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DIC 2013

JUEGO, TEXTO Y NET-ART

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REVISTA TOKEN OCTUBRE 2013

Una revista que no podrs rechazar


Este nmero de la Revista Token est dedicado a la mafia, institucin del crimen organizado: extorsin, falsificacin, trfico de drogas, etc. Hacemos un repaso a su historia y a los juegos que se han basado en ella.
Xavier Carrascosa
Revista Token

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

n primer lugar dir que hemos llegado a la cifra mgica de 16 nmeros, algo que no podamos suponer cuando empezamos la revista all por el 2011, y aunque en teora no es una cifra destacable para celebrar (no son 10 nmeros, ni 25 ni mucho menos 100), s lo es para nosotros porque supone alcanzar a la mtica revista Ludo de nuestro buen amigo Javier Garca que finaliz tras ese nmero. Nosotros esperamos que haya un prximo nmero, y luego un siguiente, pero por el momento haber llegado a 16 nos llena de orgullo y satisfaccin, como a los reyes. Los contenidos de este nmero los podis ver a continuacin, destacamos la historia de la mafia, por nuestro nuevo colaborador Sergi Calzada, el repaso a los juegos sobre la mafia que ha redactado Scherzo, as como las reseas sobre cine mafioso de Cristina Heredero. Tambin traemos la resea de un prototipo en la lnea de la anterior Token de temtica mafiosa: el Mafia New York, de Rodrigo Gonzlez. En las secciones habituales, ajenas al tema principal, destacamos el artculo sobre jugadores solitarios de Salvador Santacruz, as como la entrevista al diseador de juegos Antonio Cataln, creador de los juegos Espaa 1936 o El Capitn Alatriste, adems de ser el adaptador de muchos de los juegos de la editorial Devir. As pues, a leer y a jugar!

Portada de Gonzo Bros

SUMARIO

REVISTA TOKEN OCTUBRE 2013

JUEGO

Mafia: Historia, mito y ficcin

Sergi Calzada Baos 04

Unos juegos que no podrs rechazar Famiglia / Crooks Mafia: N.Y.

Scherzo 13 Peter Parta 24 Rodrigo Gonzlez 30

Ms solo que la una Pax Porfiriana

Salvador Santacruz 35 Pedro Garca 40

TEXTO

Literatura: Chicago sangriento / Cotizar en bolsa Cine: Promesas del este Relato: Mafia

Cristina Heredero 46 Cristina Heredero 50 Cinta Snchez 52

Relato: Vendetta con championes Relato: La mano extraa

Jess F. Alonso 56 Cristina Heredero 58

NET-ART OPININ

Arte y grficos

Chechu Nieto 64

Entrevista a Antonio Cataln

Xavier Carrascosa 70

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SERGI CALZADA BAOS

Mafia: historia, mito y ficcin


Trataremos en las siguientes lneas de explicar de manera resumida el origen, la evolucin y algunas caractersticas de las organizaciones criminales mafiosas ms importantes de Europa y Estados Unidos en su poca dorada que deberamos situar en el segundo tercio del siglo XX y la actualidad.
Sergi Calzada Baos
The Curiosity Shop

El que apela a la ley en contra de su prjimo es un tonto o un cobarde cualquiera que no puede cuidar de s mismo sin la proteccin de la polica

s podramos definir, segn palabras de Rick Porrello escritor especializado en el crimen organizado y descendiente de una saga mafiosa de la ciudad de Cleveland , el cdigo de la omert o ley del silencio siciliana, elemento vertebrador de la mafia desde sus orgenes en el sur de Italia. Pero al mismo tiempo esta definicin nos aporta cierta luz sobre cules fueron los orgenes de este tipo de asociaciones: una manera de solucionar los problemas y protegerse uno mismo, familia y amigos, por los propios medios y no a travs de los mecanismos legales que nos proporcionan los estados.

MAFIA: HISTORIA, MITOY FICCIN


Los orgenes de la mafia: el clientelismo en la antigua Roma.

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Cundo y con qu fin se cre la mafia? Tradicionalmente se concede al trmino mafia connotaciones negativas, si bien parece que, en origen como se desprende en parte de la definicin de la omert, este tipo de asociacin se basara en el ejercicio autnomo de la ley y la autodefensa. En los momentos en que las estructuras legislativas y burocrticas de los estados no alcanzaban a proteger al total de la poblacin, las personas tendan a agruparse con tal de recibir esta cobertura entorno a personajes notables de gran riqueza y carisma. Pero tal y como dijo Lord Acton el poder tiende a corromper y con el tiempo, ese sistema de autodefensa al margen del estado creara un escenario de terror y coaccin a su alrededor. Hay historiadores que sitan el origen de la mafia en la antigua Roma, si bien en ningn caso existe documentado un trmino anlogo en esa poca. En cualquier caso, si que podemos establecer paralelismos entre la estructura clientelar romana, el sistema de relaciones interpersonales que cimienta esta sociedad especialmente en poca republicana.

El clientelismo en el mundo romano se basa en una relacin bilateral fundamentada en la desigualdad entre dos figuras bien diferenciadas por sus obligaciones la una respecto a la otra: el patronus personaje poderoso, notable de su comunidad y el cliens persona que necesita de proteccin y amparo. En el marco de esta desigualdad, el cliente ofreca al patrono pietas o devocin y fides o lealtad, adems de un componente de trabajo personal parte de la cosecha, horas de servicio, etc. A cambio, el patrono garantizaba la proteccin de sus clientes y un grado cobertura social que el estado romano era incapaz de ofrecer a sus ciudadanos. Estas relaciones no son aisladas, y a la prctica terminaron formando una densa red de contactos, ya que a su vez, un cliente poda ser patrono de un personaje de rango social inferior. Adems, hay que tener en cuenta que en el mundo romano este tipo de relaciones vienen envueltas en un aura de sacralidad y religiosidad muy importante, y que influa en gran medida en el cumplimiento de las obligaciones no solo de los clientes respecto a los patronos, sino tambin de los patronos respecto a los clientes. Un patrono tena un nmero de clientes proporcional a su poder e influencia (dignitas) hasta el punto de poder reclutar un autntico ejrcito personal simplemente convocando a familiares y amigos. Un caso que ilustra el poder de este tipo de relaciones lo vemos en un enfrentamiento armado ocurrido en Roma en el ao 479 a.C., segn el historiador latino Tito Livio. En este episodio, la vecina ciudad de Veyes en la actual comuna de Formello, una de las ciudades etruscas de la zona del lacio atac el territorio romano, agresin que fue repelida por un ejrcito de 4000 hombres formado por familiares, amigos y clientes de la gens Fabia, una de las familias ms importantes del momento en Roma. Por qu recurrieron los fabios a un ejrcito clientelar? Es probable que el ejrcito enemigo atacara las tierras de la familia y que, debido al momento de inmadurez del estado romano, no tuvieran ms opcin que contraatacar con sus

Hay historiadores que sitan el origen de la mafia en la antigua Roma, si bien en ningn caso existe documentado un trmino anlogo en esa poca.

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Imagen: http://www.contrainfo.com/3550/elija-mafia-estatal-privada-o-mixta/

propios medios. As, los fabios se tomaron la justicia por su mano y defendieron sus intereses al margen de la Repblica por medio de una densa red de relaciones familiares y clientelares, gracias al poder econmico y social que ostentaba su paterfamilias, el miembro varn de ms edad de la familia. Las similitudes en cuanto a estructura y funcionamiento de las organizaciones mafiosas contemporneas y las antiguas relaciones de clientelismo o vasallaje son numerosas. En ambos casos estas son estructuras piramidales existe una cabeza visible bien reconocible, el paterfamilias en el mundo romano y el don en la mafia - y fuertemente jerarquizadas que se basan en la familia, amplindola a personas sin lazos de sangre pero que se rigen por los mismo valores de obediencia y respeto.

De la proteccin a la extorsin: la formacin de la mafia en el sur de Italia.


La cada del Imperio Romano no supuso el fin de estas relaciones interpersonales, todo lo contrario. La polarizacin de la sociedad entre ricos terratenientes propietarios de grandes latifundios agrarios y los campesinos que los trabajaban no disminuy, sino que fueron en aumento. En este sentido, los vnculos se mantuvieran vigentes, si bien bajo otros trminos: los antiguos clientes sern denominados vasallos y sus vnculos con las aristocracias locales continuarn durante los siglos posteriores. Esta situacin era especialmente intensa en el sur de Italia por el sistema de gobierno: mientras que en el centro y el norte haba estados pequeos ducados, ciudades-estado y pequeos reinos en sur y Sicilia estuvo bajo el control de grandes monarquas. La escasa presencia del monarca, que en algunos momentos ni si quiera resida en territorio italiano, en el da a da de sus ciudadanos hizo que la importancia de estas relaciones interpersonales fuera en aumento. Si bien es cierto que, muy probablemente no se tratara de una situacin idlica ni tan siquiera en el mundo romano, es posible que junto con otros factores la desaparicin del paganismo romano provocara un cambio en la actitud de los ms poderosos respecto a sus vasallos. As,

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probablemente fuera en estos aos cuando se produce el giro ideolgico que ha llevado a la mafia hasta nuestros das, convirtindose en agrupaciones de tipo casi criminal: extorsin, apropiacin indebida de tierras de pasto y de parte de las cosechas, robo organizado de ganado, etc. En cierta manera, la mafia pas durante este perodo de tiempo de garantizar proteccin y bienestar de sus conciudadanos, a ser fuente de presin econmica sobre la poblacin gracias al ejercicio de la violencia. La unificacin de Italia por Garibaldi en 1870 tuvo efectos dispares en estas regiones. El continente, la Camorra o mafia napolitana se posicion como partidaria de la revolucin nacionalista, llegando incluso a darse un intento frustrado de incluir a los camorristi en los cuerpos de seguridad estatales. Por el contrario, en Sicilia, en el marco de un entorno insular generalmente ms tradicional y conservador, la Cosa Nostra supuso un elemento opositor al nuevo estado representado por Garibaldi. En cualquier caso esta estructura social paralela al estado estaba ya demasiado arraigada entre la poblacin como para desaparecer: la Cosa Nostra en Sicilia, la Camorra en Npoles, la Ndrangheta en Calabria y la Sacra Corona Unita en Apulia se posicionarn como los ms importantes grupos mafiosos del sur de Italia.

La Cosa Nostra en Sicilia, la Camorra en Npoles, la Ndrangheta en Calabria y la Sacra Corona Unita en Apulia se posicionarn como los ms importantes grupos mafiosos del sur de Italia.

Cosa Nostra: Mafia siciliana, probablemente la ms conocida. Su estructura est coronada por la Cupola o Cpula, una superestructura que coordina a las diferentes familias mafiosas sicilianas. Es el trmino que recibe tambin el crimen organizado en los Estados Unidos, ya que muchos de los mafiosos italoamericanos eran originarios de esta isla. Camorra: Mafia de la regin de la Campania y la ciudad de Npoles. Su estructura es menos centralizada y jerarquizada que en otros casos, dndose en numerosas ocasiones luchas intestinas entre las diferentes familias o incluso dentro de una misma. La figura del capo criminal unificara las diferentes familias. Ndrangheta: Mafia calabresa, muy relacionada, aunque independiente de la mafia siciliana. Esta organizacin basa su modo de reclutamiento en la consanguinidad, lo que la dota de una enorme cohesin y unidad. Se la considera ms rural que las anteriores, si bien hoy en da su poder econmico es enorme en el conjunto de Italia. Sacra Corona Unita: mafia de la regin de Apulia y la ciudad de Bari. Est organizada en tres niveles (Societ Minore o Menor, Societ Magliore o Mayor y Segreta Societ o Secreta) a los cuales se accede mediante un ritual de bautismo con fuertes connotaciones religiosas.

La mafia en el siglo XX: de Italia a los Estados Unidos.


A finales del siglo XIX y principios del XX un gran nmero de inmigrantes italianos llegaron a los Estados Unidos huyendo de situaciones de pobreza y desigualdad llevando consigo idioma

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Imagen: http://luckylucianoatbarricadebooks.blogspot.com.es/2012_11_01_archive.html

Luciano, tercero por la izquierda, con Meyer Lansky a su derecha.

y costumbres. En este proceso, estructuras de tipo mafioso se asentaron en las ciudades de la costa este como Nueva York, Chicago, Cleveland o Filadelfia entre otras. All proliferaron estos grupos, que clonaron la estructura de las familias mafiosas del viejo continente, especialmente durante los aos de la Ley Seca (1920-1933). Durante los aos de la Prohibicin, estas organizaciones crecieron gracias a la fabricacin, el contrabando, la distribucin y la venta ilegal de bebidas alcohlicas, as como el resto de actividades delictivas derivadas de esta como asesinatos, extorsin y blanqueo de dinero. Rpidamente estas organizaciones ampliaran sus actividades al juego ilegal, pornografa, prostitucin, y el trfico de drogas y de armas. Es el momento de auge de personajes celebres como Al Capone, Lucky Luciano o Salvatore Maranzano, grandes capos del crimen organizado italoamericano de la costa este. Durante los aos sucesivos el poder de muchas de estas familias fue en aumento, hasta conseguir acumular enormes riquezas y emporios empresariales que abarcaban todo tipo de actividades. Hay que tener en cuenta que, en el marco de la Guerra Fra, el fuerte componente anti-comunista de la mafia estadounidense encajaba a la perfeccin con la ideologa de lderes polticos norteamericanos, especialmente en los aos 50. Adems, los negocios legales que posean las grandes familias paralelos a sus actividades ilcitas, fomentaron el crecimiento econmico de la nacin durante y despus de la II Guerra Mundial. Durante esos aos la mafia se extendi por los Estados Unidos como una mancha de aceite, saliendo del mbito de la costa este para expandirse por todo el pas, especialmente en lugares como Las Vegas, Florida o California.

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Las Cinco Familias: agrupacin fomentada por el capo italoamericano Salvatore Maranzano en los aos 30. Estaba formada por las principales familias mafiosas de Nueva York: los Bonanno, los Colombo, los Lucchese y probablemente las dos ms conocidas, los Gambino y los Genovese. La Comisin: rgano rector de la mafia italoamericana creada en 1931 por Lucky Luciano, como substitucin de la figura del capo di tutti capi. Estaba formada por los capos de las Cinco Familias de Nueva York, el capo de la Chicago Outfit, la principal organizacin criminal de Chicago y de las familias de Filadelfia y Buffalo. El Sindicato del Crimen: idea propuesta por Johnny Torrio, creador de la Chicago Outfit, en los aos 30, en la conocida como Reunin de Atlantic City. En ella, los gngsters ms importantes, fundamentalmente italoamericanos y judos, se reunieron para trazar estrategias sobre el contrabando de alcohol en los aos de la Prohibicin. Nunca se ha demostrado su existencia como tal, si bien fue ampliamente investigado en los aos 50 por una comisin del Senado.

No solo Italia: otras mafias clsicas y no tan clsicas en los Estados Unidos.
Si bien la cultura popular asocia la mafia en los Estados Unidos con Luciano, Capone y compaa, existan otras organizaciones criminales tanto o ms poderosas, influyentes y peligrosas que las que hemos citado anteriormente. Los italoamericanos, en ningn caso ostentaban el monopolio del crimen organizado en los Estados Unidos y otros grupos se repartan parte del pastel de la delincuencia en los aos 30 y siguientes. Este reparto sera algunas veces de manera civilizada, pero en la mayora de veces recurriendo a autnticos baos de sangre como en la Masacre del Da de San Valentn (1929) organizada por Al Capone.

Los italoamericanos, en ningn caso ostentaban el monopolio del crimen organizado en los Estados Unidos y otros grupos se repartan parte del pastel de la delincuencia en los aos 30 y siguientes.

La mafia irlandesa o Irish Mob, por ejemplo, era significativamente importante a finales del siglo XIX, con anterioridad a la gran inmigracin italiana de principios de siglo, en Nueva York y en otras ciudades de la costa atlntica como Boston, Filadelfia o Chicago. Su organizacin se basaba en pequeas bandas o gangs, como la de The Westies en Hells Kitchen (Nueva York) o The Winter Hill Gang de Massachusetts. Esta atomizacin y falta de lazos de sangre y superestructuras que las cohesionaran provocara desunin y enfrentamientos violentos constantes entre las diferentes bandas irlandesas, que seran aprovechadas por las familias de la mafia italoamericana en las luchas por el territorio. Algunas de sus figuras ms significativas fueron Eddie McGrath, fundador de la International Longshoremens Association sindicato de estibadores de la costa este , asociacin sobre la cual plane la sombra de ser una tapadera del crimen organizado irlands en la Gran Manzana, y Buddy McLean o Bernie McLaughlin, lderes de las bandas protagonistas de la guerra de bandas de Boston en la dcada de los 60.

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Imagen: http://www.fivefamiliesnyc.com/2013/08/genovese-gangsters-plead-guilty-to.html

Tras la cada del muro de Berln las mafias de Europa del Este (mayoritariamente rusas y de las repblicas exsovieticas, o de los Balcanes) y Asia han irrumpido en un sub-mundo mafioso estadounidense cada vez ms globalizado.
Joseph Sarcinella es arrestado por el FBI en 1975.

La mafia juda jugara tambin un importante papel desde finales del siglo XIX, saliendo reforzados despus de la Prohibicin. Sus intereses estaban centrados fundamentalmente en el juego, las apuestas ilegales, y el contrabando de alcohol y narcticos. Su rango de accin saldra rpidamente de la costa este, desplazndose al oeste Nevada y California y al sur - Florida y Cuba. Entre sus filas encontramos a personajes que ostentaron gran poder econmico como Arnold Rothstein, de quien se dice que dio un giro a las actividades de la Jewish Mob dotndolas de una estructura de tipo empresarial. Otros de los personajes ms importantes de la mafia juda son Meyer Lansky o Bugsy Siegel, responsables en gran medida del desarrollo urbanstico y econmico de Las Vegas en la dcada de los 50 o de La Habana pre-revolucionaria de Fulgencio Batista. Durante la segunda mitad del siglo XX, proliferaron otros grupos mafiosos, tales como la conocida como Mafia Negra, afroamericanos y en muchos casos miembros de la Nacin del Islam, asentada en Filadelfia en la dcada de los 60. Basaban sus actividades delictivas fundamentalmente en el trfico de herona primero y de crack despus, as como extorsin y asesinato. Posteriormente, bandas hispanas y tras la cada del muro de Berln las mafias de Europa del Este (mayoritariamente rusas y de las repblicas ex soviticas, o de los Balcanes) y Asia han irrumpido en un submundo mafioso estadounidense cada vez ms globalizado. Sus mtodos son cada vez ms alejados de los de las mafias clsicas de principios del siglo XX, utilizando en muchos casos tcticas paramilitares, pero altamente efectivos dada su preparacin, organizacin y disciplina.

La mafia en la ficcin: literatura, cine, series y juegos de mesa.


Las referencias en el campo de la ficcin al mundo de la mafia han sido amplias y variadas, tocando mbitos como la literatura, el cine, las series y tambin los juegos de mesa.

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Sin duda la obra ms conocida es El Padrino, de Mario Puzo (1969) y la oscarizada adaptacin de Francis Ford Coppola (1972), que ofrecen un retrato de la mafia italoamericana desde las primeras pocas hasta mediados de siglo. Un ejemplo similar ms actual sera Gomorra, escrita por Roberto Saviano y llevada al cine por Matteo Garrone (2008), que refleja la problemtica de la Camorra en Npoles. Existen otras alusiones indirectas en la literatura, como por ejemplo en El Gran Gatsby, escrita por F. Scott Fitzgerald (1925) y adaptada al cine en numerosas ocasiones, la ms reciente por Baz Luhrmann (2013). En esta obra, se dice que el personaje de Mayer Wolfsheim hace alusin a Arnold Rothstein, conocido capo de la mafia juda. Martin Scorsese ha dirigido numerosos largometrajes centrados en el mundo de la mafia. As retrat no solo italoamericana en Uno de los nuestros (1990), sino tambin la juda en Casino (1995) y la irlandesa en Gangs of New York (2002) o Infiltrados (2006), siendo sin duda uno de los directores ms representativos del gnero. Brian De Palma tambin cosechara xitos en este gnero cinematogrfico con Scarface (1983) y especialmente con Los Intocables de Eliot Ness (1987). Otras pelculas que tratan el tema de la mafia con un cierto rigor histrico serian por ejemplo rase una Vez Amrica (Sergio Leone, 1984), Una historia del Bronx (Robert De Niro, 1993), Donnie Brasco (Mike Newell, 1997), Camino a la Perdicin (Sam Mendes, 2002), Enemigos Pblicos (Michael Mann, 2009) o Kill the Irishman (Jonathan Hensleigh, 2011) por citar unos ejemplos. La mafia tambin llegara al mundo del cmic indirectamente con Dick Tracy, que tambin sera llevada al cine por Warren Beatty (1990), quien a su vez protagonizara Bugsy (1991) en la que se explica la vida del mafioso judo Bugsy Siegel, junto con otros personajes de la poca como Meyer Lansky o Lucky Luciano. Por lo que se refiere a las series, Los Soprano (David Chase, 1999-2007) ha sido una de las producciones de mayor xito explicando la vida de un insatisfecho capo mafioso de New Jersey. Ms recientemente, y cargada de un fuerte componente histrico, Broardwalk Empire (Terence Winter, 2010-act.) explica la historia de la mafia de Atlantic City en poca de la Prohibicin, con constantes referencias a acontecimientos y personajes histricos. En el mundo de los juegos de mesa encontramos algunos ejemplos de juegos ambientados o que basan su mecnica de juego en el mundo de la mafia. Dentro de los traducidos al castellano, encontramos desde los que toman la esttica mafiosa como Famiglia (Friedemann Friese) o CashnGuns (Ludovic Maublanc), hasta los que nos invitan a interpretar a los personajes ms cercanos a un don de la mafia como S, Oscuro Padrino (Gianluca Santopietro). Otros ms desconocidos son Bootleggers (Don Beyer, Ray Eifler y Steve Gross), Blood Feund in New York (Kyle Weinandy), The Boss (Alain Ollier) o Nothing Personal (Stephen Avery y Tom Vasel), por citar unos ejemplos entre los no traducidos. Numerosas posibilidades dentro de este apasionante mundo que nos brinda la posibilidad de crear nuestra propia historia de capo de la mafia llena de dinero, poder y crimen.

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Unos juegos que no podrs rechazar


Parece ser que la Mafia inicialmente surgi en la isla de Sicilia como mtodo de autoproteccin y de ejercicio de la ley, aunque rpidamente evolucion hacia lo que casi todos conocemos hoy en da: el crimen organizado. Extorsiones, asesinatos, robos, ajustes de cuentas... todo eso estaba a la orden del da entre las diferentes bandas que fueron surgiendo, muchas veces lideradas por familias completas.
Scherzo
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Ilustracin de Farko / Caf con tinta Contacto: cafecontinta@gmail.com

omo era de esperar, la industria del entretenimiento no se poda quedar fuera de un contexto tan interesante y ya en los aos 20 empez a generar pelculas sobre este mundo tan violento, como La ley del Hampa o La redada, aunque posiblemente las ms conocidas sean algo ms modernas, como las de la triloga de El Padrino, Los Intocables de Eliot Ness o Uno de los nuestros, por mencionar algunas de entre las ms populares.

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SCHERZO

La literatura, como era lgico, tampoco se qued fuera, siendo incontables los ttulos que versan sobre las mafias, entre los que se encuentra el libro sobre el que se bas la pelcula homnima El Padrino -antes mencionada-, de Mario Puzo, o el libro Honrars a tu padre, de Gay Talese. Y centrndonos en lo que nos interesa para este artculo, los juegos, tampoco se han quedado atrs, y tanto la industria de los videojuegos como la de los juegos de mesa han utilizado fructferamente a las mafias para generar uno tras otro juegos ambientados en ellas. Y es en este ltimo mercado, el de los juegos de mesa, en el que nos vamos a detener, haciendo un pequeo repaso a algunos ttulos de ms o menos xito.

Ca$h n Gun$
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/19237/cash-n-guns Diseador: Ludovic Maublanc Jugadores: 4 a 6
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/87523/cash-n-guns

Ca$h n Gun$ es un divertido juego que recrea una situacin que habremos visto en multitud de pelculas: cuando varias personas apuntan sus pistolas unos hacia otros, con unos instantes de tensin donde nadie parece decidirse a apretar el gatillo, pero que al final termina con todos apretando los gatillos a la vez, con la subsiguiente carnicera, con muertos y heridos esparcidos por el suelo. Para hacerlo ms entretenido y visual el juego incluye unas pistolas de gomaespuma que usarn los jugadores para apuntar a los dems cuando llegue el momento. La mecnica que nos propone es simple: de forma resumida, sobre la mesa en cada ronda habr un botn a repartir, cada jugador elegir de entre un nmero limitado de cartas la que quiera jugar en esa ronda. stas podrn representar un disparo normal, uno triple o un disparo en falso. La que elija la colocar boca abajo sobre la mesa y a la de tres, todos a la vez, cada uno apuntar a otro jugador a su eleccin. Se dar opcin a que quien quiera se retire y luego se levantarn las cartas y se llevarn a cabo las acciones que cada uno haba elegido, dejando heridos y muertos sobre la mesa, y repartiendo el botn entre los que hayan salido indemnes esa ronda. La caja suele incluir una serie de variantes que hacen el juego ms variado, como la figura de un polica de incgnito o habilidades especiales para cada jugador. Una mecnica sencilla pero realmente entretenida cuando se juega con el grupo adecuado de amigos. Se podra considerar un party game, aunque por la temtica y mecnica, aunque divertido, quiz no sea recomendable para nios pequeos.

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UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR


Razzia!
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12589/razzia Diseador: Reiner Knizia Jugadores: 2 a 5
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/51968/razzia

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Del prestigioso diseador de juegos Reiner Knizia nos llega este pequeo juego de cartas que representa el momento en que un grupo de mafiosos se tienen que repartir el botn que han ido amasando durante sus actividades cotidianas. El sistema es simple, sobre la mesa se irn colocando diferentes cartas de botn, que representan cosas tan variopintas como coches (con sus correspondientes choferes), joyas, negocios o guardaespaldas. Cada mafioso ir pujando dinero por estas cartas, para ir formando su botn personal, y quien al final del juego tenga el botn ms valioso, habr ganado. Pero claro, no poda ser tan sencillo, cada tipo de carta tiene su propio sistema de puntuacin, lo que hace que no todas las cartas sean igual de valiosas a lo largo de la partida. Por ejemplo, el jugador que ms cartas de guardaespaldas tenga al final de cada ronda es el que punta, mientras que el resto se llevan puntos negativos, o las cartas de coche slo valen si el jugador tiene al menos una carta de chfer, por mencionar un par. Las rondas y las pujas las marcan las cartas de Razzia, que van surgiendo a lo largo de la partida, y cuando se acumula una cierta cantidad de ellas, se acaba la ronda, y a la tercera ronda, se acaba el juego, por lo que uno nunca sabe en qu momento se va a cerrar una puja, as que se han de hacer las jugadas siempre pensando que lo mismo la siguiente carta que se levante marcar el final de ronda/puja, lo que hace que algunas decisiones lleguen a ser agnicas.

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SCHERZO

Bootleggers
Web: Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12477/bootleggers Diseadores: Don Beyer / Ray Eifler / Steve Gross Jugadores: 3 a 6
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/51819/bootleggers

Bootleggers, o literalmente contrabandistas, es un juego que nos mete de lleno en el mundo del trfico ilegal de alcohol durante la Ley Seca de los aos 20, gestionando toda la cadena del proceso, desde su produccin y almacenaje, hasta su distribucin en los bares clandestinos, pasando por el transporte. Cada jugador, tomando el papel de un jefe de la mafia, tiene que intentar hacerse con el mercado del alcohol, y para ello se har valer de la corrupcin local, de mentiras, de fuerza bruta y de lo que haga falta. Aliarse con otros capos de la mafia es otra opcin, pero las traiciones estarn a la orden del da. Los componentes del juego son muy llamativos, ya que los camiones de reparto son literalmente camiones en miniatura, que se irn llenando con las cajas del alcohol a repartir entre los bares clandestinos. La mecnica del juego es la propia de los juegos de gestin de una cadena de suministro, donde habr que estar pendientes de asegurarse de tener el almacenaje adecuado, los camiones necesarios para repartir las mercancas y los bares que puedan consumir esa mercanca, mientras luchamos contra los otros jugadores para sabotearles sus negocios e impedir que hagan lo propio con el nuestro. Un juego donde la interaccin con el resto de jugadores ser constante, as como el azar que condicionar parte de nuestras decisiones, ya que cuenta con nada ms y nada menos que veinticinco dados. Dnde has dicho que te deje el cargamento?

Imagen de Don Beyer: http://www.boardgamegeek.com/image/58234/bootleggers

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UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR


The Boss
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/85005/the-boss Diseador: Alain Ollier Jugadores: 2 a 4
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/1091844/the-boss

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En este juego cogemos el papel de los cabecillas de unas bandas mafiosas que quieren operar en diferentes ciudades de Estados Unidos, como Chicago, Nueva York o Boston. Estas ciudades estn representadas por una serie de cartas que se ubicarn sobre la mesa, y tendrn asociadas un carta boca abajo que representa el botn de la ciudad y que ser el objetivo de los jugadores. stos irn colocando matones en las ciudades para hacerse con el control de las mismas y as ganar los posibles botines que no siempre sern buenos-, a la vez que irn jugando cartas en cada ciudad aportando informacin de qu carta puede ser la que est boca abajo. Por qu?, pues porque cada ciudad tiene asociado un nmero y tipo de cartas conocido, por lo que a medida que se van jugando cartas, se va sabiendo cules son las que no pueden ser la que est como botn, convirtiendo el juego en un juego de deduccin y de echarse faroles, ya que conociendo las posibles cartas que puede tener una ciudad, las cartas que estn visibles, las que todava tienen los jugadores en sus manos y la que uno mismo tiene, habr que deducir qu carta podr ser la que est de botn y saber si merece la pena enviar matones a esa ciudad para hacerse con el control o no (el que ms matones tenga es el que se lleva el botn). Para los aficionados a este tipo de juegos de deduccin, sin duda es un juego recomendable.

Famiglia
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/796978/famiglia

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/81453/famiglia Diseador: Friedemann Friese Jugadores: 2

Del diseador de Power Grid nos encontramos este entretenido juego de cartas para dos jugadores, Famiglia, donde tendremos la dura tarea de formar nuestra banda de mafiosos, con sus matones dispuestos a convencer a quien haga falta que es mejor colaborar con la familia, a los contables, que no dudarn en manipular las cuentas que sean necesarias, a los mercenarios que se ofrecern al mejor postor, y cmo no, a la propia familia, con el Don a la cabeza. Cada carta tiene su propio valor de puntos de victoria y su propio nivel dentro de su tipo, que va del nivel cero al nivel cuatro. Mediante dos cartas de un mismo nivel podremos conseguir

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SCHERZO

de las calles una carta del nivel inmediatamente superior, siempre que est disponible, de esa forma podremos ir mejorando los diferentes miembros de nuestra banda y los puntos de victoria que otorgarn al final del juego, donde deberemos tener la mejor banda para derrotar a nuestro rival. Adems, algunos tipos de carta tienen una pequea habilidad especial que nos permite obtener algunas ventajas, como reducir el nivel de un miembro a contratar, haciendo que sea ms sencillo poderlo adquirir, o recuperar cartas usadas. Conseguiremos formar una familia de la que hasta el propio Al Capone estara orgulloso?

Nothing Personal
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/120523/nothing-personal Diseadores: Stephen Avery / Tom Vasel Jugadores: 3 a 5
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/1351626/nothing-personal

Tom Vasel es un reconocido usuario de la web Board Game Geek, por su cantidad de reseas, por sus videos de The Dice Tower y ahora tambin por disear sus propios juegos, siendo Nothing Personal su segundo juego, diseado junto con Stephen Avery, en el que todo girar en torno al respeto. Sabemos que en un mundo tan duro como es el de las mafias, hay que hacerse respetar, por ello los jugadores debern ir consiguiendo influencia sobre los diferentes mafiosos que hay disponibles, para poder controlarlos y utilizar sus habilidades para hacerse respetar, que es lo que permitir conseguir la victoria final. El tablero contiene una representacin jerrquica de la estructura mafiosa, donde se colocarn las cartas que representen a los gngsters que intervendrn en la partida y sobre los que habr que ejercer influencia para poder hacer uso de ellos, consiguiendo as el tan deseado respeto y dinero. La influencia viene representada por cartas que irn obteniendo los jugadores a travs de los mafiosos a los que van controlando y sern las que puedan usar para mejorar la influencia de sus secuaces, pero cuidado, si alguno empieza a tener demasiada influencia, puede llamar la atencin de los federales y terminar en prisin, as que la influencia es buena, pero sin pasarse, o se puede volver contra ti. Sin duda, un gran juego de un diseador novel aunque veterano en el mundo de los juegos de mesa.

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UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR


Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld

REVISTA TOKEN OCTUBRE 2013

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/5942/mystery-rummy-al-capone-and-the-chicago-underworld Diseadores: Mike Fitzgerald / Nick Sauer Jugadores: 2 a 4


Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/55926/mystery-rummy-al-capone-and-the-chicago-underworld

El Rummy es un juego de naipes que tiene ya ms de 100 aos y que ha generado multitud de variantes. En Espaa quiz la ms conocida sea la Canasta. La base del juego es ir haciendo conjuntos de cartas e intentar quedarse sin cartas en la mano lo antes posible, para as dejar atrapados al resto de jugadores con las cartas que no han podido colocar. Con esta mecnica han ido surgiendo decenas de variantes. La que hemos elegido es una de la serie Mystery Rummy concretamente el cuarto juego de dicha serie- y que est ambientada en el mundo de la mafia, siendo las cartas representaciones de evidencias de crmenes, ms algunas que representan cartas especiales, que permitirn a los jugadores obtener algunas ventajas, como por ejemplo la carta que representa a Eliot Ness, que permite a los jugadores robar cartas extra. De esta forma, habr que ir haciendo los conjuntos de cartas siguiendo la ya mencionada mecnica del Rummy para conseguir ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. Un juego sencillo y rpido de jugar que si bien su temtica es meramente accesoria, le da un toque de color a un juego clsico que puede rellenar ms de un hueco entre partidas a juegos ms densos.

Family Business
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/399009/family-business

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/170/family-business Diseador: David B. Bromley Jugadores: 2 a 6

Family Business es un juego sencillo que tiene a sus espaldas ms de treinta aos. En l encarnamos a una familia mafiosa que quiere eliminar a las familias rivales para as poder hacerse con todo el mercado. Cada jugador comienza con su propio grupo de personajes e ir jugando cartas de contrato con las que ir aadiendo rivales a la lista de objetivos. Esta lista ir creciendo y cuando alcance la cantidad de seis, comienza la guerra. Se ir eliminando en orden los personajes que estn

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SCHERZO

en dicha lista hasta que no quede ninguno. De esta forma, poco a poco irn quedando cada vez menos personajes hasta que slo queden personajes de una misma familia, que ser la ganadora. Para hacerlo ms interesante habr una serie de cartas especiales que permitirn por ejemplo quitar personajes de la lista de objetivos, anular contratos, o acelerar las muertes haciendo que mueran de dos en dos cuando estalle la guerra entre familias, etc. Slo puede quedar una!

Don
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1376/don Diseador: Michael Schacht Jugadores: 3 a 6 En este juego tomamos el papel de un Don de la mafia que quiere hacerse con el control de diferentes distritos de Chicago. La mecnica del juego se basa completamente en subastas, pero con algunas particularidades que hacen que haya que tomar algunas decisiones estratgicas, ya que a medida que se van adquiriendo distritos, se nos van limitando las posibilidades de futuras pujas, ya que no podemos pujar por distritos utilizando pujas cuyo ltimo dgito coincida con el valor de alguno de los distritos ya ganados. Por ejemplo, si tenemos distritos que valen 3, 5 y 6, no podremos hacer pujas cuya ltima cifra sea alguna de stas, es decir, si la puja actual es 4, no podramos pujar ni 5 ni 6, por lo que nos tendramos que ir directamente al 7, lo que nos va condicionando las pujas que podremos hacer y ser un aspecto importante a tener en cuenta en nuestras decisiones. Al final del juego iremos obteniendo puntos por los diferentes distritos que hayamos ido ganando, y el que ms puntos tenga, ser el Don ganador.
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/507218/don

Imagen de Michel Yannakis : http://www.boardgamegeek.com/image/105876/don

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UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR


After Pablo
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71668/after-pablo Diseador: Nate Hayden Jugadores: 2 a 4
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/727399/after-pablo

REVISTA TOKEN OCTUBRE 2013

After Pablo se hace un hueco por su propia temtica, ya que se acerca a un enfoque diferente de la mafia tradicional, dejando a un lado las mafias de la ley seca y las mafias sicilianas para irse a las mafias mexicanas y colombianas, centradas en el capo de la droga del crtel de Medelln, Pablo Escobar. Muerto Pablo, ha quedado un vaco de poder en el negocio del trfico de cocana, y nuestro crtel rivalizar con los crteles rivales en el intento de llevar la cocana producida en Colombia, a travs de Mxico, hasta los Estados Unidos donde ser distribuida, siempre evitando a los miembros de la DEA (antinarcticos) que estarn atentos a todo en la frontera. En Colombia hemos de controlar el pas para producir la droga gratis y que sean los dems los que tengan que pagar nuestras tarifas, adems de ir adquiriendo puntos de victoria por cada turno que controlemos el pas. Para conseguirlo iremos contratando secuaces que lucharn contra los crteles rivales, asegurndonos as la mayor cantidad de influencia en el pas. En Mxico disputaremos una guerra similar para controlar el pas y poder as manejar las operaciones de transporte de la droga con ventaja frente a nuestros rivales, y de paso consiguiendo tambin puntos de victoria por cada turno que tengamos el control del pas. En la frontera habr que lidiar con los agentes de la DEA, sobornndolos para que hagan la vista gorda y as conseguir pasar la mayor cantidad de cocana que nos sea posible. Habr que tener cuidado para no llamar demasiado la atencin y arriesgarnos a que nuestros cargamentos terminen incautados y nuestros hombres entre rejas. Por ltimo, en los Estados Unidos, repartiremos la droga que hayamos conseguido pasar a travs de la frontera para conseguir los mayores beneficios que nos sea posible. Aqu ser importante trabajar con gente de confianza, ya que podemos encontrarnos con que nuestros receptores han sido comprados por los crteles rivales. Sin lugar a dudas un juego original en su temtica y que combina diferentes mecnicas de manera muy acertada.

Imagen de Nathan Hayden: http://www.boardgamegeek.com/image/766417/after-pablo

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SCHERZO

Nostra City
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/46422/nostra-city Diseadores: Sbastien Gigaudaut / David Rakoto Jugadores: 3 a 5
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/553378/nostra-city

Este juego toma como contexto el juicio hacia uno de los grandes padrinos de la mafia, que se enfrenta a multitud de cargos, desde extorsin a homicidios. Por ello, sus lugartenientes debern esforzarse en conseguir que sea declarado inocente, y se valdrn de cualquiera artimaa que sea posible, testigos comprados, jurados sobornados, etc. El lugarteniente que ms respeto se gane por parte del Don, ser el ganador. Esto nos pone en una situacin donde los jugadores han de colaborar en el objetivo comn -que el Don sea declarado inocente-, pero a la vez competir por ser el que ms respeto consiga y ser as el preferido del padrino. Si el juicio sale mal y es declarado culpable, todos los jugadores habrn perdido. As que habr que saber hasta qu punto nos interesa colaborar, pero sin hacerlo demasiado, ya que al fin y al cabo nuestro objetivo no es slo que sea declarado inocente, sino que lo haga siendo nosotros los que ms puntos hayamos conseguido en el proceso. Una mecnica muy interesante que se est a medio camino entre un juego cooperativo y uno competitivo.

Imagen de Steven Heinrich: http://www.boardgamegeek.com/image/730474/nostra-city

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UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR


Supergang
Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18794/supergang Diseadores: Gerard Delfanti / Grard Mathieu / Pascal Trigaux Jugadores: 3 a 5
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/553378/nostra-city

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En Supergang controlamos un grupo de tres mafiosos: el asesino, el distribuidor y a la mujer fatal. Nuestro objetivo es poder controlar completamente un suburbio de la ciudad representada en el tablero- o conseguir ser la ltima banda en quedar viva. Adems de las bandas controladas por los jugadores habr policas que sern controlados por turnos tambin por los jugadores. Alguna reedicin del juego aade reglas para que los policas puedan ser controlados por un jugador exclusivamente durante toda la partida. El objetivo de los policas es conseguir meter en prisin a los miembros de las bandas. Los jugadores podrn robar, distribuir droga, engatusar a los miembros de las bandas rivales, asesinar a los otros personajes, a los tenderos o a los policas... El aspecto ms original del juego lo encontramos en los duelos, donde cada jugador tirar una serie de dados en base al nmero de miembros de su banda que se vean implicados para determinar quin es el atacante y quin el defensor, y la diferencia entre las puntuaciones obtenidas ser la cantidad de disparos que se podrn realizar. Una vez determinado quin ser el primero en atacar, se colocarn de pie una serie de cartones representando a los personajes y con una pistola de flechas con ventosa se les dispara para intentar abatirlos. Si el cartn cae boca abajo, el personaje estar muerto, si cae boca arriba, estar slo herido. De esta forma, atacante y defensor irn disparando hasta que todos los personajes de una de las bandas hayan Relacin de los juegos sido abatidos, dando la victoria del duelo a la banda que haya conseguido mantener en pie a alguno de sus miembros. comentados: Por tanto ste es un juego donde nuestra habilidad con la pistola ser tan importante como las decisiones que tomemos. Ideal para pasar un rato divertido sin necesidad de comerse la cabeza. Espero que os haya resultado interesante este repaso por algunos de los juegos ambientados en el mundo de la mafia. No son ms que una mnima muestra de los juegos de mesa que podemos encontrar ambientados en este mundillo. La cantidad de juegos que hay es abrumadora, y a quien est interesado le animo a bucear entre los juegos que hay en Board Game Geek porque se pueden encontrar autnticas sorpresa dentro de esta temtica.
Ca$h and Gun$ Razzia! Bootleggers The Boss Famiglia Nothing Personal Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld Family Business Don After Pablo Nostra City Supergang

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Famiglia
Te atreves a enfrentarte a una banda rival por el control de las calles reclutando mafiosos?
Peter Parta
Revista Token

iteralmente un gioco di carte che non potrai rifiutare! Concretamente de 60 cartas, diseado por Friedemann Friese, este juego para dos jugadores que distribuye Edge en Espaa viene a costar 8 , es por ello una opcin muy econmica y recomendable para jugar con tu pareja o cuando solo cuentes con un amigo para salvar una tarde aburrida.

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FAMIGLIA
Las familias:
El juego tiene una duracin media de unos 20 minutos para jugadores que ya saben jugar, su mecnica es sencilla, cada jugador es una banda mafiosa que tiene que ir reclutando sicarios de la calle para al final ser la banda con ms poder e influencia. Estos sicarios mafiosos se dividen en 4 familias, cada una con diferentes habilidades, a saber: Los contables: implacables hombres de negocios trajeados. Su color es el azul y su smbolo un telfono mvil, tienen un montn de contactos a los que pueden llamar en cualquier momento. Los mercenarios: popurr de chicanos, negros y asiticos con aficin al fumeteo y a los tatuajes. Su color es el verde del dinero y su smbolo un fajo de billetes, su lema sera todo el mundo tiene un precio. Los brutos: matones rusos, cachas y peligrosos. Su color es el amarillo y su emblema un bate de bisbol, no tratarn de sobornarte ni convencerte, si no te unes a ellos te quitan de en medio. La famiglia: mafiosos italianos al ms puro estilo de la camorra o de la Cosa Nostra. Su color es el rojo y su distintivo una rosa, no cuentan con otra habilidad que no sea la reputacin y el prestigio que te da reclutar a uno de estos tos para tu clan, por ello valen ms puntos.

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Cada jugador es una banda mafiosa que tiene que ir reclutando sicarios de la calle para al final ser la banda con ms poder e influencia.

Mecnica:
Cada jugador empieza con 4 cartas de valor 0, cada una de una ellas de una de las 4 familias, estas cartas iniciales estn marcadas en el envs por un nmero 1 o un nmero 2, esto indica a su vez quien es el jugador inicial, el resto de mazo se coloca boca abajo. Para reclutar a los mafiosos tienes que ir a buscarlos a la calle que se representa como una fila de 6 cartas que se sacan de la parte superior del mazo, ahora cada jugador tiene 3 opciones: Si hay una carta de valor 0 en la calle puedes cogerla, si no hay una carta de valor 0 en la calle puedes ir descartando cartas de la calle hasta que salga una de valor 0, cuando descartes una carta de la calle saca tantas cartas del mazo como el valor de la carta descartada.

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PETER PARTA

Comprar una carta. Para comprar una carta tienes que tener dos cartas de la misma familia de su inmediato valor inferior, por ejemplo, para comprar una carta de valor 3 de los brutos necesitas dos cartas de nivel 2 de los brutos, cuando se hace esto una de las cartas jugadas se va a lo que vamos a llamar la zona de juego, un espacio donde se quedan las cartas jugadas delante de cada jugador, el jugador se lleva a la mano la carta recin comprada y una de las dos de las que ha jugado. Parece que no puedes hacer nada de nada, pasas el turno. Luego estn las habilidades especiales; los contables permiten intercambiar tantas cartas de tu zona de juego con tu mano como el valor de la carta de contable que juegues, las cartas de los mercenarios se usan como un comodn y valen como una carta de otra familia que tiene el valor de la carta de mercenario menos 1, los brutos disminuyen el valor de las cartas de la calle y los miembros de la famiglia otorgan ms puntos. Cuando el mazo se acaba por segunda vez o los dos jugadores pasan consecutivamente se acaba la partida y se hace un recuento de los puntos de victoria totales de cada uno de ellos, sumando los de la zona de juego con los de la mano, los puntos de victoria vienen representados por un nmero en la parte inferior de la carta, quien tenga ms ha ganado.

Conclusin:
Famiglia es un juego divertido y barato que a pesar de su simplicidad permite jugar diferentes estrategias centrndose en las diferentes habilidades de cada familia, con algunas de estas habilidades se pueden crear pequeos combos pero una vez los dos jugadores saben jugar estn en igualdad de condiciones. Como aadido en la web de Edge se pueden descargar las reglas para jugar a un solo jugador, por 8 es muy buena compra.

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Crooks
Nueva York 1935, eres un astuto criminal con un plan para asaltar varias localizaciones en la ciudad, lo nico que te hace falta son los ejecutores - matones, ladrones y escoria - que se aburren a la espera de un golpe, aguardando en los bares y billares de la ciudad. Conseguirs llevarte ms dinero que los dems al final de la jornada?
Peter Parta
Revista Token

Crooks: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/111172/crooks

rooks es un juego de 2 a 4 jugadores que an no ha sido editado en Espaa, fuera de nuestras fronteras lo podis encontrar publicado por White Goblin Games y por Arclight, su autor, Neil Crowley debe de ser relativamente nuevo en el mundillo, pues no he encontrado ms juegos creados por l.

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PETER PARTA

El juego:
El juego trae: 8 cartas de objetivos, cada una da unos puntos si consigues robarlas, van desde el 2 hasta el 9; 8 cartas de maestro criminal, que representan a los jugadores; 9 lugares donde reclutar a los matones; 47 cartas que representan dinero con el que comprar sicarios y 32 maleantes diferentes que nos tendrn entretenidos durante los 15 minutos que dura una partida.

Colocacin inicial:
Se colocan en una fila ordenadamente las cartas de objetivo, en vertical formando una columna al lado de las cartas de objetivo se colocan las cartas que representan a los jugadores, debajo de estas otra fila con los diferentes sitios donde contratar a nuestros secuaces, al pie de cada carta viene una letra, de la A a la I, y se pondrn ms o menos dependiendo del nmero de jugadores. Se colocan los matones en columnas boca abajo en cada una de los sitios de reclutamiento, se van poniendo ms segn aumenta la letra que tiene en la parte de abajo cada carta. Se reparten 18 $ a cada jugador y a empezar.

Imagen de eil rowley: http://www.boardgamegeek.com/image/1193440/crooks

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CROOKS
Mecnica:
El jugador inicial (elegido aleatoriamente) empieza su turno pagando por entrar a uno de los sitios de reclutamiento de matones, estos pueden ser unos billares, el puerto, un gimnasio, una cafetera etc, pagando tantos dlares como matones halla en ese momento en el lugar, coge las cartas de matones, las mira y elige una, luego las vuelve a colocar boca abajo de donde las ha cogido; ahora coloca a su secuaz debajo de una de las localizaciones a robar, que pueden ser una mansin, una joyera, una tienda de antigedades etc, su secuaz tiene que estar en la misma fila que su carta de jugador, termina su turno y comienza el siguiente. El juego acaba cuando ya se han acabado los matones o cuando los jugadores no tienen dinero para comprar ms, entonces se comparan los matones contratados por cada jugador para ir a robar cada una de las localizaciones y el que sea de un valor ms alto se lleva los puntos que otorga la localizacin, se suman todos los puntos y el que ms tenga gana. Esta es bsicamente la mecnica del Crooks, luego se complica un peln ms con las habilidades especiales que poseen algunos de los matones como la de asesinar a uno de sus competidores, restar o sumar puntos a la localizacin en la que se encuentren, cmplice, que te permite aadir al secuaz como compaero de uno que ya estuviera puesto o jugar a ganar puntos teniendo ms secuaces de una banda que el resto, esto se consigue con unos matones determinados que tienen un crculo de un color determinado en la carta, a veces compensa colocar un matn ms dbil pero llevarte los puntos que te otorgan las bandas, ms estrategia.

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Conclusin:
Crooks es un juego entretenido para echar partidillas cortas cuando no tienes tiempo para jugar a juegos ms largos, a dos jugadores es tambin divertido pero cuantos ms jueguen mejor. El juego se puede conseguir comprndolo por internet, la mala noticia es que el envo aumenta bastante su precio, de rondar los 7 en la web de White Goblin (9,5 en Amazon) pasa a costar 20 desde White Goblin y unos ms mdicos 14,5 desde Amazon, si se busca bien puede salir an ms barato, en Idealo (1) con envo y todo unos 14,2 por ejemplo. Este juego puede ser una buena inversin si se llega a editar en Espaa o tenis la oportunidad de pedirle a alguien que viaje (o vosotros mismos) que os lo compre allende nuestras fronteras, tambin si sois unos incondicionales de la temtica mafiosa, si no, no merece la pena por el precio.
(1) http://www.idealo.co.uk/compare/3256151/white-goblin-games-crooks.html

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Mafia: N.Y.
En Mafia: N.Y. representaremos a una de las cinco familias mafiosas que controlan el Nueva York de los aos 30 40. La lucha por los barrios, y los negocios que en ellos se llevaban a cabo, formaba parte del da a da de las familias, que competan por hacerse con el poder en una emergente y prospera ciudad, y as imponer su ley sobre las dems.

Rodrigo Rod Gonzlez


Autor de Mafia: N.Y.

Mafia: http://boardgamegeek.com/boardgame/120674/mafia-new-york

omo familia, deberemos nutrir nuestras filas de capos y soldados que nos otorguen la capacidad de superar las vicisitudes que se nos vayan presentando, y que nos permitan proteger, asaltar y conquistar los dominios de Nueva York que, a la larga, pueden convertirnos en la familia ms poderosa de la ciudad. Las capacidades de ENFRENTAMIENTO, INFLUENCIA y SUBTERFUGIO (habilidad para negociar y engaar) de nuestros capos y soldados marcarn la diferencia en las mltiples situaciones de juego.

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MAFIA: N.Y.

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Ficha tcnica del juego


Nombre: Mafia: N.Y. N de jugadores: 2a5 Duracin: 90-120 min. (normal) 45-60 min. (conquista) Pblico: Jugadores experimentados Idioma: Castellano Dependencia del idioma: Baja Tipo: Temtico Categora: Mafia Mecnica: Cartas / Control de reas Fecha prevista de edicin: Prximamente: http://mafianuevayork.com

Y cmo no, el DINERO formar parte fundamental de nuestro imperio, ya que establecer cuntos soldados podremos pagar, y hasta qu punto seremos solventes frente a diversos imprevistos, sin olvidar que, cuanto mayor sea nuestro imperio, ms dinero recibiremos de forma peridica. Mafia N.Y. es un juego para un nmero de jugadores entre 2 y 5, cuya duracin aproximada ser de 90 120 minutos en el modo Normal y 45 60 minutos en el Modo Conquista. A pesar de que el objetivo general del juego es hacer crecer nuestro imperio, al comienzo del juego recibiremos una cartas de Objetivo que nos marcarn la misin o misiones que debemos a llevar a cabo durante el mismo. Hay dos modos de juego, uno ms largo (Modo Objetivo) en el que deberemos completar los objetivos de una carta de Objetivo Principal o de 3 Objetivos Secundarios-, y en el que se basa este manual, y otro ms rpido (Modo Conquista) en el que simplemente deberemos competir con el resto de familias por un nmero determinado y reducido de dominios. Esta modalidad se explica con ms detalle en la seccin Variantes y reglas opcionales.

Entrevistamos al autor del juego, Rod Gonzlez


TOKEN - Hola Rod, Hblanos de tu proto, cmo surgi la idea? ROD - Hace bastantes aos comenc con esta idea de juego de cartas basado en la Mafia de una forma muy rudimentaria (todava alucino cuando veo los primeros documentos sobre el juego tal y como lo planteaba) y sin ser todava un aficionado a los juegos de mesa como soy hoy. Como la cosa no funcionaba y era un aficionado al Rol mucho ms avezado, decid embarcarme en la tarea (algo quijotesca) de escribir un juego de Rol basado en esa misma temtica que me apasiona y domino, gracias a la bibliografa y filmografa de la que me he empapado

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AUTORES

durante aos. Cuando llevaba unas 80 pginas escritas, y la estructura comenzaba a funcionar, un amigo me hizo saber que iban a publicar un juego de Rol llamado Omert (archiconocido a da de hoy). El bajn fue brutal y aparqu el proyecto. Por aquel entonces haba comenzado a probar algunos juegos de cartas que me llamaron la atencin y me pregunt Por qu no recuperar el proyecto del juego de cartas?. En ese momento lo v todo mucho ms claro y empez de verdad el desarrollo de lo que hoy en da es Mafia: Nueva York. TOKEN - La adaptacin histrica juego influy decisivamente en la mecnica, o adaptaste algn sistema de juego los hechos histricos? En otras palabras: Fue primero la mecnica o el tema? ROD - Uy, sin duda la temtica fue antes que el juego. La mecnica fue surgiendo muy poco a poco de tratar de adaptar el uso de las cartas y fichas al tema en cuestin. Para m era fundamental implementar (aunque muy simplificado, como no puede ser de otra forma) la jerarqua piramidal de una familia mafiosa, al mismo tiempo que su forma de relacionarse con otras familias, los poderes fcticos, o incluso miembros de su propia familia. Todo esto deriv en mecnicas que dieron cuerpo al juego. TOKEN - Por que la Mafia? Qu opinas de como esta tratado este tema en los juegos ya editados? ROD - Cuando comenc con el Mafia no conoca ningn otro juego basado en esta temtica. Hoy s que la mayor parte de los juegos editados que tratan el tema son de corte humorstico, y que hay algunos (que an no he probado) que estn en prototipo an. Me he fijado poco en lo que estaba hecho, durante el proceso. Esa es la verdad. TOKEN - Cul crees que es su punto fuerte? Y si punto ms dbil? ROD - El punto fuerte del juego creo que es la capacidad que tiene de hacerte sentir dueo de los designios de una familia mafiosa. Tu reaccin ante los ataques de tus adversarios (no siempre es inteligente una venganza) o las adversidades que se presenten de parte del mazo de eventos, sern claves en tu destino. Como sucede en la Mafia, los ms impulsivos suelen morder el polvo. En punto ms dbil sea quiz el modo para dos jugadores, que aunque resulta perfectamente jugable, le hace perder ese punto de diversidad de intereses que le da tanta alegra al juego a 3, 4 o 5 jugadores.

El punto fuerte del juego creo que es la capacidad que tiene de hacerte sentir dueo de los designios de una familia mafiosa.

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MAFIA: N.Y.
TOKEN - A qu pblico va dirigido? ROD - No veo porque no puede ser jugado en familia, pero desde luego Mafia: Nueva York no es un filler. Es quiz el primer prejuicio contra el que tengo que luchar cuando lo presento en algunos sitios, ya que todo el mundo suele asociar juego de cartas con juego rpido y facilito. Y este tiene su miga. TOKEN - Qu nos puedes contar sobre sa poca y en qu medida est reflejada en el juego? ROD - Esta reflejada en la medida que he sido capaz :) Los aos 20 - 50 fueron una poca de lo ms convulsa en EEUU, y dieron pie a multitud de cambios. Las pocas de entreguerras con los vacos sociales, polticos y legales que suelen provocar, dieron pi tambin a la aparicin y proliferacin de estos grupos mafiosos que camparon a sus anchas (aprovechndose en buena medida del beneplcito de los polticos ms corruptos) durante aos. Ese es un caldo de cultivo idneo para que surjan historias dignas de ser contadas, en libros, cine, teatro.. Al rededor de la Mafia Italiana se ha creado adems un halo de romanticismo (gracias tambin a lo pintoresco de las tradiciones sicilianas contrapuestas a la acartonada sociedad estadounidense) que a muchos nos ha enganchado y dado pie a estudiar sus orgenes y desarrollo. Quise escribir sobre ello, pero acab por crear un juego. La cosa es crear! TOKEN - Cmo fue el periplo de mostrar el prototipo a jugadores y editoriales? ROD - No demasiado dilatado. Soy padre de familia (comprometido con ello) y por lo tanto mi movilidad no es excesiva. He acudido a las Jesta, a las Ludo Ergo Sum, Crdoba y poco ms. En todas ellas he disfrutado de muy buena respuesta de pblico. He presentado el juego a algunos concursos (de los cuales he ganado dos) para darlo a conocer, y de ah mi contacto con algunas editoriales. No han sido pocas las que se han interesado por el proyecto, pero al final es una (de cuyo nombre no quiero acordarme) la que lo va a llevar a las tiendas

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No han sido pocas las editoriales que se han interesado por el proyecto, pero al final es una (de cuyo nombre no quiero acordarme) la que lo va a llevar a las tiendas

TOKEN - Ya nos has contado cmo surgi la idea, pero como fue el proceso posterior, en el que ya has mostrado el juego y los jugadores y editores te han propuesto hacer cambios, cmo se redisea una propia creacin a partir del criterio de los otros?

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AUTORES

ROD - El punto en el que decid compartir el juego en P&P fue bsico para esto. La cantidad de feedback recibido de la gente me sorprendi, y me ayud mucho a corregir pequeas incongruencias o cosas que no acababan de cuadrar. Bien sabis vosotros que cuando uno est demasiado inmerso en un juego, pierde la perspectiva, y necesita ojos y mentes frescas que puedan ver lo que uno mismo no ve TOKEN - Alguna ancdota que nos puedas contar? ROD - A mi me resulta anecdtico que siendo amante de los juegos cooperativos (por algo llevo el blog www.Coop-Land.com) mi primer juego sea TAN competitivo como este TOKEN - Qu ferias y eventos recomiendas a otros autores para mostrar sus creaciones? ROD - Todas son interesantes. Sin duda, dentro de nuestro pas, el Festival de Crdoba es la referencia por la cantidad de miradas que atrae pero lo importante es moverse y dar a conocer tu juego. Yo no lo he podido hacer todo lo que hubiera querido (como expliqu ms arriba), y por eso el camino del Mafia ha sido tan largo. Ganar concursos ha sido lo que ha sacado al juego del anonimato. TOKEN - Tienes algn otro prototipo en marcha? Qu nos puedes contar? ROD - Claro! Esto ya no hay quien lo pare. De hecho soy de lo ms prolfico, aunque algunas ideas queden paradas de forma indefinida. Ahora mismo estoy trabajando en dos prototipos, pero tengo un finalizado (lo lleve a las jornadas de Creadores del Club Da2) y en vas de edicin por parte de una editorial (de cuyo nombre tampoco quiero acordarme). El prototipo se llama Minas de Sayrn. Es un juego de ciencia ficcin, en el que unos mineros realizan una prospeccin en el planeta Sayrn y quedan atrapados bajo tierra. Y tienen poco tiempo para salir Aunque la roca no es su nico enemigo. Este s es cooperativo. Aunque tendr modos competitivo y por equipos.

Ahora mismo estoy trabajando en dos prototipos, pero tengo un finalizado: Minas de Sayrn

Premios
Ganador del II Concurso Imprimir y Jugar de JUGANDOENPAREJA.COM - 2012 Semifinalista II Concurso de Prototipos OJO AL DADO - 2013 Ganador del II Concurso de Prototipos de ZONA LUDICA - 2013

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Ms solo que la una


A lo largo del ltimo ao he notado cierto aumento en la oferta de juegos de mesa que pueden jugarse en solitario.
Salvador Santacruz
Revista Token

Ilustracin de Farko / Caf con tinta Contacto: cafecontinta@gmail.com

a sea porque se han diseado expresamente para ello, ya porque sus mecnicas no requieren mucha interaccin entre jugadores, o incluso porque se trate de juegos cooperativos en los que un jugador puede tomar el control de todos los personajes, lo cierto es que cada vez vemos ms y ms juegos que nos permiten jugar sin necesidad de recurrir a compaeros de juego. No pretendo desde aqu fomentar el juego en solitario pues, desde mi punto de vista, los juegos de mesa son una experiencia social que se disfruta mejor en compaa, pero, qu ocurre cuando estamos ms solos que la una?

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SALVADOR SANTACRUZ

Recuerdo que cuando las cosas iban bien en mi grupo de Recuerdo que cuando juego y nos reunamos con asiduidad vea los solitarios como una rareza. Y luego todo se torci, la vida nos llen de las cosas iban bien obligaciones a unos y otros y de quedar una vez a la semana en mi grupo de juego pasamos a quedar una vez al mes y luego cada dos meses y, y nos reunamos con bueno, a pique. Pero el ser humano es un animal de costumasiduidad vea los bres y, aunque hay autnticos hroes del aguante, el hecho de solitarios como que no puedas reunirte para jugar no parece importar a esa parte del cerebro tan sensible al hype (esa con ansia consuuna rareza. Y luego mista) que te dice que compres, que ya vers cuando quedis todo se torci... como les va a gustar este juego. As pues, llega el momento en que despiertas rodeado de juegos a los que no has jugado, muy a tu pesar pues las reglas bien que te las has ledo. Es en este momento cuando suenan las alarmas, ya has dejado de ser un jugn, te ests convirtiendo en un coleccionista de juegos. Y es entonces cuando te agarras a lo primero que pase por delante y flote, es en ese momento cuando recuerdas que hay juegos que se pueden disfrutar en solitario. Por supuesto soy consciente de que este no es el nico modo de llegar a los solitarios y aunque mi caso ha sido as, vamos a repasar varios supuestos por los que un jugn puede cruzar esa lnea que separa el juego en grupo del juego en solitario. En primer lugar cabe destacar que no es la intencin de este artculo profundizar en la naturaleza de ambos tipos de juego o jugador. No pretendo declarar el juego, llammoslo as, en grupo como acontecimiento social y el juego en solitario como un ejercicio mental cuasi-onanista. No es este mi propsito, digo, porque no sera justo ni cierto pues ambos pueden tener algo o mucho del otro dependiendo de quin, o con quin, los juguemos. As pues, recapitulemos, un modo de llegar al juego en solitario es bsica, simple y llanamente porque no tenemos con quien jugar. Bueno, pues por lo menos s que tenemos a lo que jugar, bravo. Incluso llegados a este punto, decidirse por un juego de mesa en lugar de dedicarse a hacer pasatiempos o viciarse a videojuegos ya es toda una decisin. Una vez ms, no quiero decir que sea la mejor opcin, pero para algunas personas o para determinados momentos s ser la ms acertada (como las otras opciones, vamos). Ponindonos filosficos, personalmente considero que la actividad ldica que desarrollamos en los juegos de mesa va hacer que imaginemos ms y mejor. Este tipo de juego, el de mesa (por no hablar del rol), se proyecta hacia nuestra mente y se expande dentro de ella casi sin lmites. En el caso de los videojuegos ocurre algo distinto, volcamos nuestra mente en el mundo que se nos presenta. Son dos modos muy potentes de imaginar, pero en un caso metemos dentro de nosotros el juego mientras que en el otro somos nosotros los que entramos dentro del juego.

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MS SOLO QUE LA UNA


Perdn. Ya me fui otra vez por los cerros de beda. Estbamos hablando de los jugadores solitarios y sus motivos para serlo. En segundo lugar tenemos a ese jugador que s tiene con quin jugar pero llegado el caso quiere aprender a jugar a un juego nuevo y con la mayor tranquilidad del mundo lo despliega y empieza a hacer unos turnos para conocer su mecnica. Para este tipo de jugador no hace falta ni que el juego haya sido diseado para jugar en solitario. Pero si lo est, mejor. Tambin puede darse el caso de que queramos practicar el juego e ir mejorando para que no nos gane ni Dios. Pues venga, play solo. Sobra decir que estos supuestos se pueden combinar en un nico sujeto, podemos jugar a un solitario simplemente porque queremos hacerlo, porque en determinado momento no tengamos otra opcin, por aprender a jugar, por entrenar o incluso por comprender o profundizar en algn evento histrico que nos presenta cierto juego. Pero siempre va a ser por una poderosa razn subyacente, pasarlo bien y olvidar durante unos minutos u horas la monotona en la que estamos envueltos. Y ahora pasemos a los juegos. Los juegos que vamos a poder disfrutar en solitario son prcticamente todos. S, bueno, cierto es que no los vamos a disfrutar del mismo modo. Evidentemente no va a tener mucho sentido jugar en solitario a un juego que no solo no ha sido diseado para ello sino que por lo contrario necesita de jugadores independientes para que su desarrollo sea normal y satisfactorio. Aqu un wargamero podra hablarnos de la capacidad de un juego para jugarse en solitario (solo suitability) y de las diferentes escalas que usan ciertas editoriales. Pero a nosotros no nos va a ser posible catalogarlos de este modo pues no hay consenso al respecto en los juegos de mesa en general. En primer lugar, los juegos que ms vamos a aprovechar en solitario van a ser los que precisamente han sido creados con tal fin. A este respecto debemos tener en cuenta tanto la duracin como la complejidad. Yo recomendara el Freitag, de Friedmann Friese e ilustrado por Harald Lieske y MarcelAndr Casasola Merkle, o el Onirim, de Shadi Torbey e ilustrado por lisse Plessis, (si no te importa barajar y barajar y barajar) como juegos de baja complejidad y corta duracin. Pero si os soy sincero, cualquier recomendacin que haga no debera ser tomada en consideracin por la sencilla razn de que en cuestin de gustos no hay nada escrito, as que intentar explicar brevemente porqu elijo cada uno de los juegos que menciono. El Freitag me llama por su corta duracin (25) y por su mecnica que hace que tras agotar un

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Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/1513328/friday

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SALVADOR SANTACRUZ

mazo y barajarlo de nuevo el juego se modifique ligeramente dando la sensacin de apremio. Como parte negativa de este podemos decir que es muy difcil y no se encuentra traducido al espaol. El Onirim es un juego con bonitas aunque extraas ilustraciones, ms corto que el anterior (15) e independiente del idioma pero que puede llegar a perdernos entre tanto agotar el mazo y volver a barajar. En segundo lugar estn los juegos que incluyen una variante que permite que sean jugados en solitario. Dentro de estos juegos aunque la mayora estar pensando en agricultores, monjes y estibadores, yo recomiendo el Naufragos de Alberto Corral, ilustrado por Siscu Bellido, tanto por la mecnica como por el tema, y no porque el tema me resulte atractivo al 100%, sino porque est muy bien implementado en su mecnica de narracin por cartas. Aunque en este caso hay que avisar que se trata de un juego largo (ms de 120), ms caro que los anteriores y muy difcil de superar. Pero hay que tener en cuenta que lo podemos jugar solos o acompaados. En tercer lugar tenemos esos juegos cooperativos que permiten a un nico jugador meterse en la piel de todos los personajes y jugarlo sin necesidad de compaeros. Este tipo de juegos ya queda claro que se van a disfrutar ms si se juega en compaa pero puede que nos interese aprender a jugarlos en solitario para ensearlo con soltura a nuestros amigos o familiares. La eleccin es difcil porque hay muchos y muy variados, sobretodo en precio y duracin, pero me dejar llevar por el Juego del Ao y recomendar el Leyendas de Andor (75), de Michael Menzel, que est publicado en espaol y tiene un arte de lo ms exquisito. Eso s, cuidado, pues las leyendas son finitas y no querrs hacerlas todas en solitario. Por ltimo me aventurar a meter en un cajn desastre tanto los wargames como los juegos para dos jugadores, ya sean de batallitas o no. En el caso de los juegos de guerra (wargames) estamos hablando de todo un mundo que s presta atencin a los jugadores solitarios dada la naturaleza de esos juegos, este apartado

Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/730580/onirim Imagen: http://www.homoludicus.org/node/212 Imagen: http://www.devir.es/producto/las-leyendas-de-andor

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MS SOLO QUE LA UNA

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En el caso de los wargames estamos hablando de un mundo que s presta atencin a los jugadores solitarios.
requerira de una serie de artculos dedicados exclusivamente a este gnero, y un servidor no se considera cualificado para hacerlos. Y por lo que respecta a los juegos para dos jugadores, que no sean wargames, aunque os recomendar para jugar en solitario, dejan poco margen para ser jugados en solitario por la interaccin tan directa que hay entre ambos jugadores. Pero si an as os sents un poco desdoblados, echadle un tiento al 1911 Amundsen vs Scott (20) de Perepau Llistosella e ilustrado por Pedro Soto, una pequea joya a la que es difcil encontrarle pegas, excepto que no hay nada como jugarlo en compaa. Nos dejaramos en el tintero los juegos de habilidad, los que no necesariamente requieran la actuacin de ms de un jugador y los que s, aunque en este caso quizs estemos entrando en la categora de entrenamiento ms que de juego, pero es que tambin se entrena uno jugando. Pues bien, como podis ver hay mucha tela que cortar. Y antes de terminar con el artculo, una curiosidad, en la lista de los cien primeros juegos de la pgina de internet Boardgamegeek.com tan solo he podido encontrar diez juegos que se puedan jugar en solitario porque incluyen una variante para ello, ya sea en expansiones o juego base. A estos aadiramos tres juegos ms que sera posible jugar en solitario si forzamos una segunda personalidad en nuestra psique. Ah queda eso.

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Pax Porfiriana
Poder e Imperio en Mjico, 1898-1920

Pedro Garca
@Pedr0the

l siglo XIX mejicano, particularmente la segunda mitad, est marcado por un hombre: Porfirio Daz. Militar de carrera, alcanz su fama en las luchas entre liberales (a quienes apoyaba) y conservadores, as como en la defensa de Mjico frente a la segunda intervencin francesa. Se decidi a entrar en poltica tras acabar esta ltima, enfrentndose con poco xito a su antiguo valedor, Benito Jurez. Lo que las urnas no le dieron, lo acab consiguiendo por la fuerza: un primero intento en la llamada Revolucin de la Noria (tras la cual volvi a ser derrotado en las urnas) para lograrlo posteriormente en la Revolucin de Tuxtepec. Empieza as la paz porfiriana o Porfiriato, que durar desde 1876 a 1911.

Ilustracin de Farko / Caf con tinta Contacto: cafecontinta@gmail.com

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PAX PORFIRIANA
Hay que decir que durante el gobierno de Porfirio, la economa mejicana creci a base del aumento de infraestructuras, especialmente el ferrocarril. La burguesa urbana medr y se enriqueci con el comercio y la incipiente industria, pero para la reducida clase obrera industrial y la gran mayora de campesinos en estado de semi esclavitud, los tiempos apenas mejoraron. En la mayora del pas, la organizacin econmica se basaba en las haciendas. A modo de seor feudal, el hacendado y su familia controlaban el destino de cientos o miles de familias campesinas en estado de servidumbre cuando no de autntica esclavitud (como era el caso de los indios yaqui de Sonora), desde su hacienda. Esta consista en un pequeo pueblo casi autosuficiente que haca las veces de capital local, casa seorial, y cuartel militar. Por otro lado, tampoco era un tiempo de libertad poltica. El Porfiriato se encargaba de reprimir cualquier voz discordante con el rgimen, y muchos aspirantes a reformadores tenan que buscar refugio en Europa o, ms frecuentemente, en los vecinos Estados Unidos de Amrica. Y as se pusieron las bases para una nueva revolucin, la Revolucin Mejicana de 1910-1920, que sentara las bases del Mjico del siglo XX.

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El juego
Es en este momento histrico (el periodo previo a la revolucin de 1910) donde se desarrolla Pax Porfiriana, un juego de cartas para 2 a 5 jugadores (aunque se puede aadir un sexto jugador sin mayor problema, y tiene una variante en solitario) creado por Phil y Matt Eklund, y Jim Gutt, editado en 2012 por la editorial americana Sierra Madre Games, propiedad del propio Phil Eklund. El nombre de la editorial no es casual: Phil Eklund inici su andadura en 1988 con su juego Lords of Sierra Madre, basado en el mismo tema que el Pax Porfiriana (el original era un juego de tablero de hexgonos y fichas, al estilo de los wargames de la poca) En Pax Porfiriana, los jugadores sern los principales participantes en el derrocamiento del dictador Porfirio. Seguro que os suenan Pancho Villa o Emiliano Zapata, hroes guerrilleros que luchaban por la libertad de los campesinos e indgenas. Pues bien, los jugadores toman el papel de los polticos, empresarios o militares que apoyaron, manipularon y finalmente combatieron a esos luchadores campesinos para acabar sentndose en lugar de Porfirio sin cambiar gran cosa ms que sus fortunas y las de sus partidarios. A estos, el juego les da el nombre genrico de Hacendados: Francisco Madero (el intelectual que

En Pax Porfiriana, los jugadores sern los principales participantes en el derrocamiento del dictador Porfirio.

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PEDRO GARCA

inici la revolucin y derroc a Porfirio), Pascual Orozco (revolucionario que fue cambiando de bando hasta acabar exiliado al lado de los antiguos porfiristas), Bernardo Reyes (general porfirista que tuvo un papel importante junto a Orozco en la cada de Madero), el jefe Shepherd (alcalde republicano de Washington D.C. con importantes propiedades mineras en Sierra Madre), Don Luis Terrazas (el hacendado por antonomasia, barn del ganado en Chihuahua) y finalmente Venustiano Carranza, poltico adinerado que consigui llevarse finalmente el ascua a su sardina e instaurar su rgimen constitucionalista que termin con la revolucin. Cada uno de ellos tiene dos posibles tendencias y una habilidad especial relativa a su papel histrico. El objetivo de los jugadores es claro: derrocar a Porfirio, aprovechando los distintos recursos a su disposicin y apoyndose en el clima imperante en Mjico, representado por la carta de rgimen: cuando el clima es favorable a Porfirio (la Pax Porfiriana), el Hacendado ms Leal puede tratar de ponerse en su lugar cuando reina la anarqua, es el Hacendado ms Revolucionario quien puede derrocar a Porfirio cuando se decreta la ley marcial, aquel que tenga ms Mando cuando los Estados Unidos han decidido intervenir, el Hacendado que haya sido ms Ultrajado

El objetivo de los jugadores es claro: derrocar a Porfirio, aprovechando los distintos recursos a su disposicin y apoyndose en el clima imperante en Mjico, representado por la carta de rgimen.

Las oportunidades de ganar la partida estn representadas por unas cartas de Derrocamiento, repartidas por la baraja de juego, y la Lealtad, Revolucin, Mando y Ultraje de los Hacendados est indica en las cartas que poseen, incluyendo la del propio Hacendado, que puede dejar la gestin de la hacienda para obtener un punto adicional en una de sus tendencias. Cuando un jugador compra una carta de derrocamiento, todos los Hacendados pueden, en orden, declararse a favor de la tendencia imperante. Aquellos jugadores que individualmente puedan vencer al triunvirato de Porfirio (que normalmente tiene dos puntos de cualquier tendencia) y sus dos jugadores asociados (aquellos que menos puntos tengan), habrn derrocado a Porfirio, y el ganador ser el que ms dinero tenga entre esos jugadores. En caso de que, tras cuatro posibles derrocamientos, Porfirio siga en el poder, ganar el jugador con ms dinero.

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PAX PORFIRIANA

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Aunque la revolucin tuvo lugar en todo el pas, el juego se centra en las provincias mejicanas de Sonora y Chihuahua, y en el Gadsden Purchase, vendido por el presidente y general Santa Anna (el de El lamo) a EE.UU. en 1853. Las cartas, un total de 220 de las que se usarn tan solo una parte, representan distintos tipos de organizaciones, personajes o eventos: propiedades, que producen nuestros ingresos tropas, para defender u ocupar las propiedades propias o ajenas, y modificar el rgimen poltico asociados, que nos dan habilidades adicionales eventos, que provocan situaciones determinadas y afectan a la economa. Los Derrocamientos son cartas de evento especiales las armas del Estado, en forma de cartas negras, que representan distintas formas legales de ataEl general Porfirio Daz Mori car a tus adversarios (o incluso a ti mismo) los elementos antigubernamentales, en forma de cartas naranjas, que atacan las propiedades robando dinero y produciendo revueltas, entre otras cosas Sin entrar en el detalle de las reglas, los jugadores van comprando cartas de un mercado comn, a un precio que va reducindose en funcin de la posicin en la que se encuentran en este (las cartas nuevas van entrando en los espacios ms caros), juegan cartas de su mano, mejoran los terrenos o las comunicaciones de las propiedades, mueven sus tropas, reprimen revueltas policialmente o venden cartas o especulan con las del mercado para conseguir ms dinero. Con el tiempo, irn saliendo las distintas oportunidades de Derrocamiento, y la partida podr acabar tal como se menciona ms arriba. Lo ms importante para dominar el juego (si es que eso es posible), es saber manejar las combinaciones de las cartas para poder cambiar el rgimen imperante a aquel que ms nos interese, justo antes de provocar el derrocamiento.

Fuente imagen: http://profa-tere.blogspot.com.es/2011/06/actividad-5-epoca-de-la-revolucion.html

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Valoraciones
Pax Porfiriana es el hermano menor de los juegos de Sierra Madre Games (con ttulos tales como Bios Megafauna, Origins o High Frontier), y de casta le viene al galgo. El primer escollo a superar es un diseo abigarrado y poco funcional, donde las caractersticas de las cartas quedan ocultas entre imgenes y textos de ambientacin (muy interesantes pero poco prcticos) y una eleccin de colores y formas cuando menos discutible. El segundo, si dominamos el ingls, unas reglas mal estructuradas que requieren una lectura ms que atenta, adems de tener que rebuscar algunos conceptos entre lo que es la regla propiamente dicha, un glosario donde hay reglas adicionales, y la explicacin de las cartas que por motivos de espacio estn en los laterales de la caja y no en el cuadernillo. Como alternativa, si alguien explica las reglas, el escollo puede ser algo menor, pero hay muchas posibilidades de perder el inters en una explicacin que ser larga y posiblemente rida. El tercero, conseguir pasar la curva de aprendizaje. La primera partida, puede ser una repeticin constante de la explicacin de reglas, as como de las cartas segn van saliendo (particularmente si no estamos duchos con la lengua sajona), y solo a la segunda se va haciendo ms fluida. Tambin pasaremos probablemente por unas primeras partidas ganadas por el jugador ms oportunista o avispado, pasando por una segunda fase de juego bloqueante destinado a ganar por dinero, para finalmente llegar a partidas ms tensas y con distintas oportunidades cuando los jugadores son ms experimentados. Y, finalmente, el azar. El tipo de cartas que vayan saliendo influyen mucho el transcurso del juego, y pueden favorecer a unos Hacendados u otros de acuerdo a sus tendencias y/o habilidades especiales. Tambin pueden darse partidas degeneradas, por no aparecer (o casi) cartas de alguno de los tipos.
Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/1395308/pax-porfiriana

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PAX PORFIRIANA
Este ltimo factor se puede mitigar con una variante que consiste en separar las cartas por tipos y formar la baraja de juego manteniendo la proporcin en nmero, de forma que no haya mucha variacin en el nmero de cartas de cada tipo. Tras superar estos escollos, tenemos an una dificultad ms: el nmero de jugadores. La partida entre dos tiene menos azar, pero tambin limita mucho las posibilidades del juego; jugar a cinco aumenta el azar y el juego tctico (ya que el mercado cambia mucho entre los turnos de cada jugador), adems de alargar los entreturnos y la duracin del juego, a cambio de permitir jugarlo en toda su expresin. Si nada de esto nos consigue echar para atrs (lo que parece tarea herclea), tendremos ante nosotros un juego ligeramente asimtrico de combos variados, lleno de tema (que podemos aprovechar con un poco de rol y coa), altamente rejugable, con muchsima interaccin. Si por el contrario te gusta el clculo sesudo, la simetra y la estrategia a largo plazo, este no es el juego que ests buscando

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Unos consejos para el jugador inexperto:


- Necesitas fondos. Se puede ganar una partida con un golpe de fortuna, pero si tus oponentes saben lo que se hacen la partida puede alargarse.

- Controla los Derrocamientos. Si no puedes ganar t, encrgate de jugar la carta cuando nadie pueda ganar. Un derrocamiento en el mercado es una espada de Damocles sobre la partida. - Intenta centrarte en una faccin, mximo dos. Usa las cartas para igualar las otras facciones (dando puntos a los que menos tengan, incluido t mismo) y que nadie se destaque

- No todas las facciones valen igual. Hay menos puntos de Mando y Ultraje que de Lealtad o Revolucin, y eso los hace ms valiosos.

- Guarda en tu mano cartas que cambien al tipo de rgimen que te sea propicio. Tienes que poder cambiar el derrocamiento al que te interese cuando tengas los puntos necesarios - Necesitas ms fondos. Si al final nadie logra dar el golpe, el dinero es lo que manda.

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Chicago sangriento
Chicago sangriento. De la ley seca a Al Capone: la historia de la mafia en chicago.
Cristina Heredero
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Imagen: http://www.fantasytienda.com/producto/6340/chicago_sangriento_ley_seca_capone

alter Noble Burns nacido en el ao 1872 y fallecido en el ao 1932, probablemente sea conocido para aqullos acrrimos amantes del western, puesto que l escribi la saga de Billy el nio en el ao 1926. Despus de luchar en una guerra civil, se traslad a Chicago en el ao 1900 para trabajar como reportero de crimen en dicha ciudad. Durante sus aos de estancia all, escribi Chicago sangriento donde dicen, que incluso conoca personalmente a los mafiosos de las altas esferas tales como Al Capone.

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CHICAGO SANGRIENTO

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El trabajo de investigacin periodstica que deja claro el autor a lo largo de las cuatrocientas un pginas, es inconmensurable. Y quiz estemos ante un gran documento histrico del Chicago de los aos 20, momento clave tambin debido a la imposicin de la Ley Seca, lo que promovi por tanto, la generacin de diferentes bandas clandestinas que se saltasen la ley. Ms all de la idea que podamos tener sobre la mafia italo-americana de aquella poca, debido en gran parte a los films dedicados a dicha organizacin, leer Chicago sangriento adentra al lector en los rincones ms oscuros y canallas del hampa. Aparte de conocer datos curiosos, como que Al Capone fue quien introdujo la ametralladora Thompson en Chicago, y que Sabremos detalles antes que l ya existieron otros mafiosos de igual o superior meticulosos sobre nivel como Big Jim Colosimo y su sucesor John Torrio (antecematanzas tan sor de Capone), sabremos tambin detalles meticulosos sobre determinantes como matanzas tan determinantes como lo fue la llamada Matanza de San Valentn el 14 de febrero de 1929, o la mentalidad lo fue la llamada interna de los clanes del hampa siciliana. Matanza de San Es cierto que hay un aura de misterio y algo mitificada sobre Valentn el 14 de la mafia italo americana, pero gracias a esta novela histrica, febrero de 1929... tendremos un conocimiento ms exhaustivo sobre la lealtad y el honor que exista hasta incluso entre los enemigos de diferentes clanes. Esto es, porque hasta incluso en su lecho de muerte, y por la Omert o ley del silencio, cualquier miembro de la mafia jams desvelaba el nombre de su asesino. Un libro muy interesante, por los datos que aporta, porque despeja misterios de la mafia siciliana en los aos 20, porque est tratado de manera objetiva y narrado con mucha sensibilidad descriptiva y alegrica. A lo largo de quince captulos, el lector podr vivir en primera persona, casi como si fuera un miembro ms de la camorra, aqullas situaciones vitales donde nadie estaba a salvo ni fuera del objetivo promovido por venganzas entre unos clanes y otros. Sobornos a altos cargos, trapicheos con alcaldes y ministros, bares ocultos, lupanares regentados por las mujeres de los cabecillas, y un sinfn de cambalaches para evadir la ley y ganar dinero en los bajos fondos de Chicago.

Ficha tcnica del libro


Ttulo: Chicago Sangriento. De la Ley Seca a Al Capone Ttulo original: The One Way Ride: The Real Trail of Chicago Gangland from Prohibition to Jake Lingle Autores: Walter Noble Burns Editorial: Valdemar Ao edicin: 2008 Pginas: 401

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Cotizar en bolsa
La mafia tambin tiene sentido del humor.
Cristina Heredero
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Imagen: http://www.masoportunidades.com.ar/aviso/5049873-cotizar-en-bolsa-david-westheimer-disponible-en-buenos-aires

oco se sabe en Espaa del novelista houstoniano David Westheimer, nacido en el ao 1917 y fallecido en el ao 2005.

Escribi a lo largo de toda su carrera quince novelas. Una de las ms populares fue Von Ryans Express que fue llevada al cine en el ao 1965 por el director Mark Robson (quien realiz tambin la conocidsima pelcula Ms dura ser la cada) y que en Espaa se tradujo con el ttulo de El coronel Von Ryan.

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COTIZAR EN BOLSA
Por otro lado, tambin realiz la novela de Das de vino y rosas inspirada en el guin de la pelcula realizada inicialmente con el mismo nombre. Tan poco conocido es en nuestro pas y tan difcil es encontrar un libro suyo, que el libro del que os vengo a hablar ni siquiera tiene edicin espaola. Se puede encontrar, para todo aqul que se decida a leerlo, en una edicin argentina realizada en el ao 1974 (un ao despus de la publicacin de la obra). Me cuesta pensar que sea tan poco conocida esta novela, Cotizar en bolsa (Going public) puesto que me parece un libro muy entretenido y bien escrito. En clave comedia, Cotizar en bolsa nos presenta a tres personajes: Sidney Hand, Robin E. Lee y Albert Mango, mafiosos de profesin que empezaron paralelamente en el mundo del hampa por casualidad, porque debido a diferentes circunstancias, por uno u otro motivo, cada uno de estos tres personajes se vio en la tesitura de tener que matar a alguien. Y ah empez todo. Convertidos en sicarios profesionales, y conocindose por primera vez en un asesinato que cada uno de ellos casualmente tiene asignado, Hand, E.Lee y Mango decidirn solicitar la ayuda del abogado experto en bolsa Wilvert Kissel para que les ayude a ganar ms dinero saliendo al mercado de valores. Lo que para estos tipos duros parece tan fcil, luego en la prctica no lo ser tanto porque les surgirn diferentes situaciones, a cada una ms rocambolesca que les har replantearse si La Sociedad de los Tres Willies seguir adelante o no con su objetivo. Si queris leer una novela distinta, graciosa, entretenida y dinmica sobre la mafia, no dejis de tener en mente esta novela, bajo mi juicio, tan poco valorada. Porque hay vida ms all de Mario Puzzo y porque la mafia tambin tiene sentido del humor.

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Ficha tcnica del libro


Ttulo: Cotizar en bolsa Ttulo original: Going Public Autores: David Westheimer Editorial: Emec Editores Ao edicin: 1974 Pginas: 233

Si queris leer una novela distinta, graciosa, entretenida y dinmica sobre la mafia, no dejis de tener en mente esta novela, bajo mi juicio, tan poco valorada.

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Promesas del este


La mafia rusa cumple lo que promete.
Cristina Heredero
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http://videodromo.es/critica-de-cine/madura-genialidad/348

uesto que todos conocemos y hemos odo hablar por activa y por pasiva de la triloga de El Padrino, pelcula que por cierto, es la primera que nos viene a la cabeza al hablar de mafia, he decidido que por cambiar de tema, o al menos de pelcula, cambiara un poco de tercio. Porque hay pelculas muy buenas de mafia. Ojo, que no digo que El Padrino no lo sea, pero s que hay otras tantas muy buenas que no debemos obviar.

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PROMESAS DEL ESTE


Podra contar con los dedos de una mano, el nmero de largometrajes que no me han dejado indiferente al terminar. Y esto se debe, en gran medida por el final del guin. Cuando vi Promesas del este (Eastern Promises), me ocurri lo mismo. A pesar de no gustarme el corte de pelo a lo American Psycho que Viggo Mortensen lleva en la pelcula, el papel que hace como chfer de una mafia rusa, hace perdonable cualquier otra metedura de pata de los estilistas.

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Salindonos de lo pretencioso, estamos hablando de un film aclamado tanto por la crtica como el pblico, dirigido por el peculiar David Cronenberg que se atreve a indagar en la vida interna de una de las mafias ms peligrosas del mundo. Nerviosa por dar a conocer a los familiares la muerte de una de sus pacientes, Anna, se topar sin saberlo con la mafia rusa liderada por Semyon, un personaje severo, contenido y totalitario. No conforme con la actitud de los familiares ante el conocimiento del fallecimiento de la chica, Anna seguir indagando a pesar de las advertencias del chfer, Nikolai. Unido a la intromisin de Anna, Semyon tendr que lidiar con la actitud rebelde de su hijo Kirill (interpretado por Vincent Cassel) quien compite por ocupar un sitio privilegiado dentro de la organizacin contra Nikolai quien a su vez, es continuamente puesto a prueba mediante rituales de iniciacin.

Un guin lleno de sospechas entre lo personajes, que nos adentra en una organizacin donde quien engaa, la paga y donde quien est dentro es porque es merecedor absoluto de tal puesto.

Una historia situada en Londres que no deja de hacernos tambalear nuestra intuicin por llegar a adivinar lo que pasar despus. Un guin lleno de sospechas entre lo personajes, que nos adentra en una organizacin donde quien engaa, la paga y donde quien est dentro es porque es merecedor absoluto de tal puesto. Todo esto, envuelto en una fotografa sombra, nublosa y tenebrosa que refleja en s misma, las entraas de ste clan de la Europa del este. Promesas del este fue, quiz, una de las primeras pelculas sobre las mafias rusas que vi y que desde aqu recomiendo encarecidamente. En primer lugar por la interpretacin de Viggo Mortensen, en segundo lugar por el guin y en tercer lugar por el desenlace del largometraje. Quiz os pase como a m y tras ver la Valoracin de la pelcula pelcula, se os queden grabadas en Puntuacin: 7 sobre 10 la retinas diferentes escenas, tales Lo mejor: El personaje de Viggo Mortensen como la de la sauna o la de uno de Lo peor: La actitud entrometida de Anna los rituales.

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Relato: Mafia
Qu es la mafia? Es algo que se come? Algo que se bebe? Yo no conozco la mafia, nunca la he visto
Cinta Snchez
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CINTA SNCHEZ
Se cree que el dinero no tiene olor, pero eso solo es verdad cuando ya est en la mano del emperador: antes de que llegue a su palma, lo cierto es que pecunia olet1. Y huele a letrina. Don Peppino actuaba en una tierra donde el dinero lleva rastros de su olor, aunque solo durante un momento. El instante en el que es extrado, antes de que se convierta en otra cosa, antes de que pueda hallar legitimacin. Similares olores se saben reconocer solo cuando se frotan las narices contra aquello que lo emana. Don Peppino Diana haba comprendido que deba mantener el rostro sobre aquella tierra, pegarlo a las espaldas, a las miradas, no alejarse para poder seguir viendo y denunciando, y entender dnde y cmo se acumulan las riquezas de las empresas y cmo se desencadenan las matanzas y los arrestos, las disputas y los silencios; teniendo en la punta de la lengua el instrumento, el nico posible para tratar de transformar su tiempo: la palabra. Y esta palabra, incapaz de silencio, fue su condena a muerte. Su killer no eligi una fecha al azar. El da de su cumpleaos, el 19 de marzo de 1994. Por la maana, muy temprano. Estaba en la sala de reuniones de la iglesia, junto al despacho. No se le reconoca de una forma inmediata. - Quin es Don Peppino? - Soy yo... La ltima respuesta. Cinco tiros que resonaron en las naves: dos balas le alcanzaron el rostro; las otras le agujerearon la cabeza, el cuello y una mano. Le haban apuntado a la cara, disparndole a quemarropa. El casquillo de una de las balas se haba quedado en la ropa, entre la cazadora y el jersey. Otra bala le haba roto el manojo de llaves que llevaba colgado del pantaln. Don Peppino se estaba preparando para celebrar la primera misa del da. Tena treinta y seis aos2.

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Estaba en la sala de reuniones de la iglesia, junto al despacho. No se le reconoca de una forma inmediata. - Quin es Don Peppino? - Soy yo... La ltima respuesta. Cinco tiros que resonaron en las naves...

Mi caf matutino estaba guerreando, como de costumbre, con mis pesados prpados; esa maana de lunes no tena nada en especial, excepto que la magdalena estaba un poco ms dura que lo habitual y mi peridico fechaba 18 de marzo de 1994. Segua engullendo el ladrillo de magdalena cuando un titular

(1) El autor utiliza la expresin pecunia olet haciendo referencia a la locucin latina pecunia non olet (empleada en la Roma antigua por el emperador Vespasiano, 69-79 d.C.), la cual se interpreta como el dinero no huele. Su traduccin es comprendida como una justificacin de la legitimidad de las ganancias; es decir, se da a entender que no importa su origen, de dnde proviene dicho dinero. (2) Saviano, Roberto. (2008). Gomorra: Un viaje al imperio econmico y al sueo del poder de la Camorra. Barcelona: Random House Mondadori, S.A. p. 247-248. ISBN: 9788483067215.

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MAFIA

me forz a leerlo: Qu es la mafia? Es algo que se come? Algo que se bebe? Yo no conozco la mafia, nunca la he visto3; el titular entablaba un artculo sobre el famoso Don Mommo Pirigallo, un capo de mediados de los aos cincuenta. Esto me evadi unos minutos hasta terminar con la odiosa magdalena; no le di ms importancia: mi rutina no iba a cambiar por un simple titular.

De camino a la oficina, donde solo me esperaban mi grapadora y mi afn como archivador, encontr, en algn recuerdo de mi oxidada mente, uno de los estudios sobre la mafia que haba clasificado aos atrs; no s porque Don Mommo me hizo pensar en ello. Hablaba sobre una leyenda antigua, sucesos ms tradicionales y maravillosos que no histricos y verdicos, pero aun as existentes, en la que se mencionaba el mito de la mafia; vena a decir que no es fcil identificar el origen de esta esquizofrenia cultural aunque, verosmilmente, sta se deba achacar, en buena medida, a la imagen que los propios mafiosos siempre han tendido a dar de s mismos. Es una imagen positiva y tranquilizadora: los mafiosos son hombres de honor; si se producen degeneraciones criminales ferozmente crueles stas se deben a que la mafia se ha desviado: antes la mafia era buena, porque respetaba la tradicin, aseguraba la paz social si bien con mtodos violentos. Obedeca a principios elementales de solidaridad, mientras que las nuevas generaciones de mafiosos slo piensan en la riqueza fcil pisoteando toda norma4. Aunque el dato ms curioso, quizs, era el de la Hidra de tres cabezas: tres familias criminales: Mafia, Camorra y Ndrangheta; hermanas de sangre con jurisdicciones territoriales distintas, Sicilia, Npoles y Calabria. Todo ello, me produjo un gran conmocin; la existencia de Camorra implicaba que estaba compartiendo las calles de Npoles con una familia de mafiosos, que como tales se consideraban aquellos que tenan la posibilidad de lograr un segundo mundo mediante el conocimiento del primero: el mafioso no es, como a veces se supone, un parsito ocioso, no vive para la actividad mafiosa que, al contrario, le sirve slo para hacer ms proficuo un oficio ejercido tambin por otros. En general se puede afirmar que, conforme a su gran movilidad social, encontramos a los mafio-

No es fcil identificar el origen de esta esquizofrenia cultural aunque, verosmilmente, sta se deba achacar, en buena medida, a la imagen que los propios mafiosos siempre han tendido a dar de s mismos

(3) Luigi M. Lombardi Satriani. (2005). Entorno a la mafia. Mafia, Ndrangheta, Camorra: En los entresijos del poder paralelo. Valladolid: Universidad de Valladolid. p. 42-64. ISBN: 8484483282. (4) Angelo Sindoni. (2005). Mafia, Camorra, Ndrangheta: el imaginario colectivo y la evolucin histrica.

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CINTA SNCHEZ
sos justamente en los oficios que no se adscriben a la tpica inmovilidad, sino en aquellas ocupaciones cambiantes y flexibles que suman, a la posibilidad de una rpida ascensin, un gran margen de riesgo5; es decir, podan ayudarme!, eran mi salvacin! Ellos podan cambiar mi grapadora por la toga y el mazo del juez, la bata y el estetoscopio del mdico o, incluso, las gafas y el puntero del profesor!; tena que llegar a ellos! Pero como encontrar a alguien que es el signo indudable de ese no querer exponerse, de esa negacin ostentosa de la realidad que es una caracterstica propia de la actitud mafiosa6? Cmo topar con el que no se esconde, pero, a su vez, tampoco se expone? En ese momento, no tena ni la ms remota idea de cmo hacerlo; as, que no hice nada, solo segu mi camino hasta la oficina. Despus de unos minutos, ellos me haban encontrado: yo ya me haba expuesto! Un grupo de camorristas estaban discutiendo quin deba matar a Don Peppino Diana, un cura que se empeaba en poner trabas y ms trabas a la Camorra. Tenan mil y una excusas preparadas entre ellos para no hacer dicha labor, ya que se consideraban cristianos; con lo que intervine: - Quiero pertenecer a la Camorra! Conozco el cdigo mafioso y lo protejo con mi silencio; estoy demostrndoos mi coraje y virilidad al querer acometer vuestro encargo, ya que, en ese preciso momento en que empue mi arma, pasareis a ser mi familia; la cual no dudar en vengar si la desdicha la persigue. Solo os queda cederme la sangre del cura y, as, podre completar mi ritual de iniciacin.

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Pero como encontrar a alguien que es el signo indudable de ese no querer exponerse, de esa negacin ostentosa de la realidad que es una caracterstica propia de la actitud mafiosa ?

Ilustraciones de Ral Martnez Ruz Chuky Contacto: by_chuky@hotmail.com (5) Luigi M. Lombardi Satriani (dem). (6) dem.

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Relato: Vendetta con championes


El ocaso baa esta playa, este lugar en el que voy a morir. Espero que la hora llegue, y me pregunto si ser antes de que el sol desaparezca all en el horizonte.
Jess F. Alonso
http://www.jfalonso.com

Imagen: http://wallike.com/sea-vintage-photography.html

o puedo odiarle, es mi hermano, y lo que hice estuvo mal, tan solo espero que algn da se d cuenta de la mujer que tiene a su lado, de esa que siempre parece necesitar ayuda pero que no dud en provocarme. Y no, no pretendo defenderme, soy muy consciente de lo que hice. Pronto ser dolorosamente consciente. Hemos estado juntos desde que ramos pequeos, inseparables, ua y carne. Dos hermanos corriendo mil y una aventuras, all en nuestra Italia natal. Despus crecimos y abandonamos aquello para llegar hasta aqu, a este lugar tan lleno de posibilidades y oportunidades. Y los primero aos todo fue bien, y pareca que podramos dejar la sombra de nuestro pasado y hacernos un hueco en este mundo, pero, sabes qu?

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JESS F. ALONSO

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El pasado a veces vuelve, y en nuestro caso lo hizo. Pronto Mario comenz a codearse con la peor calaa que en nuestro nuevo hogar viva, y pervirti todo lo que le rodeaba, a sus amigos y a ella, que dej de ser dulce y virtuosa para convertirse en un ser ladino y abyecto. Bueno, para ser sinceros pervirti a casi todo, yo me mantuve frreo. Yo, su fiel hermano, el segundn que siempre estaba tras l, alentando su fama y sus triunfos. Al principio pens que eran imaginaciones mas, un simple roce al parecer accidental, una mirada mal interpretada, y cosas as. Pero una noche, en mi habitacin, las dudas cayeron, al igual que el camisn de ella. S, estuvo mal; s, era la mujer de mi hermano; s, voy a morir por ello. Mario no tard en enterarse, y cuando lo hizo orden que sus secuaces viniesen a por m. Fui apaleado y trado a rastras hasta este lugar, donde dejaron mi cuerpo magullado y maltrecho sobre la fina arena. Entonces l vino, con parsimonia, hasta nosotros. Mir su rostro, y le la furia que desprendan sus ojos azules. Hermano, hermano, hermano dijo, ponindose en cuclillas a mi lado. Por qu con ella, por qu con mi mujer? Ella me sedujo, lo siento, yo no quera pero no pude Hermano, hermano, controlarme! respond, sabiendo que menta, sintinhermano dijo, dome miserable porque, a toda costa, quera salvar mi ponindose en cuclillas pellejo. Mario, no seas como el abuelo, olvida la venganza. a mi lado. Por qu l me mir en silencio durante unos instantes, con el con ella, por qu con mi rostro oscurecido por la sombra de su gorra. Al fin se mujer? levant, y aunque sus ojos ya no denotaban furia, s que Ella me sedujo, lo despedan un intenso desdn. siento, yo no quera pero Luigi, Luigi, Luigi, no quera que esto acabase as, pero no debiste tocar a mi princesa. no pude controlarme! No te fes de ella! Acabad con esto dijo a uno de sus lugartenientes, que se acerc a m, pertrechado con un trozo de tela que bast para amordazarme. Otro de ellos se acerc y, con una cuerda, me at de pies y manos, dejndome indefenso. Mario no cesaba de observarme, su rostro una mezcla de disfrute y pena, dos sentimientos confrontados obligados a mezclarse en su menuda y regordeta figura. Una vez hubieron acabado l se acerc y me peg una patada en el rostro. Imbcil dijo. andiamo! orden a los suyos. Se alejaron de m, y solo un toad se gir para mirarme, y lo hizo apenas durante un segundo. Hace varias horas de eso. Tengo sed y hambre, y las articulaciones me duelen. Este mtodo es mucho ms angustioso que el clsico de nuestra familia, los zapatos de cemento. Esto te deja tiempo para pensar, tiempo para sufrir. Aunque ya no queda mucho. Escucho sus vidas mandbulas, que se abren y cierran. Son ocho, y se acercan con sus caparazones verdes y rojos, abriendo y cerrando el pico que remata su boca, hambrientas, ocho tortugas que hoy van a darse un festn. Y ni un solo champin que me d alguna oportunidad de sobrevivir.

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Relato: La mano extraa


Paf! Paf! Paf! Cuatro bofetadas, una detrs de otra, me despertaron repentinamente de mi sueo profundo. Justo cuando mi onrico desconocido iba a pedirme el telfono para quedar otro da No haba puesto el despertador? Quin me est pegando?
Cristina Heredero
Revista Token

Imagen: http://vintagefeedsacks.blogspot.com.es/2010/10/free-vintage-clip-art-vintage-hands.html

ir alrededor de mi cuarto...nada. Paf! Otra bofetada Qu diablos...? Me levant nerviosa buscando aquello que me estaba despertando de manera tan pacfica. Mi mano derecha se puso delante de m y me dio un tortazo en toda regla. Ah! Mi mano! Mi mano se mueve sola! Estoy poseda!

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CRISTINA HEREDERO

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Empec a correr y a gritar por toda mi casa como una demente sin dejar de mirar a mi mano atacante que segua plantada delante de m como si me observara y estuviera planeando un nuevo ataque. Me sent encima de ella y me puse a pensar. No me quedan das libres para pedir en el trabajo as que voy a tener que ir. Lo mejor ser coger el metro porque en el coche corro peligro. Despus, llamar a mi madre para que me d el telfono de la vidente que ella conoce, Ins Perta, a ver si sabe decirme qu clase de demonio tengo aqu metido. Tambin puedo llamar a mi hermana, aunque empezar a decirme que quiero llamar la atencin o que estoy como una cabra y que acabar viviendo sola en un monte rodeada de gallinas cluecas. Tuve que dejar mis pensamientos a un lado porque mi mano empez a pellizcarme el trasero. Ay! Me levant de sopetn y Tuve que dejar mis llegu a la conclusin de que lo mejor sera empezar a vestirme pensamientos a un como fuera para dirigirme al trabajo. lado porque mi mano Cog una pelota de tenis para que mi mano se entretuviera mientras me tomaba el caf pero al cabo de un rato empez a aburrirse. empez a pellizcarme Lo not porque directamente me tir la pelota a la cara. Estte el trasero. Ay! quieta! Necesito terminar el desayuno! Qu pasa contigo? Cog una revista y la puse sobre la encimera para que pasara las hojas. Me lav los dientes deprisa y corriendo y me pein, pero enseguida mi mano extraa me despeinaba. Tras varios intentos de peinardespeinar, decid que lo mejor sera salir a la calle con un look despeinadodesenfadado a lo animal salvaje. No lo puso de moda Tina Turner en su momento? No dicen que todo vuelve? Le di a la mano extraa una pelotita antiestrs con forma de cerdito que me regal una compaera del trabajo para que estuviera tranquila durante el trayecto. Poco me dur el experimento porque a tres paradas de terminar mi ruta, mi mano tir la pelota al suelo. Mi otra mano la cogi y se la volvi a dar. La mano extraa la volvi a tirar al suelo enrgicamente, como si fuera un nio de cinco aos. Cog la pelota y me la guard en el bolso para evitar llamar la atencin lo menos posible. Pero mientras esto suceda, mi mano poseda le toc el culo a un hombre trajeado que para mi desgracia ni siquiera era atractivo. Era una mezcla de los actores Steve Buscemi y Marty Feldman y tan alto como Dani Devito. Cerr los ojos avergonzada y al abrirlos tena una sonrisa picaresca dirigindose hacia m. Lo siento! Iba a coger la pelota y sin querer... Seguro que ha sido sin querer? No me lo ha parecido. su mirada peda una cita en algn lugar oscuro lejos de all. Pues le ha parecido mal. Ha sido sin querer le contest ruborizada mientras esperaba a que las puertas del metro se abrieran. Podra darte mi telfono, por si quieres volverme a tocar el culo otra vez sin querer. No termin de escuchar lo que me deca porque sal corriendo como si caminara sobre las brasas de San Juan.

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LA MANO EXTRAA

Y mientras corra mi mano extraa le tenda la mano a la gente en seal de chcala! y con ms de una persona tuve que juntar las palmas como si celebrramos la llegada al trabajo un lunes por la maana. Buenos das a todos! salud nada ms llegar y me fui corriendo a mi sitio intentando averiguar cmo lograra pasar toda la maana con mi mano extraa sin que nadie se percatara de ello. Buenos das Amelia. Te encuentras bien? Te noto nerviosa. Y adems, tu mano... no deja de moverse. Qu? Mi mano? Ah, no. No te preocupes. Es un tic que me aparece en momentos de estrs intent ocultar la risa nerviosa pero mi compaera me miraba como si fuera el espritu protagonista de una pelcula china. Te importa traerme un caf si vas a la mquina? Tengo trabajo acumulado. Gracias. S, ahora te traigo uno, aunque quiz te conviene tomarte una tila. Mejor caf, gracias. No he dormido muy bien. Se te nota, hija. La mir con recelo, pero no quise decir nada ms. Lo nico que quera era que me dejara en paz. Cog un bolgrafo con muelle para que la mano extraa se relajase. Tic tic tic tic tic! Tic tic tic tic tic! Eh...Amelia... puedes parar de hacer ruido con el bolgrafo, por favor? S, s, claro. Perdona sonre mientras mi mano derecha le tiraba el bolgrafo a la cara. Pero qu te pasa? Por qu me has tirado el boli? Lo siento, lo siento puse mi mejor cara de gatito con ojos llorosos mientras mi mano tamborileaba en la mesa. No lo vuelvas a hacer mi compaero me miraba con cara de demonio recin salido del averno mientras rediriga su mirada al monitor. Vamos a ver Amelia...necesitas salir de aqu en cuanto puedas. No vas a poder seguir inventndote excusas toda la maana. Lo mejor es que te hagas la enferma. Me despert de mis pensamientos cuando me di cuenta de que mi mano extraa me estaba tocando mi pecho derecho y de que tena delante a mi jefe mirndome con la boca abierta. Amelia, necesito que se pase por mi despacho en un minuto. Enseguida voy Don Ramn. Qu vas a hacer? Rpido! Coge algo para distraer tu manitica mano!. Y mi mano cogi una grapadora. As que de camino a la sala iba disparando grapas a cualquiera que se cruzaba en mi camino como si fueran zombies de un videojuego. Buenos dis Amelia. Sintese por favor. Hice lo propio y me coloqu la mano disimuladamente debajo del muslo. Lo que Ramn detect con la mirada pero obvi mencionar. Se encuentra bien? Si, Don Ramn. No se preocupe. Estoy perfectamente. Bueno, perfecto entonces. El motivo por el que la he convocado a tener una reunin conmigo es para comunicarle que le hemos concedido el traslado que pidi

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CRISTINA HEREDERO

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hace medio ao. Zas! Mi mano le arre un sopapo de rdago a mi jefe mientras me daba la grata noticia. Zas! Otro sopapo. Au! Don Ramn empez a frotarse el carrillo golpeado para que se le calmara el dolor. Se puede saber qu diablos le pasa a usted? En qu est pensando? Voy a llamar a seguridad. No, no Don Ramn. Lo siento muchsimo. Por favor disclpeme. Lo he hecho sin querer. Sin querer? Cmo se puede dar dos bofetadas sin querer? Encima ha sido reincidente! Es mejor que se vaya. Pero Don Ramn, le prometo que no lo he hecho adrede. Vyase ipso facto. Lo mejor ser que se tome el resto del da de descanso. S, Don Ramn. Hasta maana. No contest a mi despedida pero no me import porque lo nico que quera era huir de all cuanto antes. Cog mi abrigo y mi bolso sin ni siquiera apagar el ordenador y corr hacia la salida. Le tuve que pedir a la recepcionista de la empresa que me ayudara a ponerme el abrigo mientras mi mano se qued plantada en lo alto de su cabeza como si fuera un aliengena alimentndose de su cerebro. Cmo ha podido pasar esto de repente? Ser por el golpe que me di ayer tan fuerte en la cabeza antes de acostarme? Cmo ha podido Obvi coger el metro y decid coger un taxi. Qu voy a hacer? pasar esto de Como mi mano no se calme voy a volverme loca. repente? Ser por A la calle San Juan por favor. Enseguida. Si quiere que apague la msica dgamelo. el golpe que me di Tranquilo. No me molesta. Y un segundo despus tena al taxista ayer tan fuerte en cantando versiones de Il divo a voz en grito mientras yo miraba la cabeza antes de hacia los lados avergonzada. acostarme? Mi mano extraa comparta mi opinin porque en el segundo tema cogi al taxista por el cuello y empez a apretar con fuerza. Qu hace? Sulteme loca! Me increp el taxista con la cara roja como un guiri en la playa. Mi mano izquierda intentaba despegar a la otra de la vctima sin xito. Eso intento. Crame. De verdad que no lo estoy haciendo aposta. Me est usted diciendo que me est ahogando sin querer? El taxista peg un frenazo, quit las manos del volante y se despeg de m. Bjese ahora mismo! Le dej un billete de cinco euros y me fui andando a casa de mi amigo Javi para que me ayudase o simplemente para desahogar mi frustracin con l. Hola Javi estaba con pantaln de chndal mirndome desde la puerta. Le debi de parecer atractivo a mi mano porque segn le saludaba, ella se fue directa a tocarle los bajos. Qu haces Amelia? Perfecto, la novia de Javi estaba en casa.

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LA MANO EXTRAA

Qu? Na...nada, nada. Vena a ver a Javi un rato. Mi mano izquierda luchaba con la extraa mientras Javi me miraba atur Me est usted dido. diciendo que me est No. Que qu haces con la mano ah puesta. ahogando sin querer? Eh...es un saludo que tengo con mis amigos le contest El taxista peg un mientras rea de manera nerviosa. Pero el chiste, como era de frenazo, quit las esperar, no le hizo gracia. Ser mejor que te vayas Amelia Javi me miraba sin parpadear. manos del volante y Lo siento Javi. No lo he hecho aposta. Eso vena a contarte. se despeg de m. Necesito que... Bjese ahora mismo! Ahora no es el momento Me interrumpi. Vale. Hablamos en otro momento. Hasta luego. Me fui corriendo de all avergonzada mientras mi mano me empez a dar tortas una y otra vez. Ahora s que ests perdida Amelia. Qu vas a hacer? Eh? Qu vas a hacer? Paraaaaaaaa! Para de pegarme de una vez! Grit en medio de la calle mientras la gente me miraba como si yo estuviera en tratamiento psiquitrico. Antes que volverme loca prefiero estar sin mano. Se acab. Me dirig hacia mi casa lo ms rpido que pude. Cuando llegu me esperaba en la puerta mi gato. Mientras le saludaba, mi mano extraa le lanz por los aires pero afortunadamente aterriz en el sof. Cog el telfono y llam al 112. Por favor, traigan una ambulancia a la calle San Juan nmero 1. Es urgente. Me estoy desangrando. Y colgu. Ahora estamos t y yo solas querida mano. Ha ha ha ha ha. Mi risa nerviosa se torn histrica y malfica. Saqu un cuchillo de carnicero que me regal mi madre, lo levant por los aires y... Me despert en una sala blanca con mi hermana mirndome preocupada y mi madre al otro lado llorando. Qu te ha pasado Amelia? Me pregunt mi hermana. Si queras llamar la atencin no haca falta que te cortaras una mano. Mam, creo que hay que internar a tu hija. No est bien. No tiene gracia. Mi mano tena vida propia! Claaaaro, claaaaro. Mi hermana echaba miradas de reojo a mi madre. Dejadme un momento a solas por favor. Me mir la mano desaparecida y me desmay en un profundo sueo. No s cunto tiempo dorm, ni lo que so. Y despert. Segua en el hospital. Haba un enfermero mirndome estupefacto. Hola le sonre al ver que podra ser el futuro padre de mis hijos. Hola. Su mirada segua siendo nerviosa Le importa quitarme la mano de ah? Mir abochornada y vi que la nica mano que me quedaba le estaba agarrando el pectoral al chico.

La novela Manifiesto ni-ni, descarga gratuita y de libre difusin.


Esta era una cancin popular entre nosotros: La juventud rebelde, la adolescencia amotinada, De-si-dia, somos los hijos de la guerra entre clases y quemamos a los piojos lo-lo-lo-lo DE-SI-DIA .

Manifiesto ni-ni
Vctor Atobas
Los jvenes ya no saben ser jvenes; ser joven y no ser revolucionario es una contradiccin hasta biolgica, creo, y no es que la juventud tecnolgica sea revolucionaria, ni siquiera alcanza a admitirse a s misma como sujeto de cambios y transformaciones individuales o de carcter social. Como dice Houellebecq; ya nadie sabe cmo vivir, mas la juventud se pierde desde la raz, se pierde antes de llegar a comprender que el cuento de que eres libre est contemplado precisamente para ser una cancin pronunciada desde siempre, profundizando durante la adolescencia y la juventud para construir adultos doblegados y sometidos, deprimidos y sin tiempo libre, que caminan enfadados o aburridos por las calles que los adolescentes han ensuciado mientras fumaban marihuana.

@laestatica

Descarga:
Opcin I: MEGA (formatos Word, PDF y EPUB)
https://mega.co.nz/#!oNVUHYCI!fXtY5zAU_d4RDUjWT_1Fq0ZmSGtfqND0fZtepFkiJfA

Opcin II: SmashWords (formatos PDF, EPUB, KINDLE, RTF)


https://www.smashwords.com/books/view/388294#download

Leer el primer captulo: http://www.wattpad.com/32311965-manifiesto-ni-ni

Novela gratuita y de libre difusin. Comparte!

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Arte y grficos
Una seleccin de artitas grficos, ilustradores y pintores.
Chechu Nieto
http://boardgamegeek.com/boardgameartist/34490/chechu-nieto

Anna Steinbauer

Fiona Staples

Jakob Eirich

Maxim Verehin

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ARTE Y GRFICOS

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Anna Steinbauer
Ilustracin digital
http://www.annasteinbauer.com ATMSFERA Y DOMINIO DEL COLOR Si hay algo que me pone en el mbito de la ilustracin es el dominio de la composicin, figura, perspectiva, luz, color, amn de diferentes estilos, por parte de un solo artista. En este nmero de la TOKEN viajaremos para conocer a autnticos expertos en estas lides. Primera parada: Austria, donde encontramos a Anna Steinbauer, una artista cuyo uso de la luz y el color es simplemente extraordinario.

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CHECHU NIETO

Fiona Staples
Ilustracin digital y tradicional
http://www.fionastaples.com/comics EN 2013 SLO GAN 9 PREMIOS INTERNACIONALES CON SU OBRA En Canad nos espera una de las mejores artistas en la industria del cmic contemporneas: Fiona Staples. Su estilo, aparentemente simple y basado en la animacin, presenta su mxima expresin en el genial cmic de ciencia ficcin de Brian K. Vaughan, editado por Image Comics. Este ao que termina, Fiona ha ganado, entre otros, el Joe Shuster Award, Eisner Award, Hugo Award, Harvey Award y el British Fantasy Award. Casi nada!

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ARTE Y GRFICOS

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Jakob Eirich
Ilustracin digital y arte conceptual
http://www.yakonusuke.com CONDENADO A SER UNO DE LOS GRANDES Viajamos del Canad hacia Alemania para conocer el maravilloso y divertido trabajo del joven ilustrador Jakob Eirich, conocido en la red bajo el pseudnimo de Yakonusuke. Su portentoso dominio de la composicin, la luz, el color, las perspectivas imposibles, le han llevado a trabajar para clientes de la talla de Saatchi&Saatchi, Ubisoft o Nitrogames, entre otros.

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CHECHU NIETO

Maxim Verehin
Ilustracin digital y arte conceptual
http://maximverehin.com LA PERLA DE LA MADRE RUSIA Finalizamos nuestro trayecto en Rusia para contemplar la extenssima obra de Max Verehin, artista digital vinculado principalmente a la industria del videojuego. Si hablamos de dominio de cualquier tcnica, temtica, de la excelencia hecha artista visual, podemos poner a Max como ejemplo de ello sin problema. Y para ms INRI el amigo es insultantemente joven ya que slo tiene 24 aos. Broche de oro para la ltima TOKEN del 2013. ;-)

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Entrevista a Antonio Cataln


Entrevistamos a Antonio Cataln, diseador de juegos y CEO de Games & Co.
Xavier Carrascosa
@XCarrascosa

n este nmero de Token hemos preparado una entrevista con un famoso diseador de juegos con una personalidad arrolladora, alguien que no deja indiferente a nadie con sus opiniones, y por encima de todo un gran profesional dentro de la industria de los juegos de mesa. Aunque l mismo tal vez no est de acuerdo con esto, pero dejemos que nos lo cuente l mismo. Estamos hablando de Antonio Cataln, el hombre que hay detrs de grandes producciones para Devir, del wargame Espaa 1936 o de las adaptaciones de guila Roja y el Capitn Alatriste como juegos de mesa.

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ENTREVISTA A ANTONIO CATALN


TOKEN- Hola Antonio, es un placer poder entrevistarte en la Token, pero antes de entrar de lleno en la entrevista, vamos con las presentaciones. Quin es Antonio Cataln? ANTONIO Es un Artesano y profesional del mundo de los juegos de este pas, que en 30 aos he diseado, producido, adaptado y fabricado centenares de juegos. T - Recuerdas cul fue el primer juego al que jugaste? Cuntanos como era tu vida ldica en sus inicios. A Probablemente alguno de los Juegos Reunidos Geyper, esa caja que te prometa un montn de juegos de los cuales acababas utilizando 5 o 6 . Luego los tpicos Parchs, Damas, entr pronto en el Ajedrez, me gustaba , pero cuando comprend que para jugar a alto nivel deba estudiar, dejo de ser divertido para m. Muchos juegos de cartas y el Domin con mi padre. Mi hermano me utilizaba como sparring para jugar al Monopoly con sus amigos y cuando era adolescente jugaba a todo lo que poda, Cluedo, Risk, Petropolis, hasta que a los 16 descubr M&S un club de Barcelona que cambio mi vida... literalmente. T - El club M&S? No lo conoca, qu se haca en ese club y como llegaste a l? A Cuando llegue en 1980, venia de hacer maquetas y pintar figuras, se jugaba con figuras a Napolenicos, Antigedad y IIGM, pero ya empezaban a correr por la mesas unos juegos muy raros de AH y a los ms jvenes nos atraan unas cosas raras como Car Wars o similares. Luego alguien llego un da con unas fotocopias de algo llamado D&D, y a a partir de all todo fue cuesta abajo durante ms de 12 aos :) T - Qu te sugieren juegos como el Imperio Cobra, Alerta Roja o el Templo de Cristal? A Nada, nunca los jugu :) , estos juegos fueron de principios de los 80, yo ya estaba con wargames, Avalon Hill, temticos de GDW y los juegos de Rol . Y a finales de los 80 eran la competencia de donde trabaje casi 5 aos, Juguetes Borras. En esos tiempos me revisaba los catlogos de las editoriales mundiales buscando juegos, que traa el Sr. Manel Borras de las ferias de Nuremberg, Milan o Nueva York.

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ENTREVISTA A ANTONIO CATALN

T - Ya no quedan editoriales romnticas como aquella CEFA de los 80? O por el contrario s las hay y es el pblico que ha cambiado? A Primera pregunta, las editoriales han de ser primero empresas y luego saber hasta donde llega su sacrificio, romanticismo, o ganas por hacer cosas. CEFA no considero que fuera nunca romntica, muchas de las pequeas editoriales artesanales de hoy s. Segunda pregunta: Hay muchos romnticos artesanos ahora mismo, pero las leyes de la evolucin dejarn a mucha gente por el camino. El mundo de los juegos es una carrera de fondo. Y a la segunda pregunta: S, el pblico esta cambiando, pero porque ya empez a cambiar hace 3 lustros, poco a poco, pero s. T - Supongo que tambin jugaras al HeroQuest, quieres decir algo al respecto? Creo que hay una inminente reedicin por su 25 aniversario A Nunca jugue a Heroquest :) , bueno, nunca como la mayora de la gente que si lo vivi ;) , estoy viendo un salto generacional en la entrevista. JA JA JA... en la poca de Heroquest, eran tambin la competencia y yo estaba ms en D&D, trabajando en Borras y juegos de GW y GDW que para jugar a Heroquest :) Y sobre la inminente reedicin , de la cual dudo seriamente por parte de GZ, un plagio y un intento de pelotazo, sin respetar al autor, la propiedad intelectual y el trabajo de otros en el pasado. T Me quedo con eso que dices del salto generacional, y al hilo del respeto al autor bueno yo no recuerdo que antes los juegos llevaran acreditados el nombre del autor, y mucho menos al equipo de diseo e ilustracin. En eso estamos mejor, no? A - Hemos evolucionado mucho. Antes los juegos eran de las editoriales, ahora son de los autores. Antiguamente los autores y ilustradores estaban a sueldo de los jugueteros, por lo que su obra formaba parte de su trabajo y no podas decir nada sobre la autora. Ya la habas vendido y cobrado. Ahora las cosas son diferentes. Estamos en una dinmica de star system parecida a la literatura y el cine, que me parece mucho mejor, ya tenemos diseadores y ilustradores conocidos, como Pere Pau o Pedro Soto, creo que es mejor as, ahora todo es ms justo. T - Cmo empezaste a trabajar en esto de los juegos? A De 1982 a 1988, yo haba colaborado algo en revisas, me haba traducido mis mdulos de D&D y me mova mucho por los ambientes ldicos de BCN (jornadas, clubs, demostraciones), por varios contactos me llegaron dos ofertas de trabajo a la vez, montar una tienda o trabajar en Borras Plana

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porque queran editar D&D en castellano. Sin duda eleg Borras, y acabe 2 aos despus siendo el Producer y responsable de los juegos de mi infancia: Cluedo, Monopoly, Risk, etc. Luego marche de Borras, trabaje una temporada en Factor Games y luego durante unos aos me dedique a realizarme vitalmentey vivir los juegos como aficionado, estudiar, casarme, trabajar de diseador grfico y en 2002 me volv a encontrar con Quim Dorca, mi antiguo director de Marketing en Borras y Xavi garriga (un viejo amigo de los inicios de Farsas Wagon) y empece a trabajar con Devir con Alatriste y volv a trabajar en el mundo de los juegos. T - Cmo era el mundillo ldico por aqul entonces? A Creo que viv una buena poca, los juegos de mesa se vendan en muchas tiendas, adems viva el hobby desde el lado ms frik (rol, wargames) y el lado ms industrial y de negocio desde Borras, luego vino la crisis del 93, la llegada de los ordenadores y las consolas y acabo con todo el tejido empresarial y de tiendas tradicionales del pas... 25 aos despus volvemos con otros productos, otros medios y otras personas, pero seguimos :) T - Qu principal diferencia ves entre aquellas editoriales y las de ahora? A En el fondo las editoriales grandes tienen un modelo de negocio similar, lo que pasa que el mercado no es el de entonces, por ejemplo Devir factura al ao lo mismo que Borras Plana hace 25 aos, esto da una idea de lo pequeo que es el mercado nacional. Se editaban una decena de ttulos en castellano al ao, hoy ms de un centenar... mercados diferentes, tiempos diferentes. T - En ocasiones has sealado que lo que hay son micro-editoriales llevadas por un reducido equipo de personas, como proyectos personales, y que por tanto no constituyen una verdadera industria de los juegos de mesa, es as? A Mal llamamos industria a un pequeo negocio editorial de juegos internacionales, calcule que en un da de ventas de automviles, facturaba TODO el sector de juegos (y aledaos) en Espaa, apenas debe haber viviendo de esto unas 50 familias de las editoriales (tenderos, distribuidores y dems ya es otra cosa) . Las micro- editoriales son eso, editoriales artesanales, que funcionan con mucha ilusin, pero que son equiparables a los viejos artesanos de la edad media, que con mucha ilusin y trabajo intentan vivir de su pasin, pero industria, no. Artesanos, si.

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T - Qu deberamos hacer en Espaa para tener una verdadera industria de juegos de mesa? A Sencillo, Dinero. Capital riesgo y apostar por la creatividad de este pas. La gente ya esta aqu, nuevos y veteranos, e intentar ser ms comerciales y menos romnticos pensando que el mercado es mundial, no local. Pero cuidado, no caer en la idea del pelotazo econmico, esto es una carrera de fondo y no solo tener buenas ideas y juegos hace que un proyecto empresarial funcione, hace falta experiencia y conocimientos en la gestin empresarial. T - Consideras que las nuevas plataformas de micromecenazgo, como Verkami en Espaa o Kickstarter en EUA, son una amenaza para esa posible industria de juegos de mesa? A - No T - Te contar que yo mismo me estoy planteando llevar mis prototipos de juegos a plataformas como Verkami, para tener un control mayor sobre mi obra. Como soy un autor novel, segn tu opinin me estara equivocando o abrindome un camino que antes no exista? A Te respondo con otra pregunta Piensas que las editoriales quieren controlar tu obra? . Las empresas quieren lo mejor para su producto, su empresa y los autores. Si tu producto piensas que es grande una editorial es lo mejor, si piensas que tu pblico es pequeo escoger el micro-mecenazgo es una muy buen alternativa para ser un Artesano. T - En relacin a la anterior Pueden existir buenos juegos sin una labor editorial detrs? No me refiero solo a la calidad del juego, sino a todos sus complementos: ilustraciones, produccin, reglamento A Un juego para mi , no es solo un reglamento, es TODO lo que hay detrs y lo completa. Adems en un universo hypercompetitivo con ms de 500 novedades al ao, tu juego no solo ha de ser bueno, si no parecerlo :) y una persona individual no tiene la capacidad interdisciplinar de un equipo editorial o unos profesionales. T - Si ahora mismo fueras un autor de juegos novel y quisieras publicar un prototipo de juego, qu haras? A -Querer no es la base, yo quisiera tener un Porche 911, pero igual no puedo, ni puedo mantenerlo. Un juego ha de tener muchas cosas para ser publicado, ha de ser bueno, ha de tener pblico y ha de ser bonito. Prime-

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ro: que el juego este redondo y los otros ( no los amigotes) digan que es bueno, Segundo: presentarlo a editoriales y concursos. Tercero: esperar que alguien apueste por t... y si no funciona a por el siguiente diseo... Perepau es un gran ejemplo de esto. T - Y si fueras un ilustrador? Tal vez la pregunta sera si existe un mercado de profesionales para los juegos de mesa, aunque sin una verdadera industria me temo que la cosa no est fcil, verdad? qu hacer entonces? A Soy diseador grfico, pero no ilustrador, aunque con vectores se pueden hacer muchas cosas, siempre digo que me den un punto de apoyo y mover el mundo y vamos poco a poco con la produccin nacional, pero no da para vivir de esto, si no haces otra cosas: video-juegos, libros, comics, diseo grfico. Pero si quieres vivir solo de esto, no te queda otra que vender tu trabajo fuera y ser mejor que los de all y sobre todo mucha humildad , trabajo y respeto por los que ya estn ah. T Entonces recomendaras a los ilustradores y diseadores que quieran trabajar en los juegos de mesa que se vendan fuera? cmo se prepara un buen portafolio para esto? complementndolo con trabajos en videojuegos, cmics, etc? A Si quieres ganarte la vida nicamente con los juegos de mesa, si. Hay que buscar trabajo fuera, pasa como el cmic o disciplinas similares, poca gente vive aqu SOLO de esto. El portafolio se lo crea cada uno, pienso que has de hacer de todo y aprender de todos y al principio no rechazar ningn trabajo, porque forma parte del aprendizaje. Si eres bueno, te llegar la oportunidad, pero no hay que tener miedo a ningn trabajo y hacerlo lo mejor que sabes. T - Hablemos tambin de tus ltimos trabajos, en qu proyectos ests trabajando actualmente? A Diseo de juegos, Diseo grfico,Adaptacin, Produccin? . En cuanto a diseo de juegos siempre tienes pjaros volando pero el da a da no te deja cerrar nada totalmente, adems si no le veo una perspectiva comercial, no me veo acabndolos. Pero sigo diseando y cualquier da me lo la manta a la cabeza y acabo publicando, en una editorial o como artesano. No me morir sin ser editor, aunque sea de mis juegos en plan artesanal... En cuanto diseo grfico, produccin y adaptacin, pufff... en los ltimos 6 aos he trabajado en ms de 100 juegos diferentes, he fabricado ms de 25 y he diseado ms de una decena. Pero actualmente, estamos acaban-

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do Firefly: el juego y de los trabajos ltimos ms bonitos Senderos de Gloria. Ahora mismo voy a empezar con el rediseo de La liebre y la Tortuga para Devir, el Primer SdJ. . T - Supongo que esta pregunta te la habrn hecho ya varias veces, pero una ms: de qu trabajos, cualquiera que hayas hecho como diseador o productor de juegos, te sientes ms orgulloso? A De casi todos, todos tienen su pequea historia., pero voy a resaltar los siguientes... Alatriste porque fue una vuelta a los escenarios despus de 10 aos de no ser profesional y ver que no haba nada nuevo. Fuga de Coldtiz porque fue redisear y producir un clsico y demostrar que se podan hacer las cosas bien siendo comercial en este pas. Espaa 1936, porque me permiti ser totalmente creativo y perderle el miedo al mercado mundial, a la par que ser finalista en el mismo ao a la International Gamers Awards, al Charles S. Roberts Awards, al Golden Geek Best Wargame y a la Origins Awards , cosa nada fcil ;) Tarsis que no se ha publicado, pero fue accsit en Granollers y no descarto que resucite, por cierto esta libre y regalo el diseo por unos mseros royalties si se publica.... Y en cuanto a diseo grfico, de produccin o adaptacin: Castellers, un diseo completo en que Knizia solo dio un A4 y unas piezas de lego, Graffitti, Twilight Struggle, Puerto rico, Senderos de Gloria y la linea de productos de Drei Magier que me parece magnfica y muy bonita para los ms pequeos. T - Qu faceta de tu profesin te gusta ms? Crear juegos, el diseo grfico, la produccin, etc? A Todo, voy y vuelo en esta profesin y como se tocar todos los palos no me importa :). Ahora estoy haciendo lo mismo que hace 25 aos , con otros medios, despus de pasar por todo: disear, producir, fabricar, etc. T - Cul ha sido, de todos tus trabajos, el que ms te cost terminar? A En tiempo, quizs La fuga de Colditz, en desarrollo Espaa 1936

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T - Cul sera la jornada laboral normal de Antonio Cataln? Y la deseada? A La que tengo ;) , trabajo por proyectos y tengo tiempo de familia, a veces has de correr y otras tener calma porque no sale, pero estoy contento en general. Sin duda se es mucho ms productivo. T - En qu consiste la produccin de juegos? Nos puedes hacer un resumen del trabajo que conlleva? A Como se fabrica un coche? Se llama a un ingeniero, se lleva a una fbrica y ya est? Pufff...mejor te dejo el link a mi blog y el que este interesado que buce un poco, all explico muchas cosas sobre produccin y adaptacin: http://gamesandco.wordpress.com T - Qu servicios ofrece tu empresa, Games & Co? A Los que necesite alguien que quiera transformar una idea en un juego. Puedo realizar cualquier tipo de tarea, partiendo de un idea en un papel hasta entregar un trailer con 10.000 juegos a quien me lo pida. De todas maneras yo tengo mi trabajo y desde hace un par de aos , yo elijo las batallas que quiero luchar en cuanto a particulares y empresas que me ofrecen proyectos. Si no me gusta lo que veo, o no lo veo claro, o no me gusta, no lo hago. En esto soy muy artesano :). Polis es un ejemplo claro. T - Juguemos a los What if... Si tuvieras que formar un nuevo equipo editorial, o un sello nuevo dentro de una editorial, a qu personas de los juegos escogeras para que formaran parte? (si no son muy conocidos, explica el porqu) A No creo que eligiera personas concretas: Zapatero a tus zapatos digo siempre. Para cada proyecto hay profesionales buenos y creo que he trabajado con casi todas las editoriales y muchos profesionales nacionales (diseadores, editores, traductores, ilustradores, autores), elegira a los adecuados en cada momento. No creo en los nombres, creo en su trabajo y si se adapta al proyecto. Y cada juego es un mundo. T - Cmo ves el panorama ldico espaol actual, con sus jornadas, ferias y eventos varios; con sus bloggers, podcasters y foreros, y sobretodo con sus nuevos autores de juegos? A Bien, nos faltan muchas sopas, pero progresa adecuadamente.... aunque lento, falta capital riesgo y internacionalizacin, pero vamos avanzando.

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T - Crees que una revista sobre juegos, como podra ser la Token, tendra salida comercial? cmo crees que se podra profesionalizar la divulgacin ldica que hacemos los blogueros y podcasters? A Difcil pregunta, creo que ahora por ahora, no. Pero Desperta Ferro lo esta haciendo muy bien. En cuanto a la profesionalizacin de la crtica, la veo muy difcil, porque no hay masa crtica para ganarse la vida con ello. T - Vamos a ir finalizando la entrevista, que me est quedando muy larga, pero no te preocupes que ahora vienen las preguntas fciles. A Eso pensaba en la primera pregunta.... T - Si tuvieras que llevarte solo tres juegos a una isla perdida, cules seran y porqu? A Unos dados, un juego de cartas de poker y una libreta con lpices de colores.... :) T - Lgicamente, en la isla no vas a estar solo, sino qu haras con los juegos y nadie con quin jugar, as pues, a quienes te llevaras a la isla desierta? A - Error, Error, no computable... si estas acompaado ya no es una isla desierta :) . fuera de bromas, probablemente algunos amigos de verdad, de los que puedes contar con los dedos de una mano (y sobran dedos). T - Y qu juegos no te llevaras jams? A No hay juego malo, hay malos momentos , personas o lugares para jugarlos. El otro da sin forzarlo para nada, nos jugamos un Agrcola, yo con mi mujer y mi hijo de 9 , sin haber jugado nunca, a la versin normal y el mazo I, funciono como un reloj. El momento y las personas lo son todo. T - Cul es tu autor de juegos favorito? Y tu ilustrador favorito? A Todos, menos los malos :). De verdad , no suelo hablar del trabajo de mis compaeros en pblico, siempre lo digo en la BSK, el blog o facebook, para eso esta la crtica especializada, mis opiniones son personales en este tema. Es muy raro que de mi opinin en pblico, aunque en privado suelo ser muy asesino.

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T - Y por ltimo, una pregunta recurrente en el mbito ldico los juegos son cultura? A Sin duda, dira ms son el 12 Arte. T - Pues nada ms, Antonio. Muchsimas gracias por concedernos esta entrevista y espero que no te sepa mal que haya coincidido con el especial de La Mafia en Token. Hay muchos dimes y diretes en el mundillo as que aprovecho para felicitarte por tu fenomenal trabajo en Devir y con el Polis de Asylum Games, aunque muchas veces no est de acuerdo con algunas de tus opiniones sobre el mundillo ldico. Porqu ser que tu opinin causa tanta controversia? A Porque digo lo que pienso?. Y eso que muchas veces soy polticamente correcto, pero si escribes en pbico dando tu opinin sabes perfectamente que estas a merced de las crticas. Intento dar realismo a las cosas y no puedes pretender que todo el mundo este de acuerdo contigo. Lo que no entiendo son los ataques personales , el insulto y el desprecio, cuando no viene a cuento y no tiene nada de personal. Se puede discrepar de un tema, sin caer en la descalificacin. Pero vamos, yo fuera de un comentario, soy amigo de todo el mundo, si ellos quieren serlo, evidentemente... T - Un saludo, nos vemos en las DAU! A - Estaremos por all, sin duda.

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Antonio nos enva una foto de dos elementos que tiene al lado del ordenador, para recordarle que siempre estamos soando con la luna, que en el fondo somos aprendices de brujo y que nuestras creaciones se nos pueden escapar de las manos.

En el siguiente nmero...

El ferrocarril
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