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LIVRE DE RGLES
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The Convicted est un jeu coopratif pour 1 4 joueurs.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des personnes qui ont t condamnes et qui ont saisi lopportunit qui leur a t donne de
commuer leur peine en un exil. Ils devront coloniser de nouvelles terres au nom de leur souverain pour prouver leur loyaut.
Ils commencent donc stablir en construisant un village, disposant simplement de quelques soldats et btiments. Par le
dveloppement de fortications, btiments, la recherche de nouvelles technologies, la collecte de ressources et lentranement de
recrues ils pourront transformer leur colonie en une forteresse impntrable. Cependant ces nouvelles terres sont dj peuples
dindignes hostiles qui chercheront se dbarrasser des envahisseurs. Dinnombrables barbares, hommes des bois, btes ainsi
que des hommes-loups et leurs animaux, appuys par des engins de sige, tenteront par tous les moyens de raser la cit et liminer
ses habitants. Le jeu repose sur une campagne de 10 scnarios, chacun durant environ 90 minutes (pour un temps de jeu total de
15 heures). A la n de chaque scnario, les diffrents paramtres du jeu seront annots sur la Feuille de Sauvegarde. Ceci permet
de diviser la campagne en autant de parties que ncessaire, le but tant de survivre lassaut des vagues dennemis successives.
TABLE DES MATIRES:
Symboles et Dnitions 3
Ensemble des Composants 4
Prparer une partie 7
Choix des Hros 7
Mise en place du jeu 7
Droulement dune partie 8
Structure dun tour 8
I. Priode de Prparation 8
II. Priode de Rsolution des Actions 8
Construction 9
Recherche 12
Entranement 13
Collecte de Ressources 14
Rparation des Fortications 15
III. Priode de Sige 16
Etape de Prparation 16
Etape dAssaut 16
Etape de Pillage 20
Ennemis 20
Rgles gnrales 20
Barbares 21
Hommes-loups 23
Hommes des Bois 25
Monstres 27
Engins de sige 28
Feuille de Sauvegarde 28
Fin de partie 28
Partie 1/2/3/4 joueurs 29
Index 29
Scnario 1 - Le Dernier Carr 30
COMPOSANTS DE JEU
- plateau de jeu
- livre de rgles
- 26 pions de btiments
- 28 cartes de btiments
- 40 pions de fortications
- 12 pions de douves
- 12 pions de fosss
-12 pions de pieux acrs
- 4 cartes dennemis
- 19 cartes de technologie
- 4 cartes de hros
- 4 feuilles de rfrence
- 10 marqueurs de sorts et bndictions
- 13 pions de hros
- 1 marqueur de moral
- 1 marqueur de tour
- 1 marqueur de premier joueur
- 12 marqueurs daction
- 180 pions de dfenseurs
- 200 pions dennemis
- 86 marqueurs de ressources
- 60 marqueurs dengins de sige
- 25 feuilles de sauvegarde
- 2 ds 6 faces
- 40 marqueurs de rsistance
- 3 pions de chefs
En cours de partie, si certains types de marqueurs viennent
manquer, cela signie que la limite dunits/ressources de ce
type en jeu a t atteinte. Un marqueur ou pion de ce type ne
pourra tre utilis que lorsque certains du mme type auront t
dfausss.
THE CONVICTED
INTRODUCTION
2
3
RESSOURCES
Il existe 4 types de ressources dans le jeu: le Bois, la Pierre, le
Fer et lOr. La seule ressource disponible en dbut de partie est
le Bois. Les autres deviendront disponibles en dveloppant les
Technologies adquates.
Bois
Pierre
Fer
Or
UNITS COMBATTANTES-CARACTRISTIQUES
Chaque unit du jeu possde plusieurs caractristiques.
Les units combattant au corps corps (Units de Mle) en
ont 3: Force, Endurance et Soutien.
Les units combattant distance (Units de Tir) en ont 4:
Force, Endurance, Soutien et Puissance de Feu.
Les Engins de Sige, selon leur type, peuvent avoir des valeurs
dEndurance et de Puissance de Feu.
Force FO (english: ST)
Endurance EN (english: EN)
Soutien SO (english: SU)
Puissance de Feu PDF (english: RFS)


SYMBOLES ET DFINITIONS
ACTIONS
Chaque tour, les joueurs ont un total de 12 actions leur
dipsosition. Chacune delles peut tre utilise dans diffrents
domaines, comme la construction ou lentranement.
CAPACIT
Chaque section de forti!cation ne peut contenir quun nombre
limit dunits simultanment. Ce nombre est reprsent par
la Capacit de la section, qui dpend du type et niveau de
dveloppement de la forti!cation.
Capacit
Capacit - Engins de Sige
ZONES DU CHAMP DE BATAILLE
Note: toutes les zones sont reprsentes sur le schma page
suivante.
Ville - tous les pions placs au centre du plateau. La ville est
constitue de 6 parties: la Caserne, le Donjon, lAtelier, la
Bibliothque, la Tour de Mage et la Chapelle.

la Bibliothque lAtelier la Caserne

la Tour de Mage le Donjon Chapelle
Forti!cations - tous les pions sont placs sur les emplacements
marqus autour de la Ville: S, N, W, E, SW, SE, NW, NE. Il
existe deux types de Forti!cations: les Murs et les Tours.
Tours - 4 coins de Forti!cations notes: SW, SE, NW, NE.
Murs - 4 parties longues de Forti!cations notes, S, N, W, E.
Douves/Fosss - tous les pions placs sur lanneau entourant
la Ville en dehors des Forti!cations, sur les emplacements
marqus: S1, S2, N1, N2, E1, E2, W1, W2, SE, SW, NE, NW.
Zone de Dploiement - 4 zones du plateau o sont places les
forces ennemies au cours de la premire tape de la Priode de
Sige. Elles sont positionnes en face des 4 sections de Mur
notes: N, S, E, W.
Zone dAssaut - 4 zones du plateau desquelles les ennemis
peuvent se lancer lassaut des Forti!cations a!n de capturer
la Ville. Elles se situent en face des 4 sections de Mur notes:
N, S, E, W. Les ennemis peuvent se dplacer dans cette zone
partir de la Zone de Dploiement.
LANCER DE DS
Lutilisation du d 3 faces est frquente en cours de partie,
mais il est possible de lancer un d 6 faces la place. Pour
ce faire, attribuez une face du d 3 faces deux de celui 6
faces, par exemple le 1 ou 2 vaudra 1, le 3 ou 4 vaudra 2 et le 5
ou 6 vaudra 3.
symbole de d 3 faces - d3
symbole de d 6 faces - d6
UNITS
Units combattantes/Troupes - tous les pions reprsentant
les archers, lanciers, pistes, infanterie lourde, arbaltriers et
arquebusiers, toutes les units ennemies, mais galement les
Engins de Sige.
Units de Tir - toutes les units qui peuvent attaquer distance
(cd possdant une Puissance de Feu) except les Engins de
Sige.
Units de Mle - toutes les units ne pouvant pas attaquer
distance (cd sans Puissance de Feu). Ces units de mle
attaquent directement les Murs.
Engins de Sige - tous les pions reprsentant les Bliers,
Balistes, Trbuchets, Catapultes, Chaudrons, Tours de Sige,
Onagres, Ponts, Palissades, Bombardes et Rochers.
Escouade - un ensemble dunits attaquant les Forti!cations en
mme temps. Dans chaque escouade, il y a une Unit de Front
dirigeant lattaque et des Units de Soutien. Il ne peut pas y
avoir plus de 4 Escouades par section de Forti!cation.
3
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4
ENSEMBLE DES COMPOSANTS
PLATEAU DE JEU
Pioche des Ennemis
Pioche de Recherche Technologique
Zone de Dploiement
Zone dAssaut
Compteur dActions
douves/fosss
Tableau de Pertes
Fortications
Bibliothque
Tour de Mage
Atelier
Donjon
Caserne
Chapelle
Ville
Compteur de Tours
Compteur de Moral
4
Marqueur de Moral
Marqueur de Tour
5
Pion de btiment
Carte dEnnemi
Carte de hros
Feuille de rfrence
Feuille de
sauvegarde
Carte de Technologie
Niveau de
bibliothque
necessaire
Effets de cette
Technologie
Carte de btiment
Section de Foss Section de Douve Section de pieux acr
Section de
fortication
Emplacement
du Marqueur
de rsistance
Niveau actuel du
btiment
Niveau actuel du
btiment
Ressources ncessaires
pour construire ce
niveau de btiment
Foncions du
btiment disponibles
ce niveaul
5
Marqueur de Bndiction
Marqueur de Sort
6
Ressource - Bois
Seigneur de la
Destruction
Roi des Loups
Chamane Sylvestre
Pions Ennemis dArcher/
Javelinier/Frondeur
et de Loup
Pions Ennemis de Guerrier/
Lancier/Fantassin Lourd et
Araigne Gante
Pions Ennemis de Gant/
Loup-Garou/Assassin et
dAigle
Pions Ennemis dArcher/
Javelinier/Frondeur
(vtrans) et de Dragon
Pions Ennemis de Guerrier/
Lancier/Fantassin Lourd
Araigne Gante (vtrane)
Pions Ennemis de Gant/
Loup-Garou/Assassin et
dAigle (vtrans)
Marqueur dEngin
de Sige - Rochers
Marqueur dEngin
de Sige - Chaudron
Marqueur dEngin
de Sige - Catapulte
Marqueur dEngin
de Sige - Baliste
Marqueur dEngin
de Sige - Onagre
Marqueur dEngin
de Sige - Trbuchet
Marqueur dEngin
de Sige - Tour de
Sige
Marqueur dEngin
de Sige - Mur
mobile
Marqueur dEngin
de Sige - Blier
Marqueur dEngin
de Sige - Bombarde
Pions
dArbaltriers
Pions
de Lanciers
Pions
dArquebusiers
Pions
de Epistes
Pions
dArchers
Pions
dInfanterie Lourde
Ressource - Fer
Ressource - Or
Ressource - Pierre
Marqueur dAction
Marqueur de Rsistance
Marqueur dEngin
de Sige - Pont
6
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Marqueur de
Premier Joueur
Pions de Capacit Spciale de Hros Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pion on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on on ons s s s s s s s s s s s s s s s s s s s s de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap ap apac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac ac acit it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it it Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp Spc c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c c cia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia ia iale le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le dddddddddddddddddddddddddddddddddde e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H Hro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro ro rosssssssssssssssssssss
7
LOracle
LOracle a t condamne mort pour avoir prdit au roi quil
naurait jamais dhritier mle. Pour le souverain, la solution
pour lever le mauvais sort tait toute trouve - pendre la
prophtesse.
Le don de divination permet cette Hrone de prdire les
mouvements des troupes ennemies. A chaque tour, au dbut
du Stade 11 (Priode de Sige), elle peut dplacer jusqu 3
Units (Engins de Sige exclus) entre diffrentes sections de
Fortications (ces units ne doivent pas ncessairement venir
de la mme section, mais ces dplacements doivent respecter
les rgles de Capacit - le nombre maximal dUnits pouvant
coexister sur une mme section de Fortication).
Le Dserteur
Le Dserteur a t banni pour avoir refus dobir un ordre
et a t dclar coupable de dsertion. En participant cette
expdition, il espre pouvoir laver son honneur et expier ses
crimes.
Ce Hros, grce ses grandes qualits de meneur, peut
entraner chaque tour une Unit supplmentaire de nimporte
quel type disponible la Caserne (exception faite des Engins de
Siges). Cet entranement spcial ne ncessite de dpenser ni
Action ni ressources pour avoir lieu.
Le Sorcier
Le Sorcier a tromp son souverain pendant de nombreuses
annes en lui faisant miroiter la transmutation du fer en
or. Lchec de ses exprimentations mena nalement sa
condamnation 20 ans sur une galre pour fraude et vol.
Ses pouvoirs arcaniques lui permettent de lancer un sort
supplmentaire de niveau 1 3 par tour (si le niveau ncessaire
de la Tour de Mage a t construit). Le lancement de ce sort
suit les rgles normales de Sort.
LHrtique
LHrtique est un prtre qui a t condamn mort pour
hrsie et opposition la religion ofcielle. Il aurait daprs
ses dtracteurs tent de propager par ses sermons le dfaitisme
et la haine de la haute socit. Il aurait galement mdit sur ses
suprieurs.
Ce Hros peut grce ses discours en!amms insuf!er le
courage de se battre au plus peureux des guerriers. Au dbut
de lEtape de Prparation, il peut dsigner une section de
Fortication (Tour ou Mur), toutes les Units de Tir qui y sont
situes reoivent +1 en Puissance de Feu jusqu la n du tour.
Meurtrier
Il a tu un voisin quil souponnait dempoisonner son btail.
Lhiver suivant la famine emporta toute sa famille et fou de
douleur il dcida de rendre justice lui-mme.
Sa grande force physique lui permet de choisir ( la n du
Stade 12) une Escouade Ennemie qui recevra le double de
blessures (au lieu de tuer un certain nombre dUnits pour un
total dEndurance de X points, le dfenseur peut retirer des
Units pour un total dEndurance de 2X).
Faussaire
Ce hros tait lun des meilleurs de la partie. Il fut cependant
peu avis de falsier des documents pour le compte du
principal rival du Matre de la Guilde des Marchands. Son
employeur fut banni, quant lui on lui creva les yeux.
Une fois par tour, le Faussaire peut changer 3 Ressources
de nimporte quel type contre 3 Ressources dun autre type
(seulement parmi celles qui lui sont accessibles grce aux
Technologies dcouvertes).
PRPARATION DUNE PARTIE
MISE EN PLACE
Avant de dmarrer la partie, il est ncessaire deffectuer quelques prparatifs:
1. Installez le plateau.
2. Mlangez la Pioche de Recherche technologique puis la Pioche dEnnemis, et placez-les sur leurs emplacements respectifs.
3. Placez le Marqueur de Tour sur la case 1 du Compteur de Tours.
4. Placez ct du plateau les deux cartes des Btiments suivants: Caserne niveau 1 et Donjon niveau 1 (ce sont les btiments de
dpart).
5. Placez le nombre adapt de Lanciers sur les Murs et Tours (il sagit des units de dpart, leur nombre exact dpend du nombre
de joueurs et est dni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs)
6. Placez le nombre adapt de Bois dans la banque ct du plateau (il sagit des ressources de dpart, leur nombre exact dpend
du nombre de joueurs et est dni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs)
7. Les joueurs choisissent leurs Hros et prennent chacun la carte de Hros correspondante.
8. Le premier joueur est dtermin alatoirement.
9. Le reste des lments est plac dans la rserve, port de main.
CHOIX DES HROS
Chaque joueur prenant part la campagne choisi un Hros et place sa carte face lui. Les Hros ne sont pas reprsents
physiquement sur le plateau (ils nont pas de pions), mais peuvent assister les dfenseurs laide des capacits spciales dtailles
sur leurs cartes de Hros.
7
8
STRUCTURE DUN TOUR
Une partie est constitue de 20 Tours au cours desquels les joueurs vont raliser des actions dans le but de rsister aux assauts
ennemis successifs. Chaque Tour est divis en 3 Priodes, elles-mmes divises en tapes, phases et stades.
Structure:
I. Priode de Prparation
II. Priode de Rsolution des Actions
III. Priode de Sige
Etape de Prparation
Etape dAssaut
Phase de Tir
Stades 1 et 2
Phase des Engins de Sige
Stades 3 et 4
Phase de Manoeuvre
Stades 5 8
Phase de Mle
Stades 9 13
Phase de Moral
Stade 14
Etape de Pillage
Au dbut de chaque tour il est ncessaire de procder plusieurs tapes de prparation:
-Avancez le Marqueur de Tour dune case (sauf lors du premier tour).
-Donnez aux joueurs le nombre adapt de Marqueurs dAction (dtermin en fonction du nombre de joueurs - 12 au total).
-Retirez toutes les troupes ennemies du plateau (sauf lors du premier tour).
-Retirez le marqueur de Moral Ennemi du plateau (sauf lors du premier tour).
-Replacez les marqueurs de Sort et de Bndictions utiliss sur les cartes de la Tour de Mage et de la Chapelle (sauf lors du
premier tour).
-Mlangez la Pioche des Ennemis puis replacez-la sur lemplacement appropri face cache (sauf lors du premier tour).
-Le Marqueur de Premier Joueur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles dune montre (sauf lors du premier tour).
-Chaque joueur, en commenant par le Premier Joueur, choisit les sections de Fortication quil va dfendre (cette rgle est
dtaille dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs).
Note: La position exacte des Units des Dfenseurs au dbut de chaque Tour importe peu puisquau cours de la Priode de Sige
elles sont rerparties sur les Murs et les Tours.
Les Actions reprsentent tout ce que les dfenseurs peuvent
faire chaque tour avant que le Sige ne dmarre.
Une Action peut consister :
-construire ou amliorer les Fortications de la Ville.
-construire ou amliorer un btiment.
-creuser une section de douves/foss ou planter des pieux
acrs
-rechercher de nouvelles Technologies.
-collecter des ressources
-entraner des units militaires.
A chaque tour les dfenseurs disposent de 12 Actions au
total, quils peuvent rpartir librement entre ces diffrentes
utilisations. Le nombre dActions ralisables par chaque joueur
DROULEMENT DUNE PARTIE
I. PRIODE DE PRPARATION
II. PRIODE DE RSOLUTION DES ACTIONS
dpend du nombre total de joueurs et est dni dans le chapitre:
Partie 1/2/3/4 joueurs).
Au cours des Tours o les Chefs Ennemis attaquent (Tours 10,
15 et 20), les joueurs reoivent 6 actions supplmentaires. Ces
actions sont rparties quitablement entre les joueurs, en cas de
surplus les actions restantes reviennent au joueur possdant le
jeton de Premier Joueur ce tour-ci.
Chacune de ces utilisations ncessite de dpenser un Marqueur
dAction, sauf la rparation de Fortications.
Il nest pas possible de transmettre un Marqueur dAction dun
joueur un autre, il ne peuvent galement pas tre conservs
dun Tour sur lautre, ceux qui sont inutiliss sont perdus.
Chaque joueur ralise toutes ses Actions au cours de son Tour,
en commenant par le Premier Joueur.
QUEST - CE QUUNE ACTION
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8
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9
CONSTRUCTION
Fortications (Murs)
Depuis les Murs il nest possible de tirer que vers la Zone
dAssaut (pas celle de Dploiement) quel quen soit le niveau.
0 - Barrire 0 0 0 0 0 3
1 - Palissade 1 0 0 0 1 4
2 - Mur de Bois 2 0 0 0 2 6

3 - Mur de Pierre 1 2 0 0 3 8
4 - Mur avec Hourds 3 1 0 0 4 10

La Puissance de Feu des Units de Tir Ennemis et la Force des
Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point.
5 - Mur avec 2 3 0 0 5 12
Machicoulis
PDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units
Ariennes ennemies est diminue de 1 point.
PDF des Chaudrons et Rochers affects ce Mur est augmente
de 1 point.
Fortications (Tours)
0 - Barrire 0 0 0 0 0 2
Depuis la Barrire, il nest possible de tirer que vers la Zone
dAssaut (pas celle de Dploiement).
1 - Plate-forme en Bois 1 0 0 0 1 3
2 - Tour de Bois 2 0 0 0 2 4
Il est possible dy installer un Engin de Sige.
3 - Tour de Pierre 1 2 0 0 3 4
Il est possible dy installer deux Engins de Sige.
4 - Tour avec Hourds 3 1 0 0 4 4

PDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units
Ariennes ennemies est diminue de 1 point. PDF des Units
de Tir des dfenseurs affects cette Tour est augmente de 1
point. Il est possible dy installer deux Engins de Sige.
5 - Tour avec 2 3 0 0 5 4
Machicoulis
PDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units
Ariennes ennemies est diminue de 1 points. PDF des Units
de Tir des dfenseurs affects cette Tour est augmente de 2
points. Il est possible dy installer deux Engins de Sige.
FORTIFICATIONS
Un joueur peut dcider deffectuer une Action de construction
ou damlioration dune section de Forti!cation, pour ce
faire il doit cependant disposer des ressources ncessaires. Le
joueur place un Marqueur dAction sur le Compteur dActions,
dfausse autant de ressources que ncessaire, puis place
llment de forti!cation appropri sur le plateau. A chaque
amlioration dun lment, il gagne un point de Rsistance
supplmentaire, mme sil tait dj endommag, il faut donc
remplac le Marqueur actuel par celui avec la nouvelle valeur.
Chaque section de Forti!cation ne peut tre amliore que dun
niveau par Action dpense.
Exemple de construction de fortication:
Un joueur a 2 Actions jouer, il dcide damliorer une section
de Forti!cation en Mur de Pierre - niveau 3 (pour linstant il y
a un Mur de Bois - niveau 2) et de creuser une section de Foss.
Il amliore le Mur en premier, utilise donc une Action et
dpense 2 Pierre + 1 Bois, ce qui lui permet de poser le Mur de
Pierre, remplaant le Mur de Bois et augmentant sa Rsistance
de 1 point. Il dpense ensuite sa seconde Action pour creuser
une section de Foss en face de la section de mur nouvellement
amliore. Il na pour ce faire pas besoin de ressource, et place
son second Marqueur dAction sur le Compteur dAction puis
pose une section de Foss sur le plateau. La dfense de la Ville
a ainsi t fortement renforce de ce ct-ci.
Note: Le premier niveau de Forti!cation est la Barrire, pour
laquelle les rgles de Sige sappliquent galement, elle ne peut
tre dtruite et sa Rsistance est de 0. Elle possde cependant
une valeur de Capacit propre qui est applicable. La Barrire
correspond au niveau 0 de Forti!cation.
Note: La section Nord des Forti!cations (N) est gre un peu
diffremment: on y place deux Marqueurs de Rsistance, lun
pour le Mur proprement parler, et lautre pour les Portes de la
Ville.
Note: Sil y a des sections de Foss et de Pieux acrs en face
dune seule section de Mur, les Ennemis traverseront par le
Foss, et non les Pieux.
DOUVES, FOSSS ET PIEUX ACRS
Un joueur peut creuser une section de Foss ou riger une
section de Pieux acrs au prix dune Action, dfaussant autant
de ressources que ncessaire, puis en plaant un Marqueur
dAction sur le Compteur dActions et la section de Foss/
Pieux au bon endroit. Une section de Foss/de Pieux acrs
peut tre amliore en Douve (de la mme faon quon
amliore une section de construction).
Foss 0 0 0 0
Travers un Foss ralentit les Ennemis lorsquils se rapprochent
des Murs.
Lors du Stade 5, les units ennemies restent dans la Zone de
Dploiement au lieu davancer dans la Zone dAssaut. Elles ne
pourront se dplacer dans cette dernire quau cours du Stade 5
suivant.
Creuser une section de Foss ne ncessite aucune ressource,
seulement de dpenser une Action.
Pieux acrs 0 0 0 0
Les Pieux acrs entranent la perte de 20% des units
ennemies traversant. Un nombre prcis dunits est
immdiatement retir du plateau lorsque cela arrive, chaque
type dunit tant affect en accord avec le Tableau des Pertes.
Douve 1 1 0 0
Traverser les Douves ralentit galement les Ennemis lorsquils
se rapprochent des Murs, mais entrane galement la perte
de 20% des Units Ennemies traversant. Un nombre prcis
dUnits est immdiatement retir du plateau lorsque cela
arrive, le type dUnit tant dtermin par le Tableau des
Pertes.
9
10
BTIMENTS
Un joueur peut dpenser une Action pour construire un
nouveau type de Btiment ou en amliorer un dj prsent. Il
lui faut pour cela dfausser autant de ressources quindiqu,
placer un Marqueur dAction sur le Compteur, puis poser le
nouveau Btiment ou lamlioration sa place sur le plateau.
Toutes les fonctions de ce Btiment sont immdiatement
utilisables pour la suite du Tour, y compris par les joueurs
suivants.
Chaque Btiment ne peut tre amlior que dun niveau par
Action dpense (il nest pas possible damliorer un btiment
du niveau 1 au niveau 3 en une seule Action, il faut passer par
le niveau 2 puis redpenser une Action).
Il existe 6 types de Btiments dans le jeu: la Caserne, lAtelier,
le Donjon, la Chapelle, la Tour de Mage et la Bibliothque.
CASERNE
Amliorer la Caserne permet dentraner de nouvelles Units
pour dfendre la Ville. Chaque niveau supplmentaire permet
dentraner de nouvelles units. Ci-dessous se trouve le coup
damlioration de la Caserne.
Niveau 1 0 0 0 0
Accs aux Lanciers
Niveau 2 4 1 0 0
Accs aux Archers
Niveau 3 5 2 1 0
Accs aux Arbaltriers et Epistes
Niveau 4 6 3 2 1
Accs lInfanterie Lourde
Niveau 5 6 3 3 1
Accs aux Arquebusiers
DONJON
Le Donjon permet une fois construit une meilleure organisation
des dfenses, un meilleur dplacement des Units travers la
Ville, et une meilleure Puissance de Feu pour un nombre limit
dUnits de Tir.
Niveau 1 0 0 0 0

Permet aux Units des dfenseurs de se dplacer directement
vers le Donjon sans avoir faire le tour en passant de section
en section de Forti!cation. Elles pourront au tour suivant se
rediriger vers nimporte quelle section de Forti!cation. Ce
mouvement est le mme que la relocalisation entre des sections
de Forti!cation et a lieu au cours de la mme tape.
Niveau 2 2 3 0 0
Cette amlioration permet de considrer le Donjon comme une
Tour spciale avec une Capacit de 4 Units de Tir. Ces Units
peuvent cibler des Ennemis de la mme manire qu partir
dune Tour normale, mais galement tous les Ennemis porte
des autres Units de Tir des dfenseurs (situes dans les Zones
dAssaut et de Dploiement). La limite de Capacit nest pas
applique aux Units de Mle ou Tir en transit qui sarrtent
au Donjon pour repartir vers une autre section de Forti!cation
au tour suivant.
Niveau 3 2 4 1 0

Il est possible dy installer deux Engins de Sige en plus des
units prsentes.
La Puissance de Feu des Units de Tir affectes au Donjon est
augmente de 2 points.
Note: Le Donjon ( tout niveau) ne subit pas de dgts lors
du Stade 13 de la Phase de Mle, et ne perdra donc jamais de
niveau.
ATELIER
Les Engins de Sige deviennent disponibles aprs la
construction et lamlioration de lAtelier. De nouvelles sont
disponibles ne fonction du niveau du Btiment.
Niveau 1 3 0 0 0
Accs au Chaudron rempli de poix brlante
Niveau 2 2 2 0 0
Accs a la Catapulte
Niveau 3 2 2 2 0
Accs a la Baliste
Niveau 4 2 2 2 2
Accs a lOnagre
Niveau5 3 3 2 2
Accs a la Bombarde
BIBLIOTHQUE
Construire la Bibliothque permet de rechercher de nouvelles
Technologies, indispensable la croissance rapide de la Ville et
lentranement des troupes.
Toutes les Technologies disponibles sont dcrites dans le
chapitre suivant. Ci-dessous se trouve le coup damlioration
de la Bibliothque.
Niveau 1 5 0 0 0
Travail de la Pierre, Archerie, Chaudron, Forti!cations
Niveau 2 5 2 0 0
Btes de somme, Architecture, Cotte de Mailles, Arbalte,
Mine, Catapulte
Niveau 3 5 3 2 0

Maonnerie, Travail de lOr, Baliste
Niveau 4 5 3 3 1

Mcanismes, Structures, Armure de Plates, Onagre
Niveau 5 6 4 4 2

Poudre Noire, Bombarde
10
11
BNDICTIONS
Bouclier: Elle permet de sauver une Unit de
Tir ou de Mle cible des dfenseurs.
Cette Bndiction peut tre utilise tout
moment lorsquune Unit va tre retire du
plateau.
LUnit est alors remise sa place prcdente
et peut tre rutilise immdiatement en jeu.
Renforcement: Ceci augmente la Rsistance
dune section de Forti!cation de 1 point
pour le tour en cours. Cette Bndiction ne
peut tre utilise quau cours de lEtape de
Prparation (pas au cours de lAssaut).
Renouveau: Cette Bndiction permet de
faire regagner 3 points de Rsistance une
section de Forti!cation.
Elle peut tre utilise au cours du Stade 11 de
la Priode de Sige.
Note: Ceci ne peut permettre la Rsistance
de la section de dpasser sa valeur de dpart.
Aura protectrice: Elle permet une section
de Forti!cation dignorer compltement les
dommages quelle aurait d subir au cours de
ce tour. Cette Bndiction ne peut tre utilise
quau cours de lEtape de Prparation (pas au
cours de lAssaut).
Rsurrection: Ceci permet de sauver toutes
les Units de Tir et de Mle prsentes sur
une section de Forti!cation. Elle peut tre
utilise nimporte quel moment, de la mme
manire que la Bndiction de Bouclier.
Toutes les Units des Dfenseurs dune
section limines au cours de ce tour sont
remises en jeu sur cette section.
Note: Les Bndictions peuvent tre utilises
par tous les joueurs, mais chacune ne peuvent
ltre quune fois par tour. Si un joueur utilise
une Bndiction, les autres ne pourront pas
utiliser la mme avant le tour suivant. Elles ne
ncessitent pas de ressources supplmentaires
pour tres lances.
SORTS
Dluge de pierres: Ce Sort permet de
bn!cier dune attaque supplmentaire
similaire au lancer de Rochers sur les
Ennemis. Il doit tre lanc aprs avoir attaqu
laide des Chaudrons et Rochers standards.
Aveuglement: Il permet aux joueurs de
choisir une Escouade Ennemie qui ne
participera pas la Rsolution des Mles
ce Tour-ci. Ce Sort peut tre lanc au dbut
du Stade 11 et ne fonctionne quau cours
des Stades 11 13. Si une Escouade de
Dfenseurs lui est apparie, on considre
que leur combat se !nit obligatoirement par
une galit, quelles que soient les forces en
prsence.
Paralysie: La Paralysie peut tre utilise
contre 2 Units Ennemies cibles cible (mais
ne peut sappliquer un Engin de Sige ou un
Chef Ennemi). Les cibles sont immdiatement
retires du plateau. Ce Sort ne peut tre lanc
quau cours de lEtape de Prparation (pas au
cours de lAssaut).
Embrasement: Ce sort peut tre utilis contre
nimporte quel Engin de Sige Ennemi. La
cible est immdiatement retire du plateau. Ce
Sort ne peut tre utilis quau cours de lEtape
de Prparation (pas au cours de lAssaut).
Tremblement de terre: Ceci permet de
dtruire 50% des Units Ennemies dune
Escouade (en considrant le total des valeurs
dEndurance, les Units prcises sont ensuite
choisies par le joueur ayant lanc le sort).
Un Chef Ennemi ne peut tre cibl par ce
sort. Il doit tre lanc aprs avoir attaqu
laide des Chaudrons et Rochers standards (et
galement aprs le sort dAverse de pierres le
cas chant).
Note: Les Sorts peuvent tre utiliss par tous
les joueurs, mais chacune ne peuvent ltre
quune fois par Tour. Si un joueur lance un
Sort, les autres ne pourront pas utiliser le
mme avant le Tour suivant. Ils ne ncessitent
pas de ressources supplmentaires pour tres
lancs.
CHAPELLE
La Chapelle est un lieu de prire et de recueillement, o
peuvent tre labores des Bndictions pour soutenir les
dfenseurs et les Forti!cations. Chaque niveau suivant permet
lutilisation dune Bndiction supplmentaire.
Niveau 1 1 1 0 0
Bouclier
Niveau 2 1 2 1 0
Renforcement
Niveau 3 1 2 2 0
Renouveau
Niveau 4 1 2 2 1
Aura protectrice
Niveau 5 1 2 2 2
Rsurrection
TOUR DE MAGE
La construction de la tour de Mage permet le lancement de
Sorts destructeurs visant affaiblir les Ennemis. Chaque niveau
suivant permet lutilisation dun Sort supplmentaire.
Niveau 1 0 2 0 0
Dluge de pierres
Niveau 2 0 2 1 0
Aveuglement
Niveau 3 0 2 2 1
Paralysie
Niveau 4 0 3 2 1
Embrasement
Niveau 5 0 3 2 2
Tremblement de terre
11
12
Travail de la Pierre niveau 1
Le Travail de la Pierre vous permet de collecter un nouveau
type de ressource, la Pierre.
Archerie niveau 1
LArcherie vous permet de construire le niveau 2 de la Caserne,
o vous pourrez entraner des archers.
Chaudron niveau 1
Cette technologie vous permet de construire le niveau 1 de
lAtelier et produire des Chaudrons remplis de poix brlante.
Forti!cations niveau 1
Aprs la dcouverte des Forti!cations, il est possible de
construire des Murs et Tours de Bois.

Btes de somme niveau 2
Les Btes de somme amliorent la collecte des ressources -
aprs leur dcouverte, chaque action de collecte vous permettra
dacqurir 3 Bois ou 2 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez
accs la ressource en question).
Architecture niveau 2
Cette Technologie vous permet de construire des Murs et Tours
de Pierre, ainsi que le niveau 2 du Donjon, et le niveau 3 de
lAtelier, la Caserne, la Tour de Mage et la Chapelle.
Cotte de Mailles niveau 2
Linvention de la Cotte de Mailles est ncessaire pour
construire le niveau 3 de la Caserne, o vous pourrez entraner
des Epistes et des Arbaltriers.
Arbalte niveau 2
Linvention de lArbalte est ncessaire pour construire le
niveau 3 de la Caserne, o vous pourrez entraner des Epistes
et des Arbaltriers.
Mine niveau 2
La Mine vous permet de collecter un nouveau type de
ressource, le Fer.
Catapulte niveau 2
Cette technologie vous permet de construire le niveau 2 de
lAtelier et la production de Catapultes.

Maonnerie niveau 3
Cette Technologie rend possible la construction dun nouveau
type de Forti!cations, des Murs et Tours avec Hourds, ainsi que
le niveau 3 du Donjon, et le niveau 4 de lAtelier, la Caserne, la
Tour de Mage et la Chapelle.
Travail de lOr niveau 3
Le Travail de lOr vous permet de collecter un nouveau type de
ressource, lOr.
Baliste niveau 3
Cette technologie vous permet de construire le niveau 3 de
lAtelier et de produire des Balistes.

Mcanismes niveau 4
Les Mcanismes amliorent la collecte des ressources - aprs
leur dcouverte, chaque action de collecte vous permettra
dacqurir 4 Bois ou 3 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez
accs la ressource en question).
Structures niveau 4
Cette Technologie rend possible la construction de Murs et
Tours avec Mchicoulis, ainsi que le niveau 5 de la Tour de
Mage, lAtelier, la Caserne et la Chapelle.
Armure de Plates niveau 4
Aprs linvention de lArmure de Plates, vous pouvez
construire le niveau 4 de la Caserne, et y entraner de
lInfanterie Lourde.
Onagre niveau 4
Cette technologie vous permet de construire le niveau 4 de
lAtelier et de produire des Onagres.
Milice niveau 4
Aprs linvention de la Milice les Ennemis ne peuvent
dtruire ou faire perdre un niveau qu un btiment dtermin
alatoirement au lieu de 2 au cours du Stade 13.

Poudre Noire niveau 5
La dcouverte de la Poudre Noire est ncessaire la
construction du niveau 5 de la Caserne et de lAtelier, et permet
dentraner des Arquebusiers.
Bombarde niveau 5
Cette technologie est ncessaire la construction du niveau 5
de lAtelier, ainsi qu la production de Bombardes.
Discipline niveau 5
La Discipline permet dentraner 2 units dArchers ou de
Lancier au lieu dune seule pour une Action. Le cot est de 3
Bois pour 2 units entranes ainsi.
TECHNOLOGIES
12
La Bibliothque permet ds le niveau 1 de rechercher de nouvelles Technologies qui peuvent permettre dacqurir des ressources
plus rapidement ou accder de nouveaux types de ressources, amliorer des btiments et entraner de nouvelles units.
Rechercher une technologie ne ncessite pas de dpenser de ressources, mais simplement des Actions. Tous les effets dune
nouvelle Technologie sont immdiatement utilisables pour la suite du tour, y compris par les joueurs suivants.
Aprs avoir plac un Marqueur dAction sur le Compteur dActions, le joueur choisit une carte de la pioche dun niveau infrieur
ou gal celui de la Bibliothque, et la place ct des cartes de Btiments. Cette Technologie apporte alors certains avantages,
qui persistent mme si la Bibliothque vient tre dtruite ou si elle perd un ou plusieurs niveaux.
13
Lancier 1 0 0 0

2 1 1 -
Archer 1 0 0 0

1 1 1 1
Episte 1 0 1 0

3 2 2 -
Arbaltrier 1 0 1 0

1 1 2 2
Infanterie Lourde 0 0 1 1

4 3 3 -
Arquebusier 0 0 1 1

1 1 3 3
ENTRANEMENT
Un joueur peut dpenser une Action pour entraner une
nouvelle Unit. Cette Action ncessite un certain nombre
de ressources et que le niveau adquat du Btiment requis
soit construit (la Caserne pour les Units de Mle et de Tir,
lAtelier pour les Engins de Sige). Le joueur place alors un
Marqueur dAction sur le Compteur et dfausse les ressources
ncessaires aprs avoir pris le Pion dUnit correspondant, puis
place ce dernier sur la section de Forti!cation de son choix.
Cette nouvelle unit prendra part au combat ds la Priode de
Sige de ce tour-ci.
Note: Nimporte quelle Unit peut tre retire du plateau pour
tre remplace par la nouvelle Unit entrane dun autre
type (il sagit simplement dun guerrier recevant un nouvel
quipement).
UNITS DE MLE ET DE TIR
Les Units sont divises en deux catgories ( lexception des
Engins de Sige): Units de Mle (corps corps) et de Tir. La
principale diffrence entre les deux est que si les deux peuvent
participer la Phase de Mle, seules les Units de Tir peuvent
agir au cours de la Phase de Tir.
Chaque type dUnit dispose de plusieurs caractristiques
reprsentant ses points forts et faiblesses:
Force (FO): Capacits martiales et force brute mises en jeu lors
de la Mle.
Endurance (EN): Niveau de rsistance naturelle aux blessures,
capacit esquiver les coups ou protection confre par une
armure.
Soutien (SO): appui que lUnit peut confrer lorsquelle nest
pas en premire position dune attaque en groupe.
Puissance de Feu (PDF): Puissance et prcision des armes de
tir.
Chaque unit a galement un cot en ressources pour tre
entrane et peut possder des capacits spciales.
13 11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
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14
ACCUMULER DES RESSOURCES
An de pouvoir raliser toutes sortes dActions (mis part la
recherche de technologies, creuser des Fosss ou empiler des
Rochers), un certain nombre de ressources sont ncessaires
chaque fois. Les joueurs peuvent en acqurir de deux faon: en
tant que butin de guerre, lors de la Phase de Pillage (une fois
par Tour, aprs lEtape dAssaut) ou en utilisant une Action
pour collecter des ressources .
Il existe 4 types de ressources dans ce jeu: le Bois (disponible
ds le dbut de la partie), la Pierre, le Fer et lOr (ces trois
ressources ne sont dbloques quaprs avoir dcouvert les
technologies associes). Au dbut de la partie, une Action
permet de rcuprer 2 Bois, 1 Pierre, 1 Fer ou 1 Or, mais de
nouvelles Technologies permettent daugmenter la quantit de
ressources collectes chaque fois.
Les joueurs peuvent schanger ou donner des ressources
nimporte quel moment du Tour si ncessaire, mais chaque
joueur ne peut initier quun change/don dun seul type de
ressources avec un autre joueur de son choix (soit 4 joueurs,
4 changes/dons de ressources par Tour au maximum, chaque
fois dun seul type).
ENGINS DE SIGE
Un joueur peut utiliser 1 Action pour construire 1 nouvel Engin de Sige. Pour raliser cette Action, il doit disposer des ressources
ncessaires et avoir construit les niveaux de btiment requis (lAtelier pour les Engins de Sige). Pour construire un nouvel Engin
de Sige, placez un Marqueur dAction sur le Compteur et dfaussez les ressources ncessaire, puis posez lEngin de Sige choisi
sur la section de Fortication de votre choix. Cette nouvelle Unit est immdiatement disponible au cours de la Priode de Sige
de ce tour.
Les Engins de Sige sont les seules Units capables dattaquer la fois Units de Mle, Units de Tir et les autres Engins de
SIge.
Chaque Unit de ce type possde deux caractristiques: Puissance de Feu (PDF) et Endurance (EN)
Chaque Engin de Sige possde galement un cot de construction et peut possder des capacits spciales.
Note: Nimporte quel Engin de Sige peut tre retir du plateau (et remplac) pour poser un nouvel Engin de Sige qui vient
dtre construit.
Note: La production de Rochers ne ncessite pas davoir construit lAtelier.
Rochers 0 0 0 0

- d3
On considre quau dbut du sige chaque section de Mur
(quel que soit son niveau) peut avoir au maximum une pile de
Rochers prts tre utiliss. Les Rochers doivent tre utiliss
durant lEtape dAssaut au cours du Stade 10. Les Rochers
permettent deffectuer une attaque (ciblant une unit) avec une
Puissance de Feu dtermine chaque fois par 1d3.
Chaudrons remplis 1 0 0 0
de poix brlante
- 2x d3
On considre quau dbut du sige chaque section de Mur (quel
que soit son niveau) peut avoir au maximum un Chaudron prt
tre utilis. Les Chaudrons doivent tre utiliss durant lEtape
dAssaut au cours du Stade 10. Ils permettent deffectuer une
attaque (ciblant une ou deux units) avec une Puissance de Feu
dtermine chaque fois en lanant 1d3 ( lancer pour chaque
cible).
Catapulte 1 2 0 0

3 3+d3
Une Catapulte permet deffectuer une attaque (ciblant une
unit) avec une PDF de 3+1d3. Une Catapulte peut attaquer des
Units de Mle, de Tir ou des Engins de Sige dans une Zone
de Dploiement (mais pas dans une Zone dAssaut).
Baliste 2 1 1 0
3 2x d3
Une Baliste permet deffectuer deux attaques (ciblant une ou
deux units) avec une PDF de 1d3 ( lancer sparment pour
chaque attaque). Une Baliste peut attaquer des Units de Mle
ou de Tir dans une Zone dAssaut ou de Dploiement. Elle ne
peut pas attaquer les Engins de Sige Ennemis. Chaque attaque
peut tuer une Unit Ennemie.
Onagre 1 1 1 1

4 5+d3
Un Onagre permet deffectuer une attaque (ciblant une unit)
avec une PDF de 5+1d3 ( lancer sparment pour chaque
attaque). Une Baliste peut attaquer des Units de Mle,
de Tir ou des Engins de Sige Ennemis dans une Zone de
Dploiement.
Bombarde 1 1 2 1

4 2x 2+d3
Une Bombarde permet deffectuer deux attaques (ciblant une
ou deux units) avec une PDF de 2+1d3 ( lancer sparment
pour chaque attaque). Une Bombarde peut attaquer des Units
de Mle, de Tir ou des Engins de Sige dans une Zone de
Dploiement.
Chaque attaque peut tuer une Unit Ennemie.
14
s s s s s s s s s s s s

si si si si si si si si si si si si si si si si sid d d d d d d d d d d d d d d d u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u u dddddddddb b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b but ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut ut dddddddddddddddddd
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15
RPARATION DE FORTIFICATIONS
Rparer des sections de Fortication ne ncessite pas de
dpenser dActions mais ne peut se faire que lors de la Priode
de Rsolution dActions.
Le seul cot ncessaire aux rparations est lutilisation de
ressources spciques.
Rparer une section en dpensant les ressources ncessaires
permet daugmenter immdiatement la Rsistance de la section
d1 point (le joueur remplace le Marqueur actuel par un de
valeur suprieure).
Note: La Rsistance de la section rpare ne peut excder sa
valeur initiale ( par exemple, 3 points pour un Mur de Bois).
Cot de Rparation dune section (Mur ou Tour):
Niveau I, II 1

Niveau III, IV, V 1
Portes 1
Un exemple dutilisation dActions par un joueur:
Le joueur possdant la carte de Hros du Dserteur (qui sera
appel le Dserteur par la suite) joue la campagne avec deux
autres joueurs. Cela signie qu chaque Tour il dispose de 4
Actions (pour 12 Actions au total rparties entre les joueurs).
Comme premire Action, le Dserteur collecte des ressources.
Pour ce faire il pose un des ses Marqueurs dAction sur le
Compteur dActions du plateau. Puisque les joueurs ont dj
dcouvert les technologies Btes de Somme et Maonnerie,
le Dserteur peut choisir de rcuprer 3 Bois ou 2 Pierres. Il
dcide donc de prendre 3 Bois et pose les marqueurs rcuprs
prs de sa carte de Hros.
Il dcide dutiliser sa seconde Action pour rechercher une
nouvelle Technologie. Pour linstant la Bibliothque est au
niveau 2, donc il peut choisir entre toutes les Technologies
de niveau 1 ou 2 encore inconnues. Le Dserteur choisi
la carte Technologique dArchitecture, et place donc son
second Marqueur sur le Compteur dActions (seul cot dune
recherche Technologique) et place la carte ct des autres
dj dbloques.
Une autre Action du Dserteur va tre dentraner un Archer.
Il pose un troisime Marqueur dAction sur le Compteur, et
dfausse 1 Bois parmi les ressources dont il dispose (il sagit
du cot de lunit). Il prend un Pion dArcher dans la rserve et
le place sur la section de Fortication de son choix (il choisit le
Mur Sud - S).
Comme dernire Action, le Dserteur creuse une section de
Foss. Il place donc son dernier Marqueur dAction sur le
Compteur et prend une section de Foss de la rserve (creuser
un Foss ne ncessite pas de dpenser de ressources). Il place
ensuite cette section face la section de Mur Sud an de
renforcer les fortications de ce ct.
Pour nir, le Dserteur utilise sa capacit spciale pour
entraner une Unit supplmentaire de nimporte quel type
disponible sans devoir en payer le cot. Il prend un pion
de Lancier dans la rserve puis le place sur la section de
Fortication de son choix ( nouveau le Mur Sud - S).
Aprs les 4 Actions du Dserteur, le joueur suivant va agir
son Tour.
15
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16
16
III. PRIODE DE SIGE
ETAPE DE PRPARATION
ETAPE DASSAUT
Cette tape se dcompose en plusieurs parties:
1. Tirer une carte de la Pioche dEnnemis pour dterminer la
Faction Ennemie attaquant ce tour-ci.
2. Dterminer la taille et la composition de larme ennemie
(ceci sera revu plus en dtails dans la partie Ennemis).
3. Dcider de la position des Units des dfenseurs sur les
Murs, Tours, et dans le Donjon (mises part les Units de Tir
et Engins de Sige posts sur le Donjon dans ses limites de
Capacit, aucune Unit ne peut rester cet endroit).
4. Dterminer le ou les lieux o les Ennemis vont attaquer
(ceci se fait alatoirement, selon les modalits dcrites dans la
partie Ennemis) et positionner leurs troupes dans les Zones de
Dploiement ainsi dnies.
5. Utiliser les Bndictions et/ou Sorts suivants: Aura
Protectrice, Bouclier et Embrasement.
Note: Le nombre maximal dUnits positionnables sur une
section de Fortication (Capacit) est indique dans la partie
Constructions/Fortications.
PHASE DE TIR
Stade 1. Attaque des Units de Tir des
dfenseurs.
Les Unit de Tir des dfenseurs peuvent
attaquer nimporte quelle Unit Ennemie
dans une Zone de Dploiement ou dAssaut,
mais ne peuvent cibler un Engin de Sige.
Chaque Unit dsigne sa cible en choisissant
une Zone, toutes les Units y tant disposes
sont considres comme formant une seule
cible
Aprs avoir choisi leurs cibles, on additionne
la RFS de toutes les Units attaquant une
mme Zone, que lon compare lEndurance
des Units formant la cible. Si la PDF est
gale ou suprieur lEN dun ou plusieurs
types dUnits, un certain nombre dUnits
Ennemies est retir du plateau selon votre
choix sans dpasser le nombre dUnits
attaquant(chaque Unit de Tir ne peut
attaquer quune fois au cours de ce Stade,
mme si plusieurs Units Ennemies sont sa
porte dans diffrentes directions).
Stade 2. Attaque des Units de Tir
Ennemies.
Les Units de Tir Ennemies attaquent les
dfenseurs prsents sur les Fortications
alatoirement (les prcisions concernant
la slection de leurs cibles dpendent du
type de lUnit, et sont dtailles dans le
paragraphe relatif chaque type dUnit
Ennemie dans la Partie Ennemis). Aprs
avoir dni les cibles, on additionne la PDF
de toutes les Units Ennemies attaquant
une mme section, que lon compare
lEndurance des Units formant la cible. Si la
PDF est gale ou suprieure lEN dune ou
plusieurs Units, des Units sont retires en
commenant par celles lEN la plus faible,
sans dpasser le nombre dUnits attaquant.
La PDF totalise par les Ennemis est rduite
de la valeur actuelle de Rsistance de la
section de Fortication avant de la comparer
lEndurance des Units.
Exemple: Stade 1.
Sur la partie Ouest des Fortications,
il y a 3 Units de Tir des dfenseurs
(n2). Elles ciblent toutes le Zone de
Dploiement (n1), le joueur additionne
donc leur Puissance de Feu: deux
Archers avec une RFS de 1 et un
Arbaltrier avec une RFS de 2, soit une
PDF totale de 4. Les Units Ennemies
prsentes sont toutes des Frondeurs
(avec une EN de 3 chacun), Il serait
donc possible de tuer 4 dentre eux,
cependant en respectant la rgle du
nombre maximal d1 Unit tue par
Unit attaquant, seuls 3 Frondeurs sont
retirs du plateau.
Exemple: Stade 2.
Sur la partie Ouest, 5 Units de Tir
Ennemies prennent part lattaque
(n2). La cible est dtermine (dans
le cas des Barbares on utilise un d6),
et un 6 est obtenu, ce qui daprs le
paragraphe sur les Barbares signie
que lattaque ciblera la tour Sud-Ouest
(n1). Les Ennemis additionnent donc
leur Puissance de Feu: 5 Frondeurs
avec une PDF de 1 pour une PDF
totale de 5. Cette PDF est diminue de
3 points (Rsistance actuelle de cette
section de Fortication), ce qui donne
2. Les Units des dfenseurs de la Tour
ne comptent que des Archers, avec
une Endurance de 1, on retire donc
2 Archers du plateau.
17 17
PHASE DES ENGINS DE SIGE
Stade 3. Attaque des Engins de Sige des
dfenseurs
Un joueur choisit une cible pour chacun de ses
Engins de Sige, plusieurs peuvent attaquer la
mme cible, et certains sont mme capables de
cibler diffrentes Zones au cours dune seule
attaque (plus de dtails dans la Partie Engins de
Siges).
Un Engin de Sige peut choisir dattaquer une
Zone de Dploiement ou dAssaut en fonction
de ses propres capacits de la mme manire
quune Unit de Tir au Stade 1.
Aprs avoir dsign toutes les cibles, calculez la
RFS totale de tous les Engins de SIge ciblant
la mme Zone, et comparez l lEN des
Troupes formant la cible. Si la PFD est gale ou
suprieure lEN de certaines Units, un certain
nombre est retir du plateau selon votre choix
sans dpasser le nombre dEngins de Sige
attaquant (sauf rgles spciales de lEngin de
Sige).
Stade 4. Attaque des Engins de Sige Ennemis
Les Engins de Sige Ennemis attaquent un
Mur, une Tour, ou les Units des dfenseurs
alatoirement (les prcisions concernant la
slection de leurs cibles dpendent du type de
lUnit, et sont dtailles dans le paragraphe
relatif chaque type dUnit Ennemie dans
la Partie Ennemis). On considre chaque Engin
de Sige sparment au cours de cette tape, et
aprs avoir dtermin la cible de lun dentre
eux, on compare sa PDF avec lEN des Units
ou la Rsistance de la section de Forti!cation.
Sil cible des Units, soustrayez la PDF la
Rsistance de la section de Forti!cation. Si la
PDF est gale ou suprieure lEN de certaines
Units, un certain nombre dUnits Ennemies
est retir du plateau en commenant par celles
avec lEN la plus faible sans dpasser le nombre
dEngins de Sige attaquant (sauf rgles
spciales de lEngin de Sige). Si une section de
Forti!cation est cible et que la PDF dpasse sa
Rsistance, rduisez sa valeur de Rsistance de
1 point, et remplacez le Marqueur de Rsistance
actuel par celui adapt (si la PDF est plusieurs
fois suprieure la valeur de rsistance,
soustrayez autant de points cette valeur).
Note: Si la Rsistance dune section atteint 0,
retirez-l du plateau, elle est alors remplace par
une simple Barrire (imprime sur le plateau).
Si un Mur est rduit ltat de Barrire, Tout
Rocher ou Chaudron qui y tait dispos doit tre
retir du plateau.
Note: Si aucune attaque ne peut tre faite par
absence de cible (ex: pas dUnit ou de Tour
alors quil sagit de la cible dtermine), un autre
lment est cibl (une section de Forti!cation
la place dune Unit, ou une Unit la place
dune section de Forti!cation). Sil ny a ni
Unit ni Forti!cation sur ce ct, alors lattaque
est rsolue contre le ct le plus proche en
ciblant le mme type dlment (ex: au Nord,
en labsence de la Tour NW et dune autre
Forti!cation/Unit, on cible le Mur W).
Note: Les Engins de Sige des Ennemis
attaquent du plus puissant au plus faible
(Trbuchet>Baliste>Catapulte).
Exemple: Stade 3.
Un joueur a une Baliste (n2), qui
peut attaquer 2 fois et tuer ainsi
deux Units diffrentes. Il choisit de
cibler 2 fois la Zone dAssaut face
lui (n1). Il lance 2 fois 1d3 pour
calculer la RFS de chaque attaque
(donnant 2 et 3), obtenant une RFS
de 2 et 3, et additionne les valeurs
pour une RFS totale de 5.
Il y a dans cette Zone des Guerriers
(EN=2) et des Gants (EN=5),
le dfenseur choisit de tuer 2
Guerriers, le dernier point de RFS
est perdu car il ny a pas dUnits
avec une EN de 1 ou 3 dans cette
Zone. Il aurait galement pu retirer
un Gant.
Exemple: Stade 4.
Les Ennemis Barbares ont 2 Engins
de Sige (n2) - un Trbuchet et une
Catapulte. On dtermine la cible
(pour les Barbares, avec un d6),
et obtient un 2 pour le Trbuchet,
ce qui signi!e quil attaque le Mur
(n1). Aprs un second lancer, la
Catapulte attaque galement le Mur.
On dtermine ensuite si les Engins
de Sige attaquent uniquement
le Mur ou les Units y tant
stationnes. Le Trbuchet, daprs
ses rgles attaque toujours une
section de Forti!cation uniquement.
Pour la Catapulte, on lance un d
et obtient 3, elle attaque donc les
Units tant sur ce Mur.
On attaque dabord le Mur, la RFS
du Trbuchet est de 4 +1d3, avec
lequel on obtient un 2, pour un total de 6. Comme la Rsistance du Mur
est de 3 et que la PDF obtenue en est le double, le Mur perd 2 points de
Rsistance. Si la RFS avait t de 3, 4 ou 5, le Mur naurait perdu qu1 point
de Rsistance.
La Catapulte attaque ensuite les Units, elle a une PDF de 3+1d3, avec
lequel on obtient 1, pour un total de 4. On soustrait la Rsistance du Mur,
et compare la PDF !nale de 3 avec lEN des Units prsentes. Il y a des
Lanciers (EN=1) et des Epistes (EN=2), on retire donc 3 Lanciers (puisque
ce sont les Units lEN la plus faible).
18
18
PHASE DE MLE
Stade 9. Formation des Escouades
Les Units Ennemies dans la Zone dAssaut sont divises en
Escouades partant lassaut des murs laide dchelles. Si
1-4 Units Ennemies sont prsentes, une seule Escouade est
forme. On forme 2 Escouades sil y a 5-8 Units, 3 Escouades
pour 9-12 Units, et 4 Escouades dans le cas de 13 Units ou
plus. Il ne peut jamais y avoir plus de 4 Escouades formes
pour un seul pan des Fortications. Les Ennemis sont spars
en fonction de leur Force (FO): parmi les Units avec la Force
la plus leve, une dentre elles devient lUnit de Front pour
chaque Escouade, puis on rpartit quitablement les autres
Units entre les Escouades pour que ces dernires soient le plus
homogne possible. Ce sont les Units de Soutien.
Une Escouade parmi celles attaquant la partie Nord des
Fortications est quipe dun Blier. Pour pouvoir lutiliser,
il faut que leur FO additionne soit dau moins 6 au moment
de lutiliser, au dbut du Stade 12 (si ce nest plus le cas, le
Blier est mis de ct et lattaque de cette Escouade est rsolue
normalement).

Stade 10. Utilisation des Rochers et Chaudrons de poix
Sur chaque section de Mur o se trouvent des Rochers
(disponibles ds le dpart) ou des Chaudrons de poix
(constructibles en ayant un Atelier niveau 1), une attaque pour
chaque est ralise contre la Zone dAssaut situe en face, et
peut avoir lieu chaque Tour sans conditions. Cette attaque est
rsolue de la mme manire que celle dune Unit de Tir, mais
plus dune Unit peut tre dtruite ainsi.
Stade 11. Appariement des dfenseurs en Escouades
Les dfenseurs constituent des Escouades pour faire face aux
Escouades Ennemis en rpartissant librement leurs Units, et
dnissent pour chacune une Unit de Front et des Units de
Soutien.
Note: Si ce stade une Escouade Ennemie utilisant le Blier
possde toujours un minimum de 6 en ST combine (et que
le Blier na pas d tre dfauss), il ny a pas besoin de leur
assigner dEscouade de dfenseurs en face, ils ne prennent pas
part la mle.
Note: Si au dbut de ce Stade une Escouade ennemie nest
oppose aucune Unit des dfenseurs et que tous les
Btiments de la Ville ont dj t dtruits, les assigs sont
submergs et la partie est perdue.
PHASE DE MANOEUVRE
Stade 5. Regroupement des Ennemis dans la Zone dAssaut
Les Units de Mle Ennemies sont dplaces dans la Zone
dAssaut face elles si elles ne sy trouvent pas dj. Si un
Foss, des Douves ou des Pieux acrs sont placs face
eux (pour tre effectifs, ils doivent tre constitus dau moins
4 sections adjacentes couvrant un Mur et les deux Tours
adjacentes. Ex: sections SW, W1, W2 et NW face au Mur W et
Tours NW et SW), les Ennemis arrivs ce Tour ne peuvent se
dplacer ds ce Tour-ci dans la Zone dAssaut, et le feront au
Stade 5 du prochain Tour. Les dtails concernant les Fosss,
Douves et Pieux acrs sont dans la partie Priode dExcution
dActions/Construction.
Stade 6. Seconde Attaque des Unit de Tir des dfenseurs
Les Units de Tir des dfenseurs peuvent attaquer nouveau
comme au cours du Stade 1. Celles ayant dj combattu en
mle lors dun Stade 12 ce tour-ci ne peuvent pas tirer au
cours de ce Stade.
Stade 7. Regroupement des Dfenseurs
Nimporte quel nombre dUnits des dfenseurs peut se
dplacer vers une section de Fortication adjacente, vers le
Donjon, ou depuis le Donjon vers nimporte quelle section de
Fortication, tout en respectant les valeurs de Capacit des
diffrentes sections. Cependant les Units de Tirs ayant attaqu
au Stade 6 et les Engins de Sige ne peuvent se dplacer au
cours de ce Stade.
Stade 8. Seconde Attaque des Units de Tir Ennemies
Les Units de Tir Ennemies attaquent nouveau comme au
cours du Stade 2.
Exemple: Stade 9.
Les troupes Ennemies partant lassaut du Mur sont
constitues de 2 Gants et 5 Guerriers, on forme donc 2
Escouades (puisquil y a entre 5 et 8 Units Ennemies). On
slectionne tout dabord les Units avec la plus grande Force
pour devenir les Units de Front, il sagira donc dun Gant
dans chacune des Escouades. Les Guerriers sont ensuite
rpartis quitablement en Units de Soutien dans chacune des
Escouades, soit 3 dans lune et 2 dans lautre.
Note: Si vous hsitez dans la manire de former les Escouades
Ennemies, vous pouvez le faire de la mme manire quau
cours de lEtape de Pillage (on slectionne une Unit pour
chaque Escouade tour de rle en commenant par le type
dUnit le plus fort, puis on fait de mme avec le second type
dUnit le plus fort, etc).
Exemple: Stade 10.
Les dfenseurs disposent de Rochers sur un Mur attaqu, une
attaque laide de ces Rochers est donc ralise lors du Stade
10 (on utilise galement les Chaudrons ce Stade sil y en
a). Les dfenseurs lancent 1d3 pour dterminer la PDF des
Rochers, et obtient 2. On peut ainsi liminer des Units pour
une valeur dEN totale de 2. Ici il y a des Guerriers (EN=2) et
des Gants (EN=5), on retire donc un Guerrier. Si ce Guerrier
avait t une Unit de Front, il aurait alors t remplac par
lUnit avec la plus grande Force de son Escouade dans ce
rle.
19 19
PHASE DE MORAL
Stade 14. Test de Moral
Les Ennemis doivent effectuer un Test de Moral sils ont perdu plus de 50% de leurs forces au combat (par rapport leur nombre
au dbut de lEtape dAssaut). Si les Ennemis ont dj ralis un Test de Moral au cours dun Tour, ils devront systmatiquement
en refaire un aprs chaque Stade 13 quelles que soient leurs nouvelles pertes. Le niveau de Moral initial de chaque Faction
Ennemie est dni dans la partie Tactiques des Ennemis. On lance 1d6 et si le rsultat est suprieur la valeur actuelle de Moral
des Ennemis, ces derniers doivent fuir. On retire alors toutes les Units Ennemies du plateau et on passe lEtape de Pillage.
Aprs chaque Stade 13 le Moral des Ennemis diminue dun point - on recule le Marqueur sur la Compteur de Moral dune case.
Les Ennemis auront donc plus de chances de fuir au cours de la Phase de Moral suivante. Si le rsultat est infrieur ou gal leur
valeur actuelle de Moral, on recommence au Stade 3.
Note: Si des Ennemis sont seuls sur une section de Mur, ils nont pas besoin de faire de test de Moral.
Stade 12. Rsolution des Mles
Lattaque du Blier est rsolue en premier. Sa Force (gale la FO totale des
Units de lEscouade lutilisant) est compare la Rsistance des Portes de
la Ville. Si elle est suprieure ou gale la Rsistance des Portes est diminue
de 1 point, elle peut ltre de plusieurs points si la FO totale est plusieurs
fois suprieure la Rsistance. Si cette dernire tombe 0, les Portes sont
dtruites et lUnit de Front de lEscouade Ennemie possdant le Blier est
place sur lemplacement des Portes.
A partir de ce moment, lEscouade de dfenseurs lui faisant face
ne bnciera pas des bonus de Fortications, le combat se droute
normalement pour les autres Escouades. Mise part cette perte de bonus
contre elle, lEscouade ayant franchi les Portes de la Ville est traite comme
les autres par la suite, on rsout alors tous les combats de la mme manire.
Pour une Escouade Ennemie donne, on additionne la Force (FO) de
lUnit de Front avec le Soutien (SO) des autres units, et on y ajoute le
rsultat d1d3, et on y retranche la Rsistance de la section de Fortication.
On compare cette valeur la somme de la FO de lUnit de Front, du SU
des autres units de lEscouade des dfenseurs de 1d3 et de modicateurs
spciaux (ex: Bndictions, Capacits spciales de Hros). La diffrence
entre ces deux scores est le total des pertes dans le camp ayant le plus petit
score. Si le dfenseur gagne, on retire de lEscouade Ennemie des Units
pour une valeur dEN gale cette diffrence, au choix du joueur et les
survivants se replies dans la Zone dAssaut. En cas dgalit, les Ennemis se
replient galement dans la Zone dAssaut. En cas de victoire des Ennemis,
les Units des dfenseurs sont limines en commenant par celles ayant la
plus faible EN. Si tous les membres dune Escouade de dfenseurs meurent,
on place lUnit de Front de lEscouade Ennemie sur le Mur, et partir de ce
moment cette Escouade nest plus affecte par la Rsistance du Mur et ne la
soustraient plus son score au cours de lEtape dAssaut suivante. Les autres
Escouades de ce Mur ne sont pas affectes.
Stade 13.Destruction de la Ville et rassemblement des Ennemis
Chaque Unit Ennemie se tenant sur le Mur sans Escouade de dfenseurs
face elle entrane la perte dun niveau deux Btiments de la Ville
dtermins alatoirement par un lancer de d (en utilisant 1d3 ou 1d6 en
fonction du dveloppement de la Ville). Aprs la rsolution de lAssaut sur
une section de Mur complte, sil reste au minimum 1 Unit Ennemie, on
replace les Ennemis sur la Zone dAssaut.
Si plus de 50% des Units Ennemies sur le plateau (par rapport leur
nombre au dbut de lEtape dAssaut) a t dtruit, on passe au stade 14.
Sinon, le combat continue en reprenant au Stade 3 (les Engins de Sige
attaquent nouveau). Les Units de Tir ayant pris part la Phase de Mle
ne peuvent plus tirer au cours de ce Tour.
Note: Une Unit Ennemie sur une section de Mur ne peut tre cible par des
Units de Tir des dfenseurs et ne retourne pas dans la Zone dAssaut au
Stade 13 mais reste sur le Mur et sera lUnit de Front dune des Escouades
formes lors du nouveau Stade 9.
Note: Si nimporte quel moment les Ennemis perdent toutes leurs Units
de Mle, ils fuient immdiatement et on passe lEtape de Pillage.
Note: Si une Escouade de dfenseurs ou dEnnemis obtient un 3 sur son
lancer de ds et que son adversaire obtient un 1, lUnit avec lEN la plus
faible de lEscouade ayant fait 1 est retire quelles que soient les pertes
ventuelles.
Exemple: Stade 12.
Aprs avoir assigns les Units des dfenseurs
aux Escouades, il y a 2 combats rsoudre ici.
N1: la Force totale des Ennemis est: Force
de lUnit de Front (Gant)=3, augmente du
Soutien des autres Units (3 Guerriers avec
SU=1), plus 1d3 qui donne un rsultat de 1.
Leur Force totale est donc de 7. On y soustrait
la Rsistance actuelle du Mur (3), pour un total
de 4.
La Force des dfenseurs en face est: Force de
lUnit de Front (Episte)=3, augmente du
Soutien des autres units (1 Lancier avec SU=1),
et d1d3 qui donne un rsultat de 2, pour un total
de 6. La diffrence entre les 2 scores est donc
de 2 en faveur des dfenseurs, donc ils peuvent
retirer des Units de lEscouade Ennemie pour
une valeur dEN totale de 2, et choisissent donc
denlever un Guerrier.
20
20
ETAPE DE PILLAGE
ENNEMIS
Aprs la bataille, les dfenseurs peuvent rcuprer le butin
abandonn par les Ennemis et piller leur camp. La quantit et
le type de ressources trouves dpend du Tour actuel et de la
Faction Ennemie qui vient dattaquer.
Les Joueurs se partagent les Ressources ainsi:
Chaque joueur prend un Marqueur tour de rle en
commenant par la ressource la plus prcieuse (lOr), et cest
le Premier Joueur qui se sert le premier, puis on continue dans
le sens des aiguilles dune montre, en puisant les ressources
disponibles (on commence par lOr, puis le Fer, la Pierre, et
pour terminer le Bois).
Barbares
Tour 1 3 0 0 0
Tour 2 3 0 0 0
Tour 3 4 0 0 0
Tour 4 4 1 0 0
Tour 5 5 2 0 0
Tour 6 5 2 1 0
Tour 7 6 2 2 0
Tour 8 6 3 2 0
Tour 9 7 3 3 0
Tour 10 7 5 3 0
Tour 11 8 6 3 0
Tour 12 8 6 4 0
Tour 13 9 6 4 1
Tour 14 9 7 4 1
Tour 15 10 7 5 1
Tour 16 10 7 5 2
Tour 17 11 8 5 2
Tour 18 11 8 6 2
Tour 19 12 10 6 3
Hommes-loups
3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
5 2 0 0
5 2 1 0
6 2 2 0
6 3 2 0
7 3 3 0
7 3 5 0
8 4 5 0
8 4 6 0
9 4 8 0
9 5 8 0
10 5 9 0
10 5 11 0
11 6 11 0
11 6 12 0
12 6 14 0
Hommes des Bois
3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
5 2 0 0
6 3 0 0
6 2 0 0
8 3 0 0
10 3 1 0
10 3 1 1
10 4 1 1
11 4 1 1
11 4 2 2
11 5 2 2
12 5 3 2
12 5 3 3
12 6 4 3
13 6 5 3
13 6 6 4
Btes
3 0 0 0
3 0 0 0
4 0 0 0
4 1 0 0
3 2 1 0
3 3 2 0
3 3 3 0
3 4 3 0
4 4 4 0
4 5 5 0
5 6 5 0
5 6 5 1
6 6 6 1
6 7 6 1
7 7 7 2
7 7 7 2
8 8 7 3
8 8 8 3
9 8 8 4
RGLES GNRALES
Chaque Faction dEnnemi est d!ni par 2 valeurs: son Niveau
Tactique (indiquant quel point leurs attaques sont organises
et dangereuses) et son niveau de Moral (marquant leur
dtermination). Plus ces niveaux sont levs, plus les Ennemis
se montreront dangereux.
Vous trouverez ci-dessous la liste complte des Units par
Faction Ennemie ainsi que des tableaux indiquant le nombre
dUnits de chaque type arrivant selon le Tour. Lattaque de
chaque Faction suit des rgles particulires.
Les Ennemis attaquent habituellement en concentrant
leurs efforts sur une section de Forti!cation en particulier
(dtermine selon leur Faction). On lappelle la Direction
Principale de lAssaut (DPA).
NIVEAUX DE DIFFICULT
Au cours de la campagne, les joueurs peuvent choisir en 3
niveaux de dif!cult pour chaque Faction Ennemie.
Ex: les Barbares peuvent tre jous au niveau Facile, les
Hommes des Bois au niveau Intermdiaire, et les autres
Factions au niveau difcile. Ceci permet une grande exibilit
au niveau de la difcult pour lensemble de la campagne.
Toutes les diffrences entre chaque niveau sont liste la n de
la prsentation de chaque Faction.
DTERMINATION DE LA SECTION DE
FORTIFICATION LA PLUS VULNRABLE
Il faudra frquemment dterminer quelle section de
Forti!cation est la plus vulnrable, pour ce faire on additionne
la ST totale de toutes les units prsentes sur chaque section de
Mur avec sa Rsistance, si une est compltement protge par
un Foss ou des Pieux acrs (4 sections couvrant le Mur et les
Tours adjacentes), on ajoute 10% au total, sil sagit de Douves
on ajoute 30%. Le Mur avec le plus petit score est dclar
section la plus vulnrable.
Note: La section la plus vulnrable sera souvent vidente,
rendant ce calcul facultatif, en particulier pour les joueurs
expriments.
21
21
BTES
INFORMATIONS GNRALES
Tactique 1
Moral 6
Dtermination de la Direction Principale de lAssaut:
Toutes les Units des Btes attaquent la mme section de Mur
dtermine alatoirement, quon appellera la DPA. La DPA
est dtermine en utilisant le tableau ci-dessous. Les Btes
vitent les Douves si elles le peuvent, si la section dtermine
est protge par des Douves relancez le d jusqu tomber sur
une section sans Douves. Si toutes les sections de Mur sont
protges par des Douves, lancez le d normalement.
La DPA est dtermine en lanant 1d6:
1,2 - Mur Nord, avec les Portes de la Ville
3 - Mur Sud
4 - Mur Ouest
5 - Mur Est
6 - relancez le d
TYPE DUNITS
Loup 1 1 1 -
Rgle spciale: Saut - un Loup, bien que ne pouvant pas utiliser
dchelle, peut attaquer des dfenseurs abrits derrire une
Barricade ou une Palissade (Forti!cation niveau 1) en sautant
par dessus.
Araigne gante 2 2 2 -
Rgles spciale: Grimper sur les Murs - Les Araignes Gantes,
nont pas besoin dchelle pour escalader les Murs, elles ne
sont donc affectes que par 50% du niveau de Rsistance actuel
des Forti!cations (arrondi au suprieur). De plus, elles sont
immunises aux effets des Fosss.
Aigle Gant 5 5 3 -
Rgle spciale: Vol - Les Aigles Gants effectuent des attaques
ariennes sur les dfenseurs, ceci leur permet dignorer les
effets des Fosss, Pieux acrs et Douves.
Araigne Gante Vtrane 3 3 3 -
Rgles spciale: Grimper sur les Murs - Les Araignes Gantes,
nont pas besoin dchelle pour escalader les Murs, elles ne
sont donc affectes que par 50% du niveau de Rsistance actuel
des Forti!cations (arrondi au suprieur). De plus, elles sont
immunises aux effets des Fosss.
Aigle Gant Vtran 6 6 4 -
Rgle spciale: Vol - Les Aigles Gants vtrans effectuent des
attaques ariennes sur les dfenseurs, ceci leur permet dignorer
les effets des Fosss, Pieux acrs et Douves.
Dragon 9 9 6 -
Rgle spciale: Vol - Les Dragons effectuent des attaques
ariennes sur les dfenseurs, ceci leur permet dignorer les
effets des Fosss, Pieux acrs et Douves.
Souf"e de Feu - Si un Dragon est encore en vie la !n dun
Stade 12, il peut dtruire une Unit supplmentaire parmi les
Units des dfenseurs les plus faibles de lEscouade quil a
combattu.
Engins de Sige disponibles:
Aucun
Note: Toutes les Btes ont une capacit supplmentaire:
lEsquive. LEsquive in"ige aux Units de Tir visant une Bte
un malus de -1 point sa PDF.
Note: Toutes les Btes sont immunises au sort dAveuglement.
T
o
u
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l
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1 2 - - - -
2 4 2 - - - -
3 - 5 - - - -
4 - 6 - - - -
5 - 8 - - - -
6 - 8 1 1 - -
7 - 8 3 3 - -
8 - 9 4 4 - -
9 - 9 6 4 1 -
10 - 9 7 4 1 1
11 - 10 8 5 2 2
12 - 10 8 7 3 3
13 - 11 9 8 4 4
14 - 11 9 9 5 5
15 - 12 9 11 6 6
16 - 12 10 11 7 7
17 - 12 10 12 8 7
18 - 12 11 12 9 9
19 - 12 12 12 10 10
20 - 12 12 12 12 12
TABLEAU DAFFLUENCE - BTES
Ce tableau prsente le nombre dUnits de Btes de chaque
type attaquant la DPA en fonction du Tour.
NIVEAUX DE DIFFICULT:
Niveau facile: Dfense du territoire - Les rgles standard
sappliquent.
Niveau intermdiaire: LAppel de la Nature - Toutes les Btes
ont +1FO sur leur pro!l.
Niveau dif!cile: Attaque surprise - Les Btes ont +1FO sur
leur pro!l et ne rapportent rien lors de lEtape de Pillage.
22 22
BARBARES
INFORMATIONS GNRALES
Tactique 1
Moral 5
Dtermination de la Direction Principale de lAssaut:
Une section de Mur dtermine alatoirement en utilisant le
tableau ci-dessous devient la DPA et est attaque par la plus
grande partie des Barbares (en fonction du tableau ci-dessous).
La DPA est dtermine en lanant 1d6:
1,2 - Mur Nord, avec les Portes de la Ville
3 - Mur Sud
4 - Mur Ouest
5 - Mur Est
6 - relancez le d
Dtermination des Cibles des Units de Tir:
Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Elles attaquent les Units postes sur le Mur
5 - Elles attaquent les Units postes sur la Tour de gauche
6 - Elles attaquent les Units postes sur la Tour de droite
Dtermination des Cibles des Engins de Sige:
Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Ils attaquent le Mur
5 - Ils attaquent la Tour de gauche
6 - Ils attaquent la Tour de droite
Une fois la section cible dtermine (Mur ou Tour), on
dtermine si lEngin de Sige attaque la section de Forti!cation
ou les Units situes dessus en fonction de ses rgles spciales
(voir la partie Engins de Sige des Ennemis, page 28).
TYPE DUNITS
Frondeur 1 1 1 1
Guerrier 2 1 2 -
Gant 3 2 5 -
Rgle spciale: Dmolition - Un Gant est capable de raliser
une attaque spciale par Etape dAssaut au dbut du Stade
12 sil est une Unit de Soutien. Cette attaque est considre
comme une attaque dEngin de Sige contre la section de Mur
lui faisant face, dune FO de 1+1d3
Frondeur Vtran 1 1 1 2
Guerrier Vtran 3 2 3 -
Gant Vtran 4 3 6 -
Rgle spciale: Dmolition - Un Gant Vtran est capable
de raliser une attaque spciale par Etape dAssaut au dbut
du Stade 12 sil est une Unit de Soutien. Cette attaque est
considre comme une attaque dEngin de Sige contre la
section de Mur lui faisant face dune FO de 2+1d3
Engins de Sige disponibles:
Blier, Baliste, Catapulte, Trbuchet, Mur mobile, Pont, Tour
de Sige.
Pour la description, voir la partie Engins de Sige des Ennemis.
SEIGNEUR DE LA DESTRUCTION
Le Chef des Barbares prend part au combat avec ses troupes
lors des Tours 10, 15 et 20. Mme sil est vaincu, au bout
de 5 Tours ses blessures se seront refermes et il attaquera
nouveau. Il sagit dune Unit de Mle, il sera donc sujet aux
rgles dEscouade.
7 - 4 -
Rgles Spciales:
Panique: Le Seigneur de la Destruction effraie les Units des
dfenseurs, Il ne peut donc jamais tre pris pour cible par une
Unit de Tir ni un Engin de Sige.
Terreur: Le Seigneur de la Destruction est galement craint
par ses sujets, qui ont peur de lui dplaire. La valeur de
Soutien de toutes les Units de lEscouade dont il fait partie est
augmente de 1 point.
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1 -/- 1/1 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
2 2/1 4/2 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
3 3/2 7/3 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
4 4/2 8/3 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
5 5/2 8/4 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- 1/- -/- -/- -
6 5/3 9/4 2/- -/- -/- -/- - 1/- -/- -/- 1/- -/- -/- -
7 6/3 10/5 2/1 -/- -/- -/- 1* 2/- -/- -/- 1/- -/- -/- -
8 6/3 10/5 3/2 -/- -/- -/- 1* 2/- -/- -/- 1/- 1/- -/- -
9 7/4 12/6 3/2 -/- 2/0 -/- 1* 2/- 1/- -/- 1/- 1/- -/- -
10 7/4 12/6 5/2 -/- 4/2 -/- 1* 1/1 1/- -/- 1/- 1/- -/- 1**
11 7/4 12/6 5/2 2/1 6/3 -/- 1* 1/1 2/- -/- 1/- 1/- -/- -
12 8/4 12/6 5/2 3/1 7/3 1/- 1* 1/1 1/1 1/- 1/- 2/- -/- -
13 8/4 12/6 6/3 4/2 8/4 2/- 1* 1/1 1/1 1/- 1/1 2/- -/- -
14 9/4 12/6 6/3 4/2 9/4 2/1 1* 2/1 2/1 1/- 1/1 1/1 1/- -
15 9/4 12/6 6/3 4/2 9/5 3/1 1* 2/1 2/1 1/1 1/1 2/1 2/- 1**
16 9/4 12/6 6/3 5/2 10/5 3/1 1* 2/1 2/1 2/1 1/1 2/2 1/1 -
17 9/4 12/6 7/3 5/3 11/5 3/2 1* 2/1 2/1 3/1 1/1 2/2 1/1 -
18 9/4 12/6 7/4 5/3 12/5 3/2 1* 2/1 2/2 3/1 1/1 3/2 1/1 -
19 9/4 12/6 7/4 6/3 12/5 4/2 1* 3/1 2/2 3/1 1/1 3/2 2/1 -
20 9/4 12/6 7/4 7/4 12/6 5/3 1* 3/1 3/2 3/2 1/1 3/2 2/1 1**
*Le Blier attaque toujours le Mur Nord, quel que soit la Direction Principale de lAssaut.
**Le Seigneur de la Destruction attaque toujours avec les troupes de la Direction Principale de lAssaut.
TABLEAU DAFFLUENCE - BARBARES
Dans chaque case il y a 2 valeurs: le nombre dUnits attaquant
la Direction Principale de lAssaut, et le nombre dUnits
attaquant chacune des autres directions.
NIVEAUX DE DIFFICULT:
Niveau facile: Pillage - Les rgles standard sappliquent.
Niveau intermdiaire: Une attaque bien protge - Toutes les Units des Barbares (Units de Mle et de Tir) dans une Zone
de Dploiement gagnent un bonus de +2EN comme si elles taient protges par un Mur mobile mme si ce nest pas le cas, et le
bonus des Murs mobiles normaux placs en fonction du Tableau dAf!uence sy additionne. Si le Mur mobile normal est dtruit,
le bonus en Zone de Dploiement nest pas affect et sapplique toujours.
Niveau dif!cile: Antiques runes - En plus dappliquer les effets du niveau intermdiaire, toutes les Units des Barbares et Engins
de Sige sont immuniss aux Sorts.
24
24
HOMMES-LOUPS
INFORMATIONS GNRALES
Tactique 2
Moral 4
Dtermination de la Direction Principale de lAssaut:
La section de Mur la plus vulnrable (voir page 20) devient
la DPA et est attaque par la plus grande partie des Hommes
Loups (en fonction du tableau ci-dessous).
Dtermination des Cibles des Units de Tir:
Les Units de Tir attaquent les Units des dfenseurs postes
sur le Mur ou lune des Tours face elle dont la Rsistance
est la plus faible. Si les trois sections ont la mme Rsistance,
toutes les Units de Tir attaquent les Units postes sur le Mur.
Sil ny a pas dUnit sur la section cible, les Units de Tirs
ciblent alors les Units de la seconde section avec la Rsistance
la plus faible parmi les trois, en ciblant celles sur le Mur en cas
dgalit.
Dtermination des Cibles des Engins de SIge:
Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Ils attaquent le Mur
5 - Ils attaquent la Tour de droite
6 - Ils attaquent la Tour de gauche
Une fois la section cible dtermine (Mur ou Tour), on
dtermine si lEngin de Sige attaque la section de Forti!cation
ou les Units situes dessus en fonction de ses rgles spciales
(voir la partie Engins de Sige des Ennemis, page 28).
Note: Si le Mur en face a une Rsistance de 1 ou 2, il sera
toujours cibl par les Engins de Sige, sans quun lancer de d
ne soit ncessaire pour dterminer la cible.
TYPE DUNITS
Javelinier 1 1 1 1
Lancier 2 1 1 -
Loup-garou 5 3 3 -
Rgle spciale: Panique - Lorsquune Unit est tue par une
Escouade mene par un Loup-Garou, toutes les Units de
dfenseurs du mme Mur reoivent un malus de -1FO jusqu
la !n du prochain Tour.
Javelinier Vtran 1 1 1 2
Lancier Vtran 3 2 2 -
Loup-garou Vtran 6 4 4 -
Rgle spciale: Panique - Lorsquune Unit est tue par une
Escouade mene par un Loup-Garou, toutes les Units de
dfenseurs du mme Mur reoivent un malus de -1FO jusqu
la !n du prochain Tour.
Engins de Sige disponibles:
Blier, Baliste, Catapulte, Mur mobile, Pont.
Pour la description, voir la partie Engins de Sige des Ennemis.
un un un un un un un un un un un un un un lllllllllllllllllan an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an an ance ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce ce cer r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de de dddddddddddddddddddd
ROI DES LOUPS
Le Roi des Loups prend part au combat avec ses troupes lors
des Tours 10, 15 et 20. Mme sil est vaincu, au bout de 5 Tours
ses blessures se seront refermes et il attaquera nouveau. Il
sagit dune Unit de Tir, qui restera donc dans la mme Zone
de Dploiement pendant toute la dure du Tour.
- - 15 -
Rgles Spciales:
Cri de Guerre: Le Roi des Loups est capable de motiver ses
troupes au combat. Toutes les Units Ennemies sur le plateau
ont leur Force augmente de 1 point.
Illusions: Le Roi des Loups est capable de crer des
hallucinations dans lesprit des dfenseurs. Une Unit (choisie
par le dfenseur) de chaque Escouade des dfenseurs place sur
le Mur face au Roi des Loups ne participe pas au combat lors
du Stade 12, et najoute donc pas son Soutien (ou sa Force sil
sagit de la seule unit de lEscouade).
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2 1/1 2/2 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
3 2/2 5/3 -/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
4 4/2 7/5 1/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
5 5/2 8/5 2/- -/- -/- -/- - -/- -/- -/- -/- -/- -
6 5/3 8/6 1/1 -/- 1/- -/- - 1/- -/- -/- -/- -/- -
7 6/3 8/6 2/1 -/- 1/- -/- - 2/- -/- -/- -/- -/- -
8 6/3 9/6 3/2 -/- 2/- -/- - 2/- -/- -/- -/- -/- -
9 7/4 10/7 4/2 1/- 2/1 -/- 1* 1/1 1/- -/- -/- -/- -
10 8/5 11/7 4/2 2/- 4/3 -/- 1* 2/1 1/- -/- 1/- -/- 1**
11 8/5 13/7 4/3 2/1 5/4 1/- 1* 2/1 2/- -/- 2/- -/- -
12 8/5 13/7 5/4 3/2 6/4 2/- 1* 2/1 1/1 -/- 2/- -/- -
13 9/5 13/7 6/4 4/2 7/5 2/1 1* 2/1 2/1 1/- 2/1 -/- -
14 10/5 13/7 6/5 4/2 8/5 2/1 1* 2/2 2/1 1/- 2/1 -/- -
15 10/5 13/7 7/5 4/3 9/6 2/2 1* 2/2 2/2 1/1 2/1 -/- 1**
16 10/5 13/7 7/6 5/3 10/6 3/2 1* 2/2 2/2 1/1 2/2 -/- -
17 10/5 13/7 8/6 5/4 11/6 5/2 1* 2/2 3/2 1/1 2/2 -/- -
18 10/5 13/7 9/6 6/4 12/6 5/3 1* 2/2 3/2 1/1 3/2 1/- -
19 10/5 13/7 9/6 6/5 13/6 6/3 1* 3/2 3/2 1/1 3/2 1/1 -
20 10/5 13/7 9/6 9/5 13/7 6/4 1* 3/2 3/2 1/1 3/2 2/1 1**
*Le Blier attaque toujours le Mur Nord, quel que soit la Direction Principale de lAssaut.
**Le Roi des Loups attaque toujours avec les troupes de la Direction Principale de lAssaut.
TABLEAU DAFFLUENCE - HOMMES LOUPS
Dans chaque case il y a 2 valeurs: le nombre dUnits attaquant
la Direction Principale de lAssaut, et le nombre dUnits
attaquant chacune des autres directions.
NIVEAUX DE DIFFICULT:
Niveau facile: Combattre pour ses terres - Les rgles standard sappliquent.
Niveau intermdiaire: Attaque au crpuscule - La Force, le Soutien et lEndurance de toutes les Units vtranes des Hommes
Loups est augmente de 1 point.
Niveau dif cile: Brouillard aveuglant - En plus dappliquer les efets du niveau intermdiaire, tous les Engins de Sige voient leur
RFS augmente de 1 point.
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HOMMES DES BOIS
INFORMATIONS GNRALES
Tactique 3
Moral 3
Dtermination de la Direction Principale de lAssaut:
La section de Mur la plus vulnrable (voir page 20) devient la
DPA et est attaque par la plus grande partie des Hommes des
Bois (en respectant le tableau ci-dessous).
Dtermination des Cibles des Units de Tir:
Les Units de Tir attaquent les Units des dfenseurs postes
sur le Mur ou lune des Tours face elle dont la Rsistance
est la plus faible. Si les trois sections ont la mme Rsistance,
toutes les Units de Tir attaquent les Units postes sur le Mur.
Sil ny a pas dUnit sur la section cible, les Units de Tirs
ciblent alors les Units de la seconde section avec la Rsistance
la plus faible parmi les trois, en ciblant celles sur le Mur en cas
dgalit.
Dtermination des Cibles des Engins de SIge:
Lancez 1d6:
1,2,3,4 - Ils attaquent le Mur
5 - Ils attaquent la Tour de droite
6 - Ils attaquent la Tour de gauche
Note: Si un Mur a une Rsistance de 1 ou 2, il sera toujours
choisi pour cible, sans lancer le d.
Si un Mur a une Rsistance de 3 ou plus et quune des Tours
adjacentes a une Rsistance de 1 ou 2, cette dernire sera
systmatiquement cible sans lancer le d.
Si les deux Tours ont la mme Rsistance lancez un d pour
dterminer celle qui est cible.
Une fois la section cible dtermine (Mur ou Tour), on
dtermine si lEngin de Sige attaque la section de Forti!cation
ou les Units situes dessus en fonction de ses rgles spciales
(voir la partie Engins de Sige des Ennemis, page 28).
TYPE DUNITS
Archer 1 1 1 2
Fantassin Lourd 2 1 1 -
Assassin 4 3 2 -
Rgle spciale: Cordes et grappins - Lutilisation de cordes
pour escalader les murs leur permet de lancer des attaques
surprises. Les Units dune Escouade de dfenseurs combattant
une Escouade dont au moins une Unit possde cette rgle
voient leur valeur de Soutien diminue de 1 point.
Archer Vtran 1 1 1 3
Fantassin Lourd Vtran 3 2 2 -
Assassin Vtran 5 4 3 -

Rgle spciale: Cordes et grappins - Lutilisation de cordes
pour escalader les murs leur permet de lancer des attaques
surprises. Les Units dune Escouade de dfenseurs combattant
une Escouade dont au moins une Unit possde cette rgle
voient leur valeur de Soutien diminue de 1 point.
Engins de Sige disponibles:
Baliste, Mur mobile, Pont.
Pour la description, voir la partie Engins de Sige des Ennemis.
Forces de la Nature:
Toutes les Units des Hommes des Bois sont appuyes par
les Forces Primales de la Nature. Au cours de la Priode de
Sige, les dfenseurs ne peuvent utiliser aucune Bndiction
(on considre quelles ont dj t utilises ds le dbut de la
Priode de Sige).
CHAMANE SYLVESTRE
Le Chamane Sylvestre prend part au combat avec ses troupes
lors des Tours 10, 15 et 20. Mme sil est vaincu, au bout
de 5 Tours ses blessures se seront refermes et il attaquera
nouveau. Il sagit dune Unit de Tir, qui restera donc dans la
mme Zone de Dploiement pendant toute la dure du Tour.
Il ne possde pas de caractristiques car ses grands pouvoirs
mystiques le protgent de toute tentative de la part des Units
de Tir et Engins de Sige des dfenseurs.
Rgles Spciales:
Camou!age: Le Chamane Sylvestre dissimule ses troupes
la vue des Dfenseurs. Toutes les Units de Mle Ennemies
(pas les Engins de Sige ni les Units de Tir) ne peuvent tre
prises pour cible par les Dfenseurs avant datteindre la Zone
dAssaut (dans toutes les directions). Elles ne peuvent donc tre
prises pour cibles au cours du Stade 1 du Sige.
Concoction de poisons: Le Chamane Sylvestre est matre dans
la prparation de venins. Toutes les Units de Tir situs dans la
mme Zone de Dploiement que lui reoivent un bonus de 1
point leur RFS.
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3 2/1 6/4 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
4 3/1 8/5 2/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
5 3/2 9/5 2/1 -/- -/- -/- -/- -/- -/- -/- -
6 4/2 9/5 3/1 -/- -/- -/- 1/- -/- 1/- 1/- -
7 4/3 9/5 3/2 -/- -/- -/- 2/- -/- 1/- 1/- -
8 5/3 10/5 4/2 1/- 1/- -/- 2/- -/- 1/- 1/- -
9 6/3 11/5 5/2 2/- 2/- -/- 1/1 1/- 1/- 1/- -
10 6/3 11/6 5/2 2/1 2/1 1/- 1/1 1/- 1/- 2/- 1**
11 7/3 12/6 6/2 2/1 3/1 1/- 2/1 2/- 1/- 2/- -
12 7/4 12/6 6/3 2/1 4/2 2/- 2/1 1/1 1/- 1/1 -
13 8/4 13/6 7/3 2/1 5/2 2/1 2/1 1/1 1/1 1/1 -
14 8/5 13/6 7/4 2/1 5/3 3/1 3/1 1/1 1/1 2/1 -
15 9/5 13/7 8/4 2/2 6/4 3/2 2/2 2/1 1/1 2/1 1**
16 9/5 13/7 8/5 3/2 7/4 3/2 2/2 2/2 1/1 2/1 -
17 9/5 13/7 9/5 4/2 8/5 4/2 3/2 2/2 1/1 2/2 -
18 10/5 13/7 9/5 4/2 9/6 5/2 3/2 2/2 1/1 2/2 -
19 10/5 13/7 9/6 4/2 10/6 5/3 3/2 2/2 1/1 2/2 -
20 10/5 13/7 10/6 5/2 12/6 6/4 4/2 3/2 1/1 3/2 1**
**Le Chamane Sylvestre attaque toujours avec les troupes de la Direction Principale de lAssaut.
TABLEAU DAFFLUENCE - HOMMES DES BOIS
Dans chaque case il y a 2 valeurs: le nombre dUnits attaquant
la Direction Principale de lAssaut, et le nombre dUnits
attaquant chacune des autres directions.
NIVEAUX DE DIFFICULT:
Niveau facile: Chasser lenvahisseur - Les rgles standard sappliquent.
Niveau intermdiaire: Comblement des Fosss - Toutes les rgles de ralentissement des Fosss et des Douves ne sappliquent
pas aux Hommes des Bois (les pertes in!iges par les Douves continuent nanmoins de sappliquer).
Niveau dif!cile: Pointes empoisonnes - En plus dappliquer les effets du niveau intermdiaire, les Units de Tir des Hommes
des Bois gagnent +1 en PDF.
28
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Blier 5 -
Un Blier permet deffectuer une attaque spciale au cours du
Stade 13 de la Phase dAssaut. Il se dplace comme nimporte
quelle Unit de Mle.
Pont 4 -
Un Pont permet dviter de subir tous les effets des Fosss/
Douves/Pieux acrs. Par dessus chaque section droite de
Foss/Douve/Pieux, un maximum de 2 ponts peut tre pos. Un
seul pont permet de faire passer toutes les Units Ennemies, en
poser plus signi!e simplement que les Units des dfenseurs
auront plus de mal les dtruire.
Note: Un Pont est considr comme se trouvant dans une Zone
de Dploiement.
Echelles
Les Echelles sont essentielles aux Ennemis pour partir
lassaut des Forti!cations, ils en disposent dun nombre
illimit, et peuvent en utiliser jusqu 4 par section de Mur.
Chaque Escouade Ennemie en utilise une pour tentant
descalader le Mur.
Tour de Sige 7 -
Une Tour de Sige est particulirement utilise pour prendre
un Mur dassaut, une Escouade Ennemie utilisant une Tour de
Sige (On assigne la Tour de Sige lEscouade avec la Force
de combat la plus leve au dbut du Stade 10, soit ST de
lUnit de Front + SU des autres) peut ignorer compltement
la Rsistance de la section de Forti!cation au cours de son
attaque. De plus, la RFS dUnits de Tir et Engins de Sige des
dfenseurs ciblant une Zone dAssaut avec une Tour de Sige
est diminue de 1 point. Une Tour de Sige se dplace comme
une Unit de Mle Ennemie, mais a besoin dun Pont pour
franchir une Douve. Si tous les ponts face elle sont dtruits, la
Tour de Sige est retire du plateau.
Voici les caractristiques des Engins de Sige des Ennemis
(pour toutes les Factions):
Catapulte 3 3+d3
Une Catapulte permet deffectuer une attaque (ciblant une
unit) avec une RFS de 3+1d3. Une Catapulte peut attaquer des
Units de Mle, de Tir, des Engins de Sige, ou encore une
section de Forti!cation. Sa cible est dtermine en lanant 1d6:
1,2,3,4 - Attaque les Units
5, 6 - Attaque la section de Forti!cation
Balliste 3 2x d3
Une Baliste permet deffectuer deux attaques (ciblant une
ou deux units) avec une PDF de 1d3 ( lancer sparment
pour chaque attaque). Une Baliste peut attaquer des Units
de Mle ou de Tir, pas les Engins de Sige, ni une section de
Forti!cation. Chaque attaque peut tuer une Unit Ennemie.
Trbuchet 5 4+d3
Un Trbuchet permet deffectuer une attaque (ciblant une
section de Forti!cation) avec une PDF de 4+1d3.
Mur 6 -
mobile
Un Mur mobile fournit une protection supplmentaire aux
Units de Tir Ennemies, diminuant le score des Units de Tir
des dfenseurs de 2 points lors du dcompte de la PDF totale
(ceci comme la Rsistance dune section de Forti!cation). Si
deux Murs mobiles sont prsents dans une Zone, leurs malus
au tir ne sadditionnent pas, il rend juste leffet du Mur mobile
plus durable (il faut dtruire les deux Murs mobiles pour que
leffet cesse de sappliquer).
Une partie peut sachever de deux manires:
Les joueurs remportent la partie - si la !n du dernier Tour
toutes les forces Ennemies ont t dtruites ou ont fuit la
bataille.
Les joueurs perdent la partie - si au dbut du Stade 12 dune
Priode de Sige une Escouade Ennemie a limin lEscouade
de dfenseurs quelle combattait et que tous les Btiments en
Ville ont t dtruits (sauf le Donjon), la dfense est alors
submerge et la partie est termine.
A la !n de chaque Tour (aprs lEtape de Pillage), le jeu peu
tre stopp et sa progression note sur une des Feuilles de
Sauvegarde fournies dans la bote.
On reporte sur la Feuille de Sauvegarde:
-lEtat exact des forces armes en prsence (leur rpartition
sur le plateau na pas dimportance).
-la quantit de chaque Ressource possde.
-toutes les Technologies dcouvertes.
-le nombre de Tours jous.
De plus, on reportera galement toutes les amliorations des
Btiments et Forti!cations et les niveaux de Rsistance de ces
dernires (si certaines sections ont t endommages) sur un
schma en bas de la Feuille de Sauvegarde.
ENGINS DE SIGE DES ENNEMIS
FEUILLE DE SAUVEGARDE
FIN DE PARTIE
Un Un Un Un Un Un Un Un Un Un Un Un Un Un Un ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie ie s s s s s s s s s s he he he he he he he he he he he he he he he he he he de de de de de de de de de de de de de de de dddddddddd ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni ni nir r r r r r r r r r r r r r r A A A A A A A A A A A A A A A A A la la la la la la la la !!! ddddddddd ch ch ch ch ch ch TTTTTTTTTTT (a (a (a (a (a (a s s s s s lllllE E E E E E E E E E dddddddddddd Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pi Pill ll ll ll ll e) e) e) e) e) e) e) e) e) e) le le le le le le le le le le le le jjjj
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29
29
PARTIE 1/2/3/4 JOUEURS
INDEX
Quelques points changent en fonction du nombre de joueurs.
PARTIE EN SOLO
Un joueur jouant seul dispose de 12 Actions par Tour, et choisit
normalement un Hros. Il dmarre la partie avec 8 Bois et
8 Lanciers. A la !n de chaque Tour, le joueur reoit 5 Bois
supplmentaires.
PARTIE 2 JOUEURS
A deux joueurs, chacun dispose de 6 Actions par Tour (12 au
total).
Chaque joueur dfense deux sections de Mur et 2 Tours
adjacentes ces sections parmi les 4. A chaque Tour, le Premier
Joueur se charge de grer les Units postes sur le Donjon.
Chaque joueur choisit un Hros et dmarre la partie avec 4
Bois et 4 Lanciers (soit 8 Bois et 8 Lanciers au total). A la !n
de chaque Tour, durant lEtape de Pillage, chaque joueur reoit
2 Bois supplmentaires.
action 3, 8
action path 4
barbarians 22
barracks 10
battle stage 16
beasts 21
blessings 11
building 10
capacity 3
chapel 11
close combat phase 18
combat group 3, 18
combat units/troops 3
construction 9
deployment zone 3,4
dif!culty levels 20
ditches 9
endurance/EN 3
executing actions 8
fence 9
foreground zone 3, 4
forest shaman 26
forestmen 26
forti!cations 9
forti!cations repair 15
game !nish 28
gold 3
hero 7
invader 20
invaders card stack 4
iron 3
keep 10
king of wolves 24
library 10
loot stage 20
lord of destruction 22
losses chart 4
loyalty phase 19
mage tower 11
maneuver phase 18
melee units 3
moats 9
morale 19, 20
morale path 4
ranged !re strength/RFS 3
ranged units 3
ranged weapon phase 16
resources 3, 14
saving the game 28
sharpened stakes 9
siege 16
siege machines 14, 28
siege machine phase 17
spells 11
stone 3
strength/ST 3
support/SU 3
technologies 12
technology card stack 4
time path 4
towers 9
town 3, 4
training 13
walls 9
weakest forti!cation section 20
wolfmen 24
wood 3
workshop 10
PARTIE 3 JOUEURS
A trois joueurs, chacun dispose de 4 Actions par Tour (12 au
total).
Chaque joueur dfend une section de Mur et une Tour
adjacente. A chaque Tour, le Premier Joueur se charge de
grer les Units postes sur le Donjon, le 4e Mur et la 4e Tour.
Chaque joueur choisit un Hros et dmarre la partie avec 3
Bois et 3 Lanciers (soit 9 Bois et 9 Lanciers au total). A la !n
de chaque Tour, durant lEtape de Pillage, chaque joueur reoit
1 Bois supplmentaire.
PARTIE 4 JOUEURS
A trois joueurs, chacun dispose de 3 Actions par Tour (12 au
total).
Chaque joueur dfend une section de Mur et une Tour
adjacente. A chaque Tour, le Premier Joueur se charge de grer
les Units postes sur le Donjon. Chaque joueur choisit un
Hros et dmarre la partie avec 2 Bois et 2 Lanciers (soit 8 Bois
et 8 Lanciers au total).
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30
SCNARIO 1 - LE DERNIER CARR
INTRODUCTION
La Cit a survcu bon nombre dassauts, mais est sur le point dtre submerge par les forces ennemies. Les fortications au sud
et lest sont pratiquement dtruites, ainsi quune bonne partie de la ville elle-mme. Pour ne rien arranger, le gros des forces des
dfenseurs est parti en exploration en territoire ennemi et tant quils ne seront pas revenus la ville ne pourra compter que sur ses
maigres dfenses. Ce scnario peut tre jou par un maximum de 4 joueurs du ct des Dfenseurs.
En dehors de la campagne classique prsente dans ce livre des rgles, il est galement possible de jouer selon des scnarios,
possdant chacun leurs rgles spciales. Vous pouvez trouver en dessous un exemple de ce type de scnario ci-dessous, plus seront
disponibles sur notre site web www.ofcinmonstrorum.com (chaque scnario possde sa version cooprative et sa version semi-
cooprative avec un joueur prenant le contrle des Ennemis).
REGLES DE SELECTION DES CIBLES POUR LES UNITES DE TIR ET LES ENGINS DE SIEGE
Les rgles de slection des cibles pour les Units de Tir et les Engins de Sige sont les mme que durant une attaque de Barbares
en mode campagne classique (voir en page 22).
RGLES SPCIALES
Ce scnario se dcoupe en 1 Priode de Prparation, 1 Priode de Rsolution des Actions, puis plusieurs Priodes de Sige.
La partie commence par une Priode de Prparation, puis une Priode de Rsolution des Actions (les Dfenseurs disposent de 18
Actions utiliser librement). La suite est constitue de Priodes de Sige (de nouvelles vagues dEnnemis attaquent au cours de
chaque Stade 3 de lEtape dAssaut).
Les Ennemis nont pas de tests de Moral faire, le Stade 14 est donc pass chaque tour.
De nouveaux Ennemis apparaissent dans les Zones de Dploiement au dbut de chaque Stade 3 et sajoutent aux forces dj
prsentes sur le plateau (les Units Ennemies dj prsentes ne sont pas retires tant quelles ne sont pas dtruites par les
Dfenseurs).
CONDITIONS DE VICTOIRE DES DEFENSEURS
Pour gagner, les Dfenseurs doivent encore possder au moins 7 niveaux de Btiments intacts et avoir au moins une Unit en vie
sur le plateau (Engins de Sige exclus) la n du Stade 13, aprs la dernire (troisime) vague dEnnemis.
Si ces conditions sont remplies, larme principale des dfenseurs rentre temps et crase les Ennemis restants.
CONDITIONS DE VICTOIRE DES ENNEMIS
Les Ennemis gagnent si ils arrivent dtruire au moins 7 niveaux de Btiments en Ville (sans compter les niveaux de dpart
imprims sur le plateau) ou si toutes les Units des Dfenseurs sont dtruites (Engins de Sige exclus).
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3
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#1 4/3 7/5 4/2 -/- 5/2 1/- 1* 1/- 1/- 1/- -/- 1/- -/- -
#2 3/1 3/1 3/2 -/- 5/3 1/- - 1/1 1/- 1/- -/- 1/- 1/- 1/-
#3 3/1 3/1 3/2 -/- 3/2 1/- - 1/1 2/1 1/1 -/- 2/2 2/- -
*Battering Ram attacks always from the Towns gate side
TABLEAU DES UNITES - JOUEURS CONTRE LES BARBARES ET DRAGONS
Dans chaque case, il y a deux valeurs: la premire est celle du nombre dUnits attaquant depuis le Sud, et la seconde est celle du
nombre dUnits attaquant par chacune des trois autres directions (autant dans chaque direction que ce nombre).
31
31
RESSOURCES ET UNITES DE DEPART
En dbut de partie, les Dfenseurs ont un nombre dni de ressources et dUnits (rparti entre les joueurs suivant les rgles de
lEtape de Pillage du mode campagne):
At the beginning of the game the defender has a specic amount of resources and units (divided among all the players according
to the rules of Loot Stage in the campaign mode):
4 joueurs du ct des Dfenseurs:
11 Lanciers, 4 Archers, 4 Epistes, 4 Arbaltriers, 2 Balistes, 2 Catapultes, 2 Chaudrons, 2 Rochers,
12 Bois, 5 Pierre, 4 Fer, 1 Or.
3 joueurs du ct des Dfenseurs:
En plus des ressources pour 4 joueurs, 6 Bois et 2 Pierre supplmentaires.
2 joueurs du ct des Dfenseurs:
En plus des ressources pour 4 joueurs, 6 Bois, 4 Pierre et 2 Fer supplmentaires.
1 joueur du ct des Dfenseurs:
En plus des ressources pour 4 joueurs, 6 Bois, 6 Pierre et 3 Fer supplmentaires.
NIVEAUX DE DIFFICULTE
Les joueurs peuvent dcider de joueur au niveau de difcult de leur choix avant de dbuter le scnario.
Niveau facile:
La partie se droule selon les rgles normales, avec les modications indiques ci-dessus.
Niveau intermdiaire:
Units de dpart:
9 Lanciers, 4 Archers, 4 Epistes, 3 Arbaltriers, 2 Balistes, 2 Catapultes, 2 Chaudrons, 2 Rochers.
Niveau difcile:
Units de dpart:
8 Lanciers, 4 Archers, 4 Epistes, 2 Arbaltriers, 2 Balistes, 2 Catapultes, 2 Chaudrons, 2 Rochers.
CONFIGURATION DE DEPART
3
3
4 3 3
3 2 3
3(-1) 3(-2)
0
0
3(-2)
3(-1) 3
4(-2)
Foss
Douve
Douve Douve Douve
Technologies: toutes celles des niveaux 1, 2 et 3, plus Milice
Douve
Foss Foss Foss Foss
32
Rules Writing: Mateusz Albricht
Game Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Pawe Puchniewicz
Graphic Design: Mateusz Albricht, Marek Sanecki, Pawe Puchniewicz
Music: Marek Sanecki
Game Development: Ofcina Monstrorum, FourFlies
Publisher: BoardGames4U
French translation: Florent Bienfait
www.ofcinamonstrorum.com
FourFlies Szymon !ukasik al. Sowackiego 50/12 30-018 Krakw Poland
Special Thanks:
Katarzyna Albricht, Iwona Kaplan, Szymon !ukasik, Florent
Bienfait, Micha Szilder, Anna Popawska-Szilder, Konrad
Moszczy"ski, Agnieszka Sanecka, Grzegorz Oro#, Justyna
Oro#, Magda Piela, Przemysaw Malik, Jonas Daneby, Michael
Washburn, Ellen Wobrak, Eugene Koh, Josh Herreshoff,
Jozsef Lorincz, Thomas Lordanic, Cid Sugioka, Bradford
Stephens, Jared Sechrist, Julie Struve, Stephen Kong, Holger
Presch, Lance Henricks, Stephen Pilch,Chandra Crowther,
Boris Leshko, Phillip Marbury, George Ellsworth, Alex
Parker, Szymon !ada, Daan Roovers, Cornelis DeBruin,
Duane Crago, Volker Tietjen, Carl Kleihege, Dale Hall,
Cedric Kirsch, Tissier Samuel, Frederic Dayre, Christopher
Snyder, Markus Pltz, Mirco Veschi, Clemens Zeilinger,
Hetaldo Makrakis, Alan Taylor, Paul Armstrong, Kenneth
Weir, Gregory Krywusha, Casey Pittman, Jamie Lee Kwan
Jin, Sze Kui, Ben Edwards, Robert Dickerson, Paul Bachleda,
Tyrone Boyd, Corinna Vigier, Logan Logie James, Jeroen
Meganck, Mr Francis E Hughes, Patrick Scott Chamberlain,
Benjamin Ihms, Herremans Yannick, Johannes Heier,
Levasseur Vincent, Teng Sean How, Mr E J W Butler, W.
Vernon, Dean Nicolson, Mark Jimenez, Mark Jimenez, Brian
Peres, Matt Norman, Karsten Spreen, Michael Stevens, James
Davis, Mathias Hagstrln, James McHugh, James Jones, Bryce
Nielsen, Robert Rodriguez, Preston Ellsworth, Jess Boronico,
Michael Zautner, Yew Turk Cheng, Charles Martinez, John
Trolinger, Daryl Markey, Brian Salisbury, Chad Carlson, Mark
Burgos, Bernhard Stomporowski, Chad Coffman, Krzysztof
Wajtknecht, Chris Antony, Andrei Gorshenin, Stefan Becker,
Biamonti Lionel, Ronny Heinz, Jeffrey Greening, Mathieu
Cardinal, Mr Simon Lawrence, Sebastian Ross, Marc Reamer,
Juliano de Souza Silva, Mateusz Manecki, Bart Van Bogaert,
Steven Morris, Jeff Fike, Craig Wright, Volker Jacobsen, Eric
Crafton, Matteo Chiarion, Calvin Schafer, Alexander Postlep,
Kenneth Thronberry, Adam Harrison, Jan Helmdag, Binh
Vu, Jonathan Ohana, Lapin Vladimir Olegovich, Scott Nairn,
Igor Mayorov, Chris Anusich, Marcel Vermeulen, Michael
Humphrey, Nathaniel Scott ONeill, Florian Kohn, Brendan
Coffey, Rudi Willemsen, Piotr Buchali, Tony Baregi, Mr R
Wraight, Jim Miller, Adam Smith, Mark Johnson, Lawrence
Wimsatt, Willmer Martinez, Pawe Dudzik, Jakub Falkowski,
Johan Grderud, Patrick Arbus, Hector M Lopez, Ashley
Kasner, Thomas Neu, Marian Lengert, Eric Cunningham, Tyler
Royal, William Wenz, Ben Appleton, Gabriele Radaelli, Sean
Akbani, Travis Clarke, Angelo Pileggi, David Brightman,
Chaoran Cheng, Jeffrey Jones, Thierry Lemay-Proulx, John
Poulard, Oliver Mayer, E. Justin Mast, Toni Frogell, James
Perlmutter, Nate Miller, Dhiraj Joseph, Wuytack Christophe,
Carlos Macera, Marc Winter, Jimmy Sjgren, Thomas Asedo,
Myles Clark, Bree Frost, Charles He$in, Roy Mikaelsson,
Michaniotis Dimitrios, Iain Brown, Daniel Wandrei, Frederik
Christensen, Andrew Thorpe, Tom Hardigree, Alex Eaton-
Salners, Joe Loos, Dorota Wyrzykowska, Joshua Davis, Marcin
Laskowski, Timothy McGowan, Benjamin Van Ryseghem,
David Studley, S. L. Neldon, Rodolfo Amadeo, Pablo Lukas,
ST Nieuwoudt, Clint Moore, Bowmont Animal Hospital,
Diogo Csar Ferreira, Tommi Koivula, Jaime Perron, Ron
Sparks, Etienne Gagnon, Chris Pearson, David Travers, Fredrik
Persson, Matthew Lewis, Geoffrey Delage, Roelants Wim,
David Clark, Salvador Bernado Sala, Dave Anderson, Daniel
Austen, Jeremy Robertson, Juha Lautala, Treavor Bland, Jason
Phillipo, Till Hoffmann-Remy, Julian Kiefer, Jeff Tjaden,
Richard Guerrero, Meik Sauer, Joscelyn Mejias, Aaron Barton,
Michael S McNerney, David Rennie, Joseph Lau Kong Kin,
Aleksey Borisov, Sarah and Andreas Bringmann, Danielle
Lamoureux, Chad Waterman, Will Goring, Gordon Hart, Ian
Webster, Gilbert Camama, Brett Orr, Matthew C Snyder, Gero
Elerd, Nikiforov Nikolay, Len Brody, Jeremiah Reynolds,
Ian King, Isaac Vickery, Tod Sistrunk, Robert Kania, Antonio
Snchez Vargas, Cameron Abernethy, Nigel Buckle, Todd
Lynch, Nathaniel Walter, Mateus Costa Pinheiro de Araujo,
Marta Dotkus, Tom Dale, Sebastian Walbaum, Ral Miravet
Valero, Riccardo Andrea Bertacchini, David Lawrence, Edward
Kabara, Brian Gaither, Jack Gulick, Ivan Soo, Ralf Krusat,
Jean-Philippe Garcia Ballester, Anders Theet, David Moran,
Jordi Salvador Bernad , Ben Verhaevert, Wei Wang, Matt
Pappathan, Frank Raskow, Jason Brady, Nathan M. Phillips,
Stephen Donaldson, Egor Golsky-Dias, Alana Rigby, Ada
Fillmore, Tania Standard, Nicholas Saunders, Nicholas Gray,
Sean Clements, Greg Peterfreund, Bartosz Waresiak,
Brian Finaly, Ryan Nakagawa, Kevin Chizik, Robert
Belkowski, Angelus Morningstar, Randall Fischer, Chris
Roberts, Mark Becker, Pierre de Mooij, Simon Barfoot,
Nathan Bryan, Peter Van Rossem, Gabriel Marquez, Thomas
S Darragh, Eric Berry, Olivier Decaix, Boris Hampp, Jordan
M Brooks, Derek Graden, Arron Mitchell, Ryan Anderson,
Nicolas Pupat, Matthew Champlin, Cory Cubbage,
PishPosh Tv, Christopher Matheis, Souhei Hirata, Romain
Vergnaud, Andrew Ng, Andy Madden, Osama El Agha,
Philippe Longa, Brian Spicer, Roussel Pierre, Jeremy Copley,
Florian Fontein, Wei Jen Seah, Jason Rasso, Todd Cavanaugh,
Vuillemin Stephane, Matthew Kirby, Gibaldo Dominique,
Jrme Archer, Dennis Scott Jr, Chris Givler, Patrick Cihak,
Shanon McKernan, Michael E. Brinyark, Stephen Maroney,
Stephen Hayden, Scott Pinnow, Sacha Mallais, Lord Martin
Silva Leyva, Sam Klein, Timothy Vollmer, Eric Bryson, Brian
W Fitting, Derek Bray, Marcin Raczkowski, Giovanni Galasso,
Gary Gray, Kyle Schleich, Thanasis Kaltsoudas, Charles
Pearson, Tobias Southworth-Barlow, Monge Camille, Michael
Rust, Gwenael Grenier, Felix Abraham, Bjrn Zinner, David
Levin, Fabian Schmidt, Jamie Conklin, Mark Witzke.