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Una vez socializadas nuestras actividades bajo el modelo NOM, nombramos a continuacin y a grandes rasgos cmo nos sirve

este modelo para la puesta en marcha de nuestros respectivos proyectos y actividades: Equipo Maestrantes virtuales.

Esbeidy Hernndez Urbano.


NOMBRE DEL PROYECTO: LAS PGINAS INTERACTIVAS UTILIZADAS COMO RECURSOS DIDCTICOS EN LA ENSEANZA DEL ESPAOL PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS COMUNICATIVAS EN EL TERCER GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA Para dar sentido a este estudio se sugiri propositivamente una idea indagatoria Posterior al anlisis de los datos recabados se encontraron resultados de aceptacin por parte de los alumnos, docentes y padres de familia a la propuesta establecida, y se procedi a concluir que con el empleo de recursos didcticos novedosos se favoreci el proceso de aprendizaje en las habilidades de interaccin de los alumnos fortaleciendo sus competencias de comunicacin. USO CUL? NIVEL Uso de programas pre-existentes No se requera tanta experiencia por parte de los alumnos en el uso de las pginas interactivas, se poda guiarlos con indicaciones breves y sencilas. ORIENTACION Apoyo a la autoinstruccin con la computadora Pginas interactivas las cuales cumplan con un fin tutorial el cual el cual permita que el alumno adquiriera informacin y evaluara sus conocimientos. MODALIDAD De uso alternativo (el laboratorio virtual Los software trabajados permitieron que los alumnos aprendieran por medio del descubrimiento, es decir que aprendieran manipulando la informacin que las pginas virtuales posean temticamente.

POR QU?

Jos Romero Hernndez.


Nombre del proyecto: Desarrollo valores y competencias digitales para la adquisicin de aprendizajes significativos en alumnos de 5 de primaria.

Niveles.

Uso de programas pre existentes sin modificar.

Se refuerza el proceso de aprendizaje de los alumnos y mejoramos la competencia de la comunicacin en todos sus

sentidos, oral, escrita, y virtual, tambin los alumnos entienden y ponen en prctica algunos valores fundamentales para la sana convivencia Orientaciones de uso. Apoyo a la instruccin / aprendizajes con la computadora. La computadora puede ofrecer la instruccin en todas sus etapas clsicas, desde la motivacin hasta la presentacin de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de prctica, evaluacin formativa y oportunidades de reforzamiento/enriquecimiento.

Modalidad de uso.

Contenido objetivo del software. Tiempo de uso. Se refiere al cuanto tiempo, a la duracin promedio de uso por sesin y su frecuencia

En este proyecto utilizamos dos tipos de modalidades de uso, el primero decidimos ponerlo porque por medio de los programas utilizados las planeaciones de las actividades. El segundo va ligado al tiempo de uso de la computadora por parte de alumno.

Raul Morelos Ruiz.

Nombre de la actividad: Uso del software Sketchup con alumnos de los 3 grados educativos de educacin secundaria de la asignatura tecnolgica de diseo arquitectnico.

USO Utilizacion del software SketchUp.

NIVEL programa existente y sin modificar

ORIENTACION Apoyo a la instruccin/aprendizaje con la computadora

MODALIDAD Articulacin entre el contenido y el objetivo del software