You are on page 1of 8

PROPOSAL TERAPI BERMAIN

1. Latar Belakang Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan pengalaman traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan ketegangan atau stress hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya perpisahan dengan orang tua, kehilangan control, dan akibat dari tindakan invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan menimbulkan berbagai aksi seperti menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak, tidak kooperatif atau menolaktindakan keperawatan yang diberikan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalkan pengaruh hospitalisasi pada anak yaitu dengan melakukan kegiatan bermain. Bermain merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kesenangan dan kepuasan. Bermain merupakan aktivitas yang dapat menstimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak dan merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial sehingga bermain merupakan media yang baik untuk belajar karene dengan bermain anak-anak akan belajar berkomunikasi, menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan dapat mengenal waktu, jarak serta suara. ntuk itu dengan melakukan permainan maka ketegangan dan stress yang dialami akan terlepas karena dengan melakukan permainan rasa sakit akan dapat dialihkan !distraksi" pada permainannya dan terjadi proses relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan 2. 2.1 Tujuan Tujuan Umum Setelah mengikuti permainan ini anak akan merasa relaks dan dapat menstimulasi perkembanagan anak. 2.2 Tujuan khusus Setelah mengikuti permainan selama #$ menit anak akan mampu%

3. .

Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya. Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawatan. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan. Beradaptasi dengan lingkungan. Mempererat hubungan antara perawat dan anak.

Sasaran &lien 'An. () umur *,* tahun di +uang ,,,. &ondisi anak memungkinkan untuk mengikuti permainan. -idak nertentangan dengan program pengobatan yang sedang

dijalaninya. Pr!ns!" Berma!n -idak banyak mengeluarkan energy secara fisik, singkat, dan sederhana. Mempertimbangkan keamanan dan kemungkinan terjadi infeksi silang. .ermainan yang dilakukan tidak bertentangan dengan program perawatan dan pengobatan. Melibatkan orang tua. #. Alat $an Perma!nan %ang &!gunakan Buku gambar. Alat gambar dan tulis. &ertas lipat. '. '.1 '.2 ). (aktu $an Tem"at (aktu &egiatan bermain akan dilaksanakan pada hari Senin tanggal #/ 0uni #$12. Tem"at +uang ,,, +S ,,,. Peserta Berma!n Mahasiswa .embimbing klinik3perawat ruang anank .asien anak % / orang % 1 orang % 1 orang

*.

Peng+rgan!sas!an % % %

Moderator 4bserver 5asilitator ,. E-aluas!

6valuasi dilakukan dengan melihat proses selama penyuluhan dan evaluasi hasil berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan. 1.. Strateg! Pelaksanaan -ahap .enyaji Audien .embukaan1. Memperkenalkan diri padaMendengar, klien apakah #. 1$ menit pernah mengikuti Menerima alat memperhatikan, #. Menanyakan pada orang tuamenjawab program terapi bermain &egiatan 1. Membagikan alat permainan bermain #. Menjelaskan cara bermain /. Memotivasi peran aktif 2. * menit .enutup

7o 8aktu 1. * menit

permainan dan bertanya bermain

2. Menjawab pertanyaan peserta tentang kejelasan cara *. Memberi pujian kepada peserta 1. Menanyakan perasaan anak 1. Memperhatikan terhadap permainan yang telah #. dilakukan #. Menanyakan respon orang tua. Bertanya dan mendengarkan jawaban

MATERI TERAPI BERMAIN &e/!n!s! Berma!n Bermain merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kesenangan dan kepuasan. Bermain merupakan aktivitas yang dapat menstimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak dan merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial sehingga bermain merupakan media yang baik untuk belajar karene dengan bermain anak-anak akan belajar berkomunikasi, menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan dapat mengenal waktu, jarak serta suara. 0euntungan Berma!n &euntungan-keuntungan yang didapat dari bermain, antara lain% Membuang ekstra energi. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organ-organ. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak. Anak belajar mengontrol diri. Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya. Meningkatnya daya kreativitas. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan. &esempatan untuk bergaul dengan anak lainnya. &esempatan untuk mengikuti aturan-aturan. 9apat mengembangkan kemampuan intelektualnya.

Ma1am Berma!n Bermain aktif.

.ada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi % a. Bermain mengamati3menyelidiki !6:ploratory .lay" .erhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar. b. Bermain konstruksi !;onstruction .lay" .ada anak umur 2 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan. c. Bermain drama !9ramatic .lay" Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya. d. Bermain fisik Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.

#. Bermain pasif

.ada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan mendengar. .ermainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya. ;ontoh < Melihat gambar di buku3majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton televisi dsb. 9alam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini % a. &esehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk aktif bermain. b. -idak ada variasi dari alat permainan. c. -idak ada kesempatan belajar dari alat permainannya. d. -idak mempunyai teman bermain. Alat Perma!nan E$ukat!/ 2APE3 Alat .ermainan 6dukatif !A.6" adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat perkembangannya, serta berguna untuk % 1. .engembangan aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus.

;ontoh alat bermain motorik kasar % sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll. Motorik halus % gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll. #. .engembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.;ontoh alat permainan % buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, -=, dll. 2. .engembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk. 8arna, dll. ;ontoh alat permainan % buku bergambar, buku cerita, pu>>le, boneka, pensil warna, radio, dll. /. .engembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga dan masyarakat ;ontoh alat permainan % alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali, dll. 4al5hal %ang 4arus &!"erhat!kan $alam Berma!n 1. #. 2. /. *. Bermain3alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak. .ermainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak. langi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada 0angan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. 0angan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

keterampilan yang lebih majemuk.

Bentuk56entuk Perma!nan 1. Us!a . 7 12 6ulan Tujuann%a a$alah 8 a. Melatih reflek-reflek !untuk anak bermur 1 bulan", misalnya mengisap, menggenggam. b. Melatih kerjasama mata dan tangan. c. e. f. Melatih kerjasama mata dan telinga. Melatih mengenal sumber asal suara. Melatih kepekaan perabaan. d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.

g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.

Alat "erma!nan %ang $!anjurkan 8 a. b. c. e. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang. Alat permainan berupa selimut dan boneka.

d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara. 2. Us!a 13 7 2 6ulan Tujuann%a a$alah 8 a. c. e. Mencari sumber suara3mengikuti sumber suara. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk b. Memperkenalkan sumber suara. d. Melatih imajinasinya. kegiatan yang menarik Alat "erma!nan %ang $!anjurkan8 a. b. c. ?enderang, bola dengan giring-giring didalamnya. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik. Alat permainan yang terdiri dari% alat rumah tangga!misal% cangkir yang tidak

mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air", balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon3pensil berwarna. 3. Us!a 2# 7 3' 6ulan Tujuann%a a$alah 9 a. b. c. d. e. f. g. Menyalurkan emosi atau perasaan anak. Mengembangkan keterampilan berbahasa. Melatih motorik halus dan kasar. Mengembangkan kecerdasan !memasangkan, menghitung, mengenal dan Melatih kerjasama mata dan tangan. Melatih daya imajinansi. &emampuan membedakan permukaan dan warna benda.

membedakan warna".

Alat "erma!nan %ang $!anjurkan 8 a. b. c. e. f. Alat-alat untuk menggambar. @ilin yang dapat dibentuk .asel !pu>>el" sederhana. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda. Bola.

d. Manik-manik ukuran besar.

. Us!a 32 7 )2 6ulan Tujuann%a a$alah 8 a. c. d. e. f. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura Membedakan benda dengan permukaan. Menumbuhkan sportivitas. b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.

!sandiwara".

g. Mengembangkan kepercayaan diri. h. Mengembangkan kreativitas. i. j. k. l. Mengembangkan koordinasi motorik !melompat, memanjat, lari, dll". Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal %

rumahnya. pengertian mengenai terapung dan tenggelam. m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong. Alat "erma!nan %ang $!anjurkan 8 a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar A tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll. b. -eman-teman bermain % anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.

You might also like