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Gua

Mobile Learning
Fundacin Telefnica

Presentacin
El inters que Fundacin Telefnica tiene con la gua que se presenta a continuacin no es tanto estimular la lectura, amena por otra parte, de un material de utilidad signicativa para el docente. Es un propsito ms pragmtico el que nos mueve: animar a quien se acerque a la misma a transformar, modicar o redenir segn el caso, la forma y modo como plantea su trabajo docente de enseanza cuando incorpora herramientas hasta hace pocos aos situadas en la vanguardia de lo tecnolgico. Esta gua, por tanto, busca ser eminentemente prctica, con el sano inters de que se utilice, se ample, o cambie con el paso del tiempo y del uso que cada docente decida hacer con ella. El propsito ltimo radica en poner a disposicin tanto un material de reexin prctica como de incentivacin al cambio o modicacin de los modos como se planica la actividad docente en el aula. El encuadre de este texto se realiza en el espacio Curalia, una apuesta de Fundacin Telefnica cacin del siglo XXI. Entre ellos se destaca, de manera predominante, el mundo de los mviles o, ms en particular, los Smartphones, pequeos mviles-ordenadores que estn transformando el acceso al mundo de internet, el modo y forma como nos comunicamos, accedemos a contenidos multimedia (msica, videos, etc.) o de cmo se incorporan multiplicidad de aplicaciones e instrumentos de ayuda prctica a la vida cotidiana. Con lo anterior damos forma al propsito central de Curalia, de colaborar en la orientacin de los docentes para reducir el esfuerzo y dedicacin que hoy da tienen que emplear para encontrar informacin y conocimiento relevante en lo relativo a congurar entornos de aprendizaje adaptados a la Cultura Digital 2.0. Y se realiza considerando los dos postulados clave en la curacin de contenidos de metodologas educativas con base tecnolgica (TIC): Asumiendo que existen diferentes niveles competenciales segn el expertise del docente, tal y como ha venido insistiendo la Unesco en sus ICT COMPETENCY FRAMEWORK FOR TEACHERS. Contemplando que es imprescindible que exista una interaccin entre la metodologa pedaggica que quiera utilizar el docente en su clase con la competencia (o competencias) curricular en que se quiera focalizar y las herramientas tecnolgicas que considere ms adecuadas emplear (Paradigma TPACK que conforma nuestra propuesta). En suma, conamos desde Fundacin Telefnica que el revoloteo por este material lleve a su lectura atenta y de ah a su empleo como ayuda para incentivar la mejora de los procesos de Enseanza-Aprendizaje en el aula. Este propsito, esencial en nuestra Fundacin en los 14 aos que lleva trabajando al servicio de la Comunidad Educativa (en los 14 pases en que ha venido desarrollando su actividad), ser inalcanzable sin la colaboracin y participacin de todo aquel docente que considere til el entorno Curalia y los materiales asociados. Desde ahora animamos al lector a que haga suyo este espacio, pensado, ms que para el docente, con el docente.

Fuentes de informacin Mobile por la seleccin y curacin de contenidos, metodologas, actividades y experiencias paraLearning la edu-

Prlogo
Mobile learning, una oportunidad para el cambio
El imparable avance tecnolgico ha trado a nuestras manos un aparato de un potencial extraordinario, verstil y camalenico, que se adapta casi a cualquier necesidad relacionada con la informacin y la comunicacin que podamos tener. Si a la inteligencia anterior aadimos sensibilidad, esto es, el uso de sensores como el GPS y el acelermetro, sirve adems para orientarnos y geoposicionar informacin sobre el territorio e informarnos de aspectos relacionados con el lugar en el que nos encontramos: Podemos buscar informacin en toda la red o conectarnos a la nube para acceder a nuestra informacin tanto particular como a la de los grupos de trabajo o de ocio con los que compartimos informacin. Disponemos de blocs de notas, agendas y calendarios sincronizados con los de nuestros equipos, lo que nos permite estar bien organizados y conectados. Tenemos rpido acceso a las redes sociales con las que podemos interactuar en cualquier momento. Disponemos de mltiples aplicaciones para realizar fotografas y conseguir efectos muy particulares, con toda suerte de ltros. De la misma manera, Apps para grabar video y archivos de sonido. aprendizaje. Sin embargo, en muchas ocasiones se prohbe en clase porque se considera que distrae o invita a realizar actividades banales. De la misma manera que es ya comnmente admitido el uso integrado del ordenador en el citado proceso de enseanza aprendizaje, utilizndose ya en distintos modelos educativos, lo mismo sucede con el uso de los dispositivos mviles: Nos pueden ser tiles para seguir llenando de contenidos a nuestros alumnos hacindoles llegar informacin a travs del telfono mvil o tableta o bien para ejercitarnos a partir de una App que nos podemos descargar desde alguno de los mercados. tambin pueden ser utilizados de forma libre y creativa por parte de nuestros alumnos que estn llevando a cabo algn proyecto de inters o bien para trabajar en equipo junto con los compaeros de clase con los que compartimos un mismo proyecto por ltimo, colaborando y aprendiendo en red con compaeras y compaeros de otras escuelas, y de otros lugares.

Una oportunidad para el cambio


El hecho de que los dispositivos mviles permitan a los alumnos acceder, recoger y procesar informacin fuera del aula, favorece el aprendizaje en un contexto real y contribuye a que se utilicen para resolver los retos cotidianos con los que se encuentran.

Uso educativo
Esta herramienta tan singular tiene, por todo lo anterior, un potencial considerable para el proceso de enseanza-

Si adems utilizamos las posibilidades de la georreferenciacin, se nos abre un amplsimo abanico de proyectos basados en el territorio. A partir de aqu podremos desarrollar prcticas educativas desde una perspectiva patrimonial, medioambiental, histrica o ldica: a modo de ejemplo, los alumnos podran buscar informacin en distintos formatos relacionados con algn elemento patrimonial del lugar en el que viven, creando un itinerario turstico dirigido a las familias, o a visitantes de la localidad a los que les invitan a hacer un recorrido de inters que les haga vivir una experiencia emocionante. Podemos tambin invitar a nuestros alumnos a identicar los problemas principales del barrio, pueblo o ciudad en el que viven a partir de textos, fotografas, audios o videos geolocalizados. Les podemos invitar a sugerir soluciones a los problemas y a resolverlos, si entra dentro de sus posibilidades. Estaremos favoreciendo en este caso el aprendizaje servicio a la Comunidad local y el emprendimiento social. Casi sin darnos cuenta, el aprendizaje se realizara en cualquier lugar y en cualquier momento, no necesariamente con el profesor a nuestro lado, y resolviendo autnomamente los retos y dicultades con los que nos encontramos. Otras mltiples ventajas que pudiramos considerar con la incorporacin de las tecnologas mviles inteligentes en la educacin seran, a modo indicativo: ayudar a establecer un puente entre el entorno familiar, el escolar y el extraescolar, al posibilitar la ubicuidad de los agentes involucrados.

facilitar el acceso al aprendizaje a nios, adolescentes y jvenes de escasos recursos, contribuyendo a la alfabetizacin masiva en pases en vas de desarrollo.

La conectividad de los smartphnes y su interaccin en la nube. Podemos estar conectados permanentemente con la informacin requerida en tiempo real.

El crecimiento exponencial de aplicaciones (apps) para el uso de los recursos multimedia, (cmara de fotos, grabar videos y audios) cada vez ms necesarios en la actividad educativa.

El mundo de los Juegos y aplicaciones educativas, en continua expansin y globalizacin intercultural, y donde los alumnos tambin pueden ser agentes de creacin y cambio continuo.

En suma, los nuevos horizontes que se nos abren con la revolucin de los telfonos mviles inteligentes, cada vez ms asequibles y de fcil uso, representan un gran reto de aprender en cualquier lugar y en cualquier momento, con dispositivos propios o de los centros y aplicaciones de mximo inters y en continuo crecimiento. El docente est llamado a protagonizar este cambio y esta gua bien pudiera ser una palanca que ayude a la realizacin del mismo.

NARCS VIVES Director Fundacin Itinerarium

ndice
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Mobile Learning: oportunidades y retos en la educacin

Modelos pedaggicos asociados al Mobile Learning

Potencial de las APPs para el aprendizaje: una clasicacin

Fuentes de informacin Mobile Learning

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Mobile Learning: oportunidades y retos en la educacin

El Mobile learning o Aprendizaje basado en el uso de dispositivos mviles es considerado, segn el Informe Horizon ib 2012, como una de las tecnologas emergentes que van a tener un impacto importante en educacin en el prximo ao. La facilidad de acceso a la informacin en cualquier momento y en cualquier lugar permite una experiencia de aprendizaje exible y personalizada en la que el contexto es importante. (http://bit.ly/J327Iy)

Crece constantemente el nmero de personas usuarias de telefona mvil y el nmero de personas que utiliza la banda ancha. La Unin Internacional de Telecomunicaciones nos indica que en el 2010 haba 5,3 billones de suscriptores de telefona mvil en el mundo, casi el doble que en el 2005 y que el acceso a las redes mviles es posible para el 90% de la poblacin mundial y el 80% de los que viven en zonas rurales. (http://bit.ly/d0escv)

En el 2012 el nmero de telfonos mviles conectados sobrepasar la poblacin mundial por primera vez en la historia. A pesar de su ubicuidad y de los tipos de aprendizaje que pueden reforzar, a menudo estas tecnologas estn prohibidas o ignoradas en los sistemas educativos formales. Esto representa una oportunidad perdida ya que el potencial de estos aparatos es muy grande y seguir creciendo a medida que sus utilidades se vayan ampliando por lo que se deben tener muy en cuenta por parte de los gestores de polticas pblicas. Nos encontramos pues ante una excelente oportunidad de mejorar las condiciones de enseanza y aprendizaje de millones de personas en todo el mundo si sabemos sacar partido de todo su potencial. Para ello debemos tener muy presentes los aspectos pedaggicos que nos ayudarn a la transformacin de los sistemas educativos, teniendo en cuenta que, con la telefona mvil, la enseanza supera el marco tradicional de la clase: los alumnos aprenden en cualquier lugar y en cualquier momento, de forma individual o en grupo. De igual forma, es importante identicar nuevas formas en las que las tecnologas mviles pueden ser utilizadas para mejorar la calidad de la educacin y transformar los procesos de aprendizaje. Las tecnologas mviles comprenden el uso de los telfonos mviles bsicos, tabletas, PDAs, dispositivos mp3, e-readers y smartphones. En esta gua nos vamos a centrar en el uso de telfonos mviles y tabletas.

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Qu aportan a la educacin

La Unesco es una de las principales organizaciones internacionales que est liderando la investigacin al respecto de la contribucin que la telefona mvil puede aportar en el aprendizaje, la enseanza y el cambio en educacin, dado que los dispositivos mviles son casi universalmente accesibles y pueden permitir que muchos pases en vas de desarrollo aprovechen su enorme potencial.

presentando los primeros logros de las reseas regionales sobre aprendizaje mvil en Oriente Medio, frica, Asia, Norteamrica y Latinoamrica, poniendo especial atencin en las polticas que promueven el aprendizaje mvil as como formas efectivas en las que las tecnologas mviles pueden ser de apoyo al profesorado y a su desarrollo profesional. Una de las enormes ventajas del Mobile Learning es que

En diciembre del 2011 Unesco organiz la - Primera Semana del Aprendizaje Mvil (MLW) en su sede de Pars: (http://bit.ly/yblEWs)

hace posible que el aprendizaje salga fuera de las aulas, que tenga lugar en cualquier parte y en cualquier momento. El estudiante crea, publica y comparte su propio conocimiento a la vez que se benecia de conocimiento creado por otros, generando as y contribuyendo a mantener procesos cclicos que no tienen n y son actualizados constantemente, lo que enriquece enormemente la experiencia de aprender. (fuente M-Learning en Espaa, Portugal y Amrica Latina http://bit.ly/t8wZ3y)

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Una de las claves ms referidas en estas investigaciones, incide en que la enseanza con telfonos mviles debe ir ms all del aula si queremos aprovechar todo su potencial. Cualquiera que sea el lugar en el que nos encontremos, podemos buscar informacin sobre ste o bien aadir informacin en formato video, audio, texto, difundir a travs de las redes sociales lo que consideremos relevante y orientarnos para seguir nuestro camino gracias al GPS, brjula y acelermetro que lleva incorporados un telfono mvil inteligente. La clave para su impacto en educacin est en el uso educativo que hagamos con ellos. La tecnologa, por ella misma, no propicia el cambio. Con los telfonos mviles podemos seguir haciendo ejercitacin y seguir anclados en la clase magistral, pero tiene todos los elementos para empoderar al alumno y al profesor: multiplicidad de aplicaciones para la creacin y la publicacin, herramientas de trabajo en red, facilidad de uso ya que son tan intuitivos que no requieren de instrucciones. En la medida en la que invitemos a nuestros alumnos a participar en proyectos en los que puedan utilizar las herramientas de creacin, trabajo en equipo y publicacin, estaremos contribuyendo a que su aprendizaje sea realmente signicativo.

Segn la UNESCO, los proyectos piloto desarrollados hasta el momento han mostrado que los telfonos mviles permiten la alfabetizacin, promueven la motivacin de los alumnos y mejoran las posibilidades de desarrollo profesional de los do centes y la comunicacin entre padres, profesores y directivos. (http://bit.ly/Jrey1p)

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En el 2012 el nmero de telfonos mviles conectados sobrepasar la poblacin mundial por primera vez en la historia.

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Obstculos para su implementacin


En ocasiones los dispositivos mviles son vistos por docentes y familias como elementos aislantes y a la vez dispersores de la capacidad de atencin y concentracin de los alumnos. Igualmente son conceptualizados como herramientas que permiten el acceso a contenido inadecuado y por ello su uso ha sido prohibido en numerosas aulas. Los costos de los telfonos y el de la conectividad a las redes mviles es tambin una barrera para la introduccin del Aprendizaje con dispositivos mviles. Los centros que han incentivado la utilizacin de los telfonos mviles en los procesos de enseanzaaprendizaje BYOD (Bring Your Own Device) ha llevado a situaciones de inequidad, ya que no puede hacer lo mismo un alumno con un smartphone que otro que dispone de un telfono bsico sin acceso a la red mvil.

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Modelos pedaggicos asociados al Mobile Learning

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En funcin del grado de apoyo de los proyectos de telefona mvil a la labor del profesor o a la del alumno, podemos identicar los siguientes niveles, siguiendo el modelo de inclusin de las TIC desarrollado por Fundacin Telefnica: Estadios Nivel 1 Descripcin El telfono mvil es utilizado por el docente como apoyo a la imparticin de sus clases a travs de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vdeos, podcasts El alumno aprende a travs de la ejercitacin con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados. El alumno participa en el diseo y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creacin, publicacin y divulgacin a travs de redes. El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, cdigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalizacin tanto en interiores como exteriores. Los alumnos trabajan en red con compaeros y compaeras de otras escuelas utilizando tecnologas mviles y redes sociales. Los alumnos utilizan el telfono mvil para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. No slo en la escuela.

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

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Estadio 1
El telfono mvil es utilizado por el docente como apoyo a la imparticin de sus clases a travs de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vdeos, podcasts
Modelo Pedaggico: Races de Aprendizaje Mvil es un proyecto que ofrece formacin y acompaamiento a los educadores de Colombia para ayudarles en la integracin de contenidos educativos digitales en sus prcticas pedaggicas. Los educadores que se inscriben al proyecto participan en talleres de desarrollo curricular, en ellos valoran la adecuacin de los contenidos a los objetivos pedaggicos del rea que imparten y confrontan sus prcticas frente a la didctica propuesta por el proyecto. Los educadores reciben un telfono mvil, con un software, que les facilita la descarga de videos educativos para proyectarlos durante sus clases. Experiencia Races de Aprendizaje mvil

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Estadio 1 Races de Aprendizaje mvil - Objetivo

Objetivo

El objetivo de Races de Aprendizaje Mvil es mejorar la prctica educativa del educador a travs del uso y apropiacin pedaggica de contenidos digitales con el n de mejorar los aprendizajes de las reas de Matemticas y Ciencias Naturales de alumnos y alumnas de cuarto y quinto grado. Objetivos especcos Fomentar el uso pedaggico de contenidos educativos digitales que complementen las actividades de enseanza- aprendizaje. Implementar estrategias pedaggicas orientadas al desarrollo de ambientes de aprendizaje participativo.

Elevar la motivacin de educadores y alumnos para la enseanza y el aprendizaje.

Crear una alternativa de acceso a contenidos digitales educativos desde Internet, mediante el uso de dispositivos mviles.

Llegar a alumnos de lugares lejanos, de difcil acceso. Promover el desarrollo de competencias TIC en los educadores con su interaccin y participacin en la comunidad de acompaamiento del proyecto.

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Metodologa

El proyecto Races de Aprendizaje Mvil combina productos mviles y tecnologas inalmbricas ya existentes, con el objetivo de ofrecer contenidos digitales educativos a educadores y estudiantes que, de otra forma, no tendran acceso a estos contenidos. Los educadores pueden seleccionar y recibir programacin educativa digital -videos, imgenes, texto y archivos de audio- con tecnologa y pueden compartir estos materiales con sus alumnos de manera que con su uso se mejore la prctica educativa del educador y como consecuencia el aprendizaje de sus alumnos. Los educadores descargan el contenido educativo usando el telfono mvil (Nokia C7), que cuenta con la aplicacin

educativa Nokia Education Delivery (NED). Los contenidos descargados los utiliza en sus clases proyectndolos con un televisor o video beam. De manera muy sencilla el educador debe seguir los siguientes pasos: 1. Descargar en su mvil el software del proyecto (NED). 2. Acceder a los archivos multimedia que tiene disponibles en el servidor (imgenes, textos, vdeos, sonidos...). 3. Descargarse en el mvil los archivos que va a necesitar para trabajar con sus alumnos. 4. Ver los archivos descargados en: el mvil, la televisin o el proyector multimedia.

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Estadio 1 Races de Aprendizaje mvil - Metodologa

Con el proyecto se facilita: El acceso a contenidos educativos de calidad. El uso de contenidos digitales que complementan el currculo educativo autctono. Un cambio en las expectativas de educadores y estudiantes frente al proceso de enseanza y aprendizaje. El fortalecimiento de las competencias TIC de los docentes. Se les facilitan herramientas para que enseen los contenidos de forma diferente, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje de los alumnos. El diseo e implementacin de planes de clase ajustados a estndares de competencias y la metodologa propuesta por el proyecto. La incorporacin de pequeos cambios en las prcticas de enseanza. Una mejora en los resultados en los estudiantes de grados cuarto y quinto de las reas de ciencias naturales y matemticas.

A quien est dirigido A alumnos y alumnas de cuarto y quinto grado. Qu contenidos trabaja (reas del currculum) reas de Matemticas y Ciencias Naturales Direccin URL del proyecto En Colombia: http://www.raicesdeaprendizajemovil.com/site/ En Chile: http://www.puenteseducativos.cl/index.php En la India: http://bridge-it.in/wordpress/

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A nivel internacional el programa es conocido como Bridge IT y se ha desarrollado en Filipinas y Tanzania.

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Experiencias Internacionales
A nivel internacional el programa es conocido como Bridge IT y se ha desarrollado en Filipinas y Tanzania y actualmente se est implementando tambin en Nigeria, Kenya, India y Chile, en las reas de Ciencias, Matemticas e Ingls, en instituciones educativas que tienen acceso limitado a Internet, notando avances importantes en los logros de los estudiantes en estas reas. En el ao 2009, el proyecto empieza a implantarse en Chile con el nombre de Puentes Educativos con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los alumnos y alumnas de primaria y secundaria de las regiones ms pobres del pas. Inicialmente participan en el programa 500 educadores, con 10.000 alumnos de 230 escuelas.

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Estadio 2
El alumno aprende a travs de la ejercitacin con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados
Modelo Pedaggico: Aplicaciones Build a body y Algebratouch Build a body Buid a body es una aplicacin que muestra el aparato digestivo y que invita a arrastrar los diferentes rganos del mismo hasta el lugar que les corresponde en el cuerpo humano. Cada rgano va acompaado de una descripcin que explica qu es, dnde se encuentra y cmo funciona. La aplicacin viene acompaada de un cronmetro que mide el tiempo que se tarda en completar la construccin del aparato digestivo. Las puntuaciones se guardan con la nalidad de mejorar y comparar los tiempos de construccin del rgano en ocasiones futuras. Est previsto que prximamente la aplicacin incorpore los siguientes nuevos apartados para completar el estudio del cuerpo humano: respiratorio, seo, circulatorio, nervioso y excretor. Algebra Touch Algebra Touch es una aplicacin que facilita la prctica de las habilidades matemticas bsicas de lgebra. Ofrece una forma divertida y entretenida de disfrutar con las matemticas, diferente a los tediosos sistemas tradicionales de aprendizaje. El material que presenta la aplicacin incluye los siguientes conceptos matemticos: simplicacin, igualacin de trminos, conmutatividad, orden de operaciones, factorizacin, nmeros primos, eliminacin, aislamiento, variables, ecuaciones bsicas, distribucin, reduccin, substitucin.

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Estadio 2 Aplicaciones Build a body y Algebratouch - Objetivo

Objetivos

Build a body Aprender de forma grca y amena dnde se encuentran situados los diferentes rganos que forman el aparato digestivo.

Algebra Touch Ofrecer una herramienta til y divertida para ejercitarse en conceptos bsicos de lgebra.

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Metodologa

Build a body Una vez se accede a la aplicacin el alumno debe seleccionar un rgano de los que aparece en la bandeja de los rganos y arrastrarlo hasta la posicin exacta que ocupa dentro del sistema digestivo.

Algebra Touch Con esta aplicacin los alumnos acceden en un entorno agradable a conceptos bsicos de lgebra que les permite realizar variados ejercicios. Con el aplicativo mvil pueden realizarse acciones como:

Tiene a su disposicin una descripcin de cada uno de los rganos y de sus funciones y debe completar la construccin del sistema digestivo con todos los rganos disponibles en la bandeja. Cuando un rgano se coloca correctamente queda jado en el lugar que le corresponde en el interior del cuerpo humano. En caso de colocarse de forma errnea, el elemento vuelve a la bandeja de rganos y debe colocarse de nuevo en el lugar correcto.

Arrastrar nmeros a travs de la pantalla para reorganizar la informacin.

Pulsar para simplicar. Trazar lneas para eliminar trminos iguales.

De forma fcil es posible cambiar entre diferentes lecciones y problemas que se muestran de forma aleatoria. Es posible tambin la creacin de colecciones propias de problemas para ser resueltos con el editor de ecuaciones. Ofrece la solucin correcta a los ejercicios planteados.

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Estadio 2 Aplicaciones Build a body y Algebratouch - Metodologa

A quien est dirigido Build a body A alumnos de Educacin Primaria. Algebra Touch A alumnos de Educacin Secundaria y a adultos. Qu contenidos trabaja (reas del currculum) Build a body Ciencias Naturales

Direccin URL del proyecto Build a body En la pgina web de los creadores de la aplicacin ya es posible practicar para completar estos seis sistemas: digestivo, respiratorio, seo, nervioso, excretor y circulatorio. http://bit.ly/rLvyNB App disponible para iPad http://bit.ly/TRai3z Algebra Touch

Algebra Touch Matemticas

App disponible para iPhone, iPad http://bit.ly/I0ZBDm

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Estadio 3
El alumno participa en el diseo y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creacin, publicacin y divulgacin a travs de redes
Modelo Pedaggico: Proyecto El Celumetraje El Celumetraje es un proyecto de incorporacin del telfono mvil en el aula como un elemento activo de la vida del alumno. Un celumetraje es un producto audiovisual realizado a partir de lmaciones o fotografas creadas utilizando la cmara del telfono mvil. Se trata de pequeas producciones de esttica low- (baja delidad) o microformatos, que fueron concebidos a partir de tecnologas de baja resolucin, pensadas para crear contenidos lo sucientemente comprimidos para que fuera fcil compartirlos y reproducirlos a travs de las redes de telefona mvil y de Internet. Los gneros que aparecen en los celumetrajes pueden ser muy variados y son una muestra de lo que preocupa a sus autores y del entorno en que viven. El proyecto se inici en Argentina en el ao 2009 por el profesor, Sergio Daniel Bosio, que quera desarrollar las habilidades tecnolgicas de sus estudiantes. Les invit a trabajar en colaboracin para dirigir y publicar cortometrajes utilizando las cmaras de vdeo de sus telfonos mviles. Cada vez ms hay educadores que se sienten cmodos utilizando el dispositivo mvil y promueven su uso en las aulas para motivar a los estudiantes a avanzar en sus aprendizajes. Con los celumetrajes, el educador puede interactuar con sus alumnos con estas nuevas formas de comunicacin audiovisual, en un mundo que evoluciona hacia el lenguaje de la comunicacin a travs de la imagen. El bajo coste de estas producciones audiovisuales hacen tambin que sean fcilmente realizables.

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Estadio 3 Proyecto El Celumetraje - Objetivo

Objetivos

El objetivo de Celumetraje es introducir el uso del telfono mvil en el aula, de forma habitual, como un objeto activo en el aprendizaje del alumnado. Objetivos especcos Utilizar el telfono mvil como recurso didctico. Contar una historia y mostrar lo producido. Usar el telfono mvil como forma de expresin. Interactuar con este dispositivo mvil en el aula transformndola en una herramienta sin prohibirla ni censurarla.

Incorporar el mvil como una tcnica ms de los medios audiovisuales disponibles

Fomentar la produccin audiovisual aprovechando la cmara del telfono y las nuevas tecnologas multimedias.

Transformar el recurso tecnolgico que es el telfono mvil para potenciar las TIC en el aula.

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Metodologa

El educador debe introducir en el aula los conceptos tcnicos, estticos y narrativos de lo que se conoce como cortometraje pero adaptado a los microformatos. Se trata de que los alumnos cuenten una historia en menos de tres minutos. El mensaje del celumetraje debe ser claro, conciso y directo. Los pasos a seguir para la realizacin de un celumetraje son los que se indican a continuacin: 1. Realizacin de un brain storming. Se trata de realizar una lluvia de ideas para pensar la historia que se quiere contar. 2. Creacin del Story Board, indicando cuadro a cuadro las escenas que aparecern en la historia. 3. Denicin de los roles y adjudicacin de los mismos entre los alumnos buscando el papel en el que cada uno se siente ms cmodo.

4. Toma de las imgenes. Este proceso se repite hasta conseguir la imagen perfecta para nuestra historia. 5. Descarga de las imgenes del mvil al PC. Se usan los conversores de video para poderlos visualizar. 6. Produccin de las imgenes con el software adecuado. 7. Conversin de la realizacin a DVD para poderla visualizar en televisin o con un proyector de vdeo. 8. Realizacin del visionado en la escuela, con los compaeros del centro, compartiendo la experiencia entre iguales. 9. Publicacin del resultado en el web. Esto permite compartir tambin con las familias el trabajo realizado por los alumnos. 10. Promocin y comparticin a travs de las redes sociales del trabajo realizado.

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Estadio 3 Proyecto El Celumetraje - Metodologa

En la realizacin de un celumetraje se trabajan los siguientes contenidos: Conceptuales Tcnicos y artsticos de un guin Expresin con el mvil Realizacin audiovisual Remix Stop motion El cortometraje Software de editores conversores Codecs de video, plugins Soportes web

Procedimentales Discusin Debate sobre conocimientos previos Pensamiento del guionado Denicn de roles Obtencin de la imagen Produccin de la imagen Manipulacin y edicin de archivos digitales Revisin, observacin y evaluacin del trabajo producido Publicacin, promocin y comunicacin efectiva en el web

Actitudinales El pensamiento en accin Imaginacin y creatividad Respeto por las ideas del otro y solidaridad Colaboracin, trabajo en equipo y esfuerzo

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Programas utilizados Los alumnos deben usar diferentes programas para poder crear y publicar su trabajo.

A quien est dirigido Esta propuesta va dirigida a aquellos alumnos que dispongan de un dispositivo mvil. Qu contenidos trabaja (reas del currculum)

A pesar de que son varios los programas que deben utilizarse en la creacin de un celumetraje, el gran nivel de motivacin de los alumnos hace que, en muy poco tiempo, sean capaces de manejarlos correctamente. En la red hay tambin diversos programas freeware que pueden descargarse para la edicin de sus trabajos. stos son algunos de los programas que se pueden utilizar: Microsoft Windows Movie Maker Camtasia Studio 7 Nero Multimedia Free Video Converter BlueSoleil Adobe Photoshop Microsoft Paint Adobe Premiere PRO Microsoft Photo Story Pinnacle Studio HD Microsoft Ofce Word Microsoft Ofce Power Point Quick TimePlayer

El celumetraje es un proyecto interdisciplinario en el que se trabajan conjuntamente varias reas de aprendizaje: las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), Lenguaje, Ciencias sociales, Ciencias naturales, Educacion artstica Direccin URL del proyecto https://sites.google.com/site/celumetraje/home Taller de celumetrajes http://tallerdecelumetrajes.wordpress.com/ Ejemplos de Celumetrajes

Celumetraje Quinto 2010 Nacional http://youtu.be/A0C6uUzDdeM Celumetraje de Cuarto ao http://youtu.be/Tzplsv97zOI SUPERHERO http://youtu.be/NGDZwxkZEaE SONIDOS DEL SILENCIO http://youtu.be/v26lg5oZYoM TO ROLO http://youtu.be/r4GFWxWuKSk SEALES CODIFICADAS http://youtu.be/95E2HhnGxqw Celumetraje - Maestro Diehl 2010 http://youtu.be/t1p12g_Lqlg

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Estadio 3 Proyecto El Celumetraje - Metodologa

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Estadio 4
El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula.

Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, cdigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalizacin tanto en interiores como exteriores. Modelo Pedaggico:

El producto resultante est disponible para cualquier persona que est interesada en conocer la historia de Solsona y que disponga de un dispositivo mvil.

Experiencia El mvil, la mquina del tiempo El Mvil, la mquina del Tiempo, es un proyecto llevado a cabo por parte de alumnos y alumnas de la Unidad de Escolarizacin Compartida (UEC) Afrau de Solsona (Barcelona), que ha supuesto la creacin de un itinerario virtual para dispositivos mviles utilizando las tecnologas de geolocalizacin y de Realidad Aumentada (RA). El resultado de su trabajo ha sido una gincana virtual arqueolgica para introducir, a quienes la realicen, en la vida diaria del poblado ibrico de Castellvell (Barcelona) hace unos 2700 aos. A travs de una App para telfonos mviles iPhone y Android, los participantes se convierten en arquelogos y deben deducir, a partir de los vestigios del yacimiento y de los objetos que se encuentran en el Museo, cmo era el da a da de los Lacetanos que vivieron en la comarca. El mvil, adems de pistas, proporciona al visitante imgenes, sonidos y videos (lmados con el mismo telfono mvil) creados por los propios alumnos para dar ms viveza a la actividad.

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Estadio 4 El mvil, la mquina del tiempo - Objetivo

Objetivo

El objetivo de la actividad era que los alumnos y alumnas prepararan una gincana con el mvil utilizando la Realidad Aumentada que sirviera para que los visitantes se imaginaran cmo vivan los habitantes de la zona hace 2.500 aos.

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Metodologa

Es caracterstico de la Unidad de Escolarizacin Compartida el trabajo pedaggico en el paradigma del AprendizajeServicio, de manera que cada actividad, siempre en colaboracin con otras entidades o personas, debe revertir en la comunidad, estimulando de esta manera la responsabilidad social en la actividad, y al mismo tiempo, aadiendo un nuevo estmulo al aprendizaje y explotando las sinergias de la colaboracin con terceros. En este caso la colaboracin ha sido con el Pla Educatiu dEntorn de Solsona, el Servei Educatiu del Solsons, el Museu Dioces de Solsona, la Fundaci Itinerrium, iEARN-Pangea y la Fundaci Jaume Boll. Para el Mbil, la Mquina del Tiempo se ha aplicado la metodologa de trabajo por proyectos. Los alumnos han realizado un trabajo de investigacin bajo la pregunta gene-

rativa: Qu podemos saber de la vida en el poblado ibrico que existi en Castellvell hace 2500 aos?. Se ha puesto mucho nfasis en la importancia de la dimensin de la comunicacin del conocimiento adquirido por los alumnos para transmitirlo hacia un pblico generalista. Para la investigacin ha sido necesario: La visita a los yacimientos arqueolgicos y al Museo de Solsona as como contactar con los arquelogos expertos. La consulta de dosieres impresos y artculos sobre la vida de los beros y las excavaciones en la comarca. La consulta de documentacin audiovisual existente sobre los beros. La realizacin de la actividad El juego de los beros para resolver preguntas bsicas sobre la vida de los beros. Ha sido necesario que los alumnos participaran tambin en: Un taller de vdeo. Un taller de edicin de sonido. Un taller de 3D. La elaboracin de los guiones. La creacin de escenarios sonoros. El rodaje y edicin de los videos.

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Estadio 4 El mvil, la mquina del tiempo - Metodologa

El trabajo y las discusiones en grupo de los alumnos han servido para la toma de decisiones para la posterior elaboracin de sus producciones. Para la creacin de la gincana ha sido imprescindible el uso del telfono mvil que ha permitido capturar fotografas y realizar el rodaje de videos y el uso de la plataforma tecnolgica de Eduloc. Eduloc es una plataforma que facilita el aprendizaje basado en la localizacin que incorpora los dispositivos mviles con GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Facilita la creacin de itinerarios, gincanas, escenarios y experiencias basados en la localizacin. Se selecciona Eduloc porque: Es una herramienta muy fcil de usar tanto para los alumnos como para los educadores. Es de libre acceso y no supone un coste extra. El producto nal que ofrece es idneo para los objetivos del proyecto. Tiene un alto valor aadido en trminos de aprendizaje.

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A quien est dirigido A alumnos y alumnas de secundaria. Qu contenidos trabaja (reas del currculum) En este caso a parte de trabajar contenidos curriculares relacionados con las ciencias sociales, la historia, la geolocalizacin, la realidad aumentada, el 3D... se ha trabajado tambin actitudes y hbitos de responsabilizacin personal y grupal que capacitan al alumnado para el autoaprendizaje. Direccin URL del proyecto http://mobilmaquinadeltemps.blogspot.com/ Proyecto Eduloc http://eduloc.geoemotion.net/ Descargar App de Eduloc en Itunes http://bit.ly/TNcS7d Ejemplos de videos realizados por los alumnos Los beros hacen de campesinos http://youtu.be/w9Kn3dpEtkY La artesana ibrica http://youtu.be/vlSM57L3Ghw El da a da en el poblado ibrico de Castellvell http://youtu.be/AZc7F2hIK_M

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Estadio 4 El mvil, la mquina del tiempo - Metodologa

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La mayor parte de estos alumnos son hijos de familias inmigradas de Rumana y Marruecos.

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Unitat dEscolaritzaci Compartida lAfrau


La Unitat dEscolaritzaci Compartida lAfrau es un servicio para la inclusin y el xito educativo de alumnos de Educaci Secundaria Obligatoria al que asisten 13 alumnos del Instituto de Solsona (Barcelona), la Escuela Arrels II y el Instituto de Oliana (Barcelona). La mayor parte de estos alumnos son hijos de familias inmigradas de Rumana y Marruecos.

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Estadio 5
Los alumnos trabajan en red con compaeros y compaeras de otras escuelas utilizando tecnologas mviles y redes sociales.
Modelo Pedaggico: Proyecto Noah El Proyecto Noah (Networked Organisms and Habitats) es una herramienta que permite explorar y documentar todos los usuarios pueden participar y contribuir como ciudadanos cientcos. Project Noah es un recurso cientco y educativo con un potencial enorme, tanto para profesionales como para acionados a la naturaleza. la biodiversidad local. Ofrece una plataforma en la que El proyecto ha creado Misiones en las que se solicita la colaboracin de los dems usuarios de la red. Las misiones incluyen mltiples investigaciones, algunas de ellas difciles y signicativas, que tratan conceptos clave de las ciencias de la vida como la adaptacin y la seleccin natural, la conservacin, la biodiversidad El proyecto permite a los usuarios crear tambin sus propias Misiones para que promuevan proyectos a nivel local y aprovechen el poder de la plataforma para difundir su causa. A travs del dispositivo mbil cualquier acionado o profesional de la naturaleza puede convertirse en un usuario activo de la plataforma aportando informacin sobre su entorno natural. Capturar un ser vivo (planta o animal), catalogarlo, geoposicionarlo y compartirlo en tiempo real es posible gracias a la red social que participa en el proyecto. El proyecto acoge tambin diversos grupos de investigacin que se agrupan con la nalidad de recoger importantes datos ecolgicos ya que les permite seguir la evolucin de diferentes especies animales y vegetales. Los registros del proyecto le han convertido en una gran base documental. El Proyecto Noah comenz como un experimento que quera construir una aplicacin en la que las personas compartieran su entorno natural ms cercano. Actualmente se ha convertido en un gran movimiento mundial para acionados y expertos cientcos. Actualmente cuenta con el apoyo de National Geographic.

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Estadio 5 Proyecto Noah - Objetivo

Objetivo

El Proyecto Noah (acrnimo en ingls de Red de Organismos y Hbitat) quiere crear una base de datos mundial, compartida, en la que se rena informacin sobre todos los seres vivientes, ya sea ora, fauna u otras formas de vida.

El propsito del proyecto es movilizar, potenciar y crear la aparicin de una nueva generacin de amantes del entorno natural en la que todos contribuyan de forma activa a la salvaguarda de la naturaleza y la diversidad medioambiental.

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Metodologa

Muchos educadores estn usando el Proyecto Noah con sus alumnos porque les pone en contacto directo con su entorno natural, ofrece una forma divertida de investigar sobre la vida natural y les permite experimentar con la naturaleza. El Proyecto Noah permite a los educadores convertir a sus alumnos en ciudadanos cientcos. Los alumnos pueden dejar constancia, a travs de fotografas o vdeos, de la variedad biolgica del entorno en el que viven. Cualquier forma de vida, planta o animal, conocido o desconocido, es capturado (spotting) y subido al web del proyecto, geoposicionado en un mapa del mundo para que pueda ser localizado con facilidad. Debe introducirse una breve descripcin de la especie y, en caso de no conocerse, solici-

tar al resto de participantes del proyecto nos ayuden en su identicacin y clasicacin. El educador, para iniciarse en el proyecto, debe seguir estos tres sencillos pasos: 1. Unirse al proyecto Noah creando una cuenta gratuita de forma rpida y fcil. 2. Registrarse como educador y acceder a las herramientas educativas que facilita el proyecto. 3. Congurar su aula para conectar a los estudiantes con la naturaleza.

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Estadio 5 Proyecto Noah - Metodologa

Misiones para el aula Los educadores pueden crear sus propias misiones, relacionadas con su hbitat, que permitan a sus estudiantes experimentar con la naturaleza convirtindoles en observadores cientcos de su entorno ms cercano. De esta forma pueden conseguir que se entusiasmen con el conocimiento de la naturaleza porque experimentan, observan y documentan los seres vivos que estn en su propio ecosistema. Para crear una misin deben: Dar un nombre a la misin Identicar la categora a la que pertenece Indicar la localizacin y la regin donde se encuentran Aadir una aula a la misin Guardar y crear la nueva misin

Recursos y materiales didcticos El proyecto ofrece materiales didcticos al educador que facilitan la implementacin del proyecto en el aula. A quien est dirigido El proyecto est dirigido a personas de todas las edades. Dispone tambin de un espacio especco para los educadores. Qu contenidos trabaja (reas del currculum) Ciencias de la Naturaleza: biodiversidad, adaptacin al medio, seleccin natural, conservacin de las especies Direccin URL del proyecto http://www.projectnoah.org/ Direccin del proyecto para los educadores http://www.projectnoah.org/education Descarga de la aplicacin en iTunes http://bit.ly/eGpgP8 Descarga para Android http://bit.ly/xWXz54

El proyecto facilita al educador que ha creado una misin hacer un seguimiento de las observaciones que van realizando sus alumnos. El educador puede adems de crear su propia misin, animar a los estudiantes a compartir sus observaciones y contribuir a las misiones ya existentes en el proyecto Noah y convertirse de esta manera en usuarios activos de esta red social de conocimiento compartido.

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Qu ofrece el web del proyecto Noah El registro en su espacio web es gratuito. Estar registrado permite publicar de forma inmediata nuestras capturas. El espacio web ofrece herramientas de bsqueda para localizar organismos segn la tipologa, la zona geogrca o la popularidad que la comunidad le da. Permite adems: Seguir a otros usuarios para informarnos de sus publicaciones. Comentar las capturas de los dems.

Participar en misiones como por ejemplo Biodiversidad urbana, o Flora europea y alimentar catlogos temticos de organismos.

Pedir ayuda a los dems usuarios para que nos ayuden a identicar nuestras capturas y colaborar tambin a resolver las dudas que ellos planteen.

Completar la informacin de nuestra captura con fuentes y referecias externas como la Wikipedia, a la Enciclopedia de la vida (EOL) o cualquier otro recurso que conozcamos.

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Estadio 5 Proyecto Noah - Metodologa

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Los alumnos utilizan el telfono mvil para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. No slo en la escuela.
Apps for Good es un proyecto que ofrece a los jvenes conocimientos para que desarrollen aplicaciones electrnicas (apps) con un alto contenido social que les ayuden a resolver sus problemas cotidianos, en base a su inters por la tecnologa y el emprendimiento. Apps for Good es una aplicacin creada por la organizacin sin nimo de lucro CDI Europe en colaboracin con Dell y el apoyo de personas y empresas del mundo de la tecnologa y la creatividad como Orange, Talk Talk y Ogilvy. El programa forma a los jvenes ofrecindoles una plataforma para el lanzamiento de la empresa social y el mundo de la tecnologa, el diseo y la innovacin. Los jvenes aprenden a crear imaginativas aplicaciones mviles que cambian su mundo creando aplicaciones que resuelven problemas de la vida real que son importantes para ellos y su comunidad. Entre abril y junio de 2010, CDI Europa puso en marcha el primer curso piloto, con nueve jvenes sin empleo, de entre 16 y 25 aos, en un barrio del sur de Londres. En septiembre de 2010 Apps for Good implant el programa en algunas escuelas de secundaria en Central Foundation Girls School , en Tower Hamlets, al este de Londres. En septiembre de 2011 Apps for Good se puso en marcha en ms de 40 escuelas de todo el Reino Unido.

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Estadio 6 Apps for Good - Objetivo

Objetivo

El objetivo de Apps for Good es que los jvenes aprendan a crear aplicaciones mviles imaginativas que les sirvan para cambiar su entorno. Objetivos especcos Motivar la pasin por la tecnologa y la empresa social. Animarles a utilizar la tecnologa para resolver los problemas para el bien social.

Desarrollar habilidades empresariales y aumentar la conanza en s mismos.

Establecer puentes entre los jvenes y las redes empresariales y de conocimiento para que pueden darles apoyo.

Conseguir que jvenes, empresarios voluntarios y educadores se conecten entre s, para ayudarse a resolver con xito los problemas detectados a travs de la tecnologa mvil.

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Metodologa

El proyecto Apps for Good ofrece un curso de formacin a los jvenes en el que simula una especie de proceso empresarial. En primer lugar deben detectar qu problema hay en su entorno antes de disear una aplicacin mvil que facilite su resolucin. En el curso se trabaja un amplio abanico de reas en las que que se les introduce en el mundo de la iniciativa empresarial, el compromiso con la comunidad, la resolucin de problemas, el trabajo en equipo as como temas de diseo y habilidades tecnolgicas. Apps for Good trabaja con gente joven y con talento, un sector con mucho espacio para la creatividad, la prosperidad y el empleo. Los participantes trabajan en equipo para determinar qu problemas quieren atacar y piensan la mejor forma de resolverlos con las aplicaciones mviles y web. Buscando la manera de resolver estos problemas reales, que les afectan a ellos y a su comunidad, los estudiantes conocen y aprenden adems, de forma muy prctica, todo el software que necesitan para la creacin de la aplicacin. Si bien el aprendizaje de las habilidades tcnicas es muy valioso, Apps for Good tambin ofrece a los estudiantes la oportunidad de: Usar tecnologa punta de manera creativa, atractiva y constructiva.

Actuar de forma positiva y proactiva en la escuela y frente a los problemas locales ofreciendo enlaces entre el sentir de los estudiantes y la ciudadana.

Aprender de forma personalizada y autodidacta. Adquirir experiencia para trabajar tanto de forma independiente como en equipo en el mundo real con presiones y expectativas.

Desarrollar habilidades bsicas de: comunicacin/presentacin, trabajo en equipo, pensamiento crtico y analtico y resolucin de problemas.

Comprometerse con el mundo real y trabajar con redes de expertos y profesionales y en procesos en un entorno distinto de la escuela.

Apps for Good ayuda a los estudiantes a que se preparen para el empleo, el autoempleo y el emprendimiento en el mundo real, aumenta su autoestima y la conanza en s mismos. Los mismos estudiantes sealan que la capacidad de generar y reexionar sobre sus propias ideas de forma estructurada es uno de sus principales logros del curso.

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El curso es muy prctico e interactivo, y consta de cinco etapas principales:

mismos o gente de su entorno han experimentado. Compartiendo y discutiendo estas experiencias identican problemas que ocurren diariamente para seguir investigando. 2. Investigacin Los equipos investigan sobre los problemas detectados contactando y entrevistando a las partes afectadas para conocer mejor el contexto para que las aplicaciones que van a crear puedan aportar valor. Cuando conozcan mejor a sus destinatarios, sus motivaciones y las interacciones, van a poder crear una aplicacin que les sea til. Al nal de la investigacin las ideas surgidas son analizadas por un grupo de expertos en diseo, desarrollo y negocio. 3. Diseo de la solucin Los equipos deben encontrar la mejor solucin para el diseo de su aplicacin y buscan la mejor forma de organizar su empresa para conseguir el xito de su aplicacin: buscan estrategias de marketing, distribucin y plan de negocio. 4. Diseo del producto Con el diseo de la solucin al problema ya identicado, los equipos se centran en mejorar el diseo de su producto, testeando y probando con potenciales usuarios de la aplicacin. 5. Construccin y testeo Usando varias herramientas, incluyendo App Inventor trabajarn para crear el primer prototipo de aplicacin que introducirn en AndroidMarket. Despus trabajarn para testear y mejorar el diseo y obtener el feedback del pblico.

1. Denicin del problema Los participantes conocen en primer lugar qu se puede realizar con el mvil, qu es una aplicacin, qu funciones estn disponibles y usan App Inventor y diferentes tutoriales.

A travs de varios ejercicios aprenden a reconocer, de forma muy personal, oportunidades reales en el mercado: buscan y analizan historias reales, con problemas reales, que ellos

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Estadio 6 Apps for Good - Metodologa

A quien est dirigido A los jvenes y a sus profesores (a quienes se les oferta tambin un curso de preparacin). Qu contenidos trabaja (reas del currculum) En la creacin de una aplicacin se trabajan aspectos como habilidades tecnolgicas, iniciativa empresarial, resolucin de problemas, habilidades sociales, diseo grco, expresin oral Direccin URL del proyecto http://appsforgood.org/ Recursos para el profesorado Espacio con todos los recursos a disposicin del profesorado. https://appsforgood.onconuence.com/dashboard.action Ejemplos de aplicaciones Transit Una aplicacin que ayuda a educadores, personal sanitario y otros profesionales a comunicarse con la comunidad de habla Bengal. http://bit.ly/124UgpK Stop and Search Permite a los jvenes conocer sus derechos cuando son detenidos o buscados por la polica en UK. Permite compartir experiencias sobre la detencin y conocer qu detenciones se producen en su entorno. http://bit.ly/S2AadV

StudioPhly Una aplicacin para jvenes msicos y aspirantes que les permite encontrar estudios de grabacin en su localidad local con equipos de sonido especcos.

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Potencial de las APPs para el aprendizaje: una clasicacin

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El crecimiento del nmero de aplicaciones que contribuyen a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje est siendo ya muy elevado en los dos ltimos aos. Esta explosin de apps disponibles hace que a veces sea difcil seleccionar las que pueden ser de nuestro inters. Varios educadores han iniciado a categorizarlas. A continuacin presentamos algunas de las clasicaciones ms relevantes. Clasicacin de las Apps para iPAD en base a la Taxonoma de Bloom http://bit.ly/H9YZZB Silvia Rosenthal Tolisano adaptado de Dave Milsham Taxonoma Recuerda: la app requiere que los alumnos recuerden hechos a partir de materiales previamente aprendidos referenciando, trminos, conceptos bsicos y respuestas.

Taxonoma Analiza: la app soporta los esfuerzos de los alumnos para analizar datos, contenido y conceptos.

Taxonoma Comprende: la app requiere que los alumnos demuestren la comprensin de un concepto. Taxonoma Aplica: Utilizando nuevo conocimiento, el alumno resuelve problemas ante nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, tcnicas y reglas de una forma distinta.

Taxonoma Inere: El alumno examina, y distribuye la informacin en partes a travs de la identicacin de motivos o causas. Hace inferencias y busca evidencia que apoye las generalizaciones.

Taxonoma Evala: El alumno presenta y deende opiniones haciendo juicios sobre informacin, validando ideas o la calidad del trabajo basado en una serie de criterios.

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Taxonoma Crea: La app permite que los alumnos creen una variedad de productos mostrando evidencias de su aprendizaje.

Clasicacin de las Apps en base a competencias: http://www.tcea.org/ipad ofrece una clasicacin de apps a partir de competencias: Lingstica: alfabetizacin, prctica lectora, escritura manual, pronunciacin, gramtica, organizadores grcos, literatura, vocabulario, escritura. Matemtica: contar, suma, resta, multiplicacin, divisin, la hora, dinero, fracciones, decimales, problemas, pensamiento lgico, grcos, lgebra, geometra, clculo, probabilidad estadstica, calculadoras, material de referencia. Ciencia: Energa y entorno, ciencias de la tierra, fsica, qumica, ciencias de la vida, animales, anatoma humana, ciencias del espacio. Ciencias sociales: Geografa e historia.

Clasicacin de las Apps en base a la Taxonoma de Bloom para Google Android: James Wassmer www.livesincontext.org Based on Silvia Rosenthal Tolisanos GloballyConnectedLearning.com adapted from Kathy Schrocks Blooming iPad.

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Un caso de App para transformar los aprendizajes

Smile http://suseit.stanford.edu/research/project/smile Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE) es bsicamente una herramienta de investigacin e evaluacin que permite a los estudiantes disear sus propias investigaciones y crear preguntas en funcin del aprendizaje que realizan en su da a da. SMILE permite a los estudiantes que utilizan telfonos mviles durante las clases plantear preguntas multimedia y de seleccin mltiple y compartirlas con sus compaeros de aula. Una vez creadas todas las preguntas, los estudiantes deben responder a las preguntas que acaban de crear sus compaeros momentos antes. Finalmente, cuando todos los alumnos han respondido a las preguntas de los dems, pueden ver detallados los resultados obtenidos (pudiendo ver qu estudiantes respondieron a las preguntas con ms precisin y qu estudiantes crearon la pregunta de mayor audiencia). Para facilitar este entorno de aprendizaje, SMILE incluye tambn una aplicacin de gestin de la informacin para el educador que le permite controlar el progreso de las actividades en tiempo real y ver todos los datos de los estudiantes.

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Objetivo

SMILE es una herramienta creada para ser usada en los entornos de aprendizaje actuales con el n de provocar un cambio de paradigma educativo en el que los alumnos son los generadores de su propio aprendizaje. La creacin de preguntas por parte de los alumnos les otorga un rol muy importante en su proceso de aprendizaje que se demuestra en evidentes mejoras en los resultados de aprendizaje conseguidos.

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Metodologa

SMILE convierte un aula tradicional en un entorno de aprendizaje altamente interactivo porque involucra a los estudiantes en el razonamiento crtico y en la resolucin de problemas, a la vez que les permite generar, compartir y evaluar investigaciones multimedia muy completas. Al plantear ellos mismos las preguntas los estudiantes deben investigar y consultar documentacin y materiales. Ello les obliga a remodelar sus pensamientos en relacin a estudios previos, profundizando de esta manera en el tema en el que estn investigando. SMILE promueve generacin, construccin, contextualizacin y aprendizaje autorigido en equipo. Crea un entorno competitivo y altamente interactivo y puede ser empleado tambin como un aprendizaje ecaz y una herramienta de evaluacin. Todos los elementos que crean los alumnos pueden ser etiquetados por el generador y evaluados por ellos mismos para ver cmo es de importante para sus aprendizajes. En cualquier momento del da pueden subirse los contenidos creados al servidor de SMILE. Los educadores tienen en todo momento acceso a las creaciones de los alumnos para revisarlas y pueden eliminar las que consideren que no son relevantes.

Por qu SMILE es ecaz? 1. SMILE ha sido diseado para maximizar su ecacia como instrumento de aprendizaje: 2. SMILE permite a los estudiantes incluir fotos, videos y audio como parte de sus preguntas, lo cual les proporciona una experiencia multimedia. 3. Los estudiantes crean preguntas de opcin mltiple en lugar de preguntas abiertas, lo que les obliga a conocer la respuesta correcta y evita distracciones en cada pregunta. 4. Los estudiantes evalan las preguntas de sus compaeros y dan su opinin. Este elemento de evaluacin entre pares ha demostrado ser valioso para la mayora de los estudiantes. 5. SMILE permite a los estudiantes ver el puntaje ms alto, lo que fomenta un entorno competitivo sin presin y aumenta la motivacin. 6. SMILE suministra el profesor las preguntas de los estudiantes y las respuestas a travs de una aplicacin web que le proporciona informacin relevante para la evaluacin formativa. SMILE favorece el uso de importantes habilidades de investigacin a travs del proceso de creacin de preguntas y de bsqueda de informacin fomentando la capacidad de anlisis a travs de la creacin de la pregunta y el proceso de seleccin de respuesta.

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A quien est dirigido La metodologa de trabajo que propone SMILE puede utilizarse en todas las edades, desde el nivel de preescolar hasta la escuela secundaria e incluso en las aulas universitarias. Qu contenidos trabaja (reas del currculum) Puede utilizarse y adaptarse en la mayora de reas del currculum. Direccin URL del proyecto Ofce of InnovationTechnology http://suseit.stanford.edu/research/project/smile Seeds of Empowerment http://seedsofempowerment.org/index.html Seeds of Empowerment (SMILE) http://seedsofempowerment.org/what-we-do/smile.html

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Fuentes de informacin Mobile Learning

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Informes

Informe Horizon. Edicin 2012: El Mobile learning o Aprendizaje basado en el uso de dispositivos mviles es considerado, segn el Informe Horizon ib 2012, como una de las tecnologas emergentes que van a tener un impacto importante en la educacin durante el prximo ao. La facilidad de acceso a la informacin en cualquier momento y en cualquier lugar permite una experiencia de aprendizaje exible y personalizada en la que el contexto es importante. http://bit.ly/U2ct17

Monogrco SCOPEO No. 3. M-learning, en Espaa, Portugal y Amrica Latina Este monogrco es la primera publicacin hispano-lusa sobre el estado del m-learning en Espaa, Portugal y Amrica Latina. Con la colaboracin de dos destacados expertos como Mar Camacho (Doctora de Tecnologa Educativa de la Universidad Rovira i Virgili) y Tscar Lara (Vicedecana de Cultura Digital de la Escuela de Organizacin Industrial) que han coordinado esta publicacin, se ofrece a los lectores una amplia visin, desde diferentes perspectivas (organizativas, pedaggicas y de desarrollo de aplicaciones) que se basa en numerosos casos prcticos sobre el m-learning en Espaa, Portugal y Latinoamrica. http://bit.ly/VPvXeG http://scopeo.usal.es/sites/all/les/scopeom003.pdf (noviembre 2011)

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UNESCO. Working Paper Series on Mobile Learning Serie de documentos de trabajo sobre el aprendizaje mvil Dado el gran nmero de personas que usan dispositivos mviles de forma habitual en su da a da, la UNESCO quiere aprovechar la oportunidad que facilitan estas herramientas para mejorar y facilitar el aprendizaje en especial en aquellos lugares donde las oportunidades educativas son ms escasas. Segn la UNESCO los proyectos piloto desarrollados hasta el momento han mostrado que los telfonos mviles permiten la alfabetizacin, promueven la motivacin de los alumnos y mejoran las posibilidades de desarrollo profesional de los docentes y la comunicacin entre padres, profesores y directivos. Con ese n ha desarrollado esta serie de documentos de trabajo que analizan y descubren iniciativas que se llevan a cabo con xito gracias al uso de las tecnologas mviles

con la nalidad de extrapolarse a contextos educativos ms desfavorecidos. http://bit.ly/Uza9zr UNESCO. Mobile Learning For teachers in Latin America. Exploring the potential of Mobile practice. Technologies to support teachers and improve UNESCO. United Nations Educational, Scientic and Cultural Organization. Este artculo revisa y compara las iniciativas actuales ms destacadas sobre el uso de los dispositivos mviles en Latinoamrica y analiza cmo el uso de estas tecnologas ayuda a los educadores a mejorar sus prcticas educativas. Identica los tres proyectos ms destacados que se desarrollan en la zona: Puentes Educativos en Chile, Races de

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Aprendizaje Mvil en Colombia y Entono Mvil Interactivo de Aprendizaje (EMIA-SMILE) en Argentina. Analiza en profundidad y compara las iniciativas llevadas a cabo con esta tecnologa para determinar cules son los factores de xito, sostenibilidad y crecimiento de estas prcticas educativas. http://bit.ly/JuQ0oc (ao 2012) First UNESCO Mobile Learning Week (MLW) Conferencia de la UNESCO en la Primera Semana del Aprendizaje Mvil 12-16 diciembre de 2011. El informe recoge algunas de las ideas y sugerencias que surgieron durante la semana del Mobile Learning Week en Pars. Consideran que a diferencia de otras tecnologas de la informacin y la comunicacin, los telfonos mviles ya estn en manos de alumnos y profesores. Este hecho representa un costo menor que el equipamiento de las escuelas con

ordenadores. Los telfonos mviles deben ser vistos como una oportunidad para liderar el cambio. http://bit.ly/yblEWs mLearning: A Plataform for Educational Opportunities at the Base of the Pyramid GSMA. Development Fund. 2010 Este informe analiza el panorama actual del mLearning en un mundo en constante desarrollo a travs de una investigacin y entrevistas con operadoras de telefona mvil, proveedores de tecnologa, comunidad acadmica y fundaciones varias. No hace una evaluacin exhaustiva del mercado global de mLearning sino un resumen de la actividad actual y aporta tambin algunas ideas y orientaciones para el futuro. http://bit.ly/ftBW0x

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Always Connected: The new digital media habits of young children Este informe realizado por Sesame Workshop y Joan Ganz Cooney Center da una nueva mirada sobre los datos que surgen de los estudios realizados por Sesame Workshop. Acadmicos independientes, fundaciones e investigadores analizan los hbitos de los nios pequeos, que a menudo son pasados por alto en el discurso pblico que se centra bsicamente en los preadolescentes y adolescentes. El informe examina siete estudios recientes sobre los nios pequeos y el uso que hacen de los medios de comunicacin. http://bit.ly/RmGXPF

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Artculos

10 BYOD Classroom Experiments

(and What Weve Learned From Them So Far) Denominamos BYOD (bring your own device) a la modalidad de mobile learning en la que el alumno trae su propio dispositivo a clase: tableta, porttil o smartphone a clase. El artculo presenta 10 proyectos piloto que han experimentado con BYOD en distintos lugares del mundo. http://bit.ly/NFvI1W

The World in 2010 International Telecommunication Union (ITU) La Unin Internacional de Telecomunicaciones nos indica que en el 2010 haba 5,3 billones de suscriptores de telefona mvil en el mundo, casi el doble que en el 2005 y que el acceso a las redes mviles es posible para el 90% de la poblacin mundial y el 80% de los que viven en zonas rurales. http://www.itu.int/ITU-D/ict/material/FactsFigures2010.pdf

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Tableta digital o netbook? Pere Marqus (2012). Grupo DIM

103 Interesting Ways to use iPads in the Classroom En este documento se muestran numerosas ideas para que

Presentacin realizada por el profesor Pere Marqus (Universidad Autnoma de Barcelona) en la que ofrece orientaciones para el buen uso educativo de las tabletas digitales en las aulas. http://slidesha.re/RrzZlw

los educadores utilicen e incorporen el iPad en su prctica educativa. Muestra distintas aplicaciones (apps) y el uso educativo que de ellas se puede derivar. http://bit.ly/VPxxgP

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Las mejores aplicaciones de iPad para profesores y alumnos

17 aplicaciones para contar historias en iPad El iPad es una herramienta que soporta las principales pla-

Para facilitar el trabajo de elegir entre miles de aplicaciones el autor del blog ha creado unos mapas conceptuales que se centran en las mejores aplicaciones que el profesor y el alumno puede usar para mejorar su productividad, su organizacin, su pensamiento creativo y la creacin de contenido. Muchas de las aplicaciones que presenta son gratuitas y las dems, considera que merecen realmente la inversin. http://bit.ly/yEbzoj (febrero 2012)

taformas de e-reader. Su interactividad y capacidades de audio aaden una nueva dimensin a la lectura. Esto le convierte en un dispositivo ideal para la narracin digital. El web contiene una lista con algunas de las mejores apps narrativas digitales y gratuitas disponibles para este dispositivo. http://bit.ly/OrmeWC

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iPads in education Web que recoge las aplicaciones educativas de Apple. Magnca clasicacin de aplicaciones segn reas del currculum. http://bit.ly/9IuRkO

Bloomin APPS Esta pgina contiene una clasicacin de gran nmero de aplicaciones en un solo lugar de acuerdo con la taxoma de Bloom. Contiene sugerencias de uso para iPad, Google, Android, y aplicaciones Web 2.0. http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html

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Proyectos

Proyecto Noah El Proyecto Noah (Networked Organisms and Habitats) es una herramienta que permite explorar y documentar la biodiversidad local. Ofrece una plataforma en la que todos los usuarios pueden participar y contribuir como ciudadanos cientcos. Es un recurso cientco y educativo con un potencial enorme, tanto para profesionales como para acionados a la naturaleza. A travs del dispositivo mvil cualquier acionado o profesional de la naturaleza puede convertirse en un usuario activo de la plataforma aportando informacin sobre su entorno natural. http://www.projectnoah.org/

Apps for Good Apps for Good es un proyecto que ofrece a los jvenes conocimientos para que desarrollen aplicaciones electrnicas (apps) con un alto contenido social que les ayuden a resolver sus problemas cotidianos, en base a su inters por la tecnologa y el emprendimiento. http://appsforgood.org/

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Celumetraje: El Celumetraje es un proyecto de incorporacin del telfono mvil en el aula como un elemento activo de la vida del alumno. Permite desarrollar las habilidades tecnolgicas de los estudiantes que trabajan en colaboracin para dirigir y publicar cortometrajes utilizando las cmaras de vdeo de sus telfonos mviles. https://sites.google.com/site/celumetraje/home

Puentes educativos: Puentes Educativos es un programa que tiene como objetivo contribuir a mejorar la calidad del aprendizaje de nios y nias de 5 y 6 bsico de escuelas municipales vulnerables de Chile. El programa se vale de cuatro componentes fundamentales: el uso de recursos educativos digitales, internet mvil, una estrategia pedaggica centrada en el alumno y la capacitacin entre docentes. http://www.puenteseducativos.cl/

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Races de Aprendizaje Mvil Races de Aprendizaje Mvil es un proyecto que ofrece formacin y acompaamiento a los educadores de Colombia para ayudarles en la integracin de contenidos educativos digitales en sus prcticas pedaggicas. Los educadores reciben un telfono mvil, con un software, que les facilita la descarga de videos educativos para proyectarlos durante sus clases. http://www.raicesdeaprendizajemovil.com/site/

El mvil, la mquina del tiempo El Mvil, la mquina del Tiempo, es un proyecto llevado a cabo por parte de alumnos y alumnas de la Unidad de Escolarizacin Compartida (UEC) Afrau de Solsona, en Girona, que ha supuesto la creacin de un itinerario virtual para dispositivos mviles utilizando las tecnologas de geolocalizacin y de Realidad Aumentada (RA). http://mobilmaquinadeltemps.blogspot.com/

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Referentes

Tony Vincent Responsable del sitio web Learning in Hand sobre recursos para mobile learning. Desde esta pgina se pueden encontrar recursos muy vlidos para educadores. Tambin es autor de Handhelds for Teachers & Administrators (dispositivos mviles para profesores y administradores)

Laura Czerniewicz Es profesora de la Universidad de Cape Town en Sudfrica y directora del Centre for Educational Technology. Junto con sus colegas de la Universidad ha diseado una herramienta de mobile learning basada en SMS que permite a los alumnos de un curso formular preguntas y comparar notas de forma annima. Funciona en cualquier telfono mvil, no solo smartphones. http://chronicle.com/article/Laura-Czeriniewicz/130937 Para los alumnos sudafricanos los telfonos mviles no solo sirven para enviar mensajes. A menudo son el camino de acceso a Internet, especialmente para los que no tienen conexin por ordenador fuera del campus de la Universidad. En el 2007 un estudio detect que el 98,7 por ciento de los alumnos universitarios tenan uno.

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Mike Sharples Mike Sharples es Profesor de Ciencias del Aprendizaje y Director del Instituto de Investigacin de Ciencias del Aprendizaje de la Universidad de Nottingham. Inaugur la serie mLearn Conferencia internacional y es presidente de la Asociacin Internacional para el Aprendizaje Mvil. Es autor de ms de 180 publicaciones en las reas de tecnologa para mejorar el aprendizaje, centrado en el hombre y diseo de sistemas de inteligencia articial. http://www.open.ac.uk/personalpages/mike.sharples/

Tiscar Lara Tscar Lara es la Directora de Comunicacin de la Escuela de Organizacin Industrial (EOI), Directora de EOI Digital desde hace tres aos e impulsora de de proyectos de Mobile Learning y Conocimiento Abierto. Para Tiscar Lara el Mobile Learning es la metodologa ms innovadora que aglutina en cierta forma el resto de propuestas educativas que hacen uso de las ltimas tecnologas de la informacin y la comunicacin. http://tiscar.com/ http://bit.ly/RWhXwh

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Mar Camacho Mar Camacho es Doctora en Tecnologa Educativa. Docente e investigadora en el Departamento de Pedagoga de la Facultad de Educacin de la Universitat Rovira i Virgili (Tarragona - Catalua) y miembro desde 2001 del grupo de Investigacin de Tecnologa Educativa de la misma universidad ARGET. Durante los ltimos aos Camacho ha estado trabajando en proyectos de investigacin sobre metodologas docentes y las TIC, el diseo y desarrollo de cursos de formacin del profesorado y, bsicamente, en el uso de herramientas mviles destinadas a mejorar los procesos de aprendizaje, incluyendo el uso de podcasts como herramienta para facilitar la adquisicin de la competencia oral y comunicativa para promover la diversidad en la Europa multicultural. http://proyectos.xavierre.com/tic/entrevistas/vip/mar.html

Christelle Scharff Christelle Scharff es profesora asociada de ciencias informticas en la Universidad de Pace en Nueva York. Ha estado trabajando en Mobile Development and Web Design for Senegal proyecto que ensea a los jvenes estudiantes a crear aplicaciones para mviles a la vez que da apoyo a los educadores para que se capaciten tambin en la creacin de aplicaciones. http://bit.ly/8p4umN http://bit.ly/12iKjE8

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Leilah Lyons Leilah Lyons es profesora adjunta en la Universidad de Chicago Illinois. Trabaja en la investigacin del uso de la tecnologa como herramienta de mediacin en contextos informales de aprendizaje colaborativo, y cmo los dispositivos mviles pueden ser aprovechados para fomentar conductas sociales de aprendizaje. http://www.cs.uic.edu/~llyons/index.html

Ms Wan Ching Yee Wan trabaja actualmente en la EU-funded S-TEAM (ScienceTeacher Education Advanced Methods) estudiando el paso de los jvenes entre la escuela primaria y la secundaria. En la Universdad de Bristol ha realizado con anterioridad estudios sobre el Mobile Learning. http://bit.ly/SNOeVs

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Sguenos en Curalia http://curalia.fundaciontelefonica.com/

En el 2012 el nmero de telfonos mviles conectados sobrepasar la poblacin mundial por primera vez en la historia.

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Fundacin Telefnica