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MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin

GUIONES DEL MDULO 5 La crtica y evaluacin del juego. El juego como arte.
ndice de contenidos:
Visin histrica del periodismo de videojuegos............................................................................ 2 La imposibilidad de hablar de todo. .............................................................................................. 3 Metacritic ...................................................................................................................................... 4 De la nota a la crtica: una evolucin necesaria. ........................................................................... 5 Sistemas crticos alternativos: El sistema Kiron Gillen .................................................................. 5 Sistemas crticos alternativos: El sistema Yahtzee Croshaw...................................................... 7 Sistemas crticos alternativos: El sistema de Javi Snchez ............................................................ 8 La Figura de Game Evaluation ....................................................................................................... 8 El arte en los videojuegos ............................................................................................................. 8 Elevado, buscado y transmitido. Las facetas del arte. .................................................................. 9 Preguntas de la entrevista: ......................................................................................................... 10

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Visin histrica del periodismo de videojuegos


Hemos tratado ya la historia del videojuego, pero existe una historia paralela, la del periodismo del videojuego sin la que la primera hubiese podido existir. En tiempos en los que uno no poda acceder a la informacin desde su Smartphone o su tablet desde cualquier punto, las novedades slo venan de un lugar: el quiosco. Est claro que nadie busca, compra y juega un juego del que nunca ha odo hablar, como nadie compra un coche del que no conoce nada. El medio del entretenimiento digital siempre ha ido muy ligado a su prensa. Pero cundo empez? Como todos los comienzos, el de la prensa especializada en videojuegos est algo difuso, y eso que han pasado escasos 40 y pico aos desde que el medio arrancase. En 1971, Eddie Aldum publicara la primera nota de prensa que hiciese referencia a un videojuego en el sentido actual cubra el juego Computer Space que fue presentado en una feria de la industria del entretenimiento. El juego fue construido por Bill Nutting y diseado por Nolan Bushnell, que poco ms tarde asombrara al mundo con su Pong. La industria an no estaba ni en paales y hasta que Atari no creci y el mundo de las recreativas no comenz a tomar forma, no se pasara de la nota de prensa a la prensa especializada. Fue el propio Aldum quin arranc la primera revista del sector llamada RePlay y que asistira a la poca dorada de las recreativas, la llegada del gigante japons, Space Invaders y el crash que casi acaba con la industria pocos aos ms tarde. Una nueva rama del periodismo haba nacido. Pero cundo lleg a Espaa? Hubo algunas publicaciones menores que fueron y vinieron, y bastantes reseas en revistas de otros sectores tangentes como el de la electrnica; pero puede afirmarse que el periodismo especializado y profesional del sector del videojuego en Espaa comenz en el ao 1984 con la revista MicroHobby. La revista destac rpidamente por su periodicidad semanal y sus contenidos didcticos orientados a la optimizacin, arreglo e incluso creacin de hardware y software de los primeros ordenadores de 8 bits. La publicacin vivi 8 aos en los quioscos espaoles cambiando de extensin y periodicidad hasta desaparecer en enero de 1992. Pocos meses ms tarde, la misma casa que publicaba MicroHobby comenz a publicar una de las primeras revistas de Europa dedicada en exclusiva a los videojuegos, la revista MicroMana. Durante sus casi treinta aos de publicacin continuada ha cambiado de editorial varias veces pero an es una publicacin habitual en los quioscos espaoles. Por terminar el repaso de las publicaciones fsicas que ms han marcado el panorama espaol, queda la benjamina del HobbyPress que comenz a publicarse en 1992 y que fue la primera publicacin espaola en tratar en exclusiva los videojuegos de consola, dejando el PC para MicroMana.

MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin An as el tiempo de las publicaciones en papel ha pasado y poco a poco es probable que vayan desapareciendo de nuestra estantera y resurgiendo en nuestros bolsillos. El periodismo informtico de hoy es, paradjicamente, informtico. Ahora para conocer cualquier cosa acerca de cualquier juego ya no pasamos los dedos entre pginas sino que los deslizamos por una pantalla. El periodismo digital es una realidad asentada.

La imposibilidad de hablar de todo.


Ser un experto en algo no es sencillo, hay a aunar muchos aspectos y en particular algo que slo el tiempo concede: la experiencia. Un crtico culinario tiene que saber de cocina, de ingredientes, de caldos. Pero un crtico de videojuegos de qu tiene que saber Ha de ser un experto en arte? En animacin 2D y 3D? En hardware y software?En programacin? En narrativa y cine?En msica y efectos sonoros? En deportes y simuladores de ciudad? Es imposible! No existe una persona que sea capaz de dominar todos estos campos y que adems sepa escribir con cierta gracia sobre ellos, y si existe, no creo que tenga muchos rivales. El problema fundamental que plantea el periodismo de videojuegos es que cada juego es un mundo, muchas veces en un sentido muy literal. En otras reas de periodismo especializado, como la msica, la literatura o el cine, los escritores y periodistas generalmente han recibido algn tipo de formacin especfica en el campo que tratan; ya sea a nivel profesional dentro del propio sector o a nivel acadmico mediante unos estudios especializados. Es muy raro el periodista de videojuegos que haya desarrollado o estudiado en alguna clase de academia videojuegos. Es un profesional que conoce el sector desde el punto de vista del consumidor. El mismo consumidor al que dirige sus artculos. Evidentemente esto presenta aspectos buenos y aspectos malos. Pero es algo que sin duda ha logrado que el sector haya avanzado menos que otros que han podido desarrollarse de forma ms pautada. Y es que un vocabulario especfico y una serie de criterios objetivos dotaran al periodista de entretenimiento interactivo de unas herramientas mucho ms tiles que la simple experiencia de aos de juego bajo el cinturn. Aunque, a que negarlo, esa experiencia tampoco hace dao. Pero los medios especializados se han nutrido, y a menudo an se nutren, de jvenes entusiastas recin licenciados de la facultad de comunicacin, con muchas ganas de hablar de su hobby, con mucha ilusin de trabajar en prensa pero con muy poca experiencia. Una vez quemados por unas condiciones de trabajo generalmente draconianas se diseminan a otros sectores y dejan sitio para una nueva hornada. Este mtodo repetido por todo el mundo ha

MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin dado lugar a un periodismo que durante aos se ha aquejado, salvo por honrosas excepciones, de una calidad ms bien baja. Con el tiempo, un nuevo tipo de periodismo digital ha ido surgiendo para cubrir los huecos que la prensa especializada no haba sabido tapar. Un periodismo mucho ms profesional y de mayor calidad, un periodismo que hace algo ms que repetir o ampliar la informacin del reverso de la caja del juego. Un periodismo que no requiere dar un nmero para decir si un producto es bueno o malo. Un periodismo de verdad.

Metacritic
Metacritic es una web que se dedica a agregar crticas y revisiones de msica, dvds, series de televisin, lbumes, pelculas y, por supuesto, videojuegos. Para cada producto extrae un resultado numrico a partir de una media popular ponderada de todos los resultados que haya obtenido en un sin fin de fuentes. Metacritic convierte cada resultado de cada fuente en un porcentaje antes de ponderarlo, con lo que si una pgina valora del 0 al 5, metacritic le dar un 0% a los valores de 0 y un 100% a los valores de 5. Esto permite que incluso valoraciones alfabticas puedan traducirse fcilmente a nmeros 0% a la ms baja y a 100% a la ms alta y un valor proporcional a los intermedios. Este sistema seguido por la web ha sido ampliamente criticado por muchos medios ya que consideran que el mtodo de conversin de resultados es muy duro. Si un juego recibe una valoracin alfabtica de F, metacritic le asigna un 0%. Las empresas consideran que un 50% por ciento sera ms justo ya que el juego funciona aunque no sea bueno. As lo planteaba en el 2007, Nick Wingfield, en el Wallstreet Journal, pero el fundador de Metacritic, Marc Doyle, siempre ha defendido el sistema existente y no hay visos de que lo vayan a cambiar. Pero por qu es Metacritic tan importante? Metacritic agrega MILES de reviews de todo el mundo e influye de forma MUY directa en las ventas de un juego. Los compradores de videojuegos normalmente se enfrentan a un importante desembolso de tiempo y dinero con lo que no se pueden permitir, generalmente, una compra poco informada. En este sentido, Metacritic agrega toda la informacin disponible siendo una herramienta de primera categora para la vasta mayora de los jugadores de casi todos los pases del mundo. Tanto es as que el precio de las royalities por desarrollar juegos de determinadas franquicias como Warner Bros variarn dramticamente segn el resultado que obtenga en Metacritic. En el ao 2008, la empresa Microsoft comenz a usar Metacritic para sacer de lista a los juegos de su XBOX LIVE Arcade. Con lo que Metacritic es y parece que de momento seguir siendo el monopolio de los reviews por puntos a nivel mundial.

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De la nota a la crtica: una evolucin necesaria.


En Espaa, nuestro sistema de calificacin es, por lo general digital, un cero si no hay nada correcto y un 10 si todo est perfecto. Soy profesor de matemticas y como tal me resulta relativamente fcil puntuar las pruebas que les pongo a mis estudiantes. Si da 42 lo tienes bien, sino, lo tienes mal. Solo has de repetir el proceso un cierto nmero de veces y acabars por tener una calificacin ms o menos objetiva para la prueba. Es cierto, ninguna prueba es objetiva del todo porque siempre estar sujeta a la situacin personal del que la toma, pero en mayor o menor medida con un nmero suficiente de preguntas y un tiempo razonable, es posible hacerse una idea del nivel de conocimientos del probado. El verdadero brete se lo encuentra uno cuando se enfrenta a cosas que no son tan mecnicas. Siempre me ha resultado difcil calificar las presentaciones orales de temas menos cuantificables. Qu diferencia una exposicin de 7 de una de 7,5? Y de una de 8? Da en qu pensar, verdad? Y sin embargo estamos de lo ms acostumbrados al sistema de calificaciones que la prensa especializada lleva haciendo desde hace muchos aos con libros, discos, pelculas y por supuesto videojuegos. Desde los aos 80 hasta bien entrada la primera dcada del siglo XXI las reviews de juegos han presentado una nota final como culminacin que resuma el valor del producto. A menudo esa nota se encontraba desglosada en otras subcategoras que se ponderaban para dar lugar a la calificacin final. Subcategoras que calificaban aspectos como los grficos, la jugabilidad o la msica. Partiendo de que se paran de unos criterios mnimos de calidad, como es posible que se espere poder utilizar el mismo sistema para calificar dos juegos que puedan llegar a ser tan distintos como Parappa the Rappa y Grand Turismo 4, como Flow o Heavy Rain. Cul tiene mejor grficos? Y mejor msica? Se entra en un terreno tan subjetivo y se tratan temas tan dispares que deja de tener sentido. Esta, junto con una progresiva profesionalizacin y maduracin del sector, ha sido la razn de la progresiva proliferacin de sistemas crticos que tratan de aproximarse a los ttulos de forma distinta, no numrica. Tratando cada ttulo desde su individualidad y no como un colectivo simplemente porque los reproduzcan a todos mquinas de similares caractersticas.

Sistemas crticos alternativos: El sistema Kieron Gillen

MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin Kieron Gillen es un periodista britnico que cubre temas relacionados con videojuegos y msica. Gillen gan buena parte de su fama periodstica a travs de un manifiesto llamado New Games Journalism, Nuevo Periodismo de Juegos, que se public en la difunta web/foro, state. state era lugar de reunin de muchos aficionados a videojuegos que eran dados a debatir acerca de diversos aspectos del hobby, entre otros, su tratamiento meditico. En su manifiesto, Gillen mantiene que el valor de un videojuego no reside en el juego en s, sino en el jugador. Lo que el jugador siente y piensa mientras ese constructo aliengena que es el juego domina todos sus sentidos es lo que encuentra interesante, no slo los medios mediante los cuales se lleg a esa situacin. Afirma que los juegos siempre han sido una suerte de alucingenos digitales y que el periodismo de videojuegos se ha comportado como la qumica, explicando qu reactivos afectan a qu partes del cerebro, mientras que lo que l pretende es que el periodismo describa mejor lo que se siente cuando la sustancia se ingiere y la realidad implosiona a tu alrededor. Explica cmo es irnico, o incluso estpido, que esta rama editorial esta creada de tal forma que en el momento que el lector tiene la oportunidad de jugar a un juego coincide con el momento exacto que la revista dejar de hablar de ese juego para siempre. Mientras que en otros medios, como la msica, se revistarn canciones, grupos y lbumes infinidad de veces durante aos y dcadas despus de su primera publicacin. Intenta plantear que el periodismo que trata el software interactivo no debera ser como un catlogo de compras, sino ms bien como una revista de viajes. Dnde el periodista describa las sensaciones de estar recorriendo un planeta desrtico bajo el fulgor de dos soles o infiltrndose en un oscuro cuchitril de la mafia en el Chicago de los aos 30. Citaba como uno de los mejores descriptores de esto el magnfico anuncio de Sony de 1999 para la PSX que en versin original, vena a decir lo siguiente: Desde hace aos, llevo una doble vida. De da trabajo, cojo el autobs, me dispongo a currar con la gente. Pero de noche, vivo una vida de exaltacin, palpitaciones y adrenalina. Y, dicha sea la verdad, una vida de dudosa virtud. No lo negar, me he visto envuelto por la violencia, incluso la he disfrutado. He mutilado y matado enemigos, y no tan solo en defensa propia. He mostrado una indiferencia total hacia la vida, la integridad fsica, y la propiedad, y he saboreado cada instante. Al verme, jams pensaras que he dirigido ejrcitos, y conquistado mundos. Y aunque para lograrlo he dejado a un lado la moralidad, no me arrepiento. Porque aunque he llevado una doble vida al menos puedo decir que he vivido. Concluye su manifiesto con dos puntos que resumen todas sus tesis: 1. El valor de un juego reside en el jugador no en el juego. 2. Escribe periodismo de viajes a sitios imaginarios.

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Sistemas crticos alternativos: El sistema Yahtzee Croshaw


Ben Yahtzee Croshaw es un periodista y novelista ingls afincado en Australia que cubre temas sobre videojuegos en diversos medios. Yahtzee es un heredero espiritual de Gillen con quin de hecho mantuvo correspondencia al comienzo de su carrera. Al poco de llegar a Australia con un trabajo de vendedor en una tienda y algo de tiempo entre manos, se decidi a hacer una pequea video-crtica sobre la demo del juego The Darkness disponible en PS3 por la poca. Pero para hacer el video eligi no otorgar puntos, como si se tratase de una crtica literaria, dnde generalmente el lector ya ha ledo el libro que se est tratando. Y en Segundo lugar, eligi no mostrar ninguna imagen del juego, sino simplemente un fondo amarillo y plano con una representacin simplificada de si mismo con forma de monigote con sombrero. Hablaba muy deprisa y describa una serie de situaciones que se haban sucedido durante su prueba de la demo en tono cmico. El video fue un xito increble y fue invitado a repetir crticas similares todas las semanas como parte de la plantilla de la clebre publicacin electrnica sobre videojuegos australiana, The Escapist. La seccin se llam Zero Punctuation, porque no otorga puntos, y es un autntico fenmeno meditico en el mundo del periodismo digital especializado anglfono. Al cabo de un tiempo de plantear sus video-crticas, Yahtzee inaugur una columna semanal fija en la misma publicacin electrnica. La columna se llam Extra Punctuation y trataba temas que por su tono lo longitud no le daba tiempo a incluir en el video de la semana. En general sus opiones y crticas son reflexivas y sorprenden por la mezcla de humo bruto y socarrn y profundidad de contenidos. Su forma de tratar las video-crticas es ya de por s un chorro de aire fresco en el sector, pero adems en Extra Punctuation, plante en una ocasin un sistema de valoracin para las review que permitiese introducir un componente numrico. Para ello redefini los puntos a valorar: en lugar de grficos, msica y jugabilidad, como venan haciendo las publicaciones especializadas con poco acierto desde el alba del medio, propone otros tres puntos; Reto, Contexto y Gratificacin. Planteando las valoraciones como una tela de araa sujeta a estos tres ejes, trepando ms sobre los que dominen en el juego. El reto, lo describen aquellas partes del juego que supongan lograr una meta o superar una puntuiacin. Los juegos que ms alto llegaran de este eje seran los arcades retro como Space Invaders o Pac-Man: todo reto pero poco contexto o gratificacin. El contexto es dnde se introduce la historia en la valoracin del juego. Las clsicas aventuras grficas, como Monkey Island o Loom estaran en lo alto de este eje: todo historia y poco ms. Gratificacin quedara fuera de los dos puntos anteriores, ya que le habla a la parte animal de tu cerebro. Es la diversin visceral que se obtiene de hacer el cafre o de disfrutar de las mecnicas del juego porque s, como lo que obtenemos en un sandbox, como FallOut 3, por vagar libremente por el mundo sin preocuparnos de cumplir misiones o por que continue la historia. Yahtzee describe la forma ms pura de este aspecto un juego de IOS que consiste en explotar papel de burbujas virtual. 7

MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin Las puntuaciones finales se obtendran mediante pequeos diagramas que describiran cuanto tiene un juego de cada aspecto. Cuanto ms equilibrada sea la red, generalmente, mejor juego saldr. Evidentemente no se podr hacer un promedio de las puntuaciones de cada campo, porque sera como tomar una comida con un primero delicioso, un segundo regular y un posrte horrible y decir que no ha estado mal

Sistemas crticos alternativos: El sistema de Javi Snchez


Entrevista a Javi Snchez (3 o 4 minutos): Qu sistema crtico propones como una alternativa a los existentes?

La Figura de Game Evaluation


Entrevista a lvaro Daza (3 o 4 minutos): Qu es un departamento de Game Evaluation? Qu diferencia tiene con el QA?

El arte en los videojuegos


Antiguamente, cuando alguien trataba de definir un tema, se optaba a menudo por comenzar con la definicin que daba de l la RAE. Los tiempos han cambiado y creo ms apropiado definir el arte mediante el diccionario de nuestros das que tiene tantas luces y sombras como el propio tema a definir, la wikipedia. En su estado de edicin de finales de julio de 2013, la wiki, defina el arte del siguiente modo: El arte es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad esttica o comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visin del mundo, mediante diversos recursos, como los plsticos, lingsticos, sonoros o mixtos. Segn esta definicin los videojuegos no sern solo medios de contener arte sino que podrn alcanzar a ser arte en s mismos. Se podra situar el protoarte de los videojuegos en la Demoscene. La Demoscene es un movimiento artstico que naci en torno a los primeros ordenadores, la Commodore 64 y similares. Aficionados de todo el mundo utilizaban las mismas herramientas y soportes en los que creaban los juegos para generar piezas artsticas que trataban de verdaderamente descubrir hasta dnde podan exprimir el hardware disponible. Los programas resultantes no eran estrictamente juegos porque aunque estaban construidos sobre la misma base y con los mismos ladrillos les faltaba el elemento fundamental y definitorio: la interactividad. Pero esos primeros pasos dados en una direccin puramente creativa demostraban que el soporte tena potencial artstico. El problema es que para entonces ya era una industria. Es discutible el hecho de que una cosa creada para ser vendida en lugar de para satisfacer un impulso creativo no pueda ser considerada arte; pero est claro que el trazo creador no tiene 8

MOOC en Diseo, Organizacin y Evaluacin de videojuegos y gamificacin tanto de artstico cuando pinta un personaje de rojo porque as apela ms a un determinado pblico que simplemente porque as lo desea. As podramos ahondar en cuestiones ms profundas: Qu Mario es arte? El primero que defini el mundo por el deseo creativo de Miyamoto?; o el cuarto que simplemente aadi elementos y definicin a una frmula y personajes existentes? En una industria cada vez ms dirigida por comits, el trazo del autor, su personalidad, suele ser la caracterstica que ms autnticamente artstica que queda. Pero hay pocos nombres propios en la industria que de los grandes ttulos, los llamados AAA, que sigan en activo. Ron Gilbert, Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, son algunos ejemplos, pero su mano se nota menos en los actuales estudios de cientos de personas que en sus primeros trabajos con apenas un puado. Pero podemos estar tranquilos, el videojuego como arte y el arte como videojuego an perdurar gracias a la explosin indie que ha sufrido la industria en los ltimos aos. La proliferacin de dispositivos mviles y tablets, as como las tiendas virtuales de las principales consolas han abierto el mundo a una mirada de pequeas empresas dnde abunda el genio creativo y que an nos deparan grandes sorpresas para el futuro.

Elevado, buscado y transmitido. Las facetas del arte.


Muchos de los iconos pop de nuestro tiempo son videojuegos: Mario, Sonic y Lara Croft, son iconos reconocibles por cualquiera y que han sido reproducidos de todas las maneras imaginables y en todos los soportes posibles. Han sido elevados al estatus de arte. Nunca fue su intencin, o por lo menos no era su primera intencin, pero al igual que Pac-Man o los Space Invaders, son parte del imaginario colectivo de una poca. Podramos reenfocar la cuestin desde el prisma crtico de que estos ejemplos son personajes no juegos en s mismos, pero lo cierto es que su carcter icnico tambin est unido a sus juegos, son indisolubles. PacMan no tiene sentido fuera de su brillante laberinto de nen. No puede separarse un imaginario del otro. Estos ejemplos de figuras elevadas a arte de forma casual por accin popular no forman sino una faceta de la cuestin, siendo otra el juego que se hace con intencin artstica. Ya sea una experiencia esttica como Journey, Flower o Flow de That Game Company; o un experimento creativo como Hope de Mr Roboto hay juegos que se crean especficamente como piezas de arte; logrando serlo o no dependiendo del cristal con que se mire. La tercera faceta, y quiz la ms sutil de todas ellas es un punto intermedio entre las dos descritas anteriormente. En este punto se pueden agrupar aquellos juegos que an teniendo una inclinacin artstica, se crearon con una finalidad jugable, pero a travs de la emocin transmitida son capaces de elevarse a la categora de arte. Quiz el ejemplo ms claro de esto ltimo sea esa sensacin agridulce que perdura en el jugador que concluye el aclamado Shadow of the Collosus de Team ICO.

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Preguntas de la entrevista:
Entrevistados: lvaro Daza y Javier Snchez (10 minutos aprox. seguramente ms, editado a 10 minutos para el curso regular habilitando la entrevista completa en el material complementario). Seccin conjunta de la entrevista Describid brevemente la situacin actual del sector periodstico de crtica y evaluacin de videojuegos a nivel nacional e internacional. Cmo podra un buen sistema crtico influir en la mejora global de la industria? Qu se est haciendo bien en el sector? Hacia dnde nos dirigimos?

Entrevistados: Ricardo Acosta y Jonathan Hall Si bien un videojuego puede ser elevado al estatus de arte, o puede haber buscado intencionadamente ese estatus, hay poco juegos que logren verdaderamente transmitir emociones con tanta fuerza como otras formas de expresin. Cules seran, en vuestra opinin, las principales expresiones artsticas por transmisin de emocin del medio?

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