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ProgramacinII

GUA DE APRENDIZAJE

Programacin II
SEMESTRE OTOO

La informacin contenida en esta gua es orientativa y por tanto es susceptible de modificacin debido a erratas, omisiones, incidencias no previstas ocurridas durante el curso acadmico o si el correcto desarrollo de la asignatura as lo aconseja.

.............................................................................................. Curso 2012/2013

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ProgramacinII

INDICE Presentacin ................................................................................................. 3 Profesores y soporte .................................................................................... 3 Competencias y Resultados de Aprendizaje.............................................. 5 Unidades temticas ...................................................................................... 8 Prcticas en el laboratorio ........................................................................... 9 Distribucin temporal de las unidades y prcticas. ................................ 10 PLANIFICACIN SEMANAL: ...................................................................... 11 Evaluacin y calificacin ........................................................................... 11 Convocatoria Extraordinaria (junio-julio) .............................................................. 12 Recursos de enseanza-aprendizaje ........................................................ 12

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Asignatura: Nmero de crditos ECTS: Semestre de imparticin:

Programacin II 6 2 (Otoo)

Presentacin
La programacin es una herramienta bsica para cualquier graduado en ingeniera. En concreto, tiene aplicacin en cualquier mbito de la ingeniera de telecomunicacin. En la actualidad las metodologas orientadas a objetos constituyen la base fundamental de la programacin de multitud de sistemas de telecomunicacin. Programacin II es una asignatura comn a todos los grados y representa el primer contacto que tienen los estudiantes con la programacin y el diseo orientado a objetos (POO).

Para cursar con buenos resultados la asignatura Programacin II es indispensable que el alumno tenga aprobada la asignatura Programacin I.
El objetivo final de esta asignatura introductoria es que el alumno sea capaz de interpretar un diseo realizado con este paradigma para posteriormente realizar la programacin del mismo. En esta asignatura se utilizar el lenguaje de programacin Java por su gran versatilidad, flexibilidad, y mbito de aplicacin, ya que es uno de los ms extendidos y de especial aplicacin para la programacin en redes. La asignatura tiene 6 crditos oficiales. Esto se traduce en aproximadamente 8 horas/semana de trabajo del alumno, de media, repartidas en 16 semanas. Este trabajo incluye la asistencia activa a las clases presenciales de grupo y de laboratorio, el estudio, las bsquedas bibliogrficas, realizacin de ejercicios y pruebas de autoevaluacin, resolucin de las prcticas de laboratorio y realizacin de las pruebas de evaluacin continua. La asignatura se imparte mediante b-learning, es decir, combinando la enseanza presencial y la no presencial, para lo cual se utilizar el entorno virtual de aprendizaje Moodle.

Profesores y soporte
PROFESORADO Nombre profesores (indicar coordinador) Name of lecturer(s) D. Carlos Gonzlez D. Francisco Javier Estaire D. Vicente Hernndez Da. Marisa Martn Da. Emilia Prez D. Pablo Ramrez (Coordinador) Despachos 4308 4313 4304 4325 4320 4310 Correo electrnico carlos.gonzalez@upm.es franciscojavier.estaire@upm.es vicente.hernandez@upm.es marialuisa.martinr@upm.es emilia.perez@upm.es pablo.ramirez@upm.es

En el caso de necesitar asistencia tcnica en relacin a la plataforma Moodle el soporte se realiza en el GATE: el administrador de la plataforma o el personal con responsabilidad tcnica solucionarn los problemas de manejo de la herramienta que puedan aparecer.

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ASIGNATURA: Programacin II CURSO 12/13 SEMESTRE OTOO


LUNES 08:30 09:30 10:30 11:30 12:30 13:30 15:30 16:30 17:30 18:30 19:30 20:30 G2T1 G2T2 G2T1 G2T2 G2T1_1 G2T1_1 G2T1_2 G2T2_2 G2T1_2 G2T2_2 G2M1 G2T1 G2T2 G2T1_0 G2T1_0 G2T2_1 G2T2_1 G2T2_0 G2T2_0 G2M1 G2M1 MARTES G2M1_0 G2M1_0 MIRCOLES JUEVES G2M1_1 G2M1_1 G2M1_2 G2M1_2 VIERNES

Coordinador/a: Pablo Ramrez Distribucin grupos de teora:


Total: 3 grupos Profesores: Ramrez, Pablo Gonzlez, Carlos Estaire, Francisco Javier

Distribucin grupos de laboratorio:


Total: 9 grupos Profesores: Ramrez, Pablo (2,5) Gonzlez, Carlos (1) Estaire, Francisco Javier (1) Martn, Mara Luisa (2) Prez, Emilia (1,5) Hernndez, Vicente (1)
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Competencias y Resultados de Aprendizaje


En la programacin hay dos aspectos fundamentales a tener en cuenta: por una parte el diseo, y por otro la codificacin usando un lenguaje de programacin. En esta asignatura, el alumno deber aprender a programar utilizando el paradigma de la POO, utilizando como lenguaje de programacin Java. Para ello, deber alcanzar los resultados de aprendizaje de la siguiente tabla, que aparecen con un peso (en horas sobre el total) indicando la contribucin de cada resultado a la adquisicin de las competencias asignadas a la asignatura:

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Capacidad para expresarse correctamente de forma oral y escrita y transmitir informacin mediante documentos y exposiciones en pblico. (Nivel 1) Capacidad de abstraccin, de anlisis y de sntesis y de resolucin de problemas. (Nivel 1)

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Conocimientos bsicos sobre el uso y programacin de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informticos con aplicacin en ingeniera. (Nivel 2)

M03: Programacin Programacin II Semestre: 2 6 ECTS = 160 horas


Cdigo Nivel Horas

Capacidad de trabajo en equipo y en entornos multidisciplinares. (Nivel 1)

Total horas = 160 Resultados de Aprendizaje


Comprender los fundamentos bsicos de la programacin orientada a objetos. Aplicar los paradigmas de la programacin orientada a objetos para la realizacin de sistemas de complejidad media. Comprender los fundamentos bsicos del diseo orientado a objetos. Comprender un diseo orientado a objetos para construir un sistema de complejidad media. Conocer la sintaxis del lenguaje java, as como la definicin de clases, interfaces y la instanciacin de objetos. Aplicar relaciones de herencia en el diseo de aplicaciones en java. Utilizar polimorfismo en el diseo de aplicaciones en java. Aplicar la gestin de errores y de excepciones en java. Utilizar paquetes estndar de java. Utilizar colecciones para la representacin de estructuras de datos. Utilizar el paquete de entrada/ salida de java. Aplicar la serializacin de objetos en java. Manejar entornos de desarrollo integrados (IDE)

C GEN. 3 N1 6

C GEN. 4 N1 28

C GEN. 5 N1 46

CE BAS. 2 N1 80 6

6 26 8 8 22 12 10 10 8 26 8 6 10 6 6 2 4 4 2 2 2 2 2 2 4 4 4 2 10 2 2 4 14

18 6 4 4 4 14 4 4 10

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Peso en la calificacin de cada resultado de aprendizaje: cada uno de los resultados de aprendizaje formar parte de una evaluacin continua sumativa, puesto que constituyen un todo de conocimientos y habilidades que el alumno necesita para capacitarse en el diseo de aplicaciones orientadas a objetos y su codificacin en lenguaje Java. En la siguiente tabla aparecen los porcentajes sobre la calificacin de cada resultado de aprendizaje.

Resultados de Aprendizaje Comprender los fundamentos bsicos de la programacin orientada a objetos. Aplicar los paradigmas de la programacin orientada a objetos para la realizacin de sistemas de complejidad media. Comprender los fundamentos bsicos del diseo orientado a objetos. Comprender un diseo orientado a objetos para construir un sistema de complejidad media. Conocer la sintaxis del lenguaje java, as como la definicin de clases, interfaces y la instanciacin de objetos. Aplicar relaciones de herencia en el diseo de aplicaciones en java. Utilizar polimorfismo en el diseo de aplicaciones en java. Aplicar la gestin de errores y de excepciones en java. Utilizar paquetes estndar de java. Utilizar colecciones para la representacin de estructuras de datos. Utilizar el paquete de entrada/ salida de java. Aplicar la serializacin de objetos en java. Manejo de entornos de desarrollo integrados (IDE)

Horas

Peso en la calificacin

Indicadores mnimos

6 26 8 8 22 12 10 10 8 26 8 6 10

4% 16% 5% 5% 14% 8% 6% 6% 5% 16% 5% 4% 6%

4% 8% 5% 5% 7% 4% 6% 3% 6% 2%

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Unidades temticas
UNIDAD 1. EL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS 1.1. Conceptos bsicos de ingeniera del software. 1.2. Metodologas de desarrollo del software. 1.3. Concepto de objeto y de clase. 1.4. Encapsulamiento y ocultacin de la informacin. 1.5. Abstraccin: Herencia y polimorfismo. 1.6. Concepto de diseo orientado a objetos. Terminologa y sintaxis de definicin de sistemas. Introduccin a UML. UNIDAD 2. ELEMENTOS BSICOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA 2.1. Conceptos bsicos. Entorno de desarrollo en java: Compilacin y ejecucin. Terminologa elemental empleada en la programacin en java. 2.2. Elementos bsicos del lenguaje: Tipos primitivos, variables, sentencias, expresiones y estructuras de control. Ejemplo: Construccin de un primer programa sencillo. 2.3. Definicin de clase en java. Clases internas y static. Variables miembro de una clase y un objeto, principales atributos y modificadores. Mtodos de una clase. Paso de argumentos, mtodos de clase, sobrecarga constructores e inicializadores. Creacin, uso y destruccin de objetos. Acceso y visibilidad de los componentes de una clase. Casting, conversin de tipos primitivos UNIDAD 3. ELEMENTOS AVANZADOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA 3.1. Herencia. Subclases y superclases. Clases y mtodos abstractos y finales. Gestin de constructores y accesibilidad. La clase Object. 3.2. Polimorfismo. Concepto y ejemplos. Relacin entre el polimorfismo y la herencia en java. Aplicacin de la herencia y el polimorfismo para la construccin de sistemas basados en objetos. 3.3. Interfaces, concepto y uso de interfaces en java. Herencia de interfaces. 3.4. Manejo de excepciones en java. Estructura jerrquica de las excepciones. Lanzamiento, captura Bloques (try-catch) y creacin de nuevas excepciones. Liberacin de recursos: El bloque finally. Estrategias para el control de errores en ejecucin de un programa java mediante excepciones: precondiciones, poscondiciones y aserciones. Generacin y procesamiento de mensajes de error. 3.5. Aplicacin de los elementos anteriores: Herencia, polimorfismo, etc. para la construccin de sistemas basados en objetos. 3.6. Manejo de paquetes (packages) en java. Creacin, uso y generacin de aplicaciones basados en paquetes. Bibliotecas bsicas de paquetes de la API de java. Ejemplo, principales clases de utilidad del paquete java.lang: Wrappers, String, etc. UNIDAD 4. ESTRUCTURAS DE DATOS EN JAVA 4.1. Gestin de la informacin en programacin, estructuras de datos bsicas: pilas, colas, listas enlazadas, rboles y tablas hash. Especificacin de sus interfaces y comportamiento. 4.2. Decisiones de implementacin y uso de las estructuras bsicas. 4.3. Recorridos. Algoritmos de ordenacin, bsquedas. Recursividad. 4.4. Manejo de colecciones en java. Paquete java.util. UNIDAD 5. GESTIN DE LA ENTRADA/SALIDA EN JAVA 5.1. Estructura de clases interfaces y excepciones para el manejo de la E/S en java, paquete java.io. 5.2. Entrada/salida de datos por el terminal. 5.3. Gestin de operaciones sobre ficheros. 5.4. Serializacin de objetos. Control de la serializacin: modificadores de los miembros de una clase.

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Prcticas en el laboratorio
BLOQUE I.- INTRODUCCIN A LOS ENTORNOS DE DESARROLLO y CONSTRUCCIN DE SISTEMAS BSICOS EN JAVA. 1.1 Entornos elementales para el desarrollo y ejecucin de aplicaciones java: editores de texto, JDK, etc. 1.2 Entornos integrados de desarrollo: Eclipse, etc. 1.3 Construccin de una aplicacin Java sencilla con un entorno grfico. Depuracin de errores y validacin de resultados. 1.4 Construccin de una aplicacin solo con la clase principal. 1.5 Construccin de una aplicacin con varias clases independientes o con relaciones de herencia y composicin y aplicando polimorfismo.

BLOQUE II.- CONSTRUCCIN DE SISTEMAS DE COMPLEJIDAD MEDIA EN JAVA. 2.1 Construir un sistema basado en un diseo con relaciones de herencia y polimorfismo. 2.2 Construir un paquete con la citada aplicacin e independizar el programa que lo usa. 2.3 Aadir a la aplicacin anterior la gestin de errores mediante excepciones. 2.4 Aadir colecciones en la manipulacin de datos.

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Distribucin temporal de las unidades y prcticas.


El curso se desarrolla a lo largo de 16 semanas. A continuacin se adjunta la tabla general que contiene la forma de imparticin de la docencia de la asignatura.

PROGRAMACINIICURSO2012/2013Semestreotoo
CLASESPRESENCIALES(horas)
SEMANA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 TOTAL FECHAS 03sep 10sep 17sep 24sep 01oct 08oct 15oct 22oct 29oct 05nov 12nov 19nov 26nov 03dic 10dic 17dic Teoria2h Teoria1h Unidad2 Unidad3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 Lab. Actividadessin profesor Lab. 2 2 2 3 2 2 2 3 3 3 4 28 4 4 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2 4 8 5 49 Estudio Horas 2 3 5
Entrega Bloque I de prcticas( 40% )

EVALUACIONES
Pesos


Unidad1 Unidad2 Unidad2 Unidad2 Unidad3 Unidad3 Unidad3

Unidad4 Unidad4 Unidad4 Unidad4 Unidad5 Unidad5 Unidad5 VACACIONESNAVIDAD 07ene 14deenero 133 26 3

Parcial 1 ( 40 %)

Entrega Bloque II de prcticas( 60% )

Parcial 2 - ( 60%)
100%

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PLANIFICACIN SEMANAL:
Informacin a proporcionar al alumno para el proceso de aprendizaje: Para cada sesin se le suministrar al alumno va moodle una informacin completa del trabajo que deber desarrollar antes, durante y despus de la sesin. Con la informacin completa de los contenidos a tratar, de los objetivos a desarrollar durante la sesin, de la bibliografa a consultar y los ejercicios propuestos (formativos o sumativos) necesarios para alcanzar dichos objetivos. El formato de dicha informacin ser el siguiente: 1. Resultados de aprendizaje asociados a los contenidos (se describen en esta seccin los descriptores de aprendizaje asociados a la sesin). Descripcin de actividades en el aula. Descripcin de actividades de trabajo no presencial (indicando expresamente los captulos de libros o de la bibliografa on-line que tienen que consultar cuando sea necesario): 4. Previas a la sesin. Posteriores a la sesin.

2. 3.

Evaluacin y calificacin (se indicar si hay pruebas en clase u on-line).

Evaluacin y calificacin
El alumno deber trabajar de forma continuada durante todo el cuatrimestre, asistiendo y participando en las clases tericas y de laboratorio, as como realizando todas y cada una de las pruebas de evaluacin continua. Como evaluacin formativa se realizarn ejercicios con retroalimentacin por parte del profesor. Como evaluacin formativa y sumativa se realizarn: Entrega del Bloque I de prcticas: En la semana 10, examen de este bloque en semana 11 o 12 con un peso del 15% de la parte prctica. Un examen parcial la semana 11 con un peso del 25% en la calificacin de la parte terica del alumno. Entrega del Bloque II de prcticas: En la semana 16. Un examen parcial la semana 18 con un peso del 35% en la calificacin de la parte terica del alumno y examen del Bloque II prcticas (25%).

La asignatura slo se puede superar en el semestre de imparticin de la docencia, por evaluacin continua de acuerdo con los siguientes criterios: Haber asistido a ms del 80% de las sesiones de laboratorio presenciales y haber entregado, en las fechas solicitadas, las codificaciones de las prcticas. Ser obligatoria la realizacin de los dos bloques de prcticas.

El alumno podr elegir entre dos itinerarios de evaluacin, excluyentes y definitivos: Itinerario de evaluacin continua. Es el itinerario por defecto. Se aplicar lo anteriormente recogido. Itinerario de slo prueba final. Los alumnos que elijan este itinerario debern presentar durante las tres primeras semanas de clase una solicitud por escrito en la Secretara del Departamento DIATEL indicando la eleccin de este itinerario. El modelo de solicitud se encuentra en Moodle. En este itinerario no se realizar ninguna prueba de evaluacin continua, pero los alumnos debern realizar las prcticas de laboratorio respetando las fechas de entrega de los dos bloques de prcticas a travs de la plataforma Moodle. Los alumnos que elijan este itinerario tambin realizarn una

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evaluacin final consistente en dos pruebas (que reflejarn una complejidad y una extensin similares al de las evaluaciones realizadas en el itinerario de evaluacin continua): o Examen de los dos bloques de prcticas realizados (con un peso del 40%) o Examen de teora (con un peso del 60%) En este itinerario el alumno para aprobar la asignatura deber sacar un mnimo de 5 puntos en cada uno de los dos exmenes realizados.

Una vez elegido el itinerario de evaluacin continua, no es posible el cambio de itinerario por parte del alumno excepto por causa sobrevenida y de fuerza mayor. Segn la normativa de exmenes vigente se recuerda que el alumno aparecer como presentado en la convocatoria actual (para cualquiera de los dos itinerarios) en el momento en que se presente a alguna de las pruebas de evaluacin.

Convocatoria Extraordinaria (junio-julio)


La convocatoria extraordinaria para los alumnos que hayan cursado la asignatura en cualquiera de los dos semestres, estar abierta a todos los alumnos que no hayan aprobado la asignatura independientemente del itinerario elegido. Consistir en: PARTE TERICA (con un peso del 60% sobre la calificacin final en la asignatura): Realizacin de ejercicios escritos. PARTE PRCTICA (con un peso del 40% sobre la calificacin final en la asignatura): Consistir en la realizacin de ejercicios prcticos que evalen ese trabajo.

La evaluacin terica y prctica no tienen por qu ser el mismo da. En todo caso, no se guardar ninguna calificacin entre cursos acadmicos.

Recursos de enseanza-aprendizaje
Recursos bibliogrficos: [Arnold, Gosling y Holmes, 2001] Ken Arnold, James Gosling y David Holmes. El lenguaje de programacin Java. Addison Wesley. 2001. 3 Edicin. [Arnold y Gosling, 1997] Ken Arnold y James Gosling. Addison-Wesley/Domo. "El lenguaje de programacin Java". Wesley Iberoamericana. 1997. [Eckel, 1997] Bruce Eckel. "Hands -on Java Seminar". Presindent Mindview Inc. 1997. [Eckel, 2006] Bruce Eckel. "Thinking in Java". Prentice Hall. 2006. Esta informacin se ir completando a lo largo del cuatrimestre, especificando el captulo on-line a revisar para cada tema. Recursos Web y multimedia: Esta informacin se ir completando a lo largo del cuatrimestre Equipamiento: En los laboratorios los alumnos dispondrn de ordenadores en los que se encuentra instalado el entorno de desarrollo necesario para desarrollar las prcticas de la asignatura. Los ordenadores disponen de acceso a Internet. Locales para trabajo no presencial. Laboratorios con horarios de libre acceso para la realizacin de las prcticas.

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