You are on page 1of 14

INFINITY REGLAS ALTERNATIVAS 1.- PRIMEROS PASOS Dados En el juego se utilizan dados de 10 caras.

Esto ofrece nmeros que oscilan entre el 1 y el 10 y que se utilizan para todas las acciones o posibilidades que se abren para las miniaturas, y que no son automticas. Para abreviar, se abrevia D10. Cinco dados de diez caras, aparecer reflejado como 5D10. Tiradas En general, las tiradas del juego consisten en lanzar un dado de diez caras y obtener menos qu un nmero. As, un soldado puede necesitar 5 o menos para impactar a su enemigo. Lanzara un D10 y si obtiene un resultado de 1, 2, 3, 4 5, se considera que habr acertado. Tipo de tiradas En el juego existen cinco tipos de tiradas: Tiradas normales Una tirada normal consiste en obtener lo mismo o menos que una cifra indicada, en un 1D10. Si lo conseguimos, se considerar un xito. Tiradas difciles Una tirada difcil consiste en lanzar 2D10 y dejar que el oponente escoja el resultado. Si es una partida a varios bandos, el jugador a la izquierda elige. Tiradas fciles Una tirada fcil supone tirar 2D10 y escoger el resultado que ms nos convenga. Tiradas de desviacin Las tiradas de desviacin consisten en lanzar dos dados. Uno de ellos definir la direccin del desvo y el otro la distancia. Eliges que dado va a desempear cada papel, segn desees, antes de hacer la tirada. Tiradas especiales En algunas ocasiones, hay otros tipos de tiradas. Por ejemplo se puede pedir que sumes 2D10 o que multipliques 1D10 por 3. Fallo automtico Un resultado de 10 siempre se considera un fallo, independientemente del valor del Chequeo o la Tirada. Sin embargo, un 1 no se considera un xito automtico. Si una tirada es imposible, se considera automticamente un fallo. Crticos En algunas tiradas, un resultado de 1, se considera un crtico. Si es as, se especifica en la tirada. La estructura de un Turno Un turno tiene varias fases: Asignacin de rdenes Cada unidad recibe una Orden que se sita en el lder de la misma. Personajes que tengan contadores de Aturdimiento, retiran uno en lugar de colocar orden. En efecto, personajes aturdidos, no podrn actuar ese turno. Personajes con contadores de Pnico deben hacer una tirada de Pnico para recuperarse al final de cada activacin con pnico. Iniciativa

Se hace una tirada de Frialdad del Lder de cada bando. Si uno acierta y el otro no, este recibe la Iniciativa. En otro caso, el que no la tuviese le turno anterior, la obtiene ste. En el primer turno, la Iniciativa se asigna si ambos fallan o aciertan, segn Frialdad+ Calibre y si son iguales, se desempata a suertes. Resolucin de rdenes Se revelan todas las rdenes. En cualquier momento del Turno, se puede eliminar una Orden de Supresin para actuar en el turno del rival. Esto puede llevarse a cabo de forma oculta si ambos jugadores estn de acuerdo. En ese caso, las rdenes se van revelando a medida que sean necesarias. En cualquier momento, se puede revelar una Orden de Supresin para actuar en el turno de un oponente. El ganador de la Iniciativa, escoge una miniatura con una Accin (Orden Roja) y la activa, retirando la Orden. Si se estn usando rdenes ocultas se debe mostrar igualmente una Orden de Accin. El rival hace lo propio y se van alternando hasta que todas las acciones han sido retiradas. El ganador de la Iniciativa, escoge una miniatura con una Concentracin (Orden Blanca) y la activa, retirando la Orden. En el caso de rdenes ocultas, si revelamos una orden de Accin cuando el oponente ya ha empezado a revelar ordenes de Concentracin, esas rdenes se pierden. El rival hace lo mismo y se van alternando hasta que todas las acciones han sido retiradas. Una vez acaba el turno, todas las rdenes que queden sobre el tablero sin usar, como las de Reaccin, se retiran Pnico El Pnico puede afectar a unidades que estn siendo activadas, que ya lo hayan sido o que lo sern. La visin de compaeros siendo aniquilados por el enemigo, enfrentarnos a horrores o enemigos muy poderosos o el encontrarnos bajo una densa cortina de fuego, pueden provocar que perdamos la serenidad y nos veamos forzados a huir. Final del Turno Se retiran las rdenes de Supresin que no hayan sido retiradas. Contamos si alguno de los bandos ha ganado segn las condiciones del escenario. Vemos si alguno de los bandos debe tirar por retirada y si es as, hacemos las tiradas. Tabla de penalizaciones por distancia A lo largo de las reglas, en muchos casos se te referir a la siguiente tabla, que supone unas penalizaciones a la accin dependiendo de la distancia a la que se encuentre el blanco. Corto -1 Medio -2 Largo -3 Extremo -4

2.- PERFILES DE LAS TROPAS

Securitate
H P 5 HC 5 Fis 4 Fri 6 Def -2 Res -1 Her 1 Mov 6 Tamao 2 Tipo Unidad Lnea Regular 1-15

Cada tropa de Infinity tiene un perfil similar a este. Este perfil significa lo siguiente: Habilidad de Proyectiles (HP): La habilidad de proyectiles indica la probabilidad base que tiene una tropa de alcanzar al enemigo con un ataque a distancia. En nuestro ejemplo, los Securitate del ejrcito Nmada van a tener una probabilidad del 50% de 2

alcanzar a un enemigo con un ataque a distancia, ya que tendrn que obtener en 1D10, 5 menos. Habilidad de Combate (HC): La habilidad de combate refleja lo buena que es una tropa agrediendo al enemigo en combate cercano, suponiendo la posibilidad bruta de alcanzarlos. Como vemos, la Secutitate Nmada tiene un 50% de alcanzar a un enemigo en combate cerrado, ya que necesitaran un resultado de 5 o menos en 1D10. Fsicos (Fis): Este valor refleja las capacidades fsicas de un personaje, lo que incluye su fuerza, agilidad o coordinacin para determinadas acciones. Se emplea para superar Chequeos de Movimiento, tiradas para hacer dao en combate cuerpo a cuerpo y otras tiradas de menor importancia, como una tirada para evitar un ataque que nos alcance. Defensa (Def): Es lo hbil que resulta una unidad al defenderse de ataques en combate cerrado. La Defensa se aplica directamente a la Habilidad de Combate del enemigo, como una penalizacin. De este modo, en una trifulca entre dos Securitate, cuando uno vaya a golpear al otro tendr un -2 a su HC (5), con lo que finalmente tendr un 30% de agredir al rival (5-2 = 3 o menos en 1D10). Resistencia (Res): La resistencia es una medida del blindaje superficial que utiliza la tropa y su propia resistencia fsica contra el dao y se considera una penalizacin a las tiradas de dao que hace el oponente para acabar con la miniatura. De este modo si un arma con un Dao de 6 alcanza a un Securitate, tendr un 50% de causarle una herida. Dao 6 Resistencia (1) = 5 o menos en 1D10. Heridas (Her): Las heridas son el reflejo de una capacidad extrema de resistir dao o una suerte desmedida, que favorece a los hroes ms famosos de cada faccin. Un personaje pierde Heridas cuando recibe dao y si sus Heridas llegan a 0, se encuentra Moribundo. Un personaje que baje de las 0 heridas, se considera completamente muerto. Movimiento (Mov): El movimiento son las pulgadas que puede llegar a avanzar una miniatura en circunstancias normales. Si corremos, tratamos de movernos por terreno irregular o trepamos, podemos ver el movimiento drsticamente modificado. La Securitate como tropa ligera, tiene un movimiento base de 6. Tamao (Tam): El tamao es un indicador de lo aparatoso que es el personaje. En general se utiliza para descubrir si podemos impactar al personaje con una mayor o menor dificultad. Unidad: Las unidades pueden estar formadas por un nmero variables de personajes. En general, cada tres individuos que tenga una unidad van a poder sustituir a uno por un oficial. Las unidades son muy poderosas, pero tienen el problema de que son menos flexibles a mayor sea su tamao, ya que todas ejecutan la misma orden. Calibre (Cal): El Calibre indica lo experta que es una tropa en el campo de batalla. El calibre puede permitirte hacer las acciones con una mayor posibilidad o incluso llevar varias acciones distintas a cabo. 3.- LAS RDENES EN INFINITY Supresin

Las rdenes de Supresin nos permiten actuar durante la orden de un rival. Es una Orden limitada, ya que con ella no podemos sacar todo el partido a nuestro calibre o activacin, pero es til para intimidar al adversario o defender una zona. Durante el turno de un oponente, si una de sus miniaturas puede ser vista por una figura que tenga una Orden de Supresin, podemos detener la accin del oponente y tirar Frialdad + Calibre. Sea cual sea el resultado, la Orden se retira salvo que la miniatura tenga la Ventaja de Reaccin. Si la tirada ha sido exitosa, podemos llevar a cabo una de las siguientes opciones: Atacar: Podemos mover hasta la mitad de nuestro movimiento e iniciar un ataque cuerpo a cuerpo. Contracargar: Podemos reaccionar a una carga enemiga, contracargando. Disparar: Podemos llevar a cabo un disparo contra el enemigo. Esquivar: Nos permite movernos para tratar de eludir un ataque con arma de rea o plantilla. Accin Las rdenes de Accin nos permiten actuar de forma rpida y verstil. No son las mejores cuando queremos hacer algo concreto de la mejor forma, pero nos dan una tremenda versatilidad. Penalizaciones Cualquier disparo en acciones se aplica las penalizaciones por distancia. En general, esto se incluye en el perfil del arma para mayor comodidad. Acciones Al utilizar una de estas rdenes en nuestro turno, retiramos la Ficha y utilizamos una de las siguientes opciones: Acribillar: Movemos la mitad de nuestro movimiento y hacemos un disparo con -1 a nuestra HP. No podemos atravesar terreno difcil ni complejo. Atacar: Podemos movernos hasta la mitad de nuestro movimiento e Iniciar un ataque cuerpo a cuerpo. Avanzar: Llevamos a cabo un avance de un mximo de nuestro Movimiento. Podemos hacer un Chequeo para entrar en terrenos difciles, siguiendo las reglas habituales. Cargar: Podemos mover hasta nuestro Movimiento y atacar a un enemigo en cuerpo a cuerpo, con ciertos beneficios. No podemos atravesar terreno difcil ni complejo. Deberia tener alguna putada porque si no Atacar no tiene mucha utilidad respecto a Cargar Disparar: Podemos disparar, aplicando las modificaciones habituales. Maquinar: Sirve para hacer acciones tcnicas sencillas como Curar, Descubrir, Hackear o similares. Calibre y acciones Tras llevar a cabo la accin, podemos, si tenemos Calibre, gastarlo para encadenar una accin, hasta un mximo de una accin cada turno. Una vez nos quedemos sin Calibre, ya no podremos encadenar ms acciones. Reacciones Tambin podemos reaccionar, eliminando la orden durante el turno de un rival, para llevar a cabo una de las siguientes opciones Contracargar: Podemos reaccionar a una carga enemiga, contracargando. Esto supone los mismos beneficios que una carga. Requiere un xito en una tirada de Frialdad + Calibre.

Contrarrestar: especifica que no requiere tirada de Frialdad+Calibre pues las otras tres si la necesitan y puede entenderse que se nos paso ponerlo. Aparte que es la unica que funciona sin tirada Utilizar acciones tcnicas de forma reactiva, como hackeos para impedir que tropas de salto desplieguen correctamente o misiles guiados se beneficien de esta ventaja. Defendernos: Obligamos al oponente a repetir una tirada que nos haya alcanzado. Requiere una tirada de Fsico + Calibre. Se retira la ficha tras haber sido alcanzados. Esquivar: Nos permite movernos para tratar de eludir un ataque con arma de rea o plantilla. Requiere una tirada de Frialdad + Calibre.

Concentracin Las rdenes de concentracin son las ms efectivas, pero son las ms lentas. Si queremos asegurarnos la mxima eficacia, estas rdenes son las adecuadas. Calibre En las concentraciones el Calibre nos ofrece una bonificacin que podemos ir consumiendo a lo largo de la partida de uno en uno. Cada punto nos otorga distintas modificaciones que son mayores a ms calibre tengamos. El Calibre se consume antes de llevar a cabo laAccin . Elegimos una de las siguientes opciones: Apuntar: Hacemos una tirada de HP y si la conseguimos, impactamos al enemigo. Beneficios del Calibre: Sumamos nuestro Calibre Inicial al HP. Combatir: Movemos hasta nuestro movimiento e iniciamos un ataque Cuerpo a Cuerpo. Sin la penalizaciones de la Carga Beneficios del Calibre: Sumamos al Movimiento, HC, Defensa o Dao el valor de nuestro Calibre Inicial. Correr: Movemos el doble de nuestro movimiento. Beneficios del Calibre: Calibre Inicial x2 a nuestro movimiento. Maniobrar: Podemos saltar o movernos por terreno complejo. Beneficios del Calibre: Sumamos el Calibre Inicial a nuestro FIS para la tirada pertinente Ocultarse: Quizas se pueda emplear tambien calibre aqui para realizar ataques o acciones sin salir de la ocultacion gastando puntos de Calibre. Esto otorgaria a las unidades de sigilo con calibre algun beneficio de las que no. Un personaje que se oculte se sustituye por un contador. Un personaje oculto no puede ser atacado directamente hasta que no sea descubierto o inicie un ataque contra una miniatura enemiga. Tcnica: Llevamos a cabo una accin Tcnica o intentamos Descubrir a un enemigo oculto Beneficios del Calibre: Sumamos nuestro Calibre Inicial a nuestra Fri o reducimos la tirada del oponente. Esto para que es? 4.- MOVIMIENTO Hay muchas opciones de movimiento en Infinity. Normalmente, las tropas se mueven por terreno despejado como calles, colinas o el interior de un edificio. Para ello, simplemente colocamos el metro con la distancia que podemos mover en la direccin que queramos y situamos la figura en cualquier lugar tras esa distancia, segn queramos. Terreno difcil Hay terreno complicado como una cinaga, una factora derruida, un pedregal o un simple obstculo. Cuando un personaje quiera travesar un terreno de este tipo, debe 5

hacer una tirada de Fsicos. Si la supera, se podr mover a la mitad de su perfil de Movimiento pero en otro caso, simplemente entrar en el elemento. Si ya estbamos dentro podremos mover todo el movimiento si la superamos o la mitad si no. Terreno traicionero Hay terrenos traicioneros que suponen un serio problema para movernos por ellos. Lagos, arenas movedizas, alambradas o similares. Estos terrenos requieren de una tirada de Fsicos para podernos mover por ellos. Si superamos la tirada nos desplazamos la mitad de nuestro movimiento y en caso contrario, nos quedamos estacionarios. Hay tres tipos de estos terrenos: - Asfixiantes: Restamos nuestra Armadura a la tirada y si nos quedamos ms de un turno estacionarios, recibimos un Dao de Fuerza 4 (+1 por turno que hayamos estados atascados) - Peligrosos: Podemos elegir mover normalmente, pero si fallamos la tirada en lugar de quedarnos estacionarios recibimos un impacto de Dao 7. - Ralentizadores: Recibimos un dao de 3 cada turno que avancemos por l, pero podemos evitarlo si movemos slo una pulgada. Trepar Cuando un obstculo supera nuestro tamao en pulgadas, tenemos que trepar. Trepar slo puede hacerse con una accin Concentrada y se considera Difcil si llega al triple de nuestro Tamao en pulgadas. Si pasamos la tirada de Fsicos, escalamos y nos colocamos al otro lado del lugar que quisiramos trepar, pero en caso contrario, nos quedamos en el punto de partida. Puedes medir la distancia trepada y multiplicarla por dos, si te queda movimiento, puedes utilizarlo. Saltar Un personaje puede saltar tantas pulgadas como la mitad de su movimiento con una tirada de Fsicos o el completo con una tirada Difcil. Si no la consigue, caer como se indica en el siguiente punto. Los personajes Poderosos, puede lanzar un dado adicional a estas tiradas. Las Tropas de Salto pueden emplear equipo de salto, para recorrer distancias muy superiores, iguales a 15 con un Chequeo normal. Si lo fallan, puede elegir no saltar o Esto no me convence mucho. Si activas los jumpack y saltas mal no me parece muy logico decir pues no me muevo. Si quires pon que se mueva la mitad, tiene que aterrizar antes o todo y pegarse el pencazo hacerlo y recibir Dao de Cada (5). Caer Un personaje que se caiga, recibe un Dao de 1 + 2 por cada vez que se supere su Tamao tambien apartir del primero?. Podemos hacer una tirada de Fsicos para dejarnos caer de un lugar elevado, de modo que si lo superamos, el dao pasa a ser 0 + 2 por cada vez que se supere su Tamao (a partir del primero). Nadie puede dejarse caer de alturas superiores a 4 veces su Tamao. 5.- DISPARO Perfil de un arma de disparo Todas las armas de disparo tienen un perfil como el que se indica a continuacin:
Escopeta de asalto -/7 +0 (+1)/7 -3 (-1)/6 -/-/Semiautomtica

Nombre: La forma en que se conoce el arma CaC: El perfil del arma si queremos utilizarla en Cuerpo a Cuerpo. Armas que no puedan ser empleadas en CaC convierten las tiradas en CaC de cualquier tipo, en Difciles durante el primer turno de combate, como ya veremos. 6

Corto (12): Se indica la dificultad de alcanzar a un oponente en una orden de Accin y entre parntesis, el modificador en rdenes de Supresin y Concentracin. En el ejemplo, vemos que disparar una Escopeta de asalto con una Accin se hace con nuestra HP normal, pero si lo hacemos como Concentracin o Supresin, sumamos uno a la HP. Adems tras la / se ofrece el dao del arma a esa distancia. Medio (24): El alcance medio va de las 13 a las 24. Se indica del mismo modo que en la anterior lnea, los modificadores si hacemos un disparo como parte de una Accin y entre parntesis, como modificamos la HP si disparamos en Concentracin o Supresin. Por ejemplo, un Securitate (HP 5) disparando una escopeta de asalto a medio tendra un 2 o menos en 1D10 si dispara usando una accin (5-3=2) o un 4 o menos en 1D10 si lo hiciese en Supresin o Concentracin (5-1=4). De nuevo, se incluye el dao para esa distancia. Largo (36): El alcance largo es el que va de 25 a 36. Muchas armas no alcanzan estas distancias, lo que se indica de la forma -/-. De resto funciona igual que las anteriores. Extremo (48): El alcance extremo es el mximo en Infinity y va desde el alcance largo hasta 48. Se incluye la misma informacin que en otras. Rasgos: Los rasgos son particularidades acerca del arma, como su cadencia de fuego, su capacidad para atravesar armaduras o similares. En nuestro ejemplo, vemos que la escopeta de asalto es semiautomtica, con lo que puede disparar dos veces a distancia corta. Disparando No esta la selccion de blanco. Si es que quieres ponerla. Un personaje puede elegir disparar siempre que lo desee, como parte de distintos tipos de accin. En general, esto va a suponer hacer una tirada normal de HP, que de ser superada, va a suponer que alcanzamos al oponente. Se puede disparar como parte de cualquier de las siguientes acciones: Supresin: Cuando disparamos en Supresin, lo hacemos interrumpiendo la accin de un oponente. Para hacerlo, debemos superar una tirada de Frialdad con una penalizacin igual a la distancia que nos encontremos (Tabla de penalizaciones por distancia). Accin: Los disparos como acciones se aplican una penalizacin por la distancia (Tabla de penalizaciones por distancia) recuerda que ya va inclida en el perfil e incluso una penalizacin adicional de -1 si hemos movido. Concentracin: Los disparos en concentracin son los ms lentos y precisos, ya que estamos apuntando, utilizando la mira de nuestro arma. No se aplican ningn tipo de penalizacin por distancia o similares, ni requieren de tirada. Disparos mltiples Muchas armas pueden disparar en fuego automtico o similares, recibiendo disparos adicionales. En este caso lanzamos tantos dados como se indiquen y los multiplicamos por miniaturas en la unidad con el mismo perfil / equipamiento. Cada resultado que se considere un xito, supondr un impacto. Pongamos un ejemplo. Tenemos una unidad de 6 Alguaciles con HP 4. 5 de ellos llevan fusiles Combi y tenemos un oficial de apoyo con una ametralladora. La unidad tiene una Orden de Accin que retiramos para hacer que la unidad mueva y dispare contra unos Fusileros de Pan Oceana, que estn a una distancia media.

Alguaciles
HP 4 HC 5 Fis 4 Fri 5 CaC 1 -2/7 Def +0 Res -1 Her 1 Mov 6 Tamao 2 Largo 36 -5 (-2)/5 Tipo Unidad Ex. 48 -/Lnea Regular 1-15 Armas Ametralladora Corto 12 -1 (+0)/7 Medio 24 -3 (-1)/7 Propiedades Automtica, Supresin

Combi Rifle

-1/7

-1 (+0)/7

-2 (+0)/7

-/-

-/-

Automtica

Los fusiles combi son armas automticas con lo que a alcance medio, disparan dos veces por disparo. As, cogemos dos dados por 5 fusileros para un total de 10 dados y los lanzamos a una dificultad de HP 4 (-1 por mover y -2 por disparar con una Accin a medio) = 1. Ahora lanzamos los dados de la ametralladora a parte, ya que es un arma distinta. pon su ejemplo tambien De los 10 dados de los fusileros dan 2 y la ametralladora impacta con otro. Asignar impactos Cada unidad debe disparar siempre a otra unidad. Si una unidad tiene tantos impactos como miniaturas posea, y hay una unidad a menos de 5 5" son 12.5cm no es mucho?, podemos saltar a esa otra unidad y asignar el resto de impactos, pero no podemos saltar ms de una vez. Crticos de Disparo Cuando obtenemos un 1 en la tirada de disparo y nuestra HP es de 3 o ms, tras aplicar modificadores, se considera que hemos obtenido un crtico. Los crticos suponen que hemos alcanzado al blanco en un punto especialmente vulnerable, con lo que lanzamos un dado adicional de dao. En armas de rea o plantilla, negamos la posibilidad de Esquivar. Armas de rea Los ataques con arma de rea se resuelven normalmente, pero si un ataque falla, existe la posibilidad de que el ataque se desve. Para ello lanzamos un dado que indicar la direccin de desviacin (mira la punta del dado) y tantos D10 como franja de alcance hayamos usado. De este modo, si estamos disparando a corto se desviar 1D10 pulgadas y a largo, 3D10. Si en el dado de desviacin aparece un nmero impar, ignoramos la direccin de desviacin y asumimos que el disparo simplemente ha fallado. La cobertura slo se tiene en cuenta para tiradas de dao de rea si el personaje no se encuentra en el agujero central y del mismo a la miniatura me resulta confusa la descripcion de como funciona, se encuentra la cobertura. Armas de plantilla Las armas de plantilla son pavorosos instrumentos de destruccin como lanzallamas o nubes de cido, que sirven para sacar a los enemigos de sus puestos fortificados. Un ataque por arma de plantilla tiene la posibilidad de desviarse cuando falla al impactar. Para saberlo, hacemos una tirada de 1D10. Con un resultado de 1 2, volteamos la plantilla hacia la izquierda y con uno de 9 10, lo hacemos hacia la derecha. El resto de resultados consideramos simplemente que el disparo no ha hecho efecto. La cobertura no se puede utilizar para ataques con armas de plantilla. 6.- DAO Tiradas de dao Todo ataque exitoso suele tener un valor de dao, que puede depender de la caracterstica FIS en el caso de Cuerpo a Cuerpo o viene determinado por el arma empleada en el resto de los casos. Una tirada de dao causa una herida si obtenemos el resultado indicado o menos en el Dado. Resistencia La caracterstica Resistencia modifica las tiradas de dao. As, un arma con Dao 6 que impacte a una miniatura con Resistencia -2, har dao con 4 o menos. Crticos en tiradas de dao

Un crtico en una tirada de dao causa 2 Heridas en lugar de una. se aplicas la reglas habituales de critico? lo de 3 o mas? Armas especiales Hay armas que son capaces de tirar varios dados de dao, que niegan el estado de moribundo o similares. En cualquier caso, la regla especfica de un arma siempre tiene preferencia sobre las reglas bsicas que aparecen en este manual. Efectos del dao Un personaje que se quede con 0 Heridas, se considera moribundo. Se pone un marcador de herido y slo se le pueden asignar rdenes de Accin mas que esto le dejaria que empleara moviminto/2 o atacar desde el suelo., sin posibilidad de encadenar acciones por calibre y considerndose bajo los efectos del pnico. Al final de cada turno, se debe hacer un Chequeo de Fis por cada personaje herido. Aquellos que lo fallen, se considerarn Muertos. Un personaje Muerto se retira del juego. Un personaje con 0 Heridas que sea herido de nuevo o un personaje de 1 herida que reciba dos heridas, se considera Muerto sin pasar por el estado de Moribundo. Asignando dao Me parece complicado, yo las asignaria como en el 40k que es rapido y comodo. Con la excepcion de poder saltar de unidad Qu ocurre si se dispara sobre una unidad con varias miniaturas? Lo primero que debemos hacer es una tirada de heridas con un dado por cada impacto causado, contra la Resistencia mayoritaria en la unidad. Todos aquellos xitos se asignan como vamos a explicar. La unidad agredida asigna dos heridas como desee en figuras que no hayan sido seleccionadas con anterioridad, pero el tercer impacto de cada grupo de tres, lo asigna el agresor a su gusto (incluso a figuras ya asignadas). Si tuvisemos que asignar 8 heridas, el defensor repartira 6 y el agresor asignara 2. Imaginemos que una unidad de fusileros como las del ejemplo que habamos visto, recibe tres heridas. El defensor decide asignar 2 impactos a dos fusileros normales. Ahora el agresor debe repartir el impacto que queda y decide seleccionar al francotirador en la unidad de fusileros. Miniaturas con ms de una herida Hay miniaturas tan poderosas que en su perfil aparecen ms de una herida. Estas miniaturas siguen actuando normalmente hasta que su perfil indique que han bajado hasta 0, con lo que se consideran moribundos. Salvacin Una figura que haya recibido una Herida, puede evitarla si obtiene una tirada de Salvacin. Las tiradas de salvacin pueden provenir de dos fuentes y se acumulan. As, si tenemos una tirada de Salvacin por cobertura de 3 menos y una Armadura de 2, nos salvaremos con una tirada de 5 o menos. Da igual que el personaje no se encuentre complemente cubierto de la vista real del enemigo, ya que se supone que est en movimiento. De forma general, cualquier elemento a menos de 1 del personaje le puede ofrecer cobertura. Cobertura La cobertura refleja elementos que dificultan la visin del blanco o pueden desviar un ataque certero. Slo se tienen en cuenta para ataques a distancia que no sean causados por armas de plantilla o para armas de rea siempre y cuando la miniatura se encuentre fuera del rea central y el impacto pase por encima de la cobertura, del centro a la miniatura. En Infinity vamos a tener tres tipos de cobertura: Ligera (1 o menos): Una tubera, un arbusto, una alambrada o cualquier cosa que limite la visibilidad de la figura. 9

Normal (3 o menos): Barriles, cajas, trincheras, esquinas, ventanas o cualquier elemento que servira a un personaje para ocultarse. Pesada (5 o menos): Un bnker o elementos militares de ste ndole.

Armadura Un personaje puede llevar armaduras tremendamente pesadas que sean capaces de evitar el dao, La armadura se suma a la cobertura si existe y en otro caso, refleja una posibilidad de salvacin igual a su nmero o menos en 1D10. Las armas AP ignoran la Armadura pero son efectivas contra cualquier otro tipo de ataque al contrario que la Cobertura que solo es vlida contra ciertos ataques a distancia. Conmocin Cuando un personaje es alcanzado por un ataque a distancia que no lo elimina, debe hacer una tirada de Frialdad para evitar quedar conmocionado. Un personaje conmocionado sufre uno de los dos siguientes efectos: Si tiene marcador de Orden: La miniatura pierde su marcador de orden, con lo que efectivamente, no podr actuar ese turno. Si no tiene marcador de Orden: recibe un marcador de conmocin. El marcador se eliminar cuando se le asigne una orden, con lo que en efecto, no podr llevar a cabo su prxima accin. Pnico Cuando un personaje se salva de un impacto por una tirada de salvacin, debe hacer un Chequeo de Pnico para ver si conserva la calma o no. Si el chequeo se falla, coloca un marcador de Pnico al lado de la miniatura. 7.- COMBATE CUERPO A CUERPO Iniciativa La Iniciativa es un indicador de lo rpidos que somos y cmo podemos adelantarnos a nuestro enemigo para asestarle un golpe fatal antes de que pueda reaccionar. En general, la Iniciativa se decide al principio de cada combate y depende de dos factores. Combates individuales En combates individuales, la Iniciativa se decide tirando 1D10 y aplicando los modificadores a Combate Individual. Si el resultado es el mismo, os ataques se hacen simultneamente, pero en otro caso, el ms lento debe sobrevivir al ataque de su oponente para lanzar su agresin. Combates entre unidades de ms de una miniatura En combates mltiples, la Iniciativa est fijada por los modificadores para Combates mltiples y no se tira el D10. Quien tenga un modificador superior, ataca primero y si ambos empatan, el combate es simultneo. Modificadores a la Iniciativa Combate individual Combate mltiple Arma de combate +3 +1 Asta +3 +1 Calibre +1 +1 Cargando +3 +1 Rpidos +3 +1 Moviendo al combate Cuando movemos al combate, normalmente lo hacemos cargando, lanzndonos a la carrera para provechar el mpetu de forma que sea ms fcil acabar con nuestro enemigo. Para cargar contra un enemigo, debemos movernos contra el primer enemigo que veamos. Si ese enemigo est en combate con un aliado, podemos 10

seleccionar al siguiente. Si no deseamos combatir al primer enemigo, podemos movernos sin cargar. Combates entre unidades Cuando dos unidades de ms de una miniatura entran en combate con una carga, el agresor va moviendo sus figuras una por una hasta que todas estn en contacto con una miniatura enemiga. Aquellas que no lo consigan, no podrn combatir salvo que sean contracargadas. Contracargas entre unidades Cuando una unidad es contracargada, las cargas se suceden de forma ligeramente distinta. Primero el agresor mueve una figura su distancia de carga como acabamos de explicar. Seguidamente el agredido hace lo propio, siguiendo las mismas directrices. Continuamos con este proceso hasta que ambas unidades hayan movido todas sus miniaturas. Atacando Cuando un personaje trata de agredir a otro en Cuerpo a cuerpo, hace una tirada de HC. Si obtiene un resultado igual o inferior a ese nmero, ha conseguido alcanzar a su oponente. Modificadores a la tirada de ataque Sin embargo, esta tirada est modificada por diversos factores: Armas duales: Algunos personajes son maestros en el arte de emplear dos armas en combate, lo que les ofrece un modificador de +1 a su HC. Carga: Una miniatura a la carga recibe un +1 a su HC. Defensa: La defensa del oponente se aplica directamente al valor de HC que tengamos. De este modo, un personaje con HC 7 que ataque a otro con Defensa -2, tendra que obtener un 5 o menos para alcanzarle. Reflejos relmpago: Se repite la tirada si es exitosa y se considera el segundo resultado. Si la primera tirada es crtico, se pueden obviar los reflejos relmpago, pero no se considera crtico. Daando en combate Una vez los ataques han sido exitosos, se tirada para Herir siguiendo los mismos criterios que en disparo, pero los ataques no pueden saltar a otras unidades como sucede en el caso anterior, sino que se asignan por completo a la unidad. Modificadores a la tirada de Herir Las tiradas de Herir se suelen hacer basndose en la Fuerza del Arma o ms comnmente, en los Fis de la miniatura, modificados por el arma. Se hace una tirada de ese valor contra la Resistencia como es habitual y aplicamos el efecto. Asignacin de Heridas La Asignacin de Heridas se hace igual que lo que habamos visto en disparos. Miniaturas con varios ataques Hay miniaturas tan rpidas o hbiles que pueden lanzar varios ataques cada vez. Si estamos en un combate entre miniaturas individuales, la miniatura decide a quien van dirigidos sus ataques antes de llevarlos a cabo. Responder Una vez se han lanzado los ataques, los agredidos que sigan en pie pueden lanzar su propio ataque y ver si eliminan al agresor. Una miniatura puede efectuar un mximo de una respuesta por turno. Pnico / Sobrepasados Una figura/unidad que haya sobrevivido al combate pero haya sido impactada o herida ms veces que su adversario, puede sucumbir al pnico. De este modo, hacemos una tirada de Frialdad y si no la superamos, situamos un marcador de pnico junto a la figura. 11

Si ninguna unidad ha recibido heridas, tira aquella que haya sufrido ms impactos. Si se han causado heridas, la unidad que ms heridas haya recibido es la que tira. si ninguno se ha herido yo no tiraria, solo por heridas y si alguno tiene mas bajas que los otros. Un tag ataca tres veces por ejemplo contra una unidad de 15 fusileros, por muchos impactos de los fusileros no veo al tag corriendo Huir del combate En cualquier momento, podemos decidir huir de un combate que pensamos que no podemos superar. Huir del combate se puede hacer con cualquier tipo de orden, pero la elimina de inmediato sin dar opcin a usar el Calibre de ninguna forma. En este caso, hacemos una tirada de Frialdad por nosotros y otra por el adversario: Si pasamos la tirada: Movemos normalmente lejos del combate y hacemos un Chequeo de Pnico. No pasamos la tirada: Nos quedamos estacionarios. Si el oponente, pasa la tirada: Nos ataca de forma gratuita. Esto no cuenta como Orden ni como Respuesta. 8.- PSICOLOGA Pnico Hay varias circunstancias que pueden arrojar a una miniatura o a una unidad a un estado de pnico. El encontrarse bajo fuego enemigo, el salvar la vida milagrosamente, ser superados en combate o confrontar un ser que nos puedes abrumar con facilidad, son algunos de los eventos que puede provocar que una unidad o miniatura caiga en un estado de pnico. Una figura en pnico es menos efectiva que otras, puede negarse a seguir la accin que deseamos para ella. Tiradas de Pnico Una tirada de pnico se desata por diversas situaciones. En general es un chequeo de Frialdad que genera un efecto pernicioso en la figura que lo falla. Este Chequeo puede ser Difcil si la situacin es especialmente peligrosa o el adversario es terrorfico. En general, las siguientes situaciones generan una tirada de pnico: Acobardamiento: Hay armas que generan que nos asustemos de sobremanera. Rifles virales, lanzamisiles de plasma, napalm y similares fuerzan a que llevemos a cabo una tirada de pnico, incluso si no somos alcanzados. Hay armas tan terribles que hacen que los Chequeos sean Difciles. Bajo el fuego enemigo: Si somos alcanzados por un disparo pero nos salva la cobertura o cualquier otro motivo, debemos hacer un chequeo de pnico. Huyendo: Un personaje que huya con xito de un oponente en cuerpo a cuerpo, podra sucumbir el miedo. Para ms detalles, consulta la seccin dedicada al cuerpo a cuerpo. Miedo: Hay seres que causan miedo porque son demasiado aliengenas, hacen cosas horribles o porque tienen un poder desmedido. Mientras los tengamos lejos no hay problema, pero si nos queremos lanzar a combatir con ellos o nos cargan, debemos hacer un Chequeo de Pnico. Hay seres tan terrorficos que hacen que las tiradas sean Difciles. Sobrepasados: Cuando nuestros adversarios resultan ser ms capaces que nosotros, debemos hacer un chequeo de pnico. Como se explica en la seccin de combate cuerpo a cuerpo, bajo determinados supuestos, una unidad debe hacer un Chequeo de Pnico para evitar sucumbir al miedo Efectos del Pnico Una unidad que falle un Chequeo de Pnico puede mover inmediatamente su capacidad de movimiento y adquiere un marcador de pnico o mantiene el que ya

12

tuviese. Mientras tenga el marcador, sus valores para las tiradas tendrn un -1. Esto incluye incluso tiradas de Frialdad. Recuperarse del Pnico Cuando un jugador con un marcador de Pnico recibe una accin, la efecta con una penalizacin de 1 y al finalizarla debe antes hace un Chequeo de Pnico para ver si se recupera. Si el Chequeo es exitoso, se retira la ficha de pnico sin ms consecuencias. Si el Chequeo se falla, se considera un Chequeo de Pnico normal, aunque no se aade ninguna nueva ficha, sino que no se retira la anterior. Si el personaje mueve a causa del pnico al recuperarse, no puede hacerlo hacia ningn enemigo visible.

Activando figuras en Pnico Independientemente de si una figura se ha recuperado del pnico o no, cuando activamos una miniatura que tena un marcador de pnico, se aplica -1 a los valores de sus tiradas durante esa activacin. Esto incluye Fsicos, frialdad e incluso Iniciativa. Retirada Las escaramuzas siempre tienen un punto en el que lo ms sabio es retirarse o en el que las tropas ya no pueden ser controladas por sus oficiales. En general, un bando que tenga ms figuras fuerza de la mesa que dentro, se considera que est en Retirada. Chequeos de Retirada Desde que un bando tiene ms figuras eliminadas que en el tablero (las figuras moribundas no computan como eliminadas), se considera que est en Retirada y su oficial al mando debe hacer un Chequeo de Frialdad para mantener la serenidad, la inspiracin o simplemente no considerar que lo ms ptimo para evitar mayores prdidas es un repliegue estratgico. Si el chequeo se falla, la partida concluye independientemente del estado de la misma o sus objetivos. Al principio de cada turno una vez un bando est en retirada o cada baja adicional, se debe hacer un nuevo Chequeo. Si ya esta en retirada tiene que tirar al final de cada turno. Lo de la baja adicional creo que sobra pues ya tiene que tirar al final del turno de todas maneras O quieres hacer que tire varias veces en un turno? Fanticos Los fanticos estn decididos a llevar a cabo su cruzada o la misin que les ha sido encomendada, sin tener en cuenta los daos personales. Un bando que falle la tirada de Retirada que contenga fanticos puede retirar a todas las miniaturas que no tengan este rasgo y seguir jugando con los mismos, pero al final de cada turno, perder una unidad a su eleccin, ya que sobrepasados, habrn cometido un acto suicida o estpido que los ha expuesto ms de lo que deberan o les ha llevado a tomar un riesgo inaceptable. 9.- CREACIN DE UN EJRCITO Habilidades de Teniente Los tenientes son la parte esencial del mando alrededor del que se articula un ejrcito. Un teniente se encarga de liderar una unidad o a un grupo de tropas o son personajes excepcionales, que pueden inspirar a otros a su alrededor. Siempre que compramos un teniente, le asignamos una de las siguientes opciones. 13

Decisivo Inspirador

Podemos consumir hasta dos puntos de Calibre el mismo turno Suma uno a la Frialdad de una figura cualquiera en su radio de liderazgo cada turno (tras tirar) Profesional Repite una tirada de Frialdad cada turno Tctico Selecciona blanco sin necesidad de tirar Imparables An Moribundos , pueden seguir actuando hasta morir Supervivientes Si estandoMoribundos , sacan la tirada de Supervivencia, retiran la herida y pasan a estar Conmocionados Valientes Repite cualquier tirada de pnico no superada y puede hacer repetir una por turno a una miniatura en su radio de liderazgo

Preparacin del ejrcito Para preparar una banda de Infinity debes seleccionar primero un rango de puntos en los que jugar. Los rangos de puntos se definen por intervalos de puntos que oscilan de los 100 a los 2000 Con 100 puntos tienes una pequea escaramuza y con 2000 una batalla a gran escala. A la hora de reclutar un ejrcito, tienes que atender a las siguientes limitaciones: Una unidad tiene que tener siempre el mismo Calibre, salvo si incluye un teniente. Nunca puede haber ms miniaturas de Cal 3 que de Cal 2, ms de Cal 2 que de Cal 1 ni ms de Cal 1 que de Cal 0. Cada tres miniaturas de una misma unidad permiten escoger una opcin de oficial de esa unidad. Cada tres miniaturas en global, permiten escoger un oficial de cualquier unidad. Se puede incluir un Cuartel General y uno adicional por cada 400 puntos de partida. Se puede incluir una unidad de lite y una adicional por cada 400 puntos de partida. Cada 500 puntos de partida tienes un punto de Apoyo Pesado. Nunca puede tener ms unidades de Veteranos que de Lnea Regulares. El Nmero mximo de Presencias Remotas es de 1 por Dispositivo Hacker, +2 por Hacker y +4 por Ingeniero Pueden haber un mximo 3 unidades de Entrenamiento Especial, independientemente de los puntos a los que se juegue

14