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Juegos con Fracciones - Domin de Fracciones Imprimible

El Domin de Fracciones es uno de los juegos de matemticas que adapta el popular juego de domin al aprendizaje de fracciones. El domin es un juego para 4 jugadores. Est formado por 28 fichas con 7 resultados diferentes. Cada resultado aparece en 7 fichas: en una doble y en otras seis fichas con los otros 6 resultados. Las fracciones son representadas de ocho maneras diferentes. Cuatro en forma grfica: tortas, polgonos, barras, y bloques. Y cuatro en forma numrica: fraccin, fraccin equivalente, porcentaje, deciml peridico.

Modalidad cooperativa:

Se reparten las 28 fichas y las colocarn boca arriba. Se formarn grupos de 4 alumnos y juegan los 4 juntos. Se trata de que los alumnos descubran juntos los 7 nmeros que aparecen en el domin y los ordenen de menor a mayor. Terminarn la actividad formando un domin todos juntos.

Modalidad competitiva:

Juegan 4 jugadores en parejas, formando dos equipos. Se reparten 7 fichas por jugador y las colocarn boca arriba.

Empieza el jugador que primero encuentre una ficha doble. Contina el jugador que est a su derecha. Si no puede colocar una ficha, pierde el turno. Sigue el jugador de su derecha colocando su ficha en uno de los extremos de la cadena. Siempre se debe poner una ficha al lado de otra que tenga un valor equivalente. Si no puede colocar una ficha, pierde el turno. Al equipo del jugador que coloca una ficha equivocada se le penaliza con un punto y se rectifica la jugada. Gana la partida el equipo en el que uno de sus jugadores consigue colocar todas sus fichas.

Varias Partidas

El equipo que pierde cuenta las fichas que no ha podido colocar y anota en una hoja los puntos de su equipo. Se repite el juego y se van sumando los puntos de cada partida (incluidas las penalizaciones). Gana el juego total el equipo que obtiene menos puntos.

El archivo contiene 2 hojas para imprimir, cada una con un set de fichas de domin completo. Adems cada una tiene fichas vacias si es que la maestra o los alumnos quieren aadir sus propias representaciones y fracciones. El documento est en formato PDF aproximadamente. y tiene hojas en tamao A4 y es de 50kB

Baraja de Cartas de Fracciones


Juegos de cartas para nios utilizando cartas matemticas imprimibles. Actividades con fracciones.

Contenido
1. Guerra de fracciones 1.1. Reglas del juego 1.2. Observaciones 1.3. Posibles variantes 1.3.1. Guerra con clculos 1.3.2. Poner orden 1.4. Actividades complementarias 2. Escoba Fraccionada 2.1. Reglas del juego 2.2. Posibles variantes

2.3. Objetivos 2.4. Observaciones 3. 4. 5. 6. Formar Familias Completando Enteros Blackjack (21) Poto sucio

6.1. Reglas del juego

1. Guerra de fracciones
Material: 48 naipes con fracciones representadas en forma numrica en una cara y en forma grfica en la otra. N de jugadores: Se juega en grupos de 4 alumnos.

1.1. Reglas del juego


Se mezclan y se reparten 12 cartas a cada jugador con la representacin numrica hacia arriba, formando 4 pilas personales. Los 4 colocan a la vez en el centro, la carta superior de su pila. Es un juego de comparar fracciones. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay dudas, se pueden dar vuelta las cartas y usar la comparacin de los rectngulos pintados al dorso para constatar. Si hay empate se juega otra vuelta y el ganador se lleva las ocho cartas. Gana quien al final del juego tiene ms cartas.

1.2. Observaciones
Segn el repertorio de fracciones que los alumnos estn manejando, se puede jugar con diferentes mazos, armados con algunas cartas seleccionadas entre las 48 del mazo. En tal caso, a cada jugador le tocarn menos cartas. Por ejemplo, con denominadores 2, 4 y 8, con 2, 3 y 6, con 2, 3, 4, 6 y 12. Es un juego de comparacin de fracciones a partir de su representacin numrica y, en una segunda instancia, de una representacin geomtrica, en este caso un rectngulo. Esta comparacin permitir reconocer fracciones equivalentes como expresiones de la misma cantidad. Tambin puede ser interesante, en un momento de reflexin, proponer la comparacin de ambas representaciones con otras trabajadas anteriormente. Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las cartas de la mano sealando la ganadora para tener un registro escrito utilizable para la puesta en comn. Es conveniente que el docente genere un espacio para recuperar las distintas estrategias de comparacin desarrolladas por los alumnos durante el juego. Convendr detenerse tanto en el orden en que se van comparando como en los elementos tenidos en cuenta para establecer la comparacin: los numeradores, los denominadores, su diferencia, la parte del entero que representa cada fraccin, lo que le falta a cada una para completar la unidad, u otras que puedan surgir.

1.3. Posibles variantes


1.3.1. Guerra con clculos
Se puede introducir la regla de que cada alumno d vuelta dos cartas a la vez y las sume; y que se lleve todas el que obtenga la suma mayor. Tambin, en forma anloga, se puede pedir que las reste y se lleve las cartas el que tenga la resta cuyo resultado sea el mayor o el menor. Esto permitir que los alumnos utilicen diferentes estrategias para sumar o restar fracciones y tambin para comparar los resultados. Podrn hacerlo comparando las representaciones geomtrica o numrica de las fracciones que resultan en cada caso, o comparando las cartas una a una. En caso de realizar la operacin podrn utilizar o no equivalencias para obtener los resultados. Tambin en estos casos es conveniente solicitarles que registren por escrito los resultados obtenidos en algunas de las rondas, para facilitar una posterior puesta en comn.

1.3.2. Poner orden


Modificar el juego inicial: cuando los cuatro jugadores dieron vuelta su carta, ordenarlas de mayor a menor, asignando puntos de 4 a 1, segn ese orden. Gana el que obtiene ms puntos. En este caso no es necesario desempatar ya que puede haber jugadores con el mismo puntaje en esa ronda, si tenan tarjetas con fracciones equivalentes. Adems, las cartas ya jugadas, pasan a un pozo comn. Este cambio involucra un proceso de comparacin ms complejo, ya que se deben comparar todas las cartas entre s para establecer el orden entre ellas.

1.4. Actividades complementarias


Se pueden proponer actividades que simulen rondas de los juegos en sus diversas variantes. Se podr pedir que, en situaciones de comparacin, de suma o de resta, determinen tanto el ganador como las cartas componentes de una jugada. Por ejemplo: a partir del dibujo de las cuatro cartas descubiertas en una partida donde se las lleva el que tiene la mayor, preguntar: "Hay un ganador o es necesario desempatar? Expliquen por qu". O para la variante con suma o con resta, dibujar 4 pares de cartas y preguntar cul es el ganador, o dado el ganador y las cartas de tres jugadores, pedir que escriban posibles pares de cartas correspondientes al cuarto jugador.

En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer completar una serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las cuatro cartas.

2. Escoba Fraccionada
Material: Baraja de cartas de fracciones N de jugadores: Entre 3 y 5. El ideal es 4. Referencias: J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987) Nivel: Segundo ciclo de ESO y Bachillerato. Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente forma:

9 cartas de la fraccin 1/12. 6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, 1/4 y 1/3. 3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y 11/12.

En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa y tambin representada como la parte correspondiente de un hexgono. Las cartas representan todas las posibles fracciones mltiplos de 1/12.

2.1. Reglas del juego


Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla segn las siguientes reglas: 1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa colocadas boca arriba. 2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso ocurre, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida) 3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y pasa el turno al jugador siguiente. 4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras dos cartas a cada uno de los jugadores, y se contina el proceso hasta que se acaban las cartas. Si en el ltimo reparto sobran cartas, se colocan boca arriba sobre la mesa. 5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas sern para el primer jugador que se de cuenta de la posibilidad. 6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan para ningn jugador. 7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una

puntuacin prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en funcin del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).

2.2. Posibles variantes


Una vez que los jugadores estn entrenados en el juego pueden hacerse diferentes variantes. Entre ellas, las siguientes:

Aumentar el nmero de cartas que se reparten cada vez hasta 3 o incluso 4. Dar una puntuacin extra a algunas cartas con las que resulta ms difcil sumar 1. Por ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 3 puntos. Dar una puntuacin extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad se lleve todas las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una escoba. Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el ltimo jugador que se haya llevado cartas.

2.3. Objetivos

Potenciar la operatividad de la suma de fracciones. Visualizar la representacin grfica del mecanismo de la suma de fracciones. Como en cada carta aparece una fraccin mltiplo de 1/12 de un hexgono regular, se puede observar la manera en que distintas partes forman la unidad. Potenciar el desarrollo del clculo mental. Buscar estrategias beneficiosas para el jugador.

2.4. Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo que los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinmica las figuras que acompaan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las cartas un hexgono completo. Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de cartas, habr que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas tienen el mismo nmero de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna sesin previa a la obtencin de todas las posibilidades de sumar la unidad.

3. Formar Familias
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos. El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuacin muestra una carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a la suya.

Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son las siguientes: Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se descarta de aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer jugador que se quede sin cartas.

4. Completando Enteros
Grupos de 4 alumnos. Se necesita una baraja para cada equipo. Se trata de completar enteros (1, 2, 3, ) usando las fracciones que contienen varias cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al anterior e intenta completar un nmero entero. Si lo consigue, deja las cartas que use sobre la mesa. Gana el primer jugador que se queda sin cartas.

5. Blackjack (21)
N de jugadores: 2 o ms. Este juego se llama en realidad Blackjack es 1, y es un juego que los estudiantes disfrutan. Se aplican las mismas reglas que en el Blackjack. En lugar de tratar de llegar a 21, tratan de acercarse a 1 sin pasarse. Con este juego ellos practican suma de fracciones y comparar de fracciones. Tambin puede hacer que sea ms difcil o incluir nmeros mixtos con Blackjack "2" Blackjack "3". (Blackjack 2 significa tratar de llegar lo ms cerca posible a 2 sin pasarse.)

6. Poto sucio
Material: La baraja de 48 cartas. N de jugadores: Grupo de 4 alumnos. Referencias: Marisol Taberna Irazoki De Pamplona, Ana Garca Azcrate. Segn Wikipedia: El poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de todas los naipes. En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar bajo sus glteos (se supone que se encuentra sentado) -de ah el nombre- sin que nadie la vea (ni siquiera l mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las cuales cada jugador debe formar parejas de nmeros (por ejemplo: 2 de corazn y 2 de trbol) la pinta da lo mismo, slo el nmero debe ser igual, eso slo con las 12 cartas que tiene en su mano. Despus, cada jugador debe sacar

una carta del mazo (o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las parejas. Una vez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben quitarse una carta por turno (sin que las vea el oponente, o sea el que est sacando la carta) y as seguir formando parejas. El jugador que se queda sin poder hacer la ltima pareja (porque esa es la carta que se ha escondido) es el poto sucio.

6.1. Reglas del juego


Antes de repartir las cartas se esconde una (sin que nadie sepa cul es) Se reparten 10 cartas por jugador, dejando el resto en montn sobre la mesa. Los jugadores forman todas las parejas que les ha tocado y las ponen sobre la mesa, boca arriba para que todos puedan comprobar las parejas. El juego comienza con las cartas que le han quedado a cada jugador/a.
o

Mientras quedan cartas en el montn en cima de la mesa, cada uno va cogiendo una carta por turno y forman si pueden una nueva pareja. Cuando no quedan cartas en el montn, cada jugador ofrece al siguiente sus cartas, sin que el/ella las vea, para elegir una. Se forma, si se puede, una nueva pareja.

Gana el primero que se quede sin cartas. Se sigue jugando hasta que cada uno termine sus cartas. El ltimo que se quede con una carta desparejada ser el POTO SUCIO.