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TRABAJO COLABORATIVO #1

JUAN DAVID TABORDA AVILEZ CODIGO: 1063075665 GRUPO: 65

CURSO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS TUTOR: CESAR JIMÉNEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD! ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS" TECNOLOGIA E INGENIERIA CAAV SA#AGUN CORDOBA $01%

INTRODUCCION

La Programación Orientada a Objetos es un ámbito de ver el mundo y expresarlo de una manera distinta teniendo como referencia los objetos, propiedades y métodos. Debido a los paradigmas se an venido desarrollando y dise!ando aplicaciones y programas para erencia, diferentes tipos de e"uipos de cómputo. #ste lenguaje utili$a técnicas como modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

OBJETIVOS • Diferenciar y anali$ar las diferentes técnicas utili$adas en la POO .

• • • %atalogar y distinguir los diferentes códigos en base a la jerar"u&a como un árbol %omprender las diferentes caracter&sticas de la POO %onocer los diferentes conceptos en la POO .

)* /0 POO< Y 94. as& como la función es un procedimiento interno del método del objeto.DESARROLLO DE ACTIVIDADES CAPITULO 1 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS PRIMERA PARTE 1& I'()*+. $& 9:. . #n comparación con un lenguaje imperativo.8' )*+3.2)3)'4.3010 La diferencia entre POO y programación estructurada es "ue los datos y los procedimientos están separados y sin relación. (ntroduce nuevos conceptos.* ()'+0>0*< La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar "ue trata de encontrar una solución a estos problemas.. )étodo.=/)* *6' *. #n la programación estructurada sólo se escriben funciones "ue procesan datos y en la POO en cambio. )ensaje. Objeto. no es más "ue un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno.) /0 1.-. primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles "ue realicen sus métodos por s& mismos.0 )'+3) /0 POO 5 /0 P36-30704.4+. una variable. #vento. ya "ue lo 'nico "ue se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. Propiedad o atributo y #stado interno. "ue superan y ampl&an conceptos antiguos ya conocidos como %lase.

'0 4/0*) 5 :.  +acilita el trabajo en e"uipo. Define sus métodos y atributos.  +acilita la creación de programas visuales.  Datos separados del Dise!o. .aun"ue cueste acostumbrarse/. #s la facilidad mediante la cual la clase D a definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de %. .  #ntendimiento del programa en el mundo real.are.  +acilita el mantenimiento del soft.' 6?>)+6< C/0*)* #s un modelo abstracto de un tipo de objeto.  %ódigo simple .de c a d/. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.are. como si esos atributos y operaciones ubiesen sido definidos por la misma D.  +ácil documentación y dise!o del programa.) )* .  Permite crear sistemas más complejos.  +acilidad en el mantenimiento y expansión.  +ácil entendimiento de la lógica del programa.) )* .V)'+0>0** La Programación Orientada a Objetos tiene algunas como*  +omenta la reutili$ación y extensión del código. 3& 9:.  Dinamismo en el manejo de los datos.  -gili$a el desarrollo de soft.

O?>)+6* #s la unidad "ue en tiempo de ejecución reali$a las tareas de un programa.)101)* distinguen un objeto determinado de los restantes "ue forman parte de la misma organi$ación y tiene valores "ue dependen de la propiedad de "ue se trate.' )>)7A/6 1) 70')30 -3=2.6')* permiten "ue el objeto se inserte en la organi$ación y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades de un objeto pueden ser eredadas a sus descendientes en la organi$ación.40 )' 16'1) *) . 5& R)0/.'0 4/0*) 5 .B. L0* A36A.1)'+.2.' 6?>)+6& . %& E@A/. "ue normalmente estarán incorporados en forma de programas .+616* son las operaciones "ue pueden reali$arse sobre el objeto.4) . 0ambién a un nivel más básico se define como la instancia de una clase entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos .métodos/.código/ "ue el objeto es capa$ de ejecutar y "ue también pone a disposición de sus descendientes a través de la erencia.datos/ y de comportamiento o funcionalidad .4+. L6* 7.) 4.=/ )* /0 )*+3.' 6?>)+6 1n objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes donde cada uno de estos componentes desempe!a un papel totalmente independiente* L0* 3)/04.B.30 1) .)' /6* )/)7)'+6* 1) .

ba!o . pie$a. buena apariencia PAREDES* 2irven para dividir un terreno con el fin de especificar un propio nombre ya sea sala.3) *. 40*0 6 0A03+07)'+6 5 1.=/ )* /0 2. viento.'4. sol. mayor claridad. VENTANAS * 0ienen como objetivo primordial dar lu$ a el sitio especifico donde se colocan. tempestades.8' 7. comedor.-0 4. protección contra el frió.)316 46' )/ 46'4)A+6 1) 0?*+3044.'0 1) /0* A03+)*& TEC#O* Proteger la casa de cual"uier tipo de fenómeno natural "ue se pueda presentar como lluvias.Perro OBJETO O INSTANCIA ATRIBUTOS: Rasa: Pastor alemán CLAS E Color de pelo: negro y ca ! Se"o: masc#l$no Caracter%st$cas: &g$l' d(c$l y car$)oso CAPITULO $ ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS PRIMERA PARTE 1& D) 04. mayor lu$.8' 1) 4010 .

PISO: )ejorar la apariencia de la casa.(0+)" A. permite tener organi$ada la casa y buena disposición para las personas "ue la visiten $& C.los miembros "ue le siguen al descriptor A3D(0+) sólo se puede acceder por funciones miembro de la misma clase o por funciones.4 5 A36+)4+)1& #l descriptor A. aseo de las personas "ue abitamos la casa ALCOBAS: 2irven estudiar. .4: 2e puede definir como el acceso desde otra clase.(0+): 2on accesibles en la propia clase.8' 1) /6* 1)*43. P. .PUERTAS: ayudan a la salida y entrada de las personas a un acceso de la casa en general BACO: #stán elaboradas para la limpie$a.?/.los miembros "ue siguen al descriptor A36+)4+)1 se pueden acceder por funciones miembro de la misma clase de clases derivadas de la misma.'4.?/.A+63)* A3. Los descriptores A3. dormir.(0+)" A.4 5 A36+)4+)1 pueden aparecer en cual"uier orden. P3.?/. "ue son a"uellos a los "ue se puede acceder por cual"uier función.=/ )* /0 2. . leer. escuc ar m'sica independiente.4 define miembros p'blicos.?/. P36+)4+)1: 2olo accesibles para subclases. teniendo en cuenta si es de forma directa o eredada.

E0 ./03.' 70A0 46'4)A+.0/ 46' 15 +.'6* 1)/ +)70 1) 761.101& .37.3& R)0/.

.

se puede dise!ar una jerar"u&a de clases creando una potente erramienta de desarrollo aplicable a diversos sistemas sin necesidad de modificar código.'4.7632.=/ )* /0 2. . %uando trabajamos con clases es una buena práctica "ue una clase realice una 'nica función.simple y compuesta/.D0 )' /0 POO& 2u función principal es la de organi$ar y clasificar las abstracciones "ue se puedan invocar seg'n su entorno trabajado. #ste tipo de abstracciones permiten acercarse más al mundo real. 5& 9C.*+) )'+3) >)303B.'4.través de la erencia.8' B.) )@.D0 5 A6/. .=/ )* /0 3)/04.A0/ 1) /0 >)303B. La representación gráfica de una jerar"u&a de clases es idéntica a la de un organigrama. La dependencia de clases es un concepto de la programación orientada a objetos "ue nos indica la relación existente entre dos clases. De manera "ue las clases . %omo su nombre indica nos está diciendo "ue una clase depende de otra para reali$ar su funcionamiento.8' A3. esto es. una clase base fundamental al tope de la jerar"u&a y luego las diversas ramificaciones de clases derivadas "ue a su ve$ son clases bases de otras.%& C.*76< 0anto en la jerar"u&a como en el polimorfismo se trabaja los diferentes objetos de clases diferentes a una jerar"u&a utili$ando métodos para reali$ar un trabajo u operación de diferente manera.

#l problema "ue nos encontramos a"u& es "ue se a creado una relación de dependencia muy grande entre estas dos clases. #ste ser&a un ejemplo simple de una relación de asociación y de delegación entre clases* -"u& vemos como la clase 3+oro3 está delegando toda la funcionalidad del método 3moderar3 al objeto de clase 34guille$3.por ejemplo/. #sto nos permite una mayor reutili$ación de nuestras clases."ue deban reali$ar funciones complejas estarán formadas a partir de una asociación de diversas pe"ue!as clases en las "ue delegará cada funcionalidad en concreto. #l polimorfismo es la propiedad "ue tienen las clases de ocultar la estructura interna en una jerar"u&a de . aciendo de esta manera "ue toda la implementación esté en esa clase dejando la clase principal más limpia y ordenada.por re"uisitos de la aplicación o por reutili$ación del código/ "ue cambiar la implementación de la función 3moderar3 tendr&amos "ue reescribir la la clase 34guille$3 para cambiar su implementación concreta o reescribir la clase 3+oro3 para delegar esa función a la clase 34a 3 . #sta dependencia la podemos romper gracias al Polimorfismo de las clases. %on lo "ue ace estas clases poco reutili$ables. De manera "ue si tuviésemos . La clase 3+oro3 tiene una referencia directa a la clase 34guille$3 y necesita estrictamente de esa clase para funcionar.

#sto significa "ue una subclase. La erencia básicamente consiste en "ue una clase puede eredar sus variables y métodos a varias subclases . aparte de los atributos y métodos propios. #n este caso aremos "ue 3moderador3 se pueda referir tanto a 34guille$3 como a 34a 3.0 La erencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. Por ejemplo. #ste polimorfismo lo podemos conseguir gracias a la implementación de una (nterface.B. #l polimorfismo nos permite "ue una identificación se refiera a diferentes entidades.la clase "ue ereda es llamada superclase o clase padre/. erencia. tiene incorporados los atributos y métodos eredados de la superclase. implementando de manera diferente un mismo método.clases. 6& M)1. imaginemos "ue estamos aciendo el análisis de un 2istema para una tienda "ue erencia de clases o a la Celular Marca: String Modelo: String +Llamar(): void +Corgar(): void Celular_nuevo Precio_venta: int Fecha_ingreso: Date Celular_malograd o Motivo: String Dueño: String .0'+) .' )>)7A/6 )@A/.) )/ 46'4)A+6 1) F)3)'4. De esta manera se crea una jerar"u&a de vende y repara e"uipos celulares.

)'16 )' 4.) F)3)10' 1) 4010 . Donde cada instrumento tiene un comportamiento y una funcionalidad dise!adas dentro de ese sistema. 7& R)0/. #sas 5 %lases nuevas se construirán a partir de la %lase %elular existente.E0 . clarinete. #l siguiente ejemplo tiene como objeto explicar el concepto de orientada a objetos* erencia en programación 2e tiene la clase base instrumentos donde ay 6 erederos ellos podr&an ser flauta.'6 1) /0* 4/0*)* A013)*& PADRE HIJO 1 HIJO 2 NIETO 1 NIETO 2 NIETO 3 . viol&n. trompeta donde todas estas clases son descendientes de una clase base o principal en este caso instrumentos.' =3?6/ +)'.0'+0 /0* 4/0*)* 5 *. De esa forma utili$amos el comportamiento de la 2uper%lase.#n el gráfico vemos 5 %lases más "ue posiblemente necesitemos para crear nuestro 2istema.?4/0*)* 5 /6 B.

7)36 +0//)3 '.F3/: resultado9? (nteger.(nputDialog.3%1-C0O2 )(C10O2 0(#C# 1C. 3 (ncorrecto3/: .DOE.s o.)essageDialog.null.s o.null.)essageDialog.recibir/: if.' A36A.ing.0>) 1) A36-30704.D0 1) L0?630+63.s o.8 EJERCICIO Nº 1 pac7age aporten89: import javax. 3#s correcto3/: Gelse< BOptionPane.parse(nt..2tring=> args/ < 2tring recibir: int resultado9: int resultado5?@A: do< recibir?BOptionPane.s.) '6 )*+. *)-I'16 +0//)3 1) /0 G.'0/7)'+) *) 1)?)' 1)*0336//03 5 A36-3070* )' /)'-.)*+6* )' )/ A3.$&G H.6& Ejercicios realizados en NetBeans IDE 6.8' >0(0 B.resultado9??resultado5/< BOptionPane.: class )ain < public static void main.

2i la respuesta es correcta 2i la respuesta es correcta el programa no muestra y se termina la ejecución del programa .resultado9H?resultado5/: G G EJECUCION %uando ejecutamos el programa nos aparece el siguiente mensaje 2i la respuesta es e"uivocado el programa no muestra el siguiente mensaje esto ocurrirá asta "ue el usuario de la respuesta correcta.G G. ile.

3carro3/: persona oficina ? ne.2tring=> args/ < persona otel ? ne.3 otel3/: persona carro ? ne. persona . persona .EJERCICIO Nº 2 pac7age aporten85: public class )ain < public static void main./: carro. persona .saludo.3par"ueadero3/: otel.saludo.3oficina3/: persona par"ueadero ? ne. persona ./: .

oficina.println. #ste programa nos muestra un mensaje de saludos seguido de la presentación de un objeto.3 cordial saludos.out./< 2ystem. ./: par"ueadero.saludo.saludo.out./: G G pac7age aporten85: public class persona < private 2tring nombre: public persona .2tring s/ < Combre ? s: G public void saludo . soy edgar ramos y 3 /: 2ystem.println.3 este es mi 3 I nombre /: G G EJECUCION #ste ejercicio cuenta don 5 pe"ue!os programa el primero lo "ue ace es involucrar al objeto a presentar y el segundo el mensaje de saludos.

out.2tring=> args/ < 2ystem.2ystem.2canner: class Cumero < public static void main.util.println .aS9A/: .aPNNNNNN /< 2ystem.EJERCICIO Nº 3 pac7age aporten8J: import java.in/: int a ? s.3(CKE#2# 1C C1)#EO D# L-E(O2 D(K(0O2 3 / : 2canner s ? ne.out.out.3#l n'mero es superior al millon3 / : G else if .3el numero ingresado no supera el millon 3 / : G int b ? .println ..println . 2canner .next(nt./: if .a MNNNNNN OOaP9AAAAAAAA/QQ.aPRNNNNNN OOaMR9AAAAAAAA// < 2ystem.

d??9//< 2ystem.d??J/QQ .3su ultimo o unico digito es inpar3 / : G else if.d??U/ QQ .3#l numero ultimo n'mero es *3I d/: if .d??5/QQ.println .d??A//< 2ystem.d??V/QQ..d??@/QQ. .println .out.3su ultimo o unico digito es par 3 / : G G EJECUCION #l ejercicio inicio pidiéndonos un n'mero %uando ingresamos el n'mero VVU@9@.println .out.. y presionamos la tecla enter el programa nos muestra algunas cualidades de ese n'mero.9A: int d ? aRc: 2ystem.int c ? b.out.d??6/QQ.d??N/QQ .d??T/ QQ .

W cuando ingresamos un n'mero mayor del millón el programa nos muestra los siguientes datos.ing.: public class )ain < public static void main. 2tring =V>: for.s. EJERCICIO Nº ! pac7age javaapplication9N: import javax.2tring=> args/ < int arreglo => ? <9G: 2tring arr=> ?ne.int j?A:jParr..lengt :jII/< .

int i?A:iParreglo.println .(nputDialog. .3PEOD1%0O 3 I arreglo =i>I arr =i>/: G G G son oc o EJECUCION %uando ejecutamos este programa nos origina el siguiente mensaje.s o.%O)PE-E productos3/: arr=j>?recibir: for.2tring recibir?BOptionPane.out.lengt :iII/< 2ystem. Debemos anotar el nombre del producto "ue se desee comprar y presionar aceptar esto ocurrirá V veces.3X1# D#2#.

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palabras clave y técnicas fundamentales para lenguaje y la Programación Orientada a Objetos. propiedades. métodos. el desarrollo y compresión del mismo.CONCLUSIÓN Por medio de este producto se estableció y se enfocó el lenguaje java y sus principales caracter&sticas. optimi$ando con preguntas clave el contenido del .

orgS.i7ipedia.i7iSProgramaciY%JYZJn[orientada[a[objetos .BIBLIOGRAHJA ttp*SSes..

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