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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE1 Se caracterizan porque: contribuyen al logro de la competencia comunicativa; amplan el papel del profesor; permiten la solucin de problemas;

involucran diversos aspectos del estudiante, no solamente el cognitivo; apoyan el aprendizaje tanto directa como indirectamente; no son siempre observables; a menudo son conscientes; pueden ser aprendidas; son flexibles y estn sujetas a diversos factores (personalidad, naturaleza de las tareas de aprendizaje, entre otras). - Las estrategias de memoria ayudan a los estudiantes a guardar y recuperar informacin. Implican la creacin de nexos mentales (por ejemplo, la ubicacin de nuevas palabras en un contexto); la aplicacin de imgenes y sonidos (como la representacin de sonidos en la memoria); la revisin correcta (revisin estructurada); y el uso de acciones (uso de respuesta fsica o sensaciones). - Las estrategias cognitivas nos permiten comunicarnos a pesar de las limitaciones en el conocimiento del idioma. En este grupo encontramos la prctica de patrones; la recepcin y envo de mensajes (por ejemplo, la concentracin en la idea central de un Ministerio de Educacin

MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL. Estrategias de Aprendizaje. Imprenta Nacional. Bogota 1999. Pg 23

Nacional mensaje); el anlisis y el razonamiento (como el anlisis de expresiones). - Las estrategias de compensacin hacen posible la comunicacin a pesar de las deficiencias o limitaciones en el conocimiento del lenguaje. Estas abarcan la conjetura o aproximacin inteligente (el uso de claves no lingsticas para adivinar el significado) y la superacin de limitaciones en el habla y la escritura (como el uso de circunloquios o sinnimos). - Las estrategias meta cognitivas hacen posible el control del propio aprendizaje mediante la organizacin, la planeacin y la evaluacin. Hay tres tipos de estrategias meta cognitivas: la concentracin de la atencin (conexin de nueva informacin con uno ya conocido), la planeacin del aprendizaje (determinacin de objetivos) y la evaluacin del propio aprendizaje (auto monitoreo). - Las estrategias afectivas ayudan a los estudiantes a ganar control sobre sus emociones, actitudes, motivaciones y valores. A este grupo de estrategias pertenecen la disminucin de la ansiedad (mediante el uso de msica o la risa, por ejemplo), la propia estimulacin (premiarse uno mismo) y la medicin de nuestra temperatura emocional (discusin de los sentimientos con otra persona).

- Las estrategias sociales apoyan a los estudiantes en su interaccin con otros y comprenden la formulacin de preguntas (por ejemplo, para aclarar o verificar o para corregir), la cooperacin con otros (la cooperacin con usuarios efectivos del idioma o con otros compaeros), y la empata con otros (el desarrollo de la comprensin de aspectos culturales y de las ideas y sentimientos de otros). Un aspecto importante planteado en los lineamientos curriculares es lo relacionado con las metodologas que se deben aplicar en el aula encaminada a lograr que el aprendizaje sea efectivo, para lo cual ofrecen algunas sugerencias tales como: Metodologas activas e interactivas que tienen en cuenta el factor ldico. La metodologa activa e interactiva permite aprender cuando se participa en actividades en las cuales el objetivo principal no es mostrar o ejemplificar el funcionamiento de estructuras gramaticales sino realizar acciones en la lengua extranjera. Estas metodologas permiten que los alumnos sean actores que usan la lengua extranjera para comunicarse activamente tanto en el aula como en circunstancias del entorno que lo requieran. De esta manera se propician procesos de socializacin y de construccin del conocimiento y se construyen nexos

con los dems, lo cual les permite desarrollar tolerancia, respeto, solidaridad y aprecio por ellos mismos y por los dems seres humanos. El factor ldico es un elemento de gran importancia en la vida del estudiante por cuanto establece una conexin entre sus actividades usuales en el hogar y en la vecindad con lo que sucede en el saln de clases. Las actividades ldicas tienen la ventaja de poseer esquemas conocidos de antemano por los nios y por las nias y por lo tanto proporcionan un marco familiar para desarrollar el nuevo aprendizaje. Adems llevan a la creacin de un contexto compartido y reconocido por todos que permite a los alumnos anclar significativamente los nuevos elementos en algo que ya dominan. - Actividades interesantes y significativas centradas en el alumno. Si el alumno es el centro del proceso de aprendizaje, como se dijo anteriormente, es apenas lgico que las actividades seleccionadas para la enseanza-aprendizaje reflejen sus intereses y necesidades; de esta manera sern significativas para ellos y se relacionarn con experiencias concretas de su vida cotidiana. - Actividades que permiten el desarrollo potencial de cada alumno. Con el fin de permitir el desarrollo potencial del estudiante, las actividades deben ser apropiadas para las edades y grados.

Las actividades seleccionadas para fomentar el proceso de aprendizaje de lenguas extranjeras en nios deben desarrollar un sistema de apoyo o andamiaje ("scaffolding", de acuerdo con Bruner: 1975)2. Mediante este sistema, las actividades se dividen y organizan de manera secuencial, para facilitar el proceso de aprendizaje. La explotacin pedaggica de las actividades escogidas exige tomar en cuenta el estado de desarrollo cognoscitivo y lingstico en lengua materna actual de los aprendices y las contribuciones de adultos (docentes y/o padres de familia). De igual manera, para que los nios puedan alcanzar su desarrollo potencial. Dentro de este proceso, como se dijo anteriormente, el maestro asume un papel de orientador, usando estrategias que permitan al estudiante el descubrimiento de sus propios medios y estilos de aprendizaje. Estas estrategias deben tener en cuenta la formacin y desarrollo integral del nio y permitirle hacer, sentir, observar, reflexionar, descubrir, organizar, suponer, verificar, decidir, resolver, proponer y sobre todo responsabilizarse de sus acciones en la medida de lo posible. -Metodologas que integran lo conocido con lo nuevo.

BRUNER Jerome. potenciacin del aprendizaje. Editorial New World. France. 1990. Pg.65

Como parte del proceso metodolgico se puede incluir un elemento de reflexin, donde el nio sea conducido peridicamente a una sntesis personal de lo que est aprendiendo. Este proceso de reflexin est orientado a hacerle consciente de la relacin que hay entre lo que est aprendiendo con lo que ya sabe, para dar cabida a los conocimientos y experiencias que l o ella traen al aula de clase y mostrarles que stos conforman un todo coherente. En el contexto de aprendizaje de una lengua extranjera, lo que el nio conoce es el uso de su primera lengua. Se debe entonces considerar su lengua materna como un recurso valioso para facilitar el acceso a la lengua extranjera. - Metodologas flexibles. Las metodologas flexibles permiten al estudiante el uso de sus estrategias de aprendizaje sin las rigideces extremas de algunas metodologas tradicionales y ofrecen al docente una variedad de actividades y la seleccin de tcnicas y procedimientos apropiados para cada caso. Una escogencia informada, basada en el conocimiento de los principios pedaggicos y metodolgicos, permite al docente ejercer un eclecticismo positivo y benfico para su labor que se constituye ms

bien en una sntesis que integra lo mejor de cada enfoque o mtodo propuesto. - Metodologas ricas en contenidos culturales. La lengua y la cultura son elementos inseparables. El uso de metodologas que faciliten el acercamiento a las culturas asociadas con las lenguas extranjeras, es de suma importancia, ya que las lenguas son la mejor ventana a las culturas de los pueblos que las hablan. La familiaridad con las culturas extranjeras permite no slo una mejor valoracin de la propia sino tambin la comprensin, el respeto, el aprecio y la tolerancia por la cultura fornea. - Metodologas que valoran los factores afectivos. Teniendo en cuenta el papel primordial que juega la afectividad en el desarrollo de los nios (Bruner: 1975; Halliday: 1978)3 se destaca la importancia de crear una atmsfera afectiva en el saln de clase y de reducir el filtro afectivo para que el nivel de motivacin e inters se maximice (Krashen: 1981)4. La creacin de un ambiente en igualdad de condiciones para nios y nias da confianza y crea condiciones

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IBIDEM. Cita 2 KRASHEN. J. Metodologas Flexibles. Editorial Lerdner. Madrid. 2009. Pg 78

apropiadas para que en conjunto desarrollen su autonoma y creatividad. Una revisin de las metodologas que han sido empleadas en las ltimas dcadas permite identificar aquellas que muestran las caractersticas arriba mencionadas, lo cual las hace adecuadas para la enseanza-aprendizaje de las lenguas extranjeras. De acuerdo con esto, esbozamos a continuacin sus ms importantes caractersticas y principios. Entornos de aprendizaje Los entornos se pueden definir como: "...un lugar donde los alumnos deben trabajar juntos, ayudndose unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos informativos que permitan la bsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solucin de problemas" (Wilson, 1995)5. Son contextos significativos, situaciones de la vida real que ayudan a poner en prctica la solucin de problemas y su posterior transferencia a otras situaciones reales. Contribuyen a superar la presentacin de informacin de manera lineal, el memorismo como tal y la adquisicin de conocimientos y habilidades de manera aislada y muchas veces fuera de contexto. Los entornos deben permitir

WILSON C. Entornos de aprendizaje. Editorial Smith. U.S.A. 2000. Pg. 45

la construccin de conocimientos, organizando los contextos con actividades ms cercanas al mundo real y que impliquen trabajo en grupos de discusin. Papert6 propuso que, cuando pensemos en el uso de la computacin en educacin, hagamos de cuenta, real y metafricamente, que estamos creando pases. As por ejemplo, en clase de idiomas "lengualandia" sera un micromundo geopolticamente inslito pero razonable dentro de la computacin. De hecho, las modernas tcnicas de simulacin computarizadas permiten la creacin de micromundos, en los cuales todos los estudiantes pueden explorar, viajar, interactuar y jugar, espacios que brindan algo de suma importancia: la alegra de aprender. Usos de la computacin Los usos de los computadores se pueden categorizar de muchas maneras. De acuerdo con las funciones ms recientes, Frank Smith, (1994)7 seala que los computadores se emplean como: Mquinas de jugar Fuentes de informacin Mquinas de ensear
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PAPERT. G. Entornos de aprendizaje. EditorialPartner. U.S.A. 2001. Pg 96 SMITH Frank. Comprensin de la lectura. Editorial Lerdner. Madrid. 1999. Pg. 56

Herramientas creativas Medios de comunicacin Resulta innegable que los juegos de computacin se constituyen en un poderoso incentivo para que nios y jvenes se concentren en actividades momentneas pero tambin es cierto que la gratificacin que les ofrece es a corto plazo. Una vez se "aprende" el juego, el usuario pierde inters frente al mismo. De la misma manera muchos ejercicios que se realizan con programas de computador para manejo de vocabulario en lengua extranjera son un conjunto de procedimientos que en forma aislada definen trminos en diferentes contextos. As fcilmente el usuario se acostumbra a unas definiciones

preestablecidas. "El lenguaje es, ante todo, una cuestin de personas, no de mquinas. Hay muchas maneras directas para que un estudiante adquiera familiaridad con una nueva lengua, escrita o hablada y en muchas de estas alternativas puede intervenir la computacin, pero siempre de una manera inmediata y prctica y no como recompensa por la ejecucin de ejercicios sin sentido". (Frank Smith, p. 87,1994).

El aprendizaje en ambientes tecnolgicos

El aprendizaje de la lengua asistido por computador denominado "interactivo" a menudo suele ser "interpasivo" (Borchard: 1995)8. Al respecto Michelangelo Conoscenti (1994) profesor de la Universidad de Turn, afirma que el aprendizaje del lenguaje es activo y que el estudiante siempre debe hacer ms con este conocimiento adquirido. En consecuencia nuestro desafo es el de disear software que tenga ms en cuenta al estudiante y a los nuevos estilos de aprendizaje, buscando un ambiente tecnolgico de aprendizaje caracterizado por la integracin y la interaccin. Este cambio de perspectiva es importante porque significa que gradualmente movemos la tecnologa hacia la estructura pedaggica, redefinindola deinterpretacin. Papert habla del computador como herramienta cognitiva, como simulador universal a travs del cual los profesores pueden crear y dejar a la disposicin de cualquier persona una variedad de conceptos utilizables para la construccin mental. As el computador de Papert cre micromundos que permitan al estudiante crear autnomamente, pero la experiencia ha mostrado que los ambientes tecnolgicos de aprendizaje son efectivos solamente cuando los diseadores proveen
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como

herramienta

para

mejorar

el

proceso

BORCHARD. A. Ambientes tecnolgicos. Editorial Prentice Hall. U.S.A. 1995 Pg. 54

contextos significativos y relevantes. Pask (1987)9 describe la interaccin entre el estudiante y el sistema de educacin tecnolgica como una conversacin. La comprensin exitosa puede ser definida como el reconocimiento que un estudiante hace de que un concepto es til para la construccin de su conocimiento. De las prcticas actuales se infieren algunos principios psicolgicos: - El aprendizaje de las lenguas extranjeras debe tener lugar en un contexto rico, real, complejo y estimulante. Al estudiante debe permitrsele "operar" en un ambiente de aprendizaje apropiado y significativo. - Los elementos de complejidad y riqueza deben ser dados tpicamente por el contenido de la lengua. - Durante el aprendizaje formal en clase y en el ambiente tecnolgico de aprendizaje, la atencin debe centrarse en actividades cotidianas que los estudiantes comprendan como importantes para sus propias vidas. ESTILOS DE APRENDIZAJE

El trmino estilo de aprendizaje se refiere al hecho de que cada persona utiliza su propio mtodo o estrategias para aprender. Aunque
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PASK. T. Ambientes con tecnologa. Editorial New Wolrld. U.S.A. Pg. 12

las estrategias varan segn lo que se quiera aprender, cada uno tiende a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales, tendencias que definen un estilo de aprendizaje. Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos que sirven como indicadores relativamente estables de cmo los alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje, es decir, tienen que ver con la forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la informacin, resuelven los problemas, seleccionan medios de representacin (visual, auditivo, kinestsico), etc. Los rasgos afectivos se vinculan con las motivaciones y expectativas que influyen en el aprendizaje, mientras que los rasgos fisiolgicos estn relacionados con el gnero y ritmos biolgicos, como puede ser el de sueo-vigilia, del estudiante-

La nocin de que cada persona aprende de manera distinta a las dems permite buscar las vas ms adecuadas para facilitar el aprendizaje, sin embargo hay que tener cuidado de no etiquetar, ya que los estilos de aprendizaje, aunque son relativamente estables, pueden cambiar; pueden ser diferentes en situaciones diferentes; son susceptibles de mejorarse; y cuando a los estudiantes se les ensea segn su propio estilo de aprendizaje, aprenden con ms efectividad

. MODELOS DE ESTILOS DE APRENDIZAJE

Se han desarrollado distintos modelos y teoras sobre estilos de aprendizaje los cuales ofrecen un marco conceptual que permite entender los comportamientos diarios en el aula, cmo se relacionan con la forma en que estn aprendiendo los alumnos y el tipo de accin que puede resultar ms eficaz en un momento dado. 1) Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann: Ned Herrmann10 elabor un modelo que se inspira en los conocimientos del funcionamiento cerebral. l lo describe como una metfora y hace una analoga de nuestro cerebro con el globo terrestre con sus cuatro puntos cardinales. A partir de esta idea representa una esfera dividida en cuatro cuadrantes, que resultan del entrecruzamiento del hemisferio izquierdo y el derecho del modelo Sperry, y de los cerebros cortical y lmbico del modelo McLean. Los cuatro cuadrantes representan cuatro formas distintas de operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir con el mundo. Las caractersticas de estos cuatro cuadrantes son:
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Cortical Izquierdo (CI)5

HERRMANN. Ned. Estilos de aprendizaje. Editorial New World . U.S.A. 1999. Pg 74

Comportamientos: Fro, distante; pocos gestos; voz elaborada; intelectualmente brillante; evala, critica; irnico; le gustan las citas; competitivo; individualista. Procesos: Anlisis; razonamiento; lgica; Rigor, claridad; le gustan los modelos y las teoras; colecciona hechos; procede por hiptesis; le gusta la palabra precisa. Competencias: Abstraccin; matemtico; cuantitativo; finanzas; tcnico; resolucin de problemas. Lmbico Izquierdo (LI) Introvertido; emotivo, controlado; minucioso,

Comportamientos:

manitico; monologa; le gustan las frmulas; conservador, fiel; defiende su territorio; ligado a la experiencia, ama el poder. Procesos: Planifica; formaliza; estructura; define los procedimientos; secuencial; verificador; ritualista; metdico. Competencias: Administracin; organizacin; realizacin, puesta en marcha; conductor de hombres; orador; trabajador consagrado. Lmbico Derecho (LD)

Comportamientos: Extravertido; emotivo; espontneo; gesticulador; ldico; hablador; idealista, espiritual; busca aquiescencia; reacciona mal a las crticas. Procesos: Integra por la experiencia; se mueve por el

principio de placer; fuerte implicacin afectiva; trabaja con sentimientos; escucha; pregunta; necesidad de compartir; necesidad de armona; evala los comportamientos. Competencias: Relacional; contactos humanos; dilogo; enseanza; trabajo en equipo; expresin oral y escrita. Cortical Derecho (CD)

Comportamientos: Original; humor; gusto por el riesgo; espacial; simultneo; le gustan las discusiones; futurista; salta de un tema a otro; discurso brillante; independiente. Procesos: Conceptualizacin; sntesis; globalizacin; imaginacin; intuicin; visualizacin; acta por

asociaciones; integra por medio de imgenes y metforas. Competencia: Creacin; innovacin; espritu de empresa; artista; investigacin; visin de futuro.

2) Modelo de Felder y Silverman El modelo de Felder y Silverman clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco dimensiones: Sensitivos: Concretos, prcticos, orientados hacia hechos y procedimientos; les gusta resolver problemas siguiendo

procedimientos muy bien establecidos; tienden a ser pacientes con detalles; gustan de trabajo prctico (trabajo de laboratorio, por ejemplo); memorizan hechos con facilidad; no gustan de cursos a los que no les ven conexiones inmediatas con el mundo real. Intuitivos: Conceptuales; innovadores; orientados hacia las teoras y los significados; les gusta innovar y odian la repeticin; prefieren descubrir posibilidades y relaciones; pueden

comprender rpidamente nuevos conceptos; trabajan bien con abstracciones y formulaciones matemticas; no gustan de cursos que requieren mucha memorizacin o clculos rutinarios. Visuales: En la obtencin de informacin prefieren

representaciones visuales, diagramas de flujo, diagramas, etc.; recuerdan mejor lo que ven.

Verbales: Prefieren obtener la informacin en forma escrita o hablada; recuerdan mejor lo que leen o lo que oyen.

Activos: tienden a retener y comprender mejor nueva informacin cuando hacen algo activo con ella (discutindola, aplicndola,

explicndosela a otros). Prefieren aprender ensayando y trabajando con otros. Reflexivos: Tienden a retener y comprender nueva informacin pensando y reflexionando sobre ella, prefieren aprender meditando, pensando y trabajando solos. Secuenciales: Aprenden en pequeos pasos incrementales cuando el siguiente paso est siempre lgicamente relacionado con el anterior; ordenados y lineales; cuando tratan de solucionar un problema tienden a seguir caminos por pequeos pasos lgicos. Globales: Aprenden grandes saltos, aprendiendo nuevo material casi al azar y de pronto visualizando la totalidad; pueden resolver problemas complejos rpidamente y de poner juntas cosas en forma innovadora. Pueden tener dificultades, sin embargo, en explicar cmo lo hicieron. Inductivo: Entienden mejor la informacin cuando se les presentan hechos y observaciones y luego se infieren los principios o generalizaciones. Deductivo: Prefieren deducir ellos mismos las consecuencias y aplicaciones a partir de los fundamentos o generalizaciones.

3) Modelo de Kolb El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender algo debemos trabajar o procesar la informacin que recibimos. Kolb dice que, por un lado, podemos partir: de una experiencia directa y concreta: alumno activo. o bien de una experiencia abstracta, que es la que tenemos cuando leemos acerca de algo o cuando alguien nos lo cuenta: alumno terico. Las experiencias que tengamos, concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando las elaboramos de alguna de estas dos formas: reflexionando y pensando sobre ellas: alumno reflexivo. Experimentando de forma activa con la informacin recibida: alumno pragmtico. Segn el modelo de Kolb un aprendizaje ptimo es el resultado de trabajar la informacin en cuatro fases: Actuar (alumno activo) Reflexionar (alumno reflexivo) Teorizar (alumno terico)

Experimentar (alumno pragmtico)

4) Modelo de Programacin Neurolingstica de Bandler y Grinder Este modelo, tambin llamado visual-auditivo-kinestsico11 (VAK), toma en cuenta que tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la informacin, el visual, el auditivo y el kinestsico. Utilizamos el sistema de representacin visual siempre que recordamos imgenes abstractas (como letras y nmeros) y concretas. El sistema de representacin auditivo es el que nos permite or en nuestra mente voces, sonidos, msica. Cuando recordamos una meloda o una conversacin, o cuando reconocemos la voz de la persona que nos habla por telfono estamos utilizando el sistema de representacin auditivo. Por ltimo, cuando recordamos el sabor de nuestra comida favorita, o lo que sentimos al escuchar una cancin estamos utilizando el sistema de representacin kinestsico. La mayora de nosotros utilizamos los sistemas de representacin de forma desigual, potenciando unos e infrautilizando otros. Los sistemas de representacin se desarrollan ms cuanto ms los utilicemos. La persona acostumbrada a seleccionar un tipo de informacin absorber con mayor facilidad la informacin de ese tipo o, planendolo al revs, la persona acostumbrada a ignorar la informacin que recibe por un

canal determinado no aprender la informacin que reciba por ese canal, no porque no le interese, sino porque no est acostumbrada a prestarle atencin a esa fuente de informacin. Utilizar ms un sistema implica que hay sistemas que se utilizan menos y, por lo tanto, que distintos sistemas de representacin tendrn distinto grado de desarrollo. Los sistemas de representacin no son buenos o malos, pero si ms o menos eficaces para realizar determinados procesos mentales. Si estoy eligiendo la ropa que me voy a poner puede ser una buena tctica crear una imagen de las distintas prendas de ropa y ver mentalmente como combinan entre s.

5) Modelo de los Hemisferios Cerebrales Cada hemisferio es el responsable de la mitad del cuerpo situada en el lado opuesto: es decir, el hemisferio derecho dirige la parte izquierda del cuerpo, mientras que el hemisferio izquierdo dirige la parte derecha Cada hemisferio presenta especializaciones que le permite hacerse cargo de tareas determinadas

El hemisferio izquierdo est ms especializado en el manejo de los smbolos de cualquier tipo: lenguaje, lgebra, smbolos qumicos, partituras musicales. Es ms analtico y lineal, procede de forma lgica. El hemisferio derecho es ms efectivo en la percepcin del espacio, es ms global, sinttico e intuitivo. Es imaginativo y emocional. La idea de que cada hemisferio est especializado en una modalidad distinta de pensamiento ha llevado al concepto de uso diferencial de hemisferios. Esto significa que existen personas que son dominantes en su hemisferio derecho y otras dominantes en su hemisferio izquierdo. La utilizacin diferencial se refleja en la forma de pensar y actuar de cada persona; quien sea dominante en el hemisferio izquierdo ser ms analtica, en cambio quien tenga tendencia hemisfrica derecha ser ms emocional. Aunque cada persona utiliza permanentemente todo su cerebro, existen interacciones continuas entre los dos hemisferios, y generalmente uno es ms activo que el otro16. En la determinacin de la dominancia de los hemisferios influyen factores sociales. Cada hemisferio procesa la informacin que recibe de distinta manera, es decir, hay distintas formas de pensamiento asociadas con cada hemisferio.

El hemisferio izquierdo es descrito a veces como analtico debido a que se especializa en reconocer las partes que constituyen un conjunto. El proceso del hemisferio izquierdo es tambin lineal y secuencial; pasa de un punto al siguiente de modo gradual, paso a paso. Es especialmente eficiente para procesar informacin verbal y para codificar y decodificar el habla. En tanto que el hemisferio izquierdo se ocupa de separar las partes que constituyen un todo, el derecho se especializa en combinar esas partes para crear un todo: se dedica a la sntesis. Busca y construye relaciones entre partes separadas. El hemisferio derecho no acta linealmente, sino que procesa simultneamente, en paralelo. Es especialmente eficiente en el proceso visual y espacial (imgenes). Su capacidad de lenguaje es extremadamente limitada, y las palabras parecen desempear escasa importancia, acaso ninguna, en su funcionamiento. El hemisferio lgico forma la imagen del todo a partir de las pares y es el que se ocupa de analizar los detalles. El hemisferio lgico piensa en palabras y en nmeros, es decir contiene la capacidad para la matemtica y para leer y escribir.

Este

hemisferio

emplea

un

tipo

de

pensamiento

convergente

obteniendo nueva informacin al usar datos ya disponibles, formando nuevas ideas o datos convencionalmente aceptables. El hemisferio holstico, normalmente el derecho, procesa la informacin de manera global, partiendo del todo para entender las distintas partes que lo componen. El hemisferio holstico es intuitivo en vez de lgico, piensa en imgenes y sentimientos. Este hemisferio emplea un estilo de pensamiento divergente, creando una variedad y cantidad de ideas nuevas, ms all de los patrones convencionales. Un hemisferio no es ms importante que el otro: para poder realizar cualquier tarea necesitamos usar los dos hemisferios, especialmente si es una tarea complicada. Para poder aprender bien necesitamos usar los dos hemisferios, pero la mayora de nosotros tendemos a usar uno ms que el otro, o preferimos pensar de una manera o de otra. Cada manera de pensar est asociada con distintas habilidades. 6) Modelo de las Inteligencias Mltiples de Gardner Todos los seres humanos son capaces de conocer el mundo de siete modos diferentes. Segn el anlisis de las siete inteligencias todos somos capaces de conocer el mundo de a travs del lenguaje, del

anlisis

lgico-matemtico,

de

la

representacin

espacial,

del

pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver problemas o hacer cosas, de una comprensin de los dems individuos y de una comprensin de nosotros mismos. Donde los individuos se diferencian es la intensidad de estas inteligencias y en las formas en que recurre a esas mismas inteligencias y se las combina para llevar a cabo diferentes labores, para solucionar problemas diversos y progresar en distintos mbitos. Gardner propuso en su libro Estructuras de la mente la existencia de por lo menos siete inteligencias bsicas. Cuestion la prctica de sacar a un individuo de su ambiente natural de aprendizaje y pedirle que realice ciertas tareas aisladas que nunca haba hecho antes y que probablemente nunca realizara despus. En cambio sugiri que la inteligencia tiene ms que ver con la capacidad para resolver problemas y crear productos en un ambiente que represente un rico contexto y de actividad natural. Al tener esta perspectiva ms amplia, el concepto de inteligencia se convirti en un concepto que funciona de diferentes maneras en la vida de las personas.

Gardner provey un medio para determinar la amplia variedad de habilidades que poseen los seres humanos, agrupndolas en siete categoras o inteligencias: Inteligencia lingstica: la capacidad para usar palabras de manera efectiva, sea en forma oral o de manera escrita. Esta inteligencia incluye la habilidad para manipular la sintaxis o significados del lenguaje o usos prcticos del lenguaje. Algunos usos incluyen la retrica (usar el lenguaje para convencer a otros de tomar un determinado curso de accin), la mnemnica (usar el lenguaje para recordar informacin), la explicacin (usar el lenguaje para informar) y el metalenguaje (usar el lenguaje para hablar del lenguaje).

La inteligencia lgico matemtica: la capacidad para usar los nmeros de manera efectiva y razonar adecuadamente. Esta inteligencia incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lgicas, las afirmaciones y las proposiciones (si-entonces, causaefecto), las funciones y las abstracciones.

Los tipos de procesos que se usan al servicio de esta inteligencia incluyen: la categorizacin, la clasificacin, la inferencia, la

generalizacin, el clculo y la demostracin de la hiptesis. La inteligencia corporal-kintica: la capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos (por ejemplo un actor, un mimo, un atleta, un bailarn) y la facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar cosas (por ejemplo un artesano, escultor, mecnico, cirujano). Esta inteligencia incluye habilidades fsicas como la coordinacin, el equilibrio, la destreza, la fuerza, la flexibilidad y la velocidad as como las capacidades auto perceptivas, las tctiles y la percepcin de medidas y volmenes.

La inteligencia espacial: la habilidad para percibir de manera exacta el mundo visual-espacial (por ejemplo un cazador, explorador, gua) y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones (por ejemplo un decorador de interiores, arquitecto, artista, inventor). Esta inteligencia incluye la sensibilidad al color, la lnea, la forma, el espacio y las relaciones que existen entre estos elementos. Incluye la capacidad de visualizar, de representar de manera grfica ideas visuales o espaciales.

La inteligencia musical: la capacidad de percibir (por ejemplo un aficionado a la msica), discriminar (por ejemplo, como un crtico musical), transformar (por ejemplo un compositor) y expresar (por ejemplo una persona que toca un instrumento) las formas musicales. Esta inteligencia incluye la sensibilidad al ritmo, el tono, la meloda, el timbre o el color tonal de una pieza musical.

La inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones en los estados de nimo, las intenciones, las motivaciones, y los sentimientos de otras personas. Esto puede incluir la sensibilidad a las expresiones faciales, la voz y los gestos, la capacidad para discriminar entre diferentes clases de seales interpersonales y la habilidad para responder de manera efectiva a estas seales en la prctica (por ejemplo influenciar a un grupo de personas a seguir una cierta lnea de accin).

La inteligencia intrapersonal: el conocimiento de s mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento. Esta inteligencia incluye tener una imagen precisa de uno

mismo (los propios poderes y limitaciones), tener conciencia de los estados de nimo interiores, las intenciones, las motivaciones, los temperamentos y los deseos, y la capacidad para la autodisciplina, la auto comprensin y la autoestima Aula Virtual de Aprendizaje AVA Es el espacio que usa el computador como mediador para la comunicacin entre los educadores y educandos, en el cual se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje.

El Aula Virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribucin de la informacin, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que debe permitir interactividad, comunicacin, aplicacin de los conocimientos, evaluacin y manejo de la clase. Las aulas virtuales hoy toman distintas formas y medidas, y hasta son llamadas con distintos nombres. Algunas son sistemas cerrados en los que el usuario como instructor de una clase, tendr que volcar sus contenidos y limitarse a las opciones que fueron pensadas por los creadores del espacio virtual, para desarrollar su curso. Otras se extienden a lo largo y a lo ancho de la red usando el hipertexto como su mejor aliado para que los alumnos

no dejen de visitar o conocer otros recursos en la red relacionados a la clase.

El Aula Virtual es usada por el docente para poner al alcance de sus estudiantes material educativo importante para el desarrollo de las clases. Tambin se publican en este espacio programas, horarios e informacin inherente al curso y se promueve la comunicacin fuera de los lmites ulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre s. Este sistema permite que los alumnos se familiaricen con el uso de nuevas tecnologas, les da acceso a los materiales de la clase desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con las ltimas publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse an fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compaeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. Tambin permite que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete para leer de la pantalla, o si van a imprimirlo, segn los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso del aula virtual como complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el primer paso hacia la modalidad a distancia, pues teniendo la clase en formato

electrnico y en la Web, ha sido ms fcil adecuar los materiales para ofrecerlos en clases semipresenciales o remotas.