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LUDO N11 NOVIEMBRE/DICIEMBRE 2008

Sumario
NOVEDADES/ACTUALIDAD ARTICULOS/OPININ
Aventuras sobre un tablero Essen 2008 Ayudar Jugando 2008 3 5 8 IV Encuentro de juegos de mesa

Revista de juegos de tablero y cartas no coleccionables Nov/Dic. 2008

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Editorial
Han terminado Essen y Crdoba. Empieza el frio y apetece quedarse en casa probando las novedades. Para no ser menos y ayudaros a superar esos ratos de ocio, os traemos un nmero con ms pginas, ms contenidos y ms regalos. Para empezar tenemos el Mazo X del Agricola, completamente traducido al castellano. Ha sido un gran trabajo que esperamos os guste. Para los que no disfruten tanto de los Eurogames, tambin tenemos un escenario de La Batalla del Ebro para A las Barricadas, con el que podris seguir disfrutando de este buen juego. Analizamos el primer juego de Bellica Third Generation una nueva empresa espaola dedicada a crear wargames sobre conflictos ocurridos entre los siglos XVII y XIX, y que promete bastante. Adems, y como suele ser habitual, las secciones de siempre que encontrareis en el interior. Pasad unas buenas fiestas y nos vemos el ao que viene con ms sorpresas.

RESEAS
Manoeuvre Blox Cordoba 2 de Mayo Hamburgum

18 22 25 27 31 38 47 52 58 60 66 69 70

AYUDA DE JUEGO
Estrategias para Puerto Rico II

MaZo X para agricola TERRITORIO GROGNARD


La batalla del Ebro Escenario del Ebro para A Las Barricadas Tomb for an Empire

TALLER DE DISEO

Como hacer figuras con resina

LUDOHUMORADAS CONCURSO DRACOTIENDA

Essen 2008 - Estrategias para Puerto Rico (II) - Manoeuvre- Blox-Crdoba Colaboradores - Cmo hacer figuras con resina - Ebro 1938 - Concurso Dracotienda - Alberto Corral de Diego (Brackder) - RASA - ...y - Guillermo del Campo - Ludohumoradas mucho ms - Roberto (Leolus) -Jiays AGRICOLA: MAZO X Escenario BATALLA DEL EBRO - Jess Hernndez Sande (Jack & Oz) - Bi (Murria) en para A las Barricadas! castellano! - Rafa (ciudadblanca) - Enric Mart - Jose Luis Viadel(Worfylon) - Francisco Ronco (Oldfritz) - Javier Montalvo (Monty) - Niko Eskubi (Niko) - Jos Martnez (Valdemaras) - Juan Ignacio Albert Porta (Heiko) - Gelete Rojo (Gelete) - Fermn Uribetxebarria (mcfer2k) - Jorge Bentez (Deinos) - Carmen Mndez (Austercita) - Javier Santos (Javi36) - Javier Garca (Comet)

Aventuras sobre un tablero - Tomb for an Empire - Kutuzov - 2 de Mayo

Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. Ludo 2008.

Novedades
Su web: http://www.wolf-fang.pl/?strona=news&lang=es El distribuidor de juegos El viejo tercio, se mete a la aventura de la edicin, junto a la compaa britnica JKLM, con Tulipmana 1637, de Scott Nicholson. En breve estar a la venta en nuestro pas en castellano e ingls.

OManoeuvretro juego que seBlox-Crdoba ha publicaTraders of Genoa es para Puerto Rico (II) Essen 2008 - Estrategias do es Lnegan, de Silvestre un juego de Rudigern Dorn situado hacer en el numero 77 de - Cmo figuras con resina - Ebro 1938 - Concurso Dracotienda Lpez . Lnegan es una lujosa la BGG. Ahora los canadienses Filosofia Games los Aventuras sobre un ,tablero - Tomb for an Empire - Kutuzov - 2 de Mayo versin de tablero del conocimismos que han reeditado Chinatown van a hacer una - ...y mucho ms - Ludohumoradas - RASA do juego del diccionario. reedicin en ingles y francs de este juego, que parece AGRICOLA: que se llamara simplemente GENOA. MAZO X Podeis encontrar Escenario BATALLA DEL EBRO imgenes, en torneos, noticias y ms para A las Barricadas! castellano! El juego costara unos 50 $ y aparecer en enero/febrero informacin sobre el juego en su pgina web: de 2009. Comentan en BGN, que es donde han puesto la noticia que las ediciones alemana, espaola, holandesa http://www.lonegan.es/ y polaca sern licenciadas a otras compaas. GMT ha puesto a la venta mapas Super De-luxe, montados a la antigua, de los juegos Here I Stand y Paths of Glory. Su precio es de unos 20$ Mayfair ha dicho que la nueva versin de Age of steam saldr en el primer trimestre de 2009. Devir lo publicar en castellano. Finalmente se llamar Steam, a secas. Por un tiempo limitado (eso dicen), los de Flying Frog han sacado el tablero del Last Night On Earth impreso en colores ms claros (para los que tenan la primera edicin ms oscura), para que casen perfectamente con los de la expansin Growing Hunger y las siguientes que saquen: http://stores.homestead.com/FlyingFrogProductions/ Detail.bok?no=18 Adems, han sacado una nueva mini-expansion, The Revenge of the Dead, que consta de un escenario y 10 cartas, como ya hicieron con la de Stock Up El fallo del I concurso internacional de fotografa ldica ha dado como ganadora a Laura Lizancos (Londres). Podeis ver la foto ganadora y una galera con las mejores fotos enviadas en el siguiente enlace: http://www. festivaldejuegoscordoba. es/index. php?option=com_content&view=article&id=53:fallo-results&catid=6:premio-internacional-de-fotografialudica&Itemid=8 Giants, el nuevo juego de la empresa francesa Matagot http://stores.homestead.com/FlyingFrogProductions/ Detail.bok?no=19 Edge Entertainment ha enviado su nuevo boletn con las novedades del mes de noviembre. Entre ellas se encuentran los juegos Age of Empires III, Noviembre Rojo, Alta Tensin, Moto Grand Prix, El Rey Amarillo (Expansin Arhkam), Expansin de dados (Aventureros al Tren), Erase una vez y el juego de cartas de El juego de Tronos.

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novedades/actualidad

La compaa polaca Wolf Gang ya dispone de web en castellano. En ella podeis encontrar avances de sus juegos, noticias e incluso poneros en contacto si quereis publicar un juego propio.

ser distribuido en Espaa por Asmode/Crmola a finales de noviembre. Su precio rondar los 50

Novedades

novedades/actualidad

Como algunos ya sabis, Here I Stand se agot hace unos meses. Como de costumbre, GMT volver a reimprimir el juego si ste tiene acogida en el programa de suscripciones P500. Para atraer a futuros compradores, aquellos que se apunten a la suscripcin tendrn como obsequio el mazo de cartas y las reglas para la variante de dos jugadores que se public en la C3i #19, adems de la rebaja sobre el precio final (de $85 a $60) Podis apuntaros al P500 del Here I Stand en la pgina del juego de la web de GMT. http://www.gmtgames.com/p-248-here-i-stand.aspx

La nueva revista estar en ingls y ser parecida a su hermano mayor. Se publicarn dos versiones, una normal (10 euros) y la otra Deluxe (30 euros). Esta ltima contendr un juego, dados, fichas destroquelables y caja de cartn La edicin normal NO trae juego. Ms informacin: http://www.vaevictisinternational.de/ En el pasado Spiel de Essen, que se celebr el mes de octubre se pusieron a la venta las primeras unidades de Saladin- the Fall of the Crusader States. Se trata de un wargame de complejidad media/alta, de 2 a 5 jugadores con una duracin mnima en su versin completa de unas 15 horas segn su creador, Hajo Peters. Las 60 unidades numeradas de que constaba la primera edicin del preorder se agotaron el sbado por tarde pero estn teniendo contactos con un par editores alemanes y parece que uno de ellos est muy interesado en editar el juego. Para tener ms informacin podis visitar su pgina web http://www.saladin-the-game.de/

Ultimate Werewolf es una nueva edicin del juego Werewolf donde, tericamente pueden jugar hasta 68 personas! La informacin del juego la tenis en http://www. boardgamegeek.com/boardgame/38159 Devir a dado a conocer la situacin en la que se encuentran sus juegos que van a publicar de aqu a fin de ao. Basicamente han dicho que Keltis, La gran muralla china y Pinginos & Cia de Luxe ya estn en su almacen. Talisman, World of Warcraft adventure Game y Brittania entrar en almacen en algun momento de las prximas semanas. Conan y Steam se han aplazado hasta febrero de 2009, y finalmente anuncian que la edicin de Axis & Allies se ha cancelado.

El sbado 22 de noviembre, por la tarde, se har la entrega del 27 concurso Internacional de creacin de juegos de Boulogne-Billancourt en el que result ganador Pere Pau Llistosella Vidal con su juego Theseus. Web del Centre National du Jeu: http://www.ludotheque.com/spip.php?rubrique74 Vae Victis, la famosa revista francesa dedicada a los wargames, comenzar una aventura a finales de mes con la publicacin del primer nmero de Vae Victis International.

MULTI MAN PUBLISHING y WAR STORM SERIES anuncian el acuerdo alcanzado por el que WSS pasa a ser una serie de MMP al estilo The Gamers. Con este satisfactorio acuerdo con el cual estan muy ilusionados, creemos firmemente que va a suponer una mejora cualitativa y cuantitativa. El equipo creativo seguir siendo el mismo (Juan Carlos Cebrin y Nicols Eskubi), los juegos vendrn en cajas, los primeros ttulos son los ya en preorder y una reimpresin de A las Barricadas!. En adelante tendrn total libertad para disear/crear juegos, extensiones, etc. Los juegos seguirn siendo bilinges (espaol/ingles). Noticias extradas de la BSK

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Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa

Busco que un juego me cuente algo, que me cuente una historia Esta expresiva frase no es ma, aunque me identifique plenamente con ella. Tengo un amigo, arquelogo para ms seas, que disfruta como el que ms con el Puerto Rico, pero que tiene muy claro que la partida que trasciende de la mesa de juego es la que le aporta un algo ms, una sensacin, una experiencia. Somos unos cuantos los que compartimos ese pensamiento y motivacin. Los juegos de mesa, como los libros o las pelculas, tienen un hilo narrativo asociado, un argumento que desgranamos con cada tirada de dado, con cada accin o maniobra, con cada tctica. La interaccin es total. Muchos juegos, perteneciendo a unos gneros claros, deben parte de su xito entre aficionados de cualquier palo a ese elemento narrativo que, en algunos casos, no pasa de la mesa. Ello no les resta valor. Es importante que un juego te cuente una historia en el momento en el que lo juegas, pero tanto ms que esa historia permanezca despus de que juegues. Recurramos a unos ejemplos para ir ilustrando esta pequea reflexin. El caso del Agrcola de Uwe Rosenberg, dentro de los eurogames (o temticos, hay quien as lo considera), puede ser paradigmtico. Un juego aupado hasta lo ms alto, que nos ofrece la posibilidad de dirigir a una familia rural de la Europa Central del siglo XVII. La narracin se centra en las acciones de los distintos miembros de la familia, cmo construyen su granja y afrontan el paso de las estaciones. Nos encontramos con una situacin y un desarrollo mucho ms fcil de recordar, menos abstracto, donde cada ficha, cada animal, cada oficio, tiene algo que aportar al desarrollo de la partida. Esas fichas de madera cobran algo de vida en ese momento, y el pen deja de ser un mero elemento para convertirse en un sufrido padre de familia, en un nuevo hijo, o en el familiar que viene de visita y duerme en el exterior de la casa. Puede que lo que haya de fondo sea lo mismo de siempre: mecnicas abstractas aplicables a mil y un temas, donde lo nico que importa es conseguir puntos de victoria. No obstante, en esta ocasin, ese particular defecto del que a veces adolecen algunos juegos, parece que ha sido subsanado con relativo xito. Sera cuestin de otro debate, que ya se ha formulado en los foros de la BSK: qu es antes: el tema o la mecnica? Erase un tema pegado a una mecnica? En otra vertiente, el famoso Combat Commander: Europe de Chad Jensen, ha conseguido que muchos se acerquen a la Segunda Guerra Mundial y a los wargames. Otro juego revolucionario, pero en otro mbito: el territorio grognard, tradicionalmente agreste para muchos.
La abstraccin toma forma. No son meros trozos de madera. Son ovejas, vacas, cerdos, que se cran y podemos sacrificar para alimentar a nuestra creciente familia a lo largo del duro invierno.

John Foley, en un artculo en la revista C3I Magazine 19, expone en un breve anlisis el valor narrativo de este juego: Si tuviera que coger una forma de arte que capturara la esencia de Combat Commander podra ser el comic japons, el manga. () En el manga japons, el tiempo viene dado en captulos, que terminan con un inesperado mini-climax () El sabor cinemtico de CC se acerca a una conversacin visual: el tiempo corre, es interrumpido, suspendido, y acelerado. Este sabor cinemtico es la experiencia narrativa de CC (). En efecto, este juego nos transmite la sensacin de vivir una pelcula, una historia con sus personajes, su argumento, y sus momentos dramticos.

Los yanquis debern tomar esta bien defendida granja a golpe de bayoneta y granada. Ser una dura batalla contra las tropas veteranas alemanas, parapetadas en un bunker, y en la que todo puede pasar.

Siguiendo la evolucin de juegos temticos y wargames, la arrolladora introduccin de la mecnica Card Driven (juegos articulados por el manejo de cartas, que

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artculos/opinin

Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa

Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa

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contienen normalmente dos posibilidades asociadas: un valor numrico de recursos o acciones, y un evento), no slo ha servido para remodelar y actualizar el gnero, sino que tambin ha aportado un nuevo mtodo de conduccin de la narracin. Estas cartas, que permiten el desarrollo de eventos histricos siguiendo patrones lgicos, se convierten en el vehculo argumental junto con las propias acciones y decisiones de los jugadores. El resultado final es una experiencia, cercana o no a los hechos reales, pero siempre enriquecedora desde el plano que estudiamos.

Te acuerdas cuando constru la nica central nuclear, quitndote la posibilidad de utilizar todo el uranio que habas acumulado? No es una pregunta que objetivamente d lugar a una conversacin, ni siquiera, a veces, a una rememoracin de una experiencia intensa. No es cuestin de opinin o gustos, el juego no ha trascendido ms que para alguna ancdota. Ello no significa que sea menos divertido jugarlo, pero no tiene ese valor narrativo que aqu analizamos y, en ocasiones, perseguimos. En cambio: te acuerdas cuando avanc con mi columna de tanques sobre Tobruk? O: y aquella vez que el sheriff mat con sus propias manos a 5 zombis? S dan pi a reconstruir escenas, establecer discusiones sobre actuaciones y evaluar, en definitiva, la propia experiencia de juego.

Rememorar ante una taza de caf: un placer. El jugador nordista de For the People juega la carta - El Discurso de Gettysburg- consiguiendo aumentar su Voluntad de Vencer: () que resolvamos aqu firmemente que estos muertos no habrn muerto en vano; que esta nacin, Dios mediante, tendr un nuevo nacimiento de la libertad; y que el gobierno del pueblo, por el pueblo, para el pueblo, no perecer en la Tierra.

Simplificando, podemos perfilar que hay 2 tipos de juegos: aquellos cuya experiencia se reduce a la mesa, y aquellos que trascienden y se convierten en una parte ms de nuestro bagaje como personas. En esta segunda categora es donde el elemento narrativo no es un factor ms, si no algo crucial. Ninguna categora es peor que la otra. Habr juegos que nos aporten una charla divertida, otros que nos ofrezcan un nuevo horizonte de intereses o conocimientos y, por ltimo, algunos que nos impresionen tanto que entren a formar parte de nuestro mundo cotidiano. Dentro de la primera tipologa encontramos juegos que se centran ms en la propia mecnica de juego y el momento en que se desarrolla. Se disfrutan en esos instantes que se comparten con otros, y el elemento narrativo se cimenta ms en esa mecnica, crucial para la concepcin del propio juego. Toda historia o ancdota que gire en torno a la partida necesitar de un arduo trabajo de estructuracin de la informacin para darle sentido. Por ello mismo, a pesar de que pueda y exista interaccin entre jugadores en esta categora de juegos, el poso que dejan es mucho ms dbil en la memoria post partida.

Es algo que bien conocen los jugadores de rol. La imaginacin vuela y todo lo que pasa en una habitacin, modelado con simples palabras, estadsticas y dados, se convierte en un recuerdo vvido. Hay, quizs, una diferencia fundamental entre ambas formas, juegos de tablero y juegos de rol, y es que las conversaciones resultantes de unos no son tan excluyentes como las de los otros. Contar algo de una partida de rol es a veces un simple acto de egocentrismo, donde se refiere algo que no tiene por qu interesar a todos. Las reacciones a ese acto referido no son, en ocasiones, encabezadas o siquiera vividas por el resto de jugadores. La diferencia en un juego de mesa es que todos los jugadores son protagonistas, y la conversacin fluye entre acciones y reacciones de forma mucho ms efectiva. Estableciendo, por tanto, esta divisin prctica entre juegos, nos centramos en los que trascienden a la mesa. Dentro de esta categora podemos encontrar muchos ejes vertebradores que expliquen el por qu de esa importancia post-partida. Sealando algunos, encontramos: - El trasfondo histrico. Ofrece una base narrativa slida y asequible. La existencia tras el juego de unos hechos reales ya escritos, ya estudiados, permite establecer una lnea argumental donde se contrasten los sucesos segn pasaran as de verdad o no. Es entonces cuando cambiar la Historia, o simularla de forma realista, se convierte en un valor aadido. Un ejemplo: Twilight Struggle.

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Aventuras sobre un tablero: Historias en torno a una mesa

DEFCON 1: al borde de la guerra nuclear. Una crisis en China puede conducir a los dos bloques a la Destruccin Mutua.

Juan ya no es slo una persona que maneja la figura de plstico de un brbaro ahora es Valkos, campen del reino, acompaando a su amigo el elfo o troll, segn la versin espaola- en una nueva aventura.

- La violencia y la diplomacia. La guerra y la paz, mecanismos primigenios y esenciales de la interaccin humana. Un juego que permita el conflicto y su resolucin, la negociacin y la presin, el acuerdo y la traicin, da una excelente base para rememorar cualquier partida. Un ejemplo: Machiavelli.

Rusia, Austria, Francia todos hacen lo que pueden para frenar a Prusia. Pero Federico es mucho Federico.

Es probable que Florencia no respete el pacto secreto de no agresin con Venecia, y se ale con Austria para sacar tajada Cmo se lo tomar el jugador veneciano?

- La relacin jugador-personaje. El jugador ya no es un ente abstracto, si no un hombre o una mujer, con nombre y apellidos. Se logra con ello una identificacin absoluta muy similar a un juego de rol. Un ejemplo: Heroquest. - El enfrentamiento todos contra uno. La definicin de un enemigo o director de juego/master, y la cohesin existente por contraposicin. Genera un vnculo entre una mayora de jugadores contra la adversidad representada por ese otro jugador. No tiene por qu estar unida esta posibilidad con la anterior, identificacin jugador/personaje, aunque usualmente lo estn. As pasa en la Furia de Drcula. Una excepcin: Friedrich.

Nos dejamos muchas cosas en el tintero. Hay ms ejes narrativos, ms posibilidades argumentales asociadas y muchos ejemplos de cada uno de ellos. Sin embargo, un breve anlisis de este tipo no puede, por ms que se intente, escapar de la subjetividad. No todo el mundo valora por igual los distintos elementos que configuran la experiencia que conocemos como juego de mesa. Siendo as, es ahora momento de que cada cual reflexione y llegue a sus propias conclusiones. Dedicad unos instantes. Pensad qu os aporta un juego ms all del momento, y perfilaris con facilidad los juegos que os han dejado huella. Desde el mtico Civilization hasta el Here I Stand, el clsico Risk o el Commands and Colors: Ancients. Todos habrn contribuido a crear una experiencia que perdurar en la memoria y el tiempo. Y al igual que una obra de teatro, un libro o una pelcula, os habrn aportado algo ms que unos cuantos minutos de desconexin con la rutina diaria. Jess Hernndez Sande

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artculos/opinin

Essen 2008

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Essen 2008

Un ao ms fuimos de visita a la Feria Internacional de Juegos de Essen, para seguir la costumbre volvimos al Hotel Fabritz, hotel cuyo mayor merito es posiblemente tener un excelente bar, el Die Eule, donde amenizar las noches con juegos y cerveza. Este ao organizamos el viaje con unos amiguetes de Terrassa (saludos al Oriol, Letal y compaa) y result muy divertido, llegamos a Dusseldorf el jueves al medio da y desde all marchamos directamente a la feria para empezar nuestra aventura Essenera 2008. La feria en si es enorme, un total de 10 salones de exposiciones que daban cabida a unos 750 expositores que ponan a disposicin de ms de 150.000 visitantes todos sus productos y servicios relacionados con los juegos. Dentro de los expositores encontramos desde los grandes fabricantes clsicos de juegos en Alemania: Kosmos, Ravensburguer, Haba etc., hasta los mini expositores de fabricantes annimos, y en equilibrio entre ambas una amplsima variedad de oferta: CGE, Lookout Games, Warfrog, etc. Adems este ao contamos con el aliciente de la presencia de un stand espaol: Generacin X que presentaba sus dos juegos: el 2 de Mayo de Daniel Val y Mecanisburgo de Servando Carballar. Durante estos tres das tuvimos la oportunidad de probar, seleccionar y descartar toda una serie de juegos: el Dominion que resulto una grata sorpresa, el Le Havre que llega de la mano del creador del Agricola, el Prncipes de Machu Picchu que nos aburri soberanamente, el

Comuni, un curioso juego de cooperacin parcial, tambin de comprar otros por puro coleccionismo o simplemente porque era una oferta irresistible (el Tempus por 5 o las cajas de sobres de los Transformers por 1).

Lo ideal en este tipo de eventos es llevar una programacin, o listado, o idea de lo que se quiere comprar, pero lamentablemente tras dejar las bolsas y chaquetas en el guardarropa y atravesar la entrada al recinto es difcil resistirse a la tentacin de salir corriendo a curiosear por los stands. Pero llevbamos la leccin bien aprendida e intentamos que la gran cantidad de juegos, tiendas y fabricantes no nublasen nuestra mente.

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Essen 2008

llega el Space Alert, un juego cooperativo de esttica sci-fi que es bsicamente una contrareloj cuyo tempo viene marcado por un CD; jugamos una partida y nos gust tanto que nos lo llevamos, la pena es que es dependiente del idioma por el CD, aunque se puede cambiar por unas cartas (al coste de tener un jugador que las controle y que realmente no juega). Warfrog: Como buenos seguidores del maestro Wallace acudimos prestos al stand de Warfrog para probar algunos de los juegos, con la tristeza de ver tanta gente y tan poco tiempo que al final no jugamos y compramos el After the Flood ya que el Tinners Trail se haba agotado y el Steel Driver no nos inspiraba demasiada confianza. A parte de todo esto haba muchas ms novedades que se presentaban, Carcassonne, Das Katapult, un ingenio para lanzar al tablero los meeples del Carcassone mediante una pequea catapulta. Una nueva versin del Colonos de Catn, esta centrada en Alemania. La editorial del Catn es Kosmos, una de las grandes, este ao gran parte de su stand estaba dedicado al Spiel des Jhares 2008, el Keltis de Reiner Knizia, tambin tena una gran presencia, sobre todo en mesas de juego, el Der Hexer von Salem, un juego de ambientacin Cthuloidea de Michael Rieneck. 2F-Spiele, la editorial del loco de pelo verde, aka Friedemann Friesse, acudi fiel a su cita con los aficionados y present dos juegos: Flussfieber, un juego de carreras de troncos por el rio y una nueva expansin del Power Grid, esta centrada en China y Korea. Como ya he comentado una de las mejores cosas de la feria es que con un poco de suerte puedes probar un montn de juegos e incluso jugar con su diseador, eso nos ocurri probando un prototipo del Ad Astra de Bruno Faidutti y Serge Laget, a mitad partida acudi el propio Laget en nuestra ayuda y conocer nuestra opinin sobre el juego, la cual fue bastante positiva.

Para empezar los juegos que, en teora, iban a protagonizar el saln de este ao: Le Havre, Dominion, Leader 1, Space Alert, los 3 de Wallace, Duck Dealer. Cada uno de ellos ya merece por si solo una extensa resea, pero esta es la impresin que nos dejaron en la feria: Le Havre: Lookout Games tena un pequeo stand donde continuamente hubo colas para recoger el preorder del Le Havre a 33 (el precio normal eran 35 ), tambin regalaban una tarjeta postal con una ampliacin para el Agricola, as como estaba a la venta el Mazo X tambin para el Agricola, con un precio variable segn la hora a la que lo comprabas. Los primeros das era imposible comprar nada por la cola, el sbado por la tarde ya no haca falta esperar para hacerte con tu ejemplar del Le Havre. Dominion: Como en aos anteriores Rio Grande Games contaba con un gran stand repleto de mesas de juego y de personal atendiendo alegremente (y algo cansados) a las oleadas de jugadores ansiosos por conocer los nuevos juegos, la ventaja de este stand era la disponibilidad de versiones en ingls de los juegos, haba algunos que solo los tenan ellos en ingls. Aqu jugamos al Prncipes de Machu Picchu, bastante flojo y catico por cierto, al Dominion, seguramente de los mejores juegos de esta feria, adems del Sylla, otra de las novedades interesantes. Duck Dealer: Lamentablemente, al parecer acabaron con todos los ejemplares de este juego el mircoles, el da reservado para los profesionales, el jueves por la maana ya no hubieron ejemplares para el populacho, a ver si con suerte para el ao que viene tengo carnet de prensa. Leader 1: Parecido a lo del Duck Dealer pero tenan ms ejemplares y no se acabaron tan pronto, tenan un pequeo stand donde se jugaba sin parar, afortunadamente al parecer este juego va a ser editado en Espaa por Homoludicus segn se puede ver en la pgina del juego en la BGG. Space Alert: Poco a poco los diseadores checos se van haciendo un hueco en el panorama ldico internacional, despus del Galaxy Trucker del ao pasado este nos

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Otra de las grandes en Alemania, Ravensburguer, anunciaba un juego de un creador destacado, Rdiger Dorn (autor del Goa), su nuevo titulo Diamonds Club. Y otro juego basado en el famoso libro El Nombre de la Rosa de Umberto Eco. Como estos no son dependientes del lenguaje pues tambin cayeron en el saco. Todos los aos aparece un titulo que sobresale entre la multitud, y al que ves que lo lleva mucha gente, el ao pasado fue el Utopia, que al final parece que fue un bluf, y este ao tal honor recay en el Planet Steam, por lo que pudimos ver un juego de gestin de recursos con ambientacin sci-fi en la colonizacin planetaria. Lo cierto es que lo voluminoso de la caja hizo que lo viramos por todos lados. Tambin es cierto que no es oro todo lo que reluce, esto se comprob en el stand de Twilight Creations, donde presentaban sus dos ultimas creaciones, el Bump in the Night, un aburrido juego de fantasmas y el Cthulhu Rising, el juego de ambientacin lovecraftiana de Reiner Knizia, numerologa pura y dura. Como la Feria de Essen es tan grande en cada paseo siempre encuentras algo nuevo, desde stands de venta de armaduras de verdad y armas de cartn piedra, el mismo que utiliza la gente para disfrazarse y pasrselo pipa el sbado en la zona exterior del recinto recreando combates fantsticos, aunque alguna de las veces se le fue la mano y alguno de los participantes se llevo ms de la cuenta para regocijo de los espectadores. Por lo que respecta a miniaturas el enorme stand de Games Workshop dominaba buena parte de uno de los pabellones, junto con otros algo mas pequeos como el de Battlefront y su Flames of War y muchos otros de accesorios para modelismo, pinturas, otras marcas de miniaturas o accesorios (dados, etc..).

Days of Wonder, tras la venta de los derechos del Battlelore a FFG, centraba su stand en sus dos lneas principales de juegos: el Memoir 44, del que presentaba tres expansiones: Hedgerow Hell, Mediterranean Theater y Operation Overlord, y el Aventureros al Tren, con la expansin de dados y la del mapa de Escandinavia. Fantasy Flight Games tambin tena montada una gran zona de prueba de juegos, siempre abarrotada, donde brillaba con luz propia el Battlestar Galactica y la nueva versin del Juego de Cartas de Juego de Tronos, que ya utiliza el nuevo sistema de LCG. A destacar este ao en general la gran internalizacin de la feria, donde era posible encontrar a gente de muchos pases, y en concreto a la elevada presencia espaola este ao, de hecho a la cena de la BSK organizada con gran acierto por Oriol Comas para el sbado acudimos 40 comensales, lo que no esta nada mal!! Adems varios de los asistentes espaoles llevaban prototipos de juegos que fueron enseados a varias editoriales, poco a poco la industria de juegos espaola es ms conocida. Una vez ms saludamos a Oriol, a la gente de Generacin X, algunos creadores como Kokorin y Daniel Val, y muchos ms jugones espaoles. Otra de las partes de la feria esta dedicada a las tiendas de juegos de segunda mano, verdaderas cocteleras de juegos donde igual encontrabas autentica basura como joyas descatalogadsimas a precios desmesurados, pero entre ambos extremos siempre hay posibilidad de encontrar cosas interesantes, este ao lo ms infame fue un Up Front de Avalon Hill en un penoso estado de conservacin por 120 .

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Essen 2008
Tambin los practicantes del rol en vivo encuentran su sitio en Essen, una parte de uno de los pabellones esta dedicado a tiendas de indumentaria fantstica, armas, maquillaje, y todo tipo de artculos para disfrazarte de tu personaje favorito, de hecho durante la feria muchos de los visitantes van disfrazados!.

Durante el resto de la feria se celebraron las presentaciones de muchos ms juegos para todas las edades, como le Fauna de Huch and Friends, el Zooloretto XXL de Abacusspiele, la Nueva versin de Formula D que lleg de la mano de Asmode y de la que ya disfrutamos en las tiendas espaolas, algunos juegos nuevos que llegan de nuevos pases como el Powerboats de Cwali o los checos de Czech Board Games (Dorn) y Czech Games Edition (Galaxy Trucker). Otra que tiene un stand enorme es Queen Games, totalmente repleto de mesas de demostracin de sus nuevos juegos y de sus enormes montaas de sus viejos juegos en oferta, especialmente toda la serie del Alhambra, cuantos ejemplares de las expansiones del Alhambra tendrn en sus almacenes? Durante la celebracin de la feria se realiza el Ranking Fairplay, un ranking de juegos realizado con los votos de los propios visitantes de la feria, seguramente no es demasiado riguroso pero sirve para hacerse una idea aproximada de cuales son los juegos que estn en la onda durante la celebracin de la feria, pues el ranking se actualiza varias veces al da. Al final de la feria 2008 la lista final fue: 1. DOMINION de Donald X. Vaccarino (Hans im Glck) 2. MACHU PICCHU de Walther Mac Gerdts (PD) 3. COMUNI de Acchittocca (Tenki/Huch & friends) 4. DIAMANTS CLUB de Rdiger Dorn (Ravensburger) 5. SNOW TAILS de Fraser und Gordon Lamont (Fragor) 6. PANDEMIE de Matt Leacock (Pegasus) 7. ICE FLOW de Dean Conrad und John Streets (LG) 6. AGE OF EMPIRES III de Glenn Drover (Pro Ludo) 7.  IM SCHUTZE DER BURG de Inka und Markus Brand (Eggert) 10. URUK de Hanno und Wilfried Kuhn (DDD) De estos puedo decir que me gustaron bastantes el Dominion, el Comuni y el Diamants Club, el Machu Picchu no me gust nada, el Age of Empires III no me

Visitando esta feria nos damos cuenta del camino que nos queda por recorrer a los aficionados y a la industria espaola, pero tampoco podemos quejarnos del camino ya recorrido, solo hay que ver todo lo editado durante los ltimos aos, la proliferacin de eventos y actividades y el crecimiento en general de la aficin a los juegos. A titulo personal creo que siempre es interesante asistir a este tipo de eventos, ya sea en Alemania o de forma ms reducida a nuestro festival de Crdoba. Se conocen nuevos juegos, se juega mucho, uno se divierte y lo ms importante (creo yo) que es conocer a ms aficionados y promover el mundo de los juegos. Resumiendo, vale la pena asistir a Essen, una especie de ritual que todo aficionado a los juegos debe de hacer alguna vez en la vida del que no saldr decepcionado. Nos vemos en Essen 2009 Jose Luis Viadel www.worfylon.eu

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parece nada del otro mundo y al resto no jugu. Pero claro, esto es nicamente mi opinin.

Ayudar Jugando 2008

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una infancia normal, con juegos y amigos. Y seguimos jugando porque nos gusta: montamos jornadas, encuentros, compramos juegos para ensearlos a la familia. Entramos en la BSK, discutimos de autores o del sector, traducimos reglamentos... Pero hay nios que no juegan, porque sus familias no pueden o porque carecen de ellas. Y no tenemos que mirar al mal llamado Tercer Mundo para verlo. Solo hay que asomarse un poco al barrio donde vivimos. Desde Ayudar Jugando intentamos hacer ver eso. Intentamos que con lo que nos gusta, jugar; los que no pueden, puedan hacerlo. Pero quitando todo esto (que habr sonado lacrimgeno, pero es lo que al menos yo siento), tenemos que reconocer que aunque nos costase dinero de nuestro bolsillo (como ya pas en las dos primeras ediciones), seguiramos hacindolo; montar saraos para ellos. Este ao ha sido increble para la asociacin, por todas las actividades en las que nos hemos visto involucrados. Esas jugarXjugar de Granollers, en las que nos enrol Oriol Comas y que tan buenos resultados y tan buenos momentos nos dieron; esas familias enteras disfrutando de das ldicos. Esas Tierra de Nadie en las que fuimos a dar una conferencia y salimos con montones de amigos y donaciones desinteresadas de los asistentes. Ese Festival Internacional de Crdoba en el que fuimos apabullados por la asistencia y la generosidad de todos los que estuvieron.

Este ao est siendo uno de esos en los que ves pasar las cosas y no llegas a todo como quisieras. La economa se va al garete, la gente al paro y todo eso provoca que pases deprisa, mirando hacia otro lado, deseando que no te toque a ti. Dejas de comprar juegos, dejas de salir a cenar o te vas de vacaciones menos das y ms cerca que de costumbre. Que qu tiene que ver este prrafo catastrofista con los juegos o con Ayudar Jugando? Pues tiene que ver, creedme. Una de las primeras cosas que se dejan de hacer cuando sientes presin o las adversidades econmicas o laborales te echan el aliento en el cogote suele ser la beneficencia; la ayuda a los dems. Miras ms en ti, como es lgico. Pero nos olvidamos de lo que creemos que no es importante: las dificultades de los dems. Estando dentro de la junta de Ayudar Jugando esas cosas se ven de primera mano. Cuando hablas con las entidades a las que se dona el dinero, lo ves. No son asociaciones u ONG grandes, que cuentan con el respaldo de gobiernos, bancos y cajas. Sino de asociaciones ms locales, pequeas. De esas que no tienen a nadie a sueldo, pero que tocan el tejido de la ciudad o del barrio donde vivimos. De las que tratan con la infancia. El juego y los nios van ntimamente ligados. Nosotros tenemos suerte; dentro de lo que cabe hemos tenido

Y el colofn a todo el esfuerzo del ao 2008 ser las VIII Ayudar Jugando, en las que esperamos veros a todos. Pero solo el final de este ao: en el 2009 ya llevamos trabajando en algunos proyectos, nuevos y antiguos... pero todos ilusionantes y reconfortantes. No me gustara acabar sin dar las gracias a todos los que nos ayudan: empresas, editoriales, particulares... sin todos vosotros no habramos conseguido nada. Recordad que todo esto lo hacemos... por la sonrisa de un nio. Ya estn aqu: las VIII Ayudar Jugando Dnde se hacen las jornadas? Dnde se puede comer? Y los alojamientos cercanos? Podrs encontrar toda esa informacin en el Casinet de Hostafrancs, c/Rector Triad, 53 - Barcelona

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Fechas y horarios:
sbado 6, de 10 a 00 horas domingo 7, de 10 a 20:00 horas En www.ayudarjugando.org iremos actualizando la informacin de actividades conforme tengamos ms detalles y confirmaciones. Si os interesa alguna de ellas, queris organizar una actividad propia o tenis cualquier duda, enviad un mensaje a info@ayudarjugando.org Desde el 21 al 30 de noviembre, en internet Subasta benfica en BSK Subasta benfica online

6 y 7 de diciembre, Casinet de Hostafrancs Durante los dos das


Exposicin Dungeons & Dragons en Espaa.  Ludoteca de juegos de tablero; consulta las normas y las ventajas de pedir/traer juegos  Tienda solidaria, con material que no quieres imaginar y a precios que no imaginabas posible  Tirada de la muerte suprema: 5 premios al da, premio sorpresa para el ganador de los dos das

10:00 - Apertura 10:30 - Torneo de Warhmmer 40.000, finales 10:45 - Torneo Hiperlumnico de Light Speed 11:00 - Torneo de Mlkky 12:30 - Torneo de Weykick  17:00 - Subasta benfica presencial, dirigida por Chemapamundi y Ricard Ibaez 19:45 - Clausura Todo el da - Concurso Kapla Todo el da - Pinta y dibuja, para los ms pequeos  Todo el da - Partidas de rol a cargo de Creacions Enigmtiques y el club KritiK  Todo el da - Representacin de Star Wars, a cargo de Barnasquad

Sabado 6 de 10 a 00 horas
09:45 - Bienvenida a los asistentes 10:00 - Apertura 10:45 - Partidas de Warmachine 11:00 - Taller de armas de Soft Combat 11:30 - Torneo de Ubongo  12:30 - Presentacin del juego de rol Taura, Lands of Alchemy 13:00 - Partidas de Clay-o-Rama 15:00 - Torneo de softcombat 15:30 - Torneo Piko Piko 16:30 - Torneo de La Vuelta al mundo en 80 das 17:00 - Torneo de Warhmmer 40.000, sistema suizo 17:00 - Partida especial Libido, el juego de rol  17:30 - Presentacin de SphereWars, el juego de miniaturas 18:00 - Demostraciones de SphereWars 18:30 - ReV a cargo de Dado de Dragn  19:00 - Macropartida Wings of War II - The Battle for Britain, patrocinada por Nexus 20:30 - Macropartida de Taura: Lands of Alchemy Todo el da - Concurso Kapla Todo el da - Actividades Wii, gracias a ADALT Todo el da - Pista de tiro con arco, gracias a Sparta S.L.  Todo el da - Taller de pintado de figuras Todo el da - Pinta y dibuja, para los ms pequeos  Todo el da - Partidas de rol diversasa cargo de Creacions Enigmtiques, del Club Kritik; Taura: Lands of Alchemy (a cargo de DKTeam) y Libido (a cargo de su autor).

Javier Montalvo

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Domingo 7 de 10 a 20:00 horas

IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa

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IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa


El evento se realizar los das 14,15 y 16 de Noviembre de 2008 una aceptable andadura en cuanto a pblico y variedad de sus actividades. Entre ellas, por supuesto, los juegos de mesa tienen un papel protagonista con una gran ludoteca de la cual podrn disfrutar todos los asistentes, y que acoger ms de 100 ttulos para todas las edades y de variadas temticas.

Parte de la gran oferta de ocio que hacen estas jornadas a sus visitantes tambin son, los videojuegos, con cosas tan curiosas para probar y divertirse como el DDR la mquina de bailar, juegos gigantes espectaculares por su vistosidad, partidas de rol abiertas al pblico, roles en vivo que Santander ser la sede de los IV Encuentros basan sus amde juegos de mesa, que se celebrarn los das bientaciones desde el Madrid de los Austrias 14, 15 y 16 de Noviembre en horario de 10 hasta la fantasa del Seor de los Anillos o que de la maana a 10 de la noche en el Palacio te permiten convertirte en el personaje de una de Exposiciones de la ciudad, en la zona ms novela de misterio. Todo ello por supuesto toturstica de la ciudad El Sardinero. Este talmente gratuito para los participantes. evento se celebra cada ao en una ciudad distinta de Espaa y se enmarca dentro de otro evento de carcter local o regional de ocio alternativo. Estos encuentros llevan asociada la entrega de un prestigioso galardn al Juego del ao en Espaa, al que optan todas las novedades de juegos de tablero y cartas y que se entrega en un acto pblico durante los encuentros el comit del juego del ao, quien as mismo elige la ciudad que ese ao acoger el evento. Este evento se celebrar conjuntamente con las jornadas de ocio alternativo Minas Tirith que cumple este 2008 su tercera edicin con 14
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IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa

10.00Apertura de las inscripciones 11.30Demostracin Lobo 12.00 Comienzo de laGinkana Friki, entrega de pruebas 12.00Demostracin Juego de tronos 13.00Demostracin Lnegan 16.00Demostracin de Tannhusser 16.30Torneo Colonos de Catn 16.30Demostracin Star Wars Miniaturas 17.00ReV.Numenor 18.00 Demostracin Shadows over Camelot El sbado da 15 adems se ofrecer un horario de apertura especial hasta las 12 19.00Torneo Matamoscas de la noche dentro del programa de ocio del 22.00Cierre
Ayuntamiento de Santander La noche es joven que ha incluido estas jornadas como parte de su programa de otoo.

Sbado 15 de Noviembre

Los organizadores de estas jornadas son dos colectivos de Santander, las asociaciones Juveniles Ciudad Blanca y Tnicas Arcanas, junto con la coordinadora de proyectos Grupo HAL de Bilbao, que llevan colaborando juntos desde la primera edicin, en 2006. En su haber cuentan con la realizacin de otros proyectos como su participacin en ferias juveniles de la regin como Candinamia y Juvecant, o su colaboracin con talleres para jvenes en el programa de la noche es joven y con diversos eventos en el Pas Vasco, como las jornadas 10.00Apertura de inscripciones 10.30Demostracin Cruzada y Amaigabeko Lurraldea o las Arkadia. El programa de actividades que se ofertar 11.00Demostracin GiftTRAP esos das ser el siguiente:

Revolucin por David Gmez 11.00Torneo Jungle Speed

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Habr proyecciones de series manga, torneos de los juegos ms significativos, demostraciones abiertas al pblico con las ltimas novedades en juegos y una divertida ginkana en la que por grupos, los participantes tendrn que resolver originales y diversas pruebas para demostrar su conocimiento de cmics, libros de ciencia ficcin, pelculas, pruebas de habilidad, interpretacin y muchas sorpresas ms.

Viernes 14 de Noviembre

IV Encuentros Nacionales de juegos de mesa


11.00Torneo Star Wars Miniaturas 11.30Torneo Magic 11.30 Presentacin del juego 2 de Mayo con Daniel Val 11.30Torneo Coloretto 12.00 ReV.Una sombra en la mansin Sheffield 12.00Demostracin Galaxy Trucker 12.00Torneo Munchkin 16.00Torneo Alhambra 16.00 Demostracin Juego de Tronos Gigante 16.30 Tarde de los finalistas al Juego del Ao 16.30Torneo Ubongo 17.00Torneo Frmula D 17.00 Torneo / DemostracinConfrontationRondas clasificatorias 17.00Rev.Donnie Darko 17.30Demostracin Agrcola 17.30Torneo DDR 18.00Torneo Times Up 20.00Torneo Pit 22.00 Comienzo de la actividadLa Noche es Joven 24.00Cierre

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12.00Torneo Leyenda de los cinco anillos 12.00Demostracin Senji 12.00Torneo Pico, pico el gusanito 12.00Torneo Carcassone 12.30 Torneo / DemostracinConfrontationFinal

16.00Torneo Zombies 16.00Demostracin Tasso 16.30Demostracin Tribuno 16.30Torneo Mamma Mia 17.00Demostracin Dust 18.00Cierre Ginkana Friki 20.00Ceremonia de clausura y entrega de premios

Todos los das durante todo el da


Ludoteca Zona infantil Zona videojuegos Proyecciones Mesas de rol La realizacin de este evento no hubiera sido posible sin el patrocinio de entidades como el Ayuntamiento de Santander y el Gobierno de Cantabria, as como de editoriales, tales como Crmola, Homo Ludicus o Devir y otros organismos y colaboradores, entre los que se encuentra la Caja Laboral. Los encuentros finalizarn el da 16 de Noviembre con la entrega de los premios a los ganadores de los torneos y un gran sorteo final de premios entre todos los participantes.

Domingo 16 de Noviembre
10.00Apertura de inscripciones 10.30 Demostracin Cruzada y Revolucin por David Gmez 11.00Rev.La pluma y la espada

11.00Torneo Hive: la colmena 11.30Ceremonia entrega JdA 2008


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Rafa

! ! E T N E M A M I PROX

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ellos. Uno por cada ejrcito de los disponibles para utilizar (Rusia, Francia, Reino Unido, Espaa, T.urqua, Estados Unidos, Austria y Prusia). Estas cartas son las que hay que gestionar para poder sacar el mximo partido a tu ejrcito en batalla, existiendo dos tipos de cartas: las cartas de Unidad (las cuales llevan el nombre de los diferentes regimientos que componen tu ejrcito) y las cartas HQ (Cuartel General) Todo esto se acompaa con dados de diversos tipos (4 de seis caras, 4 de ocho caras y 4 de diez caras) siendo los de cada tipo de un color diferente.

Nombre: Manoeuvre Autor: Jeff Horger Editorial: GMT Games Ao: 2008 Jugadores: 2 Duracin: 60 minutos

El Manoeuvre es un juego de la casa GMT en el cual en un tiempo relativamente corto y utilizando muy poco espacio en la mesa puedes jugar una partida y salir con un buen sabor de boca y ganas de repetir la experiencia.

Y lo ms importante, los ejrcitos. No esperemos ingentes cantidades de fichas para representar los ejrcitos, ya que con solo ocho nos tenemos que arreglar para batallar. Eso si, todos los ejrcitos tienen la misma cantidad de fichas las cuales se dividen entre infantera y caballera, variando la cantidad del tipo de tropas que tiene cada uno, as como la composicin de los mazos de batalla adaptndose estos a la calidad de las tropas y sobre todo a la forma de luchar en el campo de batalla que histricamente tenan. Todo esto aderezado con unas reglas concisas y muy claras y una ayuda de juego para cada jugador.

QU NOs ENcONTRAMOs cUANdO ABRIMOs EL MANOEUVRE?


Los materiales cumplen a la perfeccin su funcin. La caja es de las que nos tiene acostumbrados ltimamente GMT, un cartn duro y muy resistente, comparable a la del Command and Colors Ancients. Una vez abierta la caja nos encontramos con 24 secciones de mapa que estn divididas por una cuadrcula de 4x4 y con unas dimensiones de 14x14 cm. Dentro de cada seccin de mapa existen varios tipos de terreno (abierto, montaas, bosques, pueblos, lagunas, etc) lo cual nos garantiza que el campo de batalla nunca ser igual ya que se utilizan solamente cuatro de estas secciones para montar una batalla. Tambin hay 8 mazos con 60 cartas en cada uno de

Como hemos comentado anteriormente solamente se utilizan 4 secciones de mapa para montar el tablero de juego, lo cual debido a que estas secciones presentan esa divisin en cuadrculas hace presentar al campo de

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Tras preparar la partida y elegir cada uno el ejrcito a utilizar nos enfrentamos al desarrollo de la partida. Ahora hay que desplegar el ejrcito en el campo de batalla. Empezando por el primer jugador y tras barajar su mazo y coger 5 cartas del mismo, este comienza a desplegar las fichas de ejrcito, colocando una sola ficha en cada casilla y todas ellas en las dos primeras filas de su lado del campo de batalla. Despus el segundo jugador repite estos mismos pasos.

CMO sE JUEGA AL MANOEUVRE?


Cada turno de juego est compuesto por dos turnos de jugador exactamente iguales, y cada uno de estos consta de 5 fases que realiza todas ellas el primer jugador y despus el segundo jugador. Fase de descarte El jugador activo puede descartarse de alguna o todas las cartas de su mano Fase de Coger carta Ahora coge las cartas necesarias para volver a tener 5 cartas en su mano Fase de Movimiento El jugador activo debe de mover 1 unidad de su ejercito. Fase de Combate El jugador activo puede declarar solo 1 combate, pero esto no es obligatorio. Existen cuatro tipos de combate, que son: Emboscada, Asalto, Bombardeo y Andanada. Fase de Recuperacin El jugador activo puede, si quiere, intentar recuperar una unidad que se encuentre a potencia reducida.

CMO sE GANA EN EL MANOEUVRE?


Hay dos formas de ganar una partida: - Si en algn momento un jugador ha eliminado a 5 o mas unidades enemigas gana la partida inmediatamente. (Victoria Automtica) - Si ningn jugador consigue ganar por Victoria Automtica, el bando que controle mas casillas del lado del campo de batalla enemigo cuando el da acabe es el ganador. El jugador controla las casillas enemigas si en ellas hay una tropa amiga o si tiene una influencia NO disputada sobre una casilla. Una casilla est NO disputada si una unidad amiga est al lado de ella (no en diagonal) y una unidad enemiga no est en esa casilla o al lado de ella. Si hay un empate este se resuelve por el ejrcito utilizado en la batalla, o sea, Estados Unidos gana todos los empates y Francia los pierde todos por ejemplo.

CMO sE MUEVEN LAs UNIdAdEs?


Ninguna de las unidades de combate se pueden mover diagonalmente, solamente pueden hacerlo horizontal o verticalmente, pudiendo retroceder cuando as lo considere el jugador. La infantera mueve una casilla y la caballera dos en cualquier combinacin. Las cartas HQ pueden permitir que una unidad adicional mueva durante el turno si jugamos la carta Supply, o que la unidad que mueve lo haga una casilla adicional jugando Forced March, siempre teniendo en cuenta que

CUNdO sE AcABA EL dA?


Para representar el final del da el juego finaliza al final del turno en el cual ambos jugadores han cogido su ltima carta de su primer mazo de accin. La partida va desarrollndose y uno de los jugadores roba su ltima carta del mazo, se juega ese turno y vuelve a barajar todos sus descartes y consigue un nuevo mazo. La partida contina hasta que el segundo jugador roba su ltima carta de su mazo y se juega ese

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batalla un aspecto de ajedrez napolenico, guardando las distancias claro est. El campo de batalla se divide en dos mitades presentando cada una de ellas dos secciones, siendo cada una de esas dos mitades propiedad de cada uno de los jugadores.

turno. En ese momento ha llegado la cada del sol y la batalla finaliza.

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no puede jugarse mas de una carta Forced March sobre una unidad en la misma fase de movimiento. As mismo el oponente podra jugar una carta Guerrilla la cual niega una carta del enemigo e impide utilizar una segunda carta del mismo tipo para la misma unidad ese turno de movimiento.

Determinando los valores de ataque y de defensa. El valor total de ataque se consigue sumando: - Potencia de la Unidad Atacante. - Tirada de dados que se nos indica en la carta de la unidad activada para combatir o de la carta Ambush. - Valor de combate del Lder o potencia de Unidades que apoyan. - Tiradas adicionales de cartas de Unidades de Apoyo si se ha jugado alguna. El valor total de defensa se consigue sumando: - Potencia de la Unidad Defensora. - Valor de defensa de las cartas de Unidad jugadas de la Unidad Defensora. - Beneficios del Terreno. - Beneficios del Reducto (si la unidad ha construido alguno). - Valor de combate del Lder. Una vez comparados los Totales de Ataque y Defensa pueden ocurrir varios resultados en el combate: - Ataque menor que Defensa: Todas la unidades atacando y apoyando reciben un impacto. - Ataque igual que Defensa: Sin efecto para ninguno de los dos bandos. - Ataque mayor que Defensa: El defensor elige si la Unidad defensora se retira o sufre un impacto. - Ataque mayor o igual al doble que Defensa: Atacante elige si la Unidad defensora se retira o recibe un impacto. - Ataque mayor o igual al triple que Defensa: La Unidad Defensora recibe un impacto y se retira. - Ataque mayor o igual al cudruplo que Defensa: La Unidad defensora es eliminada. Cuando una unidad defensora se repliegue (por el efecto de una carta HQ) o se retire por el resultado de una batalla y una unidad de Caballera avanza a la casilla dejada por la Unidad defensora, esta puede realizar una persecucin. Por cada carta de Unidad jugada en

A LA cARGAAAA! O cMO sE dEsARROLLA EL cOMBATE.


El jugador en turno puede realizar un solo combate, aunque no tiene obligacin de hacerlo, siendo siempre defensor el jugador que no est en turno. Para realizar un Asalto el jugador activo debe de jugar una carta de unidad (con valor de ataque) que corresponda con la unidad atacante. Si la carta de unidad que corresponde a ese regimiento lleva un icono de artillera no se utiliza para un asalto, sino para un bombardeo. A continuacin se nombra la unidad atacada que debe de estar adyacente, pero no en diagonal, a la unidad que ataca. En ese momento el defensor tiene la opcin de replegarse jugando una carta HQ Withdraw, con lo que esa unidad debe de retirarse y ocupar su casilla la unidad atacante. Las cartas utilizadas para combate y repliegue se descartan, no pudiendo el jugador activo comenzar otro ataque. Si el defensor no se repliega puede jugar cartas de Lder o que correspondan al regimiento implicado en la batalla para aumentar el Total de Defensa y posteriormente el atacante puede utilizar cartas HQ, cartas de Unidad y de Lder. Al jugar una carta de lder con un valor de combate de 2 o mas consigue que unidades amigas adyacentes al enemigo se unan al combate. Estas unidades aaden su potencia al valor de ataque, participando en el combate sin tener que jugar una carta de unidad con el nombre de su regimiento, eso si, si las unidades atacantes pierden el combate todas ellas sufren las consecuencias de la derrota. Para realizar una emboscada el atacante debe jugar una carta de Ambush, no activndose ninguna Unidad atacante, solamente se selecciona una Unidad defensora y se lanza 1d10.

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el ataque por la caballera se lanza 1d6, si adems se haba jugado un Lder con valor de persecucin la tirada se modifica con ese valor. Si la tirada modificada se encuentra dentro del rango indicado en Pursuit en la carta de Unidad la caballera realiza un impacto en la Unidad perseguida. Para realizar un bombardeo se debe activar una unidad como se ha explicado en el asalto, si bien la carta de Unidad debe llevar un icono de artillera. La Unidad defensora puede encontrarse a una distancia de hasta dos casillas. Esta ruta puede trazarse de cualquier forma excepto diagonalmente y no puede atravesar evidentemente una casilla que contenga un pueblo, bosque, colinas u otra Unidad. Si la Unidad atacante quiere realizar una Andanada, su carta de Unidad utilizada para activarla tiene que tener el valor Andanada y este ataque solo se puede utilizar contra unidades enemigas adyacentes. Tras calcular los valores de Ataque y Defensa que en esta ocasin es sumando la tirada de ataque mas los beneficios del terreno, en el caso atacante, y sumando la potencia de la Unidad y los beneficios del terreno, para el defensor, si el Total de Ataque es mayor que el de Defensa la Unidad defensora recibe un impacto. En cualquier otro caso no hay efecto alguno.

Posteriormente en la Fase de Recuperacin jugando determinadas cartas HQ se puede recuperar automticamente una Unidad que se encuentre daada. Si se juega una carta de Lder para recuperacin se debe de lanzar 1d6, si la tirada se encuentra dentro del rango de recuperacin de la carta de Lder la recuperacin tiene xito. En esta fase del juego el jugador Activo tambin puede construir un Reducto jugando una carta de HQ Redout con lo cual coloca un marcador de Reducto debajo de cualquier Unidad de su ejrcito con lo cual esa Unidad suma un +3 a su total de defensa. Decir que debido a que la composicin de los mazos es distinta para cada uno de los Ejrcitos incluidos en el juego unido a la configuracin del campo de batalla hace que cada una de las partidas que juegues sea diferente de la anterior, dndole al juego una muy buena rejugabilidad. Un muy buen juego para echar una batallita (o incluso dos) sin complicacin durante una tarde, que si bien en la primera partida puede alargarse un poco mas de lo que debera, una vez comprendidas las mecnicas de juego se puede jugar en unos 60-75 minutos perfectamente, de dificultad comparable al Command and Colors Ancients por poner un ejemplo y que se puede jugar con cualquier tipo de jugador. A pesar de que es un juego bastante abstracto te hace ponerte en la piel de un General de la poca Napolenica, teniendo que tomar abundantes decisiones en el campo de batalla para optimizar las tropas y dar el golpe en el momento decisivo. Y lo principal, por lo menos para mi, es muy divertido y con ese regustillo histrico que tanto me gusta en los juegos de mesa y que es una de las primeras cosas que miro en ellos cuando les sigo la pista. Jos Martnez

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Blox

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negro, gris y fucsia. Los mismo colores que aparecen en la baraja, minimalista donde las haya. Cada carta es simplemente una carta con un fondo de uno de los cuatro colores. Ni un adorno. Los peones son originales, transparentes en la zona inferior, y con una cabecilla del color adecuado.

Nombre: Blox Autor: Wolfgang Kramer Editorial: Ravensburger Ao: 2008 Jugadores: 2-4 Duracin: 45 minutos

BLOX, ARTE EN MOVIMIENTO


Os imaginis entrando en ARCO (la feria de Arte Contemporneo) y encontraros a gente jugando? Desde que conozco Blox no me extraara en absoluto. Ver una partida de Blox en accin se asemeja mucho a un cuadro tridimensional en constante evolucin segn las acciones que tomen los jugadores. Y el aspecto retro de la edicin de Ravensburger le cuadra perfectamente para formar parte de una exposicin de arte moderno. Lo que nos lleva a que su aspecto es casi tan comentado como las bondades del juego en s. Lo que a algunos les parece de lo ms moderno, a otros les parece directamente feo. Quiz la apariencia tenga algo que ver con que Blox, nominado para el Spiel des Jahres no se haya llevado el gato al agua a favor del Keltis de Knizia. O quiz que hubiera supuesto el sexto galardn para uno de los autores, Wofgang Kramer. Y es que Blox es un juego abstracto diseado por el equipo KRAG (Wolgang Kramer, Hans Raggan y Jrgen P. Grunau), y que afortunadamente muy pronto empezar a distribuirse en Espaa de la mano de Ravensburger. Merece la pena que le echemos un vistazo.

El tablero es finito, quiz lo que ms desmerezca, as como el indicador de fases. Representa una cuadrcula con los mismos colores, y como hemos dicho, recuerda totalmente a algn cuadro de arte moderno. Yo dira que mucho ms bonito que algunos cuadros reales. Los contadores de puntos y los comodines, cartn normal. Lo que realmente molan son las piezas de baquelita. Y es que los materiales buenos, con buen tacto, molan. Son gustosos, agradables de manosear. Y en este caso los han hecho de modo que encajan y las torres que se forman son estables. El aspecto, aparte de que te guste el grafismo y los colores, es bueno, la verdad. La discusin de si el juego es bonito o no, ser eterna. A mi, cada vez que lo miro, me gusta ms

LA dIVERsIN dE dEsTRUIR Y cONsTRUIR


Blox es un juego abstracto, que no han pretendido disfrazar de nada. Y el objetivo del mismo es sencillo. Consigues puntos destruyendo torres, construyendo torres, y expulsando a peones del contrario. Las cartas se usan para ir moviendo los peones a lo largo del tablero, y para finalmente realizar estas tres acciones que puntan. Cmo? Muy sencillo. Como hemos dicho, el tablero es una cuadrcula de colores, y partimos de una configuracin inicial en la que hay varias torres de diferentes alturas con las piezas de colores. Las posiciones y alturas de las torres en la configuracin inicial estn especificadas en el tablero, pero los colores son totalmente al azar. En la mano tendremos cinco cartas tomadas del mazo. Las acciones a realizar a partir de aqu son: 1- Introducir un pen en el tablero. Podemos entrar por cualquier lado del tablero, y jugando una carta, pararemos el pen en el primer cuadrado del color de la carta. Las torres son obstculos, as como otros peones que pudiera haber. Es el mecanismo bsico de todas las acciones. Si echas una carta de un color, el pen tiene que moverse ortogonalmente hasta encontrar el primer cuadrado del mismo color. 2- Derribar torre. Jugamos una carta de cada uno de los colores presentes en la torre. Y ninguno de estos colores puede estar entre nuestro pen y la torre, pues de ser as, tendramos que pararnos en el. El

COMPONENTEs
Dentro de la caja (tamao grande) encontramos un tablero que se forma como un puzzle, una baraja de cartas, cuatro juegos de peones en cuatro colores distintos, cuatro tarjetas indicadoras del color del jugador y a su vez comodines, un indicador de las fases de juego, fichas para los puntos que se van consiguiendo, y un buen montn de piezas de baquelita para formar las torres. Todo ello tiene su sitio en el inserto de plstico. Las piezas de baquelita, en colores muy directos. Blanco,

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color de la casilla en el tablero no juega ningn papel cuando tiene algn bloque encima. Al derribar la torre, colocamos el pen en su lugar, nos quedamos con las piezas, y conseguimos tantos puntos como bloques tuviera la torre. No es posible derribar una torre mediante la accin de introducir un pen. 3- Construir torre. A la inversa, con los bloques que hemos conseguido previamente, soltamos una carta de cada color de los bloques que usemos, y la colocamos en sustitucin de un pen propio del tablero, que vuelve a nuestra reserva. Se punta como en la destruccin, un punto por cada bloque. 4- Expulsar a un pen. Podemos mover un pen propio a la posicin de uno enemigo, pero como mnimo jugando tres cartas del color de la casilla que ocupe (y por supuesto, ese color no puede estar entre ambos peones). Se pueden usar cuatro y cinco cartas iguales si se tienen. El pen expulsado vuelve a la reserva del dueo, y ganamos tantos puntos como cartas hayamos usado. Adems del inmenso placer de expulsar a un contrincante. Y de una seal de venganza, claro. 5- Descartarse y reactivar el comodn. El comodn lo podemos usar en cualquier momento, pero para volver a usarlo hay que reactivarlo. La nica manera es realizar la accin descartarse de cualquier nmero de cartas, y no hacer nada ms en el turno. Una vez realizada la accin, se roban tantas cartas como sean necesarias para volver a tener cinco en la

mano, y pasa el turno. Como se puede ver, muy sencillo. Y ya est? Pues no. Claro, con lo que hemos dicho, nadie pretender destruir las torres ms bajas. Pero es que no queda otro remedio. Os acordis del marcador de fases? El juego se divide en cuatro fases, en cada una de las cuales tenemos permiso para destruir ciertas torres, y construir otras. En la primera fase, slo est permitido destruir torres de altura uno, y construir torres de altura dos. En la segunda fase, podemos destruir de altura uno y dos, y construir slo de altura tres. Ya no podemos construir de altura dos. As hasta la ltima fase, la cuarta, en la que se pueden destruir hasta de altura cuatro, y construir slo de altura cinco. El cambio de una fase a otra se hace cuando slo queda una torre de la altura mxima que se puede destruir. Por ejemplo, el fin de la primera fase, cuando slo queda una torre de altura uno, el de la fase dos, cuando slo queda una torre de altura dos y el fin del juego, cuando slo queda una torre de altura cuatro.

Esta estructura de fases hace que el juego fluya de manera tranquila, pero sin pausa, siempre hacia delante, en busca de la condicin del fin del juego. Una manera elegante y sencilla de que no todo sea

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ir a por las torres ms grandes. A la que hay que aadir adems la obligatoriedad en la construccin. Porque efectivamente, esto todava no era todo. Para los excesivamente destructores, hay una regla que permite que la configuracin inicial del tablero no sea excesivamente densa, y que se vayan reponiendo torres de manera gradual. Y es que cuando alguien acumula siete o ms bloque en su reserva no podr destruir ninguna torre ms, y se ver forzado a construir una torre acorde con la fase del juego. Es otra de las buenas ideas del juego para que siempre haya torres, y no se tenga que partir de una situacin inicial insostenible. Y con esto s, tenemos todo el juego.

magnficamente adecuado para toda la familia. No hace falta ser un genio, y el hecho de que lo seas, no garantiza nada. Una pizca de mala suerte, o un pen expulsado en mal momento, te pueden costar unos puntos vitales al final de la partida. El juego admite de dos a cuatro jugadores, y el tiempo de una partida est entre 30 y 45 minutos. Ms puntos para ser un juego muy adecuado. Mi experiencia personal con el juego ha sido muy grata. Lo conoc en las Tierra de Nadie de este ao 2008, y en el Festival de Crdoba de este mismo ao 2008 ha sido posiblemente el juego que ms veces he explicado. Y a todo el mundo le ha encantado. Algunos puntos cuesta trabajo asimilarlos rpido (sobre todo el hecho de que no puedes traspasar un cuadrado del color de una de las cartas jugadas), pero he visto a gente que su primer juego en probar fue el Blokus (un juego con una nica regla, las fichas propias slo se pueden tocar por una esquina), y el siguiente ha sido el Blox, y han quedado encantados. Incluso algunas personas tuvieron el placer de probarlo en el Festival con el propio Kramer y su seora. Segn me comentaron, W. Kramer estuvo intratable. Uno de los ltimos juegos que ms me han gustado, y un aadido extraordinario en cualquier ludoteca. O para cualquier museo Javier Santos

UN ABsTRAcTO fAMILIAR
Blox es abstracto, lo que a mucha gente le atrae. Le quita un poco de esa idea absurda que persiste en muchos de que los juegos son para nios exclusivamente. Los abstractos no suelen considerarse as. Adems, Blox es fcil de ensear, y fcil de jugar. Por tanto, tiene an ms potencial de atraccin. Blox no es un abstracto duro. No tiene informacin perfecta, y depende del azar de las cartas. No puedes planificar a largo plazo, porque las acciones de otros jugadores pueden cambiar notablemente el tablero en una ronda. En ocasiones, es casi una carrera contra otro jugador, a ver quien consigue llegar antes a esa maldita torre para tirarla. Y por todo esto, en mi opinin, Blox es un abstracto

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Crdoba

Nombre: Crdoba Autor: Reiner Knizia Editorial: Jugamos Tod@s Ao: 2008 Jugadores: 2 Duracin: 20 minutos

El Festival Internacional de Juegos de Crdoba ha llegado este ao a su tercera edicin. Y una de las estrellas invitadas ha sido no un autor, que los ha habido, sino un juego. Aunque fue presentado oficialmente en sociedad el da 27 de septiembre, dentro de las actividades del festival de creacin joven EUTOPIA08 del Instituto Andaluz de la Juventud (contando con la presencia del autor, Reiner Knizia), la puesta de largo ante el pblico ha sido indudablemente en el Festival de Juegos. Y es que Knizia nos visit en la edicin del ao anterior, y ah se forj en cierto modo este proyecto de colaboracin conjunta entre el Dr. Knizia y la asociacin Jugamos Tod@s. El resultado ha sido este sencillo pero atractivo juego del que se han repartido, literalmente, cientos de ejemplares. Y los que quedan.

Se trata de un juego matemtico del estilo al que Knizia nos tiene muy bien acostumbrados con juegos como Battle Line, posiblemente el juego que ms se le asemeja, si bien ste es notablemente ms complejo y tiene ms posibilidades. En Crdoba encontramos siete localizaciones en forma de loseta, con puntuaciones del uno al siete, desde los baos rabes hasta Medina Azahara, pasando por la Mezquita. El objetivo es controlar las localizaciones y sumar el mayor nmero de puntos. Para ello, usaremos el mazo de cartas, del uno al diez del que disponemos. En cada turno colocaremos una carta, y los turnos se suceden hasta que se pone la ltima carta. Por supuesto, tiene un par de pequeas truculencias que hacen que realmente el juego no sea excesivamente simpln. La primera, es que las cartas de una localizacin se ponen, en principio, boca abajo, hasta que ambos jugadores ponen cartas en dicha localizacin. Con esto se consigue que en el juego intervenga un toque de faroleo ms que interesante. Simplemente poniendo un 1 en la localizacin de mayor valor podemos obligar a que el contrincante empiece a desvelar su juego. Ya que si no lo hace, puedes acumular varias cartas boca abajo, y el farol gana cada vez ms fuerza. El segundo punto de inters est en el hecho de que no se puede jugar una carta en la misma localizacin en la que el contrincante la acaba de jugar. Es decir, existe una posibilidad de bloqueo de localizaciones, que al final de la partida puede cobrar una enorme importancia. Una ltima carta que supere el grupo rival, nos asegura la victoria en esa localizacin.

UN JUEGO cON dIEZ cARTAs


Crdoba es un juego sencillo y fcil de explicar cuya edicin corre a cargo de la asociacin cultural cordobesa Jugamos Tod@s, con ayuda en buena parte de subvencin del Instituto Andaluz de la Juventud. Se pretende acercar los modernos juegos de mesa a la sociedad y apoyar tambin la candidatura de la ciudad de Crdoba para la capitalidad cultural europea en el

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2016. Por tanto, su objetivo es que el pblico general pueda disfrutar del juego sin necesidad de recurrir a ningn experto en la materia. De ah que tanto a nivel de componentes como de complejidad, estemos hablando de un juego muy, muy sencillo. Que no simple.

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Eso es todo. Con estas sencillas reglas se construye un pequeo pero muy inteligente puzzle matemtico en el que realmente hay que tener cierta astucia y pensar las jugadas si se quiere ganar. El juego se presenta con algunas variantes, sobre todo en lo que se refiere al nmero de cartas en la mano. En principio, se juega con una nica carta en la mano, que ser la que debamos colocar en el turno. Pero se propone jugar con tres y hasta con las diez cartas en la mano. Lgicamente, el tener ms cartas en la mano aade muchas ms posibilidades tcticas. En mi opinin, tres es un nmero muy acertado para compensar el azar existente si slo juegas con una carta en la mano, y diez es una posibilidad a tener en cuenta cuando no queremos ya compensarlo, sino eliminarlo completamente, aun a sabiendas de que el juego puede sufrir un retardo importante, pues el clculo de las posibilidades se dispara enormemente. Otras variantes que se ofrecen son jugar con menos localizaciones. www.jugamostodos.org/RKCORDOBA Y es que ganas me dan de mandaros a todos a la pgina web, y que os enteris de todo. All encontraris toda la informacin acerca de autores y dems. Por ejemplo, podris ver las magnficas ilustraciones que ha hecho Ralo tanto de los personajes como de las localizaciones. Una preciosidad de dibujos, de cuyos bocetos a lpiz pudieron verse dos exposiciones tanto en EUTOPIA08 (bajo la lluvia) como en el Festival de Juegos. El diseo ha corrido a cargo de Sr. Bird, y la impresin a cargo de Games&Co, con el amigo Antonio Cataln al frente. Supongo que todo es opinable, pero en mi opinin la presencia del juego es sencillamente magnfica. La caja, los trpticos con reglas (en ingls y espaol), y con la informacin histrica, las ilustraciones, la calidad de las cartas y de las losetas de localizacin todo, todo, es ms que bonito. O al menos a mi me lo parece. Un punto ms que aadir, por tanto.

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En cuanto a la resolucin final del juego, es sencilla. Quien tenga ms influencia en una localizacin, la gana. En caso de empate, gana el jugador inicial. Y para ver quin gana la partida, se suman los valores de las localizaciones controladas. Y en caso de empate, gana el jugador que controle la de menor valor. La idea que se propone, y que es perfectamente aceptable dada la corta duracin de las partidas, es jugar dos veces, cambiando de jugador inicial, y sumar las puntuaciones de cada ronda. Si se hace eso, el desempate en cada ronda pierde cierto sentido, pero no estara de ms anotarlo por si hay empate en cada una de las rondas, en cuyo caso, y esto es cosecha propia, ganara el que hubiera ganado los dos desempates.

La edicin ha sido coordinada por la asociacin Jugamos Tod@s. Quien ms y quien menos, mucha gente de la asociacin se ha visto involucrada en el proceso, y por tanto, para nosotros, es un proyecto al que tenemos un enorme cario. Se ha puesto mucho empeo en que salga lo mejor posible, y sinceramente, creo que el producto no desmerece. Claro, que yo soy uno de los que le tiene mucho cario, y nuestro nio siempre es el ms guapo Conseguir un Crdoba no es difcil. Basta con participar en las actividades de la asociacin. En el propio Festival se repartieron cientos de ellos, y se podan conseguir mediante la participacin en torneos, en subastas, o con aportaciones benficas. Y esta es la nica forma. Crdoba, de momento, no se vende. As que poneos las pilas y apuntad las prximas citas con Jugamos Tod@s. Seguro que os llevis un bonito recuerdo a casa Nos jugamos! Javier Santos

UNA EdIcIN MUY EsPEcIAL


Uno de los atractivos de todo juego es su ambientacin, y su produccin. En este caso, por motivos obvios, la ambientacin escogida ha sido la Crdoba andalus, y los dos mazos de cartas se han diseado con personajes histricos de importancia en las diferentes pocas. Dentro del juego encontramos un folleto de informacin histrica muy completo, gracias al cual podremos disfrutar algo ms del juego. Este folleto es descargable en la pgina web del juego,

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2 de mayo: el tamao no importa


LA cLAVE dEL JUEGO: LA AsIMETRA.
Ciertamente suele ser sta una caracterstica muy valiosa en los juegos y no va a ser menos en ste. De hecho por s misma es capaz de generar juegos enteros, como es el caso de Here I Stand, juego que sera relativamente convencional si no fuera porque cada jugador tiene prcticamente unas reglas particulares. En 2 de Mayo la asimetra es a la vez su razn de ser, su atractivo principal y su mejor recurso mecnico. Porque la diferencia de fuerzas y situacin fue fundamental en la fecha histrica. Muchos contra pocos, los medios contra el conocimiento del terreno... revivir el dos de Mayo necesita imprescindiblemente esos factores. As, para ganar, cada bando debe intentar mejorar lo que fue su resultado histrico, lo que ya de por s diferenciar claramente las estrategias a seguir: los franceses han de acabar con todas las partidas de madrileos mientras a stos les basta con pasar a cuchillo a cuatro pelotones de gabachos nada ms. La partida solo recoge la jornada histrica por lo que, gane quien gane, no da para pensar qu habra pasado si... A lo sumo nos da para imaginar que Clara del Rey sobrevivi en una de las partidas de espaoles que nos queden. Los movimientos entre barrios de Madrid son muy fciles para sus vecinos y no tienen lmite en las reglas pero para los franceses est normalmente limitado a dos unidades por turno. Esto disminuye mucho la eficacia de su nmero aplastante. Porque tambin las fuerzas de cada bando son distintas. Pero quiz la regla asimtrica ms ingeniosa del juego sea aqulla que hace de los espaoles seres gregarios que una vez se incorporan a una partida ya no pueden abandonarla, a diferencia de los franceses, que pueden destacar pelotones de las unidades mayores siempre que quieran. Esta regla es la que le da al juego la mayor profundidad estratgica porque los combates se resuelven bsicamente por nmero: el que ms tiene cuando los contendientes se encuentran en un barrio es el

Nombre: 2 de Mayo Autor: Daniel Val Editorial: Gen X Jugadores: 2 Ao: 2008 Duracin: 20 minutos. Mi primera impresin cuando supe de 2 de Mayo fue similar a la que he tenido en otras ocasiones cuando he visto juegos de ocasin, de esos que salen al rebufo de otros acontecimientos, sean efemrides, libros o pelculas. En mi opinin suelen utilizarse esos reclamos para vender lo que de otro modo pasara desapercibido por mediocre. En este caso me equivocaba de medio a medio. Luego pens que con ese tamao tampoco poda ser gran cosa pero ah ya no lo tena tan claro, porque con los juegos pasa como con los libros, que con frecuencia el nmero de pginas genera ciertas categoras que impiden comparar Guerra y Paz con alguno de los Episodios Nacionales, por ejemplo, pero no por eso son peores, al contrario. Eso me lo demostr sobradamente 2 de Mayo, un juego que refleja muy acertadamente algo tan difuso como un da de luchas urbanas en 1808.

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2 de Mayo
que ms bajas le causar al otro. Quiere ello decir que para combatir a las bien nutridas unidades francesas es absolutamente necesario disponer de una partida de espaoles mayor an. Pero una vez stos quedan agrupados ya no pueden separarse y pierden la posibilidad de dispersarse por las callejas facilitando que nuevos refuerzos franceses mucho ms numerosos acaben aplastndolos. Qu puede hacer, pues, Manuela Malasaa en esta situacin? Debe mantenerse en partidas pequeas emboscando a unidades francesas despistadas cuando menos se lo esperen y perdindose por las callejuelas en cuanto lleguen ms tropas. Los espaoles no pueden aceptar una batalla frontal en Madrid porque incluso venciendo en algn asalto, sucumbirn irremediablemente en los siguientes.

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Hay que evitar como sea que los franceses nos dividan en dos.

UN BONITO E INTEREsANTsIMO TABLERO.


Pequeo, apenas un A4 con 21 zonas o barriadas y con dos ejes que confluyen en la Plaza Mayor y de ah, por la calle Santiago, hasta la Plaza de Oriente. Cuatro puertas y una zona al norte, la del cuartel de Montelen, en donde los espaoles quiz encuentren artillera con la que batir a los franceses. Cunto en tan poco porque la realidad es que hay que dominar el terreno para poder ganar y al mapa se le han introducido muchas posibilidades. Los franceses tienen una gran movilidad por esos dos ejes de la calle Atocha y la calle Alcal pero los espaoles no pueden permitirse el lujo de atrincherarse en otras zonas so pena de verse divididos en dos o tres zonas sin comunicacin.

Los franceses procurarn introducir tantos refuerzos como les sea posible de los que acampan por los alrededores de la villa. Para dominar la ciudad y ganar no solo han de aplastar la rebelin sino que deben controlar todos los accesos. Esto les obliga a dividirse algo para mantener las cuatro puertas y a la vez perseguir a los madrileos. Es la brecha que necesitan stos para caer sobre grupos pequeos e ir destruyndolos poco a poco. Sin embargo, conforme avanza la jornada los franceses habrn ido acorralando a los espaoles inevitablemente. Poco a poco la nica alternativa de muchos de ellos ser concentrarse en las inmediaciones del parque de artillera, en el extremo norte, por si los militares acaban animndose a intervenir ya que en ese caso an habra posibilidades de xito. Pero tiene que salirnos la carta que llama al capitn Daoiz o al capitn Velarde... porque, dije que cada bando tiene un pequeo mazo con cartas que disparan eventos?

Desde la Puerta de Toledo es necesario mantener las vas abiertas para correr en auxilio del barrio de las Maravillas y para eso no pueden cederles sin ms las principales arterias a los franceses por ms que las llenen de mamelucos. Tendrn que tirarse a acuchillar caballos mientras puedan porque su ventaja est en la dispersin y movilidad y si se ven encerrados en una zona pierden toda posibilidad de resistencia.

En el Parque de Montelen an haba alguna esperanza.

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2 de Mayo
LAs cARTAs Y LA REcREAcIN hIsTRIcA
vale no perder la oportunidad de contar con algunas al menos. Como en otros juegos, el conocimiento de las cartas existentes permite buscar la suerte cuando la cosa se pone fea o adivinar las intenciones del enemigo al observar sus movimientos. Y como son solo 10 cartas por bando, tampoco nos requiere un gran ejercicio memorstico, en dos o tres partidas se consigue.

Debe darse aviso al resto de la nacin de lo que est sucediendo en Madrid

EL 2 dE MAYO Es sLO UN dA.


Como se ve, el juego permite con muy pocos recursos muchas estrategias distintas a desarrollar contra el reloj de las 10 horas (turnos) que vamos a poder aprovechar. Esta es la ltima consideracin estratgica a vigilar: Murat no puede permitirse el lujo de que una rebelin se le consolide ms de un da y sabe que Napolen se enfurecer si no acaba con ella en pocas horas. Los espaoles por el contrario van a favor de tiempo y su esperanza est puesta en que la llama de la insurreccin prenda en el resto de la nacin. Si el teniente Ruiz y otros emisarios consiguen salir de la ciudad y avisar a otras poblaciones mientras las espadas sigan en lo alto, sern muchos los que se sumen contra el francs. El bando del alcalde de Mstoles (otra carta) es vital para sus intereses y por lo tanto, mantener las escaramuzas sin que los franceses obtengan un resultado definitivo puede ser suficiente para ganar.

S, aunque parecera una diferencia ms entre los bandos posiblemente sea la menor de ellas puesto que cada uno tiene sus cartas que le benefician ms o menos y unas compensan a las otras. En cada turno, adems de realizar movimientos, podemos jugar una carta de las que hayamos ido robando y aplicar diversos eventos histricos que nos facilitarn las cosas. Tanto robarlas como jugarlas es optativo y hay una regla que impide que un bando tenga ms de tres cartas de diferencia con el otro por lo que un bando podra jugar con la estrategia de no usar apenas eventos y limitar as al contrario. Esto parece una opcin buena para los franceses que evitaran as sorpresas contra su predominio numrico pero la experiencia demuestra que no es una buena estrategia: las cartas siempre son ventajosas y ms

AsEsINOs O GUERREROs?
Qu puede hacer Murat para no ser el hazmerreir del mundo si una banda de desarrapados con cachicuernas y tiestos le llevan de correcalles por todo Madrid? Por de pronto tiene que tomar una decisin inicial rpidamente, cuando an no conoce exactamente el

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2 de Mayo
alcance del levantamiento ni si hay alguna estrategia preparada. Puede pasar a controlar la Plaza de Oriente a base de caonazos hacindose fuerte en ella y asegurando un pivote en el extremo oeste sobre el que dividir a la ciudad en dos partes con facilidad. Ametrallar as a civiles es brutal pero al principio Murat no tiene demasiados efectivos dispuestos en la ciudad. Por otra parte, una respuesta tan violenta a lo que es an una manifestacin ruidosa provocar con seguridad una rebelin abierta y una lucha sin cuartel. Sin embargo tal vez as se acabe este imps de tensin y se puedan aplastar futuras conspiraciones mejor organizadas. Su otra opcin es poner sobre aviso a todas las guarniciones que rodean Madrid y asegurarse de que no tardarn ms de tres horas en hacer su entrada en la ciudad si la revuelta va creciendo. Es una alternativa a la violencia indiscriminada con las miras puestas a ms largo plazo que si bien asegura que la superioridad numrica acabar pesando en la lucha, de momento permitir a los revoltosos animarse con xitos iniciales que tampoco se pueden consentir en demasa. correcalles tctico con una mecnica similar a la del famoso Diplomacia: tus movimientos pueden verse obstaculizados por los del enemigo o no resultar nada efectivos ante maniobras imprevistas del contrario. Es la parte de pensar y echarle psicologa a la lucha para adivinar qu har el rival. En esto, la ventaja de maniobrabilidad francesa es fundamental ya que disponen de efectivos suficientes para cubrir muchas posibilidades. Los espaoles tendrn que darle ms vueltas para acabar jugndosela a no chocar con un regimiento de coraceros de pronto.

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QU Es 2 dE MAYO?
No es fcil clasificarlo, la verdad. Podra parecer un relleno en el sentido de que por su duracin y tamao permite jugarlo entre otras partidas pero las partidas que he visto y las que yo he jugado han tenido carcter autnomo. Quedamos para jugar a 2 de Mayo y a veces a otras cosas tambin. No es un relleno, pues. Ser un wargame con todas las de la ley? Hombre, probablemente es menos wargame que el Risk, que tiene su posicin en esa categora ms que discutida pero es que un eurogame tampoco es: un tablerito, dos decenas de cartas y unos pocos cubitos que solo dan para dos jugadores no suele considerarse un juego de ese tipo. Tampoco se basa en la recreacin histrica sin ms pues aunque la tiene, prima la jugabilidad y la abstraccin con toda claridad sobre los sucesos histricos. 2 de Mayo es una buena idea muy bien llevada a la prctica en el momento oportuno con un tamao perfecto, un diseo grfico cuidado, unas instrucciones muy claras al derecho en espaol y al revs en ingls y que, como los grandes, te da la posibilidad de soar, de imaginar jugando. La difererencia con los grandes quiz est en que, parafraseando a Gracin, lo bue, si bre, dos veces bue. Guillermo del Campo

Provoc la rebelin el mismo Murat?

LA TcTIcA
sas son, a grandes rasgos, las posibilidades estratgicas de cada bando. Queda ponerlas en prctica en cada turno. Las rdenes se dan por escrito y de manera reservada simultneamente de modo que con frecuencia descubriremos que una repentina concentracin de espaoles que desde Sevilla y Lavapis trate de cortar la Carrera de S. Jernimo y acabar con algunas unidades francesas se encuentre con que stos se han dividido entre la Plaza Mayor y Lavapis bloqueando una parte del ataque, acabando con esas partidas antes de que lleguen a moverse, y dejando a las otras en mitad de la calle a merced de los mamelucos que suben desde Atocha. Porque el juego tiene esta parte de faroleo y

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Hamburgum
Hamburgo es la tercera creacin del diseador alemn Mac Gerdts. Tras Antike e Imperial, dos juegos muy bien acogidos por la crtica y los jugadores, Hamburgum es un juego de tres a cinco jugadores que nos introduce en una lucha por el prestigio de los conciudadanos de la antigua urbe alemana, prestigio que lograremos donando en las iglesias locales, para lo cual necesitaremos producir bienes con los que comerciar, vender esos bienes eficientemente, comprar barcos para su transporte e influir en los gremios que surgen en cada uno de los barrios hamburgueses. El sistema es clsico de los eurogames: una serie de opciones disponibles de entre las que tenemos que elegir, o lo que es lo mismo, un coste de oportunidad continuo. Necesitaremos hacer muchas cosas pero solo podremos hacer unas pocas. Estas acciones se relacionan las unas con las otras de forma que Hamburgum se asemeja en cierto modo a un motor en el que los engranajes ms complejos no pueden moverse sin que lo hagan primero lo ms sencillos. La clave para vencer en este juego es crear un sistema que aproveche los enlaces y relaciones entre las acciones disponibles. Hacer ms que los rivales en menos tiempo. Una cosa que diferencia a Hamburgum es el sistema de eleccin de acciones. El rondel implementado por Mac Gerdts en Antike y mejorado en Imperial hace su tercera y hasta el momento ltima aparicin en Hamburgum. A diferencia de sus antecesores, Hamburgum es un juego menos competitivo y con una interaccin menor. El objetivo del juego es donar a las iglesias de la ciudad. Estas donaciones nos permiten acumular puntos de victoria y al final del juego el ganador es aquel jugador con ms puntos de victoria conseguidos.

Nombre: Hamburgum Autor: Mac Gerdts Editorial: Rio Grande Games Ao: 2007 Jugadores: 3-5 Duracin: 75 minutos

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Hamburgum
El rondel es un crculo dividido en ocho sectores. Cada jugador dispone de una pieza hexagonal que puede mover hasta tres casillas en la direccin de las agujas del reloj. Este avance se lleva a cabo de forma gratuita, no se deben pagar recursos, dinero o puntos de victoria mientras se mueva el pen uno, dos o tres sectores del crculo que forma el rondel. La accin que podremos realizar en el turno ser la que aparezca impresa en el sector del rondel en el que la pieza concluya su movimiento. Si queremos mover ms espacios de los tres referidos, tendremos que pagar un punto de victoria por cada uno de ellos. De esto se infiere que podemos incluso jugar dos veces seguidas una misma opcin del tablero. Pero en este caso, salvo que sea la de comercio que es la nica que aparece representada dos veces en el rondel, tendremos que pagar cinco puntos de victoria, uno por cada espacio extra a partir del tercero: un coste demasiado elevado y que rara vez resulta una buena estrategia. No obstante, a veces es necesario sacrificar puntos de victoria para jugar acciones que estn ms all de la frontera de los tres sectores. Perder uno o dos puntos puede significar ganar muchos ms despus de ejecutar la accin deseada.

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de gremios ampliar, como veremos ms adelante, la capacidad productiva de todos o alguno de los tres bienes, haciendo ms valiosa la eleccin de una accin de produccin en particular sobre las otras. Accin de comercio: La accin de comercio contiene a su vez dos acciones alternativas. Podemos escoger una o la otra, pero no ambas a la vez.

El motor del juego es pues el rondel. De cmo movamos nuestro pequeo cilindro de madera sobre el mismo, depender el futuro de la partida. Hemos dicho que el rondel tiene ocho sectores, uno de ellos repetido, por lo que disponemos de siete opciones en cada uno de nuestros turnos. Estas siete opciones son las siguientes: Acciones productivas: Azcar, Cerveza y Ropa. Las tres acciones son idnticas entre s. La nica diferencia es la clase de material que vamos a recibir cuando nuestra pieza concluya su periplo por el rondel. Se representan por cubos de madera blancos (azcar), amarillos (cerveza) y verdes (ropas o textiles). A efectos del juego no existe ninguna diferencia entre la ropa y el azcar, o el azcar y la cerveza. A estas acciones las llamaremos desde ahora acciones de produccin. No obstante, cuando el juego avance y juguemos acciones de gremio, la produccin de uno u otro material resultar ms eficiente, por lo que aunque su valor inicial es el mismo, el valor relativo de los bienes para cada jugador ser diferente y cambiar durante la partida. Normalmente se recibe una sola unidad del bien que se trate cuando usamos una accin de produccin, pero la accin

Accin de venta: Los productos que hemos almacenado tras las acciones de produccin pueden ser vendidos al mercado de Hamburgo (mercado interior) o a otras ciudades alemanas conectadas con el Rhin (mercado exterior). El comercio interior nos reporta siempre 30 tellers por cada una de las unidades que vendamos y no tenemos lmites en la cantidad ni en la clase de producto escogido. Esta regla es inmutable durante toda la partida. Siempre recibiremos 30 tellers por unidad vendida en el mercado interior, sea cual sea su clase, ya sea en el primer o en el ltimo turno. No obstante, como veremos en seguida, el uso del mercado interior debe ser excepcional ya que supone un modo muy poco eficiente de vender nuestras mercancas. El mercado exterior es mucho ms atractivo y eficiente, pero naturalmente la productividad requiere inversiones, y en este caso la mecnica del juego exige que para poder vender en el mercado exterior debemos poseer barcos en el muelle del ro Rhin. Sin estos barcos no hay ms posibilidad que usar el pobre mercado interior parar ganar dinero. El mercado exterior es cambiante, ya que las cantidades que se pueden obtener varan desde los 100 marcos al principio de la partida hasta los 50 en el peor de los casos. Explicaremos ms adelante como fluctan estos precios y como se colocan barcos en los muelles. Baste con tener claro este concepto: incluso en el peor de los casos, una mercanca vendida en el mercado exterior valdr 20 marcos ms que una vendida en el mercado interior (50 30 = 20). Accin de compra: Hemos visto cmo producir azcar, cerveza y tejidos con las acciones de produccin. Sabemos que podemos variar la cantidad en que los materiales producen, aunque no hemos explicado cmo, y sabemos tambin que el modo de obtener dinero de estos productos es venderlos en los mercados mediante la opcin de comercio/venta. Pero, para qu queremos el dinero? Para comprar las materias primas que nos permitirn progresar en el desarrollo de la partida. Mediante las materias primas podremos donar a las iglesias, construir barcos en el puerto y progresar econmicamente por la inversin en gremios. Estas tres acciones

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Hamburgum
son el corazn del juego. Obtenemos dinero para comprar materias y compramos materias para gastarlas en estas tres acciones. Sencillo Verdad? Hamburgum es un juego hecho en Alemania, diseado por un alemn y que lleva el nombre de una de las ms antiguas ciudades alemanas. Qu caba esperar ms que un sencillo pero eficiente diseo alemn? Existen tres materias primas en el juego: madera, adobe y una campana que representa el material religioso y de culto necesario para donar a las iglesias. Ms adelante veremos para qu sirven cada uno de estos materiales, de momento baste con saber que los precios de compra son fijos durante la partida, y se corresponden con una tabla de progresin matemtica. Es muy sencillo proceder al clculo de las compras ya que da lo mismo si compramos tres maderas, dos adobes y una campana o una madera y cinco adobes, lo que importa es la suma total de los materiales que compramos. Hay solamente una regla muy importante que conocer y espetar: en todo momento, un jugador podr tener solamente una campana entre sus materiales de construccin. Accin de donacin: En Hamburgum debemos donar para ganar puntos de victoria, por lo que esta accin es en definitiva el objetivo de todas las dems. Hemos producido para vender, y hemos vendido para obtener dinero con el que obtener materiales, estos materiales sern gastados en las donaciones. Cuando donamos, pagamos el material exigido y recogemos tantas fichas de donacin de una misma iglesia como donaciones hagamos. El precio de cada donacin es el que sigue: - Primera Donacin: Una unidad de adobe. - Segunda Donacin: Una unidad de adobe y otra de madera. - Tercera Donacin: Una unidad de adobe, otra de madera y 20 teller. - Cuarta Donacin: Una unidad de adobe, otra de madera y 40 teller. - Quinta Donacin: Una unidad de adobe, otra de madera, una campana y 10 teller por cada gremio que controlemos en la ciudad. Cada vez que ocupamos la accin de donar podemos escoger realizar varias donaciones en la misma iglesia, aunque no podemos realizar donaciones en iglesias distintas. Los materiales de cada donacin se suman, de modo que donar tres veces nos costara tres unidades de adobe, dos de madera y 20 teller. Por todo ello es muy importante que seamos capaces de maximizar donaciones, de forma que por cada vez que entremos en el espacio de accin de donacin, realicemos al menos dos o tres de stas. Recordad que la quinta donacin solo puede realizarse con una campana y que solo puede tenerse una campana en el suministro de cada jugador: si un jugador no tiene la campana, no podr cerrar la donacin de una iglesia. Hay cinco losetas de donacin distintas que se colocan en el mapa de acuerdo a una regla fija: se coloca la loseta con el nmero 5 sobre las otras cuatro losetas.

Accin de astillero: Pagando una unidad de madera introducimos tantos barcos como podamos en el tercer muelle de la ciudad. Como vimos al hablar de las acciones de comercio, podemos vender nuestros productos en Hamburgo por 30 marcos, o podemos venderlas en el mercado exterior por un precio que oscila entre los 50 y los 100 marcos. Pero para proceder a la venta exterior debemos disponer de al menos un barco en el muelle de Hamburgo. Al inicio de la partida, en el muelle nmero tres se coloca un barco de cada jugador. Cuando el nmero de barcos en un determinado muelle exceda al de jugadores, los barcos que estaban en el muelle de nmero superior pasan al siguiente, y en el caso de que estuviesen en el nmero uno salen del muelle de Hamburgo y vuelven al suministro general. El mecanismo de los barcos es, en mi opinin, el ms atractivo e innovador del juego. Dota a Hamburgum de una buena parte de su interactividad ya que es en extremo importante que los rivales no vendan sus productos a altos precios y en una sola accin de venta. Adems, como luego veremos, una de las donaciones concede dos puntos por cada barco que se halle amarrado en el puerto, por lo que permitir que los rivales tengan muchos barcos no solo les permitir ganar mucho dinero sino que adems les dar puntos de victoria. Por todo esto, la accin de

Cuando ocupamos el espacio de donacin podemos hacer dos cosas: bien donar, siguiendo los requisitos explicados, bien ejecutar todas aquellas losetas de donacin que tengamos sin puntuar de anteriores donaciones o bien donar y ejecutar (es decir, pueden hacerse ambas

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astillero es muy importante tanto ofensiva, como defensivamente.

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cosas a diferencia de la opcin de comercio que permite comprar o vender, pero no las dos opciones). A veces es mejor no ejecutar directamente las losetas que recibimos de las iglesias. Esto es as porque los puntos que conceden algunas de ellas son variables, y en momentos posteriores de la partida puede ser ms beneficioso proceder a cobrarlas. No obstante, no podemos guardar sin cobrar ms de una loseta de una clase. Si adquirimos una segunda loseta igual a una que ya tenemos y no hemos cobrado, deberemos escoger cobrar la primera o la segunda loseta recin adquirida (o las dos). Esta inteligente regla evita que Hamburgum se convierta en una simple recoleccin de losetas de donacin. Al tener que cobrar las donaciones repetidas, los jugadores deben pensar muy bien que loseta adquirir: a veces, una misma loseta puede valer muchos puntos para un jugador y ninguno para otro. Las cinco losetas son: Recuerda que en la primera donacin se debe recoger siempre la loseta superior de la pila, que nos dar 5 puntos de victoria. Las cuatro losetas inferiores quedan a disposicin de los jugadores, que elegirn cual tomar en posteriores acciones de donacin.  Loseta de cinco puntos de victoria, se coloca sobre todas las dems y debe ser recogida en primer lugar. Como otorga cinco puntos de victoria, es bastante indiferente ejecutarla en el acto o guardarla (salvo que se requieran puntos rpidos para avanzar sectores extra en el rondel). no para donar, sino para cobrarse una loseta anteriormente donada. Los gremios y las donaciones crecen durante el juego, mientras que los puntos de victoria que concede la primera loseta son invariables. Pero sin embargo, los barcos entran y salen de los puertos segn las acciones de los jugadores, por lo que proceder a cobrar esta loseta cuando solo se tiene uno o incluso ningn barco en el muelle, puede ser un error grave. A veces conviene entrar en el espacio de donacin, incluso si no se puede donar o no interesa hacerlo, para cobrar esta loseta y obtener ocho o diez puntos por la tenencia de cuatro o cinco barcos en los muelles de la ciudad.

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Cuando un jugador agota todas las losetas de una iglesia (mediante la quinta donacin que le obliga a usar la campana), recoge del tablero uno de los marcadores de iglesia morados y se cobra, de inmediato, los puntos que aparezcan debajo de la misma (de 8 a 3, en orden descendente). Eso le convierte en maestro constructor lo que le permitir construir gremios en cualquier parte de la ciudad. Hay dos circunstancias ms que deben tenerse en cuenta a la hora de donar: en primer lugar que al final del juego todas las losetas an no cobradas se contabilizarn, sea cual sea su valor; en segundo que el final del juego lo marca precisamente aquel jugador que agote la ltima donacin en el tablero. Cuando no queden ms losetas de donacin la partida habr terminado, se procedern a cobrar las losetas no volteadas y se determinar el ganador de la misma. Accin de gremios: La ltima de las acciones permite desarrollar gremios en la ciudad de Hamburgo. Para poder crear un gremio, es necesario haber donado antes. Cada vez que un jugador dona, adems de coger tantas losetas como donaciones hubiera pagado, coloca una pieza circular de su color sobre la figura de la iglesia en la que don. A partir de ese momento, podr construir gremio en las localizaciones del tablero conectadas mediante una lnea con esa iglesia. Hay cuatro requisitos para poder construir un gremio: seleccionar la accin en el rondel, pagar una unidad de madera y de adobe por cada gremio, que queden gremios de esa clase disponibles y que podamos unir el gremio que deseamos construir con una iglesia en la que ya hubiramos donado. No obstante, cuando se convierte en maestro constructor (es decir, si ya ha concluido las donaciones en una iglesia) un jugador puede construir en cualquier parte del tablero de manera libre.

 Loseta de donaciones, da un punto por cada loseta que tengamos en propiedad bien est o no cobrada incluyendo la propia loseta de donacin. Siempre interesa dilatar en lo posible su cobro, ya que cuanto ms avance el juego ms donaciones tendremos hechas.  Loseta de gremios por cantidad, concede un nmero de puntos variable, segn se multipliquen por tres o cuatro los gremios que el jugador controle en el distrito de la iglesia. La loseta de gremios de una de las iglesias (la catedral) concede un punto por cada gremio controlado en todo el tablero.  Loseta de gremios por clase, concede un nmero de puntos variable, segn se multipliquen por cinco o cuatro el nmero de gremios de una clase en particular que posea el jugador en el mapa.  Loseta de barcos, otorga dos puntos por cada barco en el muelle. Esta loseta justifica por s sola la posibilidad de que un jugador entre en el espacio de donacin

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 Le permiten acumular puntos para luego cobrar ms puntos de victoria al voltear sus losetas de donacin. Recordemos que las losetas conceden cinco o cuatro puntos (segn iglesia) por cada clase de edificio de gremio que se posea en el tablero (losetas de gremio por clase) o cuatro o tres puntos por cada gremio que se controle en un determinado distrito (losetas de gremio por cantidad). Si no obtenemos el control sobre los gremios, no podremos puntuar dos de las cinco clases de loseta, y adems es en estas losetas de gremio en donde se consiguen los beneficios ms importantes. Sin participar en la actividad gremial no es posible, o al menos no es probable, ganar Hamburgum.  Conceden una conexin para el jugador, de forma que el siguiente gremio que construya no tendr porqu estar unido a la iglesia sino que basta con que lo est a cualquiera de sus gremios.  Por si esto no bastase, la construccin de un gremio otorga un beneficio inmediato a su constructor que depende de la clase del mismo. Eso lo veremos seguidamente, y es de destacar, ya que muchas veces este beneficio es an ms importante que la puntuacin que puede derivarse de los gremios al cobrar las losetas. Existen seis clases de gremios en Hamburgum, cinco de ellos son fijos y una sexta categora se divide a su vez en diferentes gremios secundarios.

 Gremio de mercaderes: concede 100 teller inmediatos. Es quizs el gremio menos interesante de todos los disponibles, aunque puede darnos puntos extra por las losetas de donacin. No obstante, si necesitamos dinero rpido pueden ser tambin una opcin a tener en cuenta.  Gremio de capitanes de barco: permite introducir uno de nuestros barcos en el puerto. El coste es de una unidad de adobe y otra de madera (en lugar de la unidad de madera que costara introducir el barco mediante una accin de astillero en el rondel). No obstante, hay ventajas adicionales en introducir los barcos por la va gremial. En primer lugar se logran los puntos de las losetas de donacin correspondientes a gremios de capitanes. En segundo lugar podemos realizar otras construcciones de gremios y no limitarnos solo a colocar barcos en los muelles. En tercer lugar, y antes de colocar nuestro barco, se nos permite enviar al muelle un barco de color naranja que representa a un navo holands neutral. Este barco no puede usarse para transportar mercancas de un jugador, pero puede, de acuerdo con las normas ya explicadas, enviar los barcos de los rivales a un muelle inferior o sacarlos del puerto.  Gremios oficiales: son siete gremios que se colocan en el tablero en un orden determinado (hay unas reglas avanzadas que usan otros gremios oficiales que no explicaremos aqu por falta de espacio). Se ordenan del uno al siete. Los gremios oficiales sptimo, sexto y quinto (los primeros que se pueden coger del tablero) corresponden a los concejales y conceden 10 teller por cada gremio en el mapa, incluyendo el propio concejal, que haya colocado el jugador. Los gremios oficiales cuarto, tercero y segundo son los vicarios, que entregan 10 teller por cada donacin realizada (cobrada o no). El

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Si se cumplen todas esas condiciones, el jugador toma una o varias piezas de ciudadanos y la coloca sobre el dibujo del edificio al que corresponde su gremio o gremios fundados (aqu hablamos de ciudadanos o ciudadanas, pues Hamburgum no es parco en detalles y al dorso de cada pieza de ciudadano tiene la imagen de una mujer). Los gremios conceden al jugador tres grandes ventajas:

 Gremios de productores (azucareras, destileras, modistas): por ejemplo las azucareras permiten producir una unidad adicional de azcar por cada azucarera que posea un jugador en cuestin, de esta forma en lugar de producir un solo cubo de azcar podr obtener cubos adicionales. No obstante, al haber una mayor produccin de azcar en la ciudad, el valor del mismo desciende en 10 teller por cada azucarera construida. De exactamente igual manera funcionan las destileras de cerveza y las modistas en lo referente a la produccin de cerveza y tejidos respectivamente. Imprescindibles para fortalecer la produccin de un determinado bien, de forma que cada vez que produzcamos de l recibamos varias unidades. El descenso en el precio de venta se compensa con la posibilidad de producir ms cubos. Un cubo de tejido producido al principio del juego nos da 100 teller. Dos nos darn siempre ms de esa cantidad, salvo que los vendamos tras haberse construido cinco gremios de modistas (algo que solo ocurre muy al final del juego y no en todas las partidas). Nota: recordemos que estos precios de venta se refieren al mercado exterior de venta por barcos, no al interior que siempre nos conceder 30 teller por unidad y no tiene relacin alguna con la cantidad de gremios de produccin construidos).

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primer gremio oficial es el alcalde, que permite cobrar 60 teller por cada iglesia completada por el jugador. Hay una mxima al hablar de los gremios: es necesario crearlos si queremos puntuar bien nuestras losetas de donacin. Cules y cundo es cuestin de colocacin en el mapa y oportunidad. Lo mejor es tratar de colocar dos o tres por cada vez que ocupemos el sector de gremios en el rondel. Pero a veces no nos ser posible. Cules es an ms dependiente de la situacin en el mapa (al principio solo podremos colocar dos o tres clases por la ausencia de conexiones con iglesias a las que hubiramos donado). A veces puede interesar colocar barcos en el puerto para desplazar los barcos de los rivales, en especial si prevemos que van a vender materiales (algunas jugadas en este sentido son absolutamente destructivas para el rival). Otras veces podemos cobrar mucho dinero por un oficial bien usado. Siempre ser necesario a su vez tener edificios de produccin que nos den la posibilidad de ganar dinero ms rpidamente. Los mercaderes, que parecen los menos fuertes, nos pueden aportar un dinero necesario para una ltima donacin o una compra muy importante.

El mapa es reversible, muestra por un lado Hamburgo y por otro Londres, con alguna variante en las conexiones de los gremios interesante, aunque es prcticamente imperceptible para el novato. Las campanas que se usan para la quinta donacin son campanillas de latn de verdad, y el adobe y la madera son adobe y madera, lo que Agricola debera haber sido como dijo en cierta ocasin un amigo mo. Solo puedo poner la pega del tamao de la caja (algo ms largo que el standard Power Grid-Samurai) y el dibujo de la portada sin comentarios. Opinin sobre el juego: Hamburgum no fue recibido con la misma expectacin y con el mismo xito que sus dos hermanos mayores: Antike e Imperial. En mi opinin, Hamburgum es un juego de gran calidad que adolece de un precio bastante alto (en torno a los 40 euros y con pocas posibilidades de lograrlo ms barato). Hablamos adems de un juego de rondel, y el rondel puede gustar o no gustar. Los juegos de esta clase son algo fros, es cierto, pero son rpidos una vez se dominan las reglas. No estoy en absoluto de acuerdo con las crticas vertidas a Hamburgum y al sistema rondel en general, sobre la mecanizacin de los primeros turnos. Existe, naturalmente, pues hay que comenzar produciendo para obtener dinero y poder comprar materiales, pero tambin comenzamos la mayor parte de las partidas de Brass colocando algodoneras, o las de El Ao del Dragn en bsqueda del privilegio doble o las de Prncipes de Florencia a la caza de un barato bufn. Hamburgum no es un juego mecnico, es un juego de oportunidad, de atencin. Robar una loseta de donacin a un jugador es clave. Si un rival tiene tres refineras de azcar podemos tratar de donar en la iglesia de San Nicols y quitarle la loseta que concede cuatro puntos por azucarera. Los barcos son un sistema novedoso y que funciona perfectamente. Muy a menudo el juego se centra en conseguir una buena posicin en los muelles, bien para vender a buen precio, bien para puntuar losetas. Una simple construccin de un barco puede mandar al traste los planes de venta de dos o ms jugadores. Aunque el juego se basa finalmente en donar, y obtener la mayor cantidad de puntos posibles por esas donaciones, Hamburgum premia al jugador que maximiza sus opciones. Donar por donar no suele ser buena idea. En cada movimiento hay que tratar de usar el rondel con inteligencia, de forma que no nos coloquemos en el espacio de astillero para construir un solo barco o en el de produccin para crear una sola unidad de tejido. Salvo en circunstancias especiales (necesidades tcticas o por imposibilidad) suele ser mejor idea hacer dos o ms cosas cada vez que usamos un sector del rondel: construir dos barcos, producir dos unidades de tejido, etc. Tampoco es despreciable el sacrificar puntos de victoria por mover sectores adicionales en el rondel. De hecho, es algo que he hecho en todas mis partidas sin excepcin, y permite obtener acciones que de otro modo hubiramos tardado dos turnos en lograr. Los puntos gastados son recuperados, a menudo sobradamente, por las acciones conseguidas con el sector alcanzado. El sistema gremial es interesante, echo en falta algo

Final de partida: El final el juego se produce cuando la ltima loseta del juego es retirada. Entonces se procede a cobrar todas las losetas que an no se hubiesen convertido en puntos de victoria. Se suman las unidades de material y de productos de cada jugador y se cambian por 50 teller cada una de ellas. Los jugadores pueden entonces comprar un punto de victoria por 100 teller (sumando lo cobrado por estas unidades y el dinero que tuviesen al acabar el juego). Es la suma de los puntos de victorias finales, de los que se declara un ganador. En caso de empate, el jugador con ms dinero es el ganador. Componentes: Los componentes de Hamburgum son magnficos. El reglamento es claro y conciso, aunque solo disponible en ingls y alemn. Hay una ayuda de juego muy til pero las reglas son fciles de recordar y no se requiere de ella despus de dos partidas. Se incluyen cubos de madera de gran tamao para los bienes de produccin, discos de madera para declarar la donacin en las iglesias, cilindros para moverse por el rondel y piezas de un magnfico cartn para las losetas de donacin, edificios de gremio y monedas del juego.

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ms de interaccin en este sentido. Es difcil cerrar caminos a los dems jugadores y cuando uno se convierte en maestro constructor puede crear gremios all donde quiera. Tampoco me gusta demasiado el requerimiento de las donaciones tercera y cuarta. Los teller que exigen (respectivamente 20 y 40) son fciles de conseguir. Hay una variante creada por los amigos portugueses de Leiria en partidas con el propio Mac Gerdts en la que para estas donaciones, as como para la segunda, se exigen un cubo de azcar, tejido y cerveza en lugar de dinero, adems de 10 teller por ciudadano. Personalmente he probado la variante portuguesa en una partida y creo que funciona mejor y es ms exigente con los jugadores que deben gastar turnos extras de produccin para poder donar desde la primera a la quinta donacin (se exigen para ellos un cubo de cada clase en lugar de simplemente 60 teller). No obstante, alarga la partida una media hora para cuatro/cinco jugadores, siendo el tiempo de juego original en poco ms de 90 minutos (menos de 80 con expertos que no tengan anlisis parlisis) creo que es un extra de tiempo asumible. La versin portuguesa incluye tambin la obligacin de escoger las losetas de donacin en un orden determinado (algo que no me gusta demasiado pues creo que corta parte de las posibilidades tcticas del juego) y elimina las restricciones de comunicacin para colocar gremios (tampoco estoy seguro de que esto no suponga otro recorte a la tctica del juego). En Essen 2008 se vendieron mapas y losetas especiales para un mapa de Lisboa en el que se juega con las normas portuguesas, para ms informacin: http:// www.boardgamegeek.com/game/34295 Para el principiante, en especial si no ha jugado rondeles con anterioridad, Hamburgum suele ser un juego algo confuso. Es difcil saber qu donaciones hacer y cmo hacer eficaces y efectivas las paradas en el rondel. Pero eso no es malo en un juego, bien al revs, yo lo veo como un punto positivo. En resumen, Hamburgum es un juego muy slido, no es espectacular en su desarrollo, s en sus componentes. Es algo fro, pero tiene un mecanismo de reloj suizo, en el que todo funciona perfectamente y en el que no hay lugar para el azar o la mala suerte. Requiere atencin plena de los jugadores para interaccionar en el robo de donaciones y la colocacin de los barcos y los gremios. Es un juego notable, rallando el sobresaliente en mi opinin personal, que sinceramente creo se haya un poco por debajo de lo que merece en los rankings de las pginas especializadas. Escalabilidad: 7/10 (muy bueno a 5 4, correcto a 3, flojo a 2) Componentes: 9/10 (excelentes) Opciones Tcticas: 8/10 (notables) Factor Suerte: Muy bajo Rejugabilidad: Buena Nota final: 8.25 Se lo recomendara: A amantes del rondel, jugadores

No se lo recomendara: Los detractores del rondel deben huir de l, aquellos que gusten de un poco de azar en los juegos igualmente, es quizs peligroso para colecciones pequeas porque supone una inversin importante y el rondel no es algo que guste a todo el mundo. Y mi consejo, como siempre, juega antes de comprar. Gelete Rojo

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con colecciones medias/grandes que deseen ampliarlas con un buen juego de 3/5 jugadores, amantes de juegos de manejo de recursos, amantes de juegos con buenos componentes, amantes de juegos dinmicos y rpidos con poco AP, ya que es un juego rpido y el rondel no suele (ojo, eso depende del grupo) llevar a grandes tiempos de anlisis parlisis.

ayudas de juego

Estrategias para Puerto Rico (II)


1. Se te vio el plumero o los beneficios del traficante son ms fciles de ver que los de cualquier otro. Cuando necesitas dinero y tienes un barril de alto-valor que encajar en el comercio, puede ser duro ver cmo cualquier otro se hace con l. Realmente no es tan simple, porque el traficante no es la nica manera de ganar dinero y escoger al traficante no es la nica manera de vender gnero. Bueno, ahora que con esta contradiccin aparente ya no sabis de qu voy me intentar explicar. Cuando se est considerado escoger al traficante, es importante determinar si conseguirs vender tu barril sin tener en cuenta quin escoge al traficante. Si no hay una necesidad inmediata y urgente por el dinero y escoges al traficante slo para vender un barril que igualmente venders en el futuro ste se convierte en un movimiento intilmente gastado. Una segunda consideracin es si el traficante ofrece valor defensivo, impidiendo a uno de tus rivales comerciar, esto es llenando todos los espacios disponibles en el comercio, o vendiendo un tipo especfico de barril antes que tu rival. Esta situacin es lgicamente mucho ms importante al inicio del juego, cuando hay una intensa competicin por ganar dinero. En primer lugar debes estar seguro de verificar la cantidad de dinero que ganars de otras fuentes en esta ronda, incluso los doblones de la paga extraordinaria en las opciones de papel de no-traficante. Puede ser posible hacer en esta ronda el dinero suficiente sin escoger al traficante por ejemplo a travs del prospector o la produccin de gnero siempre que dispongas de la fbrica y que puedas librar tu opcin para otro papel que sea importante. Siempre debes saber exactamente cuntos doblones son necesarios para comprar luego el edificio. Esto es especialmente importante en la fase tarda del juego, cuando la mayora de los jugadores estn intentando aumentar los 10 doblones necesarios para comprar un edificio doble y por otra parte indispensable de tener si quieres tener opciones a ganar la partida. Tambin es importante evitar escoger al traficante innecesariamente durante la fase tarda del juego. Normalmente los ingresos son altos y las fases del constructor son escasas cerca del juego del juego. Despus de la entrada de dinero del traficante llega naturalmente al constructor, normalmente ambos cargos se escogen uno tras otro, con alguna excepcin de toma del prospector entre ambas si a tal jugador le falta algo de dinero para la compra del siguiente edificio, intenta estimar lo que escogiendo al traficante permitirs pues a tus rivales construir. Es posible que tras escoger al traficante permitas preparar movimientos a tus rivales que te negarn un edificio que necesitas, o permitas a alguien acortar el juego llenando ms espacios de edificios. Una vez el traficante ha sido escogido, puede parecer obvio que cada jugador debe vender un barril simplemente por tanto dinero como sea posible. Sin embargo, el movimiento mejor no siempre es vender el barril ms valioso, o incluso no comerciar en absoluto.

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Estrategias para Puerto Rico (II)


1. Conseguir cargar la mayora o todos los barriles que me gustara cargar sin tener en cuenta quin escoge al capitn? Si ests seguro de carga tus barriles, hay una opcin mejor probablemente disponible que el capitn. 2. Cuntos PV conseguir yo dejando escoger al capitn para uno de mis rivales? Si posteriormente perders un nmero elevado de barriles en la carga, eso debe tomarse en serio y entonces toma el cargo de capitn. Perdiendo un barril no es tan traumtico el trato y puede justificarse a menudo en trminos de la primera pregunta. 3. Qu beneficios y/o problemas de comercio causas escogiendo al capitn o permitiendo a alguien ms escogerlo? Es importante ver qu ventas pueden prevenirse o cuales pueden ser habilitadas forzando al gnero ir hacia las naves. Quiero decir cmo de beneficiado salgo yo y mis rivales de los barriles que queden tras esta fase y de cara al traficante? Considera seriamente que tras el capitn suele aparecer el comerciante y es interesante saber quien puede salir beneficiado de el material no cargado y de posible venta. 4. Cuntos PV van para cada jugador si yo escojo al capitn, y cmo es esto diferente si mi rival lo escoge? sta es la pregunta ms bsica de ste movimiento, y es crtica cuando ests en desventaja de PV en relacin a tus otros contrincantes an en el supuesto de que t vas a ganar PV obviamente. Escogiendo al capitn cuando no haces muchos PV ayudas indudablemente a tus rivales a aumentar an ms su ventaja y normalmente no es una idea buena. Si dispones de cierta ventaja en PV, y ests convencido de poder situar posteriormente un edificio doble, la eleccin de este cargo puede ser beneficiosa para ti. De la misma manera observa a tus rivales, deshecha a quien est en disposicin o ya lo tiene el edificio doble (hablo en las fases finales del juego) cntrate en quien no lo tiene y no puede hacerlo, este jugador seguramente est interesado en elegirlo para conseguir PV, ahora en qu lugar ests situado en la ronda en relacin a l? Te interesa esperar y que sea l quin lo haga? Haciendo estas preguntas y comparando al capitn entonces con las otras opciones, puedes tomar una decisin bien-informada sobre si escogerlo. Durante la carga de gnero hay algunas decisiones muy interesantes para hacer. En primer lugar, recuerda que el movimiento de carga que te rinde el nmero ms elevado de PV inmediato, necesariamente no es el movimiento mejor. Debido al espacio limitado en las

Negarse a comerciar es una tcnica til cuando no tiene unos bienes valiosos para vender ni mucha perspectiva de fabricacin de una cantidad elevada durante la prxima fase del traficante. Si est en desventaja durante el traficante, vale la pena reducir la velocidad la venta de barriles. Una manera de hacer esto es dejando la carta de mercado intencionalmente a tres-cuartas partes llena para que slo un barril pueda venderse durante el prximo turno de traficante. Recuerda porque el capitn y el traficante se basan en el gnero, en la fase del traficante puedes hacer cambios importantes al suministro de barriles que afectar la prxima fase del capitn y/o traficante. 2. A estribor 3 grados, todos a los caones NOS ATACAN o El papel de Capitn incluye algunas funciones defensivas importantes. El rol de capitn, combina la ofensiva y la defensiva de una forma ms dinmica que cualquiera de los otros papeles. Las tcticas en la carga, incluyen efectos sutiles que a menudo distinguen al buen jugador del mediocre, porque los movimientos durante la fase del capitn equivocado (en el concepto global del juego) son el motivo ms normal de haber perdido un juego Desgraciadamente la pregunta de escoger al capitn? se une indisolublemente con las preguntas de que se cargar?, quin anotar PV? y qu barriles quedarn perdidos en uno u otro jugador? Para tomar una decisin prudente sobre el capitn necesitas comparar TU sucesin de carga potencial durante tu opcin de capitn, con lo que probablemente conseguirn tus rivales si no escoges al capitn. Esto te obliga a sopesar y pensar en las posibles sucesiones de carga, y decidir lo que piensan cada uno de tus rivales entonces. Comprendo que estas situaciones de las cuales se suceden infinitas variables dependiendo del cariz que hayan tomado los acontecimientos, no son ni mucho menos posible plasmar en unos cuantos folios. Realmente es una de las maneras mejores de gastar el tiempo y comerte el coco entre los movimientos de tus rivales y mientras permaneces inactivo. No negar que es difcil durante el aprendizaje del juego realizar una buena eleccin en esta fase. Ofrezco no obstante una serie de preguntas que pueden

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Una razn para vender por menos dinero es si el barril ms caro es el que usted preferira cargar hacia las naves. Esto es especialmente importante si usted tiene un puerto y/o le gustara reservar una nave para un tipo de bien que ha monopolizado. Otro motivo es impedirle a otro jugador vender un barril idntico. Esto puede llevar a menudo a reservar su barril ms caro vendindose sin embargo durante la ronda siguiente y rindiendo los beneficios de ambas ocupaciones mientras reduce el ingreso de su rival.

ayudar a un principiante a que se le clarifique algo ms el problema.

Estrategias para Puerto Rico (II)

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naves, los movimientos sobre el barco de carga menor o con menos espacios libres pueden tener un valor defensivo que les da una prioridad ms alta que los movimientos de carga ms altos. Yo encuentro que es mejor evaluar stos, examinando cada nave. Cada nave estar en uno de tres estados: 1)  Parcialmente cargado con bastante espacio para todos los barriles de ese tipo (pleno) 2)  Parcialmente cargado sin bastante espacio para todos los barriles de ese tipo (semi pleno); 3) Vaco. Una nave en estado 1 parece al principio tener una prioridad de carga baja, desde el punto de vista que terminars poniendo all sin embargo alguno de tus barriles. Si hay por lo menos una nave vaca que carga inmediatamente entonces esta nave vaca se convierte en vital durante este turno si ests intentando manipular qu barriles punten, pasen al traficante o se pierdan. Considera el ejemplo siguiente: jugador #1 comienza la carga. Jugador #1 tiene 1 maz, 1 ndigo y 2 azcares. Jugador #2 tiene 1 maz y 1 caf. T eres jugador #3 Las naves son maz con 3 espacios, ndigo con 3 espacios y una nave vaca.

nave vaca. Aunque #1 deber desechar un barril de azcar entonces, el otro azcar puede venderse y el barril de caf se ha forzado hacia la nave y no puede venderse. Nota que al final del juego el dinero de vender azcar podra ser completamente ineficaz y podra hacer el posible rendimiento mejor a los 2 PV de #2 barriles de azcar. En las naves en estado 2 puedes por lo tanto decidir entre correr, para conseguir anotar tus barriles primero en esa nave y evitar esa nave antes que se ocupe y quedes con barriles sobrantes de ese tipo. Esta opcin depende en si necesitas dinero o PV, y qu edificios posees (puerto, muelle y/o almacenes). Un estado 2 en la nave es a menudo buena para un movimiento de retardo o doble, desde la perspectiva que existe una opcin ofensiva (PV que anotar) y defensiva (prevencin de obtencin de PV para tus rivales. Las naves vacas son los ms difciles de repartir porque hay 2 variables diferentes, el tipo de barril a cargar y la cantidad de barriles existentes para cada nave. Los barriles cargados a una nave vaca son similares para saber si escoger o no a un papel de cargo de una manera: es importante saber cunto t y tus rivales se beneficiarn de cargar ese tipo. Estableciendo que una nave de maz se usa exclusivamente para hacer 1 PV puede ser muy tonto si permite a alguien dejarla vaca para cargar 4 de maz, y con ello para que obtenga 4 PV. Recprocamente, cargando un barril de caf (del que normalmente no tienes ninguna intencin de comercio) produces una nave de carga lenta que hace que otra carga se haga con ms facilidad. Si tienes un monopolio de caf, sers la nica persona que cargue en tal nave. Se fuerza hablar de otro efecto importante producido por las naves vacas por cargar. Es importante verificar los barriles de los otros jugadores para ver si hay alguien que puede ser obligado a cargar su nico tipo de barril a una nave vaca. Forzando ese movimiento puede obligar a un jugador a usar la nave vaca, para algn gnero que ya posees, si hay bastante espacio entonces para tus barriles puedes tejer una malla y obtener unos puntos extras esta manera garantizados en la nueva colocacin de barriles. Cuando hay ms de una nave vaca disponible, debes escoger cul cargar. Para hacer una opcin buena, necesitas no slo considerar si hay una nave vaca para tu carga, sino tambin si las otras naves vacas tendrn un hueco para otro de tu gnero (recuerda que en ninguna nave cabe el mismo nmero de barriles). Si tienes barriles suficientes del tipo que estn cargando y la nave no se llenar durante esta fase del capitn, entonces la tcnica bsica es escoger la nave disponible del nmero ms elevado vaco y reservar ms espacio as para la carga futura. Esto tambin hace que las naves ms pequeas queden para otros tipos, reduciendo el espacio disponible para esos barriles. Si puedes escoger una nave que llenars por completo

Si #1 da nfasis a PV entonces el movimiento obvio es cargar azcar en la nave vaca para bloquear a #2 en el caf. Sin embargo, si la prioridad es ganar dinero entonces #1 necesita cargar maz e ndigo ya que necesita reservar azcar para el traficante. #2 queda libre de cargar caf en el futuro turno en la

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Por supuesto, y en general el resultado mejor es cargar cada barril que deseaste cargar mientras que salvas lo que quieres vender y/o cargar en rondas posteriores.

Finalmente, ten en cuenta la posicin relativa de cada jugador al evaluar obras defensivas. Si alguien no tiene ninguna oportunidad de ganar, est bien permitirle anotar PV suficientes. Ahorra tus opciones defensivas siempre para usarlas contra rivales que estn amenazando con ganar realmente. 3. Todos los bancos ofrecen un excelente tipo de inters, pero a todos les debes dinero, o el prospector es un cargo posicional exclusivamente Finalmente queda el cargo de Prospector, poco o nada relevante podemos decir de este cargo, normalmente usado como alternativa al no saber que hacer, pero que dispone de alguna ventaja posicional. Cundo realmente el prospector puede ser bien elegido? Es una manera rpida y segura de ganar un dobln ms la paga extraordinaria, y es sta la que le da un cierto inters. Nadie con una factora he visto usando normalmente este cargo, ya que el beneficio econmico (y mayor al que este cargo ofrece), lo realiza en la produccin de gnero y por lo tanto en el beneficio de la fbrica. Tampoco es recomendable usarlo disponiendo de una cantera, y necesitando construir, lgicamente el beneficio que dispones de la reduccin de precio con el constructor y su posible paga extra, sumado al descuento por la cantera, lo hace un papel irrelevante. No obstante si ninguno de los papeles restantes te reportan beneficio en tal ronda y no deseas que a costa tuya se beneficie el rival, es un buen cargo para preparar una ofensiva o disponer de suficiente dinero como para afrontar la construccin en siguientes rondas. 4. Edificios. El Mercado Pequeo: ste es el edificio ms verstil en el juego. Su efecto es pequeo, pero es un edificio que es fcil de comprar temprano en el juego, puede usarse por lo tanto un nmero elevado de turnos. Cun eficaz sea este edificio est en t mano, depender en que clase de bien ests comerciando; vendiendo ndigo por 2 es de un 100% (purita matemtica de tercero) de

Hay algunos resultados defensivos buenos obviamente, para intentar realizar en esta fase. Si tus rivales estn produciendo mucho de un tipo particular, dejando esa nave con poco espacio abierto o ninguno es un resultado deseable. No slo hace mucho ms difcil cargar durante el prximo capitn, sino que el nmero ms pequeo de barriles en el suministro puede causar una escasez de la produccin durante el prximo capataz. Si tienes un almacn tienes adems algn valor defensivo teniendo dos tipos diferentes de barriles en el extremo final de la fase del capitn. Algunas tcticas deben cambiar considerando el efecto de edificios. Jugadores que tienen sus propios puertos estn ms interesados en cargar muchas veces que cargar muchos barriles. Intentar impedirle completamente a un jugador con un almacn cargar su gnero es antes o despus es tarea difcil; el efecto usual de movimientos defensivos contra un dueo de un almacn es hacerle tardar en cargar, no en evitarlo.

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durante esta fase del capitn y no perders barriles sin colocar, dejando a tus rivales con barriles sobrantes de ese tipo, entonces puedes escoger la nave disponible ms pequea y puedes impedirles a tus rivales cargar barriles. Esto dejar una nave ms elevada en nmero de huecos disponible para otro tipo, sin embargo observa que puedes o no beneficiar sus otros movimientos de carga.

El muelle es un caso especial porque es difcil de prevenir a un dueo del muelle que cargue los barriles. Una interesante tctica es cargar una nave vaca con el tipo de barril que corresponde a la pila ms elevado del dueo del muelle. Los jugadores pueden llenar entonces la mayora o todos los huecos en esa nave con su pila de barriles, impidiendo a nadie ms cargar ese tipo. El dueo del muelle entonces carga 1 o 2 barriles en lugar de una pila elevada. A menudo, esto es preferible a la situacin en que (por ejemplo) no hay ninguna nave de maz, pero el dueo del muelle todava consigue cargar una pila de maz para PV. Haciendo a menudo en su propio movimiento una coleccin de PV de un gnero como el maz.

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aumento del valor del bien, mientras que vendiendo caf por 5 es de un 25% el aumento. En otras palabras, si ya ests ganando dinero suficiente, el efecto de mercado pequeo es menos importante. Es muy comn comprar ste durante la primera ronda de juego. El hacer esta compra temprano en el tiempo se asegura ese gasto y contribuye a que dobln a dobln facilita la compra de algo ms importante, como un edificio de la produccin crtico, posteriormente. El mercado pequeo funciona particularmente bien con maz desde el principio, poder vender maz (del que normalmente se posee siempre) por 2 doblones es entonces bastante til. Despus en el juego, cuando el dinero se hace menos necesario, el colono necesario para poder operarlo se puede usar a menudo mejor en alguna otra parte; esto es especialmente probable que decidas hacerlo si tambin tienes una fbrica y varios edificios de produccin. Finalmente, este edificio es la manera ms barata de llenar los 12 espacios de edificios necesarios para acabar el juego. Hacienda: En un juego con pocos turnos, sta es la nica manera de agregar una plantacin ms. Si planeas incluir esto en tu estrategia, (acabar con el juego en pocos movimientos) debe ser una de tus primeras tres compras. En los juegos on line con jugadores expertos, es normal que quien desde el primer turno opte por este edificio est pensando en que el juego no va a ser largo. Comprndolo despus del tercer turno, no da mucha ventaja por encima de tus rivales, dado que por la fase media del juego todos tenemos la mayora de las plantaciones que vamos a necesitar. Una desventaja de comprarlo temprano es que las plantaciones extras que tomamos no sern capaces de devolver los 2 doblones gastados inmediatamente, a que el mantenimiento de plantaciones obliga al de colonos. Esto tiende a limitar la construccin temprana de edificios de produccin como por ejemplo la planta ndigo pequea y el molino de azcar pequeo, as como retarda la construccin de la fbrica o el puerto posiblemente. Por esta razn, yo entiendo que si piensas comprar la hacienda debes intentar conseguir un monopolio de una plantacin concreta para rentabilizar el uso de la hacienda, claro que esto ya es un tema donde puede intervenir el factor suerte. Si es probable que consiga lo que yo quiero sin la hacienda y compro una entonces se torna en una compra menos eficaz. En ese caso un mercado pequeo podra ser una opcin mejor. Porque diversificar es ms importante. Para un jugador ndigo, la hacienda tiende a ser ms til al empezar con ndigo en lugar de maz, los jugadores que comienzan con maz necesitan enfocar su atencin en conseguir una fuente del rdito, y la hacienda no ayuda directamente con eso.

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Una vez que posees una hacienda, cmo usarlo depende de las plantaciones disponibles. Si hay material suficiente y disponible, y esperas tomar varios colonos, toma 2 plantaciones. Si no, entonces escgelo y agarra una plantacin del azar y una cantera. La diversidad que el azar dibuja, puede llevarte fcilmente a una posicin buena para construir la fbrica y/o almacn grande (que indisolublemente est ligado a la hacienda), y el nmero elevado de trabajadores de las plantaciones bien relacionado con la Residencia en el fin del juego. Si dispones de mucho maz, puedes construir muchos barriles del mismo gnero con lo que te bastar un almacn pequeo y un muelle para la carga. No te olvides de quitar al colono despus de colocar la hacienda en el juego. Una vez que tienes 8-10 plantaciones, los colonos restantes normalmente sern bastantes para llenar tu tabla sin la hacienda, as que encuentra un uso mejor para estos colonos. Como el hospicio y la choza de la construccin, la hacienda es ms til en un juego de 5 jugadores que en juegos ms pequeos, porque las opciones del papel son menos frecuentes y ganar una ventaja en la fase del colono es algo an ms valioso. Choza de construccin: las Canteras son bastante valiosas, por lo que si ests tentando en conseguir canteras, la choza de construccin es un edificio ampliamente til. Desgraciadamente, las situaciones en las que es la mejor opcin son relativamente raras. Como todos los edificios que afectan a la fase del colono, la choza de construccin es muy eficaz cuando se compr temprano. Su utilidad a largo plazo est bastante limitada, dado que una vez tienes 2-3 canteras y no necesitas ms la choza de construccin deja de tener efecto alguno. Solo toma 2 opciones de colono para conseguir 2 canteras, por lo que la choza de la construccin al exigir para su construccin 2 de tus doblones iniciales y preciosos deja en parte de tener

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En general, deberas considerar comprar la choza de construccin cuando ya tengas 2 o 3 plantaciones diversificadas (por ejemplo el maz/azcar/caf) y no tienes ninguna cantera todava. Yo tambin tengo en cuenta si puedo ocupar la choza de construccin fcilmente, y que MUY pronto recibir una cantera probablemente de ella. Comprando una choza de construccin cerca del principio del juego y adems cuando ya tienes una cantera es una compra poco eficaz; cunto tiempo y turnos volvern a pasar hasta sacarle el rendimiento? Ten en cuenta que segn avanza el juego el papel de fundador se va haciendo menor como toma de carga, la hacienda es mejor que la choza de construccin (aunque no necesariamente la mejor) como opcin en esa situacin. El valor de choza de construccin aumenta cuando agregas nmero de jugadores al juego. Porque en un juego con 5 jugadores hay ms competicin para conseguir el papel del colono, para conseguir plantaciones y las 8 canteras disponibles, la choza de la construccin es mucho ms til en este caso. Debes no obstante tener en cuenta que en un juego de 5 jugadores cuando tienes una choza de la construccin, tus rivales saben que piensas esperar antes de tomar al fundador (tienes la cantera asegurada u opcin a plantacin) ellos pueden oponerse a eso negndose a escoger el cargo, y desde que tu plan radica en principio a hacer uso de las canteras necesitars tomar al colono tu mismo y de esta forma malgastar la habilidad de tu choza de la construccin. Sera una situacin apropiada para coger la choza de construccin en el supuesto de que el jugador situado a tu derecha tenga una hacienda. El dueo de la hacienda est buscando tomar las plantaciones del azar escogiendo al colono, por que es probable que t consigas las canteras pronto tal y como deseas. Almacn pequeo: Los beneficios ordinarios del almacn pequeo van en relacin a la cantidad generada de un mismo gnero Sin el almacn pequeo cada turno ahorras un barril y lo cargas despus, has ganado un PV, con l adems ganas un gnero completo. Adems, beneficios de rendimientos de barriles en el papel del traficante y subsecuentemente en las fases del capitn. Ahorrando ms de un tipo de gnero te posicionas mejor para el traficante. Ahorrando ms barriles que otros jugadores tienes una oportunidad mejor para escoger qu tipos de gnero estn cargados y simplemente evitar una puntuacin mayor de tus rivales en el prximo turno de capitn. Hasta las rondas finales del cierre del juego,

Habiendo dicho todo esto, hay muchas posiciones en las que el almacn pequeo es esencial, pero tambin hay ocasiones en las que no lo usars tan bien (o incluso requetebin). Es necesario estar haciendo varios barriles del mismo tipo (preferentemente 3 o ms) para el almacn pequeo para ser MUY til. Cuando consigo 2 o ms plantaciones de maz durante el primer tramo del juego, busco una oportunidad conveniente de comprar el almacn pequeo. Si produces (o piensas hacerlo), diversificar el gnero en muchas plantaciones diferentes con pocos barriles de cada uno (aprovechando los colonos) ya que dispones de la fbrica y quieres generar mucha mercanca diferente y consigues doblones, el almacn pequeo pierde parte de su productividad, se hace ms extrao que pierdas barriles tras la fase de mercader y capitn, y adems guardar uno de provisin.

Hay dos beneficios adicionales con el almacn pequeo. Primero, cada barril ahorrado es un barril menos disponible para la produccin durante el prximo capataz. Si el capataz se cronometra correctamente, puedes negar barriles a tus rivales debido a la escasez. Por supuesto, tambin es posible impedir conseguir una produccin llena haciendo esto. Segundo, el almacn pequeo hace menos peligroso escoger el papel de capataz. Tus barriles muy probablemente pueden ser desechados an as, aunque es ms posible conseguir colocarlos en plazo corto en las fases de traficante y el capitn. Hospicio: ste es el ltimo de los edificios que afectan la fase del colono. Como los otros comentados, debe

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aliciente. Adems, las canteras tomadas con la choza de construccin toman el sitio de otras plantaciones que conseguiras de otra parte. Dejars obviamente de tomar canteras.

el almacn pequeo proporciona mucho beneficio junto con un muelle, pero a un fragmento menor de su costo. El almacn pequeo nunca es una mala compra, en relacin a su coste.

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comprarse muy temprano en el juego para ser eficaz. El problema es que cada compra del edificio temprana necesita ser evaluada en trminos de qu rpidamente l te devolver su precio de compra en doblones. El hospicio falla miserablemente en este respeto, devora tu dinero en efectivo temprano y devuelve a slo colonos. No me hace sonrer no obstante si en la ronda 2 veo a un rival con una plantacin de caf y disponiendo de un hospicio. Yo encuentro que es mejor aprender a vivir con la escasez ocasional de colonos simplemente. El rendimiento del colono mismo se ajusta contra ms edificios se construyen, y los efectos de una escasez de colonos son slo temporales. Desgraciadamente, el juego no proporciona un edificio que resuelva este problema eficazmente, y de otra manera. Este edificio es algo ms til en el juego de 5 jugadores porque los jugadores empiezan con 5 doblones, las opciones del papel son menos frecuentes y el cronometrando por la toma del alcalde tiende a estar ms valorado. Hay una ronda especfica (y digo UNA) situacin en un juego de 5 cuando considero comprar el hospicio y pronto. Como jugador #2, si yo no consigo una plantacin de maz durante el reparto, comprando un hospicio entonces me permitirn escoger el papel de toma de plantaciones como gobernador en ronda 2. Ahora puedo tomar una cantera ocupada que ayuda a resolver algo el problema del dinero en efectivo causado por la compra temprana del hospicio. Esto es slo interesante a si tom azcar o ndigo en el primer colono. Si mis primeras dos plantaciones son ndigo y caf, comprando el hospicio entonces por lgica tarda el tostador de caf demasiado en llegar y sacarle partido a los colonos extras.. Oficina: las Situaciones cuando la oficina es una compra buena son relativamente raras. El problema es que el precio es alto comparado al efecto (me creo estar rayando en este tema, bueno rarito que es uno a la hora de comprar). Si no ests produciendo tabaco o caf con el que consigues mucho comerciando para devolverte el dinero en efectivo gastado en la oficina, no ser una compra rentable. Aun cuando ests produciendo un altovalor de precio de mercancas si el jugador que coloca justamente antes que t tambin est producindolos, necesariamente vas a ver frustrada tu venta cada vez, sin garanta que la casa comercial tendr espacio para que pueda ser usada por ti y podra ser una buena compra la de la oficina. Pero si los bienes de alto valor tambin son producidos por el jugador a tu derecha, una solucin puede ser comprar un mercado grande y vender azcar o ndigo para ganar dinero a doble de su valor. Puedes entonces cargar tu tabaco o caf hacia una nave y puedes hacerlo

difcil de cargarla y completarla. Yo generalmente prefiero esta solucin a la oficina porque es ms flexible y ms probablemente para pagarse a la larga por s misma. Como en mis comentarios anteriores sobre el hospicio, es normalmente mejor simplemente aceptar que el comercio no siempre trabajar para conveniencia tuya. Hay maneras de ganar ventaja en comercio usando al capitn careadoramente, o intentando ajustar el cronometrando de la toma del papel del capataz. La oficina es una opcin cara para un problema que puede ser resuelto a travs de otros medios ms factibles, adaptables y baratos. La oficina es tambin algo ms til en un juego de 5, porque la casa comercial parece muy pequea en un juego de 5 y la oficina resuelve el problema espacial pero nada ms. Yo he visto juegos (normalmente de 3 que son los que mayoritariamente comento) en los cules el gnero con ms alto precio no se producen durante mucho tiempo y los espacios de la casa comercial permanecen incompletos. En esa situacin, una oficina puede permitirle llenar el comercio gradualmente alojando caf o tabaco y consiguiendo dinero. Si tu estrategia reside en esta expectativa confiando en tales ingresos y sabiendo que los otros disponen del mismo gnero puede ser una buena compra. Por supuesto, para el mismo precio (o ms barato) puedes empezar simplemente produciendo un nuevo tipo de gnero ms barato y conseguir el mercado grande. El mercado grande no es tan mala opcin pero Teniendo en cuenta la utilidad que acabo de comentar, y como este edificio bien jugado, suple la necesidad de la Oficina, este edificio ofrece el efecto del mercado pequeo dos veces, considerando su costo debes tener claro que lo comprars cuando ests convencido que se tomarn an en 5 ocasiones el papel del traficante antes de terminar el juego. Hay un tipo especfico de posicin que har una compra muy buena al mercado grande, pero no es una situacin muy comn. Si terminas sin un mercado pequeo y no tienes un tabaco o cafetal, la escasez de dinero en efectivo en el transcurso del juego puede ser un problema. Mi solucin favorita (si hago azcar, ndigo y maz) es comprar la fbrica. A veces eso no es justamente posible. Si no espero permitirme el lujo de la fbrica pronto tendr el problema de ganar dinero, el mercado grande es ahora un valor bien considerando. Muchos jugadores parecen pensar que combinando el mercado con la produccin de caf rinde un mar de fondo imparable de doblones, y as una victoria, pero no est del todo bien pensado. La situacin es similar al mercado pequeo: el ndigo con mercado grande vende para 3, un aumento de 200%; el caf con mercado grande vende para 6, un aumento de 50%. Si ya ests vendiendo caf

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ste es un edificio que veo a menudo a jugadores comprar y que posteriormente llena de frustracin, cuando el constructor los coge sin bastante dinero para el edificio que ellos quieren comprar de verdad. Normalmente previene la compra de una fbrica, puerto o edificio de 4 puntos durante el prximo constructor. Los edificios de color de violeta y 2 puntos tienen este problema, desde que ellos generalmente no son el tipo de gangas que genera Puerto Rico. Evita construir el hospicio, oficina o mercado grande simplemente porque no sabes qu otra cosa hacer en la fase de constructor, piensa luego existe.

Almacn grande: parece que usa dos veces el efecto del almacn pequeo por dos veces su costo. Desgraciadamente, realmente no ofrece dos veces el efecto, en relacin al coste doblado que tiene con respecto a su hermano pequeo. Casi nunca veo a alguien (y normalmente me refiero a juegos on line, no cara a cara) con dos pilas grandes de barriles, normalmente cuando se dispone de 2 pilas de barriles (influye en esto el tiempo ms corto del transcurrir de los juegos on line) todos los gneros se terminan cargando. En juegos reales el beneficio del almacn grande es casi idntico en efecto al del almacn pequeo. Teniendo un almacn grande (y no de conocimientos) no le vas a sacar tanto partido en relacin al pequeo como piensas, intenta evitarlo.

Hay un efecto adicional de la fbrica, y que es sutil (me tom un tiempo largo para entenderlo totalmente, y es que no soy muy listo) La fbrica ofrece la nica manera de ganar doblones de la no-paga extraordinaria fuera de la fase del traficante. Esto le permite al dueo de la fbrica recibir un ingreso firme de doblones sin que el traficante sea escogido, lo que tiende a desequilibrar el suministro de dinero durante las fases del constructor subsecuentes. Una fuente de ingreso alternativa, libra de otras opciones que se usaran en otra parte del traficante. Sin la necesidad clara para tomar el papel de traficante, los dueos de la fbrica pueden trabajar tambin para prevenir la fase de comercio sin sufrir una escasez de dinero en efectivo ellos mismos, obligando a aquellos que no tienen a tomar esta fase. Hay una tendencia para mirar el tiempo de la paga en la fbrica y pensar que es importante hacer todos y cada uno de los cinco tipos de gnero. Comprndola relativamente temprano, la fbrica es til aun cuando slo produces 3 gneros diferentes; los 2 doblones extras por el capataz merecen la pena. Tambin pueden, por supuesto, rpidamente proporcionar bastante dinero por una cuarta produccin consiguiendo aumentos del rendimiento de la fbrica a 3 doblones. La fbrica tambin es un edificio teraputico importante. En la situacin del maz/ndigo/azcar (esto es las bsicas), sin un comercio de alto valor, a la fbrica debe darse prioridad alta. El extra de 2 doblones provee de dinero en efectivo con flujo regular, sin aumentar la necesidad de escoger al traficante, como el mercado grande, hace esa doble funcin. Si la produccin que piensas construir para hacer un quinto tipo de gnero diferente es costosa (como un cobertizo del tabaco o un tostadero de caf), es a menudo mejor gastar el dinero en un puerto o un edificio de 4 puntos. No te obceques con la oportunidad de hacer 5 doblones con la fbrica, en detrimento de la opcin de

Fbrica: ste es uno de los edificios ms decisivos y deseados en PR. Diversificar la produccin ya es en s misma una gran idea, disponer adems de una fbrica bajo este concepto se convierte adems en una idea que genera pingues beneficios. La fbrica ayuda a un jugador que decide ir a ganar equilibradamente en una gestin de productos y compra de edificios excelente, a manejar la produccin y asegurar al paso del juego la compensacin econmica siempre que el gnero se produzca. El dinero ganado en fases externas a las propias que lo generan (traficante/prospector) es vital en la fase de construccin. Considera que SIEMPRE puedes construir en tal fase que no as los otros jugadores, recuperas as tu porcin mayor de PV.

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tienes dinero suficiente, y todo el mercado grande lo que hace es retrasar la compra de tu primer edificio de 4 puntos. El esfuerzo enorme enfocando exclusivamente al traficante es una estrategia muy estrecha, y las estrategias estrechas son generalmente ms dbiles que las que permiten diversificar.

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anotar puntos.

ayudas de juego

Otro error comn es asumir que producir barriles optando por la carta de artesano para recibir ms doblones de la fbrica siempre es el movimiento mejor. Si no tienes bastantes colonos para ocupar todas tus plantaciones eficaces, considera dejar la produccin de una plantacin (no-maz) como accin buena, ocupando todas tus plantaciones de maz. Esto es especialmente importante si tienes un almacn o muelle que pueden ayudar a tu maz a convertirse en PV. Poseyendo una fbrica haces al capataz menos peligroso por escoger, pero todava es normalmente mejor esperar para que sea alguien ms el que deba escogerlo. Ten presente siempre que esas esa escasez de barriles podran reducir la paga extraordinaria de la fbrica. Como todos los edificios de 3 puntos, es importante comprarle temprano, o por lo menos lo bastante como para representar una diferencia. Comprando una fbrica tarde en el juego puedes prevenir la compra de un edificio de 4 puntos y no pueden producir bastante dinero para conseguirlo antes que t, recuerda siempre que es realmente IMPOSIBLE ganar sin disponer de al menos 1 edificio de 4 puntos. Universidad: La universidad es tremendamente cara comparado a los beneficios que proporciona. Con cualquier combinacin de plantaciones, el puerto es una compra temprana mejor y por el mismo precio. Tarde en el juego, los auxilios universitarios para ocupar edificios en el momento que es posible obtener la universidad (Fase medio tarda del juego) slo ofrece una ventaja para ocupar edificios de 4 puntos cuando se construyen. Hay una sucesin del fin del juego especfica en que puede usar la universidad eficazmente, pero es bastante rara y relativamente fcil de romper como estrategia. Yo gastara el dinero ms bien en otra cosa y planeara en escoger al alcalde en algn punto concreto de la partida para terminar el juego. Por 2 doblones ms un edificio de 4 puntos puede comprarse en lugar de la universidad. sa es una diferencia de por lo menos 5 puntos en el final del juego. Este se convierte en un edificio malo, que no encaja en cualquier estrategia de juego completo buena. Puerto: Este edificio es cojonudo, hace puntos. Si es probable que ests cargando por lo menos dos veces gnero durante cada capitn (dispones de 2 gneros a cargar), y hay todava varias rondas que restan en el juego, el puerto es una opcin muy buena. Combina bien con la fbrica para mejorar posiciones que producen una variedad de gnero. Otra combinacin buena es con el almacn pequeo y produccin de por lo menos 2 barriles del mismo tipo. Haciendo una variedad de gnero y ahorrando dos tipos diferentes entonces

pueden preparar una opcin del capitn muy jugosa en la que consigues cargar dos veces para por lo menos 5 PV mientras los otros jugadores no consiguen hacer mucho. Construir un puerto puede ser un error en algn caso concreto. Hay veces que el muelle es con mucho, mejor opcin, o cuando no hay bastante tiempo en el juego para que el puerto pueda generar muchos PV extra. Considera esto cuidadosamente antes de tu eleccin. Jiays

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Es Agrcola, Jim, pero no tal y como lo conocemos

Es una noche tranquila en la granja como todas. Acabas de volver a casa despus de un largo da de trabajo en el campo, te has comido un plato de estofado, has echado una partida de cartas, le has dado un beso de buenas noches a tu mujer y cada uno se ha retirado a su habitacin de repente, ves una luz cegadora en el exterior. Temiendo el fin del mundo, corres hacia la ventana y ves cmo algo enorme se hunde en la cantera. Despus de no pegar ojo en toda la noche, vas hacia la cantera, bloqueada con una COSA extraa, redonda y resplandeciente. Lo saba! dice Mara desde la granja de al lado. Son aliengenas! Australiengenas? preguntas sorprendido. Pero si ese continente no lo van a descubrir los europeos hasta dentro de cien aos! Antes de que Mara pueda contestarte, sale un ruido de dentro de la COSA y aparece lentamente una abertura. Caes de rodillas, aterrorizado, y aparecen los seres ms extraos que hayas visto jams.

Reglas

Los aliengenas llegan cuando los jugadores construyen una cantera es decir, cuando se pone en juego la carta 1 piedra de la fase II del juego (rondas 5-7). Cada vez que uno de los jugadores escoja esa accin, tambin tiene que coger la carta superior del Mazo de encuentros aliengenas (Mazo X). (Obsrvese que esto no se aplica a la carta 1 piedra que aparece durante la fase IV (Rondas 10-11)). Obviamente, el jugador que escoja la accin tambin coge las piedras que haya sobre en la cantera.

Hay cinco tipos de carta en el Mazo X Acciones Aliengenas


efectos inmediatos, otros en rondas posteriores, algunos al final del juego y otros durante toda la partida.  X13 La taberna del fin del mundo (Space Diner at the end of the Galaxy)  X14 Las mujeres de la tierra son fciles (Earth Girls are Easy) X15 Trpodes (Tripods)  X16 Teletransprtame, Welshie (Beam me down, Welshie)  X17 Camino de dulces (Candy Trail) (Se puede utilizar papel, monedas, o lo que se desee para representar las golosinas. No se recomienda utilizar golosinas de verdad: a los aliengenas no les gustan las cartas pegajosas. Se apuntan los puntos de victoria en la hoja de puntuacin se recojan o no todas las golosinas).  X18 Yo soy tu padre... (I am your father...) (Se entienden como hijo los miembros 3, 4 o 5 de cada familia. Los jugadores robados pueden utilizar las acciones de ampliacin de familia como de costumbre para hacer que su familia vuelva a crecer hasta un mximo de 5 miembros. Si un jugador tiene ya 5 miembros en la familia no puede utilizar esta carta. X19 Abduccin aliengena (Alien Abduction ) X20 Cario, he encogido a (Darling, I shrunk...) (Cada animal sigue contando como uno para el recuento de puntos final de la partida. Los efectos de esta carta son tan fuertes que todos los animales que se adquieran en el futuro tambin se encogern. Convertir en comida es lo mismo que cocinar.) X21 Peligro, motores a reaccin! (Mind the Jets!) (Si tu casa resulta destruida, los espacios que ocupaba se consideran no utilizados y la familia duerme al aire libre hasta que se vuelva a construir. Hay que usar la accin Reformar la vivienda para reconstruir una nueva choza de madera.) X22 Bloque de carbonita (Carbonite Cousin) (Se puede elegir uno de los espacios de accin para la ronda siguiente, y dicha accin estar disponible para que se coloque all el bloque de carbonita.) X23 Crculos en la cosecha (Crop Circles)

Estas cartas se colocan boca arriba junto a los tableros. Son espacios de accin normales y los puede ocupar cualquier disco de persona segn las reglas de colocacin habituales (slo un miembro de una familia por ronda) X01 Fertilizante extraterrestre (Extraterrestrial Excrement) (Se considera cosecha cada pila de cereales u hortalizas que crece en uno de tus campos o cartas de campo) X02 Cohete espacial casero (Homemade Space Rocket)  X03 Transmogrificador (Transmogrifier) (Se pueden convertir los animales en comida inmediatamente si se tiene una adquisicin que permita cocinarlos por ejemplo, hogar u horno).

Mercaderes del Espacio Exterior


Solo quieren comerciar contigo. Se dejan junto al tablero hasta que un jugador quiera darles lo que piden (hay que pagar todos los costes al mismo tiempo) y se quede con la recompensa.  X04 Mercaderes de Jpiter (Merchants of Jupiter)  X05 Mercaderes de Marte (Merchants of Mars) X06 Mercaderes de Plutn (Merchants of Pluto)

Artefactos aliengenas

Son regalos fantsticos que traen los aliengenas. Cuando se roba una carta de artefacto aliengena, se coloca junto a las cartas de adquisicin menor. X07 Lneas de LEY (Ley Lines)  X08 Combustible extraterrestre (Strange Alien Energy)  X09 Criado extraterrestre (Alien Farmhand)  X10 Duplicador (Replicator) (El Duplicador solo duplica aquellos recursos que estn sobre el espacio de accin o que se reciban a travs de ste, no a aquellos recursos adicionales que se reciban como efecto de otras cartas) X11 Expediente X (The X File) X12 Amigos peludos (Furry Friends) (Se puede utilizar papel, monedas, o lo que se tenga a mano para identificar a las bolas de pelo)

Oficio: aliengena

Hay una sola carta de Oficio: aliengena en el mazo X. Cuando se roba esta carta, se coloca junto al resto de las cartas de oficio ya jugadas. X24 - Rebelde (Rebel)

Eventos aliengenas
Es un nuevo tipo de carta de Agrcola. Cuando se roba una carta de evento, sta se aplica inmediatamente. Los efectos pueden ser buenos o malos, pero no se puede dejar de jugar un evento. Algunos tienen

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mazo X

Xenobiologa para principiantes

El mazo X es una expansin poco seria para Agricola de Uwe Rosenberg (Lookout Games, 2007/HomoLudicus 2008). Las cartas han sido diseadas por Dale Yu, David Fair, Fraser McHarg, Hanno Girke, John Kennard, Larry Levy y Melissa Rogerson. Texto en ingls por Melissa Rogerson, Alemn por Hanno Girke. Todos los dems se han dedicado a hacer signos extraos con las manos. Editado por Hanno Girke. Diseo grfico e ilustracin por Klemens Franz. Gracias a Uwe por dejarnos jugar con su creacin. Traduccin al castellano: Carmen Mndez, Fermn Uribetxebarria y Javier Garca.

El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces


Vena tu cuerpo moreno, en el agua rosada del ro. Un viento, de pena callada, retorca los grises olivos. No venas muerto sobre el agua clara, sobre el agua clara, venas dormido: un clavel granate, en la sien nevada, y en los ojos quietos, dos luceros vivos. El ao 1938 no haba sido en nada favorable a los intereses del Frente Popular. As, tras la efmera conquista de Teruel, se pas a su reconquista y a la campaa mejor trazada y planificada del conflicto, la de Aragn, cuya consecuencia ms relevante fue la separacin en dos zonas del territorio republicano. A pesar de que Franco, fiel a su lnea de actuar contra cualquier vestigio de lgica, en lugar de lanzarse contra la indefensa Catalua lo har contra la comunidad valenciana, slo autnticos juramentados del rgimen pueden defender en la actualidad tal decisin: la cada de Valencia no trae como consecuencia el colapso de la Repblica, la cada de Barcelona y su frontera principal de suministros, junto a la captura del 50% de la industria blica del bando populista slo poda tener el resultado acaecido el 1 de abril de 1939. Para aliviar la presin sobre el frente valenciano en abril-mayo se lanzarn sangrientas ofensivas sobre las cabezas de puentes nacionales en el Segre, cuyo desarrollo y planificacin solo merecen un calificativo: demenciales. Sin duda tampoco faltarn apstoles que las defiendan, pero se trata de opiniones con mayor o menor rigor, poco acostumbrados al trabajo de campo, pues estudiar in situ El Merengue o Sers todava hoy hace estremecer al ms escptico ante tamao despropsito. La apertura de la frontera a principios de verano permiti rearmar a los nuevos reclutas de cuarenta y dieciocho aos con abundante material proveniente

Ana M Martnez Sagi.

Ahir (Ayer)
Este 25 de julio se ha cumplido el 70 aniversario de la batalla ms sangrienta a la par que polmica de nuestra guerra civil (1936-39), sin duda el episodio blico que ms bibliografa ha generado. Aun as no son pocos los porqus de tan larga campaa (julio-noviembre) que permanecen ignotos, sin que la citada infinidad de obras vuelquen una plausible luz sobre estos interrogantes. Pasemos pues a enumerarlos, resolverlos es harina de otro costal.

El Ebro 1938, mucha muerte pocas nueces

Otro detalle curioso de la planificacin es que las anteriores ofensivas tenan un objetivo utpico, pero un objetivo: Teruel, Zaragoza, Segovia, etc., pero en esta ocasin se trataba de cruzar el ro y poco ms. La serie de posteriores aclaraciones con la perspectiva histrica no son ms que alegaciones de dudoso crdito. Es ms que seguro que el primer sorprendido del cruce no fue Yage sino el propio Rojo, vemos pues que un ejrcito que siempre ha tenido su taln de Aquiles en el apoyo a su numerosa y valerosa infantera, debe enfrentarse en esta ocasin al mayor ro de Espaa con unos medios de cruce similares a los de Almanzor y con un apoyo que slo se aleja unos centenares de metros del cauce del ro (el alcance de las piezas situadas en la retaguardia republicana) y, lo que es ms grave, no ha previsto sustituir el apoyo tradicional de su bando (tanques) y alguna pieza de escaso calibre por aviacin de ataque o de caza. Sus explicaciones al respecto: La aviacin de momento permanecera en el teatro levante-centro. Sin comentarios.

Cap al riu (Hacia el ro)


En las primeras horas de la madrugada del 25 de julio, sealada festividad castrense de Santiago, con elementos de cruce ms acordes al siglo XIX que al XX, las unidades del V Cuerpo (Lster) y XV (Taguea) que junto al XII (Vega) formaban el autnomo ejrcito del Ebro. A las rdenes de Modesto cruzan con decisin el mayor cauce fluvial de la pennsula, tratando de evitar combates de retencin que han abortado todas las anteriores ofensivas de Rojo. Es de destacar que la resistencia es sumamente dbil y falta de coordinacin: Yague a mucha distancia de la ruptura enva sus escasas reservas mientras solicita los necesarios refuerzos. As en la primera jornada y siguientes se ocupan las poblaciones ribereas, donde solo en Flix y Miravet se ha producido una resistencia testimonial, columnas de segunda lnea ocupan Benisanet, Asc y Mora. En esta ltima el jefe de la guarnicin ser capturado en la alcoba junto a su esposa, aunque bien es cierto que un contingente cercano al batalln huye hacia el oeste, sern capturados por tres norteamericanos del Lincoln en la cercana de Camposines! En Corber se encontrar un puente entero que tendr gran utilidad en vista de los precarios medios, cerca de La Fatarrella tambin se capturar una batera completa, sin que se sepa por qu a nadie se le ocurri utilizarla al momento en apoyo del asalto a Gandesa. En resumen, los hombres de Taguea evolucionan con rapidez aunque los de Lster en lugar de avanzar sobre Gandesa se entretienen subiendo a las desoladas cotas de Pandols totalmente carentes de enemigos, no ocupan Bot cuyo logro hubiera propiciado desbordar las defensas de Gandesa por el sureste. Por supuesto Rojo tambin ha previsto dos de sus inspidas fintas en los flancos, sin que hasta el momento

La planificacin de la ofensiva es claramente sovitica, siempre muy interesada en probar en vivo nuevos conceptos (Infantera mecanizada en la operacin Mosc 1937) y esta misma operacin, pues, no lo olvidemos, los rusos llegarn a ser los maestros indiscutibles del cruce de los grandes cursos fluviales: En las conversaciones previas a la rendicin alemana (04-1945) el Mariscal Chuikov trat de hacerse pasar por un oficial de baja graduacin, pero un avispado alemn lo reconoci de forma inmediata Usted es el Brujo! apodo alemn consecuencia de su facilidad en crear cabezas de puente en los lugares ms insospechados. Aun as V. Rojo se apuntar su autora Siempre a caballo ganador! lo curioso del tema es que ser l quien se oponga a desencadenar el ataque en Extremadura Vaya todo el conflicto dando la brasa con su plan P y cuando llega la hora.! la explicacin ms plausible es que Miaja se haba convertido en un orondo Condottieri tan ineficaz como hurao en cuanto a la asignacin de unidades a otros mandos y todo ello a pesar de la potente

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principalmente de Polonia, URSS, Chequia (lo mejor del lote) o las Repblicas Blticas; de calidad muy variable pues no hay que olvidar que entre los prohombres de la Repblica, los encargados de la compra de materiales se dividan a groso modo en intiles y corruptos. As, para ilustrar con un ejemplo, con los abultados dividendos de la venta de unos aparatos de la 1 GM cuyo simple vuelo era ya de por s una hazaa, el gobierno de una de estas pequeas repblicas pudo adquirir una escuadrilla de ultramodernos Hurricane britnicos.

propaganda que trataba de dorar la pldora mostrando un perfil audaz con ancdotas como la siguiente, cuya autora pertenece al general Palafox durante la guerra de la Independencia; as un joven oficial cuestiona Mi general! (Miaja) Adnde me retiro si el ataque sale mal? Al cementerio!.

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a nadie se la haya ocurrido discernir sobre las mismas y su nula utilidad. As, en el sur cerca de Tortosa sacrificar a toda la XIV Bri. Int en un terreno llano donde las tropas marroqus pueden ejercitar su proverbial puntera. Por lo que se ve trataba de distraer tropas enemigas y vaya si lo consegua, con Rojo ningn soldado nacional poda afirmar que se aburra! pero su cristiana tctica de ofrecer una y otra mejilla da lugar a ofrecer tambin las nalgas de sus subordinados. As que nadie se lleve a engao: en ningn conflicto moderno las tropas han abandonado el frente por el hecho de que en sus cercanas se hubiera producido una ruptura (y de ello el principal xito de la blitzkrieg alemana). Entonces a que se debe su inters en distraer tropas que no acudirn al punto de ruptura y no emplear las propias en relevos y ampliacin de la brecha? Es ms, si este ataque se hubiera producido unas semanas ms tarde en un frente estabilizado en el que ambos contendientes tenan claro dnde y cmo, sin duda habra sorprendido al sector, teniendo como objetivo la captura de la cercana base de la Kondor en La Cenia. Los alemanes hubieran tenido que desplazarse a otras pistas ms alejadas del frente o defender en ataques al suelo su propia pista siendo en ese momento vctimas propiciatorias de la caza roja pero claro, no se le puede pedir peras al olmo, ni sentido de la oportunidad a Rojo! El otro flanqueo al norte llevado a cabo por toda la 42 Div tiene un xito relativo al ocupar una pequea e irrelevante cabeza de puente que sin embargo no puede unirse a la bolsa principal al fallar en la ocupacin de Fayn y ser sobre esta cabeza de puente que Franco ensayara la primera de sus contraofensivas con gran xito, pues Rojo y Taguea parece que juzgan asunto balad el sacrificio estril de 8.000 hombres. Antes de ello la partida se ha resuelto en las afueras de Gandesa y Villalba, pues en un claro ejemplo de arte operativo bipolar se ha pretendido que tras cruzar el ro, avanzar por terreno abrupto 30 Km en orden de combate y sin ms apoyo que las ametralladoras de ordenanza, se asalte a un enemigo atrincherado, reforzado por unidades de lite y apoyado por toda la masa operativa de artillera, carros y la omnipresente aviacin Sin duda uno de los factores de la victoria es tener una moral alta, pero tener los pies en el suelo debera ser una asignatura de oficio en los Estados Mayores!.

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hoy una sensacin de desolacin total, es ms, en las citadas cumbres existen infinidad de restos humanos que blanquean bajo un sol implacable.

Damunt la serra (Encima de la sierra)


Cuando por fin aparezca la aviacin republicana junto a la artillera y carros, la ocasin ya ha desaparecido y ya todo se resume en el cansino choque de carneros y su diaria y continua cosecha de vidas. Todava hoy contina la polmica de quin decidi resistir en las sierras y con qu propsito. Debemos descartar de forma fulminante la pretensin de querer alargar el conflicto en espera de que estallara la guerra en Europa a no ser que creamos fervientemente en lo paranormal. De todas formas es de agradecer que los protagonistas de la contienda eligieran de forma aleatoria los terrenos menos desarrollados econmicamente y de nulo inters socio-comercial: Guadalajara, Belchite, Teruel, Ebro. En este ltimo caso estamos hablando de la zona menos desarrollada de Catalua, la observacin de sus peladas peas desde la encajonada carretera Tarragona-Alcaiz causa todava

Una batalla paralela y ms determinante en su conclusin se desarrollaba en el cauce mismo del ro. As, el martilleo sin pausa de la aviacin nacional solo es contestado por la tozudez de los pontoneros republicanos. De nuevo la improvisacin espaola impera: Ineficaz proteccin area, pauprrima artillera antiarea incapaz de incomodar en lo ms mnimo, ninguna previsin de crear cortinas de humo sobre el cauce para su enmascaramiento y, lo ms alarmante, no intuir que Franco utilizara las presas de los Pirineos para crear subidas del nivel de agua que inutilizarn los medios de paso, que adems de continuo tambin reciban la visita de troncos con espoleta de contacto lanzados en el cauce desde el Bajo Aragn. En definitiva que a la precaria logstica republicana slo le faltaba este cmulo de fatalidades No queras caldo? Estabilizado el frente, el abanico de posibilidades de Franco era mltiple y de cmoda ejecucin: Proseguir su ofensiva sobre Valencia, conquistar Barcelona en una fcil marcha desde sus cabezas de puente sobre el Segre. Y si su objetivo se centraba en este marco, es decir, restablecer las lneas previas al cruce por qu partir desde el punto ms alejado del ro encajonado entre los fuegos cruzados del enemigo? Desde su puesto de mando en Coll del moro, al oeste de Gandesa, se lamentaba con insistencia: No me entienden, no me entienden! y efectivamente cualquiera que ostente

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Afortunadamente para su causa, su derroche de medios y de torrentes de sangre era correspondido generosamente por sus adversarios que, a buen seguro, tenan el convencimiento de que la carne de can catalana era de fcil dispendio y no con ello quiero crear bloques de opinin pues ambos bandos eran de comn concepto en este referente. As, cuando el Tercio de requetes Nuestra Sra. De Montserrat, totalmente integrado por catalanes, asalt la posicin de Punta Targa, los dos batallones nacionales de sus flancos no se movern un metro a pesar de las rdenes de ataque. El resultado es el esperado, una masacre tal que un comisario republicano hastiado con la matanza ordena el alto el fuego para que al final del da se puedan retirar los cuerpos. La Espaa de la Paz, piedad y perdn jams ha dado una explicacin creble a tan premeditada matanza. Sin duda es un episodio singular pero significativo que viene a colacin para que entendamos que el veterano ejrcito del Centro y su popular General Miaja no movieron un dedo en ms de cinco meses de plcida calma en sus frentes. No es cuestin de crear odiosas comparaciones, pero Catalua no tuvo unas Granja, Brunete, Huesca o Belchite, y por supuesto en estos tiempos de poltica actual con los muertos de ayer siempre bajo el tamiz de lo correcto, no es cuestin de sacar a tela de juicio un sentimiento subliminal que se traspiraba de forma escandalosa: Que se jodan los catalanes!

Fins la propera (Hasta la prxima)


Una vez se ocuparon las sierras de Caballs, Venta de Camposines y Picossa, todos los pasos del Ebro excepto los de ms al norte estuvieron a la vista directa de las miras nacionales y la resistencia en la cubeta de Mora no es factible ni siquiera en la mentes de los ms fanticos a la par de poco prcticos miembros del EM republicano. En consecuencia, las tropas de Lster cruzarn de nuevo el ro en sentido inverso por Miravet y Benifallet cediendo las unidades menos desgastadas al XV de Tagea, que mantiene una pequea cabeza de puente en torno a Flix, tratando de evacuar el mayor material posible, tarea facilitada por el factor climatolgico que impide la accin de la aviacin nacional, cuyas fuerzas de tierra tampoco ejercen gran insistencia en eliminar este ltimo ncleo, pues con la victoria al alcance de los dedos la esperanza de un maana es totalmente tangible en este bando. Por fin la primera semana de noviembre la mayor matanza de nuestra historia concluye sin pena ni gloria.

Tornar al Ebre (Volver al Ebro)


La visita actual del campo de batalla como de costumbre no es ms que la patologa comn espaola en su amnesia histrica a pesar de que en este caso en concreto y al tratarse de tan sealado bao de sangre se ha tratado de paliar, ms en teora que en la prctica, las consabidas carencias. Actualmente y desde hace varios aos hay un plan en marcha de la Generalitat para la

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un mnimo sentido de la lgica tampoco lo entender hoy en da; pues bien hubiera podido tomar como base de maniobra los flancos norte y sur de la bolsa o con ms atrevimiento cruzar por esos puntos el ro adentrndose por las estribaciones del Priorat y Card con una velada amenaza a Barcelona y Tarragona, para acto seguido pivotar sobre esta montaosa comarca donde se acumulaban las reservas y suministros del ejrcito popular y, tras un fcil descenso hacia el ro, con custodiar el cauce por unas pocas cas. de mquinas con apoyo mutuo de fuego hubiera bastado para convencer al aguerrido ejrcito del Ebro de que, si quera beber y comer, deba bajar de sus altas cumbres con los brazos bien en alto.

Un mes y medio ms tarde una desangrada Catalua es presa fcil de las ansas totalitaristas y es oportuno recordar que un poco meditado contraataque (Borjes Blanques) de Rojo -qu genio!- facilitar todava ms los objetivos franquistas y tras ello el ejrcito del Ebro dejar de existir como unidad cohesionada. En el pueblo de mi ta, Solivella (Tarragona), en enero de 1939 la plana mayor de Lster huye a la carrera ante la amenaza inminente de ser copado, un alocado adolescente corre paralelo a los vehculos gritando El quinto ejrcito se va al quinto coo!, Lster desmonta y ordena Matadlo!. Un joven comisario alega No jodas Enrique que es mi cuado!; la flamante estrella del Partido recapacita y reflexivo vuelve a exclamar Ah, as la cosa cambia, dale un par de ostias y asunto arreglado!. Una guerra y un pueblo sin tonalidades ni matices, el todo o nada, el blanco o negro, sin duda, nuestro presente e inmediato futuro est erosionando positivamente tan trgica anomala.

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exposicin y restauracin del que todos los municipios de la zona tratan de conseguir parte del pastel y sus golosas subvenciones nunca claramente justificadas. As de momento nos encontramos con los precarios recursos dispersos entre mal llamados museos en Gandesa, Corber y Pinell. Basta sealar que el ms completo (Gandesa) expone una Maxim con marcajes soviticos de 1943! Menudo anacronismo tolerado por las siempre bien pagadas de s mismas instituciones! la sensacin de pobreza e improvisacin nos invadir al momento, pero ello no debe llevar a nadie a engao, pues de nuevo forma parte de nuestra forma de ser: Hay alguien tan iluso que crea que determinados lugareos darn por ejemplo un mossin nagant para el disfrute y cultura comn, cuando pueden venderlo con facilidad a coleccionistas o diletantes por unos 150 ? La lista es larga y exhaustiva: granadas lafitte o breda 20 , bayonetas a partir de 30 , morteros de espiga a partir de 90 ... insisto, el catlogo es amplio y detallado. La visita sobre el terreno por supuesto carece de las indicaciones o aclaraciones mnimas: en el derruido pueblo antiguo de Corber, en lugar de planos que indicaran movimientos y maniobras de la campaa o perfiles e identificacin de las cotas que desde ese punto son fcilmente identificables, alguna mente bien intencionada ha credo ms afn sembrar estas dramticas ruinas de nuestra historia con una serie de abstractas esculturas alegricas a la paz cuya fealdad y desatino se nos antojan insultantes. Para una visita de un da (he tomado como punto de partida la Ciudad Condal) podemos optar por la carretera de Falset o la de LHospitalet (Tarragona), esta ltima nos ofrece excelentes vistas sobre los puntos de paso del ro. En el cruce a las afueras de Mora la Nova podemos elegir ir hacia el norte: Asc, Flix y Els Auts dnde encontraremos un monumento compuesto por un arco y un casco soldado mod. Adrin y otro mod. Azaa as como numerosas trincheras de la 42 Div. Rep. Si nos dirigimos hacia el oeste (Mora dEbre) y entramos en esta poblacin bordeando la plaza del Ayuntamiento llegaremos al Club nutico (Cardoneta) donde estn enterrados muchos componentes del ejrcito popular cuyos cuerpos no fueron evacuados a la otra orilla. Hay tambin un oxidado pontn pesado, pues en este punto se tendieron dos puentes; es curioso observar que la casa ms cercana a la plaza de toros tiene su puerta forrada con lminas metlicas de cajas de municin sovitica. A la salida (La creu) deberemos girar hacia la izquierda para llegar a travs de Benisanet a Miravet, escenario de la ms famosa imagen de la batalla bajo su castillo templario, en La Raval de este pueblo deberemos conducir por la misma ruta que los hombres del V Cuerpo camino de Gandesa, pasando por Pinell y observaremos a nuestra derecha muchas de las cotas mticas de la lucha. Ya en la capital de la Terra Alta se nos ofrecen diversas excursiones en sus cercanas pudiendo dejar para ltima hora de la tarde la visita de Quatre camins/punta Targa a un escaso kilmetro de Villalba y, ya de retorno, la visita del pueblo antiguo de Corber que junto a sus restos nos ofrece unas excelentes vistas sobre las sierras de La Vall y Caballs. Ya de camino a Mora podemos repostar gasolina en la estacin de Camposines donde junto a los destartalados edificios se encuentra la tumba de una aviador de la Kondor.

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Bibliografa
La batalla del Ebro, J. Manuel Martnez Bande, SHM. La imprescindible monografa en su habitual y tendenciosa visin de los hechos, resultan ya clsicos sus partes de prdidas nacionales El ejrcito espaol sufre sutiles bajas y una leve rectificacin de lneas La batalla del Ebro, Jorge M. Reverte, Crtica. La mejor obra hasta el momento sobre la batalla. Detalle curioso es que en la presentacin del libro en la ciudad condal y ante dos preguntas que le realice sobre dos captulos destacados de su obra el autor pareca que le hablaba de la posible vida en Marte, un catedrtico de la UB y el director de la editorial lo sacaron del apuro, a pesar de ello: Hay por ah negros que conocen bien su oficio! El Ebro, la batalla decisiva, M. Alonso Baquer, Esfera de los libros. Turbia y poco clara obra con partes, eso s, brillantes, pero que no mantienen el ritmo de la narracin y sta se va sumiendo en una cansina confusin no estableciendo ninguna conclusin evidente.

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La batalla del Ebro, Lluis M. Mezquida, Dip. Tarragona. Tres volmenes que son complementados con un cuarto sobre la batalla del Segre. La narracin es irregular y no demasiado rigurosa, su punto fuerte sin embargo es la separata de innumerables mapas con los que se facilita enormemente el seguimiento de las operaciones. La batalla del Ebro, Estanislau Torres, Nova Terra. Poco conocido autor que a mi parecer es el precoz discpulo de A. Beevor en versin hispnica, pues sabe mezclar con gran acierto los testimonios con el relato de los hechos. Otras obras suyas destacadas son: La bolsa de Bielsa y La cada de Barcelona La batalla del Ebro, Joan Llarch. Interesante aunque tendencioso y no general relato de los hechos narrados por este protagonista de a pie, que por cierto cubri las espaldas al Sr. Samarach (Comit olmpico) cuando ste desert del frente en plena batalla. Aunque me tires el puente, Gabriel Cardona y J. Carlos Losada, Aguilar. Eficaz compendio de testimonios de la mano de dos destacados autores espaoles, el primero es uno de escasos ejemplos de crtica militar por estos lares y cuyo rigor y buen hacer es por todos conocido y el segundo cuenta con numerosas y populares obras de la historia militar espaola. Es de destacar la denuncia que efectan al total abandono por las instituciones del mayor matadero de la pennsula, queda claro que no es polticamente correcto honrar a nuestros muertos entre tanto talante y tanta asociacin de civilizaciones. Los que estuvimos en la batalla del Ebro, Fernando Estrada, Janzer. Uno de los primeros intentos de combinar la narracin histrica con testimonios de combatientes y un ensayo de estudio de campo de muy agradable lectura.

La bataille de lEbre, Vae victis n 61. Juego que abarca solo la simulacin de la primera semana de la campaa y por tanto la obtencin de los objetivos inmediatos como centros en litigio (Gandesa, Villaba, etc). El diseador grfico francs cometi algn error en el diseo del mapa y fichas de fcil subsanacin consultando las webs de Ludopress y JRomero. El artculo previo al juego y publicado en el nmero anterior de la revista es obra del autor de este ensayo. Enric Mart

Ludografa
La batalla del Ebro, Nac. Uno de los primeros juegos de esta mtica marca con un orden de batalla medianamente aceptable, un mapa sin grandes detalles topogrficos, pero con el gran menoscabo del sistema comn de esta casa: que asimilaba las unidades en meros sucedneos de figurantes del anfiteatro Flavio romano. As, turno tras turno, o se mataba o se mora sin un trmino medio, con lo que la idea de frente y a la postre de simulacin era ms que discutible. La revista MS public un reglamento que mejoraba sustancialmente su nefasto original. La batalla del Ebro, Vae Victis. nico ttulo de esta breve sociedad, su sistema era un triste plagio de

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Del Ebro a Gandesa, Francisco Cabrera, Almena. Voluminosa obra que cuenta con destacados apuntes sobre el material utilizado y su emplazamiento pero de poca utilidad para un estudio general y crtico de la campaa pues se trata slo de una primera parte permaneciendo la segunda ignota en espera de que alguien se digne a su publicacin.

juegos de la serie Europa al que se le haban aadido autnticas incongruencias tan cansinas de leer como imposibles de llevar a la prctica. Preguntado a su autor el porqu algunos turnos simulaban un da y otros cuatro o cinco, la respuesta fue sorprendente: Es que algunos das no pasaba nada! Vaya, que desconozco si tena claro lo que es un wargame y lo que es un juego de rol; a la pregunta de por qu slo haba utilizado la obra de Bande como piedra angular de la simulacin; la respuesta todava fue ms contundente Los libros son caros!. En definitiva en las tiendas de lance podemos encontrar obras como: Soy del 5 regimiento, Testimonio de dos guerras o Memorias de un luchador a un precio de 15, cantidades que a buen seguro el diseador ve inaceptables, en cambio los ms de 50 que costaba su juego injugable se le antojaban una ganga irrechazable.

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La recomendacin es jugar con las fichas encubiertas, mostrando su anverso, en el que va un escudo representativo de su Bando. En La Tumba de un Imperio hay tres bandos: Imperial franceses y sus satlites-, Espaol y Anglo-Portugus. Dentro de las unidades de combate se llevan Puntos de Fuerza, de distintos tipos y nacionalidades. Adems la infantera el elemento principal- se presenta con distintas calidades de tropa Reclutas, Lnea, Veteranos con la posibilidad de entrenamiento y mejora a lo largo de los escenarios de mayor duracin. Las Unidades que estn apiladas en la misma zona que el Cuartel General que las manda puedes retirarlas del tablero y colocarlas en una hoja aparte para incrementar la niebla de guerra. En su reverso las Unidades y los Cuarteles Generales muestran su identidad as como toda la informacin que es necesaria para su uso en el juego. Pasemos ahora a analizar los diversos elementos del sistema de juego.

Nombre: Tomb for an Empire Autor: Francisco Ronco Editorial: Bellica Third Generation Ao: 2008 Jugadores: 2-6 Duracin: de 15 minutos a muchas horas.

Los Puntos de Actividad.


Este concepto del juego es el que nos permitir realizar todas las actividades posibles -marchar, descansar, construir depsitos, requisar suministros, bloqueos de poblaciones, asedios, fortificarse, destruir o reparar puentes y crear un campo atrincherado- a nivel operacional sobre el tablero. Cada cuartel general dispondr cada turno de unos puntos de actividad base, modificados por una tirada de dado y la Iniciativa de su Comandante en Jefe. Consumiendo un nmero adecuado de dichos puntos las unidades asignadas a ste llevarn a cabo las acciones enumeradas anteriormente. El ncleo de cada turno es la Fase de Accin, que tendr un nmero de rondas indeterminadas, en las cuales cada jugador realizar una puja de los puntos que desea gastar de uno de sus cuarteles generales. El bando con la Iniciativa Estratgica, la cual puede variar tras ganar una batalla campal o rendir un Cuartel general enemigo, obtendr un bono favorable. Se compararn las pujas ordenndose de mayor a menor y cada jugador actuara en dicho orden, siendo penalizados en puntos de actividad los jugadores con inferiores valores.

La tumba de un imperio es el primer volumen de la nueva serie La Era de los Mosquetes dedicada a representar conflictos ocurridos desde finales del siglo XVII hasta mediados del siglo XIX. El primer marco que se ha escogido es la Guerra de Independencia espaola 1808 1814. La Era de los Mosquetes pretende reflejar, a escala operacional, la llamada Guerra Preindustrial; la poca de los mosquetes, los caballos y los caones. Qu nos ofrece este nuevo sistema? Analicemos punto por punto los principales soportes y novedades del sistema.

Para empezar, las fichas de juego. El juego presenta dos niveles de fichas: Unidades y Cuarteles Generales, tambin incluye fichas para los Lderes al mando de los Cuarteles Generales.

En este proceso los jugadores debern evaluar la necesidad de gastar ms puntos de los requeridos por el coste que tiene realizar la actividad que pretenden. Un cuartel general sin la Iniciativa Estratgica y de baja calidad,

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En el caso de un juego con varios jugadores y respetando la regla de evitar conferencias y sugerencias en medio del turno, una buena planificacin anterior por cada bando ahorrar gastos innecesarios. Intereses dispares en un mismo bando como podra ocurrir con espaoles e ingleses podrn perjudicar al bando. Entendimiento, una buena coordinacin y una visin global sern necesarios frente a eventuales movimientos enemigos no previstos; trayendo problemas a su propio bando el jugador que no tiene visin de lo que ocurre en el mapa y olvidando cualquier tipo de iniciativa al seguir ciegamente el plan previsto. Flaco favor hara un jugador que por llegar a su destino donde no hay ningn peligro quedara en una posicin superior en la puja a su compaero que tras una batalla victoriosa trata de perseguir a un enemigo desecho. Un mando de grado superior como Napolen suprimir problemas de este tipo en su rango de actuacin, pero ste no puede estar en todo el tablero a la vez. Un importante detalle que nos ahorrara tiempo es la posibilidad de que distintas unidades del cuartel general activado realicen actividades diferentes. Esto nos permitir por ejemplo, marchar con algunas divisiones mientras nuestra vanguardia prepara un deposito o inicia un bloqueo de la fortaleza que posteriormente queremos asediar y mientras que a la vez nuestra retaguardia vuela un puente o requisa suministros.

Nuestra segunda opcin ms econmica en puntos de actividad pero menor en calidad a la hora de sufrir desgaste es la requisa. Nuevamente saquearemos la zona y podremos esquilmarla en el proceso, situando el marcador con nuestras unidades, el cual podremos trasladar para abastecernos cuando lo consideremos oportuno en un par de ocasiones. Esta opcin es conveniente cuando estamos solo de paso y no podemos entretenernos en construir depsitos que probablemente tengamos que abandonar si no los consumimos enteramente. Es tambin una buena opcin para devastar el territorio, propio o ajeno. Por ltimo la peor opcin es activarse sin suministro, marchas sin nada que llevarse a la boca salvo lo que se encuentra por el camino y que a duras penas nos permite sobrevivir. Una opcin que se debe evitar en grandes concentraciones de tropas incurriran en numerosas bajas- y solo permisible en pequeas unidades que no tengan mejor opcin. Adems el desgaste aumenta en ciertas zonas segn el clima y momento del ao por ejemplo la Meseta Norte en invierno o Andaluca en Verano.

El movimiento. El suministro.
Una parte de nuestros esfuerzos estarn destinados a este elemento. La primera opcin es construir un depsito que situaremos fsicamente en tablero, esto supondr Es una de las opciones que podemos tomar gastando los puntos de actividad de los Cuarteles Generales. Se realiza sobre un mapa de zonas, mostrando las unidades la cara de la ficha con el escudo de su pas. Los cuarteles generales absorben sus unidades que se en-

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probablemente si puja lo mnimo, no podr realizar lo que tena previsto en principio. Por otra parte, la necesidad de actuar antes de un rival para marchar y abandonar una situacin de peligro o cazar un blanco fcil puede requerir gastar puntos extras para asegurarse ser el primero.

una tirada en la zona para ver si resulta esquilmada o mantiene la capacidad de aportar futuros suministros. Podremos ir gastando los niveles del depsito creado para realizar nuestras actividades hasta agotarlo y quitarlo del mapa. Este tipo de abastecimiento es el mejor y muy conveniente si deseamos movilizar a la vez gran numero de hombres, tngase en cuanta que mientras ms hombres, puntos de fuerza, sean activados, mayor ser el desgaste. Los depsitos son un buen punto de partida para un movimiento ofensivo, para situarlos en zonas donde solamos permanecer o desplazarnos as como para emprender un asedio.

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cuentren en la misma zona, de esta forma aumenta la niebla de guerra. Un aprovechamiento ptimo de dichos puntos es uno de los secretos para desplazarse y evitar bajas innecesarias. Marchas por zonas seguras aproximadamente a ms de 3 zonas de distancia de fuerzas importantes enemigas-, debera realizarse dividindose en pequeos grupos que sufrirn poco desgaste sin necesidad de consumir suministros. La presencia del enemigo nos forzar a concentrar nuestras fuerzas, una actuacin con el ejrcito concentrado, requerir gastar el abastecimiento que tengamos disponible, o asumir muchas prdidas por desgaste; tener unidades en retaguardia que puedan reunir suministros creando un depsito o requisando suele ser de gran utilidad. Al combinar esta parte de las reglas con la anterior suministros- hay que advertir que es necesario procurar marchar siempre evitando perder puntos de fuerza innecesariamente. Los rezagados que se crean con el desgaste no son fciles de recuperar y normalmente suelen estar en el lugar equivocado por ejemplo en el lugar que el enemigo ha elegido para hacer un raid y destruir tus hospitales y depsitos. Algunas veces concentrarse y pasar es decir, no hacer nada- es la mejor manera de librar una campaa o parte de ella. Recuerda que mientras tengas tu ejrcito intacto eres una amenaza para tu enemigo, una derrota en batalla o marchas mal efectuadas pueden hacerte perder muchas tropas y pueden ser devastadoras para tus Condiciones de Victoria. De todos modos lo hagas como lo hagas los rezagados entrarn en juego el desgaste es inevitable-, as que cudalos. Son muy fciles de destruir. Esto refleja la necesidad de tener lugares seguros por ejemplo fortalezas- para instalar los hospitales y tambin la necesidad de tener rutas de comunicacin seguras hasta dichos lugares. Tambin debes tener en cuenta que los rezagados retrasan la marcha de un ejrcito ya que no puedes hacer marchas forzadas llevndolos, los debes abandonar antes en alguna poblacin. Puedes perder muchos Puntos de Tropas si no eres cuidadoso. Debes mantener la seguridad de tus reas de retaguardia y debes bloquear cualquier avenida que el enemigo pueda tener para realizar incursiones en ella. Una especie de lnea de seguridad se vuelve necesaria aunque en estos juegos la relacin fuerzas/espacio no se parece en nada al Norte de Francia en 1916- aunque no haya lnea de frente, porque no te conviene dispersar tus tropas ms de la cuenta. Si lo haces te expones a que las derrote por separado un enemigo que est concentrado. Este es el gran dilema: concentracin con sus problemas de suministros- vs dispersin cubres terreno pero expones a las tropas. Ten siempre una reserva a mano. Las guarniciones son muy tiles para ocupar el terreno y facilitan lugares en los que reorganizar tus tropas, pero ten cuidado de no dejar demasiados Puntos de Tropa de guarnicin o debilitars demasiado tus fuerzas de campaa. Los ejrcitos de la poca normalmente marchaban con una fuerte guardia avanzada compuesta habitualmente de caballera, tropas ligeras e infantera de buena calidad- que iba por delante del cuerpo principal de tropas. Los flancos cubiertos por sendos destacamentos. Cuando se detectaba al enemigo la guardia avanzada procuraba entretenerlo y ganaba el tiempo suficiente para que la fuerza principal pudiera desplegarse e intervenir o bien tuviera tiempo de retirarse en buen orden. Trata de hacer t lo mismo: puedes usar una Divisin de Infantera bien provista de caballera y/o tropas ligeras (con 8-12 Puntos) para tantear al enemigo sin arriesgar demasiado. Las patrullas de caballera te darn informacin que ser til; en terreno montaoso usa tropas ligeras mejor que la caballera. Librar batallas no es la nica manera de derrotar al enemigo. Los generales de esta poca ganaron ms campaas mediante maniobras que con batallas: amenaza sus comunicaciones, finta en una direccin y luego ataca en otra, marcha y contramarcha para desalojarlo de la posicin que ocupe, haz del movimiento un arma til. Al final de cada turno se permite un movimiento de acercamiento de las unidades a su Cuartel General sin necesidad de gasto de actividad, de esta forma podremos tambin hacer requisas permitiendo que algunas unidades queden retrasadas ya que, cuando sea necesaria la reunin de fuerzas, podrn reincorporarse al grueso del ejrcito.

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El combate
Hay 4 tipos de combates posibles, pantalla de caballera, combate menor, batalla campal y asaltos a fortalezas. Los asaltos los trataremos junto con los procedimientos de asedio, el resto se produce cuando ambos bandos coinciden en una misma zona. En estos casos se marcar la lnea de comunicaciones (LoC) de cada bando, la cual establece nuestra zona de retirada. La ocupacin

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La pantalla de caballera se resolver con una tirada de dado por bando aplicando modificadores por proporcin de caballera enfrentada, lderes de caballera y calidades de los jinetes. El ganador obtendr informacin de numero de puntos de combate, tipo y cuartel general enemigo. El combate menor se producir cuando al menos uno de los contendientes tiene menos de 3 unidades de combate. Un simple proceso aplicando modificadores por nmero, calidad, lder y terreno dar un vencedor y causar bajas en funcin de la diferencia en los dados obtenidos. La batalla campal se producir cuando ambos bandos tengan al menos 3 unidades cada uno. Un proceso totalmente novedoso llega en este momento. En otros juegos se han barajado opciones para dar vistosidad a algo tan importante en esta poca como la batalla: desde pequeos tableritos donde combatan las unidades en juegos de la ultima generacin de NAC, como el dedicado a Vietnam; pasando por un clsico como el Imperio en Armas, donde la batalla se resolva por una matriz en la que se escoga la tctica dentro de una seleccin que inclua, entre otras, los asaltos escalonados, cordn, flanqueo; hasta mltiples juegos donde usando cartas o fichas, incluan cierto grado de diferenciacin entre los bandos contendientes. En cualquier caso se tomaban las decisiones que permitiera el sistema, se aplicaban los factores aleatorios adicionales, y se tiraban los dados una o varias veces hasta resolver el combate. Francamente, cuando hace ya aos empec a jugar al Imperios en Armas de Avalon Hill con mi grupo de amigos, la idea de que yo mismo seleccionaba una tctica para resolver la batalla y que tomaba una decisin que podra darme la victoria aun cuando tuviera en contra los modificadores, el nmero de hombres o un grado pequeo de azar, me resultaba emocionante. Sin embargo, no dejaba de ser una eleccin donde influa la psicologa de los jugadores y en gran parte el azar. Ahora se nos presenta esta forma de resolucin de batallas campales donde existen mltiples factores y decisiones que nos permiten planificar inicialmente e ir reaccionando a lo que sucede a lo largo del enfrentamiento. Resumamos el procedimiento de este evento.

Distribuiremos nuestras tropas convenientemente segn nuestras intenciones y haremos un plan de batalla acorde a ello. Esto lo haremos seleccionando distintas opciones posibles asaltos, ataques de caballera, movimientos de reserva, contenciones, refuerzos entre lneas, reorganizar unidades, bombardeo, flanqueos. Recordemos sin embargo que aunque nosotros diseemos nuestra estrategia, ser el mando quien realmente lo tenga que llevar a cabo, no es lo mismo que Napolen sea nuestro comandante en Jefe o no. El valor de iniciativa de ste nos dictar la cantidad de opciones que escogeremos, as mismo su nmero de control operacional nos servir para hacer un test para coordinar adecuadamente las rdenes. En nuestras manos quedara la decisin del riesgo tomado para ejecutar un plan demasiado ambicioso con un mediocre general que podra traernos penalizaciones durante todo el combate. Contando que la tirada suma dos dados de 10, modificadores a dicha tirada que hagan que el xito requiera un resultado inferior a 10 son locuras completas, hasta 13 son arriesgadas, valores de 14 o superiores son convenientes. Estos modificadores provienen de ser el defensor (-1), elegir la opcin de flanqueo (+2), cada asalto elegido (+1 por asalto) y otros modificadores

EJEMPLO DE DESPLIEGUE DE BATALLA

Tras ello la batalla comenzar jugando el atacante una opcin para una de sus secciones de la lnea de batalla o la Reserva, de forma que, si es de ataque, la podremos continuar repitiendo su efecto si nuestro comandante en dicha seccin pasa un test de iniciativa, o bien jugar una nueva si nuestro comandante en jefe pasa el test se considera que pasa un test todo lanzamiento de 1d10 que sea igual o inferior al nmero contra el que se hace el test. El defensor responder de la misma forma producindose un conjunto de movimientos y combates sucesivos con mayor o menor intensidad en las distintas partes segn vayamos decidindolo. La batalla finalizar cuando la Moral de alguno de los ejrcitos, dada principalmente por su tamao, llegue a cero, cuando una de las Secciones de la Lnea de Batalla pierda todos sus puntos de fuerza y carezcamos de reservas

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por parte del enemigo de la LoC junto a la presencia de enemigos adyacentes al resto de zonas de escape provocara la rendicin en caso de una derrota en batalla.

Nos encontramos en una esquina del tablero general un cuadro con una zona de despliegue de batalla que se divide en flancos, centro, reserva y zona de flanqueo para cada uno de los contendientes. Dependiendo de la zona del mapa donde se produce la batalla ciertas fichas de terrenos estarn disponibles para incluirse en el tablero de batalla. Sin embargo, dada la extensin que representa una zona, otro factor a tener en cuenta es la habilidad de nuestro comandante en jefe para plantear la batalla en un terreno favorable, esto puede darnos otras fichas de terreno para colocar en el campo de batalla. Posibles elementos defensivos o fortificaciones si el defensor se dedico a prepararse podrn aadirse a nuestro escenario.

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para cubrir la brecha o los dos bandos se queden sin opciones concluyendo el da de batalla sin vencedor. El bando derrotado sufrir bajas en la persecucin en funcin de la caballera en buen orden disponible por bando, siendo ms efectiva aquella que no intervino en el combate. Nuestra personalidad y nuestras necesidades sobre el tablero general nos dictarn la conveniencia de unas opciones u otras, no obstante ciertas sugerencias iniciales nos ayudaran hasta crear nuestro propio estilo. No coloques todas las unidades en la lnea de batalla, tus unidades en la reserva se mantienen con su identidad oculta, creando duda sobre tus fuerzas y composicin en el enemigo. Por supuesto necesitaras alguna opcin de reserva para movilizar estas unidades, mantn hasta que no tengas ms remedio al menos una opcin de reserva guardada, un flanqueo enemigo sin poder ser contestado con una reserva enviando tropas a la zona de flanqueo podra suponer una derrota inmediata. Opciones como reorganizar o reforzar estn destinadas a ejrcitos defensores que no necesitan activamente la victoria, ejrcitos cuyos mandos no son competentes o tienen inferioridad numrica inaguantable. La carga de caballera es muy til cuando tus jinetes son de superior calidad que el rival, podrs desalojar la caballera enemiga, con suerte deshacer alguna infantera enemiga y preparar el camino para un asalto gracias al modificador que te dar obtener la superioridad de caballera. sala sin dudarla en el punto mas dur del enemigo que vayas a atacar. El asalto es el ataque que realmente nos permitir derrotar al enemigo. Tiradas modificas por calidad, lderes, nmero, terreno y otros factores adicionales provocarn que el perdedor sufra bajas y chequee por cada unidad para evitar que se deshagan sus unidades. El ganador igualmente chequear pero tan solo la unidad que aport sus modificadores. Adems el perdedor del asalto perder 2 de los Puntos de Moral que constituyen su cohesin en la batalla, acercndose as a la derrota. Incluso estando a la defensiva una opcin de asalto no sta de ms, una posicin dbil enemiga o un ataque repelido puede ser l momento para usarla y obligar al enemigo a empear sus reservas en cubrir las bajas en lugar de seguir presionndonos. En caso de ser el atacante no abuses de esta opcin bajo pena de fallar el test de control operacional y convertir la batalla en una derrota por adelantado. La contencin provoca un combate sin chequeos, poco llamativa para jugadores agresivos, puede ser til para empear una seccin enemiga y evitar cualquier desplazamiento de las unidades situadas all. El bombardeo es una opcin para realizar bajas, si bien solo merece la pena si se tiene un nmero considerable de artillera. Es necesario notar que no slo con esta opcin la artillera dispara sino que en asaltos y contenciones tambin se emplea. Concentra tus caones si deseas aplicar toda tu fuerza en un punto, no solo harn bajas sino que te darn modificadores.

El flanqueo es una opcin que solo uno de los bandos puede tomar, aquel cuyo comandante en jefe tenga mayor iniciativa. Esta opcin la podrs elegir si, adems pasas un Test de iniciativa con tu Comandante en Jefe. Al jugarla se ampliar la lnea de batalla a una cuarta posicin debiendo ser respondida por el enemigo inmediatamente con una reserva para hacerle frente y resolvindose como una opcin de asalto. La retirada es la ltima de las opciones y bajo riesgo de la persecucin pertinente puede evitar un desastre. Nuevamente un test de Control Operacional, para coordinar la retirada, har que la persecucin sea ms dura o leve. Una nueva concepcin de la batalla hace que un mismo enfrentamiento sea completamente distinto segn el planteamiento que le queramos dar en principio y segn los eventos y reacciones que se producen durante su resolucin.

El asedio y el asalto.
Sobre el mapa encontraremos ciudades defendibles y fortalezas donde el defensor podr buscar la proteccin tras sus muros. Otras poblaciones y castillos permitirn esta ventaja aunque a un nmero reducido de hombres. Llegado este momento, en el caso de ciudades defendibles podremos asaltar los muros, un combate menor se producir en este caso con modificadores sustanciales. Los defensores sumarn un bono al dado, atacantes doblarn sus bajas, y las tiradas continuarn hasta que el atacante sea rechazado o eliminen a los defensores. Sin duda este proceso solo sera recomendable si el tiempo nos apremiara, los

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La actuacin ms lgica es el asedio, el cual es forzoso en el caso de fortalezas. Una serie de pasos sern seguidos, consumiendo para ello numerosos puntos de actividad. Deberemos tener bloqueado el objetivo, disponer de un tren de asedio (representando artillera pesada y material adecuado) que crearemos en un deposito conectado a otros 2 y trasladaremos a la zona de asedio con un movimiento restringido. Tras esto el primer paso ser abrir trincheras, despus tomaremos las fortificaciones exteriores, lo cual puede implicar la rendicin de los defensores y finalmente el bombardeo con el cual intentaremos abrir brecha en el recinto principal, provocando un combate ms favorable o una rendicin directa del defensor. Todo ello nos emplear mucho tiempo por los altos coste de actividad, desgaste en nuestras unidades y el riesgo de que perdamos todo lo conseguido si nos vemos forzados a huir por la presencia de una fuerza enemiga de rescate. Solo inicies un asedio si tienes asegurada la zona y tienes seguridad de terminarlo con xito. Es recomendable tener fuerzas, fuera de la zona donde se realiza el asedio, para ahuyentar a cualquier fuerza enemiga que desee estorbar nuestro asedio. En esta primera entrega de la Serie, dedicada a la Guerra de Espaa contra Napolen, se incluyen

Un ltimo comentario es la consideracin hacia los jugadores al prever escenarios de duraciones muy variadas para adecuarlas al tiempo disponible de cada usuario. Podremos jugar desde batallas que resolveremos en minutos, pasando por campaas de uno, tres, seis, nueve turnos hasta la guerra entera. Disfrutad de este juego. Podis tener ms informacin en: http://www. boardgamegeek.com/boardgame/38578 con un bonito reportaje de fotos a cargo de Valdemaras de la BSK. En nuestra web www.bellica3g.com podis encontrar y descargaros las reglas, escenarios y un detallado y colorido ejemplo de juego: http://www.bellica3g.com/ index.php?action=apoyo Daniel Pea Grficos: Francisco Ronco

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defensores fueran escasos y nuestra superioridad numrica amplia, no importndonos las bajas sufridas.

reglas especiales para reflejar casos particulares como la guerrilla espaola, los juramentados y numerosos eventos y matices ocurridos en el conflicto. Encontraremos reflejado en fichas con distintos grficos las nacionalidades destacables de unidades bajo los bandos enfrentados como polacos, suizos, holandeses...

Figuras de resina

taller de diseo

Figuras de resina
Existen numerosas soluciones caseras para la creacin de piezas o fichas de juego: FIMO, EPOXI, pasta de papel, arcilla para modelar con secado al aire e incluso masa de harina, pero todas ellas estn, normalmente, orientadas a la creacin de piezas nicas. Este hecho se refleja en que cualquier objeto creado mediante estas tcnicas, an siendo muy atractivo visualmente y artesanal, no suele tener la capacidad de ser producido en serie con gran calidad e igualdad entre las copias. El objetivo de este artculo es dar a conocer una tcnica, bastante eficiente, que nos permitir producir multitud de piezas mediante el empleo de moldes. Estos sern generados a partir de modelos preexistentes cuya procedencia puede ser madera tallada, plstico, o cualquiera de las tcnicas comentadas en el prrafo anterior. La tcnica es sencilla, emplearemos moldes de silicona como base para las piezas de resina de poliuretano, un material bastante resistente que permite la personalizacin pintando sobre l. Como segundo paso, fijaremos los modelos a una superficie lisa lo menos porosa posible, y muy limpia. La fijacin se llevar a cabo con cualquier material que permita una inmovilizacin suficiente. Por experiencia recomiendo plastilina o cualquier masilla que endurezca al aire. Ahora bien, es muy recomendable que esta sujecin tenga, a ser posible, forma tubular (aunque no muy fina) ya que ese conducto lo usaremos en una etapa posterior para volcar la resina. Como siguiente paso, crearemos una superficie de cartn capaz de encerrar todo el conjunto de modelos en su interior y que, a su vez, permita ser fijado a la base sobre la que descansan. La altura de esta pieza ser tal que, al llenarlo de lquido, todos los modelos queden cubiertos, por lo menos, un centmetro. Adems, el cartn debe tener cierto grosor para que no se deforme o desmorone al mojarlo con la resina lquida. Para hacerse una idea de las caractersticas de esta pieza, valga tomar como referencia el grosor del tubo central de un rollo de papel higinico o de cocina. Para casos en los que se requiera ms longitud o formas ms personalizadas, un conjunto de dos o tres tiras de cartn de envase de cereales pegadas resultar perfecto. Bien, ya tenemos el encofrado casi terminado. Slo nos falta sellar el cartn a la base para que no se escape la silicona lquida cuando la vertamos en su interior. Para eso, nos serviremos de una pistola trmica o de cualquier sellante que consideremos efectivo. Es fundamental asegurarse de que no existan fugas porque si se escapa la silicona habremos perdido el tiempo y el dinero. Para terminar con esta parte del proceso, impregnaremos el modelo y el interior del cartn con vaselina lquida que podemos encontrar, muy econmica, en farmacias y algunas drogueras. El objetivo es evitar la aparicin de burbujas por la mala distribucin de la silicona. Pero cuidado, hay que impregnar no inundar.

El molde: Visin general


El primer paso para la creacin de nuestras piezas es conseguir un buen molde resistente a la vez que manejable, y qu mejor material para ello que la silicona, barata y accesible al gran pblico. Sin embargo, la manipulacin y preparacin de la silicona, que como hemos dicho, no es muy complicada, requiere mxima atencin ya que un defecto en su elaboracin se traducir en decenas de piezas incorrectas. A modo de visin general del proceso, vamos a comenzar abordando el encofrado, fase imprescindible en la que crearemos un recipiente en el que introducir la pieza de la que partiremos para crear el molde. Una vez realizada esta operacin, prepararemos la mezcla de silicona y catalizador, la verteremos sobre el encofrado y, al endurecer, tendremos nuestro molde.

El molde: Encofrado
En primer lugar, hay que considerar que cualquier pieza es susceptible de ser copiada, as que seleccionaremos o, mejor, haremos nosotros mismos aquella que se ajuste a nuestras necesidades. Debe considerarse muy seriamente realizar el proceso con varias a la vez de forma que luego agilicemos la creacin en serie.
Encofrado de la pieza en un tubo de plstico

El molde: Materiales
Con el encofrado listo, vamos a crear nuestro molde de silicona. Este producto es bastante lquido as que requiere un catalizador que lo solidifique. En el mercado podemos encontrar varios tipos cuya diferencia fundamental es la rapidez con la que producen su efecto. Sin embargo, cuanto

Pieza base de catn creada con pasta FIMO

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Tras unja larga espera, ya ha pasado el tiempo necesario y el molde ha fraguado. Es el momento de quitar, con sumo cuidado, el cartn que daba forma al encofrado. Lo primero que puede sorprender es que la pieza obtenida es maleable y no rgida. Esto es totalmente normal, pues no olvidemos que se trata de silicona. Acto seguido procedemos a extraer el objeto que usamos como pieza de referencia realizando una incisin en la parte inferior del molde, justo en la zona donde contactaba con la base de sujecin. Esa apertura ser por la que, posteriormente, echaremos la resina que conformar la pieza definitiva y debe ser pequea para evitar que la resina se pueda salir. Por ltimo me gustara comentar que la vida til de nuestro molde ser de unas 25 coladas. A partir de ese momento se puede seguir usando, pero los pequeos detalles empiezan a perderse. Hemos comentado que el molde dura unas 25 veces pero podemos mejorar esa estadstica si dejamos enfriar bastante el molde antes de hacer otra tirada y lo limpiamos.

Por su calidad y recomendaciones de usuarios, nos decantaremos por elastmero de silicona Feroca Silastic 3481 y como catalizador Feroca 81 es una buena opcin aunque el 81F es mejor ya que tienen un tiempo de solidificacin de unas 7 u 8 horas. El precio de 1 kg de silicona ms un bote de catalizador ronda los 25 euros. Todos estos productos pueden ser adquiridos en ferreteras o drogueras especializadas. La marca Feroca ofrece una tienda online (http://www.feroca.com) con precios interesantes aunque deben aadirse los gastos de envo.

El molde: Creacin
Una vez adquirido los productos, procederemos a realizar la mezcla. Hay que tener en cuenta la proporcin siliconacatalizador, ya que sta ser determinante para un fraguado ms o menos rpido y, por tanto, la posible aparicin de burbujas. No existe un valor idneo pero el fabricante dispone de hojas tcnicas con tablas aproximadas de tiempo de solidificacin en funcin de la cantidad de catalizador empleada. Nosotros tomaremos, como base de partida, 5 grs. de catalizador por cada 100 grs. de silicona (5%). Para ser lo ms exactos posible, y no desperdiciar producto, lo mejor sera calcular el volumen aproximado de silicona que vamos a emplear. Esto es una simple cuestin matemtica en funcin de la forma y altura del encofrado. Una vez calculado, verteremos esa cantidad de centmetros cbicos de silicona en un vaso medidor. Lo pesaremos en una bscula de cocina y, con ayuda de una jeringuilla, aadimos el catalizador necesario. Por ltimo, mezclamos para conseguir su completa homogenizacin y vertemos, muy despacio y en tres etapas (dejando un minuto para que asiente cada vertido), en el encofrado. De esta forma evitaremos la aparicin de las terribles burbujas.
Molde una vez extrado el modelo

El molde: Limpieza
Vamos a empezar a crear piezas usando resina pero no sin antes abordar un proceso de preparacin o limpieza del molde. Para los que siempre tienen prisa, decir que la limpieza no es obligatoria pero alarga la vida del molde, especialmente en los detalles finos. El proceso es tan sencillo como recubrir, con la ayuda de un pincel fino todo el interior del molde con una pequea capa de harina de maz. Es importante no pasarse, solo se trata de darle un toque superficial. El objeto de este proceso no es otro que forzar a que la harina absorba los posibles restos de humedad o condensacin que pudiese haber.

La colada de resina: Materiales


Para la preparacin de la resina de poliuretano tambin se requieren dos compuestos, que, si bien en solitario se mantienen en estado lquido, solidifican tras reaccionar juntos. Este proceso, es bastante rpido (pocos minutos) y exotrmico (produce bastante calor). Nuevamente, por su calidad, recomendamos los de la marca Feroca: Feropur PR 55 y E 55

El molde: Reposo y extraccin del modelo


Cuando tengamos ya cubierto todo el encofrado, ha llegado la hora de tener paciencia y esperar a que solidifique el molde. Cunto? Pues cunto ms mejor. No olvidis que cuanto ms se espera mejor son las piezas obtenidas posteriormente.

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ms lento acte mejor ser el resultado ya que habr menos burbujas. No hay que olvidar que la aparicin de stas, en la zona cercana al modelo, dejar la pieza inservible.

Por ejemplo, con el catalizador 81F unas ocho horas es lo recomendable.

Figuras de resina

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Estos productos se pueden encontrar en un kit compuesto por 2 botes de 1kg cada uno cuyo precio ronda los 20 euros. Normalmente, y dado que se tienen que combinar en proporciones iguales, dos kilos de resina dan para muchsimas coladas, por eso, al principio de este artculo, recomendbamos hacer moldes capaces de producir varias unidades en de una sola vez.

Resina ya endurecida

La pieza: Extraccin
Para saber si ya est slido suele ser suficiente con una inspeccin ocular pero, por si acaso, se puede tocar el sobrante de resina y ver si se deforma o se marcan nuestras huellas. Presionar, un poco, con un palillo tambin resulta efectivo. Si est duro, ya podemos sacar las piezas estirando un poco el molde. Normalmente salen solas pero si no, ayudaremos con una ligera presin manual.

La colada de resina: Creando las copias


Como ya hemos dicho, una vez mezclados los productos, el compuesto resultante empieza a calentarse bastante y se endurece en muy pocos minutos. Por eso, recomendamos tener todo lo necesario a mano antes de comenzar a trabajar.

Molde de silicona. Los dos reactivos. Recipiente desechable componentes. donde mezclar los

La pieza: Limpieza y pintado


Ya tenemos las piezas, pero normalmente existen algunas rebabas pequeas de resina que quitaremos con ayuda de una cuchilla o lija. Por ltimo, una limpieza con acetona eliminar todo rastro aceitoso ayudando enormemente en el proceso de pintado. Pero eso ya es otra historia.

Palillos o maderitas finas para ayudar a que la resina se distribuya homogneamente dentro del molde. Soportes para mantener el molde cerrado y firme: Ladrillos, libros viejos, etc.

Una vez tengamos todo preparado y sepamos que no vamos a tener intromisiones, calcularemos la cantidad aproximada de resina que vamos a necesitar y pondremos la mitad de cada uno de los reactivos en el recipiente de mezcla. Para hacer ms cmodo el proceso, es recomendable usar el propio tapn de los botes como medida. Seguidamente mezclaremos con la maderita o palillo hasta que todo est homogneo. Una vez tengamos la mezcla bien hecha, y sin perder un segundo (pero con cuidado, que puede estar ya caliente) verteremos en el molde de silicona con sumo cuidado y ayudando con el palillo, si fuese necesario. Cuando la resina llegue hasta el lmite de lo que es la pieza a copiar sabremos que el interior del molde est lleno y slo nos queda usar los soportes para que el molde se mantenga firme, sin perder su forma. Ahora slo queda esperar un poquito ms, sin tocar para nada el molde, y la resina solidificar.

Una pieza ya pintada

Juan Ignacio Albert Porta

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CONCURSO
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CONCURSO
Para fomentar y premiar la participacin en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 la colaboracin de entre todas los que se publiquen en el prximo nmero de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrar para determinarlo. Bases: 1. Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2. E  nviar una resea (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artculo entre los das 15/11/08 y 15/12/08, sin lmite de extensin, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3. E  ntre todas las reseas y artculos recibidos se seleccionarn las que vayan a ser publicadas y, el da siguiente a la publicacin de la revista Ludo, se dar a conocer el ganador en el foro de BSK, fruto de un sorteo celebrado para determinar quin es el ganador del vale descuento de 30 (gastos de envo no incluidos) ofrecidos por 4. U  n mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvera a realizar para determinar un nuevo ganador. se pondr en contacto con el ganador para indi5.  carle la forma de conseguir el premio.

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