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APOSTILA DE IHC
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Interao Entre Homem e Computador

IRLA BOCIANOSKI REBELO.

Tecnologias Aplicadas a Sistemas de Informao TASI. Apostila desenvolvida para o curso de Sistemas de Informao.

Esta apostila possui informaes relacionadas usabilidade, arquitetura de informao, teste, avaliao de interfaces e interaes entre outros assuntos relacionados rea de Interao Homem-Computador.

CENTRO UNIVERSITRIO UNIEURO. Ultima atualizao em Fevereiro de 2009

3 Modelos conceituais
Este captulo apresenta o conceito e a prtica dos modelos conceituais, baseados na atividade e baseados em objetos. Esta forma de criao ajuda a definir estratgias de funcionamento de uma idia de forma grfica. As idias fazem parte de modelos de suposio que 1. Definio O modelo conceitual faz parte das primeiras atividades do projeto de interao. Com base na anlise de requisitos e nas necessidades do usurio so definidas as estratgias para definio dos processos que estruturaro o produto. O objetivo do modelo conceitual criar um sistema coerente de objetos, propriedades e relaes claramente mapeados para o domnio da tarefa do usurio. Este cenrio permite a utilizao das chamadas metforas que estabelecem relao direta de uso ou reconhecimento entre um modelo conhecido do mundo real e uma parte do produto projetado, seja na realizao da tarefa ou na caracterizao visual ou sonora do produto. Os paradigmas de interao ajudaro na concepo do modelo conceitual com definies mais abrangentes sobre a tendncia de uso do produto que est sendo projetado. Modelo Conceitual um conjunto de suposies baseadas no mundo real que indicaro as regas de negcio de um sistema. Esta etapa independe da escolha de tecnologias e prottipos ajudam no entendimento dos processos. Portanto, modelo conceitual a descrio do sistema proposto na forma de um conjunto de idias e conceitos integrados a respeito de:

O que o sistema deve fazer? Como ele deve se comportar? Como ele deve se parecer?

O objetivo de estabelecer um bom modelo conceitual que ele possa ser compreendido pelo usurio da maneira pretendida. Eles ajudam a destacar conexes importantes em processos e sistemas do mundo real e podem ser enriquecidos com caractersticas mais especficas a partir da gerao e desenvolvimento de modelos mais complexos. O desenvolvimento do modelo conceitual a soma do entendimento do produto com base nas necessidades do usurio e a soma de outros requisitos identificados por suposies. A Xerox nos anos 70 foi a percussora da interface grfica e da conhecida GUIs ( Graphical User Interface) ou Interface Grfica com o Usurio. Esta nova forma de manipular a informao a definio de um novo modelo conceitual que se torna a base dos sistemas operacionais da Apple e, posteriormente, da Microsoft Windows. A idealizao deste novo conceito, ou deste novo modelo conceitual, levou em conta a experincia do usurio e adotou as seguintes estratgias:

Metfora: referncia de uma mesa de trabalho e seus elementos relacionados, como documentos, pastas e lixeiras; WYSIWYG (what you see is what you get): os usurios manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. Consistncia de comandos: os conceitos de aes aplicados ao sistema e aos objetos so preservados e as semelhanas de execuo entre comandos mantida sempre

que possvel (copiar, selecionar, colar, mover ou excluir possuem sempre a mesma forma de realizao da tarefa). A base de uma interface de qualidade o Modelo Conceitual. No importa o tipo de cdigo ou seu tamanho, mas sim a experincia que o usurio ter ao fazer uso do produto. Entender o usurio primordial, pois ajuda a entender seu contexto, suas rotinas e suas manias. Isso torna possvel desenvolver ou definir o produto com formato de ambiente possvel de ser reconhecido e tarefas possveis de serem executadas. Em resumo, o modelo conceitual deve ser uma descrio do sistema proposto que possa ser entendida pelo usurio. Deve conter idias e conceitos integrando referncias ao processo da tarefa sobre o que deve ser feito, como deve se comportar e com o que deve ser parecer (look and feel). 2. Contexto e definio do modelo Conceitual Um projeto pode ser iniciado pelo desenvolvimento de esquemas de leiaute com telas e propostas de interfaces. Mas para definir o modelo conceitual melhor que o projeto inicie com alternativas para compreender o usurio (conversando ou os observando, por exemplo) e pesquisas em busca de recursos semelhantes de comparao para identificar as melhores solues para realizar o projeto. O modelo conceitual est associado ao uso de roteiros ou processos de projeto ou gerenciamento de informaes. As atividades parceiras deste processo consideram o domnio do usurio, o modelo lgico e o modelo fsico do produto. Este processo simplifica em 4 tarefas bsicas o desenvolvimento do produto (Figura 22).

Figura 22 - Do modelo conceitual ao fsico (MAXEY, 2002)

O modelo de tarefa do usurio a parte que oportuniza o entendimento e aprendizado sobre as condies de uso e performance da tarefa pelo usurio. Estas informaes so obtidas por meio da descrio dos passos da tarefa feita a partir do ponto de vista do usurio estabelecendo um processo para alcanar o objetivo. O passo anterior definio do modelo conceitual pode ser obtido por meio de entrevistas, o que determina o primeiro contato com o usurio. Portanto conversas e investigaes sobre o usurio e processos

semelhantes j utilizados pelos usurios representam a melhor opo para iniciar um projeto de interao. As vantagens que este processo oferece so:

economia de tempo na codificao; e eliminao, em tempo, de idias mal concebidas ou equivocadas.

O modelo conceitual tambm definido por um grupo de questionamentos que ajudam a identificar formas de atingir os objetivos das tarefas. Nesta etapa necessrio que o usurio saiba:

Quais so os objetos disponveis? Como utilizar tais objetos para atingir o objetivo? Como este objetos trabalham juntos? Quais so as propriedades destes objetos?

A busca de necessidades uma tarefa complexa, pois exige mais do que um dia de conversa; no um mero checklist.O bom deste processo que a prtica auxilia na formulao de questionamentos e na elaborao de suposies, ponto chave para a definio do modelo conceitual. Isso permite que pontos fortes e fracos do projeto sejam ressaltados. As suposies podem ser elaboradas a partir de estudos sobre:

a atualizao de um produto; ou o processo de gerao de novas idias.

O modelo lgico surge em seguida, a partir da necessidade das questes de implementao, ponderando e adaptado o projeto s caractersticas de tecnologias disponveis e s regras de funes. O modelo fsico corresponde s restries da tecnologia escolhidas no modelo lgico e sua implementao em um ambiente operacional com resultado factvel com hardware e software.
Metas de usabilidade podem ser facilmente esquecidas num processo de projeto. Lembre-se que a identificao do conjunto de usurios depende da definio do conjunto de metas de usabilidade. Iniciar o projeto pelo modelo fsico com interfaces que permitam interaes no uma boa idia. Sem usurio difcil identificar as metas de um projeto. como desenvolver algo que no servir a ningum. As metas de um projeto devem ser claras, e as questes de usabilidade e experincia do usurio fazem parte desta etapa. Por isso necessrio entender a natureza do espao e do problema no primeiro momento do projeto e buscar solues de uso na seqncia isso gera a necessidade de entender quem utilizar o sistema. Essas atividades resultam no conceito que descreve o desejo do usurio com relao ao produto, pois haver resposta para os questionamentos por que fazer e para quem fazer o produto. Alm disso bom refletir:

como oferecer suporte s pessoas para essas atividades; o que problemtico em relao as formas existentes (por exemplo, navegao, interface, compreenso).

Embora no seja mencionado no processo simplificado, testes iterativos certificaro que o modelo conceitual adotado est claro para o usurio e que as suposies sobre o produto foram aceitas. Estrutura para elaborar suposies A suposio a parte central na delimitao do espao do problema. O exerccio de suposio resulta em REFLEXO para identificar respostas sobre (novamente as trs questes):

O que o sistema deve fazer? Como ele deve se comportar? Como ele deve se parecer?

Estes questionamento ajudam a visualizar as atividades e interatividades necessrias para entender e realizar tarefas. So as suposies que oferecem meios de entender como os procedimentos de interao e as interfaces podem ser resolvidos ou melhorados se recebessem solues diferentes de interao. Esta tarefa inicia com reflexo acerca do produto e seus usurios e especulaes sobre as condies de aceitao do modelo conceitual. Neste mbito so definidas tambm HIPTESES que ajudam, sobre tudo, na definio de aplicaes e tecnologias inovadoras. Explicitar e lapidar suposies e crenas um processo que pode ser realizado no re-projeto (de um produto que precisa ser alterado) ou na concepo de novos produtos (principalmente aqueles que utilizam novas tecnologias). Abaixo so apresentadas 3 conjuntos de questionamento que ajudam a criar suposies e gerar modelos conceituais que consideram ambas as possibilidades. Considerando a ATUALIZAO de um produto

Existem problemas? Que tipo de problema? Por que existe o problema? O que fazer para solucion-lo Por que estas idias sero realmente teis? possvel ver as pessoas utilizando o que foi proposto em contraste ao processo realizado atualmente? Como o projeto proposto auxilia as pessoas em suas atividades? De que maneira ele aborda um problema identificado ou amplia o modelo atual de realizar tarefas Isso ajudar de fato?

Considerando o processo de GERAO DE NOVAS IDIAS


Considerando o uso de AUTO-AVALIAES das novas idias


Para entender os benefcios das suposies perceba que elas possibilitam trazer a tona questes problemticas. Tambm permitem identificar a idia que precisa de mais ateno ou trabalho antes que seja necessrio realizar mudanas alm de obter entendimento sobre

o espao do problema. Por fim, resultam nas atividades de pensar a estrutura geral do que ser construdo e como ser transmitido ao usurio. Esta descrio resume o desenvolvimento do modelo conceitual.
Avaliar permite um melhor reconhecimento dos fatos e identificao de processos inadequado que meream alteraes. No exemplo abaixo temos por usurio um motorista de um veculo. A tecnologia adotada para um sistema de navegao de um automvel a realidade aumentada. Suponha as condies de uso de um sistema de informao com uma interface que utiliza esta tecnologia. Como a tecnologia auxiliaria a tarefa e o usurio? At que ponto a soluo seria segura? Como isso seria utilizado? Quais outros questionamentos devem ser considerados?

Sistema de navegao para automvel com tecnologia de Realidade Aumentada (Hu, 2004) A imagem do ambiente real enriquecida com informaes sobrepostas virtualmente.

3. Criando modelos conceituais Estabelecer estratgias uma boa maneira de criar modelos conceituais. Conhea um processo com 3 estratgias que ajudam a conceber o modelo conceitual e que so apoiadas, em paralelo, por testes iterativos. 1 Visualizar o produto proposto com base nas necessidades do usurio e requisitos extras para decidir o que os usurios faro para realizar suas tarefas:

Buscar informaes Criar documentos Comunicar-se com outros usurios Registrar eventos ou atividades Verificar a lista de atividades e a seqncia mais provvel Utilizar mtodos variados como esboo de idias, storyboards, descries de cenrios Use testes iterativos!

2 Definir o melhor modo e estilo de interao para suportar as atividades.

Modo de interao:
o o o

Navegao ou Solicitaes (via instruo) Nvel maior de abstrao Determina a natureza das atividades que recebero suporte Menus, instruo via comando de voz, botes.

Estilo de interao:
o

o o

Deciso mais prtica Seleo do tipo especfico de interface Continue utilizando testes iterativos!

3 Depois de identificados os meios de interao acontecem as solues concretas sobre o comportamento da interface:

Estilos particulares de interao Como ela ir parecer e agir Explorar possibilidades Considerar vrios projetos e avaliar mritos e problemas de cada um Teste iterativo isso mesmo: REPETIO!

Mapas conceituais A idia do mapa conceitual foi desenvolvida na dcada de 70 pelo norte-americano Joseph Novak para formalizar uma fermenta de organizao e representao do conhecimento. Esta representao acontece de forma grfica onde os conceitos so apresentados por meio de informaes descritivas, desenhos e objetos associados por ns que definem relacionamentos de uma estrutura. Frases apiam e descrevem seus significados e ligaes (Figura 25, Figura 23, Figura 24) e ajudam a dar mais sentido ao fluxo de informaes. Mapas conceituais podem ser feitos para descrio de processos sejam polticas, sistemas ou outra coisa qualquer. O importante no desenvolvimento de um mapa conceitual conseguir representar graficamente uma idia de forma que ela possa ser lida fluida e continuamente. Para isso preciso que o diagrama faa sentido ao ser interpretado. A forma de representao dos grficos do diagrama pouco importante. O importante estabelecer relaes claras e manter a consistncia na hora de escolher os objetos que sero utilizados no diagrama, que podem ser objetos simples como retngulos, crculos, linhas, ou descries associadas por setas e imagens. A complexidade do mapa depender da complexidade de realizao da tarefas e das relaes possveis com entidades e perfis envolvidos no processo. Se for necessrio trabalhe com mapa do conceito amplo e fragmente partes que identificam processos mais especficos.

Figura 23 - Mapa conceitual de funcioamento de um processo

Figura 24 Mapa conceitual de funcioamento de um sistema descentralizado

O mapa conceitual resulta na interpretao do processo onde o fluxo se apresenta de uma forma que possa ser lido como se fossem frases bem estabelecidas. O que ainda importante saber sobre mapas conceituais:

Ter uma pergunta clara e bem definida para iniciar a criao do mapa; Definir um conjunto de conceitos traduzidos por termos que devero auxiliar na construo do mapa; Estabelecer sempre alguma relao entre dois conceitos de forma expressa, ou seja, utilizando frases e ou verbos. Linhas de ligao como fluxogramas no so suficientes para estabelecer relaes entre os conceitos. Os conceitos devem ser definidos com a ajuda de verbos conjugados de acordo com a proposio. Notas ajudam a entender com mais clareza a proposio da soluo.

Figura 25 Exemplo de mapa conceitual para funcionamento de um processo

4. Suporte para o modelo conceitual Temos visto como se organizam idias para gerar modelos conceituais que permitiro a construo de uma idia de um produto. Este processo antecede modelos fsicos ou prottipos de forma que o usurio tenha acesso a um produto bem idealizado. Este forma de pensar o desenvolvimento do produto chama-se Design Centrado no Usurio. Ele o centro das idias. Mas possvel identificar na literatura modelos diferentes daquele centrado no usurio. Eles sugerem formas diferentes de priorizar as tomadas de deciso no desenvolvimento do projeto. O ideal seria que todos estes modelos de projeto fossem utilizados em algum momento no decorrer do projeto, pois cada um deles contribui para o cumprimento de uma detalhada lista de requisitos. Os outros modelos de projeto so:

centrado no designer; centrado no cliente; centrado no sistema; centrado no comportamento; centrado na atividade; centrado na tarefa; e centrado na ao.

Mas o usurio parece ser o elemento mais considerado no desenvolvimento do projeto. A proposta de Hudson apresentada no captulo 1 (Uma soluo agregada ao UML) oferece

uma soluo para o projeto centrado no usurio como parte integrante de um processo de desenvolvimento de software interativo. Sua opinio que o processo de desenvolvimento de projeto seja centrado no usurio. 5. Tipos de modelos conceituais Um modelo conceitual pode ser interpretado de forma diferente pelo projetista e pelo usurio. Mas na verdade so trs categorias que permitem interpretaes diferenciadas: a viso do projetista, do usurio e do prprio sistema.

Modelo do PROJETISTA: Viso TCNICA (o projetista entende sobre como o sistema deve trabalhar) Modelo do USURIO: Viso ABSTRATA (o usurio entende a forma de o sistema trabalhar) Imagem do SISTEMA: Viso PRTICA (como o sistema realmente trabalha)

Alm disso, existem DUAS CATEGORIAS DE MODELOS CONCEITUAIS que promovem o entendimento das atividades e dos objetos que permitem a realizao das tarefas:

Baseados em Atividades: so os mais comuns quando o usurio estiver envolvido com processos de interao; e Baseados em Objetos: so mais especficos e enfocam a maneira como o objeto ou artefato utilizado (livros, interfaces fsicas, automvel).

A combinao entre as duas categorias de modelos conceituais possvel. A natureza da atividade indicar o caminho para a escolha correta do modelo conceitual. Mas existem desvantagens:

O modelo conceitual resultante pode ser complexo e ambguo (Figura 26); O usurio precisa aprender diferentes estilos e decidir qual prefere; e a curva de aprendizado ser mais inclinada.

Figura 26 - Sobreposio do modelo conceitual pode causar confuso. Para desligar necessrio iniciar

As vantagem de combinar modelos conceituais que, a longo prazo, o usurio pode decidir como interagir. Veja agora detalhes destas duas categorias de modelos conceituais. Modelos Conceituais baseado em atividades Pode ser compreendido como uma exploso ou fragmentao do procedimento de interao. As atividades podem ser utilizadas em conjunto para a realizao das tarefas, mas cada uma delas feita e desenvolvida de maneiras diferentes. Existem 7 estgios que normalmente so utilizados pelos humanos para realizarem suas atividades. Estes estgios permitem entender melhor o modelo conceitual para a atividade. O indivduo pode seguir os seguintes passos para a realizao de uma tarefa:

Formar o objetivo (o que se pretende executar?) Formar a inteno (uso do sistema)

Especificar a ao (definir os passos necessrios) Executar a ao (realizao dos passos estabelecidos) Perceber o estado do mundo (resposta das aes) Interpretar o estado do mundo (o resultado a resposta a esperada?) Avaliar os resultados (o objetivo foi atingido?)

Este processo pode ser interpretado como cclico, acontecendo diversas vezes durante os processos de uma atividade. Este processo detalhado pode funcionar de maneiras diferentes dependendo do produto ou do tipo de sistema elaborado. Quatro tipos de tarefas definem os modelos de interao possveis durante a manipulao de uma tarefa. So elas: 1. Instruo: O usurio d instrues ao sistema de diferentes formas ou com diferentes estilos de interao:

digitar comando; dar comandos via voz; selecionar opes de menu um ambiente de janela; pressionar botes; e utilizar combinaes de teclas de funes.

1. Conversao: O usurio conversa com o sistema como se estivesse dialogando com outra pessoa. A entrada pode ser feita via texto ao que o sistema responde via texto ou voz. 2. Manipulao e Navegao: O usurio navega por um ambiente virtual e manipula objetos a sua maneira com referncia ao muno real e suas propriedades fsicas. Utiliza o conhecimento do usurio sobre o mundo real para a elaborao de tarefas. 3. Explorao e pesquisa: O usurio informado de forma estruturada permitindo que ele aprenda e encontre coisas sem formular questes especficas ao sistema. (1) Instruo Este processo atua em uma nica direo. O usurio instrui o sistema sobre o que fazer, ou seja, ele d instrues ao sistema para ajustar um radio relgio, selecionar elementos de uma interface grfica em sistemas computacional ou iniciar um filme em um vdeo cassete. A instruo pode ser dada para qualquer tipo de dispositivo que permita tal atividade. A resposta da atividade depender do tipo de tarefa que est sendo executada. Exemplos de instrues:

pressionar um boto teclas, menus, mouse (GUIs); strings (DOS, UNIX), programar com linhas de cdigo; teclas de funes auxiliam instrues extras/escondidas; Solicitar contagem de palavras em documentos texto; e Solicitar a paginao do documento.

A aplicao deste modelo conceitual pode ser adotado para seqncia de comandos ou utilizado para aes repetitivas e objetos mltiplos. Alguns benefcios deste modelo so:

sustenta uma interao rpida e eficiente; uso de mltiplos objetos; e pode facilitar a otimizao de tarefas (meta de usabilidade). forma de comandos; uso de abreviaes no lugar de nomes completos; uso de cones no lugar de rtulos; sintaxe (como melhor combinar diferentes comandos); e organizao (como melhor estruturar opes em menus diferentes).

Os cuidados que precisam ser tomados so:


A condio humana quanto a memorizao j foi discutida e interpretada como crtica para o aprendizado da tarefa. Lembrar de nomes de uma srie de comandos pode comprometer o processo combinado de instrues. Poucas so as pesquisas que oferecem solues para a melhor organizao para a ordem e seqncia de botes que devem ser pressionados, seja em interfaces predominantemente fsicas (celulares) ou digitais (aplicativos). (2) Conversao Este processo atua em duas direes. O sistema atua como um parceiro e pretende simular a conversa entre dois humanos. Envolve um o princpio de projeto retorno, pois para cada instruo esperada uma reposta ou retorno, seja imediatamente ou no. Este modelo til para quando o usurio precisa encontrar um tipo especfico de informao ou queira discutir algum coisa. Pode ser encontrado em sistemas que estabelecem uma comunicao, seja em sistema simples (busca) ou complexos (linguagem natural). Algumas aplicaes conhecidas:

servios de busca (palavras chave e lgica booleanas); ferramentas de ajuda (simples ou mais complexas que permitem a definio de frases); sistemas conselheiros; sistemas de buscas; sistemas de menu interativo (via telefone, onde a resposta pode ser via voz: sim, no, trs, abril); sistemas bancrios; sistemas de compra de bilhetes; sistemas de linguagem natural (o sistema analisa e responde, mas precisa entender o contexto);

agentes animados (atuao por meio de um agente visvel explcito. Isso pode causar problemas em identificar se o que existe por trs uma pessoa real ou no e at mesmo aborrecer o usurio).

As vantagens se concentram na facilidade que principiantes tm de interagir com o sistema dentro de um modelo que j esto familiarizadas. Outro benefcio que agentes ou assistentes tornam a interao mais amigvel e o parceiro do dilogo torna-se tangvel e pode at mesmo possuir personalidade e comportamento fsico. As desvantagens apontam confuso ou desentendimento com respostas que no esclarecem (Figura 27). Alm disso, pode ocorrer que certas tarefas podem ser tornar interaes de uma via s, como nos sistemas de telefonia em que o usurio possui um retorno mas no se envolve muito.

Figura 27 - Preece oferece um exemplo de quando a resposta no a esperada.

(3) Manipulao e navegao Trata da manipulao de objetos fsicos em um ambiente virtual. O retorno parceiro importante deste modelo conceitual e esperado, pelo usurio, semelhana com o mundo real. Este modelo explora o conhecimento que o usurio tem para realizar as tarefas . Os elementos virtuais manipulveis podem ser movidos, selecionados, fechados, abertos, e ainda pode haver aproximao e afastamento. Na realidade virtual as atividades de manipulao e navegao so geradas com um maior grau de realismo e at o uso de teletransportes pode ser encontrado.

Este modelo conceitual foi definido por Shneiderman como manipulao direta dos objetos respeitando as seguintes propriedades:

representao contnua de objetos e aes de interesse; aes incrementais rapidamente irreversveis, com retorno imediato por parte do objeto de interesse; e comandos por meio de aes fsicas e presso de botes em vez de comandos com sintaxe complexa.

As primeiras solues de manipulao direta foram dadas pela Xerox e popularizadas pela Apple com a seguinte suposio de projeto: As pessoas esperam que suas aes fsicas tenham resultados fsicos. So propriedades especficas da manipulao direta e navegao em ambiente virtuais:

representao contnua de objetos, cenrios e aes de interesse; aes incrementais facilmente reversveis, com retorno imediato por parte do objeto de interesse; e comando por meio de aes fsicas e presso de botes em vez de comando com sintaxe complexa.

A tecnologia de realidade virtual tem a proposta de oferecer estes modelos de manipulao direta em consonncia com as aes do mundo real. Dentro de um ambiente deste tipo possvel manipular dentro de contextos de seleo, rotao e translao dos objetos virtuais e realizar deslocamentos por navegao nos 3 eixos (x, y e z) utilizando os mais diferentes processos de interao. Isso depende do modelo de interface disponibilizado para utilizar o sistema. Os benefcios da manipulao direta so:

auxiliam iniciantes aprendizado rpido, mesmo com ampla variedade de tarefas; usurios no freqentes lembram como realizar operaes mesmo depois de certo tempo; raramente necessrio o uso de mensagens de erros; retorno imediato auxiliando o usurio a atingir o objetivo proposto ou tomar atitudes para atingi-los; usurios menos ansiosos; e usurios ganham autoconfiana, habilidade e se sentem no comando das aes.

Os sentidos (viso e audio, por exemplo) precisam ser estimulados como no mundo fsico para que a manipulao direta fornea pistas aos usurios de como continuar procedendo. O retorno, neste caso, to importante quanto a manipulao de objetos ou navegao no ambiente. Existem, portanto, desvantagem associadas a este modelo conceitual. As vezes algumas tarefas sero melhor compreendidas e executadas via instruo por descrio textual, ao invs do uso de cones. Outra questo a sobreposio de modelos conceituais que pode causar confuso e receio. A Apple implementou a retirada do disquete arrastando seu cone

para a lixeira. Isso gerou medo, pois as pessoas receavam que desta forma o contedo do disquete poderia ser apagado. (4) Explorao e pesquisa So procedimentos que podem ser concebidos a partir de modelos conhecidos do mundo real, ou seja, utiliza a experincia do usurio no uso de produtos conhecidos. Estes modelos envolvem formas conhecidas de organizao da informao encontradas em bibliotecas, jornais e revistas. O objetivo oferecer meios similares em facilidade para encontrar informaes em meios digitais. Mas isso deve ser feito de forma que a informao do sistema esteja estruturada para permitir bons resultados de busca e pesquisa. A navegao deve ser sempre efetiva e o resultado, novamente falamos do princpio retorno, deve sempre oferecer suporte a diferentes tipos de informao. Modelo conceitual baseado em objetos Mais especficos que modelos baseados em atividades. Estes modelos conceituais utilizam artefatos como ferramentas ou objetos fsicos e os transformam em objetos lgicos ou digitais como planilhas ou sistemas operacionais. Eles procuram oferecer similaridade no processo da tarefa e nas regras de negcio que so transformadas em funcionalidades com facilidades similares. Estes objetos enfocam a maneira como um determinado objeto utilizado em um determinado contexto. O resultado similar ao uso de metforas. Esta categoria de modelo conceitual exige:

Entender os tipos de atividades envolvidas na regra de negcio. Identificar os problemas que as pessoas enfrentam com as ferramentas existentes ao tentarem realizar as atividades. Considerar o esforo e o tempo gasto para alcanar resultados (a carga computacional pode induzir erros).

6. Atividades 1. Discuta e defina um modelo conceitual para um sistema de compra de bilhete de metr . Considere as atividades a serem desempenhadas, as possibilidades de compra, as formas de pagamento, as linhas existentes, entre outros. Se for necessrio considere o uso de metforas. 1. Considere a visualizao do produto com esboo de idias e descrio de cenrios; 2. Defina modo e estilo de interao para suportar as atividades. 3. Identifique os meios de interao e comportamento da interface (estilos particulares de interao) 2. Crie um modelo conceitual para um cenrio de um pequeno hotel que recebe hspedes de curto e longo termo com dirias diferenciadas. O modelo conceitual deve considerar as questes financeiras relacionada com os usurios envolvidos. O servio pela internet permite ao visitante verificar se existem quartos disponveis e fazer reservas (cada tipo de quarto tem o seu tamanho, a sua capacidade e o seu preo). O hspede que chega deve ganha um carto para acesso s seguintes dependncias: seu andar e seu quarto, sala de

jogos, sauna, piscina, andar do restaurante e sala de reunies (esta ltima, exige o pagamento de um valor pelo uso da sala). Os funcionrios so terceirizados e possuem cartes que do acesso a qualquer aposento ou dependncia. necessrio manter registro de manuteno de cada quarto e isso deve ser feito pela arrumadeira no prprio andar indicando o funcionrio responsvel. Diariamente apurado o valor acumulado de gastos pelo cliente (ele pode saber isso acessando um terminal disponvel no hall do hotel ou pelo canal de TV especfico). Os empregados so pagos por meio de empresa terceirizada. 3. O que so modelos conceituais e para que servem? 4. Como definido o modelo conceitual? 5. Quais so as duas categorias de modelos conceituais existentes? 6. O que so os modelos conceituais baseados em atividades? Descreva-os.