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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO


ESCUELA DE POSTGRADO

TESIS

GESTION DEL BLENDED-LEARNING EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA PROFESIONAL DE COMPUTACIN E INFORMTICA DEL INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICO P[UBLICO ADOLFO VIENRICH TARMA - 2012

REQUISITO PARCIAL PARA OBTENER EL GRADO ACADEMICO DE DOCTOR EN ADMINISTRACION DE LA EDUCACION

AUTOR HUMBERTO FERNANDO GONZALES QUISPE

ASESOR Dr. ARQUIMEDES HERRERA ALVAREZ

TARMA PER 2012

CAPITULO I PROBLEMA DE INVESTIGACIN 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: La educacin Superior Tecnolgica se remonta a los aos 1983 con la denominacin de I.S.T. (Instituto Superior Tecnolgico), luego a I.S.T.P (Instituto superior Tecnolgico Pblico), y a partir del ao 2010 la denominacin es I.E.S.T.P. (Instituto de Educacin Superior Tecnolgico Pblico). Desde sus inicios el objetivo de la educacin superior ha sido la transferencia de conocimientos para la formacin profesional de los jvenes y lograr su insercin laboral de los egresados en carreras en el mercado laboral de nuestra regin y pas. En los institutos contamos con docentes de mucha experiencia que es muy bueno para la formacin de los futuros profesionales tcnicos de nuestro pas, lo cual es una fortaleza, pero tambin es una debilidad ya que son docentes que no estn acostumbrados a usar la tecnologa que es propia de los jvenes estudiantes que se forman actualmente. Nuestra obligacin no es solo formarlos en la parte prctica de sus carreras, sino tambin brindarles conocimientos cientficos que fortalezcan su formacin, tampoco debemos abusar de la formacin terica ya que los egresados se insertarn en el sector productivo y deben tener competencias para insertarse rpidamente en este sector. En gran parte de las unidades didcticas la enseanza sigue siendo bsicamente instruccionista (bancaria), en el sentido de depo sitar conocimientos en cabezas consideradas vacas, desde el docente (que saben) a los alumnos (no saben). Si a la pedagoga tradicional se puede denominar como bancaria, los nuevos modelos que utilizan la educacin virtual como el E-Learning, el B-Learning, a estos nuevos modelos de educacin a distancia se pueden llamar educacin de cajero automtico haciendo ms eficiente el mismo modelo. Todo proceso que es de aprendizaje, implica un descubrimiento personal, una construccin y reconstruccin propia, que puede ser apoyada desde fuera por la tarea docente, pero que es antes que nada un proceso activo y endgeno, que implica poner en juego conocimientos anteriores, para construir a partir de ellos y/o a partir de su cuestionamiento, pero siempre desde su construccin. La globalizacin y las tendencias educativas actuales, obligan a los docentes de educacin superior a mejorar sus tcnicas y mtodos de enseanza; asimismo, es necesario utilizar materiales que permitan que el proceso de enseanza-aprendizaje sea ms dinmico y ms favorable para el estudiante. La falta de herramientas informticas como apoyo o complemento a la formacin tradicional sobre todo en la carrera profesional de computacin e informtica es un punto dbil ya que en los tiempos actuales, existen ambientes virtuales, docentes virtuales, foros donde los estudiantes pueden compartir sus dudas y ampliar sus conocimiento e interactuar tal y como actuaran en un ambiente fsico real, realizar trabajos en grupo an estando cada uno de ellos en la comodidad de su hogar o de una cabina, estas

tecnologas que para nosotros que no pertenecemos a esta generacin nos pueden parecer un tanto distantes pero para los jvenes es algo normal, ya que la tecnologas es algo natural para ellos, y moverse en ambientes virtuales es lo ms natural, y va con el estilo de aprendizaje de esta generacin, por eso sera bueno introducir la educacin a la forma de vida de los estudiantes para que de esta manera les sea mucho ms fcil el aprendizaje, adems las lecciones, informacin adicional, videos, tutoriales estarn ah para que los estudiantes puedan usarlos cuando crean que lo necesiten, para repasar, practicar y reforzar sus conocimientos an fuera del aula e interactuar con docentes, compaeros de clase, incluso pueden compartir sus dudas con foros externos, con otros docentes, estudiantes y profesionales que ofrecen sus conocimientos en forma libre a las comunidades virtuales que existen en las redes. Vivimos en la sociedad de la informacin, en un mundo globalizado donde los avances tecnolgicos, principalmente en informtica y telecomunicaciones, han originado profundas transformaciones tanto en la banca, como en los sistemas financiero, comercial y productivo de todo el mundo, Por qu creemos que la educacin puede sobrevivir sin hacer ninguna de esas transformaciones y sin utilizar ninguna de las herramientas tecnolgicas, que la gente usa para desarrollar transformaciones en todos los dems sistemas?. (Escorcia, 2001). El B-LEARNING por el momento, no est atado a una teora de aprendizaje nica y permite el enriquecimiento de la educacin abierta y de la presencial. Jorge Mndez Martnez, Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin a Distancia Por lo anterior, existen muchos estudios acerca de este tema, la mayora de ellos en pases de habla inglesa como Estados Unidos e Inglaterra, incluyndose tambin Egipto, Italia, Turqua y desde luego Espaa, Chile y Mxico. Dichos estudios son desde diferentes perspectivas, algunos sobre el desarrollo de competencias mediante el BL, otros desde su ambiente y uso, algunos mas, se atreven a evaluar el presente y pronosticar el futuro del BL en Estados Unidos, otros escriben acerca de sus experiencias y reflexiones Si las herramientas de administracin que han dado buenos resultados en el sector empresarial se han aplicados a la educacin con grandes resultas entonces podemos utilizar las herramientas tecnolgicas como la informtica y las telecomunicaciones, es por ello que en muchos pases se viene implementando el B-Learning con un gran incremento y por otro lado el Elearning viene disminuyendo ya. Pases como Espaa, Mexico, EE.UU., y nuestro regin como Chile, Brasil, Colombia por sitar a algunos pases tambin vienen adoptando este modelo educativo. En nuestro pas este modelo educativo inicio sus aplicaciones con los cursos de Postgrado, Diplomados y la pionera ha sido la Universidad Tecnolgica del Per, y poco a poco se ha incrementado su uso y no solo en los cursos de postgrado sino a la formacin continua.

Las universidades que dictan carreras a distancia han incluido clases de asesora presencial para complementar la educacin a distancia, universidades como ULADECH aplican este modelo de educacin. En nuestra Regin la UPLA tiene carreras que se dictan bajo la modalidad de a Distancia con asesora semanal en todos los cursos (B-Learning), ellos utilizan este modelo aunque no la denominen B-Learning utilizan este modelo que viene dando buenos resultados. Cabe resaltar que la UPLA tiene una sede en nuestra provincia con las carreras de Contabilidad, Administracin y Sistemas, Ingenieria de Sistemas y Derecho. 1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA. 1.2.1. Problema General: Cmo influye la gestin del B-Learning en el aprendizaje de los estudiantes de la carrera profesional de computacin e informtica del Instituto de Educacin Superior Tecnolgico pblico Adolfo Vienrich Tarma - 2012? 1.2.2. Problemas Especficos: a. Cmo influye la gestin del B-Learning en el desarrollo de la capacidad de adquisicin de informacin en los estudiantes de la carrera profesional de computacin e informtica del Instituto de Educacin Superior Tecnolgico pblico Adolfo Vienrich Tarma 2012? b. Cmo influye la gestin del B-Learning en el desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo en los estudiantes de la carrera profesional de computacin e informtica del Instituto de Educacin Superior Tecnolgico pblico Adolfo Vienrich Tarma - 2012? c. Cmo influye la gestin del B-Learning en el desarrollo de las estrategias de aprendizaje en los estudiantes de la carrera profesional de computacin e informtica del Instituto de Educacin Superior Tecnolgico pblico Adolfo Vienrich Tarma - 2012? d. Cmo influye la gestin del B-Learning en la motivacin en el aprendizaje de los estudiantes de la carrera profesional de computacin e informtica del Instituto de Educacin Superior Tecnolgico pblico Adolfo Vienrich Tarma - 2012? 1.3. JUSTIFICACIN 1.3.1. JUSTIFICACIN LEGAL: El presente trabajo se ampara por las siguientes normas vigentes: - Constitucin Poltica del Per. Artculo 15.- El profesorado en la enseanza oficial es carrera pblica. La Ley establece los requisitos para desempearse como director o profesor de un centro educativo, as como sus derechos y obligaciones. El Estado y la sociedad procuran su evaluacin, capacitacin, profesionalizacin y promocin permanentes () - Ley General de Educacin N 28044: Artculo 13.- Calidad de la educacin; Es el nivel ptimo de formacin que deben alcanzar las personas para enfrentar los retos del desarrollo humano, ejercer su

ciudadana y continuar aprendiendo durante toda la vida. Los factores que interactan, para dicha calidad son: letra, e) Carrera pblica docente y administrativa en todos los niveles del sistema educativo, que incentive el desarrollo profesional y el buen desempeo laboral. - Ley de la Carrera Pblica Magisterial N 29062: Artculo 3.- El profesor es un profesional de la educacin, con ttulo de profesor o licenciado en educacin, con calificaciones y competencias debidamente certificadas que, en su calidad de agente fundamental del proceso educativo, presta un servicio pblico esencial dirigido a concretar el derecho de los estudiantes y de la comunidad a una enseanza de calidad, equidad y pertinencia. Requiere de desarrollo integral y de una formacin continua e intercultural. - D.S. N 013-2004-ED. Reglamento de Educacin Bsica Regular Captulo 6; Formacin y Capacitacin Permanente; Artculo 35.Objetivos: que en las letras se menciona a) Promover el desarrollo personal, cultural y profesional de los profesores. - Mejorar la eficacia del desempeo educativo para lograr la calidad del proceso formativo de los estudiantes. - D.S. N 009-2005-ED. Reglamento de la Gestin del Sistema Educativo. Art. 9.- Transparencia en la Gestin Educativa; ndice 3. La evaluacin sistemtica, objetiva e integral y permanente del personal. - RM. N 0348-2010-ED. Orientaciones y Normas Nacionales para la Gestin de las Instituciones Educativas de Educacin Bsica y Educacin Tcnico Productiva 2011. - ACCIONES DE CAPACITACIN DOCENTE; Para los docentes de las IE pblicas y privadas: -La IE, debe consignar en su PAT acciones para fortalecer las capacidades pedaggicas de sus docentes, organizando jornadas de inter aprendizaje y reflexin permanente. 1.3.2. JUSTIFICACIN PEDAGGICA: La actual situacin de la educacin en nuestro pas nos exige que busquemos nuevas estrategias para mejorar el desempeo docente, lo cual es un compromiso del binomio educativo estudiante docente para lograr ciertas metas que estn a su alcance, identificar el nivel de desempeo docente y as viabilizar el logro de los objetivos. El presente trabajo de investigacin se realizar con docentes y directivos y alumnos del V semestre de Computacin e Informtica del I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich de la provincia de Tarma a quienes se aplicara el modelo B-Learning. El presente trabajo de investigacin se justifica por su importancia y contenido, pues a travs de ella logramos determinar los efectos que tendr el B-Learning como modelo de enseanza en los alumnos del V de Computacin e Informtica del I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich de la provincia de Tarma 2012.

1.3.3. JUSTIFICACIN CIENTFICA: Este nuevo modelo denominado b-learning (Blended Learning), donde no se trata solo de agregar tecnologa a clase, sino de reemplazar algunas actividades de aprendizaje con otra apoyadas con tecnologa. (Rosas, 2005). Es decir, se trata de un modelo compuesto por instruccin presencial y funcionalidades del aprendizaje electrnico o e-learning, con la finalidad de potenciar las fortalezas y disminuir las debilidades de ambas modalidades. Si bien el trmino b-learning aparece a principios de este siglo (Aiello y Willem, 2004), cabe aclarar que la interaccin entre la educacin a distancia y la presencial no es nada nueva. En la prctica se aplica de diversas maneras desde hace tiempo. 1.3.4. JUSTIFICACIN EPISTEMOLGICA: El B-Learning es una herramienta o modelo que ha alcanzado un gran auge como arma competitiva en la ltima dcada. Esto motiv el anlisis del B-Learning, desde una perspectiva epistemolgica, con la finalidad de conocer su basamento terico y cientfico. Se realiz una revisin terica sobre dicha tcnica, determinando su perspectiva ontolgica, gnoseolgica y axiolgica.. Consiste en un modelo docente semipresencial, es decir, maneja tanto el modelo clsico de la educacin basado en la presencia fsica de estudiantes y maestros como el modelo educativo basado en aprovechar al 100% los recursos educativos que podemos encontrar, incluir o adaptar desde la red de internet. El Blended Learning (BL) puede ser visto desde varias pticas, como una estrategia o como una nueva modalidad de educacin, pero lo que si es cierto, es que el BL es la integracin de una serie de herramientas que permiten que el concepto de aula adquiera un nuevo contexto. Ahora el estudiante que asiste a clases presenciales disfruta de las bondades de esta modalidad, como lo es el contacto directo con el acadmico, y adems, tambin aprovecha las ventajas de la universidad virtual, haciendo uso de una plataforma en donde se subirn recursos, se discutir de forma sncrona (Chats) y asncrona (Foros), y se pueden utilizar las aulas virtuales. 1.4. LIMITACIONES: Entre las limitaciones que encontramos en el presente trabajo podemos mencionar: a) La no existencia de investigaciones referidas al tema de B-Learning en las instituciones educativas de la Provincia de Tarma y la Regin Junn; y que recin se viene implementado esta herramienta novedosa en la regin, esto fue separado utilizando trabajos de investigacin a nivel nacional e internacional. b) Inexistencia de apoyo financiero para la investigacin, por lo que el presente trabajo es autofinanciado; en nuestro pas cualquier proceso de inicio investigativo es socavado muchas veces por la no ayuda

econmica con que debiera contar el investigador, con el fin de darle el soporte financiero, sin embargo sacrificando una serie de aspectos de tipo familiar y desarrollo personal se viene concluyendo el estudio de la presente investigacin. c) Otra limitante es el factor tiempo, pues como investigador se puede mencionar que la distancia a centros metropolitanos es costoso y de inversin de tiempo, lo cual se pudo solucionar con la ayuda de los sistemas de informacin y de comunicacin.. d) El desconocimiento de las tecnologas de informacin y comunicacin por parte de los docentes, lo que no significar una barrera, sino un reto de capacitacin de los docentes en estas nuevas tecnologas. e) Factor econmico para el alquiler de un Dominio y Hospedaje, para instalar y configurar la plataforma de educacin virtual, lo cual ser superado con el uso de servidores gratuitos existentes en el ciberespacio. 1.5. ANTECEDENTES: 1.5.1. NIVEL INTERNACIONAL: a. Alvarez, V. (2008) en su tesis de maestra titulado: Blended Learning Transicin hacia la educacin a distancia, menciona que B-Learning es una herramienta de transformacin de programas presenciales en programas a distancia, as{i como tambi{en se encuentra fortaleciendo los programas presenciales. b. Huenul, M. (2008), en tu tesis de post grado, titulada Impacto de le metodologa B-Learning en el aprendizaje de los alumnos de recursos humanos de Inacap, sede La Serena. Manifiesta que se han generado algunas actividades que permiten la aplicacin detrabajos colaborativos entre los alumnos, mediante el uso normal de la plataforma virtual. Estos trabajos son de una exigencia mediana, ya que se tiene como prioridad el acercamiento del alumno hacia un nuevo sistema de educacin que fomenta el autoaprendizaje. c. Gamiz, V. (2009), en su tesis de post grado, titulada Entornos virtuales para la formacin prctica de estudiantes de educacin: implementacin, experimentacin y evaluacin de la plataforma aulaweb, manifiesta que los alumnos destacan las herramientas de comunicacin que el entrono proporciona como son el foro y el chat. d. Escamilla, M (2010), en su tesis de post grado, titulada Identificacin y valoracin de variables vinculadas al uso de las TICs como estrategia de enseanza-aprendizaje en la Universidad Autnoma de Quertaro, Mxico. Especial referencia al uso del Blended Learning, manifiesta el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin aplicadas a la educacin, reduce los espacios, el tiempo, disminuye los costes, forma redes sociales en el sector y permite flexibilidad.

1.5.2. NIVEL NACIONAL. a. Rojas, E. (2010), en su tesis de post grado, titulado Tecnologa web como medio de desarrollo del modelo educativo Blended Learning y su influencia en las competencias laborales en el rea de Textil y confeccin en el centro de Educacin tcnico Productivo margarita gonzales de dankers, seala que el uso d ela plataforma o aula virtual es un recurso didctico virtual que afianza el proceso de enseanza-aprendizaje donde el estudiante utiliza las herramientas tecnolgicas de internet para facilitar su aprendizaje sin limite de horario, tiempo y distancia.
GESTION DEL BLENDED-LEARNING EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA PROFESIONAL DE COMPUTACIN E INFORMTICA DEL INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICO PBLICO ADOLFO VIENRICH TARMA - 2012

1.6. OBJETIVOS: 1.6.1. General: El objetivo de esta investigacin es determinar la influencia que genera la aplicacin del modelo B-learning en el aprendizaje de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. 1.6.2. Especficos: - Determinar la influencia de la gestin del modelo B-Learning en el desarrollo de la capacidad de ADQUISICIN DE INFORMACIN en los estudiantes de la carrera profesional de computacin e Informtica del I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. - Evaluar el TRABAJO EN EQUIPO como resultado de la aplicacin del modelo B-Learning en los aprendizajes de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich.en el ao 2012 - Determinar la influencia de la gestin del modelo B-Learning en el desarrollo de la capacidad de ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE en los estudiantes de la carrea profesional de computacin e Informtica del I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich. - Evaluar la MOTIVACIN de los estudiantes de la carrera profesional de computacin del I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich como resultado de la aplicacin del modelo B-Learning.

CAPITULO II MARCO TEORICO 2.1. BASES TERICAS: 2.1.1. Las teoras de aprendizaje y las herramientas informticas: Al momento en que decidimos incorporar las herramientas informticas en nuestra clase para desarrollar actividades de enseanza - aprendizaje, estamos eligiendo a su vez en forma directa o indirecta diferentes estrategias. Esto es, podemos pretender, por ejemplo, que los alumnos se ejerciten y practiquen, desarrollen actividades de simulacin, las que a su vez se pueden planificar en forma individual o grupal. Las diferentes teoras sobre cmo logramos nuestros aprendizajes, han incluido en sus estudios al rol de los software educativos. Como indica Salcedo Lagos (2000), los aportes de cada teora no son necesariamente convergentes, como no lo es la perspectiva desde la cual se analiza el fenmeno de cada caso, ni los mtodos usados para obtener el conocimiento. Si hubiera una teora que atendiera todos los aspectos del fenmeno, que abarca a las dems teoras, no habra que estudiar las otras. Pero la realidad es diferente. As surge la necesidad de por lo menos conocer los puntos ms importantes de los diferentes aportes relacionados al tema. Por tal motivo, a continuacin se presenta una breve descripcin de las caractersticas de dichas teoras, considerando entre otros autores el trabajo de Urbina Ramrez (1999). Principales caractersticas El Conductismo considera que la asociacin es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje teniendo en cuenta la secuencia bsica estmulo respuesta. Uno de los autores ms representativo del conductismo es Skinner (1985). Su teora del condicionamiento operante es una gran influencia conductista en el diseo de software. Las primeras aplicaciones educativas de las computadoras se basan en la enseanza programada de Skinner (1985). Esta enseanza consiste en la formulacin de preguntas y la sancin correspondiente de la respuesta de los alumnos. As, se constituy la enseanza asistida por ordenador (EAO). Este tipo de instruccin adquiri un gran auge en la dcada del 60. Esta enseanza se centra en programas de ejercitacin muy precisos y basados en la repeticin. Estn diseados en pequeos mdulos que se desarrollan en forma lineal, y el sujeto no debera tener inconvenientes en avanzar en la solucin de la ejercitacin. De lo contrario el software estara mal elaborado. La teora del Aprendizaje Significativo de Ausubel et al. (1997) se centra en el aprendizaje de materias escolares, fundamentalmente. Con el trmino significativo se opone al memorstico. Aqu son muy importantes los conocimientos previos del alumno; para que un nuevo

contenido sea significativo, el alumno los incorpora a los que ya posee previamente. Ausubel et al. (1997) consideran que la enseanza asistida por ordenador constituye un medio eficaz para proponer situaciones de descubrimiento, pero no reemplaza a la realidad del laboratorio. Sealan adems, la falta de interaccin entre la computadora, los alumnos y el profesor. A este ltimo, le adjudican un rol fundamental que no puede reemplazar una computadora. En su teora, Bruner (1972) le asigna gran importancia a la accin en los aprendizajes, surgiendo as la expresin Aprendizaje por Descubrimiento oponindose a la postura anterior de Ausubel et al. (1997), en la cual el aprendiz es slo receptor del contenido a aprender. En esta teora de Bruner, es muy importante en la enseanza de los conceptos bsicos que se ayude a los estudiantes a pasar de un pensamiento concreto a un estado de representacin conceptual y simblica. De lo contrario, slo se lograra la memorizacin sin establecer ningn tipo de relacin. Considerando los materiales para el aprendizaje, se propone la estimulacin entrenando las operaciones lgicas bsicas. Se persigue as el objetivo de reorganizar la evidencia, para poder obtener a partir de ella nuevos conocimientos. El enfoque bsico de Piaget (1985) consiste en el estudio de cmo se llega a conocer el mundo exterior a travs de los sentidos, atendiendo a una perspectiva evolutiva. Piaget afirma que el desarrollo de la inteligencia se logra por la adaptacin de la persona al medio, considerando la adaptacin como una instancia en la cual ingresa informacin y otra de organizacin en la cual se estructura esta informacin. Si bien Piaget no se mostraba a favor de la utilizacin de la computadora en la enseanza, sus ideas influyeron en trabajos futuros de otros autores relacionados con la incorporacin de la computadora en educacin. Gagn y Glaser (1987), desarrollan la teora del Procesamiento de la informacin que considera al aprendizaje y a la instruccin como dos dimensiones de una misma teora, ya que ambos deben estudiarse conjuntamente. Se torna de fundamental importancia conocer los factores internos que intervienen en el proceso de aprendizaje y las condiciones externas que pueden favorecer un mejor aprendizaje. Gagn y Glaser citan los factores internos: motivacin, comprensin, adquisicin, retencin, recuerdo, generalizacin, ejecucin y realimentacin. Las acciones externas, son las acciones que ejerce el medio sobre el sujeto y le permite a ste desarrollar un proceso de aprendizaje. Dependen del tipo de aprendizaje que se desea alcanzar. Para desarrollar el proceso instructivo, dentro de esta misma teora se seala como de gran importancia identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto, para detectar las condiciones internas y externas necesarias. Posteriormente, hay que

identificar los requisitos previos que sirven de apoyo al nuevo aprendizaje. Esta teora represent la alternativa al conductismo en el desarrollo de software educativo. Proporciona pautas de trabajo para la seleccin y ordenacin de contenidos y las estrategias de enseanzas, siendo de gran utilidad para los diseadores, que tratarn de mejorar las condiciones externas justamente para mejorar los factores internos y que se puedan lograr as mejores aprendizajes. Para Papert (1987), creador del lenguaje LOGO, la computadora reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Papert inicialmente trabaj con Piaget y tomar como base de su trabajo las obras de ste, surgiendo as la teora del Procesamiento de la informacin. Sin embargo, mientras que Piaget no vea grandes ventajas en el uso de la computadora para modelizar la clase de estructuras mentales que postulaba, Papert se vio muy atrado por esta idea y trabaj con los principales investigadores de inteligencia artificial. Papert indica que el uso adecuado de la computadora puede significar un importante cambio en las formas de aprender de los alumnos. La computadora se debe convertir para el alumno en una herramienta con la que va a llevar a cabo sus proyectos y debera ser tan funcional como el lpiz. Ante la postura de Papert, surgen algunas crticas. Se sostiene que sus planteos son demasiados optimistas, dado que en las escuelas slo se realizan con la computadora un conjunto de ejercicios rutinarios. Adems, la posibilidad de que el alumno interacte con la computadora es til, pero se hace muy necesaria la figura de un profesor que le permita extraer conclusiones. Si bien es importante que el alumno pueda reflexionar sobre sus errores, es posible que no pueda encontrar la solucin si no se posee el acompaamiento de un profesor. Para superar estos inconvenientes, Mart (1992) realiza una propuesta basada en dos ejes: Aplicacin a situaciones especficas instructivas del constructivismo. Mediacin del aprendizaje a travs del medio informtico y de otras personas. Es importante destacar el rol que desempea el profesor ofreciendo una tarea de andamiaje al aprendizaje que desarrolla el alumno. A todo esto hay que agregarle que si bien durante el diseo del software se debe desarrollar el anlisis necesario, este nunca ser suficiente ya que el mismo software dar resultados diferentes con distintos grupos de alumnos y profesores. Se denomina aprendizaje cognitivo al proceso en el que los docentes proveen a los alumnos un sistema de andamios para apoyar su crecimiento y desarrollo cognitivo (UNESCO, 2004). De esta manera, se permite que los alumnos construyan por medio de la interaccin sus propias estructuras. Las TICs son herramientas muy importantes para apoyar el aprendizaje cognitivo, permitiendo que los grupos

compartan mbitos de trabajo desarrollando actividades y materiales en colaboracin. Como afirma Urbina Ramrez (1999), el diseo, el contexto de aprendizaje y el rol del sujeto ante el aprendizaje, son factores fundamentales a considerar al momento de analizar un software educativo desde las teoras del aprendizaje. 2.1.2. Las teoras del aprendizaje y el software educativo: Luego de describir sintticamente las relaciones existentes entre algunas teoras del aprendizaje y el software educativo, retomamos los conceptos de Salcedo Lagos (2000). La figura 1 nos muestra cmo el fenmeno de aprendizaje oscila entre dos polos: conductismo y cognoscitivismo. Estas teoras, que son el soporte para las formas de concebir el proceso de enseanza aprendizaje, pueden dar forma a nuevos mtodos pedaggicos. En definitiva, el poder de las TICs para crear nuevos y atractivos mbitos de aprendizaje para los alumnos, estar dado por la habilidad de los docentes en el uso de estas herramientas. En este sentido, en el Informe Final sobre Educacin de la UNESCO de 1998 se afirma: Existen indicios de que esas tecnologas podran finalmente tener consecuencias radicales en el proceso de enseanza y aprendizaje clsico. Al establecer una nueva configuracin del modo en que los maestros y los educandos pueden tener acceso a los conocimientos y la informacin, las nuevas tecnologas plantean un desafo al modo tradicional de concebir el material pedaggico, los mtodos y los enfoques tanto de la enseanza como del aprendizaje Indudablemente de cara al futuro, el surgimiento de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y su posterior inclusin masiva en la sociedad juegan un rol fundamental en el contexto educativo, realizando un aporte fundamental al desarrollo de nuevo software educativo. Esto puede favorecer, segn el informe del IIPE-UNESCO (2006), a la adquisicin de habilidades necesarias para los nuevos tiempos: Creacin y seleccin de la informacin Autonoma Capacidad para tomar decisiones Flexibilidad y capacidad de resolver problemas Trabajo en equipo Habilidades comunicativas Indudablemente la velocidad con que las TICs se van modificando hace muy difcil establecer cmo afectarn estos cambios en el futuro, el proceso de enseanza-aprendizaje. De todas formas, surgen planteos que presentan un futuro en el cual la idea actual de aula y aprendizaje se vern modificadas sustancialmente. Siguiendo los resultados indicados en el informe del IIPE, podemos sealar que: Es bastante evidente la necesidad de incluir las TICs en la realidad del sistema educativo como una herramienta que apoye tanto lo

referido al aprendizaje de los alumnos y de los profesores, como lo que se refiere a mejorar la eficiencia de la gestin de las instituciones y del sistema educativo en general. Por ello debe constituirse en una oportunidad para producir cambios profundos. Los debates pedaggicos en un primer momento, iban desde un extremo en que se encontraban las posturas ms optimistas en cuanto al rol de las TICs como condicin necesaria para poder desarrollar el aprendizaje hasta aquellas en las cuales las TICs slo propiciaran una despersonalizacin de la Educacin. Luego de las experiencias desarrolladas en relacin con el uso de las TICs y su inclusin en el currculo, se pueden distinguir tres posturas: 2.1.3. La Sociedad Red: Las implicaciones de la Sociedad Red en la educacin son innumerables y recin empiezan a vislumbrarse como importantes y estn llamando la atencin de diversos campos de la investigacin cientfica. En tal sentido es de mucho provecho conocer de manera clara y precisa cmo la Sociedad Red se viene consolidando como un entorno cultural que avizora un futuro de una sociedad ms comunicada, informada, globalizada y educada, que hace uso de las TIC en beneficio de la sociedad. Pero tambin es importante conocer cules son las implicaciones y los riesgos que pudiera traer las TIC si no se toman las medidas necesarias del caso, como es su integracin al proceso educativo. En ese sentido, en este captulo vamos a tratar sobre los aspectos generales de la Sociedad Red, las caractersticas de la Sociedad Red, los desafos de la Sociedad Red, la educacin en la Sociedad Red y la integracin de las TIC a la educacin en la Sociedad Red, para as tener un marco terico apropiado para afianzar el uso tecnolgico en el campo educativo y el desarrollo de capacidades TIC en los estudiantes que pertenecen a la cultura virtual, como un elemento imprescindible en este nuevo contexto sociotecnolgico. 2.1.4. Evolucin y conceptualizacin de la Sociedad Red: La denominada Sociedad Red tuvo sus inicios en la dcada de1960. Como tal, una serie de investigadores y cientficos, entre los cuales podemos destacar a McLuhan (1964), Mead(1971), Masuda(1980), Tofler(1981), Manrique(1997), entre otros, empezaron a hablar de un nuevo tipo de sociedad que se estaba empezando a forjar de una manera muy rpida y extendida generando grandes transformaciones en diversos campos de la sociedad, como son las comunicaciones, la economa, la poltica, la educacin, etc.y que respondan a la incursin de las nuevas TIC, principalmente la televisin y posteriormente Internet. Al correr los aos este nuevo tipo de sociedad se ciment en lo que Castells (2001) denomin la Sociedad Red. Nos parece muy interesante analizar los principales aportes de los investigadores que empezaron a hablar de este nuevo tipo de sociedad y, sobre todo, conocer cules fueron las perspectivas y los puntos crticos que cada uno de ellos incida, para as poder entender

el proceso de su evolucin y transformacin, as como la conceptualizacin que en la actualidad se tiene sobre ello en el contexto mundial y nacional. Estos investigadores sociales tuvieron un punto comn: la aparicin de las TIC y la configuracin de profundos cambios en la sociedad, en la interaccin de las personas y tambin en los seres humanos que estas herramientas promovan, tanto en sus formas de pensar y actuar. En primer lugar conoceremos los aportes de Mashall McLuhan(1964), quien denomin el nuevo tipo de sociedad como la Sociedad Electrnica asumiendo la mxima de que el mensaje es el medio. Para este profesor canadiense de literatura toda tecnologa significaba la extensin de nuestro cuerpo, nuestra mente y nuestro ser. En esta perspectiva sealaba que la ropa era una extensin de la piel; la casa era una extensin de los mecanismos de control de la temperatura del cuerpo; el estribo, la bicicleta y el automvil eran extensiones del pie humano y la computadora como una extensin de nuestro sistema nervioso central. Asimismo acu el trmino de aldea global que aluda a una situacin donde todas las personas estaban interconectadas en el mundo. Como tal, McLuhan puso mucha atencin en los cambios que los nuevos instrumentos generaban insistiendo no slo en su aplicacin, sino de su efecto fsico y especialmente cognitivo, ya que hay que darse cuenta de que la adopcin de nuevos instrumentos lleva aparejados grandes cambios en la forma ordinaria de hablar, actuar y pensar. (1972: 19) Ya nada, desde la incorporacin de una nueva tecnologa es igual. McLuhan (1972), sealaba que los cambios se deban a la aparicin e introduccin de alguna nueva tecnologa: Si se introduce una tecnologa, sea desde dentro o desde fuera, en una cultura, y da nueva importancia o ascendencia a uno u otro de nuestros sentidos, el equilibrio o proporcin entre todos ellos queda alterado. Ya no sentimos del mismo modo, ni continan siendo los mismos nuestros ojos, nuestros odos, nuestros restantes sentidos. (p.44). Entonces, McLuhan asuma que la incursin de las nuevas TIC no slo produca cambios y transformaciones a nivel macro, sino que tambin se generaban cambios y transformaciones en las personas, es decir en cada uno de los sentidos de las personas. As estableca que la interaccin entre nuestros sentidos era perpetua, salvo en condiciones que uno reciba una anestesia. Sin embargo cuando entraba en interaccin con las nuevas TIC lo que suceda era que nuestros sentidos cambiaban en la forma de percepcin que ellas estaban acostumbradas. Desde otra mirada, Margaret Mead(1971) una antroploga cultural norteamericana muy reconocida sostena que actualmente estamos en la Cultura Prefigurativa, donde por primera vez los seres humanos se haban congregado, en razn de las informaciones que los unos tenan acerca de los otros, y de las reacciones que los unos provocaban en los otros, conformando una comunidad unida por el

conocimiento. Esta situacin es muy importante ya que antes fue imposible incluso siquiera conocer que es lo que estaba pasando en los otros continentes y se desconoca las culturas que existan. Mead seal tambin que un aspecto esencial y extraordinario del estado actual del hombre consista en que nos aproximamos a una cultura mundial y a la posibilidad de convertirnos en ciudadanos totalmente conscientes del mundo. Este estado es una situacin que nunca se present antes en la historia de la humanidad y que por su naturaleza, nunca podra repetirse en estas condiciones. Para especificar con mayor detalle este desarrollo de la humanidad, Margaret Mead (1971) seal que en la historia de la humanidad existieron tres tipos de culturas: postfigurativa, cofigurativa y prefigurativa: Las distinciones que marco entre tres tipos diferentes de cultura postfigurativa, en la que los nios aprenden primordialmente de sus mayores; cofigurativa, en la que tanto los nios como los adultos aprenden de sus pares, y prefigurativa, en la que los adultos tambin aprenden de los nios-son un reflejo del perodo en que vivimos.() La figura postfigurativa es aquella en que el cambio es tan lento e imperceptible que los abuelos, que alzan en sus brazos a los nietos recin nacidos, no pueden imaginar para stos un futuro distinto de sus propias vidas pasadas. La cultura cofigurativa es aquella en que el modelo prevaleciente para los miembros de la sociedad reside en la conducta de sus contemporneos. La cultura prefigurativa es un nuevo estilo, porque en esta nueva cultura ser el hijo, y no el padre ni los abuelos, quien representar el porvenir. (p.35). Como se ve, Margaret Mead(1971) con muchsimo tino nos hizo ver que estamos en un periodo donde no sabemos cmo sern los nios de los prximos aos, cmo aprendern, cmo funcionar su mente. Entonces nos queda a nosotros una tarea muy importante que es construir las condiciones necesarias en el entorno para que este nio todava desconocido, est seguro y pueda crecer y descubrirse a s mismo, a su comunidad y al mundo donde vive. Por tanto, conocer las capacidades TIC y a la vez difundirlas, resuelve en parte lo que Mead reclamaba. Desde otro contexto, pero con la misma insistencia, Yoneji Masuda (1980) acu el trmino de Sociedad de la Informacin. As, seal que este es el periodo durante el cual hay una innovacin en la tecnologa de la informacin donde el poder de la transformacin de la sociedad lo constituye la cantidad y calidad de informacin que se genere (Masuda,1980, p.49). Con ello estableci que en la sociedad industrial el poder se constitua en la cantidad de materiales que se producan y ahora, en la sociedad de la informacin, el poder est delimitado por la cantidad de informacin que se produce en todos los campos del desarrollo. Bajo esta perspectiva, uno de los grandes aportes que dirigi Masuda en Japn, fue el Plan para la Sociedad de la Informacin. En este plan defini con mucha claridad todas las

transformaciones que ocurriran en los diversos campos de la sociedad, como son la economa, la comunicacin, la nueva forma de la administracin pblica, la mejora de la salud, la educacin, la produccin, etc. Masuda (1980) tuvo mucho inters en el tema de la informacin. En este sentido realiz un anlisis minucioso de cmo se objetiviza la informacin desde los albores de la humanidad hasta la actualidad. La objetivizacin de la informacin consiste en que la informacin que produce el hombre se materialice en algo palpable, visible y que quede perennemente como un medio de transmisin de la cultura de una generacin a otra generacin. El objetivizar la informacin entonces para Masuda fue un punto de quiebre trascendental en el desarrollo de la sociedad y que se mantiene hasta la actualidad y obviamente para la educacin es un aspecto clave porque en el proceso de aprendizaje la informacin es un elemento imprescindible. En el proceso de objetivizacin de la informacin, Masuda estableci cuatro periodos a los que llam revoluciones. La primera revolucin fue la del lenguaje, donde no existi la objetivizacin de la informacin porque la transmisin de la informacin era de boca a boca, es decir la transmisin solo era de forma oral y por ende se perda en el tiempo. La segunda revolucin fue de la escritura, donde con la aparicin de los nmeros y las letras, se empez a objetivizar la informacin, de esta manera podemos encontrar una serie de informaciones expresadas en nmeros y letras que incluso nos permiten conocer la evolucin de la sociedad. La tercera revolucin fue de la imprenta, donde se objetiviz la informacin en una serie de obras y documentos que se impriman a gran escala y de difusin masiva. La cuarta revolucin es de la computadora, donde la informacin se objetiviza de manera electrnica. (Ver Grfico N 03). Por tanto, el proceso de objetivizacin de la informacin se ha dado hasta la actualidad en tres estados, primero la informacin fue escrita, segundo la informacin fue impresa y tercero la informacin es electrnica. Masuda tuvo un aporte muy importante en establecer el gran poder de la informacin en este nuevo tipo de sociedad. Por otro lado, Alvin Tofler (1981) seal el surgimiento de la Sociedad del Conocimiento, como el estado actual del desarrollo de la humanidad descrito como tres olas. La primera ola comenz hacia el 8,000 a.C. y domin en solitario la tierra hasta los aos 1,650-1,750 de nuestra era. A partir de este momento, la primera o la fue perdiendo mpetu a medida que lo iba cobrando la segunda, la industrializacin. La civilizacin industrial, producto de esta segunda ola, domin a su vez, el planeta, hasta que tambin ella alcanz su cresta culminante. Este ltimo punto de inflexin histrico lleg a los Estados Unidos durante la dcada iniciada alrededor de 1955, la dcada en que el nmero de empleados y trabajadores de servicios super por primera vez al de obreros manuales. Fue sa la misma dcada que presenci la generalizada introduccin de la computadora y muchas otras

innovaciones de gran impacto. Bajo este contexto es que empez a cobrar fuerza. Cabe precisar que para Toffler (1981), una ola, engloba una serie de consecuencias sociales, econmicas, comunicacionales, educativas, psicolgicas, etc. que se dan en cada una de las civilizaciones. Cada ola se clasifica de acuerdo a la tecnologa que se usa para la produccin, es decir, de acuerdo a una tecnosfera. La tecnosfera genera una forma de organizacin social, es decir una determinada sociosfera. As la sociosfera necesita de ciertos canales de comunicacin que permitan entrelazar a la tecnosfera y la sociosfera, esto es de una infosfera. En el desarrollo de la humanidad se han generado tres tipos de tecnosferas comunicativas que son la oral, la escribal y la electrnica. Siguiendo con este razonamiento, portanto, para Toffler cada una de las tecnosferas comunicativas condicionarn las infosferas y las sociosferas. Esdecir, al cambiarse la tecnosfera, tambin cambiar la sociosferay la infosfera. Esclareciendo la idea anterior, Tofler (1981), seala que: Al alterar tan profundamente la infosfera, estamos destinados a transformar tambin nuestras propias mentes, la forma en que pensamos sobre nuestros problemas, la forma en que sintetizamos la informacin, la forma en que prevemos las consecuencias de nuestras propias acciones. Es posible que cambiemos el papel del analfabetismo en nuestras vidas. Puede, incluso, que alteremos nuestra propia qumica cerebral (p.177). Para Toffler esta nueva sociedad, configurada como la tercera ola, trae consigo una serie de transformaciones y una forma de vida autnticamente nueva basada en fuentes de energa diversificadas y renovables, en mtodos de produccin diferentes, en nuevas familias no nucleares, en una nueva institucin, en una nueva escuela y corporaciones radicalmente modificadas. La escuela que propona sala de las cuatro paredes para ser una escuela abierta. En el Per, tambin se empez a hablar desde el campo acadmico sobre este nuevo tipo de sociedad que se estaba forjando, tal es as que el socilogo e historiador Nelson Manrique(1997), habl sobre la Sociedad Virtual: Con la expansin de las comunicaciones en red una nueva sociedad est emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenmeno novedoso, cuyas caractersticas son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad est en pleno despliegue. Es una sociedad que no podra existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material. (p. 233). Este autor seal adems que existe una rica dialctica entre la sociedad real y la sociedad virtual, cuyas caractersticas recin se estaban empezando a vislumbrar. Enfatizaba en el aspecto de que aunque la sociedad virtual era intangible, puesto que su trama est formada por bits de informacin que circulan en las redes y que en s

no tienen ni un tomo de materialidad, su despliegue tiene una serie de consecuencias muy concretas que se materializan en la sociedad real, donde obviamente afecta a diversos campos, entre ellos al educativo. Segn Manrique (1997) los cambios en Internet son de tal magnitud que un ao de historia del Internet equivale a siete de los que cumple cualquier otro medio. Midiendo as su evolucin, ha transcurrido hasta el momento casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide Web que tiene dos dcadas de antigedad. Siguiendo entonces esta proyeccin, podemos confirmar que estamos en los inicios del Internet y que para ms adelante se tiene una serie de usos que incluso estn recin por descubrirse. Tomando todo lo anterior encontramos con mucha claridad la concepcin del surgimiento de un nuevo tipo de sociedad, pero de diferentes nombres como: Sociedad Electrnica (McLuhan, 1964), Cultura Prefigurativa (Mead, 1971), Sociedad de la Informacin (Masuda, 1980), Sociedad del Conocimiento (Tofler, 1981) y Sociedad Virtual(Manrique,1997). Estas cinco denominaciones de sociedad fueron bastante posicionadas e incluso en la actualidad se recurre a estos conceptos para hablar de este nuevo tipo de sociedad. Sobre esta base terica aparecieron otros cientficos sociales que tambin empezaron a trabajar en la conceptualizacin de este nuevo tipo de sociedad. Uno de los especialistas ms reconocidos y, que contina trabajando sobre este tema, es Manuel Castells de quien nos abocaremos a continuacin. Manuel Castells (2001), acu el trmino de Sociedad Red y con ello entendi lo siguiente: Un nuevo mundo est tomando forma en este fin de milenio. Se origin en la conciencia histrica de los aos sesenta y mediados de los setenta, de tres procesos interdependientes: la revolucin de la tecnologa de la informacin; la crisis econmica tanto del capitalismo como del estatismo y sus reestructuraciones subsiguientes; y el florecimiento de movimientos sociales y culturales, como el antiautoritarismo, la defensa de los derechos humanos, el feminismo y el ecologismo. La interaccin de estos procesos y las reacciones que desencadenaron crearon una nueva estructura social dominante, la Sociedad Red; una nueva economa, la economa informacional/global; y una nueva cultura, la cultura de la virtualidad/real (p.124) La Sociedad Red, de acuerdo a Castells(2006), se sostiene en el paradigma del informacionalismo que sigue al industrialismo. El informacionalismo es un paradigma tecnolgico basado en el aumento de la capacidad de procesamiento de la informacin y la comunicacin humana, hecho posible por la revolucin de la microelectrnica, el software y la ingeniera gentica. Las expresiones ms directas de esta revolucin son las computadoras y la comunicacin digital que en su versin masiva corresponde hablar de Internet. En realidad, la

microelectrnica, el software, la informtica, las telecomunicaciones y la comunicacin digital en su conjunto son componentes del mismo sistema sociotecnolgico integrado y que cada una de ellas tiene un uso especfico. Castells (2006) estableci con mucha precisin que la Sociedad Red viene configurando una transformacin de la sociedad debido al cambio en el modo de produccin social, por la importancia que se le brinda tanto a la informacin y al conocimiento en los procesos socioeconmicos. Bajo esta perspectiva, la informacin y el conocimiento se convierten en los factores productivos ms importantes, pues al cambiar el modo de produccin, cambian todos los aspectos culturales, econmicos, polticos, sociales, psicolgicos, comunicacionales, etc. as como tambin la forma de pensar, la enseanza, los modos de aprendizaje y procesamiento de la informacin por las personas. Hemos llegado entonces a un punto donde la Sociedad Red, tiene una importancia gravitante en diversos aspectos sociales y, que tambin viene generando transformaciones tanto en el contexto educativo como tambin en los sujetos de la educacin, es decir en los estudiantes, por lo que es necesario que los sistemas educativos se planteen seriamente sus posibilidades y limitaciones junto a las transformaciones que se requieran de los sistemas educativos y que estos vayan a la par de las transformaciones que se vienen dando en la sociedad en su conjunto. Uno de esas transformaciones es justamente las capacidades TIC en los estudiantes, que se viene generando justamente al estar en interaccin con las nuevas TIC y en un entorno eminentemente sociotecnolgico. 2.1.5. Caractersticas de la Generacin Red: Las caractersticas de la Generacin Red, es decir de las personas y especialmente de los ms jvenes que configuran la Sociedad Red, segn Guillof (2007:33-34) son las siguientes: Nacieron despus del ao 1977. Crecieron junto a una computadora desde la infancia. Prefieren la computadora que la televisin. Son muy hbiles para manejar la computadora, la red y la comunicacin digital. Estn armados con el alfabetismo digital, que es unacapacidad de nivel distinto para descifrar informacin. Pueden sobrevivir conectndose en la red, aunque no tengan el apoyo de sus padres ni de sus maestros. Hacen los trabajos que ellos quieren. Estn acostumbrados al sistema de computacin con bits(OyI): encendidoo apagado, o sea, una estructura dicotmica. Mantienen varias ventanas de trabajo abiertas al mismo tiempo. En el ambiente de la red se sienten en igualdad, ya que sta es plana y no resiste al sistema vertical del orden y la jerarqua.

Estn dirigiendo la revolucin digital en el escenario de las redes. Sus lemas son la independencia, lavariedad, la creatividad, la personalidad propia, la participacin en redes. Todos estamos expuestos al cambio, aunque obviamente los nios y los estudiantes jvenes son ms propensos al empleo de nuevos dispositivos y aprendizaje de esta nueva tecnologa. 2.1.6. La Educacin en la Sociedad Red: Actualmente hay una nueva realidad educativa que de acuerdo a Meneses (2007) existen diferentes elementos implicados como son la concepcin educativa, el modelo metodolgico, el rol de profesor y el estudiante y las estrategias de trabajo.Estos mbitos forman una realidad sistmica y que se desarrollan en un contexto social, en una situacin tecnolgica determinada, con una dinmica y nivel de participacin concreto, desarrollando patrones de interaccin determinados.De todos estos elementos el referido a los estudiantes es evidente, puesto que ellos ya tienen un manejo de las nuevas TIC lo que configura una nueva forma de aprender en la escuela. En el proceso de la nueva realidad educativa, observamos al inicio el modelo tradicional (rompecabezas), esttico, unidireccional, que utiliza un rol de transmisor de conocimientos y de receptor respectivamente entre el profesor y el estudiante, que desarrolla una estructura declarativa o lineal, etc. hasta en el otro extremo del continuum una realidad que grficamente describimos como un modelo molecular en el que la concepcin educativa se convierte en un elemento de unin flexible y abierto que da coherencia a un nuevo rol de profesor y del estudiante (gua y orientador el primero, y agente activo el segundo), generando una realidad interactiva, estableciendo una comunicacin multidireccional. Entre un extremo y otro encontramos diferentes grados y niveles de consecucin de esta nueva realidad educativa generada con las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Este proceso de una nueva realidad educativa, implica entonces que estando en un contexto sociotecnolgico, con estudiantes que tienen configurado una mente virtual, es necesario que tambin se efecte una transformacin de la educacin centrada en el estudiante pero adecuando su nuevo entorno como un medio de aprendizaje natural. En este nuevo contexto educativo, la UNESCO (2004) establece que las TIC constituyen una herramienta decisiva para ayudar a los estudiantes a acceder a vastos recursos de conocimiento, a colaborar con otros compaeros, consultar a expertos, compartir conocimiento y resolver problemas complejos utilizando herramientas cognitivas. Las TIC tambin ofrecen a los alumnos novedosas herramientas para representar su conocimiento por medio detextos, imgenes, grficos y video. 2.1.7. Capacidad de adquisicin de informacin: Deacuerdo a Alonso(2004) la informacin es el resultado de nuestra estructuracin individual y significativa de los datos, aquello que

resulta al darles una utilidad especfica.As, la informacin no son los datos sino lo que hacemos con ellos.En el campo educativo este aspecto es muy claro, puesto que los estudiantes consiguen y manipulan informacin, pero lo importante es que utilicen esa informacin para el logro de aprendizajes. La informacin y la comunicacin no son sinnimos, si bien la comunicacin supone la informacin y no pueden existir separadas, la informacin no tiene que evocar en comn con otro individuo, porque la capacidad de informarse es inherente al individuo. Este concepto de informacin entendido como el resultado de nuestro propio proceso de estructurar datos y acceder a un significado resulta de suma importancia para la educacin, dado que es comn el suponer que la informacin es el contenido real del mensaje, los datos puros que se trasmite de una persona a otra, cuando que la informacin que yo obtengo a partir de los datos de mi medioambiente, es mi interpretacin de la realidad, si deseo evocar en comn este significado con mis semejantes tendr que difundirlo, comunicarlo, transmitirlo en los trminos de los otros para poder entendernos, y por supuesto este entendimiento no implica que debamos terminar pensando igual. Los seres humanos registramos tanto el conocimiento vulgar como el conocimiento cientfico, por la capacidad que poseemos y que nos lleva constantemente a tomar nota de qu hay y qu acontece en la realidad circundante, desde sus partes ms cercanas hasta las ms remotas. Tenemos elmpetu incesante de registradores frente a cuanto objetos y hechos nos rodean y se ponen a nuestro alcance. La realidad que registramos no es slo la presente sino tambin la pasada y asimismo la futura, sta ltima en la medida que podemos extrapolar lo hallado y formular predicciones. La realidad presente y pasada, en cuanto que recopilamos los hechos que nos son accesibles, es un conjunto de objetos y fenmenos que se nos imponen de manera impresionante, en la realidad objetiva. Es importante que los estudiantes sean capaces de diferenciar entre datos, informacin y conocimiento. Sobre este punto Pealoza(2003), menciona que el conocimiento sencillo y comn, llamado a veces vulgar, es el que nos permite darnos cuenta del entorno, esto es, de sus objetos, de sus cambios y de sus fenmenos: no pretende establecer leyes ni teoras, pero registra los objetos y fenmenos del mundo externo y ciertas regularidades, a veces de modo precipitado y poco reflexivo. En tanto el conocimiento complejo, al que se denomina cientfico, es el que escudria la estructura y los enlaces profundos de la realidad, mediante la observacin por los sentidos o por el anlisis de sus rasgos caractersticos, y por la reflexin y tambin por la imaginacin. En este contexto, es fundamental que los estudiantes terminen haciendo un uso estratgico de estas capacidades y no meramente tcnico. Es decir un uso metacognitivo, en el que el tratamiento de la

informacin se haga de acuerdo con las metas de la tarea, teniendo en cuental as condiciones concretas del contexto donde se lleva a cabo y la audiencia a la que se dirige, y en el que se supervise durante el proceso y al final del mismo la tarea realizada en relacin con las metas perseguidas. Es muy importante analizar detalladamente el proceso de la informacin, ms an ahora que se realiza la digitalizacin de la informacin y la creacin de los conocimientos. Para este anlisis es necesario sealar que la informacin y el conocimiento son diferentes. Hay dos formas de conocimiento que son el tcito o implcito y el codificado o el explcito. El conocimiento tcito comprende las habilidades, los procesos habituales y las costumbres, es intangible y forma parte del ser interno de las personas y de las comunidades. En su forma natural el conocimiento es tcito y se internaliza para poder difundirse. Para poder transmitir ese conocimiento tcito se tiene que codificar mediante el lenguaje, textos, imgenes, etc. Para transmitir un conocimiento de una persona a otra, es necesario codificar, lo cual quiere decir que debe hacerse tangible y esttico. La codificacin del conocimiento implica su transformacin en informacin. Es un proceso de reduccin y conversin, puesto que su objetivo consiste en expresar el conocimiento en un formato compacto y estndar. Las TIC son incapaces de procesar el conocimiento tcito, pues solo son una herramienta tecnolgica creada para apoyar la transmisin y el procesamiento del conocimiento codificado (informacin) y para facilitar la interpretacindelainformacinobtenida. Con el fin de satisfacer esta funcin, las TIC se limitan a procesar datos de forma que los seres humanos puedan aprovecharlos para obtener informacin. El conocimientoseobtiene mediante la interpretacin creativa de esta informacin. Al consumir con frecuencia conocimientos codificados, los procesos de aprendizaje facilitan la creacin y el uso del conocimiento tcito. De acuerdo a Ferreiro (2003), el procesamiento de la informacin consiste en la secuencia de acciones ininterrumpidas que permiten al sujeto captar y seleccionar estmulos de diferentes tipos (entrada al sistema), procesarlos segn necesidades e intereses (procesos del sistema), para dar respuesta a los mismos (salida del sistema). Es importante tener en cuenta sobre un punto de mucha importancia, que de acuerdo a UNESCO (2005a) la transformacin de una informacin en conocimiento exige un trabajo de reflexin. De por s, una informacin slo es un dato bruto, esto es, la materia prima de la elaboracin de un conocimiento. Desde este punto de vista, la informacin puede ser un no-conocimiento. Internet ofrece un ejemplo particularmente ilustrativo de esto, pues segn algunas estimaciones la mitad de las informaciones que circulan por este medio son falsas o inexactas. Las redes propician adems la difusin

de rumores. Noobstante, el carcter reflexivo del juicio necesario para transformar una informacin en conocimiento necesita algo ms que una simple comprobacin de los hechos. Supone dominar algunas competencias cognitivas, crticas y tericas, cuyo fomento es precisamente el objeto de la sociedad del conocimiento. La distincin entre saber e informacin debe tener en cuenta el proceso de acondicionamiento de un conocimiento en informacin, una operacin que se conoce con el nombre de informacionalizacin del conocimiento. Este proceso confiere al conocimiento una dimensin material que lo vuelve ms operacional y facilita su tratamiento. Lo convierte as en medio de produccin de nuevos conocimientos. La informacin es lo que se transforma con un tratamiento adecuado, mientras que el conocimiento es lo que se produce. La produccin del conocimiento se basa siempre en un nivel de conocimiento y en la transformacin de la informacin. Lo que conduce a la produccin del conocimiento es una forma de transmutacin de la informacin, pero el conocimiento mismo se transforma en informacin para poder ser tratado y producir un nuevo conocimiento. En este crculo virtuoso estriba precisamente la innovacin que permite nuevos aumentos de productividad en la produccin del conocimiento. En esta misma perspectiva Lin (2006) establece la distincin entre acceso a la informacin y el conocimiento: - La informacin que se encuentra y a la que se accede no es igual al conocimiento construido sobre su base. Es tal vez por esta razn que hablamos de la autopista de la informacin y no de la autopista del conocimiento ni de la era del conocimiento. La informacin es discreta, el conocimiento est dispuesto en redes conceptuales con conexiones significativas entre nodos de sentido y de significacin. - La informacin puede ser transmitida como est, el conocimiento necesita ser construido como una red de conexiones significativas por un sujeto en una situacin determinada. - La informacin no necesita estar contextualizada; el conocimiento es siempre parte de un contexto. - La informacin requiere claridad; la construccin del conocimiento se favorece con la ambigedad, la provisionalidad, el conflicto y la falta de certezas. - El dominio de la informacin puede ser demostrado por su reproduccin, el dominio del conocimiento se de muestra por sus nuevas transferencias. - En educacin se trata de que los estudiantes piensen sobre la informacin. Se trata de comprensin, conocimiento y sabidura. Por otro lado, de acuerdo a Martin (2006) el tratamiento estratgico de la informacin agrupa los aprendizajes relativos a las capacidades propias del procesamiento de la informacin: adquirir, procesar, almacenar, recuperar y comunicar. A continuacin mencionamos

cada uno de los procesos de la adquisicin de informacin: Adquirir: Con B-Learning uno puede adquirir y tener acceso a una gama de informacin sobre diversos temas. Internet es uno de los medios que brinda abundante informacin, especialmente en el campo educativo. Procesar: El procesar la informacin comprende el seleccionar, analizar, comparar, diferenciar, categorizar la informacin a la cual se tiene acceso. Como actualmente hay miles de fuentes de informacin, es necesario desarrollar la capacidad de distinguir entre informacin cientfica, tcnica o datos generales. Almacenar: En la adquisicin de informacin es muy importante almacenar la informacin en diversos medios que ahora estn a nuestra disponibilidad como son los diskettes, el CD, el USB, etc. Recuperar: Proceso por el cual se recupera la informacin que se ha almacenado. La recuperacin es muy importante en los procesos educativos. Comunicar: Este es un proceso que permite que la informacin que uno obtenga lo pueda comunicar a los interesados, a sus compaeros de clase, a sus profesores y tambin a sus padres. La capacidad de adquisicin de informacin es fundamental en el campo educativo, a fin de que los estudiantes puedan en primer lugar acceder a informacin cientfica y luego procesarla y utilizarla adecuadamente. Es adems importante poder gestionar la informacin en forma tcnica y especializada. Un reto en este campo es que la informacin sea convertida en conocimiento para lo cual es necesario desarrollar adicionalmente una serie de acciones como clasificar, relacionar, establecer causalidad, efecto, etc. 2.1.8. Capacidad de trabajo en equipo: La capacidad de trabajo en equipo es fundamental en el proceso educativo y ahora con mayor nfasis puesto que se tiene a la mano diversas TIC que tienen un enorme potencial para la comunicacin entre los estudiantes, entre los estudiantes y los profesores e incluso incorporar a los dems miembros de la comunidad como son los tutores, padres de familia y trabajadores administrativos. De acuerdo a Martn (2006) desde una perspectiva sociocultural el aprendizaje y el desarrollo tienen su origen en la interaccin social, entendida como la activacin de procesos interpsicolgicos. Cuando la computadora posibilita entrar en contacto con otras mentes est potenciando los procesos de aprendizaje. En primer lugar porque al interactuar con otros se desarrolla el perspectivismo, elemento imprescindible en la construccin de conocimientos. Reelaboramos lo que sabemos a travs de procesos que nos hacen tomar conciencia de lo relativo e insuficiente de nuestro conocimiento. El perspectivismo es la va de superacin del realismo ingenuo. La construccin conjunta provoca conflictos sociocognitivos y controversias que son el motor de la actividad mental del estudiante. Por otra parte, construir con otros el conocimiento favorece el

aprendizaje porque pone en marcha en el estudiante procesos de autorregulacin y de regulacin de los dems que conllevan la toma de conciencia y con ello la formalizacin del pensamiento. Cuando uno aprende con otros tiene que hacer explcito su propio conocimiento para compartirlo, tiene que argumentar, contraargumentar, coordinar perspectivas y acciones, todo lo cual implica procesos cognitivos muy tiles para construir conocimiento. Es urgente trascender los espacios y tiempos escolares que an mantienen procesos comunicacionales rgidos sin tomar en cuenta la potencialidad de estas nuevas TIC. Asimismo Martn (2006) menciona que las potencialidades comunicativas de las TIC se destacan en su caracterstica de conectividad. Se trata de aprovechar las ventajas de las TIC para favorecer los procesos de interaccin social que ayudan a construir conocimiento y para intercambiar y compartir conocimiento ya construido. Losestudiantes, al finalizar la educacin obligatoria, deben llegar a manejar con soltura las herramientas de comunicacin (el correo electrnico, las listas de distribucin, los foros, los tableros electrnicos, los chats, las audioconferencias, las viedoconferencias, etc) y las herramientas de colaboracin (los editores cooperativos, los espacios de trabajo compartido, o las pizarras cooperativas). Obviamente para que este uso pueda producirse se tiene que promover el aprendizaje colaborativo con el uso de las TIC. En el campo educativo se pueden utilizar una serie de herramientas para potenciar el trabajo en equipo, entre ellas: Chat: El Chat es uno de los servicios ms demandados por la poblacin, especialmente por los ms jvenes. Incluso se dira que es uno de los medios que tiene mayor atencin por los usuarios. De acuerdo a Valzacchi (2003) uno de los servicios ms adictivos dentro de Internet es IRC (Internet Relay Chat, o charla en tiempo real), que nos brinda la posibilidad de comunicarnos casi en forma simultnea con varios internautas a la vez. De acuerdo a Aguaded y Cabero (2002), actualmente en el chat se ha configurado un nuevo lenguaje y entre ellos el uso de emoticn, como se muestra en la tabla siguiente: El chat si bien es cierto que su uso est dirigido principalmente a actividades de la vida cotidiana, hay la necesidad de que tambin se pueda utilizar con fines educativos. Este es un aspecto que se puede desarrollar en los estudiantes. Por ejemplo fijar horas de chat con el profesor para tratar un determinado tema. Tambin designar a un estudiante a fin de que pueda atender a sus compaeros sobre un determinado tema. El chat tiene la facilidad de que se puede incluso interconectar entre muchas personas y todos ellos hablar en tiempo real. Correo electrnico:Esta herramienta es clave y muy utilizada por los estudiantes en la actualidad. De acuerdo a Valzacchi (2003), el servicio de correo electrnico (o e-mail, por electronic mail) es el ms tradicional y el ms utilizado por los usuarios de Internet a nivel

mundial. El funcionamiento del correo electrnico es similar al correo postal, donde cada usuario tiene una direccin asociada que le es propia, lo cual le permite comunicarse a cualquier hora y en cualquier instante. Las caractersticas que hacen del correo electrnico sea un medio eficaz y econmico para la comunicacin entre personas son las siguientes: La rapidez es la cualidad distintiva pues el tiempo en llegar un mensaje es casi instantneo. Otra caracterstica es que los contenidos ahora son ms puntuales, asimismo Internet, funciona los 365 das al ao y las 24 horas del da. Incluso desde el punto de vista ecolgico es muy importante porque ahora ya no se usa papel. Otras caractersticas fundamentales es que se puede enviar mensajes a varias direcciones electrnicas simultneamente e incluso a cualquier lugar donde est el destinatario. Asimismo en los correos electrnicos se pueden aadir una serie de archivos digitales como imgenes, vdeos, audios, etc. El correo electrnico es una muy til herramienta que se puede utilizar con frecuencia en los procesos educativos. Permite por ejemplo compartir informacin con todos los estudiantes, dejar trabajos y que los estudiantes pueden desarrollarla y remitirla en un plazo fijado. Tambin favorece el trabajo en equipo, puesto que los correos se pueden hacer como un reporte de un grupo de trabajo sobre las tareas escolares. Foro de discusin: El foro de discusin virtual es un espacio de comunicacin formado por cuadros de dilogo en los que se van incluyendo mensajes que pueden ir clasificados temticamente. En estos espacios los usuarios, y en el caso que nos ocupa, foros educativos, los estudiantes pueden realizar nuevas aportaciones, aclarar otras, refutar las de los dems participantes, etc. de una forma asincrnica, haciendo posible que las aportaciones y mensajes de los usuarios permanezcan en el tiempo a disposicin de los dems participantes. Los foros por su naturaleza son asincrnicos, es decir son herramientas donde los estudiantes pueden ingresar los datos que se les pide, pero luego de haberlo procesado con anticipacin, o al haberse reunido con un grupo de estudiantes y haber consensuado ciertos aspectos que son necesarios comportarlos con los dems miembros del grupo. En los foros educativos, se pueden intercambiar amplia informacin que se van obteniendo paulatinamente, as como enriqueciendo un determinado tema de abordaje. A travs de los foros los estudiantes pueden solicitar el apoyo sobre un determinado tema e inmediatamente conseguir a alguien quien le apoye. As mismo se puede compartir informacin de diversa ndole como textos, grficos, imgenes, videos, conos, etc. Weblog: Una weblog, blog, o simplemente bitcora en espaol, es un nuevo e interesante fenmeno que ha inundado Internet en los ltimos aos. La weblog es una herramienta que permite a una persona, un grupo de personas, una organizacin o cualquier tipo de institucin,

expresar sus ideas en forma inmediata y de manera cronolgica, a travs del ingreso de datos de una persona a continuacin de la otra. Los datos en este sistema se van actualizando continuamente. Usualmente la weblog trata de un tema de inters, la cual se va actualizando en forma diaria. Una weblog tiene diferentes utilidades y funciones, entre ellas el ser una herramienta para poder intercambiar informacin sobre un determinado tema. En la actualidad en Internet nosotros podemos encontrar una infinidad de welogs sobre diferentes temas de abordaje, en diferentes idiomas y de personas de todas las edades. Para el campo educativo una weblog es una herramienta muy importante puesto que permite intercambiar entre los estudiantes sobre temas escolares, as como difundir las acciones que realizan. Asimismo el escribir en una weblog, permite motivar al estudiante, en primer lugar ya que se convierte en un editor y sabe que sus escritos pueden ser ledos en cualquier parte del mundo. De esta manera una weblog hace de la web un espacio fundamental para la lectura, la escritura y la participacin. 2.1.9. Capacidad estrategias de aprendizaje: La otra capacidad que nosotros hemos desarrollado en este trabajo de investigacin, est referido a las estrategias de aprendizaje, pues consideramos que en el campo educativo se tienen que dar un uso adecuado de las nuevas TIC para que nos sirvan como un elemento fundamental que favorezca el aprendizaje de los estudiantes que estn en permanente interaccin con las TIC. Las nuevas TIC especialmente Internet tienen enormes potencialidades que pueden favorecer el desarrollo de actividades educativas de una manera ptima. As (Martn, 2006, p.41) seala que los alumnos tienen que desarrollar capacidades para hacer de las TIC una herramienta de aprendizaje de todo tipo de conocimientos, y no solamente durante la etapa escolar sino a lo largo de la vida. Es decir esta herra mienta no solo ser para actividades ldicas o de diversin, sino principalmente una herramienta que favorezca el aprendizaje. Esto supone, hacer especial hincapi en que no se trata de que aprendan a hacer un uso funcional, controlado y supervisado de las TIC como estrategias de aprendizaje, sino de que sean conscientes de ello. Es decir, que sepan identificar aquellas actuaciones con las TIC que les sirven para aprender. Es importante sealar que los estudiantes que ahora acuden a las aulas escolares, lo hacen teniendo en consideracin que las diferentes TIC que usan son parte de su vida cotidiana, por ello es clave y fundamental que las TIC las utilicen en su proceso de aprendizaje como un elemento ms. Este aspecto se enfatiza de acuerdo a (UNESCO, 2005a, p.57) a diferencia de la escritura y la imprenta, Internet es activo. Las pginas archivadas pueden comprender elementos como enlaces hipertexto que actan de manera automtica o a peticin del usuario. Adems, la

informacin en lnea es accesible desde cualquier punto de acceso, lo cual hace de Internet un archivo mundial de envergadura indita, creciente y rpida. En este contexto existen una serie de estrategias de aprendizaje, que se tienen que implementar, potenciar y fortalecer utilizando las TIC. El gran reto para la educacin es obviamente que las TIC no sean algo alejado o que tengan un uso reducido, sino ms al contrario, sean un elemento fundamental en la generacin de aprendizajes duraderos enlos estudiantes. En este componente tomaremos en cuenta tambin las capacidades referidas al uso de ciertas tecnologas que estn en el Internet como estrategias de aprendizaje. Entre ellas estn las herramientas como son los mapas mentales y los mapas conceptuales. Los mapas mentales y conceptuales, son un recurso esquemtico que representa un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones que se van construyendo de acuerdo a un tema de trabajo. Anteriormente se utilizaba estos recursos a mano lo que dificultaba su construccin, pero con la aparicin de programas incluso gratuitos en el Internet, es una enorme potencialidad para que los estudiantes de manera rpida puedan representar y construir conocimiento, haciendo los cambios necesarios en forma inmediata. Los atributos ms importantes que podemos rescatar de los mapas mentales y los mapas conceptuales es que permiten depurar el pensamiento, es decir la representacin grfica hace explcito las diferentes relaciones, priorizando la comprensin de conceptos nuevos. Otro atributo importante es que se refuerza la comprensin, es decir la posibilidad de que los estudiantes interioricen y adquieran el conocimiento. Asimismo tambin se logra integrar nuevo conocimiento. Los mapas conceptuales y mentales nos sirven adems para desarrollar procesos de pensamiento como analizar, organizar, sintetizar, comparar, relacionar, evaluar, disear, etc. As, son pues herramientas claves en la construccin de conocimiento, utilizando la informacin que pueden acceder los estudiantes de diversas fuentes. El mapa mental digital El mapa mental digital, es una forma para organizar y generar ciertas ideas por asociacin, con una representacin grfica. Asimismo un mapa mental es la forma ms sencilla y rpida para gestionar el flujo de informacin entre nuestro cerebro y el exterior. Los mapas mentales tienen una serie de usos entre ellas organizar la informacin, producir y esclarecer las ideas sobre un determinado tema, estimular la imaginacin y la creatividad, mejorar la comunicacin y el trabajo en equipo, planificar, tomar decisiones, organizar una lluvia de ideas, entre otros usos muy significativos en el proceso de aprendizaje.

Para elaborar un mapa mental digital los estudiantes colocan la idea principal o palabra clave en el centro y luego van generando ramificaciones y lneas para estructurar la idea. Los mapas mentales son una estrategia fundamental de trabajo en la integracin de las TIC en la educacin peruana y los estudiantes cuentan con el programa que es gratuito y est a su alcance, por ejemplo FreeMind. Entonces los estudiantes usan esta herramienta como una estrategia de aprendizaje, en las diferentes asignaturas que cursan en su educacin. El mapa conceptual digital El mapa conceptual es una herramienta que nos permite organizar y representar el conocimiento. El objetivo de esta herramienta es representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Los conceptos estn incluidos en crculos, mientras que las relaciones entre ellos se explicitan mediante lneas que unen sus crculos. Las lneas a su vez, tienen palabras que estn asociadas y describen cul es la naturaleza de la relacin que junta los conceptos. Los mapas conceptuales digitales tienen la enorme potencialidad y pueden elaborarse de una manera rpida, primero identificando un tema de trabajo, jerarquizando los contenidos desde los principales hasta los secundarios, luego efectuando las relaciones entre los contenidos jerarquizados. Al final se presenta todo el tema trabajo, en una sola imagen global que facilita la comprensin de la construccin de un determinado tema que se trabaj. Los estudiantes que participan en la integracin de las TIC, en el sistema educativo peruano ya vienen utilizando esta herramienta. 2.1.10. Blended Learning: Prats Fernndez, M. 2003 El blended learning se aproxima ms a un modelo de formacin hbrido quet i e n e l a p o s i b i l i d a d d e r e c o g e r l o m e j o r d e l a e n s e a n z a a d i s t a n c i a y l o mejor de la enseanza presencial http://www.educaweb.com/esp/servicios /monografico/formacionvirtual/1181083asp Por el momento, no est atado a una teora de aprendizaje nica y permite el enriquecimiento de la educacin abierta y de la presencial. ara referirse a la interaccin entre la educacin a distancia y la presencial, recientemente se ha acuado el trmino blended learning, abreviado como b-learning, cuya traduccin vara desde aprendizaje mezclado, mixto, combinado o semipresencial. Este concepto no se traduce en buena parte de la literatura sobre el tema. Si bien el trmino b-learning aparece a principios de este siglo (Aiello y Willem, 2004), cabe aclarar que la interaccin entre la educacin a distancia y la presencial no es nada nueva. En la prctica se aplica de diversas maneras desde hace tiempo. El blended learning se aplica en un continuo de combinacin entre las situaciones presencial y a distancia, as como de apoyo a ambas (Garca Aretio, a, 2004):

Hay dos posibilidades: En eventos educativos presenciales, ya sean clases, cursos, seminarios o talleres, se apoya el trabajo o exposicin de sus contenidos con segmentos de educacin a distancia. Por ejemplo, para una clase de fsica puede trabajarse en el aula sobre un texto o demostracin sobre el tema de termodinmica que est en la red En eventos educativos a distancia se programan sesiones presenciales de trabajo o exposicin. Por ejemplo, para el inicio de curso, para exponer propsitos y metodologa de trabajo; igualmente puede programarse una sesin de cierre de curso y exposicin de trabajos. Esto significa tambin, que la educacin a distancia se beneficia de la experiencia de la presencial y sta ampla sus posibilidades de mejorar el proceso enseanza-aprendizaje con la intervencin de las facilidades tecnolgicas y del proceso de la educacin a distancia. Si consideramos el comentario de Garca Aretio (2004 b) respecto a que no se trata slo de mezclar, sino de integrar, tenemos el caso de aplicaciones que enriquecen metodolgicamente el blended learning, las estrategias Web de aplicacin en el aula y la WebQuest. La incorporacin de las TICs en el aula ha supuesto un cambio en la enseanza tradicional a nivel metodolgico y actitudinal tanto para los profesionales de la enseanza, como para los propios alumnos. (Romero, 2006). Cuando la instruccin tradicional en el aula es combinada con tecnologa Web, se le conoce como insercin de tecnologa o Mejoramiento en Web. Actualmente, es uno de los segmentos ms populares y de ms extenso crecimiento en la educacin superior. (Belanger y Jordan, 2000). Los mejoramientos que el Web provee pueden ser utilizados para preparar estudiantes antes de la clase, para retencin en el aprendizaje y para proveer un til deposito de los materiales del curso. Recientemente esta innovacin a dado lugar a un nuevo modelo denominado b-learning (Blended Learning), donde no se trata solo de agregar tecnologa a la clase, sino de reemplazar algunas actividades de aprendizaje con otra apoyadas con tecnologa. (Rosas, 2005). Es decir, se trata de un modelo compuesto por instruccin presencial y caractersticas del aprendizaje electrnico o e-learning, con la finalidad de potenciar las fortalezas y disminuir las limitaciones de ambas modalidades. Utilizando Moodle como Entorno Virtual de Aprendizaje y con un programa de formacin continua, tericamente bien fundamentado para el personal docente tanto en los aspectos metodolgicos como en los tcnicos. Es posible incorporar gradualmente esta modalidad de enseanza en la Educacin Superior.

CAPITULO III MARCO METODOLGICO 3.1. HIPOTESIS: 3.1.1. HIPOTESIS GENERAL: Ho: El modelo B-Learning no influye en el aprendizaje de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ha: El modelo B-Learning influye en el aprendizaje de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. 3.1.2. HIPTESIS ESPECFICAS: Ho: El modelo B-Learning no influye en la adquisicin de informacin de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ha: El modelo B-Learning influye en la adquisicin de informacin de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ho: El modelo B-Learning no influye en el trabajo en equipo de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ha: El modelo B-Learning influye en el trabajo en equipo de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ho: El modelo B-Learning no influye en el desarrollo de capacidad de estrategia de aprendizaje de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ha: El modelo B-Learning influye en el desarrollo de capacidad de estrategia de aprendizaje de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ho: El modelo B-Learning no influye en la motivacin de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012. Ha: El modelo B-Learning influye en la motiovacin de los alumnos de la carrera profesional de Computacin e Informtica en el I.E.S.T.P. Adolfo Vienrich en el ao 2012.

3.2. VARIABLES: 3.2.1. Variable Independiente (X): Modelo B-Learning 3.2.1.1. Definicin Conceptual: Este modelo de formacin hace uso de las ventajas de la formacin cien por ciento on-line y la formacin presencial, combinndolas en un solo tipo de formacin que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. Por consiguiente, el diseo instruccional del programa acadmico que utiliza la modalidad b-learning debe incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedaggicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado y los objetivos previamente trazados, con todo el xito deseado. 3.2.1.2. Definicin Operacional: Aspectos del B-Learning ETAPAS DEFINICIN CONCEPTUAL Planificacin Etapa de previsin en la cual se anotan las tareas a realizar en las etapas sucesivas Ejecucin Realizacin de las tareas previstas en la planificacin

Revisin

Evaluacin de la ejecucin

INDICADORES 1. Socializa las Unidades Didcticas. 2. Elabora La programacin curricular 3. Elabora el silabo. 4. Disea las actividades de aprendizaje: - Informacin bsica para los estudiantes. - Sitios web de visita obligatoria - Temas de investigacin. - Creacin de foros de discusin por el docente - Creacin de foros de discusin creada por los mismos estudiantes.. - Tutoriales, manuales de la actividad de aprendizaje. - Trabajo de extensin (grupal e individual). - Evaluacin en lnea. - Casos prcticos 5. Revisa el contenido de las actividades de aprendizaje. 6. Comprueba la presencia de los materiales en el aula virtual.

3.2.2. Variable Dependiente (Y): Aprendizaje de los alumnos 3.2.2.1. Definicin Conceptual: Proceso de adquisicin de una disposicin, relativamente duradera, para cambiar la percepcin o la conducta como resultado de una experiencia utilizando las herramientas informticas para la adquisicin de informacin, el trabajo en equipo, el desarrollo de estrategias de aprendizaje y la motivacin en la asimilacin de conocimientos como resultado del B-Learning en las sesiones de aprendizaje. 3.2.2.2. Definicin Operacional: OPERATIVIZACIN DE LA VARIABLE DESEMPEO LABORAL DIMENSIN INDICADORES
VALORACIN

Utiliza un navegador para acceder a internet Ingresa al campus virtual www.iestpvienrich.edu.pe Realiza bsquedas avanzada para desarrollar sus trabajos. Visita sitios web relacionados a las actividades de Capacidad de aprendizaje adquisicin de Utiliza buscadores para resolver trabajos informacin relacionados con internet Se suscribe a sitios especializados Realiza consulta a expertos de otros pases. Utiliza los foros para resolver problemas de las unidades didcticas. Resuelve evaluaciones on line DIMENSIN INDICADORES Comparte informacin con sus compaeros del aula virtual. Crea foros de discusin para debatir sobre dudas de las actividades de aprendizaje Participa de los foros creados por el docente. Utiliza el chat del aula virtual para responder interrogantes y realizar preguntas sobre un tema especfico. Crea su web blog. Participa en comunidades virtuales especializados Participa en proyectos colaborativos con sus compaeros de aula virtual.
VALORACIN

Capacidad de trabajo en equipo

DIMENSIN

INDICADORES Visita el aula virtual. Enva trabajos por medio del aula virtual. Participa activamente de los foros del aula virtual Busca videos tutoriales que le ayuden a las unidades didcticas Accedo a bibliotecas virtuales Descarga libros, manuales, tutores digitales Participa activamente de las wikis, Crea manuales para futuros estudiantes con sus propias experiencias Participa de evaluaciones on line

VALORACIN

Capacidad de estrategias de aprendizaje

DIMENSIN

INDICADORES Visita internet Realiza aportes en los foros de discusin Realiza sus trabajos de la plataforma Personaliza su web blog Tiene actualizado su web blog Difunde su web blog para que lo visiten Aporta en el enriquecimiento de las wikis del aula Participa activamente de los foros

VALORACIN

Capacidad de Motivacin