RENDERS DE CALIDAD FOTO - REALISTA MODELADOS DESDE SKETCHUP 
       
    Kerkythea 2008 Echo   

DESDE SKETCHUP 
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Prologo: 
Con el lanzamiento del SU2KT 3.0 (plugin exportador en escritura ruby) es mucho más sencillo exportar  los modelos de SkecthUp y lograr imágenes foto‐realistas con kerkythea 2008  Los  Siguientes 6 pasos muestran lo sencillo que es usar SketchUp  (SU) y Kerkythea (KT)     Abrir el modelo de SkecthUp  Aplicar Materiales, Luces, Ubicación del Sol, y los ajustes de sombras necesarios en las escenas  Realizar la exportación  usando la versión más actualizada del SU2KT ( Ruby Script)  Abrir Kerkythea y abrir el archivo  .xml que se exporto de SU a KT ( la Extensión de los archivos de  Kerkythea es .xml)  Ajustar  Materiales  de  acuerdo  a  lo  que  uno  desee  (reflexión,  mascaras,  capas  múltiples,  reasignar  materiales, etc.)  Escoger la posición de la cámara, resolución, los parámetros de renderizado y oprimir el botón de  renderizado. 

¿Fácil Verdad? 
Algunas notas importantes:  Al trabajar en SkecthUp es lo más recomendable trabajar con escenas y en estas guardar las vistas que  deseamos del modelo, ya que al exportar el modelo a Kerkythea generara automáticamente las cámaras  en base a las escenas y será un gran ahorro de tiempo.   Kerkythea reconoce los materiales aplicados en SketchUp  si están en el lado correcto.  Se  puede  usar  el  modo  Improve  Tweak  en  las  escenas  para  crear  efectos  foto‐realistas    impactantes  pero    para  eso  se  requiere  mayor  uso  de  Kerkythea  y  leer  el  manual  completo  del  programa,  este  manual es básicamente enfocado a los usuarios de SkecthUp y cubre lo básico para un buen comienzo.  ¡Importante!  Si es la primera vez que  usas  Kerkythea con SkectchUp te recomiendo hacerlo con un modelo simple  para ver resultados de una manera rápida y no desanimarse. 
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Índice: 
     
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

 

Titulo 
1° PARTE: DE SKETCHUP A KERKYTHEA 

Pagina

CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL – POSTERIOR ............................................................................................4  COMPROBAR VERSION DE SU2KT ................................................................................................................6  PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP ..........................................................................................................7  APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES ...........................................................................................8  CREACION DE ESPEJOS ................................................................................................................................9  APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA ................................................................................................................. 10  APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial)  ............................................................................................................. 12  . UBICANDO CAMARAS ............................................................................................................................... 15  EXPORTACION A KERKYTHEA .................................................................................................................... 16 

 

2° PARTE: TRABAJANDO EN KERKYTHEA 
10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO ............................................................. 18  11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA ........................................................................................... 22  12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES ............................................................................................ 23  13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO  .................................................................................................. 26  . 14. CREAR MATERIAL ...................................................................................................................................... 27  15. APLICACIÓN/REAPLICACION DE SOL Y CONFIGURACIONES DE SOMBRA DESDE KERKYTHEA ....................... 28  16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO ..................................................................................... 29  17. APLICACIÓN DE GLOBALES ........................................................................................................................ 31  18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA ........................................................... 32  19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA ..................................................................... 34  20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA .................................................................................................... 35  21. ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS .................................................................................. 36  22. RENDERIZAR MODELO .............................................................................................................................. 37  23. REGALITO:  COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL ............................................................... 38 
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1. CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL ‐ POSTERIOR 
Vamos  a  asegurarnos  de  que  en  nuestro  modelo  todas  las  caras  visibles  sean  las  caras  frontales  como hacemos para reconocerlas?...  En SU todas las superficies cuentan con dos caras la frontal y la posterior  La cara frontal es de un color claro entre crema o blanco (según el color de fondo que usemos para  modelar si usamos fondo blanco se verá crema, si usamos el nuevo de SU6 se verá blanco) y la cara  posterior es de un color purpura.    Si  una  cara  se  pone  Purpura  después  de  empezar  a  modelar  solo  debemos  hacer  click  derecho  sobre esa cara y seleccionar la opción “invertir caras”    La importancia de este detalle es la siguiente, si al importar el modelos de SU a KT queremos que  KT  reconozca  los  materiales  deben  estar  aplicados  en  la  cara  frontal  de  lo  contrario  el  material  fallara ósea los materiales aplicados en esas caras no serán reconocidos y desaparecerán                        Ya aplique las Texturas y no sé qué tipo de cara esta visible ¿que hago?    Tranquilo si no sabias lo de las caras frontal y posterior y ya  aplicaste  textura  aun  puedes  saber  qué  tipo  de  cara  es  la  visible  y  cambiar  a  la  correcta,  solo  ve  a  la  paleta  de  herramientas  de  estilo  de  cara  y  selecciona  la  opción  “monocromo”  y  veras  tu  modelo  en  los  colores  predeterminados de cara     Si  no  tienes  la  paleta  activada  puedes  ubicar  el  estilo  de  vista en la barra de menús, debes ir a:   Ver > Estilo de cara > Monocromático          
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Es importante saber si colocamos las texturas en la cara frontal o posterior ya que si no tenemos  cuidado en esto como  ya se dijo en SU puede parecer correcto pero desaparecerá al exportar el  modelo a KT, pero si uno aplica la textura en el lado correcto esta será reconocida y también se  mostrara en la cara posterior en KT.    Aquí el siguiente ejemplo      En  este  modelo  tal  vez  pensemos  que  las  hojas  de  los  arboles  no  serán  reconocidas  por  KT  ya  que  hay  varias  caras  posteriores  que  están mirando la cámara 

    Activando  la  vista  con  texturas  no  podemos  saber  cuándo  se  turnan  las caras frontal y posterior 

   

 

Pero    dará  correcto  ya  que  en  el  modelo  las  texturas  han  sido  aplicadas  en  la  cara  frontal  de  las  hojas  y  al  desaparecer  la  cara  posterior  se  muestra  la  cara  frontal con textura       

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2. COMPROBAR VERSION DE SU2KT 
Para poder trabajar con Tranquilidad debemos asegurarnos de tener la última versión de de SU2KT  instalado y en la carpeta correcta.   Usualmente se encuentra en: C:\Archivos de Programa\Google\Google SketchUp 6\Plugins    Abrimos SkecthUp    En la barra de menús vamos a Plugins y debe aparecer la opción  kerkythea  Exporter                  Para comprobar la versión damos click en la opción  About  SU2KT    y  se  abrirá  una  ventana  con  la  información del plugin.    Comprobamos  que  tenemos  la  última  versión  del  plugin  (en  este  momento  la  última  versión  del  SU2Kt es la 3.0 lanzada en octubre del 2007)          ¡Importante!         Si tienes una versión Antigua del SU2KT el modelo no exportara y saldrá un aviso indicándote  que tienes una versión antigua y debes instalar la nueva versión del exportador.  Para conseguirlo solo ve a la página oficial de kerkythea http://www.kerkythea.net/joomla/ y  lo descargas, es gratuito 
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3. PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP 
Simplemente debemos asegurarnos de purgar los materiales y componentes sin usar para aligerar el  archivo y evitar confusiones por materiales y componentes innecesarios.  Para esto solo debemos hacer lo siguiente:  En  la  paleta  de  herramientas  Estándar  debemos  ubicar  la  opción  “información  del  modelo” y dar click sobre ella    Se abrirá un cuadro de dialogo en el lado  izquierdo  seleccionamos  “estadísticas”  y  hacemos  click,  luego  en  la  parte  derecha  hacemos  click  en  la  opción  “purgar  no  usados”    Si  se  desea  también  se  puede  hacer  click  en  “Corregir  errores  “  para  que  el  documento  se  encuentre  en  perfecto  estado para la exportación    Luego  cerramos  el  cuadro  de  dialogo  de  información del modelo     Si no tenemos la paleta activada solo ve a  la barra de menús a: Ventana>información  del  modelo  y  realizas  el  procedimiento  ya  explicado antes               
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4. APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES 
En  la  paleta  de  herramientas  Principal  debemos  ubicar  la  opción  “Pintar” y dar click sobre ella   Se  abrirá  la  ventana  de  materiales,  hacer  click  sobre  el  icono”  en  el  modelo”  Selecciona el material transparente y revisa que tenga el prefijo  “  TG_”  este  permite  a  KT  reconocerlo  como  material  transparente  si  no  tiene  el  prefijo  vamos  ala  ventanita  donde  está el nombre y colocamos el prefijo”TG_”    Para mejores resultados se recomienda que las ventanas sean de  color blanco y la opacidad sea de 80                Para poder editar cualquier material que no sea transparente y  hacer que KT lo reconozca como transparente hacemos doble  click sobre el material y entraremos a la opción de edición de  material, lo editamos le bajamos la opacidad y si queremos le  cambiamos el tono  y le ponemos el prefijo “TG_” así podemos  tener elementos transparentes de color y con diseños     Si una vez hecho esto el resultado en el render no nos satisface  no hay problema podemos re aplicar materiales en KT               
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5. CREACION DE ESPEJOS 
Como se sabe no se puede crear el efecto de reflejo dentro de SU.  Pero si podemos crear un material y dejarlo preparado para lograr el efecto en KT  Para esto solo debemos hacer lo siguiente:  Crear el componente que usaremos como espejo en el modelo  Elegir Cualquier color que desee  Aplicar el color a la Superficie  Entra a la opción de Edición de el color y le cambiamos de nombre a espejo para que sea más fácil  ubicarlo en KT  

  En este ejemplo se va a usar el espejo empotrado en la pared el cual  vamos  a  convertir  en  el  espejo  en  KT  mas  adelante  se  verá  como  se  hace esto y también el render final       

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6. APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA 
La ubicación geográfica que se le asigna al modelo en SU es la que determina las sombras que arroja  de acuerdo a la fecha y hora y del día, estos datos son reconocidos por KT al exportar el modelo por  eso necesario cerciorarse de que la ubicación que le estamos asignando al modelo es la correcta; y si  no la fuera también podemos modificarla para exportarla a KT  En  la  paleta  de  herramientas  Estándar  debemos  ubicar  la  opción  “información  del  modelo” y dar click sobre ella      Se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  en  el  lado  izquierdo  seleccionamos “Localización”   En la parte derecha primero elegimos el País   Luego elegimos la localización (ciudad)  En  caso  que  la  ubicación  que  deseemos  no  se  encuentre  en  los  preestablecidos  en  SkecthUp  podemos  crear  una  ubicación  personalizada  si  tenemos las coordenadas  Para  esto  hacemos  click  en  la  opción  localización  personalizada   Se abrirá un cuadro de dialogo, colocamos los  datos  que nos pide  Hacemos click en aceptar   Modificamos el ángulo del norte si es necesario  Cerramos la ventana  Si  no  queremos  hacer  todas  estas  modificaciones  manuales    podemos  usar la opción de SU con Google Earth y ubicar nuestro modelo, así todos  los datos de ubicación será importados de Google Earth a SU    Esta  opción  se  encuentra  en  la  paleta  de  herramientas  llamada  Barra  google la opción obtener vista actual(se necesita internet para poder usar  esta opción)      
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Luego  vamos  a  la  paleta  de  herramientas  sombras  para  ubicar  la  época del año y hora del día   En  primera  instancia  se  puede  hacer  de  una  manera  aproximada  desde  la  misma  barra  moviendo  la  ubicación  de  los  indicadores  de  mes  y  hora  como  se  dijo  esto  de  una  forma  aproximada    Si  se  desea  hacerlo  de  una  manera  más  exacta  con  fecha y hora especifica hacemos click en “ajustes de  sombra”  Se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  en  el  cual  podremos  ubicar  la  fecha  y  hora  del  día  con  total  exactitud  además  de  hacer  algunos  ajustes  para  que  la  luz  o   sombras se vean mas fuertes o suaves de acuerdo lo  que se desee   Debemos  recordar  de  hacer  esto  ya  que  los  ajustes  hechos  en  SU  serán  Exportados  a  KT,  por  esto  la  manera  en  que  la  sombra  es  visualizada  en  SU  será  idéntica en KT  Si  queremos  que  la  luz  del  sol  este  encendida  al  exportar  el  modelo  solo  debemos  activarla  con  la  opción “mostrar sombras” de la misma paleta si no lo  deseamos  no  la  habilitamos  o  la  desactivamos  si  estuviera habilitada  La  luz  del  sol  también  se  puede  “habilitar”  o  “deshabilitar” en KT               De  preferencia  debemos  evitar  el  colocar  Un  cielo  de  fondo  o  una  imagen  como  fondo  de  cielo al modelo que exportaremos para renderizar, más adelante se mostrará cómo hacerlo  desde KT  Si ya coloco la imagen de cielo como fondo le se recomiendo ponerla en una capa separada y  desactivar esa capa antes de exportar el modelo 
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¡Importante!

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7. APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial) 
Además de la luz natural (solar) Kerkythea es capaz de manejar diverso tipos e iluminación artificial,  desde  SU  podemos  colocar  los  tipos  de  luz    Point  light  y Spot  light, podemos  fijar  sus  parámetros  y  dejarlo listo para renderizar en KT.  La aplicación de la luz luces se hace por medio de unos componentes  que  ya  están  configurados  para  que  KT  los  reconozca  como  luces,  para tenerlos en SU debemos hacer lo siguiente   Vamos a la página de oficial de Kerkythea  Vamos las siguientes secciones Downloads>Integration>SketchUp  Una vez ahí descargaos el archivo Zip SU2KT Light Components  Creamos  una  carpeta  en  el  directorio  de  SkecthUp,    como  ejemplo  le  pondré  “SU2KT  Light  Components”  Una  vez  descargado  el  archivo  Zip  lo  descomprimimos  en  la  carpeta  que  hemos  creado  en  SkecthUp, debería ser la siguiente:  C:\Archivos de Programa\Google\ Google SketchUp 6\Componentes\ SU2KT Light Components   Una  vez  hecho  esto  abrimos  esto  y  en  los  componentes  de  SkecthUp  aparecerá  la  carpeta  y  los  componentes de luces  Ahora podemos aplicar los componentes de luces    

   
               
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Ahora Vamos a ajustar los parámetros de las luces y a dejarlas listas para la exportación  Para ajustar los parámetros hacemos click derecho sobre el componente y seleccionamos la opción  SU2KT:Edit  Pointlight  o  Spotlight  dependiendo  del  tipo  de  luz  que  vamos  a  editar  en  este  caso  vamos Usar el Spotlight  Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  con  los  parámetros  de  la  luz,  colocamos  los  parámetros  que  veamos  por  conveniente  y  hacemos  click  en    aceptar  para  terminar  la  edición  y  cerrar la ventana               Para cambiar el color de la luz debemos hacer lo siguiente  Abrir la ventana de materiales de SU seleccionar la carpeta de colores  Elegimos el color que deseemos si deseamos lo editamos cambiándoles el tono o lo que deseemos  y  lo aplicamos sobre el componente de luz                      ¡Importante! Cuando usamos los componentes de luces en SU estos se ven como un modelos geométrico  (una esfera ‐Pointlight‐ o un cono ‐Spotlight‐) esto solo es para tener una referencia y poder  ubicarlos  y  editarlos  en  SU  ya  que  en  KT  serán  invisibles  y  solo  aparecerá  la  luz  según  los  parámetros que le demos 
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También  podemos  hacer  que  una  superficie  actúe  como  un  objeto  de  luz  a  esto  se  le  llama  Autoluminancia  Si  bien  no  se  pueden  mostrar  los  efectos  de  luz  artificial  dentro  de  SU  podemos  dejar  preparado  el  material para la exportación y darle el efecto en KT  Creemos nuestros objetos de Autoluminancia  Creamos  una  forma,  ose  un  cuadrado  en  el  cielo  raso  Abrimos  la  ventana  de  materiales  y  elegimos  un  color  Aplicamos el color en la forma que hemos creado  luego apretar el botón “en modelo”( tiene la forma  de una casita) dentro de la ventana de materiales  Ubicamos el material que hemos usado y le cambia  el nombre para reconocerlo mejor   Si  al  nombre  se  le  aumenta  el  sufijo   Emit[#]podemos  ajustar  poner  el  valor  de  la  intensidad de la luz  En  el  modelo  la  el  color  lo  renombrare  Autoluminancia,  le  aumentare  el  sufijo  para  darle  una valor de 5  Entonces  el  nombre  final  seria    Autoluminancia  Emit[5]  Dependiendo  del  objeto  que  creemos  con  autoluminancia en este grafico se explica el número de  caras que emitirá luz en Kerkythea                
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¡Importante!  Al igual que los componentes de luces, los  objetos  de  luminancia  también  serán  visibles en SU pero invisibles en KT  

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8. UBICANDO CAMARAS 
Es uno de los últimos pasos realizados desde SketchUp y uno de los más sencillos ya que solo tenemos  que ubicar las vistas que deseemos en SU y guardarlas como Escenas, las escenas que creemos serán  reconocidas como cámaras en KT, aparte de estas “cámaras” creadas desde SU una vez dentro de KT  podemos modificarlas y adicionar nuevas cámaras y vistas para renderizar según lo que deseemos.  Vamos a ubicar nuestras cámaras  Activamos  la  ventana  de  creación  de  escenas,  para  activarla  en  la  barra  de  menús  vamos  a:  Ventana>Escenas. Damos click en y se abrirá la ventana de escenas                 Ubicamos la vista que deseemos en SU   Una  vez  ubicada  en  la  ventana  de  Escenas  hacemos  click  en  “Añadir  Escena”  y  listo  se  abrirá  un  cuadro de dialogo le damos click en “Crear Escena” y la escena ya estará generada  Repitiendo los mismos pasas creamos todas las escenas que deseemos   

  Ahora nuestras 3 Escenas serán reconocidas como cámaras por Kerkythea 
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9. EXPORTACION A KERKYTHEA 
¡Por  fin!  El  Último  paso…  para  luego  trabajar  en  Kerkythea,  una  vez  que  ya  dejamos  el  documento  totalmente preparado con los pasos anteriores procedemos a la exportación:  ¡Vamos a exportar el modelo a Kerkythea!   Antes ya mencione el verificar la versión del Exportador SU2KT, pero nunca está de más cerciorarse  

  Ahora si totalmente seguros debemos hacer lo siguiente para exportar:   Vamos a la paleta de Herramientas SU2Kerkythea y hacemos click  en  la  primera  opción  “Export  model  to  Kerkythea”  (esta  paleta  aparece  automáticamente  Una  vez  que  instalamos  el  plugin  exportador SU2KT y reiniciamos SketchUp)     Se abrirá un cuadro de Dialogo   Seleccionamos  lo  que  deseemos  en  el  cuadro  de  dialogo  y  hacemos  click  en  Aceptar  Una vez que Aceptamos se abrira eun  cuadro  de  dialogo  para  guardar  el  archivo .xml en una carpeta  En  la  esquina  inferior  izquierda    se  vera el proceso de la exportacion        
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Una  vez  que  se  terminen  de procesar los datos para  la  exportacion  aparecera  el  siguiente  cuadro  de  dialogo  Damos  Click  en  “Si”  y  salimos de SkecthUp  Al  dar  Click  en  “Si”  se  abrira  automaticamente  Kerkythea                                     
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¡AHORA SI, VAMOS A TRABAJAR EN KERKYTHEA!  

¡Importante! Los planos de sección no serán reconocidos en kerkythea  Si hacemos un corte tipo planta no será reconocido por kerkythea si queremos una imagen en  planta  sin  el  techo  podemos  poner  el  techo  en  una  capa  independiente  y  apagarla  para  exportara a kerythea    Kerkythea aun no trabaja con Unicode es decir que no reconoce letras o caracteres especial  como por ejemplo la letra Ñ, para realizar una exportación segura es mejor solo usar letras del  alfabeto ingles 

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10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO 
Como ya dije en el capitulo anterior Kerkythea se abrirá Automáticamente al terminar la exportación  de SU a KT  Si eso no sucede (lo cual sería muy raro si hemos elegido la opción “SI”)  por elegir la  opción “No” para  trabajarlo otro día o mas tarde, abrimos el archivo .xml como en cualquier otro programa  ¡Importante! Para la Elaboración de este Manual yo ya he cambiado el idioma de Kerkythea al español, no  traten de hacerlo buscando en la barra de herramientas o en las opciones del programa, seria  en vano la opción del idioma ¡No está!  Pero no se preocupen en el ultimo capitulo explico cómo cambiarle el idioma  PD: ¡que vivan los foros y el internet!  Abrimos Kerkythea y en la barra de herramientas vamos a la opción abrir y ubicamos el archivo en  la carpeta en la que lo guardamos anteriormente  Una vez abierto el archivo podemos elegir entre varios tipos de visualización para cambiar el tipo  de visualización, en la barra de menús vamos a : Ver>Ajustar y ahí elegimos el que deseemos  Los  dos  más  comunes  y  recomendados  para  alternar    mientras  trabajamos  son  el  Dibujado  por  Malla y el Dibujado Solido para alternar entre estos 2 apretamos la tecla V   

 
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Ahora si vamos a hacer la primera prueba de Renderizado  En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Iniciar Render”    

  Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  con  los  parámetros  de  la  imagen  de  renderizado  Seleccionamos  la  posición  de  la  cámara   Seleccionamos  la  resolución  como  esta  es  un  render  de  prueba  se  recomienda  una  resolución  baja  como por ejemplo 800x600  Seleccionamos  los  ajuste  de  render,  como  ya  hicimos  todos  los  ajustes  desde SU colocamos la configuración  personal  La  opción  de  hilos  se  refiere  a  los  núcleos del procesador de la PC, que  vamos a usar para  renderizar  Una  vez  terminados  estos  ajustes  básicos  hacemos  click  en  “Aceptar”  para que comience el renderizado   El  tiempo  transcurrido  se  verá  en  la  esquina  inferior  izquierda,  como  cuando se exportaba de SU a KT,   en  la barra superior se verá el  proceso y  su    porcentaje  de  avance  y  en  lado  derecho  aparecerá  una  vista  rápida   que  se  va  actualizando  conforme  avanza el renderizado                                                                       
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Una vez terminado el proceso de Renderizado vamos a ver la foto  En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Imagen” 

Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  con  la  imagen  renderizada   Ahí podemos guardar la imagen en  una  carpeta,  también  podemos  hacer  algunas  correcciones  básicas  a  la  imagen  como  si    se  tratara  de  un editor de fotos básico  Estos ajustes como ya dije son solo  a  la  imagen  como  si  se  tratara  de  una  foto  no  modifica  los  ajuste  de  refección  o  transparencia  o  demás  propiedades de los materiales  Terminado  todo  hacemos  click  en  el  botón  ”Guardar”  y  seleccionamos  la  carpeta  donde  guardaremos las imágenes  Como  tenemos  la  ventana  de  vista  rápida,  podemos  ver  cómo  va  quedando  la  imagen  mientras  se  renderiza,  esto  permite  que  nos  demos  cuenta  antes  de  que  terminemos  todo  el  renderizado  (y  perdamos tiempo) si los ajustes fueron los correctos  Para  hacer  esto    usamos  los  botones  de  “Pausar  Render”  o  el  de  “Detener  Render(inmediatamente)”según lo que necesitemos estos botones se activan una vez que empieza el  proceso de renderizado al costado del botón  “Iniciar Render”  

     
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En caso que veamos alguna fallas de ajuste pero no estemos seguro podemos pausar el render y  ver la imagen con más detenimiento   Para ver la imagen con mayor tamaño hacemos click en el icono imagen y se abrirá la ventana con  la imagen   Hacemos  click  en  el    botón  “Pausar  Render”,  cuando  se  pause  el  render  saldrá  una  ventana  de  dialogo y la imagen se quedara con el nivel de renderizado que tiene hasta el momento  Si vemos que los ajustes eran correctos podemos continuar renderizando haciendo click en “Ok” y  continuara el renderizado de la Imagen  

  En  caso  que  nos  demos  cuenta  que  los  ajustes  no  fueron  los  correcto  podemos  parar  inmediatamente el render apretando el botón “Detener Render(Inmediatamente)”                     
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11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA 
En la Pagina Oficial de Kerkythea podemos encontrar librerías de materiales en Archivos .Zip, los cuales  podemos descargar Gratuitamente  Una vez que descargamos las que deseemos  debemos instalarlas para poder usarlas en kerkythea   Vamos a instalar nuestras Librerías de Materiales   Abrimos  Kerkythea  y  en  la  barra  de  menús  vamos  a:  Archivo>Instalar Librerías  Se abrirá una ventana para que busquemos la carpeta  donde  hemos  guardo  las  librerías  que  bajamos  de  la  página de kerkythea  Ubicamos  la  carpeta  seleccionamos  el  paquete  de  texturas  que  queremos  instalar  y  hacemos  click  en  “ok”   Una  vez  hecho  esto  saldrá  un  cuadro  de  dialogo  mostrando  la  confirmación  de  la  instalación  del  paquete de librerías             Con  este  procedimiento  se  pueden  instalar  todos los tipos de librerías para kerkythea, osea  materiales, modelos y globales  Al  descargar  las  librerías  estas  son  en  archivo  .zip  no  es  necesario  descomprimirlas    ya  que  con  estos  pasos  solo  debemos  seleccionar  el  archivo .zip y kerkythea hará el resto  ¡Importante!   

           

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12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES  
En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Materiales   Se  abrirá  el  Material  Workshop  mostrando  los  materiales  aplicados  en  la  escena(los  materiales  aplicados en SU), pero estos no tienen pre visualización  Hacemos click derecho en cualquiera y elegimos la opción “Seleccionar Todo”  Volvemos hacer click y seleccionamos la opción “Regenerar Seleccionados” 

Ahora podremos visualizar los materiales aplicados en el modelo 

Seleccionamos el material que deseemos y hacemos click derecho y seleccionamos la opción editar  o simplemente hacemos doble click en el material y se abrirá el editor de materiales  si queremos guardar el material en alguno de los paquetes de materiales hacemos click en el botón  “ir”(es  una carpetita  de  color  amarillo  esta  debajo  de  la  imagen  del  material)  y  seleccionamos  el  paquete en el que queremos guardarlo           
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Para Reaplicar materiales  Si recordamos bien cuáles son los nombres de los materiales que hemos aplicado en SU hacemos lo  siguiente, los materiales serán reconocidos como modelos  Vamos  a  la  sección  del  lado  izquierdo  de  la  pantalla  se encuentra el  Administrador de  Recursos: modelos, luces y cámaras  Aquí los materiales serán reconocidos como  modelos  Hacemos  click  derecho  en  alguno  de  los  nombres   Vamos  a  la  opción  aplicar  materiales,  mantenemos  el  puntero  un  momento  ahí  y  aparecerán  los  paquetes  de  materiales,  mantenemos  otra  vez  el  puntero  ahí  y  aparecerán los materiales del paquete   Seleccionamos  el  material  que  deseamos  y  listo  Si no recordamos bien los nombres de los materiales o queremos visualizar para ver si es necesario  cambiarlos podemos hacerlo con el Material Workshop  En la página anterior ya mostré como abrir el Material Workshop y como regenera los materiales en  el, una vez que regeneramos los materiales hacemos lo siguiente  Hacemos click en el botón abrir que está al lado derecho del Material Workshop  Se abrirá un cuadro con los paquetes de materiales que tenemos instalados  Seleccionamos el que deseemos y hacemos click en “Ok”                

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Ahora en el Material Workshop deben aparecer: al lado izquierdo los materiales del modelo y al  lado derecho los materiales del paquete que hemos abierto, ahora hacemos lo siguiente    En el Administrador de Recursos seleccionamos el material que será reemplazado   En el lado derecho seleccionamos el material que va a reemplazar al del lado izquierdo   Hacemos click derecho y seleccionamos la opción “aplicar al panel izquierdo”   Listo ahora el material ya fue reemplazado                                        

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13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO  
En  caso  de  que  no  recordemos  que  material  tiene  algunos  objetos  del  modelo    podemos  hacer  lo  siguiente    En el modelo seleccionamos el objeto que deseemos  Veremos en el  Administrador de Recursos en la lista de “modelos” que el nombre de el material  se selecciono y ahora aparece con una estrella al costado  O también podemos hacer esto  En el Administrador de Recursos  seleccionamos el nombre de alguno de los materiales y hacemos  doble click en el   Automáticamente se seleccionaran en el modelo los objetos que usen ese material                                  
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14. CREAR MATERIAL 
Si bien tenemos varios materiales en los paquetes, no siempre  encontraremos alguno que deseemos para poder reaplicarlo en  el modelo  Pero  podemos  crear  nuestro  propio  material  teniendo  como  base el material que aplicamos en SU  Para el ejemplo vamos a crear el material de vidrio  Vamos a crear nuestro Material  Abrimos  el  Material  Workshop  con  los  pasos  indicados  anteriormente (página 22)  Seleccionamos  el  Material  “Espejo”  y  hacemos  doble  click  para abrir el Editor de Materiales  Seleccionamos el nombre del material  Hacemos  click  derecho  y  seleccionamos  la  opción  “Set  Dielectric/Glass”  En el Panel de edición vamos a “Reflectance/Transmittance”  Hacemos  Click  derecho  en  “Reflection”  y  aparecerán  4  iconos seleccionamos el primero osea “Agregar color”   Se  abrirá  una  ventana  para  seleccionar  el  color,  seleccionamos el blanco y hacemos click en ” Accept”  Después  seleccionamos  “fresnel”  aparecerá  una  aspa  al  costado,  hacer click para quitarla  Hacemos  click  en  “Aplicar  Cambios”  y  luego  en  “Cerrar  el  Editor”        Listo ya hemos creado un objeto 100% reflejante               ¡Importante!  Como  vimos  hay  muchas  más  opciones  que  las  que  hemos  usado,  las  cuales  sirven  para  crear  diferentes materiales.  En  la  página  de  oficial  de  Kerkythea  pueden  encontrar  Tutoriales  para  aprender  a  usar  al  100% el editor de materiales  
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15. APLICACIÓN/REAPLICACION  DE  SOL  Y  CONFIGURACIONES  DE  SOMBRA DESDE KERKYTHEA   
Si hemos Activado las sombras en SU al exportar  el  modelo  también  exportara  la  posición  y  la  configuración de la luz solar a KT     Pero también podemos habilitar o deshabilitar la  luz solar en KT  En el Administrador de Recursos  vamos a  la  opción de luces   Hacemos click derecho sobre “Sun”   En las opciones que aparecen podemos elegir  entre “habilitar” o “desabilitar” la Luz solar  Ahora  en  la  barra  de  menus  vamos  a:  Configuraciones>Sol y Cielo  Se  abrira  el  Asistente  de  Sol  y  Cielo  ahí  podemos  ver  que  la  ubicación  y  las  configuraciones  son  identicas  a  las  que  hemos dado en SU pero si deseamos tambien  podemos cambiarlas  Una  vez  que  hemos  hecho  los  cambios  que  deseamos  o    si  no  hemos  ningun  cambio  hacemos click en “Next”  Si  hemos  exportado  con  un  color  de  fondo  este  tb  aparecea  en  KT  pero  aquí  podemos  cambiarlos   Tenemos  para  cambiar  el  tipo  de  cielo,  la  intensidad Turbidez y el mapa de color  una  vez  que  hemos  hecho  los  ajustes  necesarios  hacemos  click  en  “finish”    y  se  cerrara el Asistente de Sol y Cielo         
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16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO 
Además  de  asignar  un  color  como  fondo  al  modelo  también  podemos  asignar  una  imagen  de  fondo  (mapa de Bits)    Usare esta imagen  

  Abrimos  el  Asistente  de  Sol  y  Cielo  con  los  pasos  explicados en la pagina anterior  En la “segunda parte” del Asistente de Sol y Cielo  en  la  opcion  “Tipo  de  Cielo”  seleccionamos  “Spherical Sky”   Hacemos click en el recuadro de “Mapa de Color”  Se abrira un recuador con las imágenes que estan  el modelo hacemos click en la opcion “Explorar..”  Ubicamos la imagen que vamos usar de fondo y la  usamos   Hacemos clic en  Finish y se cerrara el asistente                
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Ahora  cambiamos  el  tipo  de  visualización  a  “Dibujado  Solido”  y  veremos  la  imagen  aplicada  como  fondo esférico, podemos mover la cámara y siempre tendrá como fondo la imagen      Ahora podemos hacer un render de prueba si deseamos, para ver cómo van las cosas  Si la imagen aparece un poco apagada o con demasiado brillo podemos ajustarla, para eso hacemos lo  siguiente    En  la  barra  de  menús  vamos  a:  Configuraciones>Escena  Se abrirá el cuadro  Escena en la  sección  “Measures”    ajustamos  el  “Multiplier”  según  lo  que  necesitemos  Hacemos  click  en  “Ok”  y  se  cerrara el cuadro   Renderizamos  la  imagen  y  dependiendo  de  los  resultados  repetimos  los  pasos  hasta  que  la  imagen  quede  a  nuestro  gusto                         
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17. APLICACIÓN DE GLOBALES 
La  aplicación  anterior mayormente  se  usa  cuando  tenemos  una  imagen  en  específico  que  queremos  usar como fondo    También podemos aplicar los Globales que son también imágenes fondos estas se pueden descargar  de la página oficial de Kerkythea y se instalan con el procedimiento mostrado en el Capitulo11 (página  21)    Para aplicar los Globales Hacemos lo siguiente    En  la  barra  de  menús  vamos  a  Insertar>Globales  Dejamos el puntero un momento y aparecerán  los  paquetes  de  globales  que  hayamos  instalado   Dejamos  el  puntero  un  momento  en  el  que  deseemos y aparecerán los fondos  Seleccionamos  el  que  deseemos  y  hacemos  click   Ahora  el  fondo  cambio  al  global  que  seleccionamos         

   
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18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA 
Como ya vimos anteriormente podemos aplicar los componentes de “Point light” y “Spot light” desde  SU,  también  podemos  darles  los  valores  necesarios  y  dejarlo  listo  solo  para  exportar  y  renderizar  el  modelo    Pero cuando recién nos iniciamos no es fácil determinar los valores que necesitamos, en muchos casos  la luz sale o muy fuerte o muy débil    Pero  no  hay  problema  ya  que  podemos  cambiar  los  valores  de  las  luces  desde  Kerkythea,  solo  debemos hacer lo siguiente:     En  el  Administrador  de  Recursos  tenemos  la  lista  de  luces,  si  en  SU  les  dimos  algún  nombre  en  específicos en KT aparecerán con el mismo nombre  Seleccionamos alguna de las luces en el Administrador de Recursos y le hacemos doble click y se  hará visible  En la esquina Derecha también aparecerán unos deslizadores, esto son el los indicadores de “Hot  Spot” y de “Fall Off” respectivamente  Podemos usar esos controles para ajustar el “Hot Spot” y “Fall Off” respectivamente   

       
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Para ajustar la intensidad de luz hacemos lo siguiente  En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Escena  En la pestaña de Luces ajustamos “Multiplier” incrementándolo o reduciéndolo según necesitamos  En caso que no se pueda ajustar el “Hot Spot” o “Fall Off” con los controles que mostramos en la  página anterior también podemos ajustarlos desde el cuadro de escena  Se encuentra debajo del “Multiplier”  Hacemos los ajustes necesarios y hacemos click en OK y se cerrara el cuadro                            Si deseamos podemos hacer un render de prueba para ver como quedo la configuración de luces  Si  es  necesario    volver  a  hacer  mas  ajustes  repiten  los  pasos  ya  indicados  cuantas  veces  sea  necesario                 
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19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA 
En  el  capítulo  7  enseñe  como  preparar  un  objeto  para  que  en  KT  se  reconocido  como  material  de   Autoluminancia    Ahora veamos cómo se configura para que actúe como luz    Vamos a configurar nuestro Material de Autoluminancia    En  el  Administrador  de  Recursos  en  la  sección “modelos” Buscamos el material que  creamos para que tenga autoluminancia    al momento de exportar desde SU al nombre  del  material  le  debimos  aumentar  el  sufijo  Emit[#]  Ahora  veremos  que  el  material  aparece  con  un símbolo de luz (un foco al costado)  Hacemos click derecho y abrimos el editor de  materiales    En  la  sección”  Autoluminance”  aparecerán  las  opciones del material    Cambiamos lo que veamos por conveniente    hacemos click en “Aplicar Cambios”   Hacemos click “Cerrar el Editor”  Si  deseamos  podemos  hacer  un  render  de  prueba para ver como quedo la configuración    ¡Importante!      Dependiendo  del  número  de  caras  del    material  de  Autoluminancia  el  tiempo  de      renderizado puede incrementarse     Revise el capitulo 7para ver el numero de      caras en KT     
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20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA 
Para alternar entre las posiciones de cámara que exportamos de SU a KT solo hacemos click en la barra  de herramientas en el icono de “Circular”    Cada vez que hagamos click iremos alternando entre las cámaras que tenemos   

Además  de  las  cámaras  que  tenemos  también  podemos  alternar  entre  las  vistas:  Superior,  Inferior,  Frontal, Posterior, Izquierda, Derecha    Los botones de estas vistas están en la barra de herramientas al costado de “Circular”    También podemos hacerlos presionando las siguientes teclas:  Frontal (S), Posterior(N), Izquierda(W), Derecha(E)                                      
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21.  ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS 
Cuando oprimimos el botón de renderizados se abre el cuadro Cámara y Configuraciones en la opción  “Configuración”  encontraremos  una  lista  de  tipos  de  renderizados  que  ya  tienen  valores  predeterminados la lista es  inmensa y cada una de las opciones tiene resultados diferentes    Encontraremos los renderizados Tipo:   Path, Ray, PhontonMap (GI),Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay,  Mask y muchos mas                                      Como recen estamos comenzando una buena opción es la n° 3 PhontonMap – Quick, esta mostrara  los materiales y efectos de luz y sombra de una manera rápida y con un resultado aceptable        ¡Importante!     Las  especificaciones  de  los  tipos  de    renderizado  se  encuentran  en  el  manual    completo  de  Kerkythea  2008  el  cual  pueden  descargar  de  la  página  oficial  de    Kerkythea         
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22. RENDERIZAR MODELO 
Oprimimos el botón “Iniciar Render” que se encuentra en la barra de herramientas  Se abrirá el cuadro Cámara y Configuraciones, elegimos las opciones que ya mostramos durante el  manual: Cámara, Resolución, e Hilos  Hacemos los ajustes necesarios   Hacemos click en OK y dejemos que kerkythea trabaje  Kerkythea  puede  reconocer  el  numero  de  núcleos  que  tiene  el  procesador  de  nuestras  PC  esta  aparece en la opción Hilos del cuadro Cámara y Configuraciones  Si por ejemplo tenemos un procesador dual core este tiene 2 núcleos   Hacemos click en el botón de la opción “Hilos” Y aparecerán el numero de núcleos   Mientras más núcleos asignemos para el renderizado este será mas rápido                                                           
    Kerkythea 2008 Echo   

Recordemos la Imagen de SketchUp  donde tenemos el espejo en blanco 

 
Render final Con el espejo Creado En  Kerkythea 

DESDE SKETCHUP 
Hecho por: lcpp 

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23. REGALITO:  COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL 
Como ya indique anteriormente la opción de idiomas no está dentro de Kerkythea, pero si hay una  forma de cambiarlo de Ingles a Español  Aquí les muestro como lo hice    Vamos a la página oficial de kerkythea: http://www.kerkythea.net/joomla/  Vamos a la Sección FORUM  En la sección Documentation and Sharing entramos a Tutorials  Una vez dentro buscamos el tema Usuarios Hispanoparlantes aqui KT en Español y entramos 

Ahí tenemos varios post para descargar el archivo de conversión  OJO  No  descarguemos  los  primeros  que  encontramos  ya  que  están  incompletos,  porque  digo  esto  porque  en  los  incompletos  el  archivo  .zip  solo  trae  un  archivo  .txt  pero  además  de  ese  archivo necesitamos una entrada de registro que estos no lo tienen   Ahora  que  ya  estamos  advertidos  Buscamos  el  siguiente  Archivo  spanishlang.zip  Subido  por  clipi  del KT‐team  Descargamos el Archivo               
    Kerkythea 2008 Echo   

DESDE SKETCHUP 
Hecho por: lcpp 

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Una vez que ya hemos descargado el archivo vemos  que  este  contiene  2  Archivos:  default.Txt  y  Laguage.reg  este  último  es  el  que  no  está  en  los  otros archivos  Ahora descomprimimos los archivos  Vamos  a  la  Ubicación  donde  hemos  Instalado  Kerkythea y Entramos  Buscamos la carpeta Language y entramos en ella  Encontraremos  archivo  English.txt  este  Contiene  el  idioma ingles ahora haremos lo siguiente:  Borramos  el  Archivo  English.txt  que  está  en  la  carpeta Language  Copiamos  los  2  archivos:  default.Txt  y  Laguage.reg  dentro de la carpeta Laguage  Hacemos doble click en Laguage.reg para ejecutar la  entrada  de  registro  se  abrirá  un  cuadro  de  dialogo  hacemos click en “SI”  Se  abrirá  otro  Cuadro  de  dialogo  Hacemos  Click  en  “Aceptar” y listo  Abrimos Kerkythea  ya estará cambiado a Español                                            

¡Importante!  Para hacer Estos últimos pasos debemos  tener cerrado Kerkythea de los contario  los cambios no surtirán efecto 

    Kerkythea 2008 Echo   

DESDE SKETCHUP 
Hecho por: lcpp 

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