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Selbstreferentielle Medien?

„Hello entertainment, good-bye social life?“ -


Soziale Kompetenzen in und für Onlinespiele

Univ.-Prof. Dr. Stefan Aufenanger


Universität Mainz

www.aufenanger.de
aufenang@uni-mainz.de

Medienbezogene
Medienkompetenz Entwicklungsaufgaben

„ Medienkompetenz als Fähigkeit zur „ Konzept von Entwicklungsaufgaben


diskursiven Verständigung über und mit von Havighurst
Medien
„ Was muss man wissen und können,
„ Medienkompetenz als die
Fähigkeit/Fertigkeit mit Krisen umzugehen
um angemessen kompetent und
selbstbestimmt mit Medien umgehen
„ Medienkompetenz als die
Fähigkeit/Fertigkeit zur Bewältigung von und kommunizieren zu können?
medienbezogenen Entwicklungsaufgaben

Struktur: Komponentenmodell Kinder vor dem Computer

Symbole verstehen
Internet recherchieren kognitive in Hypertexte
Komponente navigieren
Textverarbeitung
Handlungskomponente Informationen
Tabellenkalkulation
selektieren
Hypertexte schreiben

soziale mit Medien kommunizieren


affektive Medien- Komponente
Medien genießen Interaktivität nutzen
Komponente
'ergreifen' begreifen kompetenz soziale Folgen abschätzen

mit Medien ästhetische Medien beurteilen


gestalten ethische ökologische Folgen
Komponente
ästhetische Funktion von Komponente abschätzen
Medien beruteilen können Anwendung von Jugendmedien-
schutzbestimmung

1
Fragestellungen Untersuchungsaufbau
Computer
Computer
„ Welchen Einfluss hat der Umgang mit dem (Anwendungsprogramme)
(Anwendungsprogramme)
Computer auf verschiedene
Persönlichkeitsbereiche von Kindern im
Vorschulalter? rezipieren erfahren/ lernen

„ Wie verändern sich die sozialen Beziehungen in der


Gruppe, wie die sozialen Fähigkeiten der Kinder? Kind
Kind
(Medienkompetenz)
„ Welche pädagogischen Konzepte sind für einen (Medienkompetenz)

alters- und entwicklungsangemessenen Umgang


mit dem Computer geeignet?
„ Welche Erfahrungsbereiche, Medienkompetenzen Erzieherinnen
Erzieherinnen Eltern
Eltern
(Beratung/Förderung) (Verständnis/Förderung
und medienpädagogischen Kompetenzen sollten (Beratung/Förderung) (Verständnis/Förderung
)
)
Erzieherinnen haben?
„ Wie unterstützt das Elternhaus die Arbeit am
Computer?

Erhebungszeiträume Methodisches
Päd. Beratung Päd. Beratung Päd. Beratung Päd. Beratung
Was verändert sich bei Kindern aufgrund
der Computernutzung?
„ Welche Persönlichkeitsbereiche sollten
erfasst werden?
„ Wie misst man sie?
1. Erhebung 2. Erhebung
10/03 – 2/04 Dokumentation 11/04 – 3/05
„ Wie kann man Veränderungen
Aktivitäten der Kinder
festhalten?
„ Kann man Veränderung direkt auf die
Computernutzung zurückführen?

Erhebungsinstrumente Ergebnisse (1)

„ Kognitive und sprachliche Entwicklung: Vergleich der Mittelwerte der 1. und 2.


K-ABC (Kaufmann‘s Assessement Battery Erhebung der verschiedenen Testbereiche
for Children) standardisiert; berücksichtigt
106
das Alter der Kinder; setzt Normwerte 104

(Durchschnitt hat den Wert 100); Standard 102


100
score
Kontrollgruppe 98
96 1. Erhebung

„ Soziale und kommunikative Entwicklung: 94


92
2. Erhebung

Kommunikations- und Interaktionsanalyse 90


88
von Kindern während Freispiels und 86
SED SGD SIF FS
Computernutzung; Videobeobachtung

2
Ergebnisse (2) Ergebnisse (3)

Skala Einzelheitliches Denken im Skala Ganzheitliches Denken im


Vergleich der Einrichtungen Vergleich der Einrichtungen
115
106
110
104
102 105
Normalwert Normalwert
100 100
98 SGD 1
96 SED 1 95 SGD 2
94 SED 2 90
92
85
90
88 80
86 E1 E2 E3 E4 E5 E6
E1 E2 E3 E4 E5 E6

Gruppe A: Zeit vor dem Computer Gruppe A: Zeit vor dem Computer
„ Gesamtzeit über 4 Wochen/Durchschnitt; n=44) „ Gesamtzeit für einen Tag/Durchschnitt; n=44)

80 4
70 3,5
60 3
50 2,5
min. 40 Jungen min. 2 Jungen
30 Mädchen 1,5 Mädchen
20 1
10 0,5
0 0
aktiv passiv aktiv passiv

Computerkompetenz Computerkompetenz (T 1)

„ „Der kleine Eisbär“


„ Bob, der Baumeister“ mäßig
23% sehr gut
„ Pingu und seine Freunde“ 38%

„ Aufgabe: navigieren und Aufgaben gut


lösen (Beurteilung: sehr gut, gut, 39%
mäßig)

3
Vergleich Computerkompetenz T1 to T2 Filmbeispiel

60
50
40
% 30
20
10
0
sehr gut gut m äßig

T1 T2

Computerspiele und
Entwicklung

Kinder unserer Zeit (BBC-Produktion)

Präferenzen jugendlicher
Online-Spieler

„ Medienkonvergenz-Studie Universität
Leipzig/Prof. Bernd Schorb
„ „Jugend trifft sich in Clans und Gilden.
Ergebnisse einer Befragung junger
OnlinespielerInnen
„ Befragung von 206 Jugendliche (161
Jungen(45 Mädchen) auf der
GamesConvention 2006

4
Lernpotenziale von
Computerspielen
„ James Paul Gee (2003)
„ Erworbene Kompetenzen von Spielern
- die Welt in einer neuer Sicht wahrnehmen
- sich einer neuer Gruppe anzuschließen und mit
ihnen zu kollaborieren
- Ressourcen für zukünftiges Lernen und
Problemlösen in ‚seminatic domains‘, zu denen
Computerspiele in Beziehung stehen
- ‚semantic domains‘ kritisch zu betrachten als
Formen des Engagements und als
Manipulationsraum
Das gemeinsame Spielen mit anderen nimmt mit dem Alter der Befragten zu: „ ‚semantic domains‘ als Räume mit eigenen
Ist von den 13- bis 14-Jährigen nur etwa jede/-r Dritte in einer Symbolen und Repräsentationsformen
Spielergemeinschaft organisiert, so sind es bei den 19- bis 20-Jährigen weit
mehr als doppelt so viele. Demgegenüber nimmt die Spielform ‚allein gegen „ Medienkompetenz als Kompetenz, sich in ‚sematic
den Computer’ mit dem Alter ab: Mehr als zwei Drittel der 13- bis 14-Jährigen domains‘ angemessen und verantwortungsvoll zu
spielen im Netz allein gegen den Computer, bei den 19- bis 20-Jährigen ist es verhalten
nur noch ein Fünftel.

Soziale Kompetenzen für und


in Online-Spielen Peer-Beziehungen

(nach Krappmann & Oswald)


„ „Summit of Educational Games“ der The Federation
of American Scientists (FAS), der Entertainment „ Ablösung von den Eltern
Software Association (ESA) und der National
Science Foundation (NSF) 2006 „ Orientierung bei eigenen Zielen
„ Computerspiele hätten, so der Bericht, viele „ Erwerb bestimmter Regeln und Fähigkeiten
Eigenschaften, die den Spielern „höhere
Lernfähigkeiten“ beibringen, wie sie in der „ Identitätsbildung
modernen Arbeitswelt gebraucht werden.
„ Bei engen Freundschaften: Nähe, Stärkung
„ strategisches Denken, interpretierende Analyse,
Problemlösung, Planformulierung und –ausführung des Selbstwertgefühls und Sicherheit
oder Anpassung an schnellen Wechsel.
„ Emotionale Geborgenheit

Fallanalyse Soziale Beziehung


und Freundschaft Thematisches Codieren

„ Fall A: ehemaliger WoW-Spieler


3-4 Stunden an Schultagen WoW
heute: 30 Stunden pro Woche mit
Freunden

5
Soziogramme Ergebnisse

„ Off- und Online-Beziehungen in den


vielen Fällen nicht identisch
„ Starke Fluktuationen vieler
Beziehungen
„ Zum Teil sehr beständige
Freundschaften aus früher Kindheit
„ Abwechslung von Phasen von Online-
zu Offline-Beziehungen

Soziale Aspekte Moralisches Aspekte in WoW

„ Team- und Kooperationsstrukturen Analyse von Holger Liepelt (Mainz)


„ Das Spiel selbst enthält keine moralischen Aspekte;
„ Zum Teil sehr stark hierarchisiert alle sind gleich bzw. werden gleichberechtigt
(militärische Struktur) behandelt
„ Aufteilung der Beute; Forendiskussionen über
„ Zum Teil flache Hierarchien; hoher moralisches Verhalten
Einsatz des Einzelnen; Aufopferung für „ Kampf von Spieler gegen Spieler: Ächtung des
Angriffs eines niedrigleveligen Charakters durch
die Aufgabe; „Bereitschaftsdienst“ bei einen deutlich stärkeren als unmoralisch
Gilden in WoW „ „Ninjalooten“: tötet einen Endgegner, schnappt sich
die Beute ohne Rücksicht auf andere und
„ Struktur der ‚new economy‘? Beispiel verschwindet
„ „Friedhofscamping“: Überfall auf getötete Spieler
bei deren Wiedereintritt

Beurteilung der Moral Zusammenfassung

„ Perspektive der Kohlbergschen Theorie „ Medienkompetenz umfasst auch soziale


(Stufenschema der moralischen und moralische Aspekte
Entwicklung) „ Computerkompetenzen entwickeln sich
schon recht früh
„ Positive Aspekte, wenn in Computerspielen „ Online-Spiele haben eine soziale
moralische Entscheidungen anstehen bzw. Bedeutung
diskutiert werden „ Der Wechsel von Online zu Offline gelingt in
„ Sozio-kognitive Konflikte als Motor der den meisten Fällen
Moralentwicklung „ Moralisches Aspekte von Spielen können
die Moralentwicklung forcieren