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CÓDIGO DEL PROGRAMA

Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año



A.N.E.P.


Consejo de Educación Técnico Profesional


Educación Media Tecnológica


Orientación: INFORMÁTICA


ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN I

Primer año (2 horas semanales)




Plan 2004
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

E.M.T. Informática - Primero
Programación I
(2004)
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Índice

Tema Pág
Índice.................................................................................................................. 1
Fundamentación................................................................................................. 2
Competencias a desarrollar................................................................................ 2
Metodología de enseñanza ................................................................................ 3
Contenidos Programáticos ................................................................................. 4
Introducción a la programación (mínimo 12 horas) ..................................... 4
Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas) ........................ 4
Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mínimo 4 horas) ............................................................................. 5
Codificación en C (máximo 16 horas).......................................................... 5
Evaluación.......................................................................................................... 6
Bibliografía.......................................................................................................... 7
Sugerencias Metodológicas y Didáticas ............................................................. 8
Sobre la Unidad de Introducción a la Programación .................................. 8
Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas) .......... 9
Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mínimo 6 horas) ........................................................................... 10
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Programación I
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Tipo de Curso: Educación Media Tecnológica
Orientación: Informática
Asignatura: Programación I
Curso: Primero

Fundamentación
La asignatura Programación I, se encuentra fuertemente ligada a Introducción a
la Computación y Lógica para Computación.
Se orienta al logro de un egresado capacitado para el abordaje de problemas
en general y computacionales en particular, con las estructuras lógicas y de
pensamiento apropiadas. Se comenzará a formar al estudiante en la creación
de software, con buen estilo de programación.
Competencias a desarrollar
Exploración de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas
de tamaño pequeño, utilizando un lenguaje de programación imperativo.
Empleo riguroso de lenguajes simbólicos internalizando la validez de la
nomenclatura y reglas de formación de lenguajes, propias de la programación.
Manejo de diferentes códigos de expresión y comunicación en forma
autónoma, identificando, reconociendo y procesando información codificada
con el nivel de comprensión más elevado posible.
Desarrolla en el laboratorio hábitos y costumbres que le permitirán ubicarse
adecuadamente en un ámbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, así como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse
frente a evidencia propia o ajena.
Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.
Comunicación, cooperación y trabajo en equipo.
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Metodología de enseñanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases teórico-
prácticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 2 horas semanales.
Asimismo cada alumno deberá dedicar un promedio de 4 horas semanales, al
estudio domiciliario y elaboración de programas.
Se avanzará proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,
atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de
pensamiento en la que se encuentran.
Se introducirán los conceptos básicos de la programación estructurada,
haciendo especial énfasis en la discusión y elección de estructuras de control
más apropiadas para cada caso.
Se trabajará en modalidad de taller de resolución de problemas, para que el
estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente
será guía de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del
producto, incluso en la redacción de programas pequeños, como los que se
tratan en este curso.
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Contenidos Programáticos
Introducción a la programación (mínimo 12 horas)
Introducción
Conceptos de lenguajes de programación
de máquina
de bajo nivel
de alto nivel
Datos
Definición
Tipos de datos
Operadores
Definición
Orden de evaluación
Variables
Definición
Tipos
Diferentes lugares físicos de ubicación (memoria)
Representación
Constantes
Programación estructurada
Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas)
Algoritmo
Concepto
Características
Tipos (diagramas de flujo, tablas de decisión, pseudocódigo)
Formulación con refinamiento descendente paso a paso
Formulación con refinamiento ascendente paso a paso
Pseudocódigo
Introducción
Estructura del pseudocódigo
Instrucciones de entrada
Instrucciones de salida
Contadores
Sumadores o acumuladores
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Estructuras de control
Secuenciales
Selectivas
Iterativas
Subrutinas
Documentación
Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mínimo 4 horas)
La historia de C
Los fundamentos del entorno de C/C++
Editores y generación de código fuente
Compiladores y generación de archivo objeto
Enlazadores y generación de archivo ejecutable
Codificación en C (máximo 16 horas)
Variables
Declaración, formato
Clase de almacenamiento (auto, static, extern, register)
Tipos de datos (básicos y compuestos)
Representación gráfica de la memoria
Rango de valores posibles
Modificadores de tipos relativos al tamaño (short, long)
Modificadores de tipos relativos al rango de valores (signed,
unsigned)
Modificadores de acceso (const, volatile)
Ámbito y visibilidad (local y global)
Inicialización
Operadores
Aritméticos
Relacionales
Lógicos
Principales constructores de fórmulas en la programación imperativa
Asignación
Secuencia
Selección
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Iteración
Funciones
Declaración y definición
Prototipos
Estructura de un programa en C/C++
Llamadas a función
Pasaje de parámetros por valor
Funciones estándar de Entrada/Salida
Aplicaciones sencillas
Vectores
Unidimensionales
Definición, declaración e inicialización.
Aplicaciones sencillas
Multidimensionales
Definición, declaración e inicialización.
Aplicaciones sencillas

Evaluación
Se atenderá al Reglamento de Evaluación y Pasaje de Grado vigente, en el
que se dan pautas de evaluación para el curso.
El docente evaluará en forma permanente, por observación directa, y por
escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno
confeccionará programas acordes a los requerimientos propuestos por el
docente, quien cuidará de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas
propuestas.
En la evaluación de los programas se considerará: análisis del problema,
elaboración de seudocódigo seleccionando las estructuras de datos y de
control de flujo de programa más adecuadas, codificación, documentación.
Se realizará un trabajo final, que permitirá poner de manifiesto lo adquirido en
el curso. Este trabajo (elaboración de un programa, con la correspondiente
documentación), se elaborará en los últimos dos meses del curso. El alumno
irá avanzando con la guía del docente, quien no deberá restringir al alumno a
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trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se considere en
definitiva para su calificación final.

Bibliografía

• Deitel H.M. & Deitel P.J., Cómo programar en C/C++ .
• Ed. Prentice Hall.
• Kernigham, B & Ritchie, D, El lenguaje de Programación C Ed. Prentice-Hall
• Antón, F. Cómo programar en C. Ed. Prensa Técnica
• Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor.
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Sugerencias Metodológicas y Didáticas

Tener en cuenta que es el primer contacto que el alumno tiene con el arte de
programar, por lo que se tienen que proponer los temas al alcance del
entendimiento de ellos, utilizando ejemplos concretos de la vida real en dónde
ellos “programen” por ejemplo: programan un paseo, programan sus
actividades diarias, etc. Y a partir de ahí irlos encaminando hacia el desarrollo
de programas de pequeño porte; pero lo fundamental es que logren pensar y
crear algoritmos simples y eficaces para poder resolver los problemas que se
les plantean y no que implementen en C directamente sin antes haber realizado
el pseudocódigo, Porque consideramos que lo importante es que ellos puedan
resolver en lenguaje natural correctamente, para que luego sigan codificando c
en Programación II (de segundo año) esto es central en segundo cuando el
alumno ya comprendió el arte de armar buenos algoritmos y está maduro como
para seguir con el proceso. Pero si logramos que el alumno salga de
programación I escribiendo y comprendiendo algoritmos ya tendríamos gran
parte del camino recorrido.

Sobre la Unidad de Introducción a la Programación

En ésta unidad se hablará de los conceptos de lenguajes de programación,
principalmente dando ejemplos y características de cada uno de ellos.

Cuando se comience con Tipos de Datos se tratará de hacer semejanza con la
idea de conjuntos. Se mostrarán los diferentes tipos de datos básicos indicando
que cada lenguaje de programación tendrá su forma de nombrarlos, señalar los
nombres en diferentes lenguajes, pero no cazarse con ninguno, esto los
enteros serán enteros y no int como se le llaman en C (si bien al final del año
cuando implementen en C si se hará) Esto es para que el alumno (más
adelante) sea capaz de asociar a cada tipo de datos con su correspondiente en
cualquier lenguaje de programación.

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Cuando se comience con Variables es de primordial importancia que se
coordine con la Taller de Mantenimiento I, para que el alumno identifique
físicamente (forma, ubicación, etc) la memoria que utilizan los lenguajes de
programación, para almacenar los datos, el código fuente, etc. Se hará especial
hincapié en la representación de las variables a través de diagramas: el
contenido (valor), la dirección que ocupa en la memoria y el nombre.

Cuando se comience con Operadores también se realizarán diagramas que
expliciten las acciones de cada uno de los operados. En principio con cada
sentencia por separado, para luego anexarlas al cuerpo de un algoritmo.

Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mínimo 32 horas)

Cuando se comience con concepto de Algoritmo se tratará de tomar hechos
programables concretos de la realidad del estudiante. Al principio se
enunciarán en lenguaje natural, tratando de ser lo más estricto posible.

Cuando se hable y muestren los diferentes Tipos de algoritmos (diagramas de
flujo, tablas de decisión, pseudocódigo) se tomará un ejemplo y se
representará el algoritmo a través de su pseudocódigo insistiendo en el respeto
y rigurosidad de la nomenclatura que se eligió. Claro está que ésta rigurosidad
se irá afinando con la práctica. Las otras representaciones se mencionarán y si
fuera necesario se mostraría algún ejemplo. En la Formulación con
refinamiento descendente se mostrarán paso a paso como lograrlo, así como
en la Formulación con refinamiento ascendente, tratando de mostrar beneficios
y desventajas de cada una.

Al comenzar Pseudocódigo la idea es dejar clara la nomenclatura que se
utilizará. Mostrar y ejercitar con ejemplos sencillos cada sentencia, logrando de
que no les quede ninguna duda de cómo se representa cada una, para
después poder integrarlos a algoritmos más complejos Cabe destacar que éste
proceso deber ser incremental, asegurándose el docente que la etapa previa
está comprendida por el estudiante y que éste es capaz de aplicarlo a
algoritmos más amplios y complejos. Se pretende de ésta manera evitar la
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sensación de frustración y respetar el proceso de maduración de la abstracción
adquirida por el alumno. Es aquí dónde se lo estamos enseñando y el alumno
deberá ir afianzando los conceptos y coordinando con el resto de las materias.

Es de primordial importancia generarles la necesidad de documentar de
manera adecuada cada Pseudocódigo realizado, pudiendo pedir carpetas con
los ejercicios resueltos de los repartidos que se les irá entregando a lo largo del
desarrollo del curso. Luego, entregárselas corregidas y hacer la puesta en
común en la clase de los errores más comunes encontrados y cuál sería la
manera correcta de representarlos, aprovechando éstas oportunidades para se
conviertan en instancias de evaluación enriquecedoras.
Proceso para la obtención de un programa ejecutable en lenguaje
de alto nivel C (mínimo 6 horas)

El mínimo de horas pensado es para la toma del primer contacto con el
compilador de C a utilizar. La idea es que se les vaya mostrando con los
ejemplos que se les irán dando en el siguiente capítulo, es aquí que a medida
que se vaya necesitando se les explique el uso de cada ítem de la barra del
menú (file, edit, search, run ,compile, option, …) De aquí en más se deberá
insistir en la práctica del uso del mismo. Se pretende que el alumno sepa
identificar cada etapa en el proceso de la generación del ejecutable, si bien
éste compilador se seguirá utilizando en segundo, es en éste año el alumno
debe tener claro que hace en cada etapa y como lograr llegar a ella.

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Tipo de curso Plan Orientación Área Asignatura Año



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Educación Media Tecnológica


Orientación: INFORMÁTICA


ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN II

Segundo año (3 horas semanales)



Plan 2004
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Programación II
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Índice

Tema Pág
Índice.................................................................................................................. 1
Fundamentación................................................................................................. 2
Competencias a desarrollar ................................................................................ 2
Metodología de enseñanza................................................................................. 3
Contenidos.......................................................................................................... 4
Evaluación.......................................................................................................... 5
Bibliografía.......................................................................................................... 5
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Tipo de Curso: Educación Media Tecnológica
Orientación: Informática
Asignatura: Programación II
Curso: Segundo
Fundamentación
La asignatura Programación II atiende al logro del perfil de egresado, capaz de
diseñar programas de tamaño medio.
El alumno programará en lenguaje de alto nivel manejando archivos, en forma
estructurada, con habilidad para desarrollar programas claros, modulares,
flexibles, eficientes. Tendrá también la habilidad para programar reutilizando
código. Será asimismo introducido en la modalidad paradigmática de
programación orientada a objetos.
Competencias a desarrollar
Desarrolla la habilidad de programar, permitiendo la familiarización con un
ambiente específico de programación.
Construye sistemas de software medianos, aplicando conceptos de la
programación estructurada.
Fomenta la experimentación en la utilización de punteros y de estructuras de
datos dinámicas.
Introduce el uso de elementos de la orientación a objetos, según la
planificación particular del curso, que atiende al grupo presente, lo permita.
Desarrolla en el laboratorio hábitos y costumbres que le permitirán ubicarse
adecuadamente en un ámbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, así como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Busca distintas soluciones para un mismo problema y selecciona la más
adecuada.
Reconoce su falibilidad siendo capaz de rectificarse frente a evidencia propia o
ajena.
Reflexiona sobre su proceso de aprendizaje.
Coopera activamente en trabajo en equipo.
Se comunica adecuadamente distinguiendo los diferentes ámbitos en que se
desenvuelve.
Integra los conocimientos adquiridos en ésta asignatura con los de otras.
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Metodología de enseñanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases teórico-
prácticas dictadas en el laboratorio, con una carga horaria de 3 horas
semanales. En ellas se proporcionarán ejemplos concretos dentro del marco
teórico adecuado. Se les entregarán repartidos con ejercicios prácticos,
pretendiendo que su gran mayoría sean analizados y resueltos fuera del
horario de clase, para luego presentar y corregir las soluciones en diferentes
instancias presenciales. Asimismo cada alumno deberá dedicar un promedio de
6 horas semanales al estudio domiciliario y práctica en el laboratorio.
En el tiempo destinado a cada unidad temática, se consideran horas a
dedicarle a la guía del proyecto final. Esto implica, que los temas no serán
agotados en su tratamiento inicial, sino que serán retomados y profundizados
en instancias sucesivas.
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Contenidos programáticos
1. Funciones (mínimo 24 horas)
Repaso. Declaración, invocación, y ejecución de funciones
Pasaje de parámetros (por valor y por referencia).
Alcance de identificadores
Funciones anidadas y alcance de identificadores
Funciones recursivas
Creación e inclusión de librerías
Compilación multiarchivo
Librerías
Proyectos
2. Arreglos y estructuras estáticas (mínimo 18 horas)
Repaso. Arreglos unidimensionales y multidimensionales
Cadenas y arreglos de cadenas
Funciones estándar para el manejo de cadenas
Listas, pilas, colas, dobles colas
Arreglos como argumentos de funciones
3. Punteros y estructuras dinámicas (mínimo 18 horas)
Definición, declaración, inicialización
Operadores y aritmética
Apuntadores como argumentos
Apuntadores y arreglos
Implementación con punteros de listas, pilas, colas, dobles colas.
Apuntadores a funciones
4. Estructuras y Uniones (mínimo 6 horas)
Definición. Inicialización
Operadores para estructuras
Estructuras como argumentos
Estructuras y apuntadores
Arreglos de estructuras
Uniones
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Programación II
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5. Archivos (mínimo 24 horas)
Concepto, campos, registros, forma de almacenamiento
Archivos de acceso secuencial
Archivos de acceso directo
Archivos estándar
Funciones estándar para el manejo de archivos

6. Tutoría del proyecto (mínimo 6 horas)

Evaluación
Se evaluará en forma permanente por observación directa, la organización y la
actitud frente al trabajo, el respeto por el trabajo ajeno, el trabajo corporativo, y
en general todos aquellos aspectos que influyan luego en las relaciones
interpersonales y laborales.
Se realizarán asimismo, ejercicios prácticos, escritos y trabajos obligatorios
durante el curso, que permitan evaluar la correcta adquisición de los
contenidos.
Al finalizar el curso, se presentará un trabajo, que deberá ser realizado por
equipos, y defendido en forma individual. Este trabajo será presentado a los
alumnos con tiempo suficiente para una correcta realización, e intentará ser
integrador de las asignaturas del tronco tecnológico.

Bibliografía
• Deitel H.M. & Deitel P.J., Cómo programar en C/C++ . Ed. Prentice Hall.
• Kernigham, B & Ritchie, D., El lenguaje de Programación C Ed. Prentice-
Hall
• Antón, F. Cómo programar en C. Ed. Prensa Técnica
• Allen Weiss, Mark., Estructuras de Datos y Algoritmos. Ed. Addison-Wesley
Iberoamericana.
• Aho & Hopcroft & Ullman, Data Structures and Algorithms.
• Mayer, B., Object Oriented Software Construction. Ed. Prentice-Hall
• Documentos bajados de Internet con el aval previo del profesor.
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Orientación: INFORMÁTICA


ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN III

Tercer año (3 horas semanales)


Plan 2004


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E.M.T. Informática – Tercer Año
Programación III
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Índice

Tema Pág
Índice.................................................................................................................. 1
Fundamentación................................................................................................. 2
Objetivos............................................................................................................. 2
Contenidos Programáticos ................................................................................. 3
Metodología de enseñanza ................................................................................ 9
Evaluación........................................................................................................ 10
Bibliografía........................................................................................................ 10

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Programación III
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Tipo de Curso: Educación Media Tecnológica
Orientación: Informática
Asignatura: Programación III
Curso: Tercero
Fundamentación
La asignatura Programación III tiende al logro de un egresado capaz de
programar en más de un lenguaje de programación, focalizando en éste caso
hacia la programación orientada a eventos, integrando elementos de
comunicación visual.
Atendiendo la realidad computacional del momento ésta asignatura es de
primordial importancia dado la gran utilización y popularidad mundial de los
lenguajes visuales orientados a eventos para desarrollar software.
Objetivos
Introducción de elementos necesarios para la construcción de sistemas de
software medianos, utilizando un lenguaje de programación visual que permita
expresar los conceptos involucrados en la orientación a eventos y la conexión
con bases de datos a través de ODBC.
Exploración de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas
de tamaño pequeño, utilizando un lenguaje de programación visual, orientado a
eventos logrando un buen estilo de programación.
Empleo riguroso de lenguajes visuales internalizando la validez de la
nomenclatura y reglas de formación del lenguaje, propias de la programación.
Manejo de diferentes códigos de expresión y comunicación en forma
autónoma, identificando, reconociendo y procesando información codificada
con el nivel de comprensión más elevado posible.
Elabora, resuelve, presenta, ejecuta y defiende proyectos de mediano porte
que el cuerpo docente propone, trabajando en equipo.
Desarrolla en el laboratorio hábitos y costumbres que le permitirán ubicarse
adecuadamente en un ámbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, así como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse
frente a evidencia propia o ajena.
Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.
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Programación III
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Comunicación, cooperación y trabajo en equipo.
Contenidos Programáticos
Introducción al ambiente de la Programación Visual (mínimo 3 horas)
Características de Visual Basic
Versiones y alcance
Programación por eventos
Programación procedural vs. Programación por eventos
Pasos de creación de una aplicación
Archivos que componen un proyecto
Ambiente de desarrollo
Creación de un nuevo proyecto
Barra de título
Barra de menú
Barra de controles
Explorador de proyectos
Cuadro de herramientas
Ventana de propiedades
Posición del formulario
Guardar proyectos
Ejecución del programa
Objetos de Visual Basic
Formularios
¿qué son?
¿para que sirven?
Partes de un formulario
Nombres estándares
Propiedades
Métodos
Eventos
Controles
¿qué son?
¿qué hacen?
Nombres estándares
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Propiedades
Métodos
Eventos
Controles predeterminados de Visual Basic
Agregar controles al cuadro de herramientas
Agregar controles al formulario
Establecer las propiedades de los controles
Mover y cambiar el tamaño de los controles
Formato (Alinear, Igualar tamaño, ...)
Creación de un primer programa
Codificación de las acciones del programa
Eventos
Presentación
Manejo
Secuencias de eventos
Tipos de eventos
Iniciados por el usuario
De sistema
Escribir procedimientos de eventos
Eventos de un formulario (load, activate, deactivate, unload,
initialize, terminate)
Escribir un programa que pruebe los eventos de los formularios
Interacción con el usuario
Función MsgBox
Función InputBox
Control CommonDialog
Archivo
Fuente
Color
Imprimir
Ayuda
Ejemplos
Ejercicios
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Variables
Definición
Tipos de datos
Declaración
Explícita
Implícita
Estándares para nombrarlas
Arrays de variables
Alcance
Instrucción Option Explicit
Constantes
Predefinidas
Definidas por el usuario
Generación de código (mínimo 4 horas)
De los Formularios
Módulos de código
Módulos de clase
Controles de usuario
Escribir instrucciones
Uso de instrucciones de asignación
Uso de operaciones matemáticas
Precedencia de operadores
Trabajar con cadenas
Funciones más utilizadas (Concatenación, Longitud,
Pasar a mayúscula/minúscula, ...)
Dar formato a resultados
Función Formato
Trabajar con fechas
Dar formato
Manejar valores e intervalos de fechas
Extracción de partes de una fecha


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Control de flujo del código del programa
Instrucciones condicionales
If
if –else
select case
instrucciones repetitivas
for
do-while
do-until
Manejo de errores
Tipos de errores
Depuración de errores
Solución de errores
Subrutinas
Tipos de subrutinas (Generales, Orientadas a eventos)
Procedimientos
Funciones
Pasaje de parámetros
Trabajar con múltiples formularios
Agregar y quitar formularios, módulos y clases al proyecto
Manejar los componentes del proyecto
Manejar referencias del programa
Establecer formulario de inicio
Uso de Sub Main
Menús
Editor de menús
Creación de una barra de menús
Controles menú
Creación de ítems
Agregar teclas de acceso y teclas de método abreviado
Agrupar elementos del menú
Modificar el menú

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Escribir código para los elementos del menú
Propiedades visible, enabled y checked
Creación y activación de menús desplegables
Barras de Herramientas
Creación de una barra de herramientas estándar
Creación de los botones de la barra de herramientas
Agregar un botón estándar a la barra de herramientas
Agregar un botón desplegable a la barra de herramientas
Acceso a Bases de Datos desde Visual Basic
Uso de Objetos de Datos Actives (ADO)
Presentación de ADO
Métodos de conexión a Bases de Datos (ODBC)
Instalación
Configurar un origen de datos
Uso del control de datos ADO
Configuración
Conectar el control de datos ADO con un origen de
datos
Mostrar datos
Uso del control Data Grid
Configuración del control
Conectar el control de datos ADO con un origen de
datos
Dividir la cuadrícula
Edición de la cuadrícula en tiempo de diseño
Personalización del diseño de la cuadrícula
Uso de los Objetos de Datos ActiveX
Realizar la conexión con ADO
Trabajar con RecordSet
El objeto command
Creación de Informes
Creación de un informe sencillo
Configuración de un origen de datos
Agregar un informe de datos al proyecto
Configuración del informe de datos
Mostrar el informe
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Mejorar los informes de datos
Campos de informe predefinido
Agregar gráficos
Imprimir y exportar
Campos de función
Uso de Crystal Reports
Creación de un nuevo informe
Personalizar el informe
Uso del control Crystal Report


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Programación III
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Metodología de enseñanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases teórico-
prácticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 3 horas semanales.
Asimismo cada alumno deberá dedicar un promedio de 8 horas semanales, al
estudio domiciliario y elaboración de programas.
Se avanzará proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,
atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de
pensamiento en la que se encuentran.
Se introducirán los conceptos básicos de la programación visual, orientada a
eventos haciendo especial énfasis en la discusión, diseño y elección de la
interfaz que cumpla con las normas internacionales de cualquier buen sistema
informático.
Se trabajará en modalidad de taller de resolución de problemas, para que el
estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente
será guía de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del
producto, incluso en la redacción de programas pequeños, como los que se
tratan en este curso.
Se trabajará en modalidad de Proyectos, el cuerpo docente tecnológico
propondrá al principio del curso un proyecto integrador del área tecnológica, el
cual tendrá diferentes instancias de entregas y evaluaciones. Al final del año se
realizará una venta del sistema y su posterior defensa.

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Evaluación
Se atenderá al Reglamento de Evaluación y Pasaje de Grado vigente, en el
que se dan pautas de evaluación para el curso.
El docente evaluará en forma permanente, por observación directa, y por
escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno
confeccionará programas acordes a los requerimientos propuestos por el
docente, quien cuidará de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas
propuestas.
Se realizará un Proyecto con entregas y devoluciones (por parte del profesor)
con las correcciones pertinentes, que le permitirá al alumno ir mejorando el
sistema para lograr las características deseables de un buen sistema
informático. El proyecto se elaborará en equipo a lo largo del año con entregas
pactadas de antemano por el cuerpo docente del área tecnológica, y tendrá al
final del año una presentación “venta” del sistema ante el cuerpo docente.
El alumno irá avanzando con la guía del docente, quien no deberá restringir al
alumno a trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se
considere en definitiva para su calificación final.

Bibliografía

• Brian Siler & Jeff Spotts. Visual Basic 6.0 Ed. Prentice Hall.
• Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor.