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Ofrecen al programador un conjunto bien definido de funciones para realizar tareas comunes, como manejar listas de elementos u operar

de forma sofisticada sobre cadenas de caracteres. Proporcionan una interfaz abstracta para tareas que son altamente dependientes del hardware de la plataforma destino y de su sistema operativo. Tareas tales como manejo de las funciones de red o acceso a ficheros, suelen depender fuertemente de la funcionalidad nativa de la plataforma destino. En el caso concreto anterior, las librerías java.net y java.io implementan el código nativo internamente, y ofrecen una interfaz estándar para que aplicaciones Java puedan ejecutar tales funciones.
JAVA AWT es la librería visual más antigua de java usando esta librería, se podrán construir los tres tipos de programas más comunes como son FRAME, WINDOW y APPLET. JAVA SWING es la librería de componentes visuales más nueva que proporciona java, usando esta librería se podrán construir los tres tipos de programas o aplicaciones que son JFRAME, JWINDOW y JAPPLET.

Biblioteca. (Librería)

Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases. Un paquete contiene un conjunto de clases relacionadas bien por finalidad, por ámbito o por herencia. Los paquetes resuelven el problema del conflicto entre los nombres de las clases. Al crecer el número de clases crece la probabilidad de designar con el mismo nombre a dos clases diferentes. Las clases tienen ciertos privilegios de acceso a los miembros dato y a las funciones miembro de otras clases dentro de un mismo paquete.

Paquetes

Componentes

Los componentes de software de Java están diseñados para una reutilización máxima. A menudo, son componente GUI que están visibles, pero también pueden tratarse de componentes algorítmicos invisibles. Un componente es una pieza independiente y reusable de código con interfaces bien definidas Java provee JavaBeans que son componentes que pueden ser integrados mediante herramientas visuales Ejemplo: Menús, Botones, TextAreas, etc.

Invisibles

Algunos componentes de software son invisibles, en el sentido que carecen de despliegue gráfico. Las herramientas de desarrollo visual por regla general crean objetos gráficos especiales que permiten manipular los componentes de software invisible de la misma forma que se manipulan los visibles durante el desarrollo de software. Evidentemente estos objetos gráficos especiales de los componentes invisibles no aparecen en la aplicación o applet final.

lo que los hace ideales para la realización de funciones de fondo. Normalmente. aunque si eventos del propio programador. Estos componentes. DirectX. no suelen recibir eventos del usuario final. Componente gráficos: el propio componente es el encargado de dibujar en la pantalla lo que crea oportuno. que normalmente no son gráfica. cuadros de diálogo-no visibles en la fase de diseño. como OpenGL. tienen pleno acceso a todos los servicios disponibles para los otros componentes. etc.A pesar de que de que estos componentes no tienen representación visual en un applet o una aplicación que se ejecuta. Estos componentes no tienen representación visual en tiempo de ejecución. el propio sistema operativo es el encargado de dibujar el aspecto del componente. pero debe estar visible en alguna forma en tiempo de diseño para que los usuarios pueden editar las propiedades de los mismos dentro de una herramienta de creación de la aplicación. Los componentes visuales podemos dividirlos a su vez en dos tipos:  Componentes interactivos: permiten que el usuario final los manipule. ya sea introduciendo datos. haciendo el componente las llamadas correspondientes para que este aspecto cambie. Los contenedores contienen y organizan la situación de los componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros contenedores. Otra objetivo para que un componente debería de ser invisible es por lo que se puede utilizar para construir aplicaciones de servidor. Ejemplos: temporizadores. si no agrupados dentro de contenedores. etc.  Visibles Los componentes no se encuentran aislados. cambiar la forma del cursor o modificar el icono de la aplicación. . También contienen el código necesario para el control de eventos. ya que su cometido no suele ir más allá de mostrar ciertos gráficos o imágenes en la pantalla. etc. El enfoque típico es el de un componente invisible para mostrar un simple icono en el modo de diseño y luego se vuelven invisibles en tiempo de ejecución. bien a través de las funciones básicas del API de Windows (con el objeto TCanvas) o bien a través de otras librerías gráficas. De forma que estos componentes pueden recibir el foco (con SetFocus) así como los eventos propios del teclado y del ratón. seleccionado elementos.

.Ejemplos: JButton. CheckBox. JFrame.