LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS

Bienvenidos al primer volumen de la serie "Los Perdidos y los Condenados", un suplemento no oficial para Warhammer séptima edición que pretende rescatar todos los personajes especiales de cuarta o quinta edición (ah, que extraños tiempos eran...) para utilizrlos en los tiempos actuales. Estas reglas, por supuesto, NO son oficiales, pero están balanceadas y garantizan un enfrentamiento equilibrado. La idea surgió charlando acerca de los personajes especiales que aparecen en los libros de Guerreros del Caos y Demonios del Caos. Estaba presente, por supuesto, el Señor de la Torre de Latón (también conocido como Archaon el cobarde supremo del Caos, que apareció por primera vez en 5ª edición), pero... ¿Vilitch el maldito? ¿Donde diablos está Van Horstmann? ¿Sigvald el magnífico? ¿Que fue de los atormentadores de Dechala? ¿El Doctor anélido? En fin... hasta Valnir el Segador vomitaría al ver eso. Y con los demonios la cosa no mejoraba mucho. ¿Dónde fue Amon´Chakai, el Señor de la Fortaleza Imposible? ¿Y el mismísimo Príncipe de la Condenación? El Suplemento "Paladines del Caos", de la Quinta Edición, Presentaba doce personajes especiales (siete de ellos nuevos) para utilizar en tus batallas, con todo su trasfondo y reglas especiales. Fue la primera y única vez que se hizo un suplemento sólo de personajes especiales. El presente documento incluye las reglas y el trasfondo de esos personajes especiales para que puedas incluirlos en tus ejércitos de Guerreros del Caos y Demonios del Caos (afortunadamente para ellos, los Hombres Bestia volvieron a ver sus dos personajes -Gorthor el cruel y Khazrak el tuerto, aunque sin su simpático can-en el libro de Bestias del Caos) En un futuro próximo veremos los Perdidos y los Condenados de otros ejércitos: Ungrim Ironfist o Thyrus Gormann desean pisar de nuevo los campos de batalla. Los Guerreros del Caos Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch Arbaal el Invencible, Campeón de Khorne Conde Mordrek el Condenado Dechala la Renegada, Princesa de Slaanesh Egrimm Van Hortmann, Hechicero de Tzeentch Valnir el Segador, Castigo de Nurgle Los Demonios del Caos Amon´Chakai, Señor de la Fortaleza Imposible Azazel, el Príncipe de la Condenación Nota legal: Todo el material aquí presentado pertenece a Games Workshop Limited y se utiliza sin ningún tipo de interés económico.

AEKOLD HELBRASS
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más extraño de los Regalos, el Regalo del Caos conocido como Aliento de Vida. Por allí donde pasa Aekold, la hierba verdea y los prados se cubren de flores. Cuando camina por las arenas del desierto o sobre rocas pétreas, la vida florece por doquier a su paso. Los seres vivos que toca crecen con renovado brío y vigor. La madera muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto Aekold la toca. Las criaturas agonizantes recobran la salud sólo con su toque; tan grande es el poder del Aliento de Vida. Su poder es tan indiscriminado como poderoso. Al avanzar, Aekold deja tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca queda afectado por su poder. Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus oponentes sin la menor piedad o consideración por sus vidas, pues sabe que toda vida no es más que una danza cambiante sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del Destino. Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de Guerreros del Caos, ocupando una opción de héroe.

Puntos: 285 Armas: La Gran espada del viento Armadura: Armadura del Caos

Reglas especiales
La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Tzeentch: Aekold Helbrass porta la marca de Tzeentch, lo que le permite efectuar una tirada de salvación especial de 6+ Aliento de vida: Aekold posee el más extraño de los regalos de Tzeentch. Allá por donde pasa, la vegetación brota y la vida florece. Incluso puertas y bastones echan ramas y raíces. Esta recompensa es tan poderosa como indiscriminada. Aekold Helbrass puede cancelar las heridas que sufra como si dispusiese de la regla especial Regeneración, aunque su capacidad no se verá afectada por ataques de fuego. Todas las miniaturas en la misma unidad que Aekold Helbrass ganan también la habilidad de regeneración (no afectada por fuego), pero con 5+ en 6+ lugar del 4+ habitual. Cualquier unidad enemiga trabada en combate con Aekold también obtiene la habilidad de regeneración (no afectada por fuego), pero con 6+ en lugar del 4+ habitual Adicionalmente, Aekold recupera una herida al inicio de cada turno del Caos si está herido. Además, si Aekold muere, coloca un marcador en el lugar donde fue abatido. Al inicio del siguiente turno del Caos, tira 1D6: con un resultado de 5+, vuelve a colocar a Aekold con vida en ese punto, con una herida restante.

Objetos Mágicos
La Gran Espada del Viento La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos de Aekold, una espada que le fue concedida por su amo Tzeentch. Como todos los favores concedidos por El Que Transforma Las Cosas, es un arma errática e impredecible. Se trata de un arma a dos manos que siempre golpea primero (en caso de que el oponente tenga la misma habilidad, se resuelve por orden de iniciativas). La Gran espada del viento realiza ataques de fuego, aunque cada resultado de 1 al impactar causará un impacto de F4 al propio Aekold.

ARBAAL EL INVENCIBLE
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la Sangre, pocos son tan devotos a su sediento amo como Arbaal. Miles de víctimas han sentido el filo de su hacha en su cuello, y ahora sus blancos cráneos yacen a los pies de Khorne. En la ciudad de Praag, en las tierras de Kislev, Arbaal encabezó el asalto de una legión de demonios contra sus murallas. Fue Arbaal quien finalmente derribó las puertas de la ciudad y terminó el sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a mil guerreros. Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente servidor. Khorne lo ha recompensado con el poder Destructor, que es exclusivo del Paladín de Khorne. Sólo un guerrero puede tener el poder Destructor. Si su paladín es derrotado, el furioso ojo de Khorne convertirá a su guerrero en un inmundo engendro del Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a Khorne. Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del Caos, ocupando una opción de comandante. Arbaal también puede incluirse en un ejército de Demonios del Caos al mismo coste. Arbaal NUNCA podrá ser el general del ejército (es decir, deberás incluir otro personaje para comandar tu ejército) Desafíos: Como Paladín del Caos, Arbaal debe lanzar SIEMPRE un desafío, o aceptarlo si es el oponente el que lo lanza. Como Paladín personal del Dios de la Sangre, Arbaal puede lanzar un nuevo desafío si elimina a su primer oponente desafiado, combatiendo una vez más si alguien acepta el desafío. Si elimina al segundo oponente, podrá lanzar un tercer desafío (todo ello en la misma fase de combate cuerpo a cuerpo, siendo una excepción a las reglas esta capacidad de atacar varias veces por turno), y así sucesivamente hasta que no queden personajes enemigos a los que Arbaal pueda desafiar. Si algún personaje rechaza un desafío, Arbaal atacará a la unidad (en caso de haberla), pudiendo atacar varias veces a la tropa si le rechazan varios desafíos. En los desafíos, el mastín de Khorne también lucha. El Mastín de Khorne: Se trata de la bestia personal del Dios de la Sangre, que combina la forma de un mastín de Khorne con un tamaño y fuerza brutales. Sólo el Paladín personal elegido por Khorne puede montar en esta bestia demoníaca. Se trata de un demonio (tirada de salvación especial de 5+, causa miedo), y si Arbaal muere, continuará luchando (no tires en la tabla de reacción de monstruos), aunque pasará a resolver sus combates como un demonio. El Mastín de Khorne posee (y otorga a Arbaal) Resistencia mágica: 3. Objetos mágicos Destructor de Khorne Sólo el paladín personal del Dios de la Sangre puede portar este monstruoso hacha. Arbaal lo ha blandido durante al menos trescientos años, apilando montañas de cráneos a los pies de su señor. Gracias al Destructor de Khorne, Arbaal realiza 2D3+1 ataques (2D3+2 por su Furia asesina) en lugar de los 5 que normalmente le corresponderían. Debes tirar el número de ataques al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede perder su furia asesina, incluso aunque sea derrotado en combate.

Puntos: 435 (315 por Arbaal más 120 por el Mastín de Khorne) Armas: Destructor de Khorne Armadura: Armadura del Caos Montura: Arbaal entra en batalla a lomos del Mastín de Khorne (no, no UN mastín de Khorne; EL MASTÍN de Khorne) Reglas especiales La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Khorne: Arbaal porta orgulloso la marca de su dios patrón, lo que le proporciona Furia asesina. La mirada de los dioses: Arbaal es observado atentamente por Khorne. Posee una tirada de salvación especial de 4+. Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede huir bajo ninguna circunstancia. En caso de que se vea obligado a huir, en lugar de ello se transformará en un engendro del Caos (ver Ejércitos Warhammer: Guerreros del Caos, página 57)

“Llenad el foso con los cadáveres de vuestros camaradas. Pisotead sus cuerpos inertes para alcanzar las murallas. Derribadlas con el peso de los muertos.”
Arbaal el Invencible, durante el asedio a Praag

Arbaal el Invencible, Paladín de Khorne

Dechala la Renegada, Princesa de Slaanesh

En la parte superior de una torre increíblemente alta y delgada, en una cámara construída con cristal y magia pura, Amon´Chakai, el Señor de la Transformación, se sentaba sobre su trono de llamas. Estaba solo, pensativo y meditabundo, envuelto en las danzantes luces mágicas y la neblina multicolor de sus propios pensamientos. Estos formaban imágenes y letras de fuego, gracias a las cuales podía estudiar todo el mundo a la vez. Las formas de personas y lugares parpadeaban y se desvanecían ante los ojos de diamante del Gran Demonio. Veía los destinos de las naciones, la lucha de los mortales, el fracaso de las esperanzas. Con infinita fascinación, el Señor de la Transformación estudiaba la vida de los mortales; sus ojos penetraban en todas las almas, revelando las esperanzas y miedos más profundos. Con curiosidad infantil observaba los hábitos insensatos de los habitantes de ese mundo que había elegido entre la multitud de estrellas. Algunas veces Amon´Chakai enviaba su omnipotente voluntad, tocando las almas de los mortales, retorciendo y corrompiendo el curso natural de acontecimientos. Habían pasado mil años desde que se había movido por última vez. Quizás no era más que un parpadeo para un demonio, pero Amon´Chakai estaba aburrido. Desplegó sus enormes alas y su tono se volvió oscuro, adaptándose al humor del demonio. Amon´Chakai se levantó de su trono. Había llegado el momento de cambiar el mundo para siempre.

CONDE MORDREK EL CONDENADO
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) ¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna. Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre. Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía. Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o de Bestias del Caos, consumiendo una opción de comandante. El Conde Mordrek no puede estar al mando de ningún ejército. Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su atributo de liderazgo. Objetos mágicos Espada de la transformación de Mordrek La espada de la transformación posee el poder de mutar a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades: las reptantes criaturas sin mente conocidas como engendros del caos. Si el portador causa una o más heridas a una miniatura enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada herida después de la primera. Si el resultado final es de 5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos. Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del Caos bajo tu control. Escudo rúnico del Caos El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga. Fue creado por los amargados señores de la forja enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas de los hijos de Grungni. Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias de su mismo tipo.

Puntos: 350 Armas: Espada de la Transformación de Mordrek Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos Montura: Corcel del Caos con barda Reglas Especiales La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a desmoralización “Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas nubes de la guerra.” Conde Mordrek el Condenado, a un caballero de la Reiksgard moribundo

VALNIR EL SEGADOR
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos. El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía arrancar las almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador. Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió a la llamada a las armas como muchos otros Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de Kislev. En el apocalíptico combate final cargó contra Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado, mortalmente herido. De alguna forma consiguió abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante más de doscientos años. Pero la misión de Valnir todavía no había finalizado. Con el paso de los años el viento negro procedente del Reino del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el Dios de la Podredumbre. Su alma había regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre la tierra. Los Guerreros de la Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con ellos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de que empezara, destrozando con sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle. Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir. Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la misión del Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor de la Pestilencia cada día crecía más, Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín, quien tantas almas había enviado a su encuentro. Ahora volvería a hacerlo. Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle. Su carne está completamente corrompida. Su Armadura del Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el hierro, y ningún enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia mientras envía sus almas al reino de Nurgle. Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de Guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de héroe. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una unidad de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.

Puntos: 310. Armas: Cosechador de Almas. Armadura: Armadura del Caos Reglas especiales La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Causa miedo, Regeneración Marca de Nurgle: Valnir porta la Marca de Nurgle (-1 a impactarle con proyectiles, -1HA del oponente en cuerpo a cuerpo) Psicología: Valnir odia a todos los seres vivos (excepto a los Demonios, y los No Muertos) ¡Cómo osan caminar sobre la tierra y negar sus almas al señor Nurgle! Además, es inmune a miedo, terror y pánico. Ha caminado por los senderos del mundo del más allá y nada del mundo mortal le aterroriza lo más mínimo.

Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le siguen la enfermedad y la muerte. Para representar esto, al inicio de batalla puede designarse una unidad enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de Valnir. Tira 1d6: - 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte siega la vida de los hombres igual que una guadaña siega la mies. La unidad sufre 1d6 impactos de F3 sin tirada de salvación. - 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven infectados por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas se vuelven locas y débiles de voluntad. La unidad queda sujeta a estupidez. - 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste Negra se oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en una masa leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la unidad tienen -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles.

Objetos mágicos Cosechador de Almas El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes no sólo matan sino que además consumen las almas de sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir, volviéndolo más fuerte y más rápido en su misión de cosechar almas. Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza (no sólo en el primer turno de combate como el resto de flagelos). Además, por cada 4 heridas causadas por Valnir durante la batalla, podrá tirar inmediatamente en la tabla del Ojo de los dioses para representar la energía drenada por el Cosechador de almas y transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a las provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.

DECHALA LA RENEGADA
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante. Las primeras noticias de las correrías de Dechala se remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una gran longevidad por Slaanesh, o podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño fue una princesa de los Altos Elfos.Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una criatura del Caos más parecida a un Demonio que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche. Sus piernas han sido substituidas por el elástico y sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus profundos ojos azules refulgen con una luz interior que promete dolor y placer a cualquiera que ose enfrentarse a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el placer. Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir siempre que sus deseos sean saciados. Es servida por una hueste de esclavos, víctimas de su horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como el cuerpo. En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su dios. A pesar de la delicadeza y sensualidad de sus movimientos, estos son letales para aquellos que osan oponérsele. Más de un enemigo ha sido despedazado mientras admiraba ensimismado su danza. Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de héroe. Reglas especiales La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Slaanesh: Dechala es inmune a miedo, terror y pánico. Adicionalmente, siempre golpea primero en combate cuerpo a cuerpo (resolver por iniciativa si el oponente tiene la misma habilidad) Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un paladín de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de aquel encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con la marca de Khorne y a todos los demonios de Khorne. No puedes incluir a Dechala en un ejército que contenga alguna miniatura con la marca de Khorne. Elixir de la condenación: las armas de Dechala están cubiertas de un mortífero veneno capaz de abatir incluso a la criatura más feroz. Dechala tiene Ataques envenenados, y sus ataques envenenados (con 6 al impactar) causan no una sino 1D3 heridas. Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente por el campo de batalla, mientras sus espadas hacen un sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimientos. Al inicio de cada uno de sus turnos, deberá elegirse el baile que interpreta de entre las tres siguientes. El efecto del baile es aplicable hasta el inicio del siguiente turno. - Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta una danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de manera que es casi imposible impactarla en combate cuerpo a cuerpo. Los oponentes deberán aplicar un modificador de -1 a impactar a Dechala en combate cuerpo a cuerpo. - Danza de la Destrucción. Dechala inicia una complicada danza de frenética energía, durante la cual secciona miembros y cabezas con un silbante molinete de espadas. Dechala obtiene un modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar. - Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus espadas, Dechala crea un muro de acero a su alrededor que ninguna espada es capaz de penetrar. Dechala gana una tirada de salvación especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo.

Puntos: 247. Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están incluidos en su perfil de atributos) Armadura: Armadura del Caos

EGRIMM VAN HORSTMANN
Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro. Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden. Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose. El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar. La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría un relato largo y horrpiliante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los Desiertos del Caos. Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a Van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito. En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios, intentanto predecir el momento en que la Tormenta del Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie tendrá conocimiento de sus planes. Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre de los Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos. A cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala. La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de una masa de talismanes y sellos de advertencia. Sus armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez fascinante. La Cábala es un terrible enemigo: sus guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de batalla son infinitamente complejos y muchas veces parecen contradictorios, pero siempre resultan victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de una obra en que sus papeles están predestinados, e intentar resistirse es como debatirse contra cadenas invisibles. El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su símbolo, y es fuente de orgullo para ellos el que nunca haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá inmediatamente en polvo.

Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de guerreros del Caos, consumiendo una opción de Comandante y una de héroe (por Baudross). Egrimm van Horstmann ha de ser el general del ejército, incluso aunque haya otros personajes con liderazgo más elevado.

Objetos mágicos Espada rúnica del Caos Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a su portador en un torbellino de muerte y destrucción. La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de armas, un +1 a su fuerza y +1 ataque. Cráneo de Katam El cráneo de Katam constantemente susurra palabras de poder al oído de su portador, y de los que están cerca. El portador, y todos los hechiceros (amigos o enemigos) a 8cm o menos de este, podrán aplicar un +1 a su tirada para lanzar hechizos. Familiar del Caos Un remolino de humo sulfuroso acompaña a Egrimm van Horstmann, proporcionándole una fuente de poder prácticamente inagotable. El familiar del Caos añade un dado de energía extra al bando de Van Horstmann, y permite que este conozca los seis hechizos del saber de Tzeentch. Adicionalmente, al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el familiar puede causar un impacto automático de F5 a cualquier miniatura en contacto peana con peana con Egrimm.

Puntos: 850 ( 480 por Egrimm van Horstmann y 370 por Baudross) Armas: Espada rúnica del Caos Armadura: Armadura del Caos Montura: Baudross, el dragón del Caos Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel cuatro. Conoce los seis hechizos de Tzeentch. Reglas especiales La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Tzeentch: Egrimm porta la Marca de Tzeentch, lo que le proporciona una tirada de salvación especial de 6+, y le proporciona un +1 al lanzamiento de hechizos. Poder mental: La voluntad de Van Horstmann es fuerte como el acero. Cada vez que realice un chequeo basado en el liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más alto. Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En batalla, puede confundir los planes del enemigoy hacer frente a sus ataques. Los generales enemigos son como mrionetas en una comedia representada por Egrimm. Si tu ejército está liderado por Van Horstmann, puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién comienza a desplegar, y también puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién juega en primer lugar. Baudross: Van Horstmann monta en batalla al gigantesco y antiguo dragón del Caos Baudross, al que liberó de su encierro en las bóvedas del colegio Luminoso en Altdorf. Baudross tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Causa terror, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de fuego, F4; y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación) Gran Hechicero: Van Horstmann porta dos objetos arcanos, en una excepción a las reglas habituales, tal es su dominio de la hechicería.

AMON´CHAKAI
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores de la Transformación. Mientras los demás de su tipo son inteligentes más allá de la comprensión humana, sólo Amon’Chakai posee el conocimiento final sobre el destino. Este Gran Señor de la Transformación desprecia el orden y la civilización, y se recrea conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede imponer su omnipotente voluntad sobre los inocentes mortales, deformando el curso de los acontecimientos y llevando el desastre y la miseria a sus vidas. Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y reconstruido, en un infinito flujo de transformación. Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan claramente como un mortal puede ver el camino que tiene delante de sí. Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a sus enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los motivos que se ocultan detrás de las acciones de los demonios no pueden ser comprendidos por los simples mortales. Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible, estudiando con fascinación los hábitos insensatos de los mortales. Por fin ha sido despertado de su letargo, quizás por el capricho de Tzeentch o quizás por su propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos demoníacos, y ahora está al mando de la mayor legión demoníaca que jamás se haya reunido en el Reino del Caos. Su ambición no termina aquí, puesto que ahora ha vuetlo sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los locos encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan que el final del mundo ha llegado. En el lejano Norte del reino de los Elfos Oscuros de Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de entropía y destrucción traída por Amon’Chakai. Puedes incluir a Amon´Chakai en un ejército de Demonios del Caos, ocupando dos opciónes de comandante.Amon´Chakai debe de ser obligatoriamente el general del ejército. Magia: Amon´Chakai es un hechicero de nivel 5, por lo que genera cinco dados de energía y tres de dispersión, y puede utilizar un total de 6 dados para lanzar un hechizo. Reglas especiales Demonio, Volar, Objetivo grande, Terror, Ataques flamígeros, Tozudez. Odio a Nurgle: El desprecio que el Señor Emplumado siente por los sicarios del Dios de la Podredumbre es inmenso. Amon´Chakai Odia a los demonios de Nurgle y a las miniaturas con la marca de Nurgle. No puedes incluir personajes ni tropas de Nurgle en un ejército comandado por Amon´Chakai. Maestro de la hechicería: Amon´Chakai es el más antiguo de los Señores de la Transformación, y la magia no tiene secretos para él. Prácticamente no existe en el mundo un hechicero cuyo poder sea comparable al del Más Antiguo. Conoce los seis hechizos de Tzeentch del saber de Tzeentch (Demonios del Caos, página 61) y los seis del saber de Tzeentch presentados en el libro de Guerreros del Caos (Página 108). Suma +2 al lanzamiento de hechizos y puede repetir una tirada de un dado de energía por turno. Si Amon´Chakai obtiene un resultado de disfunción mágica, el hechizo simplemente fracasa, No tires en la tabla de disfunciones mágicas. Omnipotencia: Amon´Chakai no puede ser vencido con las armas de los mortales. Debido a su inmenso poder, Amon´Chakai posee una tirada de salvación por aura demoníaca de 4+, y nunca podrá ser herido con un resultado mejor que 3+. L a ma n o d e lo s d io s e s : E l c o n o ci m i en t o d e Amon´Chakai es inmenso, y es capaz de ver las hebras del destino. Pasado, presente y futuro no tienen secretos para el hijo predilecto del Gran Conspirador. Al inicio de la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente deberá revelarte todos sus objetos mágicos y hechizos. Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno de sus hechizos, que quedará destruido y no podrá utilizarse más en la batalla. Poder profético: Amon´Chakai posee la capacidad de profetizar que un enemigo morirá. El poder del Gran Demonio es tan grande que, con toda probabilidad, la profecía se cumplirá. Al inicio de la batalla, designa un personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos contra él (proyectiles y cuerpo a cuerpo) impactarán automáticamente.

Puntos: 825 Armas: Bastón (Arma de mano) Armadura: ninguna.

La última puerta se abrió ante el Cazador de Brujas, General Gunther Munz. Por fin se encontraba ante la Fortaleza Imposible, su búsqueda para matar a Amon’Chakai estaba a punto de terminar. Se adentró en la Cámara de Cristal y vio al Gran Demonio sentado sobre su trono sumido en una profunda meditación, mientras su omnipotente voluntad viajaba por el vasto universo. Aspirando profundamente, Gunther alzó su espada mágica y se preparó para golpear al inmundo Demonio. De repente, sus ojos se abrieron de par en par, brillando divertidos mientras estudiaban al hombre que tenían ante sí. Gunther sabía que podía golpear, pero sólo podía mirar fijamente esos fascinantes ojos. Amon’Chakai habló: “Os he observado desde que nacisteis, Gunther Munz, y vi nacer a vuestro padre, a su padre y a todos vuestros antepasados desde el tiempo en que todavía

deambulaban por las Llanuras del Sol en las Tierras del sur. Os he visto crecer y he visto cómo estudiábais. He visto cómo se iban desarrollando vuestros planes para destruirme. He visto cada peldaño que habéis subido para llegar ante mí. No hay nada que yo no sepa. Estáis ante mí porque así lo he deseado. ¿Sabíais todo eso?” Durante un mero instante el Demonio sostuvo la mirada del General y Cazador de Brujas. Entonces lo liberó y éste cayó al suelo. Gunther intentó levantarse pero le fallaron las fuerzas. En la vítrea superfície del suelo vio reflejada su imagen. Sus brazos eran débiles y delgados, su pelo blanco, su rostro viejo y marchito. Parecía como si por él hubieran pasado cincuenta años, aunque no había sido más que un instante. Había sido un hombre en su plenitud, ahora era débil y viejo. La sardónica risa de Amon’Chakai resonó en sus oidos mientras se levantaba de su trono y se dirigía hacia él.

AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN
Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998) Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría decirlo, pero se rumorea que en el remoto pasado era el líder de la Tribu de Gerreon, una de las doce grandes tribus que seguían a Sigmar, el Primer Emperador. La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los Desiertos del Norte, jurando lealtad a Slaanesh, el joven Príncipe del Caos. Azazel fue grandemente recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su estimación. Tras haber matado a Artahr, el consagrado Paladín de Khorne en combate individual, Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe Demonio, nombrándole comandante de las Legiones Demoníacas del Príncipe del Caos. Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una contrapartida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta su presencia. Es una belleza que evoca la alabanza, y una tentación que enferma el alma. El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin embargo resultan crueles, calculadores y despiadados. Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros largos y delicados. En su mano derecha empuña una espada mágica que se estremece como si estuviera viva, y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas. Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que éste comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan encantador y maravilloso como Azazel. Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos... Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones secretas le resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel susurra a sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones. Todos los que conocen su existencia temen enfrentársele en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no es sólo la muerte corporal, sino que también comporta la perdición del alma. En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric en Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en el intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los Templarios habían quedado convertidos en imbéciles balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo caminar a cuatro patas como perros para divertir a su amo Slaanesh. El Caballero Andante Guido de Brionne buscó a Azazel con la intención de desafiarle a un combate singular para completar así su búsqueda del Grial, pero finalmente terminó arrodillado ante el Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto en pie, convencido de la justificación del acto. ¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la mano derecha de Slaanesh!

Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del Caos, ocupando una opción de comandante.

Objetos mágicos Filo infernal Azazel empuña una poderosa espada mágica, un mortífero arma viviente contra la cual son inútiles las defensas de los mortales.

Puntos: 495 Armas: Filo Infernal Armadura: ninguna. Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh. Reglas especiales Demonio, Volar, Terror Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques, azazel dispone de un ataque adicional, realizado con su pinza lacada. Si ese ataque impacta, se resolverá con fuerza 7 y la regla especial Golpe Letal. Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con su cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con peana con Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta un mínimo de uno). Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor. Posee una tirada de salvación especial de 4+. El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder sus almas. Muchos de los que lo miran pierden su voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las víctimas de este poder son utilizadas como juguetes por Azazel, hasta que se aburre y dispone de ellos como le place. Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel puede utilizar este poder sobre un personaje (sólo personajes) enemigo en contacto peana con peana con él. La víctima debe realizar un chequeo de liderazgo. Si el chequeo no es superado, el personaje se convertirá en un esclavo de Azazel. A partir de ese momento, pasa a formar parte del ejército demoníaco, perteneciendo en cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo mata, obtendrá los puntos de victoria como si hubiese pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército demoníaco. Si sobrevive a la batalla, será el jugador demoníaco quien obtenga puntos de victoria por el personaje.

Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.

¡Ven, toma mi mano! No hay capricho que no pueda concederte, ni deseo alguno que no alcance a completar. Olvida a tus dioses, a tu familia, a tus seres queridos. ?Qué pueden ofrecerte? Yo puedo darte más de lo que jamás hayas soñado, tengo tales csas que mostrarte, ¡tales placeres que saborear! ¡No existe amor mayor que el mío! ¡Ven ahora, únete a mí! Es un paso tan fácil, una subida tan corta... Si, eso es. Ven a mí, mi paladín, y quédate para siempre... Azazel, Príncipe de la Condenación