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Instituto Tecnolgico de Tijuana

Departamento de Sistemas y Computacin

Agosto-Diciembre 2013

Escobar Ortiz Ral

Hora 3

Ingenieria de software

Como representa una clase en un uml? Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia y de uso. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones: nombre clase, atributos, operaciones o mtodos.

Que informacin puede mostrar en un smbolo de clase? Se pueden mostrar los atributos, operaciones, responsabilidades y restricciones de la clase Qu es una restriccin? Se puede definir restricciones de validacin que prueben si el modelo cumple una condicin especificada. La restriccin se invoca cuando el usuario intenta abrir o guardar el modelo, aunque tambin se puede invocar manualmente. Para qu adjuntara una nota a un smbolo de clase? Para agregar informacin que no se encuentra en los atributos y operaciones como por ejemplo podra hacer que un usuario desea ver el modelo que lea el documento en particular, que contengan informacin con respecto a la clase.

1. He aqu una breve (e incompleta) descripcin del balompi: Un equipo de balompi (o ftbol soccer) consiste en 11 jugadores de campo (1 portero y el resto, jugadores de cancha que, en ocasiones, se organizan en cuatro defensas, tres centrales y tres delanteros). Los jugadores pueden usar cualquier parte de su cuerpo (excepto las manos) para introducir el baln a la portera del equipo contrario. La nica excepcin a esta regla la tiene el portero, quien puede utilizar tambin las manos para jugar el baln, pero slo dentro del rea de meta. El campo de juego es un rectngulo de una longitud mxima de 120 m y mnima de 90 m; y con una anchura no mayor de 90 m, ni menor de 45. Para partidos internacionales, la longitud ser de 110 m como mximo y 100 como mnimo; y una anchura no superior a 75 m ni inferior a 64. En cualquier caso, deber ser mayor la longitud que la anchura. El campo de juego se dividir en dos mitades transversales de igual tamao. El centro del campo ser marcado con un punto visible, alrededor del cual se trazar una circunferencia de 9.15 m de radio. La meta del juego es pasar el baln a los delanteros, quienes estn mejor preparados para patear el baln a la portera. El portero (o arquero) es la ltima lnea de defensa que intentar bloquear, con cualquier parte de su cuerpo, los tiros de sus opositores. Cada vez que evita un gol, es decir, que el baln entre a la portera, habr salvado su meta. Cada gol equivale a un punto. Un juego dura 90 minutos, divididos en dos periodos de 45 minutos cada uno. Vlgase de la anterior informacin para crear un diagrama como el de la figura 3.15. Si usted conoce ms del balompi de lo que he descrito, agregue tal informacin a su diagrama.

2. Si usted conoce ms del baloncesto de lo que hay en la figura 3.15, agregue la informacin a tal diagrama.