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CODEX SQUAT WARHAMMER 40.

000 SEGUNDA EDICIÓN RELOADED
DECLARACIÓN DE INTENCIONES
COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y Warhammer son marcas registradas propiedad de Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier otra marca registrada o sus productos o imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente divulgativa. El documento que aquí se presenta es un suplemento para utilizar un ejército squat en la segunda edición de Warhammer 40000. No es un juego completo, y precisa de una copia de la segunda edición de Warhammer 40000 y del Milenio Siniestro para utilizarse. Básicamente esto es una actualización, o “lavado de cara” de la lista de ejército Squat del Black Codex, una segunda oportunidad para los “taponez”. Hemos incluído el trasfondo de los Squat por la dificultad para encontrarlo. Disfrutadlo. Un saludo del equipo creativo de WH40K reloaded.

LOS SQUAT
De todas las ramas de sub-humanos, los Squats son quizás los más cercanos a los humanos normales en términos fisiológicos. Se les concede una gran libertad dentro del Imperio, aportando guerreros y dotaciones para las máquinas de la Guardia Imperial a cambio de una amplia autonomía en sus Mundos Natales. LOS MUNDOS NATALES Los orígenes de los Squats, como los de otras ramas de sub-humanos, se encuentran en la Era de la Contienda, cuando las tormentas de Disformidad aislaron grandes partes del Imperio. Incluso la propia Tierra quedó aislada mucho tiempo, y el grupo de sistemas solares conocidos como Mundos Natales quedaron incomunicados del resto del Imperio durante varios milenios. Los Mundos Natales son el área de expansión humana más antigua. Los planetas tienen un sorprendentemente alto número de características comunes - una gravedad elevada y un ambiente desangelado e inhóspito son las principales - que algunos de los estudiosos indican como causa principal de las mutaciones de la sub-raza Squat.Las superficies de los Mundos Natales son invariablemente rocosas y áridas, con muy pocas formas de vida nativas. La atmósfera es muy delgada o incluso inexistente, y cuando ésta está presente la corteza terrestre es barrida por violentas tormentas. A pesar de (o quizás debido a) su agreste y desangelada naturaleza, los Mundos Natales son unos ricos depósitos de mineral - lo que fue el motivo principal de su colonización original. La riqueza de las capas inferiores, unido a las frecuentes tormentas magnéticas y radioactivas, llevaron a los mineros a desarrollar una vida netamente subterránea. Estos asentamientos bajo tierra dependían de inmensas máquinas para mantenerse activos y trabajar en las galerías mineras, y aunque la fortaleza física y la resistencia aún eran muy importantes, una complexión chaparra y compacta era mucho más útil para trabajar en los bajos túneles y abarrotadas salas de maquinaria. Ello llevó al desarrollo de las dos características principales que distinguen a los Squats de los humanos normales: su aptitud con las máquinas y su cuerpo pequeño pero poderoso.

LA HISTORIA DE LOS SQUATS Aunque los Mundos Natales estuvieron aislados del Imperio durante miles de años, aún perdura una historia completa de los Squats, gracias a los cuidadosamente mantenidos registros de las Fortalezas Squat de cada mundo. Los estudiosos del Administratum aún están envueltos en la titánica tarea de recopilar y analizar los millones de registros individuales de cada Mundo Natal y comprobando su valía para el Imperio. Sin embargo, el núcleo principal de esta historia, dividida en cinco eras, es conocido ampliamente. La era más antigua de su historia es la Era de la Fundación, que se corresponde más o menos con la Era Oscura de la Tecnología en el Imperio. Durante este período, los Squats aún no habían emergido como una raza distinta, y de hecho algunos estudiosos cuestionan la inclusión de esta era como parte de la historia Squat. Es la época, hace unos veinte mil años, en la que se establecieron las primeras colonias mineras en los Mundos Natales. El contacto con la Tierra era casi constante, y los Mundos Natales estaban bien abastecidos para llevar a cabo su tarea de arrancar el valioso metal de los hostiles planetas. La primera era de la historia Squat propiamente dicha es la Era del Aislamiento, que se corresponde con los primeros compases de la Era de la Contienda Imperial, hace unos dieciocho mil años. Las colonias mineras que más tarde se convertirían en los Mundos Natales Squat quedaron aisladas del resto de la Galaxia por terribles tormentas de Disformidad. Tan cerca ocurrían estas tormentas de los Mundos Natales que varios planetas e incluso algunos de los sistemas más pequeños fueron tragados por la Disformidad para nunca volver a ser vistos. El cese de contacto con la Tierra llevó a continuas carencias de combustible y comida, por lo que los mineros fueron forzados a volverse auto-suficientes, desarrollando en el proceso una experiencia técnica considerable. Las colonias mineras se convirtieron en Fortalezas independientes, aunque mantuvieron entre ellas fuertes lazos comerciales y de intercambio de bienes y descubrimientos. Fue durante esta Era del Aislamiento que el Gremio de Ingenieros se desarrolló como fuerza social y política dentro de la sociedad Squat, y las Fortalezas comenzaron a agruparse en Ligas formadas por complejos acuerdos políticos y comerciales. Un ligero receso en las tormentas de Disformidad llevó al encuentro con algunas razas alienígenas en lo que se llamó la Era del Comercio. Mientras el resto del Imperio aún estaba sumido en las guerras de la Era de la Contienda, los Squats contactaron con los Orkos y los Eldar. Al comienzo de esta era algunas Fortalezas fueron atacadas, pero los alienígenas pronto se dieron cuenta de que los Squats eran tenaces y valientes guerreros, y que el comercio era una salida mucho más deseable.

Los Squats sacaron todo el partido posible a su enorme riqueza mineral, que cambiaban por armas, víveres y maquinaria de alta tecnología. Hoy en día las Plantas Hidropónicas Squats, desarrolladas con la ayuda de supervisores Eldar, son las fuentes de producción de comida más eficaces de todo el Imperio. Los Squats se mantuvieron cuidadosamente neutrales en los muchos conflictos entre Orkos y Eldars, continuando sus lazos comerciales con ambas razas. Había inevitables pequeñas guerras de cuando en cuando, pero en general la compleja estructura de pactos y acuerdos de los Squats mantuvieron la paz. La Era del Comercio duró casi tres mil años, pero finalmente se terminó cuando una enorme flota de guerra Orka al mando de Grunhag el Desollador intentó una invasión a gran escala de los Mundos Natales. Las pérdidas en ambos bandos fueron astronómicas, con bestiales luchas subterráneas por los túneles mineros y sangrientos encuentros en los tétricos asentamientos Squat. Los Squats pidieron ayuda a sus aliados comerciales Eldar contra los invasores Orkos, pero no recibieron ninguna. La Era de las Guerras, como se ha conocido, es recordada por los Squats como el capítulo más negro de su historia, y la doble traición de Orkos y Eldars dio pie a una enemistad amarga que aún persiste hoy día. Muchas fortalezas fueron barridas por los Orkos, y la balada épica conocida como La Caída de Imbach conmemora una de tales destrucciones. Aún hoy se organizan muchas expediciones desde los Mundos Natales Squat en busca de sus Fortalezas perdidas, expediciones que son a menudo acompañadas por fuerzas de los Adeptus Mechanicus, ansiosos por descubrir la tecnología Squat perdida. La fase final de la historia Squat es la Era del Redescubrimiento, que continúa hasta la época presente. Cuando el Imperio se recuperó de la Era de la Contienda y comenzó a reunir los dispersos mundos de la humanidad, los Mundos Natales Squat fueron redescubiertos, restableciéndose el contacto con el Imperio. El Imperio se encontró con que se había desarrollado en los Mundos Natales una cultura completamente distinta, y que los Squats incluso habían avanzado por la Galaxia ampliando sus dominios iniciales. A menudo elegían asentarse en planetas áridos e inhóspitos similares a sus propios mundos originales, pero también habían ocupado mundos más convencionales y aptos para el asentamiento humano.

LOS SQUATS Y EL IMPERIO Los Mundos Natales Squat son únicos en el Imperio, dado que no están controlados por el Administratum. En lugar de ello se les permite cierto grado de autonomía, siendo gobernados desde sus Fortalezas por las distintas Ligas tal y como ocurría antes de la Era del Redescubrimiento. Las experiencias de los milenios anteriores habían dejado a los Squats un fuerte sentimiento de unidad cultural e independencia, y en lugar de reunirse al Imperio como mundos sometidos los Mundos Natales negociaron unas series de tratados que les permitían mantener su libertad. El carácter racial de los Squats - trabajadores, tenaces, honorables y enemigos de las razas alienígenas - es perfecto desde el punto de vista Imperial, y el Imperio no tuvo muchos reparos en dejarles su amplio grado de auto-gobierno. A cambio de su incomparable libertad, los Mundos Natales proporcionan tropas para las fuerzas Imperiales, y comercian en exclusiva con el Imperio - comercio que ha convertido a los Squats en una raza realmente rica. También hubieron de conceder a los Adeptus Mechanicus libre acceso a toda su tecnología; es significativo que los Mundos Natales tienen una cantidad de Plantillas de Construcción Estándar en funcionamiento mucho mayor que cualquier otro asentamiento conocido en la Galaxia. Los Squats se gobiernan a sí mismo en todos los asuntos internos, pero se espera que acepten la política general del Imperio en materias más amplias. Nunca ha habido ningún conflicto respecto a este punto, en gran parte porque los Squats como raza no están muy interesados en lo que ocurra más allá de sus Fortalezas y Mundos Natales - su largo período de aislamiento los ha convertido en una raza bastante introvertida. Quizás el aspecto más sorprendente de la relación entre los Squats y el Imperio sea el que los Squats no siguen el Culto Imperial. En lugar de ello practican una forma de adoración de los ancestros, venerando a los muertos de su familia o clan. Cada Squat se une a sus ancestros tras la muerte, añadiendo el honor conseguido en vida a los de sus antepasados; parte de la honra ganada por sus actos permanece con sus descendientes vivos, formando un vínculo constante entre los vivos y los muertos. Los Squats se aseguran de que sus actos incrementen su honor y el de su clan; defienden su reputación con fiereza, y harán cualquier cosa por suicida que sea para lavar una afrenta a su nombre o el de su familia. Cuando los Squats sirven al lado de la Guardia Imperial, adoptan ciertos aspectos del Culto Imperial, incorporándolos a su propia forma de adoración. La versión Imperial, tal y como es predicada por los Comisarios que tratan con las fuerzas Squats, que los espíritus de los ancestros de los Squats son vigilados y guardados por el Emperador. Los Squats aceptan esta versión sin muchos problemas, participando en los rituales de adoración al Emperador bajo estos términos. Añadir a: Registro Imperial SQWI7/251 Inquisición INR 42/309 Referencias cruzadas a: Antiguas Colonias (AE)Mutaciones Humanas (RC), Tecnología Perdida (AM) Referencia planetaria: Terlaken B3, Sistema Svyz Referencia de entrada:Inquisidor Reeler 32/4701 Fecha de entrada:5709722.M34 Pensamiento del día:Vigilad al Mutante Hemos establecido contacto con los descendientes de las colonias mineras perdidas en la Era de la Contienda. La población al completo muestra mutaciones, principalmente un tamaño reducido y una constitución de animal. Las órdenes de exterminio quedan en suspenso hasta recibir vuestra respuesta. Respetuosamente envío estos puntos para vuestra consideración: 1. Las Colonias tienen, y continúan produciendo, considerables cantidades de mineral. Informes más detallados sobre estas producciones se incluyen en el informe Ref. 32/4711. 2. Los registros locales mencionan varios sistemas cercanos igualmente poblados. Los datos Astrográficos y copias de dichos registros se incluyen en el informe Ref. 32/4722. 3. Amplia supervivencia de tecnología de la Era Oscura; indicaciones de que es algo genérico en todos los mundos anteriormente citados. Material STC recuperado detallado en el informe Ref. 32/4737. 4. La mutación es estable y la reproducción posible. Datos precisos sobre el daño genético causado incluidos en el informe Ref. 32/4766. Se pide una investigación total por parte de la Inquisición para evaluar estos mundos y aconsejar sobre el curso de acción a llevar en relación a sus habitantes.

Comunicación histórica sobre el primer contacto del Redescubrimiento de los Mundos Natales Squat.

LOS SQUATS Y EL CAOS Para vergüenza de la raza Squat, hay muchas Fortalezas y Hermandades que se han aliado con el Caos. Durante los años de la Herejía de Horus, las fuerzas Squat lucharon en ambos bandos, e inevitablemente muchos de ellos fueron absorbidos completamente por los Poderes del Caos. Como el resto de seguidores de Horus, estos Squats corruptos han buscado refugio mayoritariamente en el Ojo del Terror, pero se han producido varias actividades de grupos de incursores Squats del Caos en puntos aislados de la Galaxia. Se rumorea que algunas Fortalezas perdidas en las tormentas de Disformidad de la Era del Aislamiento han sobrevivido, aunque sus habitantes han sufrido horribles mutaciones a manos del Caos, y realizan ataques esporádicos contra el Imperio. PSICOLOGÍA SQUAT Los Squats son los más parecidos a los Humanos de todas las razas sub-humanas, siendo de una altura de dos tercios la de un hombre normal, lo que se compensa con una constitución fuerte y poderosa. Su pelo es fuerte y de crecimiento rápido, y está muy extendido el lucimiento de barbas o elaborados bigotes. A pesar de sus pequeñas y rechonchas manos los Squats tienen un alto grado de destreza manual, siendo capaces de manejar las más intrincadas maquinarias con facilidad. Los Squats tienen una extraordinariamente larga vida en comparación con los humanos. Una esperanza de vida de trescientos años es lo normal, mientras que algunos Squats conocidos como Ancestros Vivientes son tan ancianos que su edad real sólo puede ser supuesta. De carácter los Squats son una raza honorable, pero también irascible y a menudo fácilmente irritables. En batalla son admirados por su tenaz resolución como guerreros. Añadido a sus amplias habilidades como mineros y forjadores, su presencia es un apoyo vital para el Imperio. SOCIEDAD SQUAT La sociedad Squat se basa en la Fortaleza. Una Fortaleza puede ser una comunidad minera superviviente de la primera colonización o un asentamiento fundado durante la expansión de la raza al final de la Era del Aislamiento y el comienzo de la Era del Comercio. Las Fortalezas son comunidades aisladas y autónomas, gobernadas por un Señor Squat hereditario y una clase aristocrática conocida como la Guardia del Corazón. Son comparables con las ciudades-estado de las culturas primitivas de la Tierra, y un gran número de Fortalezas pueden coexistir juntas. Varias Fortalezas pueden unirse en Ligas para una defensa mutua, comercio, u otros tratos con el Imperio. Una Liga puede variar en tamaño considerablemente; la Liga de Emberg, por ejemplo, consiste en cuatro Fortalezas, mientras que la poderosa Liga Kapellana se compone de más de trescientas.

Cada Liga está regida por un Alto Consejo formado por los Señores de cada Fortaleza miembro. El Alto Consejo debate todas las materias que afecten a la Liga como grupo, y ratifica los acuerdos comerciales o de otro tipo que beneficien a las Fortalezas; también sirve como corte de apelación en casos que involucren sentencias de muerte. No hay una organización formal entre las Ligas de los Mundos Natales, aunque mantienen comunicaciones constantes y actúan unidas en tiempos de guerra. FORTALEZAS Tradicionalmente, cada Fortaleza se centra alrededor de una mina y el asentamiento subterráneo asociado a ella, aunque cuando la raza se expandió en la Era del Aislamiento y del Comercio, se colonizaron distintos tipos de mundos; algunas Fortalezas, por lo tanto, no están asociadas con las actividades mineras. Cada Fortaleza está gobernada por un Señor hereditario, que es apoyado por un poderoso núcleo de nobles conocidos como la Guardia del Corazón. Es la Guardia la que proporciona las tropas de élite en un ejército Squat, así como actuar de guardaespaldas, sirvientes y consejeros del propio Señor. Cuando el Señor se presenta en el campo de batalla la Guardia forma una sólida unidad a su alrededor. En la mayoría de las Fortalezas, la Guardia del Corazón se ha convertido en una casta aristocrática formada por un limitado número de familias o clanes. La fuerza militar principal de una Fortaleza Squat es su Hermandad o Hermanos de Guerra. Cada Squat tiene la obligación de prestar servicio militar a su Fortaleza, y puede ser llamado a un período de servicio de 30 a 70 años en la Hermandad. Sin embargo, ya que los Squats viven mucho y se reproducen lentamente, la tradición dice que un Squat no debe ser llamado a filas por la Hermandad hasta que haya tenido y criado dos hijos hasta su madurez (madurez que en términos Squats se traduce en 70 años Terrícolas). Así, la continuidad de la raza no está amenazada por las actividades militares. Cuando este período de servicio expira, un Squat regresa a su Fortaleza con honor (y con un poco de suerte no poca riqueza). Entonces ocupa una posición de responsabilidad en los negocios familiares, habiéndose ganado el paso a la edad adulta gracias a su experiencia militar. Aunque las Hermandades son las fuerzas de defensa principales de las Fortalezas, son mucho mejor conocidas por sus actividades mercenarias. En tiempos de paz las fuerzas de combate de una Fortaleza son objeto de comercio como cualquier otro bien, tanto como para luchar por el Imperio como por otras Fortalezas. Ya que la guerra es una profesión honorable para los Squats, estos aventureros mercenarios son raras veces menospreciados - de hecho, se les ve como una parte natural de toda vida Squat.

En ocasiones, Señores Squat poco escrupulosos o incompetentes han enviado a las Hermandades a situaciones imposibles, especialmente durante las luchas entre Ligas que fueron muy comunes durante las Eras del Aislamiento y del Comercio. Este problema se ha resuelto casi en su totalidad colocando a uno de los parientes más cercanos del Señor como comandante de la Hermandad - conocido como Señor de la Guerra. Con ello se aseguran que no se emprenderán acciones alocadas y que el honor de la Fortaleza nunca se verá comprometido. Algunos Señores particularmente aventureros pueden enviar a las Hermandades de sus Fortalezas a largas expediciones, siendo estas poco más que una pequeña extensión de sus actividades comerciales habituales. El término 'expedición' no está muy bien definido, y estas aventuras pueden variar desde la búsqueda de una Fortaleza perdida en la Era de las Guerras hasta una acción expansionista contra razas alienígenas, pasando por una campaña pirata en toda regla en algún sector remoto. Algunas Hermandades han convertido sus actividades como bucaneros en toda una profesión, amasando grandes fortunas para un glorioso regreso a casa, siendo el botín repartido entre ellos y el Señor de su Fortaleza. Los Saqueadores Squat, como son conocidos, son extraños para los estándares humanos su atención única está dirigida hacia las ganancias financieras, y atacarán cualquier objetivo valioso con resolución implacable, pero completamente libres de malicia o prejuicios. En la Era del Redescubrimiento, los Mundos Natales Squats han aceptado proporcionar al Imperio un diezmo, que se resuelve enviando a las Hermandades a servir con la Guardia Imperial, o como fuerzas Squat puras bajo los estandartes del Emperador. Los Marines Espaciales son conocidos por su poca tolerancia hacia las razas no humanas, a las que ven como corruptas y genéticamente impuras, por lo que el Administratum no destinará tropas de Squats a áreas en las que entren en contacto con los Marines. EL GREMIO DE INGENIEROS Al igual que el resto de la cultura Squat, el Gremio de Ingenieros data sus orígenes en la Era del Aislamiento. Los Squats en conjunto desarrollaron una considerable experiencia técnica destinada a sobrevivir sin el apoyo de la Tierra, y hubo un tráfico regular entre las Fortalezas de intercambio de abastecimientos y descubrimientos técnicos. De este tráfico nació una clase distintiva de ingeniero errante, viajando constantemente entre las Fortalezas para compartir sus conocimientos y resolver problemas técnicos. El Gremio se creó para proteger a estos individuos, que a menudo se encontraban atrapados en guerras entre Ligas muy lejos de sus Fortalezas nativas.

El Gremio pronto se desarrolló como un poder a ser tenido en cuenta en la sociedad Squat, y los Ingenieros comenzaron a disfrutar de un prestigio considerable. Los individuos más sobresalientes de cada Fortaleza son adoptados por el Gremio a una tierna edad y entrenados intensivamente en todos los aspectos de la tecnología, la ingeniería y el mantenimiento de las máquinas. Aunque un Squat no es considerado adulto hasta los 70 años, los jóvenes más prometedores pueden unirse al Gremio a los 40 o incluso los 30 años, aunque al hacerlo deben renunciar a prácticamente todos los vínculos familiares y derechos de herencia. El Gremio no sigue una estructura tan rígida como el resto de la sociedad Squat. La habilidad es lo que cuenta, y la edad, la nobleza de cuna o el pasado no sirven de nada. Los Ingenieros se ven a sí mismos como actuando por encima de pequeñas rencillas y obsoletas tradiciones, mientras que en la mayoría de Fortalezas Squats se los describe como desorganizados y anárquicos. El Gremio de Ingenieros está sub-dividido en varias Logias, cada una de las cuales con su propio sistema de mando, símbolos, hábitos y rituales. La vestimenta, el equipo y los vehículos tienden a estar decorados con las marcas de cada Logia en lugar de las del Gremio, aunque todos los Ingenieros Squat llevan el martillo símbolo del Gremio como colgante o pendiente. La jerga técnica del Gremio de Ingenieros varía ligeramente de una Logia a otra; un Ingeniero de una Logia puede hacerse comprender por un miembro de otra si lo desea, o puede emplear ese mismo dialecto distintivo para que cualquiera que no pertenezca a su círculo no entienda nada mientras discute asuntos técnicos. Cada Fortaleza Squat tiene un enclave permanente del Gremio, aunque los Ingenieros individuales vienen y van cuando les apetece o siguiendo las instrucciones del Gremio. Los Ingenieros renuncian a toda alianza con una Fortaleza en particular cuando se unen al Gremio, y no se mezclan mucho con los Squats normales de cada colonia. En algunas ocasiones un Ingeniero puede abandonar el Gremio y asentarse en alguna Fortaleza a través del matrimonio - incluso así, es muy probable que sus hijos lleguen a unirse al Gremio a su vez. Los Ingenieros Squat tienen una apariencia distintiva, que a ojos humanos contradice la alta estima en la que se les tiene dentro de su sociedad. No llevan casco y su cabello se deja crecer libremente, siendo a veces trenzado en coletas o peinado hacia atrás con algún tipo de grasa. Aprecian los ropajes de cuero curtido y otras rudas ropas de trabajo, con gruesas botas a menudo ajadas por los constantes viajes y peripecias. Muchos Ingenieros completan su atuendo con multitud de correajes para herramientas y gafas de sol o de soldador. Viajan con lo puesto, no interesándoles ninguna cosa que no puedan llevar en sus ruidosas motocicletas o buggies, que son tanto un medio de transporte como un símbolo de su status.

Debido a su estilo de vida errante, los Ingenieros son más aventureros que el resto de los Squats, siendo encontrados muy a menudo sirviendo con las Hermandades en pleno campo de batalla o incluso alquilando sus servicios a alguna banda mercenaria para ir a trabajar a cualquier punto del espacio Imperial o más allá. Los Ingenieros individuales que tengan reputaciones impresionantes pueden ser llamados y reclutados específicamente por el Imperio, llegando algunos a alcanzar posiciones de tremendo prestigio y poder entre las filas del Adeptus Mechanicus.

EN EL CAMPO DE BATALLA Los Squats pueden servir con las fuerzas de la Guardia Imperial o las fuerzas de un Rogue Trader, para tomar parte en un conflicto Imperial como parte de su diezmo al servicio del Imperio. Además de emplear Hermandades aisladas para luchas junto con otras tropas humanas, el Imperio también emplea ejércitos completos de Squats para imponer su voluntad. También pueden luchar por su cuenta, defendiendo sus Fortalezas o tomando parte en disputas entre Ligas u otro conflicto local - dado el volátil temperamento de las mayoría de los Squats, no es raro que las Hermandades de Fortalezas vecinas se encuentren en un estado de guerra o escaramuzas permanentes, luchando por el territorio, la riqueza mineral o algún ligero ataque al honor de otra Fortaleza. Pueden haber sido alquilados por su Señor como fuerza mercenaria para servir en algún conflicto extranjero; los mercenarios Squat también pueden ser encontrados luchando entre las fuerzas Imperiales o contra otros Squats - los Señores alquilan sus fuerzas de un lado a otro de la Galaxia siempre que la ganancia sea buena y el motivo razonablemente correcto. También pueden haber sido destinados como Saqueadores por su Señor, o pueden haberse dedicado a la piratería de mutuo acuerdo. EL SEÑOR DE LA GUERRA Y LA GUARDIA DEL CORAZÓN Para evitar el mal uso de las tropas de la Hermandad por parte de Señores de Fortaleza poco escrupulosos, esta fuerza siempre está liderada por un pariente cercano del Señor, conocido como el Señor de la Guerra. Bajo su mando personal se encuentra una unidad de Guardia del Corazón, escogidos de entre los seguidores más leales del Señor, que forman una clase aristocrática en su Fortaleza de origen. La Guardia del Corazón es una élite guerrera, y su status se refleja en su orgulloso lucimiento de joyas y ornamentos de oro y piedras preciosas. Cinturones, cascos, cadenas y piezas de armadura o incluso armas lucen los diseños tradicionales en oro y metales preciosos, y el éxito de una unidad de Guardia del Corazón puede medirse por estos objetos decorativos. Es tradicional que un Señor honre a su Guardia del Corazón con un presente que reconozca su valor y lealtad, que está casi siempre específicamente realizado algunas veces por la propia mano del Señor, el más alto de los honores - y decorado con las escenas del evento que conmemora. Estos trofeos son pasados de padres a hijos, y un líder de una exitosa y antigua Guardia del Corazón entrará en batalla luciendo ancestrales joyas de incalculable valor.

ANCESTROS VIVIENTES La esperanza de vida típica de un Squat es de unos 300 años. Una pequeña proporción de la población alcanza los 400. Una vez que un Squat ha alcanzado esta edad, por motivos no explicados, su esperanza de vida se dispara drásticamente, pudiendo llegar incluso a los 800 años, y habiendo individuos cuya verdadera edad sólo puede ser adivinada. Esta pequeña parte de la población Squat que vive tanto es tratada con enorme respeto, siendo conocidos como Ancestros Vivientes o Señores de los Espíritus; son tratados como miembros vivientes del grupo de antepasados que forman la base de la religión Squat. Sus largas vidas los han llenado de sabiduría, siendo los consejeros más respetados y de mayor confianza de cualquier Señor de Fortaleza. Además, alrededor de los 500 años, ocurren ciertos cambios fisiológicos. A medida que la edad comienza a mermar su velocidad y fuerza, desarrollan una increíble resistencia mental y física, así como algunos poderes psíquicos. El hecho de que los poderes psíquicos son desconocidos entre los demás Squats convierte a los Ancestros Vivientes en doblemente venerados. Estos poderes proceden de su proximidad espiritual con los antepasados muertos del clan, que emplean como fuente de energía psíquica. Su poder como psíquicos está directamente relacionado con el prestigio y honor del clan de la Fortaleza, y cuanto más alto sea el status de su familia más poderosos serán los Ancestros Vivientes. Cuando un a Squat alcanza el status de Ancestro Viviente, cede su nombre y bienes a sus descendientes, como si hubiese muerto realmente. Se celebra un ritual funerario en su clan, y el nuevo Ancestro Viviente es aceptado por otros de su mismo status en una nueva casta. Además de aconsejar a los Señores de sus Fortalezas, los Ancestros Vivientes acompañan a las Hermandades en batalla para proporcionar apoyo psíquico defensivo o aconsejar al Señor de la Guerra.

A diferencia del principio de sucesión habitual, donde todo pasa a los herederos a la muerte del Squat, un Guardia del Corazón no puede heredar los trofeos y joyas de su padre hasta que no haya ganado una por derecho propio; entonces hereda el nombre de su padre, además de su panoplia de equipo y condecoraciones. El nombre adoptivo de un Guardia conmemora la hazaña más grande de su padre, recordándole a él y a sus compañeros de fama. Debido a su ricamente decorado equipo y otros trofeos, la Guardia del Corazón está formada por individuos únicos en su apariencia, no llevando ningún tipo de uniforme. El equipo y joyas de cada Squat cuenta sus propias hazañas y las de sus ancestros, y los Guardias compiten entre ellos en el esplendor y magnificencia de su apariencia. Los estilos arcaicos y medievales son muy populares, con lujosa decoración en esquemas tradicionales. Más de una vez se ha dicho que un Señor de la Guerra con su escolta de Guardias del Corazón montados en motocicletas tienen algo más que una simple apariencia de caballeros andantes con armadura, que pueden ser encontrados en algunas culturas medievales. Muy al estilo de los caballeros de los mundos medievales, los Señores de la Guerra y sus Guardias lucen magníficas piezas de exo-armadura, trajes climáticos sellados y auto-alimentados construidos para ellos por el Gremio de Ingenieros. Como el resto del equipo de la Guardia, la exo-armadura pasa de padres a hijos, y es quizás el símbolo más emblemáticos de la aristocracia militar Squat. Un detalle que es común a todos los Guardias del Corazón es la estilizada representación de un rostro Squat que lucen en sus armaduras, cascos, pendientes y otras joyas. Esta imagen está relacionada con el culto de adoración a los ancestros, representando los espíritus de los antepasados que vigilan a sus descendientes.

LA HERMANDAD El grueso de las tropas de la Hermandad está formado por aquellos llamados simplemente Hermanos de Guerra. Estas tropas carecen de la individualidad de los Guardias del Corazón, llevando los colores e insignias de su Hermandad como uniforme. Los Squats prefieren los colores oscuros que recuerden a las piedras y arena sus Mundos Natales: marrones, grises y verdes son muy populares en sus distintas tonalidades y mezclas, además de negros, blancos o tonos pastel. Aquellos Hermanos de Guerra que pasan gran parte del tiempo como mercenarios o saqueadores pueden llegar a desarrollar una apariencia más individual; en la mayoría de los casos visten sus propias ropas en lugar del uniforme, por lo que su Fortaleza de origen no puede ser identificada. Así, los Squats que han hecho carrera como exitosos bucaneros son tan pomposos a su manera como la ostentosa Guardia del Corazón. A menudo adoptan uniformes distintivos para ser inmediatamente reconocidos; de esta forma, su reputación hace la mitad del trabajo instilando el miedo en los corazones de los enemigos que reconozcan sus emblemas particulares. Las tropas de la Hermandad están armadas generalmente con rifles láser, pero los Squats tienen una preferencia especial por la potencia de fuego pesado, y sus armas preferidas son los bolters pesados. La mayoría de las escuadras tendrán al menos un arma pesada, y en ocasiones la escuadra entera será equipada así. Ya que ningún Squat se considerará bien equipado si un arma secundaria, es habitual que la tropa vaya armada hasta los dientes. La mayoría de los ciudadanos del Imperio llevan un pequeño arma de fuego y un arma blanca como parte de su vestuario habitual, pero los Squats llevan esta práctica a su extremo. Este hábito se ve reforzado por los ambientes hostiles en los que se crían habitualmente, donde la peligrosa flora y fauna, así como la amenaza constante de Orkos y Eldars, hace que incluso los Squats más jóvenes lleven varias armas a mano y algo más pesado en sus motocicletas o buggies.

FUERZAS DE LOS SQUAT
REGLAS ESPECIALES DE LOS SQUAT Lentos Los Squat huyen y persiguen 5D6-2cm en lugar de los 5D6 habituales. Esto sólo se aplica a Squats a pie, no a vehículos ni retrorreactores. Odio a los Orkos Los Squat mantienen una vendetta personal con la raza orkoide por lo sucedido en el pasado. Todos los Squat odian a los orkos. Firmeza Los Squat son sólidos y robustos, y pueden acarrear proporcionalmente mucho más peso que los humanos. No sufren el penalizador de -1 en combate cuerpo a cuerpo por estar sobrecargados. GUERREROS SQUAT Los Squat son guerreros pequeños pero resistentes. Se niegan a dar marcha atrás incluso en las situaciones más complicadas. Luchan en formaciones cerradas equipados con una gran variedad de armas de disparo y asalto, listos para hacer frente a cualquier misión. Otros son denominados Atronadores, y luchan con armas pesadas de disparo, exclusivamente a larga distancia. Algunos Squat amantes de la velocidad luchan con retrorreactores o montados en las temibles motocicletas de guerra. Los Squat son dirigidos en batalla por los Señores de la guerra Squat, un cargo que recae en un Squat tremendamente reputado sin afiliación al líder de ninguna fortaleza, para evitar intenciones políticas en el uso de las partidas de guerra. GUARDIA DEL CORAZÓN Los nobles Squat son conocidos, en cada fortaleza, como la Guardia del Corazón. Estos cargos hereditarios suministran equipo y fondos a cada Señor de la Guerra, y también actúan como sus escoltas en los campos de batalla. La Guardia del Corazón también efectúa ataques relámpago usando potentes máquinas teleportadoras. En esos casos portan la temible Exo-armadura squat, el pináculo de la tecnología del Gremio de ingenieros.

REGLAS ESPECIALES Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza EL GREMIO DE INGENIEROS Los artífices de todas las maravillas tecnológicas de los Squat son los maestros del Gremio de ingenieros. Estos actúan como tripulantes de los vehículos, dotación de las máquinas de guerra y asistentes técnicos en la batalla. Los maestros del Gremio son muy valorados por los Señores de la Guerra, ya que son capaces de reparar vehículos dañados, y portan armas de tecnología extraña.

REGLAS ESPECIALES Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza REGLAS ESPECIALES Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza Reparación Los Maestros del Gremio (y no los Ingenieros) son capaces de reparar vehículos. Deben estar en contacto con el vehículo dañado. Durante la fase de disparo, elige una localización en el vehículo que esté dañada y tira 1D6: 1-2: Imposible. El vehículo está más allá de cualquier posibilidad de reparación. No puede repararse esta área. 3-4: Reparación posible. La reparación es posible, pero llevará tiempo y dificultades. Deja al maestro ingeniero junto al vehículo, y tira de nuevo 1D6 en esta tabla en la siguiente fase de disparo. 5-6: Reparado. El Maestro ingeniero repara el área dañada.

SEÑORES ANCESTRO Los Señores Ancestro, o Ancestros vivientes, son Squat terriblemente longevos que han abandonado su nombre y posesiones materiales, y son considerados espíritus de los antepasados que aún caminan por el mundo de los vivos. Son los únicos Squat que manifiestan poderes psíquicos.

BERSERKERS Cuando un Squat comete una falta muy grave al honor, su única forma de redimirse es morir en batalla. Para ello juran buscar la muerte luchando en combate contra los más feroces monstruos. Los Berserkers se rapan la cabeza, y combaten sin armadura. Se protegen de los disparos de energía con un Generador de Escudo, un pequeño aparato que llevan en el cinturón que crea una esfera de energía capaz de detener los disparos. Aquellos que sobreviven a innumerables batallas se denominan Vengadores, y los berserkers más jóvenes se agrupan en torno a ellos, en espera de obtener una muerte gloriosa. Los que sobreviven mucho más de lo que debieran son conocidos como Legendarios, y sus hazañas se cantan en las más grandes gestas.

REGLAS ESPECIALES Lento, Odio a los Orkos, Firmeza Psíquico Los Ancestros Squat son psíquicos, con disciplina primaria Squat y terciaria Adeptus Sabiduría ancestral Todo Señor de la Guerra squat trata de conseguir el consejo de los ancestros. Si tu ejército incluye un Señor de la Guerra Squat y un ancestro, suma 1D3 al factor de estrategia del Señor de la guerra. Más allá de este mundo Los ancestros Squat han vivido siglos, y no temen a nada del mundo mortal. Son inmunes a psicología.

REGLAS ESPECIALES Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza Furia asesina Los berserkers entran en batalla con una ferocidad increíble. Están afectados por Furia asesina, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer 40.000. Generador de escudo Cada berserker lleva en su cinturón un generador de escudo, que crea una pantalla de energía que protege contra los disparos con una tirada de salvación de 4+ no modificable.

ARMERÍA SQUAT
HACHA SIERRA
Los squat utilizan comúnmente hachas sierra en combate cuerpo a cuerpo. Este arma utiliza la misma tecnología que la espada sierra: un motor que mueve la cadena dentada que recorre el filo para desgarrar y cortar.

Arma de combate cuerpo a cuerpo
Un hacha sierra utiliza la fuerza +1 del usuario para herir, y aplica un modificador de -2 a la tirada de salvación. El valor de penetración de blindaje es de 1D6+F+1+el bonificador por fuerza excepcional, tal y como se indica en el reglamento de Warhammer 40.000

TORPEDO DE FUSIÓN
Los Squat desarrollaron esta tecnología para abrirse paso a través de las vetas más duras de mineral. Su aplicación bélica vino más tarde.

Arma pesada
Se trata de unos inmensos torpedos con carga de fusión que devastan un gran área, saturándola de calor.Cada torpedo de fusión puede dispararse una única vez.

CAÑÓN ESTREMECEDOR
Este cañón de calibre absurdamente grande es capaz de disparar unos proyectiles conocidos como “Estremecedores”. Cuando son disparados, impactan con gran fuerza en el terreno, derribando árboles y haciendo saltar en pedazos la misma tierra. El cañón estremecedor es un arma de estimación. Determina normalmente el punto de impacto y coloca la plantilla.

Arma de apoyo
Cualquier edificio o vehículo inmovilizado en el área sufrirá un impacto en cada localización cubierta de 2D6+2D10+9. Cuando el proyectil cae, provoca un pequeño temblor, de 5D6cm de radio desde el punto del impacto del proyectil. Todas las miniaturas en el área de efecto verán reducido su movimiento a la mitad, y los vehículos sólo podrán mover a velocidad de crucero. Esto no afecta a tropas voladoras, armadas con retrorreactores o vehículos gravitatorios.

TALADRO GARGANTÚA
El vehículo subterráneo squat conocido como “Topo” lleva en su frontal este inmenso talado de plastiacero capaz de perforar incluso las rocas más duras. Del mismo modo que muchas de las invenciones del Gremio de ingenieros, es una aplicación civil mnera que terminó siendo de uso militar. El efecto del taladro se ve reflejado en el incremento de blindaje en el frontal del Topo.

Especial
Además, si el topo colisiona frontalmente contra un vehículo o estructura, o si un vehículo colisiona frontalmente contra el topo, el Valor de embestida del Topo pasará a ser de F10, 1D20H y -6 a la tirada de salvación. El Topo puede emerger de la tierra, sorprendiendo a sus enemigos. Puedes elegir no desplegar el topo de la forma normal, y utilizar las reglas de despliegue rápido (teleportación)

CARTAS DE EQUIPO SQUAT

LISTA DE EJÉRCITO SQUAT
A continuación se presenta una lista de ejército squat para jugar a Warhammer 40000 segunda edición. Recomendamos atenerse a la nueva tabla de organización de ejército, puesto que se traduce en fuerzas más equilibradas para las batallas: CUARTEL GENERAL: Debe incluirse siempre una opción de cuartel general para comandar el ejército. Puede incluirse una segunda opción de cuartel general si se desea. ÉLITE: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de élite LÍNEA: Deben incluirse siempre al menos dos opciones de tropas de línea. Pueden incluirse hasta cuatro opciones adicionales de línea. ATAQUE RÁPIDO: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de ataque rápido. APOYO PESADO: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de apoyo pesado.

CUARTEL GENERAL
SEÑOR DE LA GUERRA SQUAT..........74 puntos 0-1 SEÑOR ANCESTRO…..............…..138 puntos

Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y perforantes. Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). Puede equiparse con exo-armadura squat con bolter, sistema de puntería y hacha de energía por un coste de +40 puntos, pero entonces sólo podrá elegir armas de la sección “Armas para exo-armadura”. Equipo: El Señor de la Guerra puede elegir equipo de las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales, granadas y pantallas. Si va equipado con exoarmadura sólo puede elegir armas de las secciones de armas para exo-armadura y pantallas. El señor de la guerra puede elegir hasta tres cartas de equipo. Factor de estrategia: El Señor de la guerra squat tiene un factor de estrategia de 2. Opciones: El Señor de la guerra puede ir acompañado por una escolta de Guardia del Corazón de entre 4 y 10 miniaturas (consulta en la sección de élite para el coste y las opciones de la Guardia del Corazón; la escolta del Señor de la Guerra no cuenta para el máximo de 0-2 unidades de Guardia del Corazón). La Guardia del corazón debe llevar el mismo tipo de armadura que el Señor de la guerra al que escoltan. Uno de los Guardia del corazón puede ser convertido en Portaestandarte de batalla por +25 puntos. Todas las unidades Squat a 30cm o menos del portaestandarte de batalla pueden repetir sus chequeos de desmoralización. Especial : Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y perforantes. Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). Puede equiparse con exo-armadura squat con bolter, sistema de puntería y hacha de energía por un coste de +40 puntos, pero entonces sólo podrá elegir armas de la sección “Armas para exo-armadura”. Equipo: El Señor Ancestro puede elegir equipo de las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales, granadas y pantallas. Si va equipado con exoarmadura sólo puede elegir armas de las secciones de armas para exo-armadura y pantallas. El señor ancestro puede elegir hasta tres cartas de equipo. Factor de estrategia: El Señor ancestro tiene un factor de estrategia de 1D3. Opciones: El Señor ancestro es un psíquico de nivel 1. Puede incrementar su nivel de maestría a un coste de +25 puntos por nivel, hasta un máximo de nivel 4. Especial: Lento, Odio a los Orkos, Firmeza, Sabiduría ancestral, Más allá de este mundo

ÉLITE
0-2 GUARDIA DEL CORAZÓN………….......... ..................................................23 puntos/miniatura MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS… ............................................................….. 48 puntos

Un ejército Squat puede incluir hasta dos unidades de Guardias del Corazón. Adicionalmente a esta limitación, un Señor de la guerra Squat puede estar acompañado de una escolta de Guardia del corazón de entre 4 y 10 miniaturas. Los Guardianes del corazón pueden también elegirse individualmente como sargentos de las unidades de Guerreros Squat, Atronadores y Soldados de asalto. Escuadra: entre tres y diez Guardianes del Corazón Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y perforantes. Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). Pueden equiparse con exo-armadura squat con bolter, sistema de puntería y hacha de energía por un coste de +31 puntos, pero entonces sólo podrán elegir armas de la sección “Armas para exo-armadura”. Equipo: la Guardia del corazón puede elegir equipo de las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales, granadas y pantallas. Si van equipado con exo-armadura sólo pueden elegir armas de las secciones de armas para exo-armadura y pantallas. Cada Guardián del corazón puede portar una carta de equipo. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

Escuadra: Un Maestro ingeniero y entre 1 y 4 aprendices, a un coste de 19 puntos cada aprendiz. Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y perforantes. Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). El Maestro ingeniero puede equiparse con exo-armadura squat con bolter, sistema de puntería y hacha de energía por un coste de +40 puntos, pero entonces sólo podrá elegir armas de la sección “Armas para exo-armadura”. Equipo: El Maestro ingeniero puede elegir equipo de las listas de Armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales, granadas y pantallas. Si va equipado con exoarmadura sólo puede elegir armas de las secciones de armas para exo-armadura y pantallas. El Maestro ingeniero puede portar hasta 3 cartas de equipo. Cada aprendiz puede portar una carta de equipo. Los aprendices pueden elegir equipo de las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales, armas pesadas y granadas. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza, Reparación (sólo el Maestro ingeniero)

0-1 BERSERKER LEGENDARIO………88 puntos

Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y perforantes. Armadura: Generador de escudo (4+ no modificable contra disparos)

Un ejército Squat puede incluir un único Berserker legendario si incluye al menos una escuadra de Berserkers.

Equipo: Un Berserker Legendario puede elegir equipo de las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo y granadas. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza, Furia asesina

TROPAS DE LÍNEA
GUERREROS SQUAT………14 puntos/miniatura SOLDADOS DE ASALTO..…12 puntos/miniatura

Escuadra: entre cinco y veinte guerreros Squat. La escuadra puede estar al mando de un Guardián del Corazón. Armamento: Pistola láser, Rifle láser con batería láser sobrecargada Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por +5 puntos/miniatura Equipo: Cualquier número de miniaturas puede sustituir su rifle láser con batería láser sobrecargada por un bolter sin coste adicional. Cualquier número de miniaturas puede equiparse con hachas sierra por +2 puntos/miniatura. La escuadra puede equiparse con granadas de fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas perforantes por +2 puntos/miniatura. Una única miniatura puede equiparse con un arma elegida entre la lista de armas especiales. Otra miniatura puede equiparse con un arma elegida de la lista de armas pesadas. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

Escuadra: entre cinco y veinte soldados de asalto squat. La escuadra puede estar al mando de un Guardián del Corazón. Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo) Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por +5 puntos/miniatura Equipo: Cualquier número de miniaturas puede elegir armas de la lista de armas de combate cuerpo a cuerpo. La escuadra puede equiparse con granadas de fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas perforantes por +2 puntos/miniatura. Hasta tres miniaturas pueden equiparse con armas elegidas entre la lista de armas especiales. Una escuadra de soldados de asalto puede equiparse con retrorreactores por un coste de +8 puntos/miniatura, pero si están al mando de un guardián del corazón, este no podrá llevar exo-armadura, sino que deberá también equiparse con retrorreactor (+8 puntos). La escuadra pasa a considerarse una opción de ataque rápido. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

TROPAS DE LÍNEA
0-1 BERSERKERS SQUAT....23 puntos/miniatura ESPECIAL: TRANSPORTES ASIGNADOS Cualquier escuadra de Guardia del corazón, Guerreros Squat, Berserkers, atronadores o soldados de asalto puede montar un transporte asignado, elegido de entre la lista presentada a continuación. Esto no ocupa espacio en la tabla de organización del ejército. Recuerda que las miniaturas con exo-armadura ocupan el doble dentro de los vehículos. Transporte de tropas Rhino............................50 puntos Transporte de tropas Chimera.......................140 puntos Los conductores y tripulantes serán Squats, y todas las armas pesadas contarán con sistemas de puntería.

Escuadra: entre cinco y veinte berserkers Squat. La escuadra puede estar al mando de un Vengador Berserker por un coste de +43 puntos. Armamento: Pistola láser, hacha Armadura: Generador de escudo (4+ no modificable contra disparos) Equipo: Cualquier número de miniaturas puede elegir armas de la lista de armas de combate cuerpo a cuerpo. La escuadra puede equiparse con granadas de fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas perforantes por +2 puntos/miniatura. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza, Furia asesina

ATAQUE RÁPIDO
0-1 ESCUADRA DE EXPLORADORES SQUAT…….............................19 puntos/miniatura ESCUADRÓN DE MOTOCICLETAS ……………............................…27 puntos/miniatura

Escuadra: entre cinco y diez exploradores squat. Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo) Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden equiparse con armadura de malla (5+ en 1D6) por +2 puntos/miniatura Equipo: Cualquier número de miniaturas puede equiparse con rifle de agujas de francotirador por +10 puntos/miniatura Cualquier número de miniaturas puede elegir armas de la lista de armas de combate cuerpo a cuerpo. La escuadra puede equiparse con granadas de fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas perforantes por +2 puntos/miniatura. Hasta dos miniaturas pueden equiparse con armas elegidas entre la lista de armas especiales. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza, Infiltración.

Escuadra: entre tres y siete guerreros squat montados en motocicleta Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo) Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por +5 puntos/miniatura Equipo: Cualquier número de miniaturas puede elegir armas de la lista de armas de combate cuerpo a cuerpo. La escuadra puede equiparse con granadas de fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas perforantes por +2 puntos/miniatura. Hasta una miniatura puede equiparse con armas elegidas entre la lista de armas especiales. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza. Ver tarjeta de vehículo MOTOCICLETAS DE ATAQUE......................... ........................…………………85 puntos/miniatura Puedes incluir hasta 3 motocicletas de ataque como una única opción de ataque rápido. Ver tarjeta de vehículo

APOYO PESADO
ATRONADORES………....….14 puntos/miniatura ARMAS DE APOYO DEL GREMIO DE INGENIEROS ……………................................. ................................32 puntos por equipo de armas

Escuadra: entre cinco y diez atronadores squat. La escuadra puede estar al mando de un Guardián del corazón. Armamento: Pistola láser y rifle láser con batería láser sobrecargada. Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por +5 puntos/miniatura Equipo: Hasta cuatro miniaturas pueden equiparse con armas elegidas de entre las listas de armas especiales y armas pesadas. La escuadra puede equiparse con granadas de fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas perforantes por +2 puntos/miniatura. Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza. Cada arma de apoyo propulsado debe ser una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado. Todas están equipadas con sistema de puntería. -Mortero subterráneo….................................30 puntos -Multiláser…............................................….34 puntos -Láser antivehículo rapier.........................…..34 puntos -Doble cañón láser acoplado….......................41 puntos -Cañón Thudd…............................................23 puntos -Doble bólter pesado acoplado….................…22 puntos -Doble cañón automático acoplado…..........…34 puntos Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza. Escuadra: Un arma de apoyo autopropulsada con dos artilleros squat. Puedes incluir hasta tres baterías de armas de apoyo como una única opción de apoyo pesado. Una de las armas de apoyo (y sólo una) puede estar al mando de un ingeniero por +22 puntos. Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a cuerpo (cuchillo) Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por +5 puntos/miniatura Equipo: El ingeniero puede elegir equipo de las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales, granadas y pantallas.

TALADRO SUBTERRÁNEO “TOPO”................. ……………………….........................…..195 puntos Ver tarjeta de vehículo

FORTALEZA MÓVIL “TARRASQUE”.............… …………..............................................…278 puntos Ver tarjeta de vehículo

PERSONAJES ESPECIALES
THIELVAR THOR TROSSEFSON, SEÑOR DE LA GUERRA SUPREMO DE LA LIGA DE THOR
Thielvar Thor Trossefson es el Señor de la Guerra supremo de la Liga de Thor, y lo ha sido durante más de cuatrocientos años terráqueos. Su gran barba blanca y ese brillo en sus ojos lo delatarían como uno de los Ancestros vivientes si no fuese por su elaborada exoarmadura y por los galones y símbolos de la Hermandad y la Liga de Thor. Hace mucho que Thielvar debió abandonar este mundo o convertirse en un ancestro viviente, pero no tiene ningún descendiente a quien poder legar su nombre, ya que todos perecieron hace dos siglos en un ataque de las fuerzas del Caos. Lleno de amargura, Thielvar se convirtió en un ancestro viviente, pero nunca abandonó su cargo de Señor de la Guerra. Tan sólo ansía morir defendiendo a los suyos. Un ejército Squat de al menos 2000 puntos puede incluir a Thielvar Thor Trossefson como una opción de Cuartel General. Debe incluirse tal y como aquí se presenta, y no puede añadírsele equipo adicional. Thielvar siempre debe ser el general del ejército. REGLAS ESPECIALES Odio a los orkos, Lento, Firmeza Rencor ancestral La capacidad de agraviarse de Thielvar Thor Trossefson no conoce límites, y su memoria es enorme. Thielvar Odia a todos sus enemigos. Esta habilidad se aplica también a la unidad de Guardianes del Corazón que le escolta. Incitar al odio Antes de cada batalla, Thielvar puede hablar con los guerreros de su ejército, contándoles antiguas batallas y agravios pendientes. Thielvar ha vivido tanto que recuerda aquellas batallas. Tira 1D6 por cada personaje o escuadra al inicio de la batalla. Con un resultado de 5 ó 6, el personaje o unidad Odiará a todos sus enemigos durante la batalla. Sin embargo, si obtienes un resulado de 1, Thielvar se habrá excedido al hablar de la crueldad de sus oponentes que el personaje o unidad sentirá Miedo de todos sus enemigos durante la batalla. Hasta el amargo final El Señor de la Liga de Thor es conocido por su tenacidad (o terquedad, según se mire). Thielvar y su escolta son inmunes a psicología y desmoralización. Nunca abandonarán un combate por duras que estén las cosas. Ancestro viviente Armadura: Thielvar va equipado con una exo-armadura artesanal (tirada de salvación de 2+ en 2D6) y un generador de pantalla de conversión. Equipo: Como Señor de la Guerra, Thielvar puede portar hasta tres cartas de equipo. Estas siempre serán el Hacha de Thor, Exo-armadura artesanal y el Ojo Rojo. Factor de estrategia: Thielvar posee un factor de estrategia de 4, aunque nunca admitirá el consejo de ningún Señor Ancestro. Escolta: Thielvar siempre debe de ir acompañado por una escolta de Guardia del Corazón en exo-armadura, y siempre debe incluir el estandarte de Batalla, que irá equipado con el Estandarte de Thor sin coste adicional en puntos. Thielvar es un ancestro viviente. Es un psíquico de nivel 2, y debe elegir sus poderes del mazo de poderes Squat.

Puntos: 188 (268 incluyendo las cartas de equipo) Armamento: Thielvar porta el Hacha de Thor.

FANGIR VESKAN, PADRE DE ACERO DEL GREMIO DE INGENIEROS
Fangir Veskan es uno de los más brillantes ingenieros de los mundos natales. Con tan sólo un centenar de años miniaturizó la tecnología gravitatoria para usarse en batalla, aplicándolo al Cañón de Gravedad y el Generador Gravitatorio. Fue honrado incluso por el Adeptus Mechanicus por sus aplicaciones, y los siervos del Dios Máquina utilizan a día de hoy sus invenciones. Fangir gustaba de probar sus inventos en el campo de batalla, luchando contra los feroces orkos, los voraces tiránidos o las fuerzas de los poderes ruinosos. Pero fue en una batalla contra las infernales máquinas denominadas necrones cuando su suerte cambió. Fangir y un pequeño contingente de la Hermandad se habían unido a un grupo de tecno-adeptos del Mechanicus para investigar unas extrañas construcciones en el mundo muerto de Agraal VI. Penetraron en las antiguas criptas para examinar la arcana tecnología cuando fueron emboscados. Centenares de guerreros metálicos aparecieron de la nada, y los humanos y Squats fueron prácticamente masacrados. Fangir recibió un disparo de una potente arma Gauss que casi acaba con él de no ser por el descargador de pulsos electromagnéticos que llevaba consigo. Sólo unos pocos consiguieron regresar a la nave. Agraal VI fue sometido a exterminatus mientras los sacerdotes del Mechanicus intervenían a Fangir en órbita. Sus piernas y brazos habían quedado prácticamente inservibles, y se debatía entre la vida y la muerte. Finalmente, decidieron internarlo en una máquina de soporte vital. Fangir se había convertido en un ser más máquina que Squat. Trabajó sobre su nuevo cuerpo mecánico hasta adecuarlo a sus necesidades, y cuando estuvo listo, se preparó para saldar agravios. Un ejército Squat puede incluir a Fangir Veskan como una opción de élite. Fangir no puede ser el general del ejército. Armamento: Dos cañones láser acoplados con sistema de puntería en el brazo derecho (ángulo de disparo frontal 90º), Cañón Thudd en el habitáculo (ángulo de disparo frontal 90º), Garra de combate para Dreadnoughts con lanzallamas en el brazo izquierdo (ángulo de disparo frontal 90º) y descargadores de granadas con granadas de fragmentación, perforantes y fumígenas. Armadura: Fangir está confinado en una armadura acorazado táctico desarrollada por el Mechanicus (ver tarjeta de vehículo). La armadura está equipada con un Generador Gravitacional de Fangir Veskan (ver carta de equipo de vehículo) REGLAS ESPECIALES Odio a los orkos, Firmeza Odio a los necrones Estas siniestras máquinas causaron el internamiento de Fangir en su máquina de soporte vital. Fangir Odia a los Necrones. Reparación Fangir es un maestro ingeniero, y por tanto puede usar la regla especial Reparación. Su maestría es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de reparación.

Puntos: 214 puntos (264 puntos incluyendo las cartas de equipo)

ANCIANO OLAF GUNDERSSON, OFICIAL VETERANO DE LA GUARDIA
Olaf Gundersson es un experimentado Guardián del Corazón, curtido en mil batallas. Ha conducido a los Guardianes a la victoria en innumerables ocasiones, luchando contra todo tipo de alienígenas, mutantes, servidores de la oscuridad y cualquier otro enemigo de la Hermandad. Olaf es una leyenda viviente entre la Guardia del Corazón, y su mera presencia inspira a los squats a realizar hazañas heroicas. Gundersson guía a los veteranos de la Guardia hasta el corazón del enemigo. Un ejército Squat puede incluir a Olaf Gundersson y una escuadra de entre tres y nueve veteranos de la Guardia como una opción de élite. Olaf no puede ser el general del ejército.

REGLAS ESPECIALES Odio a los orkos, Lentos, Firmeza Veteranos Olaf y sus veteranos están curtidos en mil batallas. Son inmunes a psicología, y siempre efectuarán sus chequeos de desmoralización con un valor de liderazgo de 10 no modificable. Hasta el último aliento Los Veteranos son soldados resistentes y muy experimentados. La escuadra puede tomar objetivos de misión (posiciones elevadas, incursión al amanecer, etc) mientras queden al menos un cuarto de los efectivos originales, el lugar del 50% habitual.

Puntos: 94 puntos (134 puntos incluyendo las cartas de equipo) más 59 puntos por cada veterano de la Guardia. Armamento: Olaf está armado con el Malleus Castigatus y un escudo de tormenta Armadura: Olaf va equipado con exo-armadura squat con pantalla de refracción. Equipo: Olaf Gundersson puede portar hasta dos cartas de equipo, que siempre deberán ser el Corazón de Thor y el Malleus Castigatus. Escolta: Olaf se considera oficial de su escolta, y no puede abandonarla. Esta está compuesta por entre tres y nueve veteranos de la Guardia equipados con exoarmadura con sistema de puntería, bolter y hacha de energía, así como pantalla de refracción. Pueden elegir equipo para exo-armaduras y una carta de equipo cada uno.