). Santa Cruz, Colchagua, Chile. http://www.ciw.cl/eventos/retiro2006/index.html Vercelli, Ariel. 2004. Creative Commons y la profundidad del Copyright. En Observatorio para la CiberSociedad. http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=41 Weinberger, David. 2007. Everything is miscellaneous. The power of the new digital disorder. Times Books. New York. Web Oficial de Claroline: www.claroline.net Web Oficial de capacitacin Docente: www.profersoredidsonfuentes.com

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