"Luchamos para defender nuestro reino.

Luchamos para defender nuestros clanes; pero, lo que es aún más importante, luchamos para defender nuestro honor. Nunca olvidaremos los tormentos que hemos sufrido y, por ello, cada uno de nuestros enemigos pagará con su sangre la que derramaran nuestros ancestros. Porque somos los Hijos de Grungni: solos somos como rocas, pero unidos poseemos la fuerza de una montaña". El Rey Enano Alriken en la defensa de Karak-Hirn. En el corazón de las montañas, los Enanos han establecido su ancestral imperio. Rodeados por todo tipo de viles enemigos, están en un constante estado de guerra desde hace siglos.

Imprescindible

Bestiario
Son torvos y muy serios tanto en su comportamiento como en su forma de luchar; pero, una vez sobre el campo de batalla, los Enanos son una visión temible para cualquiera que haya conseguido encolerizar a estos duros y rencorosos guerreros de las montañas.

Galería de imágenes
Te ofrecemos reproducciones fidedignas de las tallas que decoran los magníficos palacios de los principales reinos enanos para conocer un poco más a fondo esta raza trabajadora y rencorosa a partes iguales.

Erratas y aclaraciones
Bienvenido al Templo del Conocimiento, el lugar donde encontrarás la fe de erratas y la respuesta a preguntas más frecuentes que se puedan plantear al leer el libro de ejército de los Enanos.

Tienda Online
La tienda online de Enanos es la forma más rápida y sencilla de conseguir todas las miniaturas de Enanos que te hagan falta para completar tu ejército de reparadores de agravios.

Hobby

Taller de Pintura
En el taller de pintura podrás comprobar que las armaduras y las barbas pueden pintarse de forma sencilla pero muy efectiva con unas técnicas muy simples.

Taller de Modelismo
En el taller de modelismo encontrarás algunas de las transformaciones más originales ideadas por los principales señores de los clanes más poderosos.

Taller de Escenografí a
Los Enanos son famosos en todo el mundo por la belleza y la suntuosidad de sus construcciones. Con este taller de escenografía podrás emularlos sin que se note diferencia alguna.

Exercituum Generator
Ya puedes crear más fácilmente tus listas de ejército de Enanos gracias al Exercituum Generator, el programa online que te permite automatizar buena parte del proceso de creación.

Material adicional

Multicañón de Aldrik
El Gremio de Ingenieros ha recibido la noticia de que un terremoto subterráneo ha puesto al descubierto el laboratorio perdido del legendario Maestro Ingeniero, Aldrik Welwork.

Inventos disparatado s
A veces, no hace falta mucho para despertar el espíritu del hobby que todos llevamos dentro. En este caso solo hizo falta varios párrafos del libro Ejércitos Warhammer: Enanos para lanzarnos a escribir el artículo sobre inventos disparatados.

Tras la pista del dragón
Antaño hubo un tiempo en el que los dragones sobrevolaban libremente los cielos del Viejo Mundo. De eso ya hace muchísimo tiempo. En la actualidad, muy pocas razas tienen encuentros con dragones y solo en muy pocas ocasiones.

Héroes trágicos
Snorri y sus compañeros habían evitado desprendimientos de rocas, habían atravesado abismos insondables y habían recorrido túneles en ruinas interminables, hasta llegar al corazón del subsuelo donde los enemigos de los enanos reunían sus fuerzas.

Enanos de Leyenda
Los personajes especiales que os presentamos a continuación no han sido examinados en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los que aparecen en los libros de ejército; por tanto, debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlos en las batallas.

Reunir a los clanes
Cada una de las diversas razas de Warhammer cuenta con un conjunto de unidades en torno a las que se organiza el resto del ejército. A estas unidades se las suele llamar la "base" del ejército.

Contra los Ogros
La serie "Contra los Ogros" se compone de cuatro escenarios interrelacionados diseñados para presentar a los jugadores el ejército de los Reinos Ogros y algunas de sus excepcionales reglas.

La canción triste de Bugman
La Canción Triste de Bugman es una campaña de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destrucción de la legendaria cervecería de Bugman.

Matadores de Karak-Kadrin
¿Has pensado alguna vez en jugar con un ejército de Matadores?Si te gustaríallenar el campo de batalla únicamente de cresta anaranjadas debes acudir de inmediato a KarakKadrin.

La Guerra de la Venganza
Todo el mundo conoce el proverbial odio que sienten los Enanos hacia los Altos Elfos. Lo que no todo el mundo sabe es de dónde proviene este odio ancestral ni que sucedió para que se profesen un odio tan atroz.

Guía del viajero de Barak-Varr
Pese a la aversión natural que sienten por el agua, los Enanos de Barak-Varr se han instalado en una zona de los Reinos Fronterizos tan conocida por su inexpugnabilidad como por sus famosos navíos.

El lenguaje de los Enanos
El lenguaje de los Enanos se denomina Khazalid. Se trata de una lengua realmente antigua que se ha mantenido sin sufrir cambios drásticos a lo largo de miles de años, tanto como lengua hablada como en su forma de lenguaje escrito con caracteres "rúnicos".

Descargables

Tabla de referencia
¿Dispuesto a tomar el mando del ejército de tu clan? Si no quieres perder ni un minuto consultando el libro de ejército, esta tabla de referencia rápida (311 Kb) te ayudará a consultar cualquier aspecto fundamental del reglamento de forma resumida y sistemática.

Matadores de Karak-Kadrin
El ejército de Matadores de KarakKadrin está compuesto por matadores enanos. El ejército dispone de tipos de tropas especiales y se beneficia de reglas exclusivas.

Estandartes
¿Listo para entrar en combate? Ya has pintado todo tu ejército, pero ¿aún no sabes cómo pintar los estandartes?. No te preocupes descárga estos magníficos estandartes enanos(242kb) de forma gratuita desde aquí.

Fondos de escritorio
No dejes a la pantalla de tu ordenador impasible ante el avance enano. Decora tu monitor con estos interesantes fondos de escritorio y deleitate con unas de las mejores ilustraciones realizadas por nuestros dibujantes.

Bestiario

Personajes

Unidades básicas Unidades especiales Unidades singulares
Personajes

Josef Bugman

Thorek Cejohierro

Portaestandarte

El Enano Blanco

Señores Enanos

Herreros Rúnicos

Matadores

Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios

Ingenieros

Personajes Matadores de Karak-Kadrin

Ungrim Puñohierro Rey Matador de Karak-Kadrin Garagrim Puñohierro Paladín de Guerra de Karak-Kadrin Unidades Básicas Guerreros Ballesteros Atronadores Barbaslargas Montaraces Unidades Básicas de Karak-Kadrin Matadores Buscamuerte Matadores Unidades Especiales .

Martilladores Mineros Rompehierros Matadores Cañón Lanzavirotes Catapulta Unidades Singulares .

Cañón Órgano Cañón Lanzallamas Girocóptero Unidades Singulares de Karak-Kadrin Cercenagoblins de Malakai Makaisson .

Galería de Imágenes .

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Disfrútalas y no dudes en intentar proyectos similares. Taller de modelismo Lejos de la fortaleza Los montaraces son Enanos robustos y fieros que han abandonado la protección de su fortaleza en las montañas para establecerse en otras tierras..Taller del Hobby Taller de Pintura Cómo pintar barbas Para pintar los diferentes regimientos enanos que aparecen en el libro hemos usado diferentes colores para las barbas. los Enanos y los Goblins Nocturnos llevan siglos luchando entre sí.. Taller de escenografía Batalla bajo tierra En las profundidades de las montañas del mundo. incluidas las del mundo de los hombres. te mostramos como recrear una de estas batallas tan cruentas. tanto si se ha subido a la piedra. Transformaciones especiales Uno de los grandes alicientes de idear una campaña como "La canción triste de Bugman" es la oportunidad de crear nuevos personajes. La piedra del juramento Te enseñamos una forma práctica de construir la Piedra del Juramento para tu Señor de los Enanos. como si todavía no ha decidido hacerlo. ¡probablemente debido a que ostentan crestas naranjas y a que van medio desnudos! 'Eavy Metal Hemos recopilado una selección de las mejores miniaturas de enanos. En el presente artículo. te proponemos unos cuantos esquemas de pintado. A continuación. por la oportunidad de transformar las miniaturas para representar estos personajes especiales. Escenografía especial Uno de los grandes alicientes de idear una campaña como "La canción triste de Bugman" es la oportunidad de crear nuevos elementos de escenografía sobre la que librar tus batalals. El Enano Blanco Para el excepcional número 100 de la White Dwarf.. los resultados pueden ser espectaculares.. Matadores enanos Los matadores son un regimiento que destaca entre la masa de hierro y barbas del ejército enano. Cómo pintar Enanos rápidamente ¿No eres capaz de pintar tus regimientos de Enanos lo suficientemente rápido? ¿Necesitas algunos consejos para pintar más rápido y mejorar tu nivel de pintura? Sigue este enlace y ya veremos lo que se puede hacer.el Enano Blanco le pidió a David De Abreu que le hiciera algún pequeño retoque en su salón de belleza a partir de la magnífica miniatura esculpida por Juan Díaz. ¡qué mejor que una miniatura excepcional! Por ello. .

Capa base de Negro Caos. Haz las luces con Hueso Deslucido. te proponemos unos cuantos esquemas de pintado: Pulsa en las imágenes para ampliarlas Marrón oscuro • • • Marrón claro • • • Negra • • Capa base de Marrón Bestial. seguido de Gris Piedra. • Da la capa base con una mezcla de Marrón Quemado y Naranja Ardiente.. Capa base de Hueso Deslucido. A continuación. Aplica las luces con Naranja Ardiente. Seguido de Blanco Cráneo.Cómo pintar barbas Para pintar los diferentes regimientos enanos que aparecen en el libro hemos usado diferentes colores para las barbas. Aplica las luces con Gris Piedra. Gris • • • Naranja Capa base de Gris Codex. Aplica las luces con Hueso Deslucido y Blanco Cráneo. Aplica las luces con Gris Codex. Aplica un lavado de Tinta Carne. • Todo lo que necesitas saber para pintar miniaturas Citadel. seguido de Carne Bronceada. Aplica un lavado de Marrón Quemado. .

Aplícale una capa de Carne Enana por los bordes de los músculos para definirlos mejor. Termina de pintar el pelo aplicándole muy sutilmente alguna que otra luz de Carne Bronceada justo por los extremos. . El pelo Haz una mezcla de Marrón Quemado y Naranja Ardiente y aplícasela al pelo y la barba del Enano. Hazle unas luces de Carne Enana mezclada con Hueso Deslucido con el pincel de detalle fino.Matadores enanos Los matadores son un regimiento que destaca entre la masa de hierro y barbas del ejército enano. Mezcla Carne Bronceada con Naranja Ardiente para obtener un tono de luces y aplícaselo a cada mechón cuidadosamente con un resaltado. Aplícale una mezcla al 50% de Piel de Alimaña y Carne Enana. ¡probablemente debido a que ostentan crestas naranjas y a que van medio desnudos! Nivel: Intermedio Tiempo: 2 horas Peana: Arena pintada de Tierra de Cementerio con pincel seco de Hueso Deslucido. Aplícale dos o más capas diluidas para obtener una buena cobertura. Resáltale el pelo con cuidado con Naranja Ardiente dejando que se vea la primera mezcla por los recovecos como si fueran sombras. La piel Pinta la piel del matador con Piel de Alimaña.

Para conseguir resaltar todo el detalle de la capa base original.El oro El metal enano tiene un aspecto sólido y firme que puede conseguirse con una capa base de Bronce Bruñido. hazle un degradado de Cota de Malla por el relieve del metal dejando sombras por los recovecos. aplícale una mezcla ligeramente diluida de Dorado Bruñido y Plateado Mithril justo por los bordes. Aplícale un lavado de Tinta Negra y Gris Codex yendo con cuidado de que no se acumule por los recovecos. pinta los bordes de las zonas de metal con unas luces muy finas de Plateado Mithril . El metal Pinta el mango del hacha. aplícale Dorado Bruñido por los bordes. Cuando se seque el lavado. la cota de malla y los brazaletes con Metalizado Bólter. Por último. Aplícale una buena capa de Oro Brillante con mucho cuidado resaltando los más leves detalles. Para acabar.

'Eavy Metal Señor Enano conversión de Owen Branham Rey Alrik por John Addison Atronador conversión de Joseph Wiltshire Ingeniero conversión de Joseph Wiltshire Matatorll por Victoria Lamb Señor Enano por Mike Dodds Enano Blanco por Jose Carlos Reverte .

se dibujó un pequeño punto de Blanco Cráneo en cada gema para lograr un efecto de brillo. a la que se le añadió una gotita de negro para ensombrecer los ropajes.Grombrindal. blanco y rojo. y para la tercera. dijo el Enano Blanco) tuvieron como base una mezcla compuesta de tres cuartos de Blanco Cráneo y un cuarto de Gris Codex. La mezcla inicial. Para terminar. Los toques finales Los labios se pintaron con Rojo Costra y se iluminaron luego con Carne Oscura. Las luces se hicieron aplicando sucesivamente más cantidad de Blanco Cráneo. La capa se pintó con una mezcla de Verde Camuflaje y de Gris Codex. que se mezcló con Hueso Deslucido para las últimas luces. Los cuernosdel casco se pintaron con una mezcla de Marrón Cuero. El astil del hacha se pintó siguiendo la misma técnica que para el casco. Para reforzar el color. Al cinturón y a los engastados de piedras preciosas se les aplicó Oro Brillante. la hoja del hacha se pintó utilizando el mismo procedimiento que para la armadura de escamas. Se aplicaron las mismas mezclas en los guantes para armonizar el conjunto. una mezcla de Gris Sombrío y una gotita de Negro Caos realzada con Blanco Cráneo para la segunda. Hueso Deslucido y unpoco de Negro Caos. Finalmente. En cuanto a la espuma de la cerveza en el casco. se añadió Hueso Deslucido a la mezcla base para aplicar las luces insistiendo en las zonas más sobresalientes. el Enano Blanco Por David De Abreu Pintar la miniatura Después de haberle quitado las rebabas a la miniatura. iluminado conHueso Deslucido y rematado con una gotita de Blanco Cráneo. La armadura de escamas. el casco y la punta de las botas se pintaron con Metalizado Bólter antes de ser ensombrecidas con un lavdo de Tinta Negra e iluminadas con Cota de Malla y seguido de Plateado Mithril. al que luego se le dio un lavado de Tinta Marrón Avellana seguido de unas luces con una mezcla de Oro Bruñido y Plateado Mithril. Después. en primer lugar se pintaron las partes carnosas con una mezcla de Carne Oscura y Carne Enana a partes iguales. se pegó la hoja del hacha al cuerpo antes de imprimar el conjunto con Spray Blanco Cráneo*. La barba y los cabellos ("¡Mi orgullo!". Rojo Sangre mezclado con Negro Caos e iluminado con Rojo Sangre a secas seguido de Naranja Llamarada. Finalmente. . Para el bajo de la capa se usó una mezcla base de Púrpura Nigromante y de Marrón Quemado oscurecido de negro en los pliegues e iluminado añadiendo Blanco Cráneo. se usó para resaltar las zonas más prominentes. Se empleó una mezcla de Azul Real y Negro Caos iluminada con Blanco Cráneo para la primera. pero con una mayor proporción de Blanco Cráneo. se le aplicó una capa de Marrón Cuero mezclado con Hueso Deslucido y se iluminó con Blanco Cráneo. se pasó por los recovecos un lavado de Gris Codex mezclado con Marrón Quemado. Los nervios se resaltaron añadiendo siempre hacia el centro más Hueso Deslucido y Blanco Cráneo. Luego se aplicó en los recovecos un lavado de Tinta Negra mezclado con Marrón Quemado antes de teñir ligeramente la cara con un poco de Carne Oscura. Los detalles Las gemas se pintaron con un esquema de azul. Los dientes (amarillentos) tienen como base Marrón Bubónico. pero con una mezcla de Marrón Quemado y Verde Camuflaje iluminada con Blanco Cráneo.

pero sin pegar las cabezas ni los escudos. Los resultados fueron tan espectaculares y rápidos que pedimos a Ed que compartiese sus técnicas con nosotros. Paso 4 ¡A por el azul! Pinta los ribetes de la armadura con Azul Encantado. Consejo maestro: Este paso puede ser muy cansado si tienes que pintar muchas miniaturas. Paso 2 Imprima todas las miniaturas con spray Negro Caos. Gris Codex. Paso 3 Pinta todas las zonas metálicas con Cota de Malla mediante la técnica de pincel seco. Ed prefiere hacerlo al final. Ed decidió pintar un ejército de Enanos para el Torneo interno 2001 de Estados Unidos cuando solo quedaban unos pocos meses para que se celebrase.. Aunque mucha gente añade arena a la peana a continuación. digamos que hizo. Por cierto.. Carne Enana. Oro Brillante. Cuando las hayas pintado sepáralas de la matriz con la ayuda de unas tenazas y quita todas las rebabas con mucho cuidado para que no se salte la pintura. Paso 1 Pega las miniaturas con el pegamento de poliestireno (o lo que es lo mismo. con el pegamento para plástico). Nota del editor: Las manos que aparecen en las fotografías de este artículo son las del propio Ed Spettigue. Nota: Llevé a cabo todas las iluminaciones añadiendo Blanco Cráneo a los colores originales. incluidas las matrices de Enanos de plástico con las cabezas y los escudos. Ed ya tenía una cabeza pintada en la matriz. . Cuanto más cuidadoso seas en este paso. Confía en mí (dice Ed): es más rápido. Aunque todos los ejemplos son para Enanos. Después. No se utilizaron manos de especialistas para las fotografías de este artículo. Negro Caos.. Ed Spettigue es un veterano aficionado al Hobby. Nota: Puedes sustituir el Azul Encantado por cualquier color que sea más de tu agrado. Azul Encantado. en este caso. pégalos a la peana. Las siguientes pinturas Citadel: Marrón Cuero.Cómo pintar Enanos rápidamente Por Ed Spettigue ¿Qué vas a necesitar? Una caja de regimiento de Enanos. Algunos aficionados piensan que es mejor pegar los escudos y las cabezas a la miniatura y pintarla toda de un tirón. Cota de Malla. Pinta los escudos y las cabezas sin sacarlas de las matrices. como habrás podido observar. ¡trampas! Pero no te preocupes. De esta manera te asegurarás de que algunas zonas no resulten extremadamente difíciles de pintar y de que tengas que estar repasando todos los fallos que cometas en la barba y en las áreas alrededor de la barba. Pegamento para plástico. menos trabajo tendrás luego retocando la miniatura. Asegúrate de estar bien cómodo y de tener a mano todos los materiales que necesitas. Spray Negro Caos. No importa que seas un tanto descuidado en este paso puesto que siempre puedes arreglar los fallos con Negro Caos. No es que esté en desacuerdo pero. Pinceles.. Carne Oscura. lo explicará en el siguiente paso. muchos de los métodos descritos puedes aplicarlos a cualquier ejército. • • • • • Aparte de ser el jefe del departameto de Retail Games Workshop en Estados Unidos. la barba de los Enanos es tan larga y tapa tanta parte de la armadura del Enano que será mejor pintar ambas partes por separado. Blanco Cráneo.

Paso 7 Aunque en realidad no existe un Paso 7. Este +1 punto por miniatura otorga a la unidad la regla especial de exploradores. teníamos una fotografía de la miniatura terminada y otra de las manos de Ed en plena faena y no sabíamos qué hacer con ellas. puedes pintar a todos tus montaraces de forma diferente usando un mismo esquema de color. puedes aplicar otra capa de Azul Encantado a los ribetes de la armadura. Pinta con Blanco Cráneo algunos detalles y Carne Oscura para las partes coriaceas como las botas y los cinturones. A continuación. Los montaraces son una opción de tropa básica (0-1) del nuevo suplemento de Ejércitos Warhammer: Enanos. Paso 6 En este paso pegamos la cabeza y terminamos de pintar los detalles. los montaraces suelen aventurarse fuera de sus asentamientos para cazar y vengarse de los villanos que los han ofendido (o de los que ellos piensan que los han ofendido). Recuerda llevar a cabo las iluminaciones añadiendo blanco Cráneo al color original. los guerreros y los barbaslargas montaraces pueden equiparse con hachas arrojadizas por un coste de otro +1 punto por miniatura.. escudo. Unos cuantos golpes de sus hachas a dos manos es todo lo que necesitan los montaraces para ir al grano. barbaslargas o ballesteros en montaraces por un coste de un punto por miniatura. casco Oro Brillante: emblema del escudo y bandas del casco Cota de Malla: armadura.Paso 5 La fase de la "cabeza separada". conversionar y pintar montaraces enanos os montaraces son Enanos robustos y fieros que han abandonado la protección de su fortaleza en las montañas para establecerse en otras tierras. Para hacer que los montaraces sean aún más versátiles. casco. Siempre que vayan equipadas con un arma a dos manos. Si combinas todas estas opciones de armas y armaduras con la idea de sobrevivir al aire libre. . escudo. armas y bandas del escudo Carne Oscura: cinturón y zapatos Gris Codex: barba Carne Enana: piel Lejos de la fortaleza Cómo modelar. puedes convertir cualquier unidad de guerreros. Si ves que vas especialmente rápido. Estos clanes tienen que defender constantemente sus minas. Además. También es un buen momento para pintar los escudos. También es verdad que luego tendrás que prestar atención extra a la hora de quitar las rebabas de estas piezas. casco y mangos de las armas Blanco Cráneo: bandas. Ahora solo tienes que pegar el escudo a la miniatura y llevar a cabo algunas iluminaciones. incluidas las del mundo de los hombres. herrerías y destilerías del ataque de todo tipo de criaturas horribles.. se me ocurren muchísimas ideas de conversiones. Bastante a menudo. Esta tabla de colores debería serviros de ayuda: Marrón Cuero: correajes del hacha y ropa Azul Encantado: bandas. te enseñaremos algunas ideas para que consigas unos montaraces únicos con tan solo efectuar unas alteraciones menores y te mostramos cómo pintar los adornos de estos aguerridos guerreros. ¡Ahora tú también puedes pintar Enanos rápidamente! Busca a Ed en los torneos estadounidenses o canadienses y ¡házle saber qué te parecen sus Enanos! Tabla de colores enana Añadí alguno que otro color más a las cabezas y los escudos de los Enanos. dada la naturaleza individualista de los Enanos. Ed tiene muy claro que se puede pintar mucho más rápido si mantienes cabeza y escudo en las matrices y las pintas allí directamente. la mayor parte de las veces pieles verdes.

Y como a los Enanos les encanta el metal. ¡Ha llegado el momento de beberse una pinta de Bugman! Pintado Para pintar mi montaraz llegué a la conclusión de que los Enanos son. cuando empecé. ¿Y qué color vivo mejor para combinar con estos tonos metalizados que el Rojo Sangre con una base de Rojo Costra y unas luces de Naranja Ardiente? Estos tonos de rojo ayudan a conservar el aspecto cálido y a la vez ayudan a remarcar los tonos metalizados. Hice el hacha a dos manos que lleva este montaraz a la espalda con el mástil del estandarte de los atronadores y una cabeza de hacha de la antigua matriz de . iba a construir una peana de 100x20 mm con hachas volando por el aire. ya que no pesa nada. que iluminé con una mezcla de Dorado Bruñido y Plateado Mithril. no has de taladrarla para anclarla. no lo haré. La jarra de cerveza es especialmente útil después de un largo día en el que han tenido que enfrentarse a los traicioneros Altos Elfos y a sus ballestas. Si pueden destrozar a una unidad desde una distancia de 50 cm. usé Dorado Bruñido con una mezcla ligera de Tinta Avellana y Tinta Marrón para un lavado. Además. ¡más poderosos son! La idea de ponerles un escudo en la espalda era un modo de dotar a la miniatura de carácter (estos Enanos llevan a cuestas todas sus pertenencias y vagan por todo tipo de parajes) y su tirada de salvación por armadura frente a los ataques de proyectiles ha mejorado en 1. yo colocaría esta peana delante de su primera fila a modo de recordatorio y también porque quedaría genial. Me imagino a mis montaraces vigilando al enemigo a distancia y al enemigo que. probablemente. decidí aplicar al escudo y al hacha a dos manos Bronce Enano con unas luces ligeras mediante una mezcla de Dorado Bruñido y Plateado Mithril para acentuar el color. para las tonos dorados. Por ello. así que pueden ocultarse fácilmente y emboscar a los incautos. ¿Qué mejor modo de acabar con los tipos molestos que disparándoles una ballesta a distancia? Si no tengo que llevar mis guerreros al combate. Además. en esencia. son exploradores. Pegué un hacha en la palma del brazo derecho (ambas piezas son de la matriz de atronadores). ¿no crees? Ken Kennedy . Originalmente. Como es una pieza de plástico. quería asegurarme de incluir diferentes tonos metalizados en mis miniaturas. los Enanos suelen tener un temperamento y una actitud al rojo vivo. querrá devolverles el favor enviándoles algo pesado y de largo alcance.del equipo de la página web global Conversiones Este fue el primer montaraz que modelé y. Cuando los montaraces lanzaran sus hachas. pinté con Cota de Malla y Plateado Mithril todas las zonas plateadas y. una raza de mineros. Después. estaba obsesionado con la idea del hacha arrojadiza.Fotógrafo del Estudio americano Conversiones Los montaraces son magníficos porque todas sus armas son buenas.Steve Fuller "El Sucio" .

guerreros enanos. Si no dispones de esta matriz, puede servirte igualmente una de la nueva matriz de guerreros enanos. Pintado Una de las cosas que más me atrajeron de los cambios del trasfondo enano fue el hecho de que los Enanos, a pesar de integrarse en unidades, conservan su individualidad y, a menudo, visten de forma diferente, aunque comparten una temática unificadora. El trasfondo es magnífico en el sentido de que no tengo que pintar a todo mi ejército de un solo color. El atuendo del montaraz de la fotografía es de color Terracota, un color que no había utilizado antes. Las luces las hice con una mezcla 3:1 de Terracota y Blanco Cráneo. Le pinté la barba de un tono marrón claro siguiendo las instrucciones publicadas en el suplemento Ejércitos Warhammer: Enanos, es decir, con Hueso Deslucido, un lavado de color carne y, por último, luces de Hueso Deslucido.

Eric Sarlin - Editor de la White Dwarf americana Conversiones Mi idea de los montaraces consistía en unos Enanos acostumbrados a viajar lejos de su fortaleza durante largos períodos de tiempo. Por este motivo, necesitan transportar muchos elementos de equipo con ellos. Para conseguir este aspecto del que viaja con la casa a cuestas, tuve que echar mano de mi caja de restos en busca de herramientas apropiadas, bolsas y otros objetos que pudieran servirme para añadírselos a unos Enanos que pasan muchos meses en campamentos y durmiendo a la intemperie. La matriz de accesorios de Mordheim y las matrices de plástico del antiguo y del nuevo regimiento de Enanos me fueron muy útiles. Se me ocurrió que los montaraces no dispondrían de mucho tiempo para arreglarse la barba y el pelo, así que le esculpí un poco de pelo adicional a mi montaraz. Pintado Para pintar mi Enano, elegí tonos verdes y marrones neutros, que son los apropiados para los montaraces. Para las zonas verdes, primero apliqué una capa base de Verde Ángeles Oscuros y, a continuación, hice un degradado con Verde Ángeles Oscuros + Verde Snotling, después Verde Snotling a secas y, por último, una capa de Verde Snotling + Hueso Deslucido. A las partes de cuero les apliqué una capa base de Marrón Quemado a la que hice unas luces exageradas con Marrón Bestial y luego di un lavado de Tinta Marrón sin diluir. El resultado es el de un cuero gastado y deslucido.
Cómo modelar, conversionar y pintar montaraces enanos

Len Sullivan - Mánager de márketing de Estados Unidos Conversiones Cuando empecé a hacer conversiones a mis montaraces de Karak-Hirn, decidí darles un aspecto único. Por esta razón les añadí un farol, como si fuesen vigilantes en una patrulla nocturna. Primero hice la prueba con el paladín de la unidad y la verdad es que el resultado fue muy satisfactorio. Usé una masilla de dos componentes y algunos guijarros para darle una apariencia rocosa a la peana. Para las conversiones usé componentes de plástico de varias matrices enanas. La única excepción es el farol, que es de la matriz de accesorios de Mordheim. Pintado Considero que los dos puntos focales de la miniatura son el farol y la barba (¡es un Enano, así que la barba tiene que ser un punto focal!). Para pintar la zona iluminada del farol debes aplicar los colores siguientes: Marrón Quemado, Rojo Entrañas, Rojo Sangre, Naranja Ardiente, Amarillo Dorado y Amarillo Dorado mezclado con un poco de Blanco Cráneo. Difuminé cada capa con la anterior y efectué cada iluminación sucesivamente más pequeña. Después pinté la estructura del farol con Metalizado Bólter y la iluminé con Cota de Malla. Los bordes los iluminé con Plateado Mithril. Para pintar la barba, primero apliqué una capa base de Marrón Quemado sobre negro. A continuación, pinté toda la barba con Hueso Deslucido y le di un lavado de Marrón Bestial muy diluido. Después, iluminé las zonas más protuberantes con Hueso Deslucido mezclado con Blanco Cráneo. Como el contraste entre la sombra y la luz no era suficiente, decidí volver a remarcar las áreas de la barba aplicando Carne Oscura diluida a los huecos.

Ken Kennedy - del equipo de la página web global Conversiones Después de modelar a un montaraz lanzando un hacha, pensé que podía modelar a un montaraz con un arma a dos manos en ristre. Por supuesto, necesita su hacha arrojadiza en la espalda y un escudo a modo de advertencia para las flechas de los molestos Elfos Silvanos. Probablemente será un montaraz estándar en segunda o tercera fila. Pintado Cuando acabé de pintar las zonas metalizadas de mis montaraces, decidí dedicarme a las barbas. En realidad, esta miniatura estaba pidiendo a gritos que la convirtiera en un barbaslargas, así que le pintaría la barba de color gris. Seguí los consejos de pintados que aparecen en el nuevo suplemento Ejércitos Warhammer: Enanos. Primero, apliqué la capa base de Gris Codex, seguida de unas luces de Gris Piedra y Blanco Cráneo. Usé un color similar para pintar el ribete del uniforme, empezando con Negro Caos más Gris Codex a lo largo de los bordes. El escudo dorado es el elemento unificador de mis montaraces barbaslargas. Primero, apliqué un pincel seco de Oro Brillante y a continuación le apliqué un lavado de tinta Negro Caos muy diluida. Después le di una capa de Oro Brillante y, por último, resalté las zonas más protuberantes y los bordes con Dorado Bruñido.

Ken Kennedy - del equipo de la página web global Conversiones Ha llegado el momento de probar un montaraz ballestero. El Enano lleva su arma a dos manos en ristre, así que el único sitio donde puedo colocarle la ballesta es en la espalda. Como todas las ballestas de la matriz de atronadores tienen esculpidas las manos, es necesario usar la cuchilla de modelismo para cortarlas. En mi caso, el resultado no fue demasiado bueno, pero espero que la pintura me ayude a tapar las imperfecciones. Este montaraz luce como trofeo la cabeza de un Ogro. Le coloqué una bola de masilla verde para sujetarla a la cintura del Enano. Visto desde ahora, una cabeza de Orco o Goblin se habría ajustado mejor, y debería haberle modelado un cuello ensangrentado con masilla verde. Pintado Primero apliqué una capa base de Azul de Medianoche al atuendo de este soldado. Una vez aplicadas todas las capas bases, iluminé los bordes y áreas elevadas con Azul Real. Por último, pinté solo los bordes con Azul Real mezclado con un poco de Blanco Cráneo. El pintado de la cabeza del Ogro me dio la oportunidad de usar unos cuantos colores que no había utilizado. Para la capa base de la piel del Ogro usé Tierra de Cementerio con Gris Sombrío. Añadí Caqui Comando a esta mezcla para las luces y lo apliqué en las zonas más protuberantes. Volví a añadir más cantidad de Caqui Comando para efectuar unas nuevas luces. Repetí este proceso tres o cuatro veces hasta que me satisfizo el tono de piel de la cabeza del Ogro.

Eric Sarlin - Editor de la White Dwarf americana Conversiones Modelé este Enano de una forma muy parecida al anterior, añadiéndole un montón de accesorios y pelo para darle la apariencia de un montaraz experimentado. También le esculpí un ribete de piel en el casco para hacer hincapié en su apariencia de vivir al aire libre. El borde de piel es muy fácil de hacer y, además, da personalidad a la miniatura. He pensado añadir este ribete de piel al casco del resto de montaraces que componen la unidad. Pintado Pinté este Enano igual que el anterior, salvo por el pelo rojo. Primero le apliqué una capa base de Naranja Llamarada. A continuación hice un lavado de Tinta Avellana diluida; después le apliqué las luces con Naranja Llamarada, Naranja Llamarada + Marrón Leproso + Hueso Deslucido y, por último, Marrón Leproso y Hueso Deslucido. Normalmente no suelo pintar los ojos a los enanos, en parte porque me resulta muy difícil hacerlo y también porque los Enanos tienen un aspecto mucho más severo con los ojos en sombra bajo sus cejas espesas y sus cascos artesanos.

hay un brazo con el puño elevado muy parecido en la nueva matriz de guerreros enanos que puede servirte también. Ken Kennedy . le apliqué una capa de Verde Ángeles Oscuros. así que. ya que se prepara para efectuar una emboscada entre los árboles. Esperé a que se secara la pintura diluida para pintar las zonas que más resaltaban con Cota de Malla y después apliqué Plateado Mithril a los bordes y a los detalles más salientes. Para conseguir un buen tono de base de Naranja Ardiente. Los tonos naranjas y amarillos son bastante traicioneros. apliqué un pincel seco de Metalizado Bólter seguido de un lavado de pintura Negro Caos diluida. Pintado Pinté mi segundo montaraz barbaslargas de una forma bastante similar al primero. añadí Verde Snotling a los ribetes y a las zonas más sobresalientes. como no hay armas a dos manos que no incluyan las manos en la misma pieza. tuve que hacerle una conversión menor para colocarle el arma en la espalda. La mitad superior del hacha es otra pieza que también procede de la matriz antigua de guerreros enanos. He pintado del mismo modo las armas de todos mis Enanos. seguida de una mezcla a partes iguales de Verde Ángeles Oscuros y Verde Snotling. usé el brazo izquierdo del músico enano y una mano izquierda sujetando un hacha. Los cuernos del casco los pinté con varios tonos marrones: Marrón Quemado. Si no dispones de esta matriz. para ello. por último. tuve que aplicar ese color entre 8 y 10 veces. puedes añadírselo a tus miniaturas. Las runas y diseños los pinté en tonos dorados (he explicado el procedimiento en uno de mis montaraces anteriores).del equipo de la página web global Conversiones Este jefe de los montaraces incluye unas cuantas piezas de la antigua matriz de guerreros enanos. Para acabar la ropa. si te gusta la idea.Ken Kennedy . Este montaraz de la fotografía está pintado en tonos verdes. Una vez satisfecho con el tono de Naranja Ardiente que había logrado. La mano izquierda que señala es uno de estos componentes. . Utilicé el mismo escudo que en mi segundo montaraz para mantener la coherencia de la unidad. sobre todo cuando se dan sobre una capa de imprimación Negro Caos. Hueso Deslucido. En el brazo izquierdo decidí colocarle un hacha como si estuviese a punto de lanzarla. Marrón Bestial. Y. Primero.del equipo de la página web global Conversiones Este montaraz barbaslargas se ha equipado con todos los elementos necesarios para un Enano vengativo. lo iluminé con Naranja Llamarada. Olvidé añadirle una bolsa. la parte inferior es un mástil de estandarte. En los bordes di una capa de Amarillo Dorado. ambos de la matriz de atronadores. Pintado Apliqué mucha pintura a este paladín de mis montaraces ballesteros. Marrón Cuero y. Primero.

Corté la parte superior de los paneles laterales con una sierra y a continuación limé los bordes. De esta forma. se trata de una conversión muy sencilla ya que solo tuve que añadirle las armas y un barril adicional de cerveza apoyado sobre el hombro para enfatizar que Bazrak es un maestro cervecero enano. sólido. me dije a mi mismo mientras refrescaba el gaznate tomándome una pinta de cerveza en Bugman´s. un personaje enano antiguo al que solo tuve que cortarle el mástil. En realidad. empecé a visualizar los carros de cerveza de Bugman. una jarra de cerveza y un escudo. le añadí una pipa. Pegué los laterales y la parte posterior a la cubierta con Superglue. Simplemente tuve que pegárselo a la espalda. piensa como un enano"-. Por último. Así que esperé al día siguiente para empezar la construcción de los carros (en lenguaje técnico se denominan carros pesados). Cómo modelar a Skeggi Threkkson Por Nick Kyme La miniatura de Skeggi Threkkson la hice a partir del paladín del grupo de mando de los montaraces. Cómo modelar carros de cerveza Por Chris Bone Chris: . Para el barril usé el de la parte posterior de Burlock Dammison. Para la estructura del carro usé un viejo carro de guerra imperial. Todo lo que tuve hacer fue cortarle la pata de palo y sustituirla por una de un Enano borracho. pegué el icono de la parte superior del estandarte de Dammison en el barril. Después aseguré los laterales con Blu-tack mientras se secaba el pegamento. Para el arcabuz de Bolgan usé uno de la matriz de accesorios para Mordheim. Usé la cabeza del hacha de la de la matriz de mando de enanos. . Skeggi no pierde su pierna hasta el final de la batalla. Cómo modelar Bazrak Bolgan Por Nick Kyme Para modelar a Bazrak Bolgan utilicé la miniatura de la dotación del antiguo cañón lanzallamas enano (el que tiene el enorme barrigón y lleva el barril bajo el brazo). Como detalle adicional. como las que indicamos a continuación. Varias horas después me encontré a mi mismo incapaz de apretar un tubo de Superglue con suficiente cuidado. lo que nos dió la oportunidad de realizar unas cuantas conversiones muy interesantes."Piensa en algo recio.Taller de Modelismo específico de la campaña: La canción triste de Bugman En la campaña entre Enanos y Goblins titulada "La canción triste de Bugman" se crearon diversos personajes y tropas especiales.

Después le pegue césped electroestático y unos puñados de césped ferroviario para darle algo de color. ¡Procurad no doblarlo con las manos como yo! Es mucho más seguro si lo sujetas con un torno y usas unas tenacillas para doblarlo. Para el conductor del carro.. Y una vez acabado el montaje. A continuación. Pegué el carro sobre una base de plasticard. el carro de Bugman se acerca por la colina cargado de barriles de cerveza que de seguro. pegué el yugo y las mulas al chasis del carro.. El yugo es el del carro de guerra imperial antiguo y lo doblé con la ayuda de mis superpoderes para asegurarme que tenía el ángulo adecuado para sujetar a las dos mulas. Las grandes y sólidas ruedas que usé para el carro son las del tanque de vapor imperial. el artillero y los barriles.El asiento del conductor y el reposapiés los hice con madera de balsa. Resulta mucho más fácil pintar las piezas por separado que una vez montado el carro. Para texturizar la base. usé una miniatura de ingeniero enano al que le añadí una pieza de alambre para que simulase el látigo (en lugar del martillo que llevaba en la mano). por último. apliqué Hueso Deslucido. El Atronador era de la gama clásica de Enanos. después. Esperé a que se secara para imprimarla con Spray Negro Caos. primero apliqué cola blanca y a continuación esparcí arena sobre ella. ¡Golpe de látigo!. Después lo pegué bajo el chasis del carro. . garantizarán una buena borrachera a los Elfos. Parecían el tipo de ruedas ideales para atravesar un paso en una montaña rocosa. Después. También pegué los barriles (si lo prefieres puedes dejarlos sin pegar). Usé las mulas de la artillería a caballo de Bronzino porque me gustaba la collera acolchada de estas miniaturas. Después le apliqué un pincel seco de Tierra de Cementerio y Hueso Deslucido. Resulta mucho más fácil pintar por separado el conductor. Eché un vistazo a mi caja de restos y encontré algunas piezas de plástico de la torre de asedio y una pieza de la diligencia de Mordheim que corté por la mitad y pegué en la parte inferior del chasis. apliqué un pincel seco de Marrón Bubónico y. imprimé todas las partes del carro con Spray de Imprimación Negro Caos.

Para pintarlos usé dos colores. Montaraz de la montaña: los montaraces de las montañas con trabucos tenían que llevar el arma sujeta entre las manos para adecuarse a la posición del torso. para dar una coherencia a todos estos complementos y a la unidad. Cuerno de montaña: el brazo derecho es el de un guerrero enano con arma a dos manos. añadí detalles como pipas. Marrón Bubónico y Marrón Bestial. Solo tuve que pegarlos y elegir una barba apropiada para apoyar el arma sobre el cuerpo. . Por último. Limé bien el brazo para que encajase bien en la miniatura.Taller de Modelismo específico de la campaña: La canción triste de Bugman (II) Cómo modelar montaraces de las montañas Por Nick Kyme Modelé la mayoría de los montaraces enanos usando la matriz de plástico de los guerreros enanos. La cuerda. El arma la corté de la matriz de accesorios de Mordheim. Como armas usé los trabucos y los arcabuces de las matrices de milicia imperial y de accesorios de Mordheim respectivamente. De esta forma. El cuerno de montaña es el cuerno del Rey Cazador. la miniatura puede sostener el trabuco con una sola mano. un personaje antiguo enano. Montaraz: el brazo del trabuco está cortado a la altura de la muñeca y apuntando hacia arriba. barriles y cuerdas que caracterizan a la unidad. la capa de lobo y el brazo izquierdo son de la matriz de accesorios de Mordheim y de la matriz de cabezas barbudas de Mordheim.

Al cortar la pluma. el antiguo cañón lanzallamas ya no está a la venta y ¿cómo se supone que vas a construir uno si no te enseño a hacerlo?). . Aunque tenía la miniatura en mi colección. Hice mi lanzafuegos usando una miniatura de martillador y a Kraggi del yunque rúnico como uno de los guerreros de la dotación. Para el estandarte usé una varita de metal y en la parte superior le puse dos iconos de estandartes de plástico de la matriz de mando enana. La gorra es de la matriz de tropas imperiales. De esta forma tan sencilla. El parche de Grim lo hice con masilla verde y le añadí un cráneo para que resaltase más. dañé el martillo del Enano. Como muestra de su fidelidad a Bugman. no pude resistir la tentación de transformarlo yo mismo (además. Quería una figura distintiva como portaestandarte de ejército y esta miniatura era perfecta porque se adecuaba a la temática de "vieja escuela" de mi ejército enano. Usé una vara de metal y corté la culata del arcabuz del yunque rúnico. Como quería que destacase por encima del resto de su tripulación. Le añadí a Kraggi un brazo de plástico y posicioné a los dos miembros de la dotación para que pareciera que Kraggi sostiene el lanzafuegos y se ocupa del funcionamiento del fuelle. tenía la idea de utilizar el cañón lanzallamas de la gama de miniaturas antiguas de los Enanos. Después le añadí una capa y le cambié el escudo original de martillador por uno de plástico para que pudiese sostener el estandarte. así que tuve que sustituir la cabeza original por una de plástico de la matriz de mando enana. Corté el extremo del arcabuz del atronador y lo sustituí por el arma a vapor del girocóptero enano. Usé el extremo del telescopio de uno de los guerreros de la dotación del cañón enano y lo pegué al extremo de la botella que sostenía el matador pirata. le puse un gorrito vistoso y un telescopio.Cómo modelar a Grim Grunnson Por Nick Kyme Para la miniatura de Grim he usado una miniatura de matador pirata. Cómo modelar un Lanzafuegos enano Por Nick Kyme Para esta conversión. ya dispones de un telescopio. Cómo modelar a Durzak Espinazo de Dragón Por Nick Kyme Para Durzak Espinazo de Dragón usé una miniatura de un antiguo martillador enano. pegué un barril pequeño del brebaje en la espalda de Grim. Lo primero que hice fue cortarle la flecha del casco de martillador y sustituirla por un icono de dragón de un casco de plástico de caballero del reino bretoniano.

Aly Morrison ha hecho hace poco este Bugman centrará en un suceso y en un escenario en concreto cuyo resultado puede afectar el especial (el que aparece a la derecha de este párrafo). El mundo de Warhammer tiene un trasfondo muy detallado y diverso repleto de leyendas de grandes héroes y archivillanos y batallas descomunales que han determinado el estado actual del mundo. cada escenario incluirá una lista de ejército específica que permitirá incluir nuevos tipos de tropas o que limitará otros para así formar un tipo . Cada artículo se Por último. Después vinieron dos variantes más. Uno de tales sucesos fue el saqueo de la cervecería de Bugman por parte de una horda de invasores goblins. Con todo. busqué el barril de vino de la miniatura de Gui le Gros. Las campañas son una manera muy buena de jugar partidas de Warhammer. Además. Enanos y Elfos se aliaron para derrotar al temible Conde Manfred Von Carstein. no debe subestimarse su relevancia dentro de la historia del Viejo Mundo. Durante el solo puede adquirirse en el Bugman´s Bar de la central de transcurso de estas batallas.Por último. Tal vez el ejército vencido se vea obligado a retirarse y deba luchar por proteger la retaguardia. A pesar de no ser una batalla de gravísimas consecuencias. esperamos que te sirva como ejemplo para crear otras campañas. es enteramente posible que pueda llegarse a evitar la Games Workshop en Inglaterra. de nuevo de la mano de los Perry: la primera de ellas iba montada sobre las infames peanas de regimiento giratorias y la segunda sigue aún a la venta. catástrofe que cayó sobre Bugman y cambiar el curso de la historia para siempre. Las campañas confieren a las batallas toda una nueva dimensión y una serie de consecuencias. ¿qué habría ocurrido si Bugman hubiera sido alertado del ataque contra la cervecería? ¿Qué habría pasado si hubiera llegado a tiempo para defenderla? ¿Y cuáles fueron las batallas que condujeron a la confrontación final? Puede que no sea un asunto sumamente importante. imagínate por un momento que esta no terminara con solo un escenario. La campaña consta de cuatro escenarios interrelacionados (que publicaremos en los próximos números de la revista). aunque por otro lado también existen incidentes de menor envergadura que cuentan con el mismo potencial de juego. Este es el primero de una serie de artículos que tratan sobre el período histórico y los acontecimientos que rodean la destrucción de la cervecería de Bugman. verse obligado a librar una batalla a la desesperada. La Campaña A lo largo de la saga de Bugman se irán presentando varios personajes especiales nuevos que serán los protagonistas principales de la campaña y. Aun así. un personaje especial bretoniano y le puse el barril en la espalda de Kraggi. En este caso. pero sirve de punto de partida para una increíble campaña basada en varios acontecimientos históricos de menor importancia y en la posibilidad de llegar a cambiar el curso de la historia (se oye la música de la serie de Regreso al futuro)… En todos estos años ha habido varias representaciones de Bugman. La canción triste de Bugman (I) La Canción Triste de Bugman es una campaña de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destrucción de la legendaria cervecería de Bugman. ya se trate de una sencilla serie de escenarios interconectados hasta toda una saga épica que involucre continentes enteros. y le añadí una rueda de manivela del cañón enano. lo que supuso una de las mayores deshonras de la historia de los Enanos. además. Estas historias tan grandiosas pueden servir para hacer grandes campañas. la primera de las cuales la hicieron los gemelos Perry a principios de los 80. La campaña alcanzó una conclusión dramática en la que hombres. pero quizás la más interesante y la que posee la mayor resonancia es la "campaña histórica". cabe mencionar que estos escenarios no van a alterar la historia de Warhammer existente. Y esto no es más que un ejemplo muy sencillo de cómo combinando escenarios y con un poco de imaginación se puede crear una partida más interesante y desarrollar una pequeña trama. A pesar de lo divertido que puede ser jugar una Batalla campal aislada. a lo largo de los cuales también podremos ver cómo organizar partidas mediante una campaña histórica. aunque no estamos hablando de la historia del mundo real. Tramas Históricas Para crear tramas puedes inspirarte en distintas fuentes y así crear varios tipos distintos de campañas. tal como atestiguará todo barba larga enano mientras contempla con pesar una pinta de cerveza de mala calidad. sino que solo plantean una serie de posibilidades para ver lo que hubiera podido ocurrir. que desenlace de la batalla final de la última parte por la fábrica de cerveza. la victoria del ejército que se bate en retirada podría permitirle tender una emboscada al ejército contrario o. La Batalla de Hel Fen puso fin a un siniestro y destacado período de la historia del Imperio y fue la culminación de una larga guerra de siglos de duración que se libró contra los Condes Vampiro de Sylvania de la estirpe de los Carstein. si vuelve a ser vencido.

La cervecería propiamente dicha creció hasta convertirse en un enorme bastión protegido por sólidas murallas y los clanes de las Montañas Grises que acudieron a defenderlo. Cada escenario cuenta con una lista de ejército especial para cada bando. donde Zamnil. con su gran líder ausente. cuando nació su hijo. La familia de Bugman es originaria de las Montañas Espinazo de Dragón. Bugman desconocía que había empezado a formarse una gran horda de Goblins en los bosques del Este. se dispuso a someter a los demás Goblins. y la comunidad que había ayudado a construir prosperó. más que ninguna otra raza. El peligro aumenta Sin embargo. que tenía un barrigón comparable al del gran Grom el Panzudo. ingenieros y. A medida que fue creciendo su negocio. Bugman nunca se imaginó que alguien se atrevería a atacar la cervecería. a menos que se indique lo contrario. de modo que las caravanas iban fuertemente protegidas porque Bugman conocía muy bien la amenaza que suponían los Goblins y los Hombres Bestia. a los que la gente del lugar llamaba Cragbracken. Zamnil decidió cambiarse el nombre por uno que fuera más fácil de recordar para sus clientes potenciales. herreros. de donde habían sido expulsados gracias al coraje y al acero de los capitanes mercenarios contratados por Averland y Wissenland. Y así fue como comenzó la guerra. Su firme fábrica se alzaba a orillas del cristalino río Sol. una guerra de la que los pobres Enanos aún no sabían nada… . algo que pudieran reconocer y que les inspirara confianza. Al principio. El nombre de Bugman no tardó en extenderse por todo el Imperio. así que siempre se embarcaba en los viajes al Imperio a bordo de una de las muchas barcazas llenas de cerveza pensando que la fortaleza estaba a salvo. El formato se parece bastante al de campañas como La Venganza de Drong o Círculo de Sangre (que los jugadores más veteranos conocerán) y. el nombre de Bugman es sinónimo de calidad y de brindis en multitud de grandes festines dentro de los salones de los reinos de las montañas y de más allá. Los Enanos. Cuando murió su padre. recomendamos que se represente lo más fielmente que se pueda. La saga de Bugman Josef Bugman es ampliamente conocido como el mejor maestro cervecero enano de su tiempo. pero más tarde surgió un poderoso Goblin que las unió a todas. una para los Enanos y otra para los Goblins. Si bien fueron tiempos desgraciados para el clan de aquellas tierras. Los escenarios también cuentan con una serie de reglas especiales que solo se aplican a esos escenarios pero que afectan a toda la batalla a menos que se especifique lo contrario. Lerdo Tragaldabaz. se puede llegar a crear un microuniverso histórico propio. muchos de los Enanos se asentaron en las Montañas Grises. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz y su tribu habían estado observando con gran interés cómo los carromatos de cerveza atravesaban la poco transitada carretera y se relamieron los labios. un caudaloso afluente del Reik. Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria específicas y tener algún tipo de efecto sobre las batallas posteriores. mientras que otros tomaron residencia en el Imperio y se ganaron la vida como herreros y artesanos. lógicamente. Todo lo que tenía que hacer era encontrar la cervecería y. otros maestros cerveceros ansiosos de aprender bajo la experta tutela de Bugman. Fue en los bosques orientales del Imperio. el padre de Bugman. Los Goblins habían llegado procedentes de las Montañas Negras y aún de más lejos. cuidan muchísimo el arte de la fabricación de la cerveza incluso tanto como el de la construcción o la ingeniería. Los jugadores solo pueden escoger las unidades de esta lista y. La pericia y el arte de los Enanos es altamente valorado en el Imperio. Este título hace que sea tenido en gran estima por el resto de Enanos. Como es lógico. además de rodearlo de un aura de respeto. los jugadores cuentan con uno o más personajes especiales que suelen ser los carismáticos líderes de un ejército en particular. Todos los personajes deben utilizarse como están descritos y no se los puede equipar con ningún objeto mágico ni equipo adicional. Personajes especiales y ejércitos En cada batalla. lo llamó Josef. Los escenarios Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparecen en el reglamento de Warhammer. Todo el mundo recuerda la infame cerveza de troll y la legendaria XXXXXX. destruirla y repartir la bebida entre sus seguidores. Para ello envió al bandido Grotsnag y a sus jinetez de lobos. también lo hizo la demanda y Bugman empezó a hacer envíos regulares por barco por el río Sol y por la Vieja Carretera Enana para abastecer a las ciudades del Imperio con su cerveza. Allí se fundó un gremio de maestros cerveceros bajo los auspicios de Josef Bugman. siguen aplicándose las restricciones normales del libro de ejército. Gracias a una voluntad de hierro y a la superioridad numérica de su tribu. pero nadie lo conoce. decidió aposentarse y establecer el negocio cervecero de la familia. pues la calidad de sus cervezas no tenía igual. En todos los reinos enanos. en la provincia de Wissenland.concreto de ejército. aquellas tribus dispersas se habían peleado entre sí. Si bien cada batalla tiene un campo de batalla predeterminado según el escenario que se juega. de modo que sus negocios prosperaron. pero fue expulsada de su hogar ancestral por los malvados Orcos que saquearon las minas de Erkund y que devastaron la fortaleza. empezó a urdir un plan. así. Para poder formar un ejército necesitaba una motivación… la cerveza. cuyas aguas siempre móviles podrían proporcionarles una ruta comercial al centro del Imperio. de modo que en torno a la cervecería no tardó en formarse una gran comunidad de mercaderes. Así fue como se convirtió en Samual Bugman y. Una vez asentado en el Imperio. los jugadores tienen que incluir tales personajes y ninguno más por mucho que su Tabla de Organización de Ejército se lo permita. A menos que se especifique lo contrario. Estos viajes estaban repletos de peligros. Josef Bugman posee un nombre puramente khazalid. Al estar tan bien defendida y situada en un emplazamiento secreto. Bugman decidió rendirle homenaje ampliando el negocio.

norte o sur del tablero como si acabaran de perseguir a un enemigo fuera del tablero en el primer turno. La caravana de Bazrak El grupo de Enanos de Bazrak se compone de 275 puntos. es decir. A menudo. La carretera se considera terreno abierto y debe tener unos 15 cm de ancho. 3 carros de cerveza (consulta la sección de unidades especiales). Si los Goblins cuentan con una katapulta lanzagoblinz. Los Enanos se sitúan a un máximo de 45 cm del borde este del tablero y dentro de la carretera. Los jinetez de lobo goblins atacan sin previo aviso y los Enanos tienen que apresurarse y tratar de rechazarlos para no perder la cerveza. Está liderado por Bazrak Bolgan. un bandido goblin. El bandido goblin Grotsnag. Se considera un ejército independiente sin general que debe efectuar sus propios chequeos de retirada. . Por cada turno después del segundo debe sumarse +1 a la tirada mínima necesaria para que lleguen los montaraces. que es el general del ejército y debe organizarse con las tropas siguientes: Jinetez de lobo goblins. 0-1 katapulta lanzagoblinz. Los Goblins aparecen por cualquier punto del borde este. un miembro del gremio. acompaña tales caravanas para asegurarse de que las cervezas permanecen intactas. Grotsnag y sus Goblins han levantado una barricada de rocas y estacas a 15 cm de distancia del borde oeste (que es la vía de escape de los Enanos) bloqueando el camino. Bazrak Bolgan. los montaraces bajan por los senderos montañosos para tratar de ayudar a sus congéneres. un maestro cervecero enano.La canción triste de Bugman (I) Escenario 1: Emboscada en la vieja carretera enana Los caminos y las carreteras del Imperio son la ruta regular de las caravanas que salen de la cervecería. No se despliega junto al resto de Enanos al inicio de la partida. Despliegue El ejército enano avanza en fila por la Vieja Carretera Enana. Los bandidos de Grotsnag La horda de bandidos de Grotsnag se compone de 400 puntos. Grotsnag aguardó hasta que los Enanos se alejaran lo suficiente y estuvieran en terreno abierto para lanzar el ataque. su movimiento se verá reducido en 1D6+2 cm. han estado espiando a estos Goblins que están a la espera de la caravana de los Enanos. Un día como cualquier otro. ¡Emboscada! Bazrak y sus guerreros han caído en una emboscada en la Vieja Carretera Enana. Estas caravanas siempre van protegidas por como mínimo una banda de robustos guerreros enanos que. Estas caravanas de cerveza están sometidas a muchos peligros. al poco de haber iniciado el viaje. vigila los caminos de entrada y salida de la cervecería. La fuerza de montaraces aparece por el borde oeste del tablero a un máximo de 15 cm de las montañas. Todo carro de cerveza que circule por ella puede añadir 1D6+2 cm adicionales a su movimiento. un grupo de montaraces enanos se encuentra de patrulla. atronadores. Con un resultado de 4+ aparecen los montaraces y entonces se despliegan como se ha dicho. Luego atraviesan los largos y polvorientos senderos que conducen a los pueblos del Imperio más cercanos o a los de otros Enanos desterrados. Bazrak soltó un potente aviso a los guardias y azotó con el látigo a las mulas para escapar con el primer carro de cerveza. pero ya era demasiado tarde porque tenían a los Goblins encima. En ese momento. ballesteros. Tienen que correr todo lo que puedan con los carros de cerveza mientras los guerreros forman una retaguardia mediante la que repeler a los perseguidores. montaraces de las montañas (consulta la sección de unidades especiales). Sin embargo. Se escuchó retumbar un alarido procedente de las montañas y. El ejército enano despliega en primer lugar. en el tercer turno llegarían con un resultado de 3+ y así sucesivamente. esta permanece oculta en las montañas a un máximo de 30 cm del largo borde montañoso (el sur). Los montaraces El grupo de montaraces se compone de un total de 100 puntos. partió de viaje al cargo de un trío de carretas repletas de cerveza. Cuando un carro de cerveza salga de la carretera para rodear la barricada. Este ejército debe organizarse con las siguientes tropas: Guerreros. de modo que ninguna unidad puede huir ni perseguir más allá de este borde. el maestro cervecero enano que actúa como general del ejército. matadores. de vez en cuando echan un trago de cerveza. El borde sur del tablero está recubierto de barrancos montañosos que se consideran terreno difícil e impasable justo por el borde del tablero. Los tres carros de cerveza tienen que situarse uno detrás del otro y a una distancia máxima de 5 cm entre sí. Goblins y Hombres Bestia. un maestro cervecero enano. poco se imagina él que los Enanos víctimas de su ataque no son los únicos en ser vigilados… Ejércitos Los montaraces Desde una posición privilegiada en las montañas. tras atravesar los pasos de las montañas. a pesar de estar en permanente alerta. No se considera que se han movido en el turno en el que entran porque se supone que han estado ocultos en las montañas y esperando el momento propicio para atacar. sobre todo en tierras salvajes o muy cerca de las montañas. Está liderada por Grotsnag. alerta a cualquier señal de la presencia de Orcos. No obstante. acto seguido. la cual pasa por el centro del campo de batalla tal y como se muestra en el mapa. Bazrak Bolgan puede empezar la partida en uno de los carros de cerveza junto a su tripulación. 0-3 trolls de piedra. una horda de jinetez de lobo surgió de sus escondites a espaldas de los Enanos. junto con su banda de jinetez de lobo. Gracias a las huellas en el suelo han advertido la presencia de los Goblins y. una siniestra sensación se apoderó de toda la caravana. cuando las montañas se cernían sobre el camino y el sol sobre sus ojos. sino que en cada turno de los Enanos empezando por el segundo debe tirarse 1D6. Demostrando cierta astucia. Campo de batalla La batalla se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm que representa la Vieja Carretera Enana. Esta fuerza debe organizarse con las tropas siguientes: Montaraces.

No obstante. para este escenario deben aplicarse algunos cambios a dichas reglas. cuando todos los carros escapen o sean destruidos o cuando uno de los bandos falle el chequeo de retirada. además. en la batalla final contarán con 75 puntos de tropas más por cada carro que haya logrado escapar y. el Enano está borracho. El grupo de montaraces se considera un ejército aparte pero también cuenta con esta regla. los Enanos vencerán automáticamente (los carros que estén huyendo no cuentan a tal efecto). Sin embargo. por lo tanto. Si este movimiento lo conduce contra un enemigo. Vagar sin rumbo: el Enano vaga en una dirección al azar y lucha contra enemigos imaginarios. si llega al combate cuerpo a cuerpo. Ventajas de la victoria Si los Enanos ganan. Furia: el Enano se enfurece y se lanza contra el enemigo totalmente borracho. que se describen a continuación. Con un resultado de 1. es el lobo el que muere (no hace falta tirar para herir) y debe sustituirse la miniatura por la de un Goblin a pie. Tabla de borrachera enana (1D6) 1 2 Sopor: el Enano se sienta. durante el viaje. Sin efecto. Tira 3D6 y el dado de dispersión para determinar la distancia y la dirección en la que avanza el Enano. suma +1 a la Fuerza solo durante el primer turno de combate. Retirada: los Enanos están decididos a llevar la bebida a su destino y. la batalla se considera un empate. algunos miembros de la escolta de Enanos echen algún que otro traguito de cerveza para obtener fuerzas.Reglas Especiales Durante la batalla deben aplicarse las reglas especiales siguientes: Escaramuza: este escenario se juega con las reglas de escaramuzas que se describen en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. pero sufren un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo y en el disparo. En caso de uno de los bandos se retire antes de que algún carro haya logrado escapar o antes de que sean todos destruidos. Además. Con un resultado de 1. también podrá incluir montaraces de las montañas en la partida final (La batalla por la cervecería de Bugman). No obstante. Enanos borrachos: es probable que. la partida se prolonga hasta el final del octavo turno. en la batalla final la tribu de Grotsnag dispondrá de 75 puntos de tropas más por cada carro que hayan capturado o destruido. Caballería: si un jinete de lobo goblin sufre una herida. la unidad se . En tal caso. no existe ningún modificador a la tirada para impactar al disparar contra miniaturas individuales o contra grupos de hostigadores. perderá automáticamente (se supone que los Goblins persiguen a los carros que escapan o que los Enanos consiguen abandonar el tablero sin problemas y recuperar todos los barriles robados por los bandidos goblins). Victoria o derrota Condiciones de victoria directa: en caso de que dos o más carros de cerveza logren escapar. Todos los Enanos borrachos son inmunes al pánico. los vencedores serán las miniaturas que queden al final. Se desplaza 3D6 cm inmediatamente en dirección al enemigo más cercano y. solo deben efectuar chequeos de retirada cuando el 50% de sus guerreros estén fuera de combate (la tripulación de los carros de cerveza no cuenta a tal efecto) y son inmunes a los chequeos de solo ante el peligro. aunque se termina tan pronto como uno de los bandos sea totalmente destruido. de modo que empiezan en primer lugar. Duración de la batalla Emboscada en la Vieja Carretera Enana dura ocho turnos. Si no logra escapar ningún carro. siguen aplicándose el resto de modificadores. Disparo: como todas las miniaturas pueden considerarse hostigadores. Antes de declarar una carga hay que tirar 1D6 cada turno por cada Enano borracho y consultar la Tabla de Borrachera Enana para determinar su comportamiento (y sumar +1 si hay enemigos dentro de alcance de carga). si todos los carros de cerveza son destruidos. se considera una carga. si la expedición de Bazrak se retira. vencen los Goblins dado que aún más Goblins se suman a la refriega y los Enanos supervivientes se ven obligados a retirarse. Al inicio de la partida debe tirarse 1D6 por cada miniatura de Enano que forme parte de la caravana de Bolgan (menos Bolgan y la tripulación de los carros). todas las unidades de la tribu de Grotsnag también tienen que tirar 1D6 al inicio del escenario final. preso de un sopor etílico. Si solo un carro logra escapar. todo está perdido y los Enanos son derrotados. Si ganan los Goblins. 3-5 6 ¿Quién empieza? Los Goblins lanzan un ataque por sorpresa. Este turno no puede moverse ni disparar y se considera derribado. En cualquier otro caso. serán los Goblins los que venzan. Por el contrario.

que es un veterano de avanzada edad que ya combatió en las primeras Guerras Goblins. Caballería rápida: Grotsnag y su lobo Gruñemucho se consideran caballería rápida. es inmune a la psicología (cosa que incluye todos los chequeos de solo ante el peligro). M Bazrak 8 HA HP 4 3 F 4 R 5 H 2 I 2 A 2 L 9 Coste: 120 puntos. 20 del libro de ejército de . Bolgan puede tomar un trago de esta cerveza al inicio de cualquier turno de los Enanos. Reglas Especiales Muy mal genio: Bolgan es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal genio. El ataque de los Goblins contra los carros de cerveza lo enfurece sobremanera y. debido a su gran tamaño. La canción triste de Bugman (I) Personajes Bazrak Bolgan Bazrak es uno de los maestros cerveceros enanos más viejos de la población enana de expatriados del Espinazo del Dragón. su Fuerza aumenta en +1. Bazrak. se ha retirado de los combates para llevar una vida tranquila. M Grotsnag 10 Gruñemucho 22 Coste: 98 puntos. Reglas Especiales Provocador: Grotsnag ha perfeccionado un fastidioso método de provocar a sus enemigos consistente en soltarles una retahíla de improperios. Sus cervezas impresionan incluso al gran Bugman. aunque sigue conduciendo los carros de cerveza de la cervecería siempre vigilando cualquier señal de emboscada con sus agudos sentidos. Bolgan y la unidad de la que pueda formar parte persiguen y huyen 5D6-5 cm en lugar de los 5D6 -2 cm habituales. se considera algo así como un héroe de las leyendas goblins. A pesar de tenerse a sí mismo en tan alta consideración. Está al mando de una pequeña fuerza de ataque de jinetez de lobo en las montañas y tiende frecuentes emboscadas por todo el sur del Imperio tanto contra hombres como contra Enanos. por lo que es un lobo más grande y más fuerte que el resto: Objetos Mágicos Cerveza Especial de Bolgan: según se dice. Bazrak ocupa una de las opciones de héroe. y hasta el principio del siguiente turno de los Enanos. Al inicio del turno de los Enanos. al estar bajo los efectos de la cerveza. Armas: Bolgan lleva un arcabuz enano y un hacha rúnica. aunque nunca podrá compararse con su maestro. muecas y ruidos para obligarlos a atacar y dejarlos así vulnerables y expuestos mientras él se aleja al galope haciendo pedorretas. Hacha de Bolgan: el hacha de Bolgan tiene inscrita la Runa de los Agravios y la Runa de Ataque (pág. Como maestro cervecero. Grotsnag se considera un gran jefe goblin y ocupa una opción de héroe. Por otra parte. HA HP 4 3 4 0 F 4 4 R 3 3 H 2 1 I 4 3 A 3 2 L 7 7 Armas: Grotsnag lleva un arma de mano. Grotsnag Grotsnag. logrando así que se conviertan en presas fáciles para él y sus chikoz. Cada vez que bebe de esta cerveza hay que tirar 1D6. Grotsnag puede tratar de provocar a una unidad de Enanos que se encuentre a un máximo de 30 cm de distancia de él. La unidad debe superar un chequeo de liderazgo o declarar de inmediato una carga contra él. Enorme barrigón: ¡el descomunal barrigón cervecero de Bolgan es tan enorme que le confiere cierta protección contra las heridas que podrían derribar a cualquier otro Enano! Bolgan cuenta con una tirada de salvación de 5+ que ignora los modificadores a la tirada de salvación por armadura. Con un resultado de 1 se termina la cerveza y ya no puede usarse más durante el resto de la batalla. Gruñemucho: Gruñemucho es el lobo que Grotsnag ha criado desde que era un cachorro a base de mercaderes gordos. Va montado sobre su lobo Gruñemucho.considera borracha (véanse las reglas especiales de La batalla por la cervecería de Bugman. Durante ese turno. Muy pocos son los que osarían enfrentarse a él cuando está furioso. esta variedad especial de la reserva personal de Bolgan es capaz de dar ánimos y fortalecer a todo el que la beba. Únicamente un Enano es capaz de beber esta soberbia cerveza y permanecer en pie. a la cual puede reaccionar normalmente. un arco corto y un escudo. que se autoproclamó el Azote de laz Montañaz Negraz y líder de loz bandidoz del Kolmillo Rojo. que aparecerá en la última entrega de esta serie de artículos). Grotsnag es muy astuto y es muy hábil en provocar a sus víctimas para que tomen decisiones temerarias y equivocadas.

los Enanos).

Objetos Mágicos
Grotsnag lleva el Kazko de Nobbla y el Úniko Kaztañazo de Wollopa (página 31 del libro de ejército de Orcos y Goblins).

Unidades especiales
Carros de cerveza
Puntos por miniatura: gratis

El carro de cerveza es una unidad especial que debe usarse en este escenario. En realidad, se trata de un botín sobre ruedas, por lo que no tiene valor en puntos. En términos de juego, un carro de cerveza cuenta con todas las reglas de los carros normales, pero, como no está pensado para luchar, no inflige impactos por carga. Tanto el carro como las mulas y la tripulación se consideran una sola miniatura (como un carro normal) a efectos del combate cuerpo a cuerpo y del disparo. El Enano de la tripulación que cuenta con el arcabuz puede moverse por todo el carro, por lo que tiene se considera una miniatura individual a efectos de disparar su arcabuz enano (es decir, tiene un ángulo de tiro de 360º). Bazrak es el único Enano que puede usar un carro de cerveza como montura y puede empezar la partida sobre uno. Como los carros de cerveza no están tan bien construidos como un carro de ataque normal ni pensados para el combate, Bazrak no cuenta con ningún bonificador a la tirada de salvación por armadura mientras se encuentre sobre un carro de cerveza. M Carro de Cerveza Mula Tripulación 15 8 HA 2 4 HP 0 3 F 3 3 R 5 3 4 H 3 1 1 I 2 2 A 0 1 L 4 9

Tripulación: 2. Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.Uno de los miembros de la tripulación va armado con un arcabuz enano. Reglas especiales: consulta la parte superior.

0-1 Montaraces de las montañas
Puntos por miniatura: 15

Los montaraces de las montañas protegen los elevados pasos y traicioneros senderos de los reinos montañosos de los Enanos. Están perfectamente equipados para hacer frente a los peligros de las montañas y sus trabucos de corto alcance son una mortífera arma contra las criaturas que habitan en ellas. Los montaraces de las montañas también llevan el legendario cuerno de montaña de los Enanos que, cuando se sopla emite un ruido estremecedor que hace huir a los animales agresivos. Los montaraces de las montañas forman una unidad singular y en un ejército enano solo puede haber una. Son también una unidad especial que solo puede utilizarse en este escenario y, si los Enanos vencen, en la batalla final (La batalla por la cervecería de Bugman). Trabuco El trabuco es una mortífera arma de corto alcance basada en el mismo principio que el cañón de metralla. El cañón del trabuco está repleto de todo tipo de metralla (como clavos, tenedores viejos y demás cachivaches) que, al ser disparada, produce un efecto devastador. Alcance máximo: 30 cm; Fuerza: 3 Reglas: poder de penetración. Andanada: al disparar con un trabuco enano debe tirarse un dado de artillería y dividir el resultado entre cinco para determinar cuántos disparos genera. Cada disparo impacta automáticamente. Si se obtiene un resultado de ¡Problemas!, el trabuco se bloquea y ya no puede disparar más durante el resto de la batalla. Además, el portador del trabuco sufre un impacto de Fuerza 3 como si hubiera sido herido por el propio trabuco.

Después de disparar el trabuco, este debe recargarse durante un turno entero durante el cual su portador no puede hacer nada más. Cuerno de montaña El cuerno de montaña puede soplarse una vez por batalla tras lo cual su portador pasa a considerarse un músico normal. Todas las unidades de caballería situadas a 60 cm o menos del cuerno deben efectuar de inmediato un chequeo de pánico al asustarse por el sonido. M HA HP F R H 1 1 I 2 2 A 1 2 L 9 9

Montaraz 8 4 3 3 4 Jefe Montaraz 8 4 3 3 4 Tamaño de la unidad: 5-10. Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera y arcabuz enano. Opciones

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La unidad puede sustituir sus arcabuces por trabucos sin coste en puntos adicional. La unidad puede equiparse con escudos (+1 puntos por miniatura). Puedes convertir un Montaraz de las Montañas en músico por +6 puntos. Puedes convertir un Montaraz de las Montañas en Jefe Montaraz por +12 puntos. El músico puede equiparse con un cuerno de montaña por +10 puntos.

Reglas especiales: exploradores, hostigadores, trabuco, cuerno de montaña (véanse las reglas anteriores).

La canción triste de Bugman (II)
El rey goblin Lerdo Tragaldabaz maquina sus planes en su guarida de la montaña. Los Goblins se reúnen en los bosques, preparando el ejército con el único propósito de destruir la cervecería de Bugman. Ya han asaltado una caravana de carros de cerveza y, ahora, en la segunda parte de esta campaña de Warhammer, una torre de vigilancia enana debe resistir frente a una horda de pieles verdes para impedir que invadan la cervecería. La Canción triste de Bugman es una campaña de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destrucción de la legendaria cervecería de Bugman a manos de una banda de incursores goblins. En esta segunda parte de la campaña, se libra una batalla desesperada en un puesto de avanzada enano. Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparece en el reglamento de Warhammer. Recomendamos que se represente lo más fielmente que se pueda. Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria específicas y tener algún tipo de efecto sobre las batallas posteriores. La Canción triste de Bugman también proporciona las reglas para los protagonistas principales de la campaña, así como de una serie de unidades especiales que forman parte de una lista de ejército específica. A menos que se indique lo contrario, siguen aplicándose las restricciones normales del libro de ejército. Estos personajes y unidades especiales solo pueden incluirse en estos escenarios, aunque los jugadores de mutuo acuerdo pueden incluirlos en futuras partidas. Recuerda que los personajes especiales tienen que utilizarse tal y como están descritos aquí y no se les puede equipar con ningún objeto mágico ni equipo adicional. Además, a menos que se indique lo contrario, los jugadores no pueden incluir personajes adicionales, ni aunque lo permita su lista de ejército.

La campaña hasta ahora
Los grandes maestros cerveceros del asentamiento del Espinazo de Dragón fundado por Josef Bugman tienen una gran reputación en todo el Viejo Mundo, ya que fabrican las mejores cervezas conocidas por hombres y Enanos. La preciada cerveza se transporta primero en un ferry que recorre el río Sol y después por carretera hasta los asentamientos del Imperio y otros más lejanos. Bazrak Boglan, el maestro cervecero enano, lideraba a un grupo de carros de cerveza que atravesaba la Vieja Carretera Enana hacia el Imperio cuando fue asaltado por una banda de jinetes de araña goblins. Estos ataques a los Enanos son comunes, aunque la emboscada de Bolgan no fue una de tantas, sino el primer ataque de un plan maquinado por Lerdo Tragaldabaz para destruir la cervecería de Bugman y ganarse así el reconocimiento de todas las tribus goblins de la región. Muchas de las comunidades enanas expatriadas han erigido torres de vigilancia para avisar a los asentamientos de los posibles incursores. Una de estas dos torres, al sudeste de la cervecería, se enfrenta a un asalto ahora. En el regreso a la saga de la Canción triste de Bugman, ha llegado el momento en el que Skeggi, el capitán de la torre, inscriba su nombre en la historia enana...

La canción triste de Bugman (II)
Escenario2: Skeggi da la alarma
Sin las defensas naturales de las montañas, los Enanos que habitan en el Imperio necesitan otros métodos para proteger sus tierras y asentamientos. Los Enanos desterrados construyeron enormes torres de vigilancia de piedra alrededor de sus asentamientos para poder protegerlos. De esta forma, en cuanto los Enanos divisaran a los incursores, podrían expulsarlos de sus tierras o, en caso de que fueran demasiado numerosos, encenderían una gran almenara en lo alto de la torre para avisar a los Enanos del ataque. Skeggi Threkkson, capitán de Bugman y de sus leales guerreros, dirige a la guarnición encargada de vigilar una de las muchas torres erigidas junto al asentamiento surgido tras la construcción de la cervecería. Sus guerreros desconocían la emboscada sufrida por Bazrak Bolgan y sus carros de cerveza y tampoco eran conscientes del peligro que los acechaba en el interior del bosque. Komepiñonez Tripafea y su horda de Goblins se habían reunido en el bosque y habían dirigido sus diabólicos ojos hacia los Enanos de la torre de piedra. Komepiñonez, un chamán de dudosa reputación, iba a destruir la torre para evitar que se diera ningún aviso de que la gran horda de Lerdo Tragaldabaz iba a lanzar un ataque contra Bugman y la cervecería. En el tenebroso bosque que los rodeaba, Komepiñonez ordenó a su horda que atacara. Asaltarían la torre y aplastarían a los Enanos gracias a su magia y a la diabólica arma secreta de los Goblins.

Ataque por sorpresa

UNIDADES BÁSICAS: Goblins. Los elementos de escenografía que rodean la torre deben situarse de acuerdo con las reglas descritas arriba. Trolls. si se expone al fuego. Recuerda que los Goblins suman +1 a esta tirada. Si el chamán goblin logra poner los barriles de esta sustancia junto a la torre. De pronto. Las tropas que bosque. Skeggi coge su ballesta.000 puntos. así que los Goblins deben destruir la torre para evitar que Bugman pueda ver las llamas. La torre de vigilancia enana debe situarse en medio del tablero. es lo bastante potente para destruir incluso la piedra. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de matadores. atronadores. Horda del chamán goblin Komepiñonez La horda de Komepiñones es de 1. ¿Quién empieza? Tira 1D6 para decidir quién tiene la iniciativa en el primer turno. PERSONAJES: 0-1 ingeniero enano (puede equiparse con runas elegidas del libro Ejércitos Warhammer: Enanos por un valor total máximo de 50 El campo de batalla puntos). Los Goblins tratan de atacar a los Enanos por sorpresa. UNIDADES BÁSICAS: guerreros. Por ello. los Enanos no podrán contarla. El tablero tiene unas dimensiones de 150 cm x 100 cm. Reglas especiales Las reglas especiales siguientes se aplican durante la batalla: Torre de vigilancia: la torre de vigilancia es una construcción sólida y se considera. Ejércitos Guarnición de la torre de Skeggi La fuerza enana de Skeggi es de 1. aparecen unas oscuras sombras y Skeggi comprende que componen el ejército deben elegirse de la lista van a ser atacados. ya que los Enanos han despejado el área que rodea a la torre. ballesteros. si ve el fuego de la almenara. los Goblins pueden desplegar hasta a 30 cm del borde. este último puede usar automáticamente su ataque especial de atacar con el garrote para tratar de derribar la torre. guardaespaldas orco. si los Goblins obtuvieron la victoria. Komepiñonez es taimado y sabe que destruir una torre de vigilancia enana no será tarea fácil. Las tropas que componen la horda goblin deben elegirse de entre las siguientes: PERSONAJES: Gulag. Duración de la batalla El escenario dura seis turnos. que es el general del ejército. El muro se considera un obstáculo defendido tras el cual los enanos sitúan sus unidades defensivas . 0-1 horda de snotlings. sujeta a las reglas para torres descritas en las reglas de asedio del reglamento de Warhammer. La fuerza enana despliega en primer lugar. intentando acercarse lo máximo posible antes de que los Enanos los descubran. 0-1 unidad de barbas largas. Sabe que Bugman navega por siguiente: el río Sol y. Despliegue La fuerza enana defiende la torre y debe desplegarse a una distancia de hasta 15 cm de la torre o en el interior de la misma (consulta las reglas especiales). Todas las miniaturas que se encuentran en la torre están en formación de hostigadores y están sujetas a las reglas de asedio del reglamento de Warhammer. Si el escenario anterior acabó en empate. o bien 0-2 lanzavirotes o bien 0-1 cañón o bien 0-1 catapulta (los barbas largas y las máquinas de guerra pueden incluir las runas habituales). a todos los efectos. que puede extenderse a un máximo de 30 cm desde el borde. 0-1 gran jefe goblin (el gran jefe goblin puede equiparse con objetos mágicos de la lista de ejército de Orcos y Goblins por un valor total máximo de 50 puntos). La torre de asedio tiene un parapeto en su parte superior donde está situado el brasero con espacio suficiente para diez Enanos máximo. han sido alertados de la incursión goblin en el área y la horda de Komepiñonez solo podrá desplegarse a una distancia de hasta 15 cm del borde sur del tablero.250 puntos. Gigante: si los Goblins deciden incluir un gigante. pueden desplegar a una distancia de hasta 45 cm del borde y disponen de +1 al tirar para ver quién mueve en primer lugar (pues los Enanos están menos preparados para el ataque). El borde sur debe estar densamente cubierto por bosque. UNIDADES SINGULARES: 0-1 gigante. Si los Enanos ganaron el escenario anterior. 0-2 lanzapiedroz goblins (los lanzapiedroz no pueden incluir ezpabilagoblins). La torre tiene también un muro que recorre la parte delantera y uno de los lados.Komepiñonez y sus Goblins avanzan sigilosamente hacia la torre. ha fabricado un brebaje apestoso y volátil que. El resto del tablero debe estar desprovisto de elementos de escenografía. La torre también dispone de aspilleras en los niveles inferiores y una unidad de 5 Enanos puede ocupar este nivel para disparar por las aspilleras. Los Enanos encienden la almenara inmediatamente. avisará al asentamiento enano de las Montañas Espinazo de Dragón del ataque inminente. . a unos 45 cm del borde norte del tablero (consulta el mapa). jinetes de lobo goblins. el capitán enano (que Siempre atento tras las defensas de la torre. y. pero acaba inmediatamente si uno de los bandos resulta destruido. Rápidamente da la voz de alarma para que enciendan la almenara que hay tras él. tal y como se indica en el mapa. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de Goblins tarambanas (consulta las reglas especiales). Está liderada por el chamán goblin. Está liderada por Skeggi Threkkson. Skeggi escudriña el lindero del se considera el general del ejército).

puesto que incluso llegó a conocer a Zamnil. Si los Goblins ganan. armadura ligera y un escudo. es el ganador. Skeggi perdió un ojo luchando contra los Orcos durante la migración del clan enano a las Montañas Espinazo de Dragón. este venerable enano es capaz de acertar a un Goblin a más de mil pasos de distancia. Con el tiempo se ha sabido que ha utilizado entre otros los nombres de "El viejo Tom Thyksson" y "Jjorg Ruddle". Reglas Especiales . En la actualidad. Skeggi es un Señor del Clan y consume una de las opciones de héroe. un hacha rúnica. Si los Goblins causan daños a la torre (ya sea un muro destruido o un resultado de derrumbamiento parcial). 8 HA 6 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 9 Equipo: Skeggi va equipado con una ballesta. Skeggi se cambió de nombre cuando se asentó en el Imperio.Victoria o derrota Al término de la batalla cuenta los puntos de victoria para determinar quién ha vencido. dispondrán de más tiempo para detener a Bugman. El escenario siguiente solo durará cinco turnos en lugar de 6 y Bugman obtiene automáticamente la iniciativa. tuvo que cambiar de nombre en varias ocasiones. aunque con esta pérdida no se ha visto resentida su precisión legendaria con la ballesta. No se consiguen puntos por el control de cuadrantes o estandartes capturados. Si un bando gana la batalla por una diferencia de 200 puntos de victoria. Muchos años mayor que el maestro cervecero. La canción triste de Bugman (II) Personajes Skeggi Threkkson Skeggi es uno de los oficiales más antiguos y de más confianza de Bugman. Cualquier otro resultado se considera un empate. Igual que Bugman. Ventajas de la victoria Si los Enanos ganan la partida. obtienen +250 puntos adicionales. Durante mucho tiempo se dedicó a viajar como mercenario y a comerciar y. Skeggi es un veterano de muchas batallas. solo obtienen +125 puntos de victoria (no acumulativo). El escenario siguiente dura 7 turnos y los Goblins mueven primero. Bugman es alertado del ataque de los Goblins y cruza el río Sol para llegar hasta su cervecería. M Skeggi Coste: 129 puntos. Si los Goblins logran destruir la torre. dejando así menos tiempo a los Goblins para que le embosquen en el río. el padre de Bugman. Skeggi es demasiado viejo y cascarrabias para preocuparse de tales asuntos y ha adoptado su verdadera herencia enana para convertirse una vez más en Skeggi Threkkson. a consecuencia de sus actividades.

Komepiñonez es un Chamán Goblin y consume una de tus opciones de héroe. observa a los Enanos y a los imperiales mientras intenta conseguir la fórmula de la pólvora. Gulag es inmune a los gazez nozivoz de Komepiñonez. Komepiñonez suelta uno de sus gases nocivos. con un resultado de 6+. M Gulag 10 HA HP 5 2 F 4 R 4 H 2 I 2 A 2 L 7 M HA HP Komepiñonez 10 Coste: 140 puntos. la Runa de la Furia y la Runa de la Agilidad (consulta la página 20 del libro de Enanos). en particular con todo tipo de pociones y brebajes. Reglas Especiales Hechicero: Komepiñonez es un hechicero y usa hechizos del Pequeño ¡Waaagh! Es un chamán de nivel 2. Gulag siempre acompaña al Chamán Komepiñonez. Unidades Especiales 0-1 Goblins Tarambanas Puntos por miniatura: 10 . Con un resultado de 4+. Gulag se sitúa ante su chamán para protegerlo y recibe el impacto. a pesar de su lesión. Gulag no es demasiado listo. ha preparado unos cuantos brebajes a base de hongos. inspirado por el futuro ataque a la cervecería. Gazez nozivoz: los apestosos brebajes que prepara e ingiere Komepiñonez le producen un dolor de estómago crónico que acompaña con emisiones apestosas. 2 2 F 3 R 3 H 2 I 2 A 1 L 7 Coste: 41 puntos. Gulag debe estar siempre en contacto peana con peana con la de Komepiñonez. Cuando sufre una herida. Al inicio de cada turno goblin. ignora la herida. con lo que puede alterar el resultado de su tirada para impactar si usa su ballesta por debajo de largo alcance. pues Komepiñonez tiene la paranoia de que alguien intentará acercarse a él para robarle sus maravillosos inventos. que ya ha sufrido efectos adversos. Gulag solo puede proteger a Komepiñonez del primer disparo o ataque de una miniatura. por lo que sufre estoicamente las amenazas y empujones del chamán. por lo que cuenta con dos hechizos. carga. aunque pueden incorporarse a una unidad (siempre que lo hagan juntos). Gulag sirve al chamán por su fuerza bruta y no se separa de su lado. Últimamente. Si obtienes un resultado de 4+. Objetos mágicos Taladora de bosques: el hacha rúnica de Skeggi es una herencia que se ha transmitido durante generaciones de la familia Threkkson. Su borde se mantiene tan afilado como el primer día y lleva inscritas la Runa del Poder. por lo que las dos miniaturas cuentan como una opción de héroe. Por ello. Nota: tanto en combate como en disparo. Si este es el caso. etc. Reglas especiales Guardaespaldas: Gulag es el guardaespaldas de Komepiñonez. puede repetir una tirada no superada cada vez que dispare. Equipo: Komepiñonez está equipado con un arma de mano.Ojo de lince: Skeggi es increíblemente certero. Gulag Gulag es el leal guardaespaldas de Komepiñonez. que hace que todas las miniaturas (amigas o enemigas) en un radio de 3D6 cm sufran un -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y en los disparos.. Komepiñonez Tripafea Komepiñonez se considera a sí mismo "el goblin máz lizto de todoz". tira 1D6 y. suma 3D6 cm a la distancia de alcance con su ballesta al inicio de cada fase de disparo. Está obsesionado con los experimentos. Las dos miniaturas cuentan como una unidad de hostigadores a efecto de movimiento. pues la que acaba de descubrir tiene un potencial explosivo totalmente impredecible. tira 1D6. Además. Objetos mágicos El chamán Komepiñonez lleva el Báculo Chorizador y el Kollar de Huezoz y Kolmilloz (consulta la página 32 del libro de Orcos y Goblins). Con envidia. ya que el golpe lo ha recibido en la cabeza y no le ha causado daño. sitúa a ambas miniaturas en primera fila. Cabeza hueca: la cabeza de Gulag es la parte más resistente y más vacía de su cuerpo. Como pensar no es lo suyo. tira 1D6. El chamán prueba los brebajes sobre su propio sistema digestivo. Pero no todas sus pociones resultan inútiles. Si el chamán es atacado en combate cuerpo a cuerpo o resulta impactado por fuego de proyectiles. Equipo: Gulag va armado con una rebanadora y está equipado con armadura pesada y escudo. Durante muchos años ha estado cazando en los bosques que rodean el asentamiento del Espinazo de Dragón.

Lerdo Tragaldabaz ha enviado al Kapitán Skaben y a sus piratas goblins para que retrasen el regreso de Bugman. todos los que estén fuera del edificio sí que pueden resultar afectados. el otro puede seguir arrastrando el barril a la mitad de su movimiento (que es de 10 cm para marchar y de 5 cm si es movimiento normal). Aunque los Goblins tarambanas han de incluirse por pares. Los tarambanas son criaturas dementes que carecen de instinto de conservación porque su voluntad está totalmente dominada por los mejunjes del chamán. Nota: los personajes especiales deben utilizarse con los perfiles de atributos de los escenarios y no pueden llevar equipo adicional ni objetos mágicos que no sean los aquí indicados. Reglas especiales Inmune a la desmoralización. El barril donde transportan el brebaje explotará con consecuencias impredecibles. los tarambanas son retirados del tablero (han gastado su mecha y su oportunidad de volar la torre). Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera. Cada par de Goblins tarambanas puede usarse independientemente en el campo de batalla y no pueden formar una unidad uniéndose a más Goblins tarambanas. elige el resultado más alto y suma +1 Herida por cada barril adicional. Se trata de una maniobra. La canción triste de Bugman (III) El vil rey goblin. Lerdo Tragaldabaz. Si uno de los tarambanas muere. Igual que en los escenarios anteriores. así como de una serie de unidades especiales. M Gulag 10 HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 2 A 2 L 7 Tamaño de la unidad: 10. se requieren dos miniaturas de tarambanas. se clasifican como personajes individuales a pie y están sujetos a las reglas habituales de este tipo de miniaturas. los tarambanas pueden intentar que explosione el brebaje de hongos encendiendo la mecha. Entretanto. en esta tercera parte encontrarás las reglas de los protagonistas principales de nuestra historia. Recuerda que los Goblins tarambanas que abandonen el tablero de esta forma no proporcionan puntos de victoria. mientras que los Enanos del interior de la torre no se ven afectados. La mecha durará hasta el término de la siguiente fase de movimiento goblin (¡así que es mejor que los saques de allí en cuanto enciendan la mecha si no quieres que vuelen!). ¿Conseguirá el valiente Enano superar este obstáculo y llegar a tiempo de salvar su cervecería? La Canción triste de Bugman relata los hechos que condujeron a la histórica caída de la cervecería de Bugman a manos de una horda de incursores goblins. Estos personajes y unidades especiales no pueden usarse con la lista de ejército. . y su ejército se dirigen en secreto hacia la cervecería de Josef Bugman. nuestro héroe regresa por río desde tierras imperiales a bordo de la barcaza del capitán Grim Grunnson. Al inicio de la fase de movimiento goblin. efectúa una tirada por cada barril. se relata la emboscada que sufrió Bugman en el río Sol. Para transportar un barril. Tira un 1D6: el brebaje tendrá una Fuerza igual al resultado obtenido (excepto si se obtiene un 1. que siempre se considera un fallo: el brebaje solo sirve para dar una apestosa ducha a los presentes) y causará 2D6 heridas a cada miniatura. Al término de la fase. ya que el ejército de Git Guzzler se está preparando para asaltar la cervecería y el astuto Git sabe que le resultará mucho más fácil si Bugman acaba en el fondo del río alimentando a los peces. Brebaje de hongos (consulta en la parte superior). Una barcaza enana que transporta a Josef Bugman sufre una emboscada a manos de piratas del río goblins. En la tercera parte de la campaña. pero puedes adaptarlos para incluirlos en tus propios escenarios.Los tarambanas son los pieles verdes adiestrados por Komepiñonez para que ejecuten la dudosa tarea de volar la torre de los Enanos con barriles llenos de la sustancia volátil inventada por el chamán. La explosión tiene un radio de 1D6+2 cm y. En la tercera parte de la Canción triste de Bugman. Los Goblins tarambanas son una opción de unidad especial y un ejército de Goblins solo puede incluir una de estas unidades (aunque se trata de una unidad especial que solo puede usarse en este escenario y en el escenario final. La batalla por la cervecería de Bugman). por lo que estas miniaturas deben incluirse a pares. Si dos o más barriles se colocan a la vez en la torre. Brebaje de hongos: los tarambanas son los Goblins "entrenados" para transportar el brebaje de hongos preparado por el chamán.

Bugman alcanzó su ballesta y entonces divisó a la banda de Goblins que los atacaba. Skaben reconoce a un enemigo del pasado. Por esta razón. Con esta acción espera obtener suficiente renombre y cerveza para poder reunir un ejército aún mayor con el que atacar al Imperio. se avecinaba una batalla. Poco después. El líder de los pieles verdes está organizando un ejército lo bastante grande para poder atacar el asentamiento y destruir la cervecería de Bugman. Una horda de Goblins con una ambición mucho mayor que la de un simple robo. Estaba cansado del largo viaje y deseaba regresar a su cervecería cuanto antes. El plan de Lerdo Tragaldabaz ya está en marcha y. un grupo de jinetes de lobo goblins ha atacado a tres carros de cerveza que se dirigían al Imperio. ya que su fortaleza se asienta sobre las orillas del Golfo Negro. El gran rey goblin Lerdo Tragaldabaz reúne a sus hordas y este asalto le servirá para impedir que Bugman pueda ayudar a los Enanos de su asentamiento. Frotándose el garfio que tiene por mano como recordatorio de su último encuentro con Grunnson.La campaña hasta ahora Un peligro enorme acecha a los Enanos del clan Espinazo de Dragón y a su asentamiento en la frontera sur del Imperio. El capitán del barco. Bugman regresaba navegando por el río Sol. Su misión consiste en hundir el barco y evitar que Bugman regrese a casa. De repente. el capitán de la barcaza. Grim "el Tuerto" Grunnson. aunque el resto de clanes no se los toma demasiado en serio e incluso se burlan de ellos. Bazrak Bolgan. al divisar a los Goblins que salían de allí. Skeggi Threkkson. el rey goblin ha declarado sus intenciones de atacar a Bugman. Pero aquel día el peligro que los aguardaba era aún más peligroso. los Enanos expatriados del Imperio son mucho más receptivos que el resto. aunque de momento se ha restringido a una serie de acciones menores. dio la orden de encender la almenara. es el encargado de atacar la barcaza con sus Goblins. Estos Enanos son los artífices de los maravillosos barcos de vapor. Por razones desconocidas para Bugman. El viaje por río conlleva innumerables peligros. por lo que lo vigilaba atento con el presentimiento de que iba a ocurrir algo. logró reagrupar a sus guerreros y regresar a la cervecería para concentrar allí sus defensas. como el uso de barcazas para transportar su cerveza hasta tierras imperiales. las Rataz de Río. En el interior del bosque se reúne una horda de Goblins bajo las órdenes del cruel rey goblin. conocía los peligros que acechaban en las aguas del río. Únicamente a los clanes de Barak les atrae el estilo de vida naútico. Un infame pirata goblin. oyeron un grito procedente de la línea de arrecifes de la orilla del río. Sin embargo. Grim "el Tuerto" Grunnson. Mientras la hoguera ardía en lo alto de la torre. uno de los mejores capitanes de Bugman y uno de sus amigos más leales. y Bugman y sus guerreros vigilan a todas horas para evitar el ataque de bandidos y ladrones que quieren robar su mercancía. los piratas del río intentaban hundir la barcaza para evitar que Bugman regresara a su cervecería. Lerdo Tragaldabaz. Pero. La canción triste de Bugman (III) Escenario 3: Cruzar el Río Sol Los Enanos confían muy poco en el agua y en el modo en que los ríos y los mares pueden usarse para el comercio y el transporte. el valiente maestro cervecero que lideraba la expedición. dispuesto a destruir la torre con la ayuda de su poderoso gigante y de su brebaje de hongos. tras entregar un envío de su preciada cerveza a una lejana ciudad imperial. cuando ataca. las barcazas de Bugman navegan con frecuencia por este gran río. un afluente del Reik. con sus almenaras preparadas para dar el aviso de un ataque inminente. Asalto en el río . El chamán goblin Komepiñonez lanzó su segundo ataque. el Kapitán Skaben. Pero Skeggi vigilaba los bosques que rodeaban el puesto fronterizo y. y Bugman ha adoptado muchas costumbres de los reiklandeses. El río Sol se encuentra muy cerca de su cervecería y resulta el método ideal para el transporte de la mercancía de Bugman hasta el corazón del mayor reino humano. repelió un ataque a una de las torres de vigilancia enanas que rodean las tierras donde se halla el asentamiento enano del Espinazo de Dragón. Mientras tanto. Skeggi rezó para que Bugman la viera y diera la señal de alarma antes de que fuese demasiado tarde. esta vez se prometió arrancarle el otro ojo y acabar de una vez por todas con un enfrentamiento que había empezado hacía mucho tiempo. ya que solo confían en el acero y una tierra sólida bajo sus pies. Hasta el momento.

balsa con vagoneta snotling (consulta las reglas especiales). Si logran contener el ataque mientras la barcaza recorre este punto estrecho del río. Inician la partida desplegadas a un máximo de hasta 3D6 cm de cualquier borde del tablero (tira individualmente por cada balsa). 5+ lobos de mar (consulta las reglas especiales). Su líder es el Kapitán Skaben (un gran jefe goblin). pero Skaben conoce bien el río y ha efectuado el ataque en un lugar del río en el que la barcaza enana debe navegar lentamente (pues el cauce es estrecho) o arriesgarse a chocar con los juncos u otros escombros del río. snotlings. por tanto. peligroso y profundo. Grim Grunnson sabe que en este momento es muy vulnerable al ataque. Se trata de una batalla bastante inusual ya que se libra en el río Sol y. Como la barcaza reduce su velocidad.El Kapitán Skaben y sus Rataz de Río han atacado con rapidez a la enorme barcaza enana. Está liderada por Grim "el Tuerto" Grunnson y Josef Bugman. Despliegue BÁSICAS: Goblins. que es el general del ejército. podrán regresar a casa. ESPECIALES: matadores. son inmunes a los chequeos de retirada durante toda la partida. Las unidades deben elegirse de entre las siguientes: BÁSICAS: guerreros. No dispone de mucho tiempo. La fuerza enana se encuentra a bordo de la barcaza y ha de desplegarse sobre ella. el escenario está sujeto a una serie de reglas especiales descritas en la página siguiente. los Enanos deben tratar de evitar que aborden la barcaza. ¿Quién empieza? Si los Enanos ganaron el escenario anterior. Kapitán Skaben de las Rataz de Río La horda pirata del Kapitán Skaben tiene un valor de 500 puntos. ballesteros o atronadores. ESPECIALES: 0-2 lanzaarponez (consulta las reglas especiales). Ejércitos Los Enanos de Grim Grunnson La fuerza enana de Grim es de 400 puntos. En otras circunstancias. Decididos: los Enanos a bordo de la barcaza han resuelto no ceder terreno a los Goblins y protegerán su barcaza a toda costa. es en el agua. Sus balsas de madera no pueden competir en velocidad y potencia con el barco enano. Skeggi da la alarma. La barcaza sigue la corriente del río y no se mueve durante la partida. Retirada: los Enanos están firmemente decididos a no abanadonar y no se rendirán sin presentar batalla. empiezan en primer lugar. y sus guerreros junto con Grunnson y su tripulación deben repeler el ataque y seguir el curso del río Sol para alcanzar la cervecería antes de que sea demasiado tarde. Si ganaron los Goblins. Duración de la batalla . incluida la balsa de ataque del kapitán Skaben. Como no pueden correr a retirarse a ningún sitio. tira 1D6 para ver quién tiene la iniciativa. Reglas especiales Las reglas especiales siguientes se aplican durante el escenario: Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y está sujeta a las reglas para escaramuzas descritas en el reglamento de Warhammer. Por esta razón. 0-2 lanzagoblinz (consulta las reglas especiales). podrá hundirla y Bugman no regresará nunca a la cervecería. Bugman. que ha de situarse en el centro del tablero. Los piratas goblins se despliegan en balsas (consulta más abajo). El único elemento estático es la barcaza de Grim Grunnson. El campo de batalla El escenario se juega en un tablero de 100 cm x 100 cm. como se explica más adelante). Nota: las balsas en las que van montadas los Goblins. pero. Cuando los Goblins atacan. Batalla en el río: el escenario se libra en un río largo. Todos los Enanos son inmunes al pánico y a los chequeos de solo ante el peligro. El resto del campo de batalla no incluye elementos de escenografía (solo puede haber escombros a la deriva.La horda debe elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: Slygit. no tienen un coste en puntos. La fuerza enana se despliega en primer lugar. empezarán ellos. SINGULARES: 0-3 trolls de río. si logra que sus Goblins asalten la barcaza y abran un agujero en su casco. Ambos cuentan como general de ejército (toda miniatura enana a una distancia de hasta 30 cm de uno de estos personajes puede usar su Liderazgo en los chequeos de psicología). aunque con los cambios siguientes: Disparo: no se aplican modificadores por disparar a los hostigadores o a personajes individuales. igual que la barcaza de Grim.

Además. pero fue expulsado del gremio por beber aceite de motor y por su excesiva afición por construir barcos de madera. No se obtienen puntos de victoria por controlar cuadrantes. Si los Goblins ganan la batalla. Estos Enanos valientes y arriesgados componen la tripulación indispensable de Grim. ninguno de los bandos obtiene beneficios. Pero esto ocurrió después de que el valeroso Enano le cortase la mano a la altura de la muñeca. es el vencedor. abandonó la fortaleza y se puso a trabajar como barquero en el Imperio junto a otros Enanos que hacían lo mismo. retrasarán la llegada de Bugman a la cervecería. En este caso. M Grim 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 9 Josef Gugman Bugman siempre va a bordo de sus barcazas cuando se aventura en el corazón de las tierras imperiales. este último le arrancó un ojo a Grim. quien sufrirá un -1 al resultado de la tirada para ver cuándo llega (si es que llega). Si los Enanos se retiran. también cuenta con un telescopio enano. ¡Incluso podría llegar a salvarla! El jugador enano suma +1 al resultado de la tirada para comprobar cuándo llega Bugman a la batalla final. Aunque Josef desconoce los motivos de Grim. Finalmente. Si los Goblins han reducido el número de Heridas de la barcaza a la mitad. Grim es un señor del clan y consume una de tus opciones de . En una esacaramuza. Victoria o derrota Si los Goblins reducen el número de Heridas de la barcaza a 0. se adjudican 200 puntos de victoria. Si uno de los bandos obtiene una ventaja clara de 200 puntos de victoria. suma el número de puntos de victoria para ver quién es el vencedor. Ventajas de la victoria Si los Enanos ganan la batalla. M Lobos de Mar 8 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9 Tamaño de la unidad: 8-16 (solo a efectos comparativos. Hasta que un día aciago Grim y sus Enanos fueron atacados por piratas goblins en una emboscada cuidadosamente planeada. Si la batalla acaba en empate. Equipo: Grim va equipado con dos pistolas y un arma de mano. Bugman recorrerá más rápido el río Sol y podrá alcanzar la cervecería mucho antes. siete turnos si ganaron los Goblins y seis turnos si el escenario acabó en empate. Los lobos de mar van armados con pistolas y están acostumbrados a los combates navales. la barcaza se hundirá y Bugman se verá obligado a atracar y continuar el resto de su viaje a pie. Si al término de la partida no se ha cumplido ninguna de estas condiciones. la horda goblin habrá obtenido la victoria automáticamente.La batalla dura cinco turnos si los Enanos ganaron el escenario anterior. aunque pagaron un precio muy alto. las unidades no están sujetas a un número mínimo y máximo). Allí Grim encontró por fin la paz o al menos así lo creyó. Desde aquel nefasto día. Grim se encontró a su némesis. (Recuerda: las miniaturas de Enanos piratas de Drong el Largo resultan ideales como lobos de mar). La canción triste de Bugman (III) Personajes y Unidades Especiales Grim "el Tuerto" Grunnsonz 0-1 Lobos de Mar enanos Puntos por miniatura: 14 Grim "el Tuerto" Grunnson lleva navegando muchos años por los ríos imperiales. Antaño era ingeniero en Barak Varr. En la cubierta de aquella barcaza que se hundía El Halcón del Mar. Es demasiado consciente de los depredadores de bandidos humanos y otras criaturas horribles que acechan en los bosques próximos al río. El jugador (goblin o enano) que tenga más miniaturas a bordo de la barcaza al final de la partida obtiene 100 puntos de victoria. está dispuesto a luchar contra los Goblins con la ayuda de su ballesta y su hacha rúnica. Coste: 79 puntos. Mientras los dos contendientes se recuperaban de las heridas. Úsalo si quieres para incluir a los lobos de mar en una partida normal de Warhammer. En el enfrentamiento entre Grim y el Kapitán Skaben. Cualquier otro resultado se considera un empate. los Enanos expulsaron a los Goblins. Armas y armadura: arma de mano y dos pistolas. los Goblins se adjudican la victoria automáticamente. Grim ha estado buscando a Skaben en todos los cursos de los ríos imperiales para saldar su vieja deuda.

otros objetos mágicos. Objetos mágicos Telescopio enano: el telescopio de Grim fue un regalo del Maestro del Gremio de Ingenieros cuando abandonó Barak Varr. Josef Bugman es un señor del clan y consume una de tus opciones de héroe. por tanto. En este momento. Equipo: Slygit va equipado con dos armas de mano y su "eztandarte". Un resultado de 1 significa que el odio que sienten los obliga a AMBOS a moverse hacia su rival tan rápido como puedan (Grim incluso se zambullirá en el agua con tal de atrapar a Skaben). Kapitán Skaben Skaben es una criatura malévola y calculadora. M 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 9 Coste: 160 puntos. es un nadador experto. incluido un pequeño garrapato a modo de loro llamado Skreek que lleva posado sobre su hombro. El telescopio permite que Grim pueda ver a gran una distancia con precisión. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la página 20 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). Equipo: Josef está equipado con una ballesta y un hacha rúnica. Josef Bugman debe incluirse tal y como se presenta aquí. Además. como tal. no solo en la primera. la cerveza que contiene no se agotará nunca. puede repetir los chequeos de fuerza cuando está nadando y mueve 3D6+5cm (consulta las reglas especiales). M Skaben 10 HA HP 4 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 7 Slyght M 10 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 Coste: 123 puntos. lleva armadura ligera y escudo. Zamnil. gasta una opción de héroe de tu ejército. Desde aquella noche fatídica. Igual que Grim. Skaben no lo considera digno de confianza y la única razón por la que lo mantiene a su lado es que el resto de Rataz del Río le tienen aprecio. etc. su fiel compañero. ocupan conjuntamente una opción de héroe. El jugador del que sea el turno moverá en primer lugar y. Reglas especiales Campaña previa: como esta minicampaña tiene lugar antes de que la cervecería de Bugman fuese incendiada. incluso sufre de un picor continuo donde debería tener su mano. En batalla cuenta con toda la parafernalia de un pirata tradicional. además. Al disparar su pistola. Bugman no siente todavía ese rencor suyo hacia los pieles verdes ni tampoco es el líder de los montaraces. Si Grim y Skaben están a una distancia de hasta 20 cm uno del otro al inicio del turno. Skaben es un Gran Jefe Goblin y. Equipo: el Kapitán Skaben está equipado con un arma de mano (que es un arma mágica) y una pistola y lleva armadura ligera. como ha pasado la mayor parte de su vida en el río. Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. Río de sangre: A diferencia de la mayoría de Enanos. las Rataz del Río creyeron que Slygit había sido bendecido por Morko y por ello lo consideran una especie de mascota de la suerte. sin importar el número de veces que beba. Durante muchos años ha asaltado los ríos imperiales y su astucia e ingenio han aumentado mientras tanto. Se trata más bien de un objeto especial que de un objeto mágico. a continuación. Las propiedades mágicas de la jarra combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje permiten a Josef Bugman regenerarse. Se dice que. no se ve afectado por hechizos. Grim siente un gran odio hacia Skaben y esto le permite repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate. tira 1D6. Recuerda que Skaben debe incluirse acompañado de Slygit. Coste: 45 puntos. aunque debe aceptar el segundo resultado sea cual sea. Sus Rataz del Río le son leales y confían ciegamente en él. Reglas especiales Bugman Vieja afrenta: aunque Bugman lo desconoce.héroe. que normalmente afectan a los objetos mágicos. Grim se siente en el agua como en casa y. mientras un Bugman del clan Espinazo del Dragón la sostenga en su mano.. Por ello. Skaben lleva un garfio en la mano (que le hace sumar +1 ataque y que puede combinar con el arma de mano o la pistola en combate). una de las razones por las que Grim se ha enrolado en este viaje es porque tiene la secreta esperanza de encontrar a Skaben y vengar la vieja afrenta surgida entre ellos. Slygit siempre está junto a Skaben. Slygit fue alcanzado por un rayo durante una tormenta y sobrevivió milagrosamente. Objetos mágicos Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre. por ello. el otro jugador moverá a su personaje hacia su adversario en la siguiente fase de movimiento. Grim suma +3D6 cm a la distancia de alcance. Skaben está ansioso por reencontrarse con su archienemigo. Slygit Slygit es diminuto incluso para los estándares goblins. Reglas especiales .

Si en la tirada por la corriente del río se obtiene un 4+. garrapato loro: Skreek es una variación peculiar de garrapato. Si Slygit obtiene un resultado de 2+. Los escombros continuarán flotando corriente abajo al inicio del turno de cada jugador (los escombros son mucho más ligeros que las balsas y por esta razón se mueven en el turno de ambos jugadores). barriles. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en primer lugar y después los jugadores se irán alternando hasta que se hayan acabado de situar todos los escombros. cajas. Si una balsa impacta en otra balsa se produce una colisión. las balsas de los Goblins tendrán que remar con todas sus fuerzas para no ser barrridas por la corriente. por lo que también puede repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo. Troglogoblins: Skaben siente la misma atracción por el río que una polilla por una bombilla. pero causan un impacto de Fuerza 2 si chocan contra una balsa. Sus alas son muy pequeñas.Reglas especiales Vieja afrenta: Skaben siente un odio profundo por Grim "el Tuerto" Grunnson. Skaben siempre está sobreaviso de sus enemigos y puede evitar sus ataques. Además. Todos los Goblins a una distancia de hasta 30 cm de Slygit pueden repetir todos los chequeos de pánico no superados y los de solo ante el peligro. el efecto del hechizo. Mientras que la barcaza de Grim alcanza la velocidad del río con facilidad. tan solo puede aletear durante unos segundos para poder gritar advirtiendo a su maestro del peligro. herida o ataque que. culpable del garfio que tanto le molesta. Por esta razón. acabarían con él. saltando al agua si fuera necesario. Escombros: el río Sol tiene muchos escombros flotando a la deriva. Sin embargo. la presencia de Slygit no suma +1 a la resolución de combate. Skaben explora el río a la espera del día en que Grim vuelva a cruzarse en su camino. Por tanto. las Rataz del Río pueden ignorar su primer resultado no superado de un chequeo de retirada mientras Slygit esté sobre el tablero. sitúa 1D6 elementos de escenografía de escombros. Puede repetir la tirada del chequeo de fuerza si está nadando y puede cubrir nadando una distancia de 3D6+5 cm por turno. Ha evitado una muerte segura a manos de su maestro muchas veces. ignora la herida. así que no puede volar bien. La canción triste de Bugman (III) Reglas para combates en ríos Escaramuza: la batalla está sujeta a las reglas de Warhammer: Escaramuzas. Skaben es casi una criatura semiacuática y nada sin problemas. Skaben odia a Grim intensamente. Corriente del río: el río Sol es un afluente del Reik que se caracteriza por sus corrientes rápidas. Al igual que Grim. cuenta con una tirada de salvación especial de 5+. Skreek. . Al inicio de cada turno después del primero. tira 3D6 cm y mueve todas las balsas que haya en el tablero la distancia obtenida en la dirección de la corriente. Por este motivo. ya que es escuálido y con forma de ave. Objetos mágicos Eztandarte de Slygit: Slygit lleva en su espalda el Eztandarte Rojo. Los escombros se mueven en línea recta desde el punto de origen hasta que choquen con algo o salgan por el borde opuesto del tablero. aunque debe aceptar el segundo resultado. Un resultado de 1 indica que Skaben cargará hacia su rival. Cada jugador tira 1D6 para determinar dónde se despliegan los escombros.. Si se salen del tablero. Slygit lo agita en el aire desenfrenadamente mientras brinca y retoza por los alrededores. en dirección contraria a la barcaza. Esta atracción se debe a que desciende de una especie de Goblins poco conocida denominada troglogoblins. lo que es fuente de orgullo para las Rataz del Río. aunque la unidad en la que esté sí que se ve afectada normalmente. de otro modo. si los dos personajes están a una distancia el uno del otro de hasta 30 cm al inicio del turno. contarán como si hubiesen perseguido a un enemigo que huía y podrán volver al inicio de su siguiente turno. Goblin de la suerte: Slygit es posiblemente el Goblin más afortunado que ha caminado por la superficie del Viejo Mundo. tira 1D6. troncos de árboles o cualquier otro objeto que flote río abajo desde el borde este del tablero y a la velocidad de la corriente del río. cuyo hábitat natural era el río. es decir. Slygit cuenta con una peculiar tirada de salvación de 2+ frente a cualquier hechizo. Gracias a Skreek. Los escombros no causan efecto alguno sobre la barcaza y resultan destruidos al impactar. Objetos mágicos Skaben va equipado con el Ketepincho de Hacka (para más detalles. etc. consulta la página 30 del libro Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins). La corriente del río discurre de este a oeste.

Esta balsa no puede atacar la barcaza y puede moverse siempre a su velocidad máxima. 2-4 5 6 . Si un Goblin aterriza sobre cubierta. Además. tendrá que atacarle. Resistente: la barcaza cuenta con unas gruesas placas blindadas. Si una balsa impacta en la barcaza. La corriente del río no cuenta como movimiento en este caso. Cada vez que una balsa sufra una herida. de lo contrario. El Goblin no podrá mover ni atacar durante este turno. Grim está muy orgulloso de su suave funcionamiento y se ocupa de mantener sus carronadas siempre en perfectas condiciones. 3 Heridas y puede mover hasta un máximo de 20 cm por turno. Si la miniatura alcanza una balsa. los Goblins que van a bordo pueden disparar sus armas de proyectiles. Si el lanzagoblinz logra impactar en la cubierta. no causa daños. ¡Todoz a piñón!: los Goblins aúnan esfuerzos para alcanzar al enemigo y la balsa se mueve hacia delante. La barcaza tiene una tirada de salvación especial de 4+. La barcaza enana es un barco de vapor de construcción sólida. sitúa a un Goblin en el punto del impacto. Si obtienes un resultado de 1. Perder el control: los Goblins no están sujetos a animosidad. 1D6 disparos múltiples. Cuando disparas la carronada. Cada Goblin ha de efectuar un chequeo de fuerza para comprobar si continúa sobre la balsa o es arrojado 1D6+2 cm en una dirección aleatoria. Los Goblins disparados con el lanzagoblinz que aterricen en el agua se retiran inmediatamente como bajas. contra los que puede dispararse con armas de proyectiles. si aterriza sobre un Enano. Si obtiene un resultado de 1. Este chequeo solo ha de efectuarse si una balsa sufre heridas como consecuencia de una colisión. Toda balsa puede transportar a un máximo de diez Goblins. si hay Goblins nadando en el río. Los Goblins que sufran este tipo de accidentes no cuentan para el cálculo de puntos de victoria. La balsa que lleva el lanzagoblinz está repleta de Goblins que le sirven de munición. ya que los Goblins están deseando ser lanzados. Tripulada por Grim y sus "Lobos de Mar". Si una balsa tras una colisión sufre heridas pero no es destruida. pueden perder el control de la balsa. El Goblin "lanzado" que cargue obtiene +1 en sus tiradas para impactar y +1 a la Fuerza durante esa ronda de combate únicamente. no pueden subir a bordo. los Goblins de a bordo a una distancia de hasta 3 cm del borde deberán superar un chequeo de fuerza o caerán por la borda. Las carronadas solo pueden disparar un turno sí. en vez de ello. Colisiones: si una balsa impacta contra la barcaza u otra balsa. No cuentan que están corriendo si su movimiento es superior a 10 cm. tira otro 1D6 y consulta la tabla inferior. todos los Goblins de a bordo caerán por la borda. La balsa mueve 3D6 cm adicionales en este turno. tira 1D6. la balsa cubre toda su distancia de movimiento en una dirección determinada al azar por el dado de dispersión (usa la flecha si te sale un resultado de impacto). El lanzagoblinz dispone de suficiente munición. Cada Goblin va equipado con dos armas de mano. pero. si el lanzagoblinz mueve más de 10 cm por turno. Sea cual sea la velocidad a la que se mueven las balsas. trepará a bordo automáticamente. un turno no. la miniatura puede nadar hasta un máximo de 3D6+3 cm ese turno. el Goblin ha quedado atrapado. Las carronadas pueden girar 360º. Para que una miniatura pueda nadar. los imperiales del río miran la barcaza con envidia. La balsa con el lanzagoblinz incluye 3 Goblins de tripulación. ve reducida su velocidad en 5 cm. no podrá obtener un resultado de impacto en el dado de dispersión (en su lugar. por lo que resulta muy difícil dañarla. Si la miniatura no supera la tirada. por lo que. la miniatura se ahoga y se retira del tablero como baja. también es posible que aterricen en otra balsa. Una miniatura que sea arrastrada por el agua hasta el borde del tablero será retirada del tablero como una baja. bien porque ha caído en la chimenea de la barcaza o ha sufrido algún accidente desafortunado (la miniatura se retira como baja). M HA HP F R H Barcaza 5 7 6 I A L - Reglas especiales Carronadas: la barcaza está protegida por cuatro carronadas. tiene Resistencia 4. el jugador goblin tira 1D6 por cada balsa que haya en el tablero. La miniatura que no haya logrado nadar pero permanezca a flote no puede mover durante ese turno y simplemente queda a la deriva corriente abajo. en este caso. pierde una fase si no ha movido ya). Si una balsa resulta destruida por cualquier razón. pero. ¡Uf!: los Goblins mantienen la balsa bajo control y pueden mover normalmente durante este turno. se produce una colisión. Al inicio del turno goblin. y tiene que recargarlas una miniaturra que pase un turno entero sin hacer nada más. dos en popa y dos en proa. Si dos balsas colisionan. Tienen el siguiente perfil de atributos: Alcance: 45 cm Fuerza: 4 Especial: poder de penetración. debe obtener un resultado igual o menor que su atributo de Fuerza (una tirada de 6 falla siempre). pero hay que restar a su movimiento 1D6+ 2 cm durante este turno. El Goblin se considera que está cargando este turno. ambas sufren un impacto de Fuerza 4. Sin embargo. mueve al Goblin en la dirección que indica la flecha). sufre 1D3 impactos de Fuerza 5. Sitúa al Goblin en contacto con la peana del Enano. Como prácticamente han nacido a bordo de las balsas.Barcaza enana Nadar: si una miniatura cae o se zambulle en el agua (consulta las reglas de Grim y Skaben). Piratas Goblins El kapitán Skaben y sus Rataz de Río son unos piratas astutos. Balsas: todos los piratas goblins van montados en balsas. en su siguiente fase de movimiento deberá nadar (es decir. Por otra parte. debe efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado inferior a su tirada de salvación por armadura para manternerse a flote (un 6 siempre falla). Cualquier miniatura enana a bordo de la barcaza puede disparar una carronada (siempre que no haya corrido o haya disparado con otra arma ese turno). con la única diferencia de que lanza Goblins a la cubierta de la barcaza para que ataquen a su tripulación. cuentan con un auténtico arsenal de máquinas con las que atacar a los barcos que se cruzan en su camino. Lanzagoblinz: el lanzagoblinz funciona igual que la katapulta lanzagoblinz. Si se supera la tirada. ¡Por poco!: los Goblins mantienen la balsa en la dirección adecuada. suma un Tabla de animosidad de balsas 1D6 1 Resultado En espiral: los Goblins han perdido el control de la balsa por completo. no sufres penalizaciones por tratarse de disparos múltiples. no en caso de disparos.

o si resulta destruida. las unidades enanas pueden aguantar y disparar como reacción a la carga. además. Un lanzaarponez que impacte en la barcaza mueve inmediatamente 3D6 cm adicionales en línea recta hacia la barcaza. Balsas con vagonetas snotlings: se mueven y funcionan igual que una vagoneta de ataque snotling. La balsa con vagoneta snotling tiene una gran proa afilada sobre la que se coloca a la tripulación maníaca que se usa para chocar contra barcos enemigos. Si una balsa choca con la barcaza debido a la corriente del río. cuenta con una cuerda de varios metros atada al arpón que puede usarse para atrapar la barcaza y arrastrarla lo más cerca posible de la balsa.Goblin a los que ya hay a bordo de esa balsa. pues se asume que los Goblins han fijado cabos y ahora se mueve a la misma velocidad que la barcaza. Un Goblin que haya llegado a la cubierta de la barcaza y no esté en combate con un Enano puede elegir atacar la barcaza (golpeando la cubierta. ya que los Goblins están demasiado ocupados intentando salvar la vida. Por otra parte. . quedará en contacto con la barcaza pero no podrá asaltarla en ese turno. Si por cualquier razón una balsa pierde el control y se aleja de la barcaza dando vueltas en espiral. Trolls de río: estas criaturas se adaptan bien a los combates en ríos y no necesitan ir a bordo de balsas (¡las hundirían!). incluso si el enemigo está por debajo de la mitad del movimiento de carga debido a la altura adicional que ha recorrido para subir a la barcaza. provocará 1D6 impactos de Fuerza 6 y ella misma no resultará dañada (sí que sufrirá los daños habituales si la barcaza choca contra ella debido a la corriente del río). pero.). rompiendo barriles. Ignora los escombros que flotan en el río. Mientras estén en el agua. Empiezan la batalla nadando y pueden nadar 5D6 cm por turno y repetir el chequeo de fuerza para mantenerse a flote. pero se mueve igual que el resto de balsas goblins. aunque sigue contando con una tirada de salvación por armadura de 4+. De todas formas. Lanzaarponez: el lanzaarponez está basado en el lanzapinchoz goblin. ante el asalto de una balsa. Seguirá así en posteriores fases de movimiento hasta que un Enano de la barcaza consiga retirar el arpón. está sujeta a una serie de reglas especiales si ataca a la barcaza de Grim (consulta abajo). para ello. son inmunes a estupidez. etc. ha de mover hasta ponerse en contacto con el borde de la barcaza que ha recibido el impacto y no hacer nada más durante ese turno. La balsa está especialmente construida para que funcione como una torre de asedio y. los goblins que estuviesen a bordo son arrojados directamente al agua. Combate en la barcaza: cuando una balsa esté en combate con la barcaza. Balza de atake de Skaben: Skaben tiene una balsa más grande y mejor que la del resto de Goblins con capacidad para transportar hasta 20 Goblins. Una balsa con lanzaarponez puede incluir un máximo de 10 Goblins y tiene una tripulación de 3. y sufrir los daños habituales. La barcaza solo cuenta con un atributo de Resistencia de 4 frente a estos ataques (la cubierta no es tan sólida). las balsas aún pueden recibir impactos de otras balsas. además. no se moverá por la corriente del río.. etc. El lanzaarponez no puede disparar si la balsa está en movimiento. La balza de atake de Skaben tiene Resistencia 5 y 4 Heridas. escombros. La balsa con vagoneta snotling no tiene capacidad para el abordaje y solo puede usarse para atacar la barcaza. Si la balsa carga contra la barcaza. Puede usarse para atravesar Enanos. momento que aprovechan los Goblins para saltar. ya que su tripulación está demasiado ocupada pilotándola (recuerda que la corriente del río no cuenta como movimiento a este efecto).

liderados por su capitán Skaben. herido. pero la batalla quedó en un punto muerto en el que ambas fuerzas se retiraron. Esta gran horda marcha hacia la cervecería de Josef Bugman mientras nuestro héroe trata de reforzar a sus guerreros de clan tras ser abordado por piratas. Josef Bugman vio la almenara encendida. El valiente Skeggi Threkson se enfrentó al chamán y a su horda. Mientras Bugman se apresura a alcanzar la cervecería. Las escaramuzas han acabado. que quería destruir la torre y evitar que avisaran a Bugman de la inminente invasión goblin. Recuerda que los personajes especiales deben usarse tal y como se presentan aquí y no pueden llevar equipo adicional y/u objetos mágicos. el líder de la tribu. quiere saquear la cervecería y llevarse la preciada cerveza de Bugman. Bugman regresar a tiempo de salvar su cervecería? Si quieres saberlo. Además de una serie de escenarios enlazados. Los Goblins lanzaron su primer ataque en la Vieja Carretera Enana. Los Goblins han encontrado la cervecería y ahora solo cabe la esperanza de que Bugman llegue a tiempo. alza su estandarte y hace una llamada a las armas. Con las fuerzas combinadas de tres tribus de Goblins. les llega el eco de los pasos de la horda goblin que se acerca por el bosque. Tragaldabaz piensa que con esta acción se ganará el respeto como líder de los Goblins. regresaba a la cervecería. El objetivo de Bugman era atravesar el río Sol para poder unirse al resto de guerreros enanos y combatir a las hordas goblins. La campaña se presenta en una serie de escenarios hipotéticos que pueden servirte como base para futuras campañas con un trasfondo histórico.La canción triste de Bugman (IV) La campaña ha llegado a su fin.. Esta es la batalla final de la saga de la Canción triste de Bugman. Mientras los Enanos corren a situarse tras los recios muros de la cervecería. se encuentra en peligro. la Canción triste de Bugman proporciona las reglas de los protagonistas de la campaña. La canción triste de Bugman (IV) Escenario 4: La batalla por la cervecería de Bugman . y la cerveza de Bugman le ayudará a reunir un ejército lo suficientemente grande como para marchar hacia las tierras del Imperio. Grotsnag. ¿Conseguirá La cervecería de Josef Bugman. una ancestral torre de vigilancia enana fue asaltada por un chamán desquiciado. pero su vuelta se vio nuevamente retrasada debido al ataque de unos piratas goblins de río. señor del clan Espinazo de Dragón. consiguió reagrupar a sus jinetes de lobo para unirse a la horda de Lerdo Tragaldabaz en su ataque final a la cervecería. así como de una serie de unidades únicas. Estos personajes y unidades se han diseñado exclusivamente para estos escenarios. Durzak Espinazo de Dragón.. Lerdo Tragaldabaz ha reunido un enorme y poderoso ejército goblin que concentra a las tribus del bandido Grotsnag y al chamán Komepiñonez. El maestro cervecero Bazrak Bolgan y sus guerreros escoltaban a un convoy de carros de cerveza por tierras imperiales cuando fueron emboscados por un grupo de jinetes de lobo goblins. Todos los guerreros de la cervecería se preparan para la batalla con sus armas y armaduras. La campaña La Canción triste de Bugman es una campaña en la que se relata la histórica destrucción de la cervecería de Bugman a manos de una horda de Goblins y los hechos que condujeron a esa destrucción. Aunque Bolgan y sus valientes guerreros salieron victoriosos. Ese mismo día. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz ya ha dispuesto su ejército y conoce el emplazamiento secreto de la cervecería de Bugman. El chamán Komepiñonez reunió a su horda para luchar junto a las fuerzas del rey goblin. mientras Skeggi.. Las hordas del rey goblin Lerdo Tragaldabaz se reúnen con un propósito claro. pero los jugadores pueden incluirlos en sus propias partidas. continúa leyendo. el gran maestro cervecero. Komepiñonez Tripafea..

La fuerza de los guerreros de Bugman incluye: 0-1 montaraces. El ejército debe liderarlo Durzak Espinazo de Dragón. SINGULARES: 0-2 cañones lanzallamas (consulta las reglas especiales). Los apalizatrolls La tribu de Lerdo Tragaldabaz es de 1. 0-1 maestro cervecero (consulta las reglas especiales). Cada tribu dispone de su propio general (que ha de descontarse del total de puntos del ejército). Guerreros de Bugman El jugador enano dispone de 500 puntos para gastar en Bugman y unidades de tropas de Bugman (reunidas tras la batalla en el río Sol). El ejército debe incluir 4 unidades básicas (al menos una por tribu). Nota: tanto los montaraces como los montaraces de las montañas (si están disponibles) se despliegan sujetos a las reglas especiales de exploradores.000 puntos y debe . que es el general de ejército. todos los Enanos de Durzak pueden usar su Liderazgo cuando sea aplicable. como las tribus están dirigidas por personajes goblins. Las reglas de estos personajes puedes encontrarlas en los dos escenarios previos. 0-1 catapultas. 0-2 lanzavirotes. 0-1 cañones. 0-1 unidades de matadores. Recuerda que. Estas tropas son lideradas por el propio Bugman. el resto de unidades debes elegirlas de la lista siguiente: PERSONAJES: 0-3 héroes (incluido Bazrak Bolgan y/o Skeggi Threkkson). guerreros. por tanto. pueden incluir un gran jefe goblin adicional. solo puede incluir un portaestandarte de ejército (cualquier unidad puede beneficiarse de la repetición de tirada). ballesteros.Ejércitos Fuerza defensora de Durzak La fuerza defensora de Durzak es de 2. como la horda goblin tiene un valor de 3. ESPECIALES: barbas largas. Las tribus pueden usar el Liderazgo de su propio general cuando sea aplicable.000 puntos. ballesteros o atronadores. atronadores.000 puntos (recuerda que los Enanos disponen de 75 puntos adicionales por cada carro de cerveza que escapó si obtuvieron la victoria en el primer escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana. BÁSICAS: guerreros. Las tres tribus de Lerdo Tragaldabaz La horda goblin de Lerdo Tragaldabaz está dividida en tres tribus. cañón órgano. Ten en cuenta que Bugman es también el general de la fuerza defensora de Durzak. 0-1 unidades de montaraces. hasta 5 unidades especiales y hasta 3 unidades singulares sujetas a las restricciones habituales. portaestandarte del clan y general del ejército. De hecho. 0-1 unidades de montaraces de las montañas (si los Enanos ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana).

Grotsnag y sus bandidos lobo y Komepiñonez con sus impredecibles pero explosivos Goblins tarambanas se han unido a la fiesta. Además. La lista de ejército debe elegirse de entre las unidades siguientes: PERSONAJES: grandes jefes goblins. atacará al corazón del ejército goblin si logra llegar a tiempo. ateniéndose a las reglas de despliegue de los Enanos mineros (consulta la página 11 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). con lo que los Goblins pueden sumar sus filas. 0-2 vagonetas de ataque snotlings. Las fuerzas de Lerdo Tragaldabaz son mucho mayores. También suman estandartes y músicos. A pesar del sigiloso con que han actuado los Goblins. . aunque los Enanos pueden lanzar desde ellos calderos de aceite hirviendo y cosas por el estilo y. 0-1 katapultas lanzagoblinz. La cervecería debe representarse mediante un grupo de edificios rodeados por un muro bajo que forma un patio inferior. tuvo éxito en su empeño y ya conoce el emplazamiento de la cervecería. Una pequeña vanguardia de hasta 250 puntos puede situarse a una distancia máxima de 15 cm de la puerta o en la torre de vigilancia. Durzak Espinazo de Dragón y su fuerza de Enanos defensores se despliegan en primer lugar. en la esquina norte del campo de batalla (consulta el mapa). estandartes y músicos en la resolución del combate contra los Enanos que están en los muros. Los Goblins han de desplegarse a más de 45 cm de los muros de la cervecería (¡esto posibilita que estén muy cerca de cualquier Enano que no se encuentre en el interior de la cervecería!). han construido máquinas y han reclutado a bestias enormes para aplastarlos. 0-1 snotlings. Como los muros han sido construidos sobre un terraplén de piedra. BÁSICAS: Goblins. La cervecería de Bugman ha de colocarse en la mitad enana del tablero. ESPECIALES: 0-2 carros de lobo.Lerdo Tragaldabaz ha rastreado los bosques y las tierras del Imperio durante meses para encontrar la localización de la cervecería de Bugman. ambos jugadores pueden acceder al equipo habitual de asedio para atacantes y defensores de-pendiendo del número de puntos de que disponga cada uno.000 puntos liderada por el famoso chamán goblin Komepiñonez Tripafea. Si Josef Bugman y sus guerreros aparecen a tiempo. teniendo en cuenta que deben hallarse a más de 45 cm de distancia de la cervecería. SINGULARES: trolls de piedra. Es la tribu de Grabnatz (las reglas y el coste en puntos de Grabnatz puedes encontrarlos en la segunda parte del escenario). Los Bandidoz del Kolmillo Rojo Es la tribu de Grotsnag (las reglas y el valor en puntos de Grotsnag se indican en la primera parte de esta campaña). elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: grandes jefes goblins. pero los Enanos defienden su hogar. Reglas especiales El escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: Asedio: el ejército goblin de Lerdo Tragaldabaz está asediando la cervecería. preparada para atacar a los Goblins. 0-2 unidades de Orcos. los muros son bastante bajos. grandes jefes goblins. La distancia es mucho menor que la habitual en los asedios porque los Goblins atacan por sorpresa y los Enanos solo han tenido tiempo para reunir a todos sus guerreros a salvo tras los muros de la cervecería. así que están decididos a luchar a muerte contra los Goblins. ESPECIALES: 0-2 lanzapiedroz goblins. las rocas y árboles pueden colocarse a discreción de los jugadores. Debido a su altura. por tanto. Despliegue El ejército enano se despliega tras los sólidos muros de la cervecería. Se trata de una fuerza de 1. los muros se consideran obstáculos defendidos. BÁSICAS: jinetez de lobo goblins. disparar como reacción a la carga de los Goblins. pueden hacerlo desde cualquier borde del tablero. por supuesto.000 puntos (recuerda que los bandidoz del Kolmillo Rojo obtienen 75 puntos adicionales por carro de cerveza capturado si ganaron el primer escenario: Emboscada en la Vieja Carretera Enana) liderada por el bandido Grotsnag. Aunque solo dispone de una pequeña fuerza de sus guerreros personales. Su intención es saquearla en ausencia de su heroico líder. No abandonarán el combate hasta que hayan perdido su último aliento. la batalla sigue las reglas de asedio descritas en el reglamento de Warhammer con unas pocas excepciones. cuenta con un muro exterior rodeado de más muros. Por último. 0-1 unidades de Orcos. El campo de batalla La batalla se libra en un tablero de 150 cm x 100 cm. los Enanos pueden hostigar desde los muros. Por otro lado. Saben que Bugman y sus guerreros están de camino. ya que se han diseñado como plataforma de disparo y carecen de la altura de los muros convencionales de fortaleza. los Goblins no necesitan escaleras o garfios para poder escalarlos. También hay una torre de vigilancia (puedes usar la misma que usaste en el escenario 2: Skeggi da la alarma) y algunos árboles y rocas dispersos por el tablero. 0-2 lanzapinchoz goblins. Ha reunido a todos sus jefes para que lideren a sus respectivas tribus en la guerra contra los Enanos. BÁSICAS: Goblins. SINGULARES: trolls de piedra. SINGULARES: trolls. La lista debes elegirla de entre las unidades siguientes: PERSONAJES: Gulag el Orco (no cuenta para el límite de puntos del personaje). 0-2 lanzapinchoz goblins. Asedio Lerdo Tragaldabaz ha conseguido reunir un gran ejército y ataca la cervecería apareciendo desde el bosque que rodea al asentamiento. aunque solo pueden contar una fila en combate. Como conocen los sólidos muros que protegen la cervecería. Hay una puerta en la esquina entre dos muros. Los Enanos del clan Espinazo de Dragón dirigidos por el valiente Durzak son superados en número y han tenido que retirarse tras los muros de la cervecería para prepararse para el asedio. Los Goblins Karaagria Aunque la torre de vigilancia debería situarse en el lugar indicado en el mapa. Bugman es consciente de la inminente invasión y se dirige a toda velocidad hacia su hogar. Se trata de un asedio y Komepiñonez está decidido a romper las defensas enanas. Para empezar. 01 gigantes. Se trata de una fuerza de 1. Lerdo Tragaldabaz se ha apresurado para poder ejecutar sus planes. Después de enviar a muchas docenas de exploradores y de interrogar a prisioneros enanos. ESPECIALES: 0-1 unidades de Goblins tarambanas.

se trata de un método poco preciso y. Sin embargo. Si los Enanos ganaron la última batalla.Además. nuestra mítica historia se verá afectada por el resultado. Fortaleza menor: a pesar de su tosca construcción y fuertes defensas. . que sigue las mismas reglas que los Enanos mineros (consulta la página 11 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). la unidad será controlada ese turno por el jugador que dirige la tribu de Tragaldabaz. Personajes especiales: todos los perso-najes especiales que tomaron parte en el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana y en el de Skeggi da la alarma pueden incluirse en esta batalla (de hecho. De esta forma. Cualquier unidad de sus tres tribus puede usar su atributo de Liderazgo como hemos descrito anteriormente. los Goblins habrán capturado la cervecería y Bugman estará perdido. estarán en posesión de algunos barriles del brebaje de Bolgan. si los Enanos perdieron. Al efectuar la tirada de animosidad. tira 2D6 en lugar de 1D6 (cualquier resultado de 1 se considerará como animosidad).. Si los Goblins obtienen la victoria y destruyen la cervecería. puede dirigir las catapultas hacia cualquier unidad que pueda divisar desde arriba. ya que su ataque pilla a los Enanos totalmente desprevenidos. pero sus ataques tienen Fuerza 4. tendrán que combatir un turno adicional y volver a recontar la potencia de unidades al término del turno 9. puedes atacar a los Enanos del interior). Se trata de una variante de cañón y está sujeto a las reglas normales. En caso de que fueran retirados como bajas en algún escenario previo. Al inicio de la batalla. si el disparo se dispersa. pero. llega al inicio del turno 2. Construido con una mezcla de desechos y vertidos de la cervecería. tira 1D6 por cada personaje que fue retirado como baja en un escenario previo. disparando o trabado en combate. continuarán por los mismos derroteros que ya conocemos. Se trata de una batalla a todo o nada en la que el empate no se considera una opción. la unidad iniciará la batalla borracha. Todos los ataques dirigidos contra los muros de la cervecería y la puerta suman +1 en las tablas de daños. Goblins borrachos: si los Goblins derrotaron a Bazrak Bolgan y ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana. Esta zona se considera terreno difícil para las unidades que van a pie y terreno impasable para la caballería. si una unidad sufre una baja debido a un impacto del cañón del fuego infernal. y. Una unidad puede intentar resistirse a su voluntad. Los personajes enanos se sitúan en el interior de la cervecería y se asume que han salido de la enfermería para luchar en la batalla. pero estos solo cuentan si han eludido a los guardianes. pero no sufre heridas. El regreso de Bugman: Bugman está de camino a la cervecería. dos de las tribus goblins son lideradas por estos personajes). Oteadores: cualquier Enano que se halle en el muro puede actuar como oteador de las catapultas de los patios de la cervecería mientras no esté moviéndose. Además. si han ganado el combate contra los guardianes y han alcanzado el obstáculo defendido. en caso de no superarlo. Cuando una unidad borracha tira en la Tabla de Animosidad. Estacas defensivas: los Enanos han fortificado sus muros colocando grandes estacas de madera clavadas en tierra.. Si ambos ejércitos tienen la misma potencia de unidad en la cervecería al final del turno 8. Las unidades borrachas son inmunes a psicología. Si obtienes un resultado de 1 (1 ó 2 si se trata de la tribu de bandidos del Kolmillo Rojo). Jerarquía goblin: Lerdo Tragaldabaz es el líder indiscutible de todas las tribus que componen su ejército. no puede ser atacado por fuego de proyectiles. pero se desconoce si llegará a tiempo o no. suma +1 al resultado. ¿Quién empieza? Los Goblins tienen la iniciativa en el primer turno. continúan heridos o llegan con retraso. Duración de la partida La batalla por la cervecería de Bugman dura ocho turnos. es decir. tira 2D6 y escoge uno de los resultados. Una unidad que quiera cargar contra una unidad en la que va incluido un cañón del fuego infernal debe efectuar un chequeo de miedo. Y. Continúa de este modo hasta que uno de los jugadores se proclame vencedor. el personaje se incorporará a la partida por su borde del tablero en el turno 3 (igual que si hubiese perseguido a una unidad que huía abandonando el tablero) y el total de sus Heridas se reduce en 1. cuenta la potencia de unidad de los Goblins que hay en el interior de la cervecería (incluidos los que haya tras los muros. el ejército enano tiene acceso a una serie de elementos disuasorios: Cañón del fuego infernal Coste: 40 ptos. si es un resultado de 5-6. así que son inmunes a los chequeos de pánico. están sujetos a un 1 a la tirada. la cervecería de Bugman no es una fortaleza y no podrá soportar los mismos daños que un castillo o una fortaleza. llega en el turno 2. además. Bugman desaparecerá en los bosques para reunir una banda de Enanos con los que dar caza a los Goblins que se crucen en su camino. Tira 1D6 por cada unidad orca o goblin de las tres tribus que pueda verse afectada por animosidad. Es el señor de la guerra y quiere que todos lo sepan. se dobla el resultado. el cañón del fuego infernal es un arma mortífera y aterradora al contacto con una llama. Hasta el último aliento. Victoria o derrota Al término de la batalla. no se aplican modificadores. los disparos que lo impacten por accidente se descuentan (por supuesto. si la batalla acabó en empate. puede usarse normalmente (recuerda que esta regla no se aplica a Josef Bugman. Si es un resultado de 3-4. como Lerdo Tragaldabaz está tratando de capturar la cervecería. Si obtienes un resultado de 1. Con un resultado de 2. cualquier unidad que esté a una distancia de hasta 30 cm debe acatar las órdenes de Lerdo Tragaldabaz (puede resultar muy divertido si tres jugadores distintos controlan cada uno a una tribu de Goblins). no se aplicarán modificadores a la victoria. ya que tiene sus propias reglas). El fin de una era Como esta es la batalla final. Si el resultado es mayor que el de la potencia de unidad de los Enanos que haya en la cervecería. Sin embargo. deberá efectuar un chequeo de pánico inmediatamente. pero para ello debe superar un chequeo de liderazgo. Tira 1D6 para determinar cuándo aparece la fuerza de Bugman. Los Enanos están tan decididos a defender su cervecería. por tanto. Ten en cuenta que. La cerveza de Bugman se convert¡rá en un líquido muy preciado y buscado a partir de entonces.

por lo que está acostumbrado a los parajes del Imperio. Durzak.. Durante la batalla. Con el yelmo del Espinazo de Dragón sobre su cabeza y el estandarte del clan en su mano.. Josef Bugman debe incluirse tal como se presenta aquí. Josef Bugman es un Señor de los Enanos. si Bugman no es expulsado de su hogar. M HA HP F Bugman 8 Coste: 160 puntos. Bugman no padece todavía su rencor hacia los pieles verdes ni tampoco es el líder de los montaraces. 6 4 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 9 6 4 4 Equipo: Josef está equipado con una ballesta. Bugman y cualquier unidad de montaraces que lidere se consideran inmunes a la desmoralización. Reglas especiales Objetos mágicos Campaña previa: como esta minicampaña tiene lugar antes de que la cervecería de Bugman fuese incendiada. La canción triste de Bugman (IV) Personajes Josef Bugman Josef Bugman es uno de los grandes maestros cerveceros de todos los tiempos. aunque vigile los bosques y persiga a los Goblins para evitar que alcancen su dominio. ¿cuántos Enanos morirán al no estar él para prestarles su ayuda? Esta sería la alternativa a la historia. así que gasta una de las opciones de héroe del ejército. es un avezado guerrero cuyas acciones sirven de inspiración a todos los que le rodean. es bastante probable que ayude a construir el asentamiento del Espinazo de Dragón y que continúe fabricando su famosa cerveza. pues Lerdo Tragaldabaz y sus hordas se encaminan hacia allí. R H 4 2 I 4 A 3 L 9 M HA HP F Durzak 8 Coste: 203 puntos. Josef es un guerrero astuto que ha viajado mucho. su tierra de adopción. ya que conoce caminos olvidados. Equipo: Durzak va equipado con un martillo de guerra y el estandarte de batalla del ejército. Es el guardián de la cervecería y del asentamiento del Espinazo de Dragón cuando Bugman marcha de viaje. además de fuerte y poderoso. Durzak Espinazo de Dragón Durzak Espinazo de Dragón es un enano joven pero valiente que ha librado muchas batallas contra los Orcos y Goblins de las montañas. Para este escenario. Durzak es un señor del clan y gasta una de las opciones de héroe del ejército. Si la situación lo requiere. Si Bugman logra defender su cervecería con éxito del ataque de los Goblins. Pero. también lleva armadura ligera.En cuanto a Lerdo Tragaldabaz. Además. lleva una armadura de gromril. Además. . Su cervecería corre ahora el mayor de los peligros. un hacha rúnica y un escudo. Bugman puede llegar hasta su cervecería con rapidez. Su legendaria jarra que nunca parece agotarse contiene una cerveza mágica de increíbles poderes curativos. ¿Cuál será el objetivo siguiente del jefe de goblin? Sin embargo. es el símbolo de la valentía y la fortaleza para los Enanos del clan. A toda costa: Bugman lucha para defender la continuidad de la cervecería y combatirá mientras le queden fuerzas. esta historia puede acabar de otro modo. sus ambiciones se habrán cumplido y ahora puede reunir un ejército más grande gracias a la fama y la bebida lograda con el asalto a la cervecería. con lo que la calidad de la cerveza del Viejo Mundo mejorará.

tanto que un Goblin que lo beba caerá al suelo inconsciente aunque solo haya tomado un pequeño sorbo. Tripa cervecera: Lerdo Tragaldabaz bebe tantos litros de cerveza que tiene una enorme barriga cervecera. en cuyo caso tira 1D6 para determinar quién ataca primero). Se dice que fue confeccionado con trenzas de las sacerdotisas de Valaya e infunde fuerza y valor a los Enanos. mientras un Bugman del clan Espinazo de Dragón la sostenga en su mano. Lerdo Tragaldabaz es un Señor de la Guerra y gasta una de tus opciones de héroe. rastrero. Las propiedades mágicas de la jarra. Reglas Especiales Iracundo: "El Lerdo". Lleva inscrita la Runa Magistral de Gromril y dos Runas del Hierro (consulta la página 21 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). Lerdo Tragaldabas El astuto y ladino rey goblin Lerdo Tragaldabaz lleva mucho tiempo maquinando el modo de atacar la famosa cervecería de Josef Bugman. la tripa le ofrece protección frente a las espadas y flechas de sus enemigos: le proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ que. 6 Lerdo suma +1 a su atributo de Resistencia. Debido a su enorme tamaño. mucho más potente que cualquier brebaje ordinario goblin. permiten a Josef Bugman regenerarse. Yelmo de Durzak: el yelmo del Espinazo de Dragón es una reliquia ancestral del clan. Tira 1D6 para determinar los efectos: 1 Lerdo sufre de estupidez. Estandarte del Espinazo de Dragón: el estandarte del clan Espinazo de Dragón ha resistido el paso de los siglos. independientemente del número de veces que beba de ella. combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje. Objetos mágicos Brebaje de Lerdo: este es uno de los brebajes de Lerdo Tragaldabaz. Todas las unidades enanas a una distancia de hasta 30 cm del estandarte pueden repetir los chequeos de desmoralización. Lerdo puede beber un sorbo de su brebaje al inicio de cada turno. Lerdo Tragaldabaz y la unidad en la que está son inmunes al pánico. Hacha afilada: el hacha de Tragaldabaz está tan afilada que puede atravesar las armaduras con gran facilidad. estas unidades pueden sumar +1 a su atributo de Fuerza en la primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo (Durzak también se beneficiará de este modificador). Aunque su aspecto es repugnante. Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la página 20 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). Lerdo siempre golpea en último lugar en combate. Lerdo Tragaldabaz pensaba que destruir el asentamiento enano serviría para que el resto de tribus goblins se uniesen a la suya para beberse la cerveza que habían robado y para liderar un poderoso ¡Waaagh! que llegase a rivalizar incluso con el de Grom el Panzudo. como a veces se le conoce. Reduce las tiradas de salvación por armadura en -3. . 2-3 Lerdo odia a todos sus enemigos. M Lerdo Coste: 205 puntos. Lerdo Tragaldabaz tiene una gran estatura para ser un Goblin y su oronda figura le permite empujar a los Goblins más pequeños e incluso se atreve con Orcos de voluntad débil. Tragaldabaz descubrió la existencia de la cervecería en un trance inducido por los hongos. Desde ese día empezó a enviar a sus exploradores para que localizasen su emplazamiento. que sufre arrebatos de furia que. Es un guerreo fiero. HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 2 A 4 L 8 10 Equipo: Lerdo Tragaldabaz lleva los objetos mágicos descritos más adelante. Se dice que. combinada con su escudo. 5 Lerdo suma +1 a su atributo de Fuerza. incluso cuando carga (a menos que la miniatura con la que lucha también ataque en último lugar. se convierte en 3+. Hace tiempo.Objetos mágicos Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre. a menudo. 4 Lerdo queda sujeto a furia asesina. paga con los desgraciados Goblins que se encuentran más próximos. al que Tragaldabaz detestaba. Además. es un miserable y sufre continuos arrebatos de violencia cuando está borracho o bajo los efectos de sus brebajes. Todos los efectos anteriores dejan de tener efecto al inicio del siguiente turno de Lerdo Tragaldabaz. la cerveza que contiene no se agotará nunca. Zamnil.

el lanzafuegos se retira del tablero (pero ten en cuenta que funciona con normalidad con un solo miembro de la dotación). El lanzafuegos tiene exactamente el mismo funcionamiento que el cañón lanzallamas (consulta la página 15 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos).Unidades Especiales Maestros Cerveceros Los maestros cerveceros son un gremio especial de artesanos enanos que fabrican las distintas cervezas con las que tanto disfrutan los guerreros del asentamiento del Espinazo de Dragón y sus alrededores. Si obtienes un resultado de problemas. cuando reciba una carga del enemigo. los maestros cerveceros son Enanos y lucharán por proteger su cervecería de los invasores. Cuando los dos guerreros de la dotación están muertos.). como el arma es relativamente pequeña.) y también un escudo (+2 ptos. tiene resultados explosivos.) o una pistola (+7 ptos. Cuando disparas el lanzafuegos. Aunque el lanzafuegos no es tan potente como el cañón lanzallamas enano y su alcance es muy corto. Como el lanzafuegos es ligero y de funcionamiento sencillo. Muchos de ellos descienden de familias nobles. los maestros cerveceros se convierten en Enanos fuertes y resistentes. y algunos. Aunque no se consideran propiamente guerreros. Lanzafuegos enano El lanzafuegos es una versión más pequeña del temible cañón lanzallamas.). ya que. Una unidad que sufra bajas como consecuencia de los disparos de un lanzafuegos debe efectuar de inmediato un chequeo de pánico. Los maestros cerveceros son héroes muy considerados en el clan Dragón de Espinazo. Armas y armaduras de la dotación: arma de mano y armadura ligera. es peligroso y sus efectos terroríficos hacen que los enemigos huyan para salvar sus vidas. reduce el resultado de la Tabla de Problemas en -1. aunque también son un poco más lentos que el resto de Enanos. si se expone al fuego.). con la única excepción de que no tiene alcance y solo usa el dado de artillería. llevan objetos rúnicos a la batalla. Armas: arma de mano. 4 3 3 4 1 2 1 9 Un Maestro Cervecero gasta una opción de héroe del ejército. después de pasar años consumiendo cerveza enana y trabajando denodadamente en la cervecería. Maestro Cervecero Puntos por miniatura: 60 Lanzafuegos Puntos por miniatura: 75 M HA HP F R H Meestro 8 Cervecero 5 4 4 5 2 I 2 A L 3 9 M HA HP F R H I A L Lanzafuegos 8 Dotación: 2. Puede elegir entre una ballesta (+10 ptos. Alcance: 0 Heridas: 1 Fuerza: 4 Tiradas de salvación por armadura: -1 . Puede llevar armadura ligera (+2 ptos. Puede incluir un objeto rúnico por un valor total máximo de 50 puntos de las listas de armas y talismanes (consulta las páginas 20-23 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). puede elegir aguantar y disparar como reacción a la carga igual que si fuese una unidad de proyectiles convencional. como los señores del clan y los herreros rúnicos. El lanzafuegos usa como combustible un buen número de diferentes cervezas creadas por Bugman y sus maestros cerveceros. los disparos siempre impactan en la dotación (no hay que distribuirlos al azar).) o un arcabuz enano (+14 ptos. La mezcla química da como resultado un combustible altamente volátil y. Reglas especiales Opciones (Consulta la parte inferior) • • • • Puede elegir entre un arma a dos manos (+4 ptos. Pero también es un arma mucho más temperamental que el cañón lanzallamas. creado por ingenieros enanos más experimentales.

te explicamos el proceso de construcción de este elemento. elegí las miniaturas de los porteadores de trono del nuevo Trono del Poder.Cómo construir una Jason Buyaki comparte con nosotros su piedra del juramento impresionante piedra del juramento (de quita y pon). Una de las inclusiones más destacables en el arsenal enano es la piedra del juramento. Los coloqué detrás del personaje. el señor enano y su unidad se dedican a aniquilar enemigos implacablemente. A continuación. A menos que te hayas sumido en el ostracismo de una guarida subterránea. Una vez colocada. Paso 2: Construcción de la piedra Para hacer la piedra. Para que te hagas una idea de las dimensiones de la piedra del juramento. Coloqué estas miniaturas en la fila delantera cuando se supone que la unidad está colocando la piedra. Después efectué las conversiones necesarias en las miniaturas de porteadores del trono y les equipé con escudos. sabrás que los Enanos han hecho una vuelta triunfal al mundo del Warhammer. A continuación. apilé peanas de 20 mm una sobre otra para hacerme una idea de la altura que quería darle a la piedra del juramento. El modelo de Jason puede cambiarse para representar la piedra en movimiento o ya dispuesta en el suelo. Esta vez han traído con ellos la amargura de los antiguos agravios junto a estratagemas nuevas que les facilitarán su venganza. Las piedras del juramento son arrastradas hasta la batalla por los guerreros del señor enano y la sitúan en un punto cuando el enemigo se aproxima. uno a cada lado porque en esta posición me servirían perfectamente para llevar a la práctica mi idea. y que te hayas alejado de las maravillas de los juegos de miniaturas. diseñada especialmente para su nuevo Señor de los Enanos. usé una peana redonda de 25 milímetros como referencia y para medir la distancia de colocación de las miniaturas en sus peanas. Jason Buyaki decidió construir su propia piedra de los desafíos para su ejército enano. Lista de materiales Blíster de Señor Enano Trono del poder Porteadores del trono x 4 Tapadera de un spray de imprimación Escayola Masilla verde Escudos enanos de plástico x 4 Super Glue Lista de herramientas Sierra manual Cuchilla de modelismo Lanceta de modelismo Taladro manual Limas pequeñas Paso 1: Planear la configuración Para transportar la piedra. dispuestos a aceptar cualquier desafío. una pieza elaborada con grabados en piedra sobre la que un señor enano se juega su honor y libra su última batalla. llené de escayola la Esta es la forma de la pieza una vez Dibujé los elementos que había decidido .

con cuidado de no romper los detalles de las zonas circundantes. anteriormente en el Paso 1. Me hubiera gustado tener dos pares de miniaturas idénticas. Corté los brazos de dos de los porteadores con una sierra manual. comprobé que su tamaño era el correcto colocándola junto a las miniaturas y me aseguré que se apoyaba correctamente sobre las manos de los porteadores. te permita tallarlo. Antes de terminar de esculpir la piedra. le esculpí unas grietas con la punta de la cuchilla de modelismo para que pareciese una piedra antigua. decidí cambiárselos por brazos con escudos. Cuando se secó corté la tapadera con la ayuda de unas tenacillas. Tengo un montón de trabajo por delante. tómate el tiempo que necesites. Sin embargo. cuando monté la piedra no disponía de dos miniaturas idénticas de cada modelo.tapadera de un spray de imprimación y esperé a que se solidificara. también corté la parte superior de la En lo que respecta a los detalles. para sugerir que se trata de los mismos enanos transportando o defendiendo la piedra del juramento. Tenía un juego de 4 miniaturas similares de entre las que elegir. Para ello. Las miniaturas que transportan la piedra no necesitan conversiones. tenía que intercambiar sus brazos por los brazos de los escudos. usé la punta de un compás (humedeciéndola con . pero las versiones de los porteadores que defienden la piedra (las miniaturas de cada extremo de la imagen) necesitaban algo de trabajo. Asegúrate de usar escayola o un componente similar (yeso) que cuando se haya secado. Como se supone que la piedra es ancestral y está gastada por el paso del tiempo. Con la ayuda de mi cuchilla de modelismo y de unas cuantas limas pequeñas. Una vez cortados los brazos. Al cortar el brazo de la primera miniatura. retirada la tapadera. Para tallarlos lo mejor posible. Paso 3: Conversiones de los porteadores de la piedra Estas son las miniaturas que usé como porteadores. Si prefieres no hacer una conversión tan extensa. tallé en la piedra los dibujos que había pintado anteriormente. prueba a usar miniaturas de enanos de plástico ya que las conversiones resultan mucho más fáciles.

sus escoltas a ambos lados y las miniaturas de mando en cada extremo. hombrera y un trozo de pelo. Cuando se secó la masilla verde. esperé a que se secaran y les añadí los puntos de masilla a modo de remaches. tiendo a hacer la conversión primero y después pruebo la miniatura sobre la peana. hice los detalles. esculpí cada sección de la hombrera por capas y. Primero hice los flecos. esculpí la hombrera. De esta forma. pero le añadí un borde de flecos de cuero. Primero. puedo ajustarla adecuadamente y evito sorpresas desagradables debido a la alteración de la pose. En esta miniatura usé las mismas técnicas básicas de detallado. Primero coloqué una tira fina de masilla verde y. Después. Con el señor en el centro. pero un poco de práctica con la masilla verde no viene nunca mal. Esculpir el segundo porteador resultó un reto aún mayor debido a mi empeño al cortar con la sierra. En la imagen puedes observar el aspecto que tienen el señor enano y los porteadores dentro de la unidad de guerreros enanos.Sonaba bastante fácil hasta que me di cuenta de que tenía que volver a esculpir toda la zona del hombro de cada miniatura. Esperé a que se secara y. Puedes observar que entre las fotografías de las miniaturas pintadas hay algunas de enanos más antiguos. El borde trenzado fue la parte más difícil. a continuación. frecuencia en agua). llegó el momento de comprobar si la configuración de los modelos para asegurarme de que estaban todas alineadas correctamente. Como puedes ver. Se debe a que todavía no he acabado de pintar estas magníficas miniaturas. Primero. Tuve que volver a esculpir todo el brazo derecho y la hombrera. por último. Cuando trabajas con miniaturas de Warhammer. el trabajo de esculpir este enano me llevó bastante más tiempo que el anterior. componen un regimiento bonito y simétrico. sobre ella hice muescas paralelas. le añadí el trozo de pelo que descansaba sobre la hombrera. Las miniaturas acabadas Piedra del juramento en movimiento . esculpí el brazo desnudo y esperé a que secara.

Piedra del juramento inmóvil .Pinté los grabados con mucho cuidado (aplicando líneas finas de Negro Caos). Bajo cada línea pinté otra línea fina de Blanco Cráneo para sugerir la luz que incide en la parte inferior de las runas grabadas.

solo tuve que decidir como colocarlos de forma que pudiera intercambiarlos sin que sufrieran demasiado los rigores de una partida. Este alfiler puede clavarse tanto en la peana como en la piedra de juramentos. así que nos concentramos más en idear un escenario que fuera interesante que en crear montones de reglas para jugar partidas subterráneas.En esta imagen puede apreciarse el trabajo de volver a esculpir las hombreras. Los imanes. nos llevó un día comprar los materiales para hacer el tablero y prepararlo todo (por menos de cuarenta y cinco euros). alfileres largos e incluso pegotes de Blu-Tac pueden servirte para esta tarea. los Enanos y los Goblins Nocturnos llevan siglos luchando entre sí. "Estoy muy satisfecho del resultado. Queríamos hacer de esta partida una auténtica batalla de Warhammer y no una mera escaramuza por túneles subterráneos. Batalla bajo tierra En las profundidades de las montañas del mundo. En el presente artículo. Y si Phil y yo pudimos hacerlo. av: Como muchos lectores ya sabrán. Nos lo pasamos en grande y embarcarnos en el proyecto solo nos supuso pensar un poco y esforzarnos otro poco. Al final. empezamos a hablar de lo chulo que sería luchar una batalla bajo tierra tal y como se cuenta en el trasfondo de Warhammer. ya que son casi idénticas a las hombreras del otro lado". escogí el camino más fácil y simplemente coloqué un alfiler en el pie del señor enano. así que cuando finalmente decidí retarle a jugar una partida. ¡estoy seguro de que la mayoría de los jugadores de Warhammer también! . Phil Kelly y Gav Thorpe recrean una de estas batallas tan cruentas. En total. Tras completar los componentes por separado de este proyecto. pero Phil lleva tiempo haciendo travesuras por el Studio con el ejército de Goblins Nocturnos de su amigo Paul Gaynor. Aprovechando que nos sentíamos inspirados. Yo nunca desaprovecho la oportunidad de autopromocionarme un poco. yo opino que los Enanos son geniales. decidimos ir a la tienda de bricolaje de la esquina y ver lo que podíamos encontrar para recrear una fortaleza enana invadida por los Goblins. así que le conté a Phil un capítulo de mi novela Grudgebearer (aún no traducida al español) en el que un ejército de Enanos entra en un salón repleto de Goblins Nocturnos y acordamos que sería una buena premisa para una partida.

el trono y la tarima tenían que poder utilizarse en una partida de Warhammer para justificar sus dimensiones. Gav tuvo una iluminación: comprar junquillos (listones de madera que se ponen de adorno en el borde de un mueble o en las esquinas de las paredes). y las hay de muchos estilos y colores. El terreno de combate Muchos escombros Las baldosas que compramos venían en paquetes de 11. pues después de jugar se pueden guardar y no ocupan apenas espacio. si te sobra el dinero y tienes coche para llevarlas. Compramos unos 120 cm y los cortamos en trocitos. Para darle un aire de grandiosidad. Losetas de vinilo autoadhesivas: estas baldosas son baratas y ligeras. El trono del rey enano Vagonetas mineras Chad: Mostrar la artesanía de los masones enanos era una ardua tarea. Baldosas de pizarra: tienen un aspecto muy realista. Los regimientos pueden subir los escalones y la plataforma superior ofrece una base perfecta para las baterías de artillería. El contenido de la vagoneta lo hice con un montoncito de masilla verde recubierta de cola y gravilla. puedes darte el gustazo de hacerte con ellas. cortarlos en trozos y pegar las partes lisas entre sí. Existen varios tipos de baldosa que pueden ir bien. Y lo mejor de todo es que dejan intacto el tablero de juego (o la mesa del comedor). Nosotros compramos dos paquetes de estilos diferentes para darle un poco de variedad al tablero. que es un tío muy cachondo. ¡y ya está! Columnas instantáneas Setas a granel Mientras estaba en la tienda de bricolaje. un paquete puede costarte alrededor de los 22 euros y para cubrir un tablero de tamaño medio hacen falta dos paquetes (!). Luego se le pegan unas cuantas rocas encima (nosotros utilizamos trozos de pizarra de un tiesto). Así que teniendo todo esto en cuenta. pero también son muy caras y muy pesadas.. así que compró varios pomos de puerta de madera y los pegó sobre una base de 40 mm de radio junto con setas pequeñas hechas con masilla adhesiva y alguna que otra seta maléfica de la matriz de los Goblins Nocturnos. No obstante. decidió que quería recrear los campos de setas que cultivan los Goblins Nocturnos. le añadimos unas columnas en las esquinas hechas con listones de madera con forma espiral y un junquillo especial alrededor del borde. Quería que el trono estuviera a una altura considerable para darle un aire de ser inalcanzable. Las vagonetas mineras son muy típicas de los Enanos y lo que contienen podría ser razón suficiente para provocar un enfrentamiento entre dos ejércitos. El carro en sí lo hice con trozos de plasticard y las ruedas de la artillería orka de Warhammer 40.Pulsa en las imágenes para ampliarlas. Chad: Quería crear un elemento de escenografía sencillo que pudiera utilizarse como objetivo. Luego les pusimos una base de 40 mm de lado por ambos lados y unos cuantos escombros en la parte inferior y ¡toma: una columna! Gav. Baldosas segmentadas: estas quedan fabulosas porque ya están divididas en "losas" del tamaño idóneo para un bastión enano. así que tras hacer el tablero de 5x4 nos sobraron dos.. Una la utilizamos para hacer la zona elevada del centro del tablero y la otra la cortamos en trozos para hacer las bases de los elementos de escenografía. no sé por qué. utilicé áreas planas y grandes de cartón pluma. . No hay más que coger una baldosa y romperla en varios trozos haciéndole previamente un surco con una cuchilla de modelismo y luego partiéndola por esa línea. Sin embargo. Baldosas Hay baldosas que pueden colocarse muy fácilmente sobre el tablero de juego para representar una fortaleza enana.000 clavadas con una chincheta. Pusimos una baldosa en el centro de la sala del trono para hacer una especie de zona de duelos en la que saldar deshonras. Además. Hacer escombros es fácil y va muy bien para disponer de un poco de terreno difícil.

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Taller de Escenografía específico de la campaña: La canción triste de Bugman En la campaña entre Enanos y Goblins titulada "La canción triste de Bugman" se crearon diversos diversos elementos de escenografía para que las batallas tuvieran un aspecto "especial". El terreno es escarpado aunque una carretera lo atraviesa. A continuación nos muestra paso a paso la construcción del tablero. . al que también ha añadido una carretera bastante gastada por el uso y una barricada con pinchos. Paul Rudge ha imaginado y construido este tablero modular para que represente el campo de batalla. El campo de batalla de la emboscada en la Antigua Carretera Enana La emboscada de la Antigua Carretera Enana tiene lugar en un valle rocoso al pie de las Montañas Negras.

A las rocas les apliqué un pincel seco con Gris Codex y las luces las di con Gris Piedra. Secado: Esperé a que el tablero se secase. Suavicé los bordes planos del poliestireno para dar un aspecto plano. le añadí un poco de Verde Goblin y así me aseguré de texturizar el tablero más fácilmente. usé lija para suavizar sus contornos hasta dejarlos curvados. cubrí el tablero con césped ferroviario de color verde y. De esta forma consigues que tengan un aspecto más escarpado y. Es importante tener cuidado al alisar el poliestireno ya que puede quedar muy desordenado. Una vez seco el tablero. asegurándome de cubrir la arena y empaparla bien. Aplicación del césped: Cubrí el tablero con parches de cola blanca y lo espolvoreé con césped de distintos colores de césped (una mezcla de amarillos y verdes oscuros) Una vez seco. Antes de que la cola se secase. Alisado: Para que los montículos de poliestireno presentasen un aspecto natural. Secado del pegamento: Resulta bastante útil colorear la cola. Le siguió una iluminación con Amarillo Desierto. imprimé el tablero en color negro y después le apliqué un pincel seco de Marrón Bestial. había suavizado los bordes y lo había texturizado. Cuando la cola se haya secado. Después. de esta forma puedes saber las zonas del poliestireno donde la has aplicado. esparcí una generosa capa de arena de modelismo. En mi caso. Pinté la superficie del tablero con esta mezcla. Ondulaciones: En las dos primeras secciones del tablero hice algunos montículos recortándolos de una plancha de poliestireno. había hecho las formaciones rocosas de poliestireno. Pegué todos los bloques al tablero para crear formaciones rocosas diferentes. por tanto.Planear el campo de batalla: El tablero se compone de cuatro baldosas de 50 o 60 cm. Pintado: Primero. para que las rocas tuviesen unos ángulos más realistas. ya podía empezar el proceso de pintado. por último. Sellado: En un recipiente viejo. Cada sección se compone de dos planchas cuadradas de poliestireno expandido de un grosor de unos 2-3 cm. . La base: La primera sección la dejé plana. mezclé pintura texturizada y cola para madera con agua hasta conseguir la consistencia adecuada. Hice una pequeña maqueta del tablero acabado dibujando las secciones en una cartulina. Texturizado: Apliqué una capa de cola para madera diluida a la superficie. Bordes naturales: Usé papel de lija para crear la textura de las formaciones rocosas. Hasta el momento. más realista. le añadí césped electroestático de color amarillo. Coloqué las piezas sobre la superficie hasta que me satisfizo su posición y a continuación los pegué con cola blanca. Después corté la parte inferior de estos bloques a modo de laderas. Usé cola de madera para pegar una plancha sobre la otra (de esta forma el cuadrado tiene el doble de espesor). esperé a que se secase antes de retirar el exceso de arena sobre una hoja de periódico. desnudo y desolado a los bordes rotos de las rocas. Formaciones rocosas: Los bloques de poliestireno que usé para las formaciones rocosas las corté con una sierra de poliestireno y así obtuve unos bloques bastante toscos. De esta forma pude hacerme una idea de cómo encajaban entre si las secciones del tablero y también me permitía colocar escenografía rocosa en dos de las cuatro secciones para que también encajasen. pegué tiras de cinta adhesiva de tela a lo largo de los laterales del tablero para reforzarlo y para que durase más tiempo.

Taller de Escenografía específico de la campaña: La canción triste de Bugman (II) En la campaña entre Enanos y Goblins titulada "La canción triste de Bugman" se crearon diversos diversos elementos de escenografía para que las batallas tuvieran un aspecto "especial". De esta forma pude hacerme una idea de cuál sería la escala correcta Capas de roca Usé mi maqueta como guía y coloqué bajo ella cuatro capas de poliestireno de un grosor de 25 mm. Los pegué entre sí con esparadrapo. Los pinchos los hice con trozos de clavijas pequeños y afilados. usé unas piezas de . usé un soldador de hierro.La Vieja Carretera Enana Como Vieja Carretera Enana usé una carretera de Forge World. primero coloqué film adherente sobre una sección de la carretera. Después apilé piedras pequeñas alrededor de la base de masilla verde y clavé los pinchos entre las rocas. Para texturizar la roca. En el interior de la caja. Después. le apliqué masilla verde siguiendo las hendiduras de la carretera . Para construir la barricada. Cómo modelar la torre Por Paul Rudge Maqueta Hice una maqueta de la torre con trozos de poliestireno. pero puedes usar otros muchos Torre La torre la hice con una caja de poliestireno a la que añadí unos refuerzos de madera de balsa en las esquinas exteriores.

del modelo.

métodos alternativos para texturizar, como arrancar trocitos de poliestireno con los dedos o con un cuchillo.

poliestireno para reforzar el interior dejando espacio en el exterior para las vigas.

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Entrada Planeé con todo cuidado la entrada a mi torre enana antes de quitar los trozos de poliestireno necesarios para que pudiese insertar mis dos herreros rúnicos, que iban a simular unas estatuas talladas en la roca

Detalles Pegué las puertas y ventanas de metal antes de pegar la torre sobre una lámina de plasticard y añadirle un parapeto de poliestireno.

Detalles finales Aquí puedes apreciar los detalles, como los Enanos bañados con masilla de rellleno para plástico, y las piezas de metal que adornan la estructura de madera (cuadrados hechos de plasticard). La pequeña columna de piedra es una caja pequeña revestida de plasticard. La almenara la hice con cañas de jardín cortadas en tiras pequeñas.

Para poder acceder al tejado, le añadí una trampilla. La trampilla la hice con madera de balsa. Usé un bolígrafo para marcar las bisagras de metal (hechas con dos tiras de papel). La argolla de metal es un trozo de un palito de plástico.

Usé una puerta de fortaleza de metal como punto de entrada en la roca. Por supuesto, puedes construir puertas con madera de balsa, pero una puerta de metal te ahorra mucho tiempo.

Para las repisas decorativas bajo el parapeto, usé el carcaj de la matriz de Enanos y le corté los extremos con unas tenacillas.

Para hacer los Enanos en carbonita, me inspiré en la escena de Han Solo. Pinté la roca con una capa base mezcla de Negro Caos y Gris Codex; a continuación, le apliqué un pincel seco de Gris Codex. Después le di un lavado de tinta (Marrón Bestial, Tinta Marrón y agua) y luego un pincel seco con Gris Piedra.

Taller de Escenografía específico de la campaña: La canción triste de Bugman (III)
En la campaña entre Enanos y Goblins titulada "La canción triste de Bugman" se crearon diversos diversos elementos de escenografía para que las batallas tuvieran un aspecto "especial".

Cómo construir la barcaza enana
Por Chris "Popeye" Bone

Barcos y cerveza. Son las dos cosas que más me apasionan y por eso decidí que tenía que construir la barcaza enana para la Canción triste de Bugman. La inspiración la encontré en los barcos de vapor que recorrían el río Mississipi en el siglo XIX, así que busqué en Internet y descargué en mi ordenador una imagen de una barcaza para que me sirviese de modelo. La barcaza tenía que ser bastante grande para que algunos Enanos pudiesen enfrentarse a los Goblins. La plantilla de la cubierta la hice usando la opción autoformas del programa Microsoft Word. Después, la imprimí en un folio tamaño A4 y coloqué la hoja sobre un trozo de poliestireno de alta densidad y dibujé el contorno. A continuación, corté el poliestireno con una sierra y suavicé sus bordes con papel de lija. Usé la misma plantilla para hacer la cubierta con madera de balsa de un grosor de 3 mm. Con la punta de un bolígrafo, hice mellas en la madera de balsa. Usé una regla para medir un espacio de 5mm entre cada línea. Después, pegué la madera de balsa sobre el poliestireno con cola para madera. Los laterales del casco los hice con tiras de 1 cm de cartón de un paquete de cereales (de hecho, tuve que comerme dos paquetes de muesli sin leche para poder hacerlo). Puedes pegar las tiras de cartón en los laterales con cola para madera, aunque yo usé un pegamento de contacto para que se secase más rápido. Después, doblé el cartón manteniéndolo firmemente entre mis dedos índice y pulgar y usé unas chinchetas para sujetar las tiras al poliestireno mientras se secaba la cola. Empecé por la parte inferior y fui superponiendo tiras dejando un espacio de 5 mm; de esta forma consigues darle el aspecto de ladrillos. Los escudos protectores y las barandillas son de un antiguo carro de guerra imperial que me había sobrado después de hacer los carros de cerveza de Bugman. Con la ayuda de mis superpoderes, doblé las piezas de metal siguiendo la curvatura de la barcaza. ¡Arrr! Las barandillas son escaleras de asedio que pegué con pegamento de contacto al casco. El cabestrante y la plataforma de carga los hice también con piezas de la torre de asedio y el lanzavirotes enano. Después, enrollé una cadena fina alrededor del torno y, para darle un aspecto oxidado, la pinté con Tinta Marrón. Las plataformas de carga son puertas de fortaleza, aunque también puedes hacerlas con madera de balsa. Les pegué escudos de los clanes e iconos como decoración. Por último, imprimé la cubierta de color negro y después le apliqué las luces con Marrón Bestial, Marrón Bubónico y Hueso Deslucido.

Las barandillas de la barcaza son escaleras de asedio.

El cabestrante y la plataforma de carga

Para la proa de la barcaza enana, usé la estatua que aparece en la caja del yunque rúnico enano. Un soporte de la catapulta enana completa esta sección de la barcaza.

La timonera tiene un tejado de quita y pon, así que añadí unos cuantos detalles en su interior, como una mesa hecha con madera de balsa. Sobre la mesa coloqué unos cuantos objetos que cogí de la matriz de accesorios de Mordheim. La rueda que usé en la barcaza es una de plástico con radios.

Carronadas
Las cuatro carronadas que protegen la barcaza son cañones de la artillería a caballo de Bronzino y la base y el mango de una catapulta del equipo de asedio de los defensores. Pegué la carronada donde debía ir el brazo de la catapulta y recorté su longitud para adecuarla a la altura de los Enanos.

corté cuadrados pequeños de plasticard de 2 mm de ancho y Usé una pieza de poliestireno de 25 mm de grosor para representar la zona de tierra. Luego le añadí un muro exterior para ocultar los bordes de espuma aislante. Además de la escenografía existente. Rudgie construyó un grupo de muros para los Enanos. resultan un obstáculo difícil de superar para Lerdo Tragaldabaz y su horda de Goblins. El muro mide 220 mm de largo. La sección de muro delantera tiene una altura de 45 mm y la plataforma donde se sitúan los Enanos mide 30 mm de alto (¿o debería ser más corta?). El parapeto tiene un grosor de 50 mm para que puedan colocarse dos filas. Son los muros que construyeron los Enanos para proteger la cervecería frente a cualquier ataque. Puedes encontrar una gran variedad de plasticard en una tienda de modelismo. así que solo tuvimos que añadir los elementos de escenografía que Rudgie ya había hecho para escenarios anteriores.Cómo modelar el campo de batalla final El emplazamiento de la batalla final de la campaña Canción triste de Bugman es el exterior de las mismísimas puertas de la famosa cervecería de Josef Bugman. a la puerta y al emplazamiento de las estacas en la ladera. gracias a los refuerzos de las estacas afiladas. Después. como la torre de vigilancia enana de Skeggi da la alarma y la carretera del escenario de Emboscada en la Vieja Carretera Enana. Mark Jones. donde Lerdo Tragaldabaz había reunido a su horda a la espera de atacar de improviso a los Enanos del clan Espinazo de Dragón. Cada banda ha de ser 5 mm más larga que la anterior. Construí la estructura básica con espuma aislante de 5 mm de grosor. El reciclaje de elementos de escenografía de escenarios previos es una forma ideal de tener un set de escenografía que puedes usar en batallas futuras para reforzar los elementos más habituales como árboles. La batalla por la cervecería de Bugman tiene lugar en una llanura sin apenas desniveles que está ocupada en su mayor parte por escenografía natural del terreno donde habitan los Enanos. usé plasticard en láminas para que el edificio tuviese el mismo estilo que los construidos por Mark. Añadí una pequeña escalera al muro con bandas de espuma aislante. Después. Además. Rudgie construyó seis tableros modulares exactamente de la misma forma que los que había hecho para el escenario de Emboscada en la Vieja Carretera Enana (primera parte de la campaña). pero en este caso los hizo totalmente planos para luego poder colocar la escenografía dispersa. las pegué una sobre otra hasta montar por completo la escalera. Puede servirte incluso el papel de pared texturizado. Después. La cervecería de Bugman ya había sido construida por las talentosas manos del hacedor supremo de escenografía. Después corté una ladera con una sierra de modelismo. aunque dejando Esparcí arena sobre el poliestireno para darle un aspecto más realista. colinas. hice unas estacas pequeñas con cañas de jardín. amparado en la oscuridad del bosque. aunque podrías usar cualquier tipo de papel texturizado. Rudgie explica el proceso de construcción y pintado de los muros que son tan vitales para contener a la horda de pieles verdes en la defensa de la cervecería de Bugman. Usé una base cuadrada de 50 mm como plantilla para el emplazamiento del arma. en total cinco. Fue allí. Abajo. Después pegué una banda de madera de balsa a lo largo de la parte superior del muro. alineando diagonalmente las esquinas opuestas a lo largo del muro. Como los muros los han construido los mismos Enanos que han construido la cervecería. etc. Los contrafuertes están hechos con tiras de madera de balsa. les afilé las puntas y las clavé .

Si prefieres destinar puntos a tus inventos disparatados. si puede haber un gran número de artefactos valiosos que recuperar. Aparte de los ejércitos. Intenta ponerte de acuerdo con tu oponente para que vuestros inventos estén más o menos equilibrados y tengan la misma potencia. mucho más. Para finalizar. Ejércitos Tienes que librar este escenario con dos ejércitos por valor de 2. hay que evitar que el laboratorio caiga en manos de los enemigos de los Enanos. Aldrik Welwork. Lo más destacado en la lista de invenciones que podrían encontrarse en el laboratorio es la pieza maestra de Aldrik. usa un máximo de 1. Pegué el muro y la ladera a la base. si está terminado o incluso. A los muros les apliqué un pincel seco de una mezcla a partes iguales de Gris Codex y Tierra de Cementerio. Las secciones de la puerta son una variante del muro con un emplazamiento adicional y una puerta. si realmente existe. Nadie sabe exactamente para qué sirve. fui añadiendo a la mezcla inicial cantidades cada vez mayores de Gris Piedra. tendrás que cambiar las dimensiones del campo de batalla. el multicañón de Aldrik. Para las luces. Los enanos tendrán que hacerlo a toda prisa ya que un ejército de goblins se dirige hacia allí en este mismo instante.000 puntos). Además. Multicañón de Aldrik El Gremio de Ingenieros ha recibido la noticia de que un terremoto subterráneo ha descubierto el laboratorio perdido del legendario Maestro Ingeniero. sobre el poliestireno a intervalos irregulares.000 puntos. En caso de que tengas que librar este escenario con ejércitos de otro tamaño. La velocidad es la esencia de todo y. cubrí el poliestireno con cola blanca Citadel y sumergí el elemento en arena. A continuación. De esta forma. . que construí con tiras de madera de balsa. una zona plana de 25 mm para poder situar a las miniaturas próximas al muro para combatir a los defensores. Pinté las vigas con Negro Caos y después les apliqué un pincel seco de Gris Codex.los pegué con superglue sobre la madera de balsa a intervalos regulares. ambos bandos pueden incluir inventos disparatados.000 puntos en inventos (si la partida es para ejércitos de 2. da la impresión de que unos clavos pesados de metal mantienen las piezas de madera firmemente en su sitio. que es el tamaño adecuado para el campo de batalla. pero la mayor prioridad ahora consiste en asegurarlo. le apliqué un pincel seco de Marrón Bestial y Amarillo Desierto. Esparcí sobre la ladera diferentes tonos de césped ferroviario y césped electrostático.

Eso y que después el equipo de desarrollo de juegos nos habló de una regla que te permite crear tus propios invenciones enanas. Los inventos se despliegan en último lugar. Antes de abandonar su laboratorio. nos inundaron los pensamientos de obras maestras de ingeniería. Condiciones de victoria Los puntos de victoria se obtienen normalmente. Duración de la partida La partida dura 6 turnos. Planea de antemano Antes de que le eches un vistazo a los inventos sorprendentes que hemos construido (a nosotros así nos lo parecen) y a las habilidades que requieren. Obviamente. Ty y yo decidimos construir unos cuantos inventos y darles algunas habilidades desagradables para usarlos en nuestras partidas. Una unidad puede arrastrar este artefacto hasta su lado del tablero a velocidad normal de movimiento. no hace falta mucho para despertar el espíritu del hobby que todos llevamos dentro. se repite la tirada). multicañón: Por capturar el +200 puntos de victoria si el artefacto termina la partida en tu lado multicañón: del tablero y en posesión de una de tus unidades. Si una unidad termina su movimiento en contacto peana con peana con la del multicañón de Aldrik puede tratar de desconectarla con un resultado de 4+ en 1D6. deberíamos mencionar que estos inventos no son oficiales. Sitúa una miniatura o un marcador en el centro del tablero para que represente al multicañón de Aldrik (consulta más adelante). el maestro ingeniero activó su invento mortífero. mesas y herramientas. En realidad. sensatos. El multicañón apunta y dispara a todo lo que se le acerque demasiado. En este caso solo hizo falta varios párrafos del libro Ejércitos Warhammer: Enanos para lanzarnos a escribir el artículo sobre inventos disparatados. ¡Planea las cosas de antemano! Cuanto más detallado sea tu plan. sufrirán 1D6 impactos de F4 y 1D6 impactos de F6. el arma automática apuntará y disparará a la unidad. Como este laboratorio está localizado en el subterráneo enano abandonado.Campo de batalla Esta batalla ocurre en el gran laboratorio y en el área de pruebas del Maestro Ingeniero Aldrik Welwork. el multicañón de Aldrik. pero no puede marchar. una vez que los jugadores han desplegado a todas sus unidades. con los bonificadores siguientes: Por desactivar el +100 puntos de victoria. El multicañón de Aldrik quedará abandonado si la unidad huye por cualquier motivo. El tablero tiene unas dimensiones de 240 x 120 centímetros y debería estar pintado en colores oscuros para que representen mejor el subsuelo. me gustaría aconsejarte antes de que te lances a construir tus propios inventos disparatados. ¿Quién juega en primer lugar? Ambos jugadores tiran 1D6. Despliegue Los jugadores despliegan sus ejércitos igual que si se tratase de una batalla campal (página 199 del reglamento de Warhammer). el cañón le volverá a disparar antes de la unidad se mueva. La función de este prototipo era la de proteger los túneles enanos sin tener que desperdiciar las vidas de los guerreros enanos como hasta ahora. La gran sala está cubierta de los restos destruidos de maquinaria. Tan pronto como leímos sobre ello. El jugador que obtenga el resultado mayor elige entre mover en primer o segundo lugar (en caso de empate. Inventos disparatados A veces. Si una unidad que esté a distancia de alcance del multicañón (a 30 centímetros o menos) se mueve. así que puedes incluir pilas de rocas caídas. con una excepción. máquinas de guerra y personajes. Cuando una unidad se mueva a una distancia de hasta 30 centímetros del multicañón. Este artículo no pretende ser uno sobre el desarrollo de reglas (el valor en puntos de cada máquina se ha calculado a ojo). Reglas Especiales Multicañón de Aldrik. ni están equilibrados o son útiles. estalagmitas y abismos al tablero. Y aunque estos inventos nunca se hagan realidad sobre el terreno de juego (probablemente porque desequilibraría mucho una partida de Warhammer). Las unidades que atraviesen la zona donde está instalado el multicañón sin detenerse. mejor ya que te ayudará a ahorrar dinero. ninguno de ellos puede incluirse en partidas de torneos oficiales. Y . Reglas de la casa Con el reglamento en la mano. El multicañón de Aldrik es un arma automática que dispone de docenas de armas y cañones de diferentes formas y tamaños.

coloca la plantilla de explosión de 12 cm sobre el Hellor y efectúa 10 impactos de F6 contra las miniaturas que queden bajo el radio de la plantilla. Puedes pedir la opinión de un amigo para que decida si un invento es demasiado potente. El casco blindado está reforzado para rechazar casi cualquier tipo de impacto de artillería estándar. El Hellor cuenta como una opción de unidad singular. Por supuesto. incluso aunque sea parcialmente. Dispositivo detonador Hellor Creado por Ty Finocchiaro El ingeniero Gertak Hellor se enfrentaba al problema de cómo destruir una entrada a una madriguera skaven en apariencia impenetrable e inaccesible. pero al no contar con apoyo. Las orugas resistentes del Hellor le sirven para atravesar todo tipo de terreno y obstáculos con una determinación implacable y con la precisión de un mecanismo de relojería. La fortaleza skaven cayó en cuestión de minutos después de la explosión. ¡Ha llegado el momento de que te sumerjas en tus inventos disparatados. Solo los hostigadores y los personajes enemigos pueden tratar de detonar el Hellor antes de tiempo. no puede cargar mientras marcha. los Enanos podrían atacar sin tener que preocuparse por el equipo de asedio. entrar en contacto con la parte posterior del Hellor y tirar 1D6 por cada ataque de su perfil. También te aconsejamos que empieces por construir uno o dos inventos como mucho. Para determinar el daño que ha causado la explosión. Un plan empezó a gestarse en la mente de Gertak. tira 1D6 y añádele 10. La pequeña fortaleza estaba bien situada en tierra alta. Envía al Hellor: El Hellor se mueve lentamente hasta una distancia máxima de 20 cm por turno. El Hellor ignora todas las penalizaciones al movimiento por terreno difícil y puede abrirse paso a través de obstáculos que tengan una altura de hasta 5 cm. un personaje enano puede tratar de detonar el artefacto moviéndose para entrar en contacto con la cadena (para ello requiere un resultado de 4+ en 1D6). Si obtienes un resultado de 6. créenos ya que hablamos con conocimiento de causa. Entonces. el Hellor es bastante vulnerable a los intentos suicidas del enemigo de tirar de la cadena antes de tiempo. el ingeniero enano tira de una cadena que se extiende tras el dispositivo. suele usarse contra oponentes atrincherados en posiciones defensivas. que te diviertas construyendo y efectuando conversiones y que las disfrutes jugando con tus amigos. Los Rompehierros eran las únicas tropas que habían logrado resistir la potencia de fuego de aquel arma. Si el Hellor se ha detonado contra cualquier otro tipo de objetivo o es destruido. El Hellor. Por esta razón. Comprueba los efectos de la explosión y retira del tablero las miniaturas que estaban en contacto con el Hellor ¡han quedado pulverizados! Cuando se detona el Hellor contra una fortificación. ¡Ka-Boom! El Hellor puede detonarse en cualquier punto de su movimiento. o librar una partida sin tener en cuenta que sea equilibrada. Esta explosión del Hellor no permite tiradas de salvación por armadura de ningún tipo. Cuando las termines. para ello han de moverse. se veían obligados a retirarse cuando alcanzaban los muros protegidos por las hordas skavens. Por tanto. ya que compramos más piezas de las que acabamos necesitando. si te inventas una máquina para tu ejército. muchas de ellas solo las compramos porque nos gustaba su aspecto. Reglas de la casa para incluir este invento disparatado en tus partidas El dispositivo detonador Hellor y el ingeniero enano se despliegan juntos al inicio de la partida. en el interior de una caverna estrecha y armada con un tipo de jezzail experimental que funcionaba demasiado bien a juicio de Gertak. así se denomina ahora a este invento. funcionó como un reloj. Si el ingeniero ha sido destruido. incluyendo miniaturas y unidades enemigas. Ptos. mientras haya un ingeniero en el extremo del vehículo.nuestra única pretensión es que te sirva de inspiración para crear tus propias invenciones de Warhammer. aunque si puede girar un máximo de 45º al inicio de su movimiento. Cuando alcanza su objetivo. Por supuesto. Recuerda que los inventos disparatados han sido pensados para aportar diversión y no para ganar a toda costa. Solo tienes que escoger el que te suene más interesante de entre los que te proponemos. tenía que construir un dispositivo armado capaz de soportar el fuego del jezzail y que pudiese lanzar una bomba con la que abrir una brecha en el muro de la fortaleza. tira en la tabla de daños de asedio seis veces por la sección que ha sufrido los daños. el sabotaje ha tenido éxito. ten presente que también tendrás que inventarte unas reglas para utilizarla y destruir los ejércitos de tus amigos. a cubierto con el fuego de las armas de los atronadores. Un buen tirón y "¡blam!". Dispositivo Hellor Ingeniero enano 95 - M 20 8 HA 4 HP 4 F 6 3 R 8 4 H 8 1 I 2 A 1 L 9 Tirada de salvación por armadura de 3+ . construye más si todavía te quedan energías. todo acabó. durante su trayectoria hacia el enemigo.

Girocóptero multiplaza 180 M - HA 4 HP - F 4 R 5 H 4 I 2 A 2 L 9 Tirada de salvación por armadura de 4+ Armadura de Matador MK VII de Hurtub Trylok Creado por Ken Kennedy El excéntrico ingeniero enano (¿no lo son todos?) Hurtub Tyrlok. pero su movimiento de vuelo queda reducido a 25 cm. algunos enanos no pueden evitar fantasear con la idea de mejorarlo. En lugar de desperdiciar su tiempo tratando de exterminar animales y monstruos. habrá recargado y podrá volver a disparar el cañón dragón de nuevo. o puede usarse para dejar caer a unos cuantos montaraces hasta unas posiciones clave. Reglas de la casa para incluir este invento disparatado en tus partidas Usa las mismas reglas que el girocóptero enano y. la MK VII es capaz de sufrir . considera el cañón dragón como un cañón órgano. el cañón dragón resulta destruido y el girocóptero multiplaza recibe un impacto de Fuerza 5. Como su nombre indica. Estos enanos pueden cargar y recargar al inicio y/o al término de la fase de Movimiento.Girocóptero multiplaza de Kalli Rudderson Creado por Ken Kennedy Aunque el girocóptero enano es una maravilla de la ingeniería. el tiro único del cañón dragón solo puede dispararse una vez antes de volver a recargarse en la base. Hurtub tuvo un destello de inspiración. Si el multiplaza pasa todo un turno a una distancia de hasta 15 centímetros de otra máquina de guerra enana. hasta que Hurtub finalmente perfeccionó su armadura de matador a la séptima tentativa. cuenta con las siguientes: Más grande: Como es más grande que el girocóptero habitual. Si se obtiene un resultado de problemas. esta habilidad es más útil para transportar personajes o para librar partidas a escala de escaramuza o banda. Además del cañón de vapor. El girocóptero multiplaza de Kalli tiene muchas utilidades: puede usarse para rescatar enanos que han quedado aislados en posiciones precarias. ha pasado los últimos 20 años perfeccionando su girocóptero multiplaza. Capacidad de carga: El girocóptero multiplaza puede transportar hasta 2 enanos más sin sufrir por ello reducción en el movimiento. Este invento resulta ideal para dejar y coger cosas rápidamente. Inspirado por la durabilidad y la ferocidad de los matadores enanos. el Girocóptero multiplaza de Kalli Rudderson cuenta con 1 herida adicional. cuenta con un cañón dragón que es capaz de atravesar incluso la más robusta de las corazas. podía construir una especie de armadura que les sirviera para luchar contra los enemigos de los Enanos. excepto en que reduce la distancia de alcance a 30 centímetros. etc). La capacidad de carga total es de 5 enanos (contando al que va colgado de la cuerda. el equipo para aterrizar. Skalli Rudderson es uno de estos ingenieros enanos que. Tiro único del cañón dragón: A efectos de juego. además. Después de unos cuantos accidentes de prueba (junto a las respectivas libaciones que ocurrían después). inició de forma inocente la construcción de su armadura de matador ya que se trataba de una investigación (y destrucción) de las criaturas salvajes que habitaban en las montañas del Viejo Mundo. Obviamente. Después de pasar muchos años probando y corrigiendo su invento. Ptos. El girocóptero de Skalli puede transportar a más enanos y también está equipado con más armas. pero no pueden usar su propio movimiento y el del girocóptero en el mismo turno. El número de impactos sufridos es igual a la mitad del resultado obtenido en el dado de artillería. no satisfecho con la capacidad de carga y ofensiva del girocóptero estándar.

Las heridas tienen un 50% de probabilidades de reducir la tirada de salvación a 6+ (un resultado de 4-6 en 1D6) ¡Demasiados brazos! Una armadura que cuente con tantos brazos puede suponer una gran ventaja. Duradera: Un ingeniero que se equipe con esta armadura dispondrá de una tirada de salvación por armadura de 3+ y una tirada de salvación especial de 5+. Los misiles pueden bloquearse o capturarse más fácilmente en el aire si cuentas con cuatro brazos. Un ejército con acceso a una de ellas puede contar con una victoria casi segura. características. Escenario 1: Que los dragones dormidos sigan durmiendo . Sitúa la plantilla circular de 12 centímetros sobre el héroe caído. eiscientos cincuenta años antes de la aparición del Imperio de los humanos. Incluso los Enanos más poderosos sentían una punzada de miedo cuando uno de aquellos dragones despertaba de su letargo y comenzaba a atacar a los que habían osado despertarlo. Esta inclusión gastará una de tus opciones de personaje (a no ser que acuerdes con tus compañeros de partida otra cosa). Esta es la historia del gran dragón Skaladrak el Carmesí y de algunos de sus enfrentamientos con los Enanos. opciones de armas y magia disponibles para un personaje matador enano. pone en marcha el mecanismo de destrucción de este invento. los reinos enanos se extendían por toda la vertiente occidental de las Montañas del Fin del Mundo. La capacidad ofensiva de la Armadura de Matador resulta sorprendente. muy pocas razas tienen encuentros con dragones y solo en muy pocas ocasiones. En combate. pierde su última herida. el portador de este invento puede elegir entre 2 ataques adicionales o reducir en uno el número de ataques de las miniaturas que estén en contacto peana con peana con la del personaje enano. recibirá 1 herida de Fuerza 6. De eso ya hace muchísimo tiempo. ya que cuenta con cuatro brazos adicionales y muchos accesorios ofensivos que la hacen letal en combate. Usa todas las reglas especiales.muchos daños a los que un enano sin protección no lograría sobrevivir. cuando los grandes dragones celestiales fueron eliminados u obligados a retirarse a las montañas por aquellos que les temían. Toda miniatura que esté situada bajo la plantilla. ¡Cuidado con el boom! Cuando el maestro ingeniero que lleve la armadura de matador. Reglas de la casa para incluir este invento disparatado en tus partidas La forma más fácil de incluir este invento en tu ejército es equipar con ella a un ingeniero enano (que cuente como héroe matador o señor enano). En la actualidad. Tras la pista del dragón Breve campaña a través de la historia de los Enanos ntaño hubo un tiempo en el que los dragones sobrevolaban libremente los cielos del Viejo Mundo. Con el paso de los siglos. por lo que el ingeniero enano contará con una tirada de salvación especial de 3+ frente a los proyectiles. los Enanos descubrieron que unas criaturas muy antiguas habitaban esporádicamente las cuevas y los túneles existentes bajo esas montañas.

Después. con la entrada de una caverna entre las rocas en uno de los lados del tablero. tiene otras cosas en la cabeza. El resto del tablero se deja vacío. En caso de que Skaladrak se retire. En este escenario.Descripción Durante los últimos seiscientos años. Skaladrak huirá lleno de rabia y sin duda volverá a atacar a la comitiva después de curarse las heridas. En caso contrario. ha despertado y ahora pretende vengarse de los estúpidos Enanos que han osado importunarlo. debe colocarse en el centro de este borde del tablero. escudo y armadura pesada (porque las Enanas son mujeres de armas tomar). Campo de batalla Este escenario tiene lugar en un tablero de 120 x 120 cm con los elementos de escenografía necesarios para representar un llano en una montaña. El ejército enano debe incluir una miniatura para representar a la hija de Baragor sin coste en puntos adicional y cuyo perfil es el mismo que el de un guerrero veterano con arma de mano. ahora mismo. el actual líder de Karak-Kadrin. Pese a que seguirá requiriendo grandes sacrificios personales. Condiciones de victoria Skaladrak ganará en el momento en que muera la hija de Baragor. lo hará en dirección a su cueva. No obstante. el Rey Baragor. uno de los grandes dragones que tomó refugio en estas montañas. Hay que colocar todos los elementos de escenografía rocosos que se puedan a lo largo de uno de los lados del tablero para representar la ladera de la montaña (los precipicios también son válidos). ¿Quién juega en primer lugar? El bando atacante actúa en primer lugar. Despliegue El jugador que controla el bando atacante coloca el dragón en la zona de la caverna que se indica en el mapa (o lo más cerca que pueda). hay que dejar un espacio de 15 x 15 cm entre las rocas para representar la entrada de la caverna. mientras que los Enanos deben impedir que Skaladrak acabe con ella. En caso de disponer de un elemento de escenografía que represente la entrada de una caverna. Duración de la batalla La batalla tiene una duración de seis turnos. Esta miniatura se mueve como cualquier otro personaje enano. los orgullosos Enanos de esta fortaleza han jurado defender el paso durante por lo menos seiscientos años más. Objetivos Las interminables extracciones y excavaciones mineras de los Enanos han puesto fin al letargo de una criatura casi tan antigua como las mismas Montañas del Fin del Mundo. los Enanos son el bando defensor. pues así logrará saciar su sed de venganza y emprenderá el vuelo para buscar otra caverna en las montañas cercanas en la que refugiarse. El jugador que controla el bando atacante debe acabar con la hija de Baragor. El ejército se puede seleccionar mediante las reglas normales de Warhammer. En caso de que los Enanos se batan en retirada. aunque está empezando a preguntarse si el séquito que ha enviado es lo bastante grande como para impedir que su hija se entretenga demasiado por el camino recogiendo flores para hacerse un ramo de novia… Ejércitos Enanos: 300 puntos de Enanos. . los Enanos de Karak-Kadrin han mantenido el Paso de los Picos abierto para los viajeros a pesar de los constantes ataques de los Orcos y Goblins. Si vencen los Enanos. el jugador que controla a los Enanos despliega su ejército dentro de un cuadrado de 30 cm de lado en el centro del llano. Su hija acaba de partir junto a un séquito de Enanos hacia Karaz-a-Karak para prepararse para su inminente boda con el hijo del gran rey. lo harán en dirección al borde del tablero opuesto al de la caverna. a menos que Skaladrak logre matar antes a su objetivo. Bando atacante: el bando atacante incluye un dragón de los Altos Elfos (320 puntos). Baragor se siente inmensamente orgulloso de la unión de su hija. aunque puede utilizarse cualquier dragón de Warhammer para representar este temible monstruo. Skaladrak el Carmesí.

el silencio se apoderó de la fortaleza. Por mucho que lo intentaran. Seguía la senda del matador y quería hacerse con provisiones para continuar su misión consistente en acabar con un dragón muy peligroso que había sido visto por aquella zona. aunque sus deberes como rey le han impedido dedicarse en exclusiva al sendero del matador. Después. ¿Quién juega en primer lugar? El bando atacante actúa en primer lugar. Despliegue El jugador que controla el bando atacante coloca el rey en cualquier punto del tablero. Reglas especiales Escaramuza: esta batalla se juega como una partida de Escaramuzas. Baragor sacó un cuchillo del cinto y empezó a cortarse el pelo de los lados de la cabeza. se quedó pasmado e inmóvil sobre el trono de Karak-Kadrin. por su parte. Al cabo de dos días. el jugador que controle el bando defensor sitúa el dragón justo a 30 cm del rey. ninguno de los miembros del clan real ni los líderes gremiales podían consolarlo. Skaladrak no murió a manos de Baragor. Objetivos Baragor ha realizado el juramento del matador y se ha entrenado con otros matadores. Sin embargo. por lo que deben aplicarse las reglas que aparecen en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. un Enano un tanto extraño llegó a Karak-Kadrin. . Mientras los súbditos del rey esperaban a que este superara la pena que le afligía. Miniaturas necesarias Bando atacante Bando defensor • 1 Dragón de los Altos Elfos (320 puntos) • 1 Matador Paladín de Guerra que se representa mediante el perfil de Garagrim Puñohierro de La Tormenta del Caos (305 puntos) Campo de batalla Este escenario se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm con la escenografía necesaria para representar un terreno llano en una montaña. Skaladrak. Al enterarse de la noticia.Escenario 2: La venganza del padre Descripción La muerte de la hija de Baragor días antes de su boda hizo que el rey se volviera loco. Según cuenta la historia. está encantado de poder acabar con otro Enano entrometido. pero puede que el rey le arrancara un ojo o le cortara una garra luchando contra él. Dentro de poco unirá ambos votos para convertirse en el primer rey matador y fundar el Santuario de Grimnir en Karak-Kadrin. Siempre hay que colocar los elementos de escenografía de mutuo acuerdo entre los dos jugadores. Al presentarse ante el rey. Puede utilizarse el mismo tablero que el del escenario 1 o colocar varias rocas dispersas sobre un tablero normal. siempre y cuando esté a como mínimo 30 cm de cualquier borde del tablero. de momento ya le ha seguido la pista al gran dragón Skaladrak para poder vengar la muerte de su hija. el matador reconoció de inmediato el dolor que le atenazaba y le sugirió la única salida posible para un Enano honorable.

sino que queda incapacitado y Skaladrak no tiene hambre en ese momento. puedes construir un tablero que represente una caverna). regresó a Karak-Kadrin para convertirla en la fortaleza de los enanos matadores. El despliegue de los enanos resulta un poco más complicado. Como esta mina está demasiado alta para sufrir el ataque de un ejército. Escenario 3: Una visita inesperada Descripción Dos mil años han pasado desde que el rey Baragor hizo su juramento como matador para. a menos que uno de los dos bandos logre hacerse con la victoria. Este corredor representa el pozo de la mina que lleva a Karak-Kadrin. Skaladrak huye del tablero para poderse recuperar. Baragor no muere en esta batalla. por respeto a los hechos históricos. Despliegue El atacante despliega a Skaladrak en cualquier lugar a una distancia de hasta 20x 45 centímetros de la zona de despliegue del atacante cada vez que tenga que iniciar una sección de tablero (un total de tres veces). simplemente delimita los laterales del corredor con cinta adhesiva o una cuerda (o si prefieres. los Enanos la han dejado sin protección. Se supone que si llega a quedar tan malherido.000 puntos de Enanos • 1 dragón Alto Elfo (320 puntos) Campo de batalla La idea es que este escenario tiene lugar en tres tableros de un metro cuadrado (o un tablero de 3m x 1m). Lo que los enanos no saben es que Skaladrak está cansado de alimentarse de grupos pequeños y que ha descubierto en lo alto de las montañas el pozo de una mina que llega hasta Karak Kadrin. Skaladrak ha aprovechado su debilidad y ahora acecha en las oscuras cavernas de camino a la fortaleza. Divide la fuerza enana . arrancar una escama al gran dragón Skaladrak. Los montones de rocas se consideran terreno impasable. solo tienes que desplegar uno de 1 metro cuadrado con un amplio corredor de 45 centímetros en el centro y librar la batalla en el tablero tres veces. Sin embargo. Miniaturas necesarias Bando atacante Bando defensor • 1. Baragor vence si consigue infligir 3 Heridas contra Skaladrak. La trágica muerte de su hija provocó la proliferación de generaciones de matadores y de los valientes enanos que los siguieron. poco después. los Enanos descubren que solo hay un dragón lo suficientemente poderoso para llevar a cabo estos ataques. Tras consultar su Libro de los Agravios. las caravanas y patrullas enanas que rodean Karak-Kadrin han empezado a desaparecer. Algunos matadragones solitarios han encontrado señales de un dragón que ronda la montaña y que ha pasado muy cerca de la fortaleza.Duración de la batalla La batalla tiene una duración de seis turnos. Sin embargo. Condiciones de victoria Skaladrak vence si logra matar al rey. Coloca todos los elementos de escenografía rocosa que tengas a ambos lados del corredor o. Skaladrak ha regresado. Hoy en día. La bestia huyó tras sufrir aquella herida tan grave y el recién bautizado Ungrim.

Ejércitos . marchaban desde la fortaleza bajo el mando de uno de los descendientes de Ungrim. debe salir por el borde contrario del tablero al borde en el que despliega). Las miniaturas deben arrastrarse. Unos días antes. deben reducir el número de heridas de la bestia a 0. Si el dragón obtiene la victoria. Los Enanos ganan la partida si consiguen evitar que Skaladrak irrumpa en KarakKadrin y. el mismo coste en puntos (333 puntos cada uno). como si se trataran de una bestia terrestre. Si los Enanos logran la victoria. Y. el desastre reavivó la furia de los Enanos hasta un nivel desconocido desde la Guerra de la Barba. Despliega uno de estos grupos al inicio de cada nueva sección del tablero. Skaladrak solo abandonará la fortaleza cuando haya saciado su hambre. la entrada a la mina es bastante accidentada y no es apropiada para el paso de ningún vehículo con ruedas. Reglas especiales Techos bajos: Las criaturas voladoras (y las máquinas de guerra voladoras) no pueden volar bajo tierra debido a que apenas hay espacio. se asume que Skaladrak huye del pozo de la mina para recuperarse de una defensa tan encarnizada. Los matadragones habían seguido la pista de Skaladrak de vuelta a su guarida y el ejército se aproximaba al lugar donde descansaba la bestia. además. Sin embargo. Lo que los Enanos no sabían era que otra raza del universo del Warhammer también conocía la existencia de Skaladrak y su guarida.en tres grupos de. Esta regla especial también se aplica a Skaladrak. Al menos. habían llegado hasta allí sin tropezarse con un ejército enemigo. Marcha difícil: A diferencia de la entrada principal a Karak-Kadrin. aproximadamente. ¿Quién mueve en primer lugar? El atacante mueve siempre en primer lugar en cada nueva sección del tablero. Por ello. ahora Skaladrak estaba en peligro de sufrir un ataque de los Enanos y ellos no podían permanecer aparte y perder su bestia terrorífica favorita. Condiciones de victoria Skaladrak gana si consigue atravesar las tres secciones del tablero (para ello. esta raza se había sentado para contemplar la carnicería desde hacía milenios. la gran memoria enana les hizo recordar las rapiñas del pasado y la pena que había causado al Rey Baragor. se asume que irrumpe en la fortaleza para darse un banquete con los Enanos y los suyos. para que así hayas usado los tres grupos al término del escenario. para ello. en este escenario no pueden usarse ni carros ni máquinas de guerra. Duración de la partida La partida dura hasta que uno de los bandos obtenga la victoria. En general. a estos desalmados no les había preocupado exterminar el dragón mientras este concentraba todo su apetito cruel sobre Karak-Kadrin. Los matadores y los guerreros enanos se unieron para formar un ingente ejército en Karak-Kadrin. Escenario 4: ¡Por Baragor! Descripción El regreso del dragón Skaladrak a Karak-Kadrin ha costado la vida de muchos enanos. En verdad. muerto hacía mucho tiempo. Sin embargo.

500 puntos cada ejército (u otra cantidad de puntos acordada por ambos jugadores). Despliegue Despliega la miniatura de Skaladrak en el centro del tablero. A continuación.2. pues tenían el sentimiento de que pertenecían a aquel lugar. Consulta el mapa para hacerte una idea del despliegue. podría estar herido y estar demasiado débil para volar. Asegúrate de distribuir los elementos de escenografía de común acuerdo con tu adversario. o si destruyen al ejército enano. hasta llegar al corazón del subsuelo donde los enemigos de los enanos reunían sus fuerzas. Los atacantes obtienen la victoria si consiguen proteger a Skaladrak hasta el fin de la partida. a las salas derruidas donde Ungrim cazaba y mataba a bestias colosales y no a los campos de batalla . ¿Quién mueve en primer lugar? Los Enanos mueven en primer lugar. Campo de batalla Este escenario se desarrolla en un tablero de 100 x 200 cm que representa la pradera o claro de una montaña. Duración de la partida La partida dura 8 turnos. usa el perfil de atributos de un dragón alto elfo para Skaladrak (y recuerda que el coste en puntos del dragón es 0). en este escenario está bajo el mando del ejército atacante. Skaladrak iniciará este escenario con el perfil de atributos que tenga del escenario anterior (es decir. Héroes trágicos Campaña de Matadores Enanos Snorri y sus compañeros habían evitado desprendimientos de rocas. habían atravesado abismos insondables y habían recorrido túneles en ruinas interminables. Reglas especiales Skaladrak: El dragón lleva siglos desarrollando un gusto por los Enanos por encima de cualquier otra presa y hoy no va a ser diferente. o menos si uno de los bandos se hace antes con la victoria. En este caso. Aunque Skaladrak normalmente no se alía con ninguna raza de Warhammer. Allí. puede avanzar lentamente por el suelo pero no puede abandonar el tablero debido a su incapacidad temporal. Distribuye unos cuantos árboles y rocas por el tablero. Condiciones de victoria Los Enanos ganan la partida si logran reducir a 0 el número de heridas de Skaladrag. los Enanos se encontraban en casa. Skaladrak dispondría de tiempo para buscar una nueva guarida donde recuperar las fuerzas y volver a atacar a los Enanos dentro de unos siglos. el atacante despliega a la totalidad de sus fuerzas. aunque procura mantenerlos bien dispersos. Con este resultado. ¡Los Enanos pagarían con tal de atacar a Skaladrak! Igual que en el escenario anterior. momento en el que el dragón huiría para no regresar jamás a las Montañas del Fin del Mundo. seguido del jugador enano.

requiere solo unos cuantos matadores. sino que permiten a los jugadores que no dispongan de una unidad de matadores de poder organizarla de forma gradual. Pocas veces las unidades de matadores consiguen enfrentarse en combate a los monstruos a los que quieren dar caza. usa los elementos que te resulten atractivos de esta lista alternativa de ejército. Lo único que importa es lo bien que hayas jugado con tus matadores. no pasa nada. "¡Ha nacido un matador!". Uso de otros ejércitos alternativos ¿No tienes matadores y tampoco te apetece pintar algunos? Bien. Ejército de Matadores de Karak-Kadrin En el suplemento de Warhammer: La Tormenta del Caos aparecía el ejército de Matadores de Karak-Kadrin. Cada jugador debe participar en la campaña con los matadores. Recomendamos que se determine al azar quién debe jugar cada escenario primero y. consulta el total de puntos de victoria de cada uno para calcular quién se corona Rey Matador con su corona y capa. Anota los puntos ya que luego te servirán para determinar el ganador de la campaña. aparece una explicación sobre cómo repartir los puntos de victoria. Los escenarios no solo se han diseñado para proporcionar a tus matadores la oportunidad de entablar combate con criaturas monstruosas. Los Matadores obtienen lo que buscan tan desesperadamente cuando sufren una emboscada a manos de una horda de criaturas aterradoras. En cada escenario se especifican los puntos y las limitaciones que debes aplicar en caso de jugar con otros ejércitos. la verdad es que puedes librar estos escenarios con cualquier ejército de Warhammer (aunque no resultará tan divertido). Una banda pequeña de matadores debe defender un asentamiento de un grupo de monstruos. Te recomiendo que uses las habilidades de los matadores y las reglas de los Matadores Buscamuertes y de la Hermandad de Grimni ya que te proporcionarán variedad a la hora de organizar tus tropas para los escenarios. supondrá una ventaja. La vida de los matadores enanos es corta y está llena de vicisitudes. solo había una muerte noble enfrentándose a un oponente mortífero. al menos uno de ellos debe incluir miniaturas de matadores o ha de tener ganas de pintar los matadores precisos para librar estos escenarios. Al término de cada escenario. Cuando todos los jugadores hayan librado los cinco escenarios con sus matadores. así cuando libres el quinto escenario.soleados donde la muerte llegaba de la mano del astil de una flecha. ya que sus compañeros de ejército los utilizan para proteger el flanco abierto de un ejército enano. la vida de los matadores suele ser ingrata ya que son pocas las veces en las que obtienen la muerte honrosa que buscan desesperadamente. Si no disponéis de corona y capa. En grandes partidas de Warhammer. Los matadores son enviados al Subterráneo para eliminar a los enemigos que reúnen allí sus fuerzas. Puedes descargarte aquí las reglas del Ejército de Matadores. podéis sustituirlo por una ronda de apretones de manos. Escenario ¡Ha nacido un matador! Banda de Hermanos (Grimnir) ¡Defender la cerveza a toda costa! En las profundidades Una muerte gloriosa Resumen Un matadragones solitario debe sobrevivir a un viaje a través de tierras salvajes. . Para remediar esta indignidad os presentamos a continuación una minicampaña de cinco escenarios que enfrentará a tus matadores a todo tipo de enemigos. Si son varios los jugadores que llevan matadores o que quieren pintarlos. Tu banda de matadores debe enfrentarse a una partida incursota enemiga en la bodega de Karak-Kadrin. Si quieres darle un poco de fuerza a esta campaña. después. dispondrás de una banda completa de matadores (o de un par de unidades de matadores). asignar aleatoriamente quién controlará las tropas/monstruos que se enfrentan a los matadores. El primer escenario. Y si no incluyes matadores en tu campaña. Cómo jugar la campaña de matadores En la campaña de matadores puede participar cualquier número de jugadores pero. Abajo.

Adversarios ¡Un montón de enemigos! (consulta la tabla de adversarios de la sección de reglas especiales). Debería haber un buen número de obstáculos para dificultar el movimiento del matador y los monstruos. pero puede modificarse fácilmente para las montañas. El escenario se desarrolla en el bosque. El adversario inicia la partida en su zona de despliegue que está en el borde norte del tablero. el subsuelo u otro escenario. Antes de regresar a la fortaleza de los matadores. Reglas Especiales Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y. Si el matador consigue abandonar el tablero por el borde norte. efectúa una tirada en la tabla que sigue: 2D6 1 2 3 4 5 6 4 ungors con lanza 3 guardianes eternos elfos silvanos 3 gors con dos armas de mano 2 dríades 2 bestigors 2 bailarines guerreros Adversario . el jugador enano obtiene la victoria. Si lo hace. ¡Reúne al ejército! Si no hay criaturas en el campo de batalla al inicio del turno del adversario. Campo de batalla Para esta batalla necesitarás un tablero de 90 x 90 cm.Héroes trágicos Campaña de Matadores Enanos Escenario 1: ¡Ha nacido un matador! Tu héroe caído en desgracia recientemente se halla en peregrinación a Karak-Kadrin para rendir homenaje al Templo de los Matadores y así iniciar oficialmente su carrera como matador. por tanto. está sujeta a las reglas de escaramuzas descritas en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. derrotará al Matador Enano y obtendrá valiosos puntos de victoria. tu héroe deberá enfrentarse a los peligros que le acechan en las tierras salvajes. aunque el jugador que controla a las fuerzas adversarias inicia la partida sin miniaturas en el tablero. Miniaturas necesarias . ¿Quién juega en primer lugar? El jugador que controla al matadragones tiene la iniciativa en el primer turno.Matadores 1 matadragones con objetos mágicos por un valor total máximo de 25 puntos de objetos mágicos y de 25 puntos en habilidades de matadores (o 50 puntos en objetos mágicos si la miniatura no juega con habilidades de matador) (100 puntos) . Despliegue El Matadragones inicia la partida en el borde sur del tablero. Objetivos El Matador Dragón ha de llegar a Karak-Kadrin y debe salir por el borde norte del tablero para continuar su viaje. El jugador enemigo tiene que matar al héroe matador antes de que abandone el tablero por el borde norte. El campo de batalla debe incluir elementos de escenografía que no estén a más de 30 cm de distancia.

Compromiso con la muerte: el matadragones se adjudica 50 puntos de victoria si ha destruido al enemigo. No hay un número necesario de enanos que matar para conseguir la victoria. tu matadragones se ha unido a unos matatrolls de camino a KarakKadrin y al Templo de los Matadores. El escenario representa a una mina enana. . los puntos de victoria se repartirán si los jugadores han cumplido los objetivos siguientes: Ganar el escenario: 200 puntos de victoria si el matador ha conseguido abandonar el tablero. el jugador enano podrá incluir un héroe adicional (por un valor total máximo de 100 puntos) sin coste adicional alguno. Si libras este escenario como preámbulo a una partida más grande de Warhammer (1. aunque el emplazamiento podría cambiarse fácilmente a una fábrica de cerveza. Las criaturas recién desplegadas pueden moverse pero no pueden cargar en el turno en el que se incorporan al tablero.Matadores .El jugador con la iniciativa puede colocar a sus criaturas en cualquier punto del borde del tablero norte.500 puntos o más). 1D6 1-3 4-6 Adversario 1 arbóreo 1 engendro del Caos Si cambias la localización de tu escenario (al subterráneo. Rápido en llegar: el matadragones obtiene 20 puntos de victoria por cada turno (antes del turno 12) que resista y logre abandonar el tablero (ejemplo: una victoria en el turno 8 equivaldría a +80 puntos de victoria).Adversarios - · 1 matadragones con un máximo de hasta 25 puntos de objetos mágicos y hasta 25 puntos de habilidades de matador (50 puntos de objetos mágicos si no juegas con habilidades de matador ) · 3 trolls (150 puntos de estos monstruos desagradables) · 9 matatrolls (99 puntos) Campo de batalla Esta batalla se libra en un tablero de 60 x 60 cm. puedes alterar las tablas para generar enemigos que frecuenten ese tipo de terreno. el jugador obtendrá 100 puntos adicionales de tropas básicas sin coste adicional alguno. Recuerda que debes anotar los puntos de victoria. Procura situar los elementos de escenografía a una distancia mínima de 30 cm. Escenario 2: Banda de Hermanos (Grimnir) Tras sobrevivir al viaje a través de las tierras salvajes. Cuando el matadragones esté a una distancia de hasta 30 cm del borde norte del tablero. Esta tabla solo puedes usarla una vez (igual que la tabla anterior) y generará a la última criatura con la que tendrá que enfrentarse el matadragones. les llega la noticia de que una mina está siendo asediada por un grupo de enemigos monstruosos. usa la tabla siguiente para generar un oponente final. ¡solo tienes que matar trolls hasta que no puedas más! Los puntos de victoria se obtienen por cada troll caído. ¡El trabajo de un matador no se acaba nunca! Poco después de unirse a este grupo de guerreros adustos. Parte de una batalla mayor Si libras la partida como parte de una campaña de matadores. por ejemplo). elige la localización dependiendo de la escenografía que tengas. ya que sirven para determinar el ganador de la campaña. una aldea. No te excedas colocando demasiados pero recuerda que debe haber suficientes para que el tablero resulte interesante. o un cruce de caminos. Si el adversario ha derrotado al matadragones. Objetivos El matadragones y su banda pequeña de matatrolls quieren aniquilar a tantos trolls como puedan antes de morir. Miniaturas necesarias .

El jugador enano obtiene puntos de victoria por cada troll muerto. Si los trolls destruyen a todos los matadores antes de que consigan su objetivo de 300 puntos. Completamente solo: los trolls suelen combatir individualmente. lo que es más importante. ¡Ñam. intentando sufrir el menor número de bajas posible. Escenario 3: ¡Defender la cerveza a toda costa! Finalmente.El jugador que controla los trolls quiere matar a todos los matadores tan rápidamente como pueda. está sujeta a las reglas de escaramuzas descritas en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. los trolls han de superar un chequeo de estupidez con Liderazgo 7. Los trolls inician la partida en medio del campo de batalla. tendrá las consecuencias siguientes: Si los matadores destruyen a 300 puntos o más de trolls (o a los monstruos a los que te enfrentes). Despliegue Los 10 matadores pueden iniciar la partida en cualquier punto a lo largo del borde del tablero. pero debería continuar matando trolls para alardear hasta que el jugador troll se rinda. Los trolls recién incorporados a la partida pueden mover. la cervecería necesita tu protección. Además. Si libras este escenario como preámbulo a una partida más grande de Warhammer. Al inicio de cada turno de troll. Los jugadores no enanos perderán una opción de tropas especiales. por tanto. tu matadragones y su grupo creciente de matatrolls han llegado a su destino: la fortaleza de Karak-Kadrin y el Templo de los Matadores. Debido a su estado de inanición. deben cargar en combate si hay un oponente dentro de su radio de alcance. por lo que pueden ignorar esta regla de escaramuzas de Warhammer. ya que sirven para determinar el ganador de la campaña. la sensación de éxito dura poco tiempo ya que un grupo incursor surge bajo la fortaleza. ¡A por las hachas! . hasta un máximo de tres trolls. ñam. los puntos de victoria se repartirán si los jugadores han cumplido los objetivos siguientes: Compromiso con la muerte: 50 Puntos de victoria por cada troll aniquilado. ninguna unidad de matadores podrá usarse en la batalla siguiente. Un jugador puede ganar un máximo de 500 puntos de victoria en este escenario. añade una miniatura de troll al borde del tablero por cada troll que haya en el tablero. Siempre debería haber 3 trolls en el tablero durante la fase de Movimiento del jugador troll. La fortaleza y. el enemigo no podrá incluir monstruos de la opción de unidades singulares en la batalla siguiente. Recuerda que debes anotar los puntos de victoria. porque. pero no pueden cargar en el turno en el que aparecen. así que intenta mantener la calma. Como son miniaturas de hostigadores. no tienen que permanecer juntos. Enanos!: los Trolls están muertos de hambre por lo que se moverán a velocidad máxima cuando vean a un matador. ¿quién sería amigo de un troll? Parte de una batalla mayor Si libras la partida como parte de una campaña de matadores. ¿Quién juega en primer lugar? El jugador que controla los matadores tiene la iniciativa en el primer turno. Reglas Especiales Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y. Por desgracia. ¡Nadie que se esté muriendo de hambre permanece impávido cuando llega la comida! ¡Estampida de troll!: no hay un número limitado de trolls asaltando este asentamiento.

Si el jugador skaven tiene alguna de sus unidades en la zona de despliegue de los Matadores al inicio de uno de sus turnos. Te recomendamos que tus matadores trolls como opciones de tropas básicas y adoptes las reglas de los matadores buscamuertes y la Hermandad de Grimnir.Matadores 300 puntos de matadores. la bodega está llena de estantes con barriles. Despliegue Las unidades de la banda skaven inician la partida en la zona de despliegue de 30 x 30 centímetros en la esquina nordeste del tablero. Puedes seleccionar esta fuerza según las reglas normales de Warhammer o puedes usar las reglas para bandas. Si libras la campaña de matadores. . solo en caso de que sea necesario evitar el terreno o a otra unidad. obtendrá unos puntos de victoria valiosísimos en la campaña. Duración de la partida La partida dura seis turnos. Te recomendamos que uses la variante de la lista de ejército de Pozo del Infierno. Además. Reglas Especiales La cerveza mejor de Bugman: Como hemos mencionado anteriormente. el jugador enano obtiene el mismo número de puntos de victoria que el coste de las bajas. el jugador enano obtiene el mismo número de puntos de muerte: victoria que el coste de la unidad. Puedes seleccionar esta fuerza según las reglas normales de Warhammer o puedes usar las reglas para bandas. Tras el despliegue. . Compromiso con la Por cada unidad skaven destruida. Campo de batalla El escenario se libra en un tablero de 120 x 120 centímetros que representa una bodega llena de barriles de cerveza. cuyas reglas puedes encontrar en Ejércitos Warhammer: La Tormenta del Caos. las unidades pequeñas y las unidades de hostigadores pueden trepar a los barriles para tener mejor línea de visión y un modificador del resultado del combate por posición elevada. los Matadores no pueden evitar lanzarse a luchar contra el enemigo a la que tienen oportunidad. La recompensa: Los Skavens quieren salir del sótano para alcanzar los hogares de los enanos y matar a sus mujeres y niños. Acaba con ellos: Piensa en los niños: Por cada unidad skaven reducida a la mitad de sus efectivos originales. Si consigue estos objetivos. Por cada unidad skaven que abandone el sótano. el jugador enano obtiene el equivalente en puntos de victoria. el ejército de matadores surge como una oleada. puede decidir retirarlos de la partida para reducir el número de puntos de victoria de los Matadores (consulta un poco más adelante) Condiciones de victoria Los matadores quieren aniquilar a los invasores enanos y evitar que salgan del sótano. el mismo ejército skaven podría usarse contra todos los participantes. pero antes del primer turno del jugador. No coloques los objetos demasiado juntos entre sí. Trolls! Al verse rodeado por sus compañeros. ¡Mira. Los barriles tienen una altura de 15 cm y bloquean la línea de visión. Cada unidad y el personaje se mueven directamente hacia delante 5D6 cm.Miniaturas necesarias . ¿Quién juega en primer lugar? El jugador que controla los Skavens tiene la iniciativa en el primer turno. Las unidades solo pueden pivotar una vez y. Snorri. o si no tus tropas no podrán moverse entre ellos. Trepar a los barriles equivale a 5 cm del movimiento normal de una unidad.Skavens 300 puntos de skavens. Las unidades de la banda de matadores inician la partida en la zona de despliegue de 60 centímetros en la mitad del borde sur del tablero.

Puedes seleccionar esta fuerza sujeta a las reglas habituales de Warhammer. suelos rotos. los Enanos quedarán desmoralizados por la pérdida de sus familiares y estarán sujetos a un -1 al Liderazgo en la próxima partida. por lo que deben situarse en una zona de despliegue de hasta 20 centímetros de anchura y que va desde la esquina nordeste al centro del tablero.Fuerza Ogra 400 puntos de tropas de Reinos Ogros. obtiene 100 puntos de victoria. Recuerda anotar los puntos de victoria. Escenario 4: En las Profundidades Cansado de los ataques constantes subterráneos. Duración de la partida La partida dura seis turnos. nuestro grupo se encontrará con un enemigo inesperado. han sorprendido a la fuerza de ogros. Parte de una batalla mayor Si libras este escenario como preámbulo a una batalla de Warhammer más grande. dirigirán toda su ira contra los repugnantes skaven. estanques de aguas estancadas y alguna evidencia de que los túneles han sido utilizados recientemente por los enemigos de los Enanos. Consulta el mapa para más detalles. Los enanos deshonrados despliegan sus unidades a una distancia de hasta 15 centímetros del borde sur y borde oeste del tablero. Te recomendamos que incluyas a los matatrolls como tropas básicas y busca las reglas de los buscamuerte y de la Hermandad de Grimnir en el suplemento Ejércitos Warhammer: La Tormenta del Caos. . lugar conocido por dar cobijo a muchos de los enemigos de los Enanos. ya que servirán para determinar al ganador de la campaña. simas. Poco después de entrar en estos túneles derrumbados que antaño servían para conectar las fortalezas enanas entre sí. todas las unidades enanas están sujetas a odio hacia los Skavens durante la partida siguiente. rocas. aunque no son particularmente sigilosos. las ratas inmundas quieren alcanzar a las familias de los Enanos. El escenario consiste en el subterráneo en ruinas de Undgrin. ¿Quién juega en primer lugar? El jugador que controla los Enanos tiene la iniciativa en el primer turno. Puedes seleccionar esta fuerza sujeta a las reglas habituales de Warhammer. Obviamente.Fuerza Enana 400 puntos de Matadores Enanos. los Skavens quieren aniquilar a los matadores para evitar que les maten y. Los ogros se disponen en columna de viaje.Llena el vacío: Si el jugador enano termina la partida con una unidad de matadores en la zona de despliegue Skaven. El campo de batalla está cubierto de columnas caídas. En este caso. Campo de batalla Esta batalla tiene lugar en un tablero de 120 x 120 centímetros. Miniaturas necesarias . Si los Enanos ganan la partida. además. Un grupo de ogros y gnoblars usa el sistema subterráneo de túneles como atajo hasta su próxima batalla. ¡Los Enanos nunca olvidan una afrenta! Si los Skavens obtienen la victoria. el líder de Karak-Kadrin ha enviado a tu banda de matadores recién formada a explorar y limpiar una sección del subterráneo en ruinas. tendrá las consecuencias siguientes. Despliegue Los matadores. . Esparce todos estos elementos por el terreno de juego para que la partida resulte más interesante.

Cada unidad y el personaje se mueven directamente hacia delante 5D6 cm.Reglas Especiales ¡Mira. Trolls! Al verse rodeado por sus compañeros. Obviamente. los Matadores no pueden evitar lanzarse a luchar contra el enemigo a la que tienen oportunidad. Si los ogros ganan el escenario. súmale su atributo de Iniciativa y su tirada de salvación por armadura (7 en el caso de que no lleven armadura). Escenario 5: Una muerte gloriosa Los ogros deben deshacerse de los molestos matadores para que el grueso de la fuerza de los ogros atraviese los pasadizos subterráneos sin ser molestada. Los matadores perderán puntos de victoria por cada unidad de ogros que abandone el tablero por la esquina suroeste (a una distancia de hasta 15 centímetros de la esquina). pero no so ellos los que juegan. los ogros quieren aniquilar a los matadores y seguir su camino hacia la fortaleza. pero antes del primer turno del jugador. Parte de una batalla mayor Si libras este escenario como preámbulo de una batalla más grande. o que un saludable ogro toro caería en picado por el mismo sitio. Las unidades solo pueden pivotar una vez y. han utilizado los túneles subterráneos con éxito y se han mostrado más hábiles que sus oponentes. aplicable a la miniatura más próxima. Tras el despliegue. que puedes consultar en Suplementos Warhammer: Enanos. Una unidad de ogros podrá desplegarse sujeta a la regla de avance subterráneo (regla especial de los enanos mineros). Recuerda anotar los puntos de victoria. Snorri. tendrá las consecuencias siguientes: Si los enanos obtienen la victoria en el escenario. Condiciones de victoria Los matadores quieren aniquilar a los ogros para darles una buena lección y sepan lo que ocurre a los que profanan restos abandonados del reino enano. Asumimos que hay unos tablones inseguros en el lugar por el que tu unidad quiere cruzar una de estas fisuras. Por cada unidad de ogros que abandone el tablero por la esquina sudoeste. los enanos se adjudican el mismo número de puntos de victoria que el coste de la mitad de esa unidad. El precio del fracaso es que la unidad pierde 1D6 heridas de tropas redondeando hacia arriba. La mejor manera de acabar con el problema es dar a los matadores exactamente lo que quieren: una muerte noble a manos de un monstruo terrible. en la zona de despliegue de los ogros. los enanos se adjudican el mismo número de puntos de victoria que el coste de susodicha unidad. ¡Envíales los gigantes! . Por ejemplo. Por ejemplo. una unidad de ogros (con un valor mínimo del 10% del valor del ejército) no se incorporará a la batalla hasta el turno 2. necesitas obtener un resultado menor o igual a esta suma con una tirada de 2D6. solo en caso de que sea necesario evitar el terreno o a otra unidad. necesitarán obtener un resultado de 9 (2+7) o inferior para poder atravesar los tablones. Compromiso con la Por cada unidad de ogros destruida. por tanto. los ogros tripasduras tienen un atributo de Iniciativa de 2 y una tirada de salvación por armadura de 5+. Simas profundas: El abundante número de simas que llenan la cámara son obstáculos peligrosos por los que deben pasar tanto los que llevan armadura pesada como los más torpes. Los elfos no tendrían problemas para atravesar los tablones. obtendrán los puntos de victoria de esta campaña de matadores. ya que servirán para determinar al ganador de la campaña. Para poder atravesar los tablones con seguridad. el ejército de matadores surge como una oleada. los enanos se adjudican el mismo número de puntos de muerte: victoria que el coste de susodicha unidad. un resultado de 2 significaría que dos matatrolls caerían por la sima. A toda unidad que quiera arriesgar la vida cruzando el vacío. Si los Enanos consiguen los objetivos siguientes. Acaba con ellos: Han huido: Por cada unidad de ogros reducida a la mitad de sus efectivos originales. Sitúalos en el borde del tablero.

Un gigante sometido emerge desde cada lado. el jugador despliega inmediatamente otro gigante en cualquiera de los bordes del tablero. . suelos rotos. Cuando un gigante es abatido.Fuerza Matadores 500 puntos de Matadores Enanos. El escenario consiste en el subterráneo en ruinas de Undgrin. Campo de batalla Esta batalla tiene lugar en un tablero de 120 x 120 centímetros. simas. Esta partida te ofrece la oportunidad de modelar y pintar algunos de las nuevas miniaturas de gigantes de plástico. Cada unidad y el personaje se mueven directamente hacia delante 5D6 cm. ¡Emboscada!: hay muchos más gigantes sometidos esperando para aniquilar a los matadores. Tras el despliegue.Miniaturas necesarias . estanques de aguas estancadas y alguna evidencia de que los túneles han sido utilizados recientemente por los enemigos de los Enanos. así que calcula los puntos de victoria y súmalos al resto para determinar quién es el Mejor matador. ¿Quién juega en primer lugar? El jugador que controla los gigantes sometidos tiene la iniciativa en el primer turno. Si esto ocurre durante el turno enano. Despliegue Los matadores están siendo atacados en medio del tablero. pero antes del primer turno del jugador. Este es el último escenario de la campaña. Puedes seleccionar esta fuerza sujeta a las reglas habituales de Warhammer. los Matadores no pueden evitar lanzarse a luchar contra el enemigo a la que tienen oportunidad. Despliega a cada uno de ellos en un borde distinto del tablero. Condiciones de victoria Los matadores están condenados a morir. Herida superficial: 25 puntos de victoria por cada herida causada a un gigante que no le haga morir. Parte de una batalla mayor . Su única esperanza es matar a todos los gigantes que puedan antes de caer en combate. El campo de batalla está cubierto de columnas caídas. Te recomendamos que incluyas a los matatrolls como tropas básicas y busca las reglas de los buscamuerte y de la Hermandad de Grimnir en el suplemento Ejércitos Warhammer: La Tormenta del Caos. el gigante sometido no podrá cargar hasta que sea su turno. Duración de la partida La partida dura hasta que los 6 matadores estén muertos u 8 gigantes sometidos hayan sido aniquilados por los enanos. Las unidades solo pueden pivotar una vez y. Snorri. solo en caso de que sea necesario evitar el terreno o a otra unidad. Trolls! Al verse rodeado por sus compañeros. Esparce todos estos elementos por el terreno de juego para que la partida resulte más interesante. rocas. Reglas Especiales ¡Mira. Despliégalos en un área de hasta 30 x 30 centímetros del centro del tablero.Fuerza de gigantes 4 gigantes sometidos (700 puntos). el ejército de matadores surge como una oleada. Los Enanos obtendrán los puntos de victoria si consiguen los objetivos siguientes: Compromiso con la muerte: 175 puntos de victoria por cada gigante destruido.

y el segundo es su herencia como matador que va en pos de una muerte noble. Esta unidad no cuenta a efectos de restricción de las unidades. El hecho de que Alrik sea un gran tradicionalista quizás se deba a que muchos Enanos consideran que KarakHirn. su familia sufrió una gran pérdida y. este gigante no se considerará como una de las opciones de unidad singular. cabe la posibilidad de que no sean ni tan equilibrados ni tan justos como estos otros. Kragg el Gruñón Rey Kazador Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-Karak. Muchos son los enemigos que han caido bajo el peso de sus hachas y muchos más caerán antes que este matador encuentre una muerte honrosa que le permitta finalizar su camino. ¡algo que no puede hacer honorablemente mientras su gente le necesite! Igual que en las sagas de la antigüedad. Se trata de un Enano fornido e increíblemente fuerte. no siente ninguna satisfacción por nada excepto. obtendrán un gigante sometido sin coste adicional alguno. este desigual par de aventureros parece estar condenado a vagar por el mundo en busca de lo que le deparan los dioses. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlos en las batallas. Félix. El primero de ellos es su lealtad para con su pueblo. Ungrim Puñohierro Félix y Gotrek El significado del desafortunado nombre de Ungrim (que en khazalid significa: 'obligado por un juramento') le viene como anillo al dedo. . La leyenda cuenta que este hombre. Se dice que Félix juró acompañar a Gotrek y cantar sus proezas en un poema épico hasta el día de su muerte. durante una incursión orca. conoció al matador Gotrek durante una borrachera épica. el dirigir sus tropas contra los Orcos en busca de sus parientes desaparecidos… o de sus cadáveres. no utilices la regla especial de ¡Emboscada! y el escenario tendrá las consecuencias siguientes: Si los enanos obtienen la victoria en el escenario. al que gobierna como Rey. es aún relativamente nueva y sin experiencia (pese a tener varios miles de años de antigüedad). Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y. un poeta menor y un todavía peor luchador.Si libras este escenario como preámbulo de una batalla más grande. sin lugar a dudas. Enanos de Leyenda Los personajes especiales que os presentamos a continuación no han sido examinados en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejército. quizá. Además. al Rey Alrik se le considera especialmente devoto a las tradiciones de sus antepasados. Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Si los ogros ganan el escenario. ya que su vida está condicionada por dos juramentos irreconciliables. y tampoco cuenta como una de las opciones de unidad especial. Rey Alrik Ranulfsson Garagrim Puñohierro Incluso para una raza tan arraigada en las tradiciones como la de los Enanos. Garagrim Puñohierro es el paladín de Guerra de Karak-Kadrin y un "enorme" guerrero. por tanto. Hace años. una de las fortalezas de las Montañas Grises. desde entonces. obtendrán una unidad adicional de Matadores (con un valor máximo del 10% del valor del ejército) sin coste adicional alguno. incluso en comparación con la norma habitual de los reyes enanos. el mejor de todos.

Hrappi-klad. . HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3 I 4 A 4 L 10 Garagrim Puñohierro Garagrim Puñohierro Paladín de Guerra de Karak-Kadrin 305 puntos Puedes incluir a Garagrim Puñohierro en un ejército de matadores enanos de Karak-Kadrin como una opción de señor. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuación y no se le puede otorgar equipo ni objetos rúnicos adicionales. Hachas de Kadrin: Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muñecas para no perderlas nunca. Ahora es un destacado tradicionalista que se resiste con todas sus fuerzas a cualquier pensamiento de innovación en el Gremio de Ingenieros enano.Burlok Damminson Burlok Damminson ha sido ingeniero durante siglos y. fundador de Karak-Hirn y considerado un gigante por el resto de Enanos. al Rey Alrik se le considera especialmente devoto a las tradiciones de sus antepasados. cuando Garagrim efectúe una carga puede atacar como un buscamuerte (además de los efectos de las runas grabadas en sus hachas y sus habilidad como matador). Si quieres. y ha tratado de resolver muchas afrentas del Libro de los Agravios de Karak-Hirn. Reglas Especiales Matador: Garagrim está sujeto a todas las reglas de los matadores descritas en la página 7 de Ejércitos Warhammer: Enanos. Cada hacha lleva grabada una Runa Magistral del Rencor y la Runa Magistral de Skalf Martillonegro. es aún relativamente nueva y sin experiencia (pese a tener varios miles de años de antigüedad). sobre el que se alza Alrik y que lleva una Runa de la Suerte (una sola repetición de la tirada para impactar. Garagrim será el general de tu ejército a menos que ya hayas incluido a Ungrim. morir luchando. Alrik acude a la batalla sobre el escudo de su tataratataratatarabuelo Kurgaz. Habilidades de matador: matabestias. matavampiros. la pérdida de un brazo en un accidente y la posterior reprimenda de su padre le enseñaron lo erróneo de su forma de actuar. Debe equiparse tal y como se describe a continuación y no se le puede proporcionar equipo adicional. Armas y armadura: porteadores del escudo. Yelmo Ojo de Halcón que lleva la Runa Magistral del Desafío (la unidad enemiga debe cargar o huir). M 8 Puntos: 290 El Rey Ranulfsson es un señor de los Enanos y puede incluirse en un ejército enano como Comandante. Se trata de unas hachas gemelas que le regaló su padre al alcanzar la mayoría de edad. M Garagrim 8 HA 6 HP 3 F 4 R 5 H 3 I 3 A 4(5) L 10 Armas y armadura: Hachas de Kadrin. una de las fortalezas de las Montañas Grises. aunque todavía le queda algo de su juventud rebelde. Rey Alrik Ranulfsson de Karak-Hirn Incluso para una raza tan arraigada en las tradiciones como la de los Enanos. y el Gran Escudo de Kurgaz. una armadura de gromril con la Runa de la Protección (tirada de salvación especial de 2+ contra proyectiles normales y mágicos). También puedes incluir a Garagrim en un ejército enano. aunque no como general. herir o de salvación por armadura o especial). Hacha del Justo Castigo con la Runa de los Agravios (repite la tirada para impactar en el enemigo designado) y una Runa Magistral de la Ruina (destruye armas mágicas). El hecho de que Alrik sea un gran tradicionalista quizás se deba a que muchos Enanos consideran que Karak-Hirn.

Su hijo Dargo heredó no solo el reino. sino también el juramento de su padre. Aquello que motivó esta repentina y drástica decisión no está contenido en el Libro de los Agravios de Karak-Kadrin ni en los Archivos Reales. En la parte superior de este casco hay una brillante cresta naranja hecha con pelo de matadores. Ungrim Puñohierro Hace muchos años. Atrapado entre dos juramentos contradictorios.En turnos posteriores. En esta batalla se conjuró el peligro que pesaba sobre Karaz-a-Karak y se salvó el reino del Gran Rey de los Enanos. Karak-Kadrin ya era conocida como el hogar del Culto de los Matadores. y mediante generosas aportaciones y donaciones para el culto estableció un refugio para los matadores de todos los reinos enanos. Ungrim se ganó aquel día la eterna gratitud de su pueblo. Existe la suposición de que la causa fue la muerte de su hija en las garras del gran dragón Skaladrak mientras se dirigía a Karaz-a-Karak para casarse con el hijo del Gran Rey. Poco después. el actual Rey Matador de Karak-Kadrin. quien derrotó y capturó al kaudillo orco Gnashrak en la Batalla del Barranco de la Pierna Rota. Baragor se convirtió en el primer Rey Matador de Karak-Kadrin. ambos juramentos. Es un gran guerrero y se dice de él que es el mejor de entre todos los generales enanos y un líder sin parangón. y cuidadosamente anillada con sortijas de oro y cintas de colores brillantes. el Rey Baragor. significa 'ligado por la promesa' o 'rompedor de promesas' y es el recordatorio de su doble responsabilidad. el sentido común de los Enanos prevaleció y Baragor encontró una forma de cumplir. Esta es el Hacha de Dargo. Aunque Baragor no podía cumplir su propio juramento mientras su gente le necesitara. La Ley de la Dignidad se aplica a estas armas. aunque dispone de un ataque adicional gracias a su par de hachas (como detalla su perfil). Baragor murió en el derrumbe de un túnel. posee un gran sentido común. acompañado del ejército de Enanos de Karak-Kadrin. el cinco veces tatarabuelo de Ungrim. La barba del rey también es de color anaranjado muy vivo. hasta cierto punto. sufrió una terrible pérdida que lo condujo a hacer el juramento de los matadores. Ungrim. Fuera como fuera. reforjada a partir de la propia hacha de Baragor y con el juramento de los matadores inscrito en khazalid. El Gran Rey Thorgrim Custodio de los Agravios concedió a Ungrim una poderosa reliquia en pago por sus heroicas hazañas. Al igual que Baragor antes que él. el juramento como matador de buscar una muerte gloriosa y el que hizo como rey de proteger y cuidar a su gente. Garagrim debe ocuparse del Santuario de Grimnir. Recuerda que una miniatura con un hacha rúnica pierde los modificadores habituales de los que se beneficiaría con un arma a dos manos o con un arma de mano adicional. Su descendiente actual es el Rey Ungrim Puñohierro. el Santuario de los Matadores de Karak-Kadrin. Al final. Su apariencia está a caballo entre la de un rey y la de un matador. en las profundidades de Karak-Kadrin. efectúa su cantidad de Ataques normal cuando se aplica la regla morir luchando. Ungrim soporta la carga del juramento de su antepasado. . Garagrim ataca normalmente. podía ayudar a otros a lograrlo. Paladín de guerra: como paladín de guerra. Esto incrementó su honor y acabó siendo considerado por todos un Enano sabio y razonable. Fue él. que hasta ese momento formaban un disperso grupo de individuos que vagaban por las montañas. ni siquiera en el Libro de los Días de la fortaleza. convirtiéndose así en el segundo de la línea de Reyes Matadores. por lo que tiene acceso a las hachas rúnicas ancestrales que dejaron como tributo los matadores que peregrinaron a Karak-Kadrin. Esta reliquia era la capa confeccionada con la piel del legendario dragón Fyrskar por el herrero rúnico Heganbor para el Gran Rey Finn Sourscowl. Los matagigantes de un ejército liderado por Garagrim pueden incluir una única arma rúnica por un coste máximo de 25 puntos. Ungrim Puñohierro Rey Matador de Karak-Kadrin 465 puntos Ungrim Puñohierro es el Rey Matador y puede incluirse en un ejército enano o en un ejército de matadores de Karak-Kadrin. Se trata de un pesado casco con cuernos y tocado por una corona de oro. Además. Va armado con una poderosa y gigantesca hacha a dos manos y en el hacha se han grabado runas mortíferas. teñida siguiendo la tradición de los matadores. Ungrim ciñe en su cabeza la Corona de los Matadores. un brazo fuerte y una lealtad total hacia la raza enana. Fundó el Santuario de Grimnir. Baragor era incapaz de cumplir ambos adecuadamente. Su propio nombre. sin poder cumplir su voto de matador.

Esta runa no tiene efecto alguno sobre ataques especiales como los del fanático goblin nocturno o el golpe demoledor del hombre árbol. Gotrek y Félix son un tipo especial de unidad de mercenarios que puede incluirse como una unidad singular en un ejército de Enanos. etc. Pueden moverse con toda libertad del mismo modo que otros hostigadores y poseen un ángulo de visión de 360°. y solo como general del ejército. Orcos. sin equipo ni objetos mágicos adicionales. pero durante sus correrías ha dado muerte a innumerables monstruos. El enemigo que resulte herido por el Hacha de Dargo (tras efectuar las tiradas de salvación. conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos. descrita en la página 7 de Ejércitos Warhammer: Enanos (no se le aplican el resto de reglas de los matadores).). Reglas Especiales Hostigadores Gotrek y Félix son una unidad de hostigadores formada por dos miniaturas. Reglas Especiales Rey Matador: como rey matador. Además. tuvo que abandonar la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias. desde entonces. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. M Ungrim 8 HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3(4) I 5 A 4 L 10 Armas y armadura: Ungrim está armado con el Hacha de Dargo y viste una Capa de Dragón sobre una armadura de gromril y lleva la Corona de los Matadores. del Imperio o de Bretonia (aunque estos normalmente no pueden incluir mercenarios en su ejército) o de Mercenarios (consulta las páginas 66 a 79). a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Hacha de Dargo: lleva grabada la Runa Magistral del Castigo. Han de incluirse tal y como se detalla aquí. ambos son personajes y se rigen por las reglas de personajes (desafíos. puntos de victoria. etc.Ocupa una opción de señor y una de las opciones disponibles de héroes del ejército.) pierde 1D6 Heridas. . una manifestación de protesta que acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Hombres Bestia y Goblins. está sujeto a la regla especial matador. odia a los pieles verdes y es inmune a la desmoralización. con toda seguridad. Gotrek Gurnisson y Félix Jaeger Gotrek Gurnisson es. el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el Viejo Mundo. Corona de Matador: la corona de Ungrim lleva grabada una Runa de la Fortaleza (obtiene +1 Herida) y una Runa de Piedra (aumenta su tirada de salvación por armadura a 3+). sin ningún tipo de equipo adicional. Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntárselo. Ungrim debe incluirse en el ejército tal y como se describe aquí. Armadura: Félix lleva armadura ligera. Además. Skavens. Gotrek no lleva armadura. Félix fue salvado por Gotrek y. lleva una Runa del Bloqueo que le sirve para que una miniatura enemiga (elegida por el jugador enano) en contacto peana con peana con Ungrim pierda 1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo. Capa de Dragón: la Capa de Dragón lleva inscrita la Runa Magistral del Rencor (tirada de salvación especial de 4+). Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el Viejo Mundo. restricciones a ser designados como objetivo. Gotrek 313 puntos) Armas: Gotrek lleva su hacha rúnica y Félix va armado con la Espada de Bronce Fulgurante. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf. Aunque deben permanecer juntos en todo momento. ha sido perseguido por las autoridades y. M Gotrek Félix 8 10 HA 7 5 HP 2 5 F 4 4 R 5 4 H 3 2 I 5 5 A 4 3 L 10 8 Puntos: 475 (Félix 162 puntos. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún. una Runa Ígnea (que lo hace inmune a los ataques de fuego) y una Runa de la Suerte (puede repetir una tirada por batalla). Por ello. Ungrim está obligado a cumplir su juramento de matador.

Para representar este extraño vínculo que los une. La Espada de Bronce Fulgurante permite a Félix efectuar +2 Ataques. por tanto. Gotrek no podrá unirse nunca a una unidad y. cualquier oponente con Resistencia 5 o más que sufra una herida (tras realizar las tiradas de salvación. Gotrek puede realizar un ataque adicional. Se trata de un viejo Enano curtido. pero hasta ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Aunque esto significa que siempre andarán errantes. Si Gotrek debe retirarse como baja. que forjó cuando era un joven maestro de los herreros rúnicos. etc. a menos que la suya sea superior.2 cm) y avance imparable (puede realizar movimiento de marcha incluso si se encuentra a 20 cm o menos del enemigo). cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. Además. Félix también se ha visto ligado a este misterioso destino. deberás representarlo tal y como se describe a continuación.Gotrek Gotrek Gurnisson es el más peligroso matador del mundo de Warhammer y se ha enfrentado con todo tipo de criaturas desde las Tierras Yermas hasta los Reinos del Caos. si hay un Dragón a distancia de carga. Esta habilidad proporciona dos dados de dispersión a la unidad formada por los dos. Efectúa la tirada para impactar para sus ataques básicos y. Como Enano. Su expresión muestra eterna desaprobación y disgusto. han sido capaces de sobrevivir a batallas de las que otros no hubieran salido con vida. la Fuerza de Gotrek es igual a la Resistencia de su objetivo. Espada de Bronce Fulgurante Esta espada encantada está sedienta de la sangre de los dragones y crea la necesidad de que su portador se enfrente a estas monstruosas bestias llenándole de una ferocidad y velocidad antinaturales. El personaje especial que os presentamos a continuación no ha sido examinado en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejército. por lo que solo puede emplearla él. Como matador es inmune a la desmoralización y. Gotrek y Félix disponen de una tirada de salvación especial de 4+ y de resistencia a la magia (2). robusto y fuerte como un roble que es capaz de aguantar mil tormentas. Kragg el Gruñón Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-aKarak. debe declarar una carga contra él. Su enorme martillo. la Espada de Bronce Fulgurante permite repetir las tiradas no superadas para atacar y herir. aunque como hostigador puede hacerlo igualmente. Kragg puede ser elegido para tu ejército como un comandante. En caso de incluirlo en tu ejército. Quizá el maestro la enseñará un día a su sucesor. la Maldición de Gotrek deja de afectar a Félix. La Maldición de Gotrek Los Ancestros Enanos parecen contar con un plan para Gotrek que lo conduce hacia un destino desconocido.) sufre no una. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Sin duda. Gotrek odia a los pieles verdes y está sujeto a las reglas especiales de los Enanos firmeza (persigue y huye 5D6. olvidados hace tiempo por cualquier otro. Recuerda que no hay límite alguno a cuánto puede aumentar la Fuerza de Gotrek. asigna y efectúa la tirada para impactar por cada ataque adicional que haya conseguido. que ha visto tantos prodigios y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesanía. Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero rúnico pueda fabricar. Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de Karaz. Por cada ataque inicial que impacte. incapaces de asentarse en ningún sitio. Además. Esto significa que siempre hiere con un resultado de 4+. Contra los Dragones. cabe la posibilidad de que no sea ni tan equilibrado ni tan justo como estos otros. Desde todos los reinos enanos llegan herreros rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos. El viejo Enano es muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación y hasta ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus aprendices. Además. Félix tampoco podrá hacerlo. Esto es bastante normal para un Enano de su edad. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlo en las batallas. Kragg ocupará una de tus opciones de comandante y una opción de héroe. a continuación. Su fuerza modificada también se aplica para calcular los modificadores a la tirada de salvación por armadura. no dos dados para cada uno. donde cientos de herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos supervisados por el propio Kragg. mientras estén juntos. el mejor de todos. también lo es Félix. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y. Desde que hiciera el juramento de acompañar al matador. Conoce muchos de los secretos de antaño. Su gran barba blanca le llega a los pies. Este reino está compuesto por una red de minas y forjas cerca de la base de la montaña. M 8 Puntos: 290 HA 6 HP 4 F 4 R 5 H 3 I 3 A 2 (3) L 9 . Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Objetos Mágicos Hacha Rúnica de Gotrek La poderosa hacha rúnica de Gotrek lleva grabadas poderosas runas de ataque. sin lugar a dudas. mientras él siga vivo. sino dos heridas. El coste de los objetos mágicos que porta ya está incluido en su coste total. No podrá llevar equipo adicional ni elegir objetos mágicos. es un nexo viviente para con las remotas y legendarias épocas.

la Armadura del Rey de Karak-Azul con la Runa de Piedra (tirada de salvación de +1) y una Runa de la Resistencia (repite las tiradas de salvación fallidas). deberás representarlo tal y como se describe a continuación. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Kazador Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. En caso de incluirlo en tu ejército. HA 7 (8) HP 4 F 4 R 5 H 3 I 4 A 4 L 10 . Aunque los Orcos fueron repelidos. aquellos días pasaron hace tiempo. nada alegra ya a Kazador. le parecía perfecto y se pasaba los meses de verano dando caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuación y no se le puede otorgar equipo ni objetos rúnicos adicionales. La mayoría de estas batallas fueron contra los Orcos y estos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey enano. hace sonar un cuerno al que llama Gran Trueno de las Tormentas. por tanto. cabe la posibilidad de que no sea ni tan equilibrado ni tan justo como estos otros. Kazador ocupará una opción de comandante y otra opción de héroe. Sus días de juventud estuvieron repletos de fiestas y batallas. de esta forma proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos. y el Bastón Rúnico de Kragg. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del rey. extremadamente fuerte. Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y. una armadura de gromril con la Runa Magistral de Gromril (tirada de salvación de 1+) y una Runa de la Protección (tirada de salvación especial de 2+ frente a proyectiles normales y mágicos). En sus años mozos repetía la proeza siempre que se le desafiaba. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Armas y armadura: el Martillo de Karak-Azul con la Runa Magistral de la Destrucción (causa 1D6 Heridas) y la Runa de Ataque (+1HA. que lleva la Runa de la Furia (+1A. a este efecto. Ya no caza pieles verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. hicieron muchos prisioneros. el hijo del rey. El personaje especial que os presentamos a continuación no ha sido examinado en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejército. sufrió un destino casi igual de terrible. Kazador es el Rey de Karak-Azul y puede ser elegido para tu ejército como comandante. una Runa Ígnea (inmunidad a los ataques de fuego) y una Runa de la Camaradería (le permite formar parte de una unidad de montaraces o de mineros). estas ofertas han causado gran impresión en los reinos enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un poni totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído y había quedado atrapado en una grieta. Armas y armadura: el Martillo de Kragg. que lleva una Runa Magistral del Desaliento (el enemigo debe efectuar un chequeo de liderazgo para cargar). En la actualidad. Ha prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que mate a Gorfang.Kragg el Gruñón es un señor de las runas y puede incluirse en un ejército enano como comandante. Señor de la Guerra de Peñasco Negro. Desgraciadamente. Quizá espere encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la carga y tristeza que pesan sobre su corazón. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuación y no se le puede asignar equipo ni objetos rúnicos adicionales. Mientras dirige a sus tropas en la batalla. la saqueó y cometió innobles actos de pillaje. De hecho. ya incluido en el perfil). le afeitaron la barba y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. Debido a que Kazador posee riquezas como solo un rey enano podría llegar a amasar. un curtido destructor del mal donde sea que este se encuentre y tenga la forma que tenga. pero. La gente que lo conoce achaca esta actitud al ataque orco en el que Gorfang. ya incluido en el perfil) y una Runa del Poder (Fx2 contra R5 o superior). Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. No podrá llevar equipo adicional ni elegir objetos mágicos. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlo en las batallas. que lleva una Runa Rompehechizos (dispersa automáticamente un hechizo). se infiltró en la fortaleza. puesto que les hace saber que viene para vengarse. y el Cuerno de las Tormentas. M 8 Puntos: 270 El Rey Kazador es un señor de los enanos y puede incluirse en un ejército enano como comandante. hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes. un cazador de los enemigos de su pueblo. la Armadura de Kragg. incluso entre los reyes enanos. o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. ya no tiene apetito y la comida nunca le satisface. ha liderado ejércitos por todos los reinos enanos. Es un fornido Enano. El coste de los objetos mágicos que porta ya está incluido en su coste total. Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado. entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Kazrik. Aunque Kazador sabe que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. El rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos con vida. en vez de llevárselo con el resto de cautivos.

El personaje especial que os presentamos a continuación no ha sido examinado en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejército. Finalmente. si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en su juventud. Burlok Damminson puede ser elegido para tu ejército como una opción de comandante. por tanto. Los gremios de artesanos son clanes especiales en los que los padres pasan a sus hijos los conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de los años. armadura de Gromril 67 . no eran ni correctos ni adecuados. PERSONAJES 1 Señor del Clan arma a dos manos. que se representa mediante dos Runas de la Fuerza (+2 a la Fuerza en total. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos. Naturalmente. Armas y armadura: el Martillo de Burlok. Cuando el ejército marcha a la guerra. Las máquinas enanas están recubiertas con preciosos ornamentos de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. A continuación se ofrece un ejemplo típico de "ejército básico" Enano sin objetos mágicos. una armadura de gromril con la Runa Magistral Adamantina (+1R. es el líder y el Enano más importante de todo el gremio. El padre de Burlok descubrió todos estos inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. son estos mismos ingenieros quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros. Durante su larga vida ha acompañado al gremio a la batalla en numerosas ocasiones. se dedicó a crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas del Gremio de Ingenieros. cañones lanzallamas. poco ortodoxos. el portaestandarte del ejército y tal vez un hechicero o un héroe. Burlok ya no es un Enano joven. Tras este incidente. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación. aunque nadie lo sepa. este "ejército básico" siempre está presente. HA 7 HP 4 F 4(6) R 5(6) H 3 I 4 A 4 L 10 Reunir a los clanes Cómo organizar un ejército básico Cada una de las diversas razas de Warhammer cuenta con un conjunto de unidades en torno a las que se organiza el resto del ejército. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a las mejores creaciones. nunca lo ha dejado entrever. ya incluido en el perfil). el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado innovador y aventurero.) que utilizan los Enanos. que lleva la Runa Magistral de la Rapidez (siempre ataca primero). Burlok reconoció que sus métodos. junto a su amigo Sven Hasselfriesian. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y mantener los niveles normales de calidad. es el maestro ingeniero del Gremio de Ingenieros. el sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso y el legendario Radiófono a Vapor. Los ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se inunden. En caso de incluirlo en tu ejército. estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y. acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que más. cabe la posibilidad de que no sea ni tan equilibrado ni tan justo como estos otros. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del gremio. ya incluido en el perfil) y el Brazo Mecánico de Burlok. A lo largo de los años. En realidad. deberás representarlo tal y como se describe a continuación. M 8 Puntos: 255 Burlok es un señor de los Enanos y puede incluirse en un ejército enano como comandante. hijo de Dammin. Burlok. Los ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista y están muy orgullosos de su trabajo. con los años. la Armadura de Burlok. cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. esto es lo que diría cualquier Enano. Burlok ha ido mejorando este instrumento mecánico hasta el punto de que este es mejor que un brazo normal. Burlok ha logrado grandes éxitos y. No podrá llevar equipo adicional ni elegir objetos mágicos. Sven Hasselfriesian acababa de descubrir el motor de vapor impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuación y no se le puede otorgar equipo ni objetos rúnicos adicionales. No obstante. Burlok no es una excepción a este respecto. Al mismo tiempo. alguno de los ingenieros más jóvenes se opone a esta actitud y suele construir artefactos sorprendentes y extravagantes.Burlok Damminson El Gremio de Ingenieros enano es un ancestral y famoso gremio de artesanos. etc. cañones órgano. Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y. El coste de los objetos mágicos que porta ya está incluido en su coste total. sin duda. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlo en las batallas. Por lo general. Ha reemplazado el brazo que perdió debido a sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A estas unidades se las suele llamar la "base" del ejército. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad. Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas y piensan que estas solo traen problemas. la base del ejército se compone de un buen número de unidades básicas del libro de ejército junto con el general del ejército.

es una batalla de Warhammer normal. El sacrificio a las Grandes Fauces. armadura ligera 160 125 Total: 690 puntos arma de mano. Contra los Ogros se ha escrito pensando en los Enanos como protagonistas. Escenarios de Contra los Ogros Escenario I: Los devoradores de los túneles Escenario III: El ataque contra el campamento Escenario II: Cazador y cazado Escenario IV: El sacrificio a las Grandes Fauces Los devoradores de los túneles Parte I Descripción La vertiente oriental de las Montañas del Fin del Mundo está plagada de minas y túneles enanos. veterano 169 169 Contra los Ogros Una serie de escenarios por Ken Kennedy La serie Contra los Ogros se compone de cuatro escenarios interrelacionados diseñados para presentar a los jugadores el ejército de los Reinos Ogros y algunas de sus excepcionales reglas. músico. múscio. escudo. escudo. Dos gargantúas gigantescos. pero estos escenarios y/o campos de batalla se pueden modificar fácilmente para que casi cualquier ejército del mundo de Warhammer pueda enfrentarse a la creciente amenaza que suponen los Reinos Ogros. músico. pero eso está a punto de cambiar. barbahierro arma de mano. portaestandarte.UNIDADES BÁSICAS 16 Guerreros Enanos 16 Guerreros Enanos UNIDADES ESPECIALES 10 Rompehierros 1 Cañón Órgano arma de mano. Los devoradores de los túneles. Miniaturas necesarias: Defensores (Enanos) • • • Grupo de avanzadilla: 3 mineros (36 puntos) 4 rompehierros y 1 barbahierro Grupo de reserva: 1 matatrolls (11 puntos) Atacantes (Reinos Ogros) . portaestandarte. Los Enanos deben eliminar esta amenaza antes de que los maléficos gargantúas consigan llegar a la fortaleza enana y devorar a las deliciosas familias de los mineros. armadura de gromril. armadura pesada. esta zona ha sido siempre bastante apacible. hambrientos y de piel pálida se han adentrado en unos túneles enanos atraídos por el aroma de la carne enana y los mineros han empezado a desaparecer. El cuarto y último escenario de la serie Contra los Ogros. apestosos. armadura pesada. Cazador y cazado y El ataque contra el campamento se juegan con las reglas de escaramuzas. Los tres primeros escenarios. escudo. Una nueva y extraña amenaza se cierne sobre uno de los asentamientos orientales de los Enanos. Comparada con los territorios de los Enanos del norte. portaestandarte. veterano arma de mano.

Por último. Reglas especiales Escaramuza: esta batalla es una escaramuza. Por otro lado. Después de que el atacante haya colocado las fichas. Asimismo. Si los Enanos solo logran acabar con los invasores gracias al matatrolls. solo pretenden matar y comer. por lo que se hace inmune al miedo. Si supera un chequeo de liderazgo.• • 2 gargantúas (150 puntos) ver pág. debe situar a los rompehierros a un máximo de 15 cm de distancia del borde de entrada del Parte de una batalla más grande El desenlace de este escenario tendrá un efecto importante en el siguiente escenario de Contra los Ogros. por lo que se aplican todas las reglas que se describen en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. Los defensores (los Enanos) obtendrán la victoria si logran eliminar a los dos gargantúas sin la ayuda del matatrolls. Después de crear un nuevo túnel. En caso de que un Enano se sitúe a 10 cm o menos de una ficha que esté en el mismo túnel que él. Túneles enanos: las fichas se desplazan 15 cm por turno aunque no pueden efectuar cargas en los estrechos y bajos túneles de la mina enana. el jugador de los Reinos Ogros puede decidir revelar la situación de los gargantúas en cualquier momento. se puede convertir el tablero en las calles de una ciudad del Imperio o de Bretonia. Todo Enano que se encuentre a como máximo 30 cm de distancia de su borde de entrada es plenamente consciente de las consecuencias del fallo de su misión. el gargantúa se moverá directamente hacia el borde de entrada del defensor. los Enanos deben tratar de sufrir el mínimo número de bajas posible. un minero puede encontrar un punto débil en un muro rocoso y excavar de un túnel a otro a una tasa de 8 cm por turno. las miniaturas de tamaño enano pueden colarse por estas aberturas a su tasa de movimiento normal. objetos sólidos tales como libros o hasta cinta aislante). el defensor debe desplegar a sus tropas. ¿Quién juega en primer lugar? El atacante tiene la iniciativa en este escenario. deberá darse la vuelta a la ficha para revelar si se trata de un mortífero gargantúa o de una rata inofensiva. en caso de no contar con un ejército enano. lógicamente. Si los Enanos eliminan a los gargantúas rápidamente y sin haber . El defensor debe colocar a tres mineros en cualquier punto de la mitad del tablero perteneciente a los Enanos (a un máximo de 60 cm del borde de entrada del defensor). Si uno o los dos gargantúas logran abandonar la zona de juego por el borde de entrada de los Enanos serán el bando atacante (los Ogros) el que obtenga la victoria. podrá darle la vuelta a la ficha aunque no posea línea de visión directa. Esta regla supone una excepción a la regla hambriento de los gargantúas. un papel o una ficha. El defensor puede hacer entrar al nuevo minero por su borde de entrada como si acabara de perseguir a un enemigo al exterior del tablero en el turno anterior. Los gargantúas. Las puertas de contención: cuando un gargantúa llegue a situarse a 30 cm o menos del borde de entrada del defensor empezará a olfatear a los jóvenes enanos que los mineros están tratando de defender audazmente. Los gargantúas. Refuerzos: siempre que no haya ningún gargantúa a 30 cm o menos de distancia del borde de entrada del defensor. ya que acabar siendo devorado por un gargantúa no es una forma de morir digna. la partida acaba en empate. el jugador que controle a los Enanos podrá volver a poner en juego a cualquier minero que haya sido eliminado al inicio de su fase de movimiento siempre que haya pasado un turno de los Enanos desde la muerte del minero. Además. Los Enanos se mueven normalmente al estar en su hábitat natural. Tomando como ejemplo el mapa que aparece junto a estas líneas. en cambio. El nuevo túnel debe señalizarse de algún modo. El defensor no tiene que saber qué fichas son gargantúas y cuáles las ruidosas aunque inofensivas ratas. deben colocarse los suficientes elementos de escenografía como para crear de cuatro a seis túneles interconectados (para hacer este tablero se pueden usar elementos de escenografía.36 de Ejércitos Warhammer: Reinos Ogros 6 fichas: 2 de gargantúas y 4 de ratas Campo de batalla Este escenario se juega sobre una zona de 120 x 120 cm que debe decorarse de modo que parezca una mina enana (o skaven o goblin). y los Enanos jóvenes son más tiernos que los mineros. La aparición de la bestia: cuando una ficha y un enano lleguen a encontrarse en un mismo túnel a una distancia entre sí de 20 cm o menos y exista línea de visión de uno al otro. En caso de no tener ningún enemigo en un radio de 10 cm de distancia a su alrededor. Objetivos Los Enanos deben tratar de impedir que los gargantúas salgan de las minas (por el borde de entrada de los Enanos) y lleguen a la fortaleza enana. sí pueden efectuar su movimiento de carga de 30 cm. ya sea con un cordel. Despliegue El jugador atacante sitúa las seis fichas boca abajo en cualquier punto de su borde del tablero. en los senderos de un bosque élfico o de un poblado orco o en unas catacumbas vampíricas. Los Enanos que estén huyendo se reagrupan automáticamente al llegar a su borde de entrada.

No obstante. Al haber perdido un grupo de Enanos y sin tener noticias de los mortíferos invasores. descubres una grieta en una de las galerías de la mina que conduce a un gran sistema de cavernas. Los lados de este paso están formados por dos altas paredes de precipicios nevados. los Ogros serán el bando atacante en el escenario II. los Ogros conocerán la presencia de los Enanos cuando los gargantúas regresen al campamento escupiendo huesos y armadura enanas. Tus expertos montaraces encuentran el rastro de los gargantúas y el del otro grupo de exploradores. Si el jugador de los Reinos Ogros obtiene la victoria en el escenario I. el matatrolls tiene cierto efecto en el resultado del escenario tal y como se ha descrito antes. ya han pasado muchos días desde entonces y el grupo todavía sigue sin regresar. Campo de batalla Este escenario se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm que representa un paso de montaña de entre 15 y 30 cm de ancho que atraviesa el tablero en diagonal de una esquina a otra. Estas paredes deberían ocupar todo el ¿Quién juega en primer lugar? El atacante tiene la iniciativa en este escenario. Sin embargo. Reinos Ogros • • 1 cazador con un máximo de 25 puntos de sobrenombres y/o objetos mágicos (170 puntos). Es necesario disponer de Adobe Reader para poder abrir este archivo. sufrido apenas bajas. En caso de que el escenario I termine en empate. uno de los señores enanos más valientes de toda la fortaleza. Si el jugador de los Enanos obtiene la victoria en el escenario 1. 100 puntos en colmillos de sable (2 como máximo) y tramperos gnoblars (cada uno por 5 puntos menos de lo que cuestan habitualmente dado que ya son hostigadores). El defensor puede hacer entrar al matatrolls en la zona de juego como si acabara de perseguir a un enemigo fuera de la zona de juego en el turno anterior. Si los gargantúas consiguen atravesar los túneles y devorar a los habitantes de la fortaleza enana. Cazador y cazado Parte II Descripción Justo después de la confusión provocada por el ataque de los gargantúas contra las minas. los Enanos enviaron un pequeño grupo de montaraces a investigar las causas de la entrada de los gargantúas en los túneles. a ti. No se puede contar con ninguna máquina de guerra. El matatrolls entra en la zona de juego por el borde del defensor al inicio de cualquiera de los turnos del defensor. Duración de la partida . Poco después. se te ha pedido que organices un gran grupo de exploración para rastrear los túneles y descubrir qué es lo que le ha ocurrido a los montaraces desaparecidos. podrán empezar a indagar antes de dónde proceden los gargantúas.defensor. de modo que hay que usarlo de forma inteligente. tu grupo se encuentra en la superficie sobre las montañas nevadas y tras caminar un rato descubres por qué los otros exploradores todavía no han regresado… Miniaturas necesarias: Enanos • • • • • 1 señor del clan con un máximo de 25 puntos de equipo y 50 puntos de objetos mágicos (130 puntos) 2 montaraces con ballestas y escudos (36 puntos) 2 mineros (24 puntos) 75 puntos de tropas básicas y especiales (no se puede contar con más de tres tropas del mismo tipo ni con más de 40 puntos de unidades especiales). Al poco. será el atacante en el escenario 2. deberá determinarse quién es el bando atacante en el escenario II mediante una tirada de dado. Descárgate las fichas de los túneles pulsando aquí (PDF 370Kb).

hoy son impasables debido al frío glacial que hace. También puedes colocar unas cuantas rocas recubiertas de nieve de unos 5-10 cm de diámetro a lo largo del paso. Sin embargo. El cazador puede entrar por cualquier esquina del tablero (de la zona despejada de 30 cm) como si acabara de perseguir a un enemigo fuera del campo de batalla en el turno anterior. deberá tirarse un dado para determinar quién es el bando atacante. los Enanos se verán obligados a volver a su fortaleza sin haber descubierto el paradero del campamento ogro. El bando atacante obtendrá la victoria si al final de la partida ha conseguido eliminar a como mínimo la mitad de los defensores (redondeando hacia arriba). tres cuartas partes de cada borde del tablero. Quien haya ganado en el escenario anterior. debido a la altura de la capa de nieve. Tan pronto como la mitad de los atacantes hayan sido eliminados o hayan huido del tablero se cancela la emboscada y el resto de la fuerza atacante se bate en retirada. Hay que anotar qué tropas logran sobrevivir en este escenario. en esta partida no se aplica la regla riñas. La partida dura 10 turnos. Si los atacantes son los Enanos. Si obtienen la victoria el cazador y los Gnoblars. Mantened seca la pólvora: las armas de pólvora pueden efectuar el primer disparo según el procedimiento habitual. las paredes de los acantilados que conforman el paso se considerarían terreno muy difícil. Si no dispones de acantilados. Además. El bando de los defensores obtendrá la victoria si el bando atacante no logra cumplir con su objetivo o si consigue acabar con el 50% de los efectivos del atacante (redondeando hacia arriba). La excepción a esta regla es que los atacantes se pueden colocar sobre las repisas del acantilado (ver el mapa). Reglas especiales Escaramuza: esta batalla es una escaramuza. aunque de este modo se encuentren a 30 cm o menos de una miniatura del bando defensor. Por ejemplo. tabl Después despliega el bando atacante en cualquier punto del paso de montaña a como mínimo 30 cm de distancia de cualquier defensor. el bando defensor despliegan a todas sus fuerzas en la zona de despliegue de 15 x 15 cm que hay en el centro del ero. En caso de que el escenario anterior acabara en empate. en el escenario siguiente. libros u otros objetos para señalar la zona donde se alzan los acantilados. Además. los Enanos serán el bando atacante en este. el jugador que los controle . si el jugador de los Enanos obtuvo la victoria en el último escenario. Hielo y nieve: si hiciera buen día. Los defensores que abandonen el tablero al huir se considerarán eliminados. podrá mantener al cazador en la reserva y desplegarlo en la fase de movimiento de los Reinos Ogros del segundo o tercer turno.borde del tablero menos por 30 cm o. a partir de entonces. la nieve habrá mojado la pólvora y el arma se encasquillará. no tienen a nadie con quien reñirse y. pero los que lo abandonen voluntariamente no. como todos los tramperos gnoblars son unidades en sí mismos. en el paso de montaña y la repisa del acantilado todas las miniaturas sufren un -3 a su tasa de movimiento base que no reducirse por debajo de 8 cm. Nota: hay que anotar las tropas que sobreviven en este escenario porque las miniaturas que no sean eliminadas o que no sean perseguidas fuera del tablero volverán a aparecer en el escenario final de Contra los Ogros. los Enanos contarán con 50 puntos menos en el siguiente escenario. Si los exploradores enanos obtienen la victoria. Parte de una batalla más grande El desenlace de este escenario tendrá un efecto importante en el siguiente escenario de Contra los Ogros. por lo que se aplican todas las reglas que se describen en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. ya que todas las miniaturas que no hayan sido eliminadas o que no hayan sido perseguidas hasta abandonar el tablero volverán a aparecer en el escenario final de Contra los Ogros. En caso de que los Reinos Ogros sean el bando atacante. Despliegue En primer lugar. por lo que esa arma dejará de funcionar para el resto de la partida. cinta adhesiva. los Enanos podrán decidir quién debe desplegar primero y quién empieza. Los devoradores de los túneles. Objetivos Antes de determinar los objetivos hay que decidir quién es el bando atacante y quién el defensor. será el atacante. perseguirán a los Gnoblars que huyan y descubrirán el campamento ogro en la falda de las montañas sin ser detectados. puedes emplear árboles. por lo tanto. Sin embargo. si se obtiene un 1 en la tirada para impactar. Para representar el hecho de que el ejército enano tendrá que enviar a más exploradores para encontrar el origen de la amenaza. Para representar esta ventaja táctica. dicho de otro modo.

Ejército defensor . Cada jugador coloca por turnos de cuatro a seis bases de bosque a lo largo de los bordes de la zona de juego y luego tres cabañas ogras. Las unidades con reglas especiales de despliegue tales como exploradores. Solo cabía esperar la señal de los montaraces… Descripción En este escenario se enfrenta un contingente enano de 500 puntos contra un contingente de los Reinos Ogros del mismo valor en puntos. La primera unidad que descubra los restos de su camarada fallecido sentirá odio. todos a la vez. podrán decidir qué bando despliega en primer lugar. avance subterráneo. según el caso) de acuerdo a estas reglas. En caso contrario.ejército de los Reinos Ogros • 500 puntos de Ogros con las reglas de escaramuzas. El campamento temporal se encuentra actualmente ocupado por un pequeño contingente de Ogros que forman la avanzadilla del ejército ogro principal. Cada jugador despliega una de sus unidades por turnos dentro de su respectiva zona de despliegue (a un máximo de 30 cm de su borde del tablero). Despliegue 1. Si el jugador de los Reinos Ogros obtuvo la victoria en el escenario anterior. 2. los eructos y los gritos les desvelaron la situación del campamento ogro. 4. El ataque contra el campamento Parte III Mucho antes de que el repulsivo hedor de la carne asada inundara el sentido del olfato del Señor del Clan Durnik. descubrir el destino de uno de los montaraces enanos otorga 50 puntos de victoria adicionales a los Enanos. En caso de que los Enanos hayan ganado en el escenario anterior. cada jugador debe tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado podrá decidir si desplegar en primer o en segundo lugar. Reglas especiales Escaramuza: esta batalla es una escaramuza.ejército de Enanos • 500 puntos de Enanos con las reglas de escaramuzas. una hoguera y un tótem dentro de la zona de despliegue del campamento (ver el mapa). El resto de personajes se despliegan después de haber desplegado las demás unidades. obtendrán 50 puntos de victoria adicionales. Cazador y cazado. El escenario debe jugarse sobre un tablero de 120 x 120 cm o sobre una zona de las mismas dimensiones delimitada sobre una superficie mayor. Condiciones de victoria . por lo que se aplican todas las reglas que se describen en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. Si los Ogros evitan que los Enanos descubran cuál ha sido su último desayuno. Si una unidad de Enanos se sitúa a 8 cm o menos de la hoguera. Además. Los campeones de las unidades se despliegan con ellas. Los huesos de los muertos: en el campamento ogro hay restos que demuestran que un montaraz enano ha sido devorado allí hace poco. Durnik y su banda de hoscos enanos iba a caer sobre aquellos primitivos invasores y los iba a arrasar por completo. Al cabo de poco. 3. los Enanos contarán con 50 puntos de tropas menos.podrá mantener al señor del clan en la reserva y desplegarlo en la fase de movimiento del segundo o tercer turno de los Enanos. etc. descubrirá estos restos y sus miembros se enfurecerán tremendamente. Campo de batalla Este escenario tiene lugar en un campamento ogro. se podrán desplegar (o mantenerse en reserva. Cazador y cazado. El señor del clan puede entrar por cualquier esquina del tablero (de la zona despejada de 30 cm) como si acabara de perseguir a un enemigo fuera del campo de batalla en el turno anterior. Antes de que pueda iniciarse la batalla final entre los Enanos y los Ogros hay que resolver este encuentro. Miniaturas necesarias: Ambos ejércitos se organizan a partir de las listas de ejército de Warhammer siguiendo las reglas que se detallan a continuación: Ejército atacante . Un gran grupo de exploradores enanos ha descubierto el campamento de un ejército ogro mucho más grande.

en la batalla final ninguno de los dos bandos contará con ventajas ni desventajas. De esta forma. El sacrificio a las Grandes Fauces Parte IV Los bajito ej que no paran de vení. ¿Quién empieza en primer lugar? Si los Enanos obtuvieron la victoria en el escenario anterior. Si la diferencia entre el total de puntos de victoria ganados al final de la batalla es menor de 50 puntos. . de modo que los Enanos podrán atacar con todo el peso de su ejército y pillar desprevenido al enemigo. estos contarán con 100 puntos de tropas extra. estos tendrán el camino libre hacia el campamento base de los Reinos Ogros.Los puntos de victoria de cada bando se calculan según se describe en la página 198 del reglamento de Warhammer. cada jugador debe tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado podrá decidir si empezar en primer o en segundo lugar. Ejércitos: Los dos ejércitos se organizan según la lista de ejército de Warhammer apropiada por un valor en puntos de 1. Deberían habé dejao de molestanno despué de eso. asín que lo mejó será que esta vez los machaquemo de verdá. Pensábamo que ya habrían tenío suficiente en el campamento cuando les metimo una buena tunda. los Ogros consiguen eliminar a muchos guerreros enemigos y el ejército enano contará con 100 puntos menos en la batalla final. los Enanos podrán contar con 100 puntos adicionales en la batalla siguiente y la zona de despliegue de los Reinos Ogros se reducirá a unos meros 15 cm a partir del borde del tablero de los Reinos Ogros. pero ej que no paran de vení. por eliminar al comandante enemigo ni por capturar estandartes. En caso de obtener el mismo resultado debe repetirse la tirada. Si vencieron los Reinos Ogros. Los Enanos han conseguido llegar finalmente al campamento base de los Ogros para eliminar por completo a estos enemigos procedentes del este. aunque esta cifra puede aumentar o reducirse según el desenlace de los últimos escenarios. Si vencieron los Enanos en el escenario anterior.750 puntos. habrán logrado rechazar el contingente de exploración enano y podrán acosar al ejército de los Enanos mientras este se dirige hacia la batalla final. Duración de la batalla La partida dura seis turnos. el bando que haya obtenido más puntos de victoria se considerará el vencedor y tendrá cierta ventaja en el siguiente escenario. podrán decidir quién empieza en primer lugar. Los dos ejércitos se componen de 1.750. Si esta batalla acaba en empate. estos contarán con 100 puntos de tropas extra. Y ahora vienen para hacé una batalla bien buena. ¡Espero que los niño estén má bueno que loj que no hemo comío hasta ahora! Déspota ogro Slubin Aplastacostillas Descripción Este escenario es el definitivo: la batalla final entre el ejército enano vengador y el ejército invasor de los Reinos Ogros. Si son los Ogros los que vencen. nos quedemo con su casa y nos comamo a sus hijo. Para representar esta ventaja. De lo contrario. aunque no se obtienen puntos de victoria por ocupar cuadrantes del tablero. Además. ninguna unidad enana podrá utilizar ninguna de sus reglas especiales de despliegue (como exploradores o avance subterráneo). Lo machacamo en los túneles y los machacamo en la nieve. pero ej que ello no paran. la partida se considera un empate. Si vencen los Enanos. Parte de una batalla más grande El desenlace de este escenario tendrá un efecto importante en el escenario final de Contra los Ogros. Por el contrario. Cazador y cazado.

se podrán desplegar (o mantenerse en reserva. la zona de despliegue de los Ogros solo llegará hasta 15 cm a partir de su borde. Sacrificios a las Grandes Fauces: en el pozo de los sacrificios hay seis montaraces enanos prisioneros (que no otorgan puntos de victoria). Si se obtiene un resultado de 4+ (el jugador que controla a los gargantúas cuenta con un +1 a la tirada) la unidad del jugador al que le toca mover ha encontrado a la unidad enemiga y se lanza contra ella frente a frente. De lo contrario. 3. según el caso) de acuerdo a estas reglas. montaraces. Reglas especiales Batalla subterránea: mientras se sucede la batalla en la superficie. En cualquier turno después de haber ganado esta batalla subterránea (o en caso de que el enemigo no contara con las unidades pertinentes en su ejército). la otra unidad vencerá automáticamente esta batalla secreta y obtendrá los puntos de victoria totales de la unidad enemiga. Condiciones de victoria Las condiciones de victoria son las que se establecen en la página 198 del reglamento de Warhammer. Luego deben colocarse cabañas ogras. El jugador que obtenga el resultado más alto podrá elegir si desplegar en primer o en segundo lugar. .Campo de batalla Este escenario tiene lugar en un enorme campamento ogro sobre un tablero de 120 x 240 cm. avance subterráneo. Sitúa a las unidades en contacto peana con peana y lucha normalmente en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Cada montaraz enano hostigador otorga al jugador de los Reinos Ogros 10 puntos de victoria. Los jugadores deben colocar por turnos entre cuatro y seis elementos de escenografía específico de Ogros. a un máximo de 30 cm de su borde del tablero. el jugador vencedor podrá desplegar a su unidad o unidades subterráneas sobre el tablero de la batalla principal a una distancia máxima de 15 cm del pozo de los gargantúas. Duración de la batalla La partida dura seis turnos. hogueras y tótemes. se desmoraliza o es destruida. Además. hay que contar con un pozo de los sacrificios y un pozo de gargantúas separados 60 cm entre sí y situados a medio camino entre el borde de los Reinos Ogros y el de los Enanos. Las tropas que aparezcan en el tablero de este modo pueden estar encaradas en cualquier dirección y pasan a tratarse como cualquier otra unidad de la batalla. Si los Enanos vencieron en el escenario anterior. En caso de que los Ogros vencieran en el escenario anterior. Sea como sea. etc. bajo la tierra tiene lugar otro enfrentamiento. Cada jugador tiene que tirar 1D6. Si la diferencia entre el total de puntos de victoria es menor de 100 puntos. Los jugadores deben colocar cada uno una unidad por turnos dentro de su respectiva zona de despliegue. entonces los Enanos liberados pueden unirse a la unidad de montaraces. El resto de personajes se despliegan después de haber desplegado las demás unidades. Todos los mineros enanos y todos los gargantúas de los Reinos Ogros deben desplegarse por otro lado (o en otro tablero) para representar los túneles existentes por debajo del campo de batalla. En cada fase de movimiento debe realizarse una tirada de 1D6 para determinar si empieza el combate. los Enanos no podrán desplegar unidades según sus reglas especiales particulares de despliegue (salvo las unidades que posean la regla especial de avance subterráneo). Los campeones de las unidades se despliegan con ellas. Las unidades con reglas especiales de despliegue tales como exploradores. 4. es decir. 2. todos a la vez. los montaraces enanos son liberados automáticamente y combatirán como si fueran hostigadores (solo con armadura ligera y arma de mano). Si una de las unidades huye. Cualquier matarife que esté en contacto peana con peana con el pozo de los sacrificios puede sacrificar a un Enano en cada fase de magia para potenciar sus hechizos de panzamagia (como si fueran Gnoblars marmitones). el bando que haya obtenido más puntos de victoria será el vencedor del escenario y de la campaña Contra los Ogros. Si la unidad enana que libere a los prisioneros se compone de Despliegue 1. Si una unidad de Enanos llega a colocarse en contacto peana con peana con el pozo de los sacrificios. la batalla se considera un empate. En caso de obtener el mismo resultado debe repetirse la tirada. todo montaraz liberado otorga 20 puntos de victoria al jugador de los Enanos. ¿Quién empieza en primer lugar? Ambos jugadores tiran 1D6 y el jugador que obtenga el mayor resultado podrá escoger si empezar en primer o segundo lugar.

En este caso. Aly Morrison ha hecho hace poco este Bugman especial (el que aparece a la derecha de este párrafo). La campaña consta de cuatro escenarios interrelacionados (que publicaremos en los próximos números de la revista). ¿qué habría ocurrido si Bugman hubiera sido alertado del ataque contra la cervecería? ¿Qué habría pasado si hubiera llegado a tiempo para defenderla? ¿Y cuáles fueron las batallas que condujeron a la confrontación final? Puede que no sea un asunto sumamente importante. es enteramente posible que pueda llegarse a evitar la catástrofe que cayó sobre Bugman y cambiar el curso de la historia para siempre. de nuevo de la mano de los Perry: la primera de ellas iba montada sobre las infames peanas de regimiento giratorias y la segunda sigue aún a la venta. se puede llegar a crear un microuniverso histórico propio. Estas historias tan grandiosas pueden servir para hacer grandes campañas. . la victoria del ejército que se bate en retirada podría permitirle tender una emboscada al ejército contrario o. Las campañas son una manera muy buena de jugar partidas de Warhammer. esperamos que te sirva como ejemplo para crear otras campañas. Cada artículo se centrará en un suceso y en un escenario en concreto cuyo resultado puede afectar el desenlace de la batalla final de la última parte por la fábrica de cerveza. Los escenarios también cuentan con una serie de reglas especiales que solo se aplican a esos escenarios pero que afectan a toda la batalla a menos que se especifique lo contrario. Si bien cada batalla tiene un campo de batalla predeterminado según el escenario que se juega. A pesar de no ser una batalla de gravísimas consecuencias. recomendamos que se represente lo más fielmente que se pueda. a lo largo de los cuales también podremos ver cómo organizar partidas mediante una campaña histórica. Aun así. Los escenarios Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparecen en el reglamento de Warhammer. La campaña alcanzó una conclusión dramática en la que hombres. Durante el transcurso de estas batallas. pero sirve de punto de partida para una increíble campaña basada en varios acontecimientos históricos de menor importancia y en la posibilidad de llegar a cambiar el curso de la historia (se oye la música de la serie de Regreso al futuro)… Este es el primero de una serie de artículos que tratan sobre el período histórico y los acontecimientos que rodean la destrucción de la cervecería de Bugman. lo que supuso una de las mayores deshonras de la historia de los Enanos. aunque por otro lado también existen incidentes de menor envergadura que cuentan con el mismo potencial de juego. Las campañas confieren a las batallas toda una nueva dimensión y una serie de consecuencias. así.La canción triste de Bugman (I) La Canción Triste de Bugman es una campaña de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destrucción de la legendaria cervecería de Bugman. verse obligado a librar una batalla a la desesperada. la primera de las cuales la hicieron los gemelos Perry a principios de los 80. A pesar de lo divertido que puede ser jugar una Batalla campal aislada. Por último. Enanos y Elfos se aliaron para derrotar al temible Conde Manfred Von Carstein. Y esto no es más que un ejemplo muy sencillo de cómo combinando escenarios y con un poco de imaginación se puede crear una partida más interesante y desarrollar una pequeña trama. El mundo de Warhammer tiene un trasfondo muy detallado y diverso repleto de leyendas de grandes héroes y archivillanos y batallas descomunales que han determinado el estado actual del mundo. tal como atestiguará todo barba larga enano mientras contempla con pesar una pinta de cerveza de mala calidad. Tramas Históricas Para crear tramas puedes inspirarte en distintas fuentes y así crear varios tipos distintos de campañas. si vuelve a ser vencido. no debe subestimarse su relevancia dentro de la historia del Viejo Mundo. Además. Uno de tales sucesos fue el saqueo de la cervecería de Bugman por parte de una horda de invasores goblins. Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria específicas y tener algún tipo de efecto sobre las batallas posteriores. Después vinieron dos variantes más. sino que solo plantean una serie de posibilidades para ver lo que hubiera podido ocurrir. aunque no estamos hablando de la historia del mundo real. que solo puede adquirirse en el Bugman´s Bar de la central de Games Workshop en Inglaterra. La Campaña A lo largo de la saga de Bugman se irán presentando varios personajes especiales nuevos que serán los protagonistas principales de la campaña y. cabe mencionar que estos escenarios no van a alterar la historia de Warhammer existente. Con todo. Tal vez el ejército vencido se vea obligado a retirarse y deba luchar por proteger la retaguardia. En todos estos años ha habido varias representaciones de Bugman. cada escenario incluirá una lista de ejército específica que permitirá incluir nuevos tipos de tropas o que limitará otros para así formar un tipo concreto de ejército. imagínate por un momento que esta no terminara con solo un escenario. además. La Batalla de Hel Fen puso fin a un siniestro y destacado período de la historia del Imperio y fue la culminación de una larga guerra de siglos de duración que se libró contra los Condes Vampiro de Sylvania de la estirpe de los Carstein. ya se trate de una sencilla serie de escenarios interconectados hasta toda una saga épica que involucre continentes enteros. El formato se parece bastante al de campañas como La Venganza de Drong o Círculo de Sangre (que los jugadores más veteranos conocerán) y. pero quizás la más interesante y la que posee la mayor resonancia es la "campaña histórica".

y la comunidad que había ayudado a construir prosperó. Los jugadores solo pueden escoger las unidades de esta lista y. La familia de Bugman es originaria de las Montañas Espinazo de Dragón. Luego atraviesan los largos y polvorientos senderos que conducen a los pueblos del Imperio más cercanos o a los de otros Enanos desterrados. que tenía un barrigón comparable al del gran Grom el Panzudo. Bugman decidió rendirle homenaje ampliando el negocio. Allí se fundó un gremio de maestros cerveceros bajo los auspicios de Josef Bugman. de modo que las caravanas iban fuertemente protegidas porque Bugman conocía muy bien la amenaza que suponían los Goblins y los Hombres Bestia. Todos los personajes deben utilizarse como están descritos y no se los puede equipar con ningún objeto mágico ni equipo adicional. lógicamente. cuando nació su hijo. decidió aposentarse y establecer el negocio cervecero de la familia. así que siempre se embarcaba en los viajes al Imperio a bordo de una de las muchas barcazas llenas de cerveza pensando que la fortaleza estaba a salvo. Así fue como se convirtió en Samual Bugman y. Como es lógico. Si bien fueron tiempos desgraciados para el clan de aquellas tierras. Al principio. pues la calidad de sus cervezas no tenía igual. Para ello envió al bandido Grotsnag y a sus jinetez de lobos. Para poder formar un ejército necesitaba una motivación… la cerveza. A medida que fue creciendo su negocio. en la provincia de Wissenland. más que ninguna otra raza. Josef Bugman posee un nombre puramente khazalid. Los Enanos. algo que pudieran reconocer y que les inspirara confianza. Estas caravanas de . Estos viajes estaban repletos de peligros. a menos que se indique lo contrario. Los Goblins habían llegado procedentes de las Montañas Negras y aún de más lejos. A menos que se especifique lo contrario. Y así fue como comenzó la guerra. un caudaloso afluente del Reik. lo llamó Josef. además de rodearlo de un aura de respeto. Todo el mundo recuerda la infame cerveza de troll y la legendaria XXXXXX. ingenieros y. el nombre de Bugman es sinónimo de calidad y de brindis en multitud de grandes festines dentro de los salones de los reinos de las montañas y de más allá. En todos los reinos enanos. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz y su tribu habían estado observando con gran interés cómo los carromatos de cerveza atravesaban la poco transitada carretera y se relamieron los labios. de donde habían sido expulsados gracias al coraje y al acero de los capitanes mercenarios contratados por Averland y Wissenland. Lerdo Tragaldabaz. se dispuso a someter a los demás Goblins. los jugadores tienen que incluir tales personajes y ninguno más por mucho que su Tabla de Organización de Ejército se lo permita. otros maestros cerveceros ansiosos de aprender bajo la experta tutela de Bugman. Bugman nunca se imaginó que alguien se atrevería a atacar la cervecería. Cada escenario cuenta con una lista de ejército especial para cada bando. Zamnil decidió cambiarse el nombre por uno que fuera más fácil de recordar para sus clientes potenciales. Cuando murió su padre. Bugman desconocía que había empezado a formarse una gran horda de Goblins en los bosques del Este. de modo que sus negocios prosperaron. destruirla y repartir la bebida entre sus seguidores. pero nadie lo conoce. mientras que otros tomaron residencia en el Imperio y se ganaron la vida como herreros y artesanos. con su gran líder ausente. el padre de Bugman. una guerra de la que los pobres Enanos aún no sabían nada… Escenario 1: Emboscada en la vieja carretera enana Los caminos y las carreteras del Imperio son la ruta regular de las caravanas que salen de la cervecería. La pericia y el arte de los Enanos es altamente valorado en el Imperio. Una vez asentado en el Imperio.Personajes especiales y ejércitos En cada batalla. los jugadores cuentan con uno o más personajes especiales que suelen ser los carismáticos líderes de un ejército en particular. Al estar tan bien defendida y situada en un emplazamiento secreto. muchos de los Enanos se asentaron en las Montañas Grises. La cervecería propiamente dicha creció hasta convertirse en un enorme bastión protegido por sólidas murallas y los clanes de las Montañas Grises que acudieron a defenderlo. El nombre de Bugman no tardó en extenderse por todo el Imperio. pero fue expulsada de su hogar ancestral por los malvados Orcos que saquearon las minas de Erkund y que devastaron la fortaleza. una para los Enanos y otra para los Goblins. La saga de Bugman Josef Bugman es ampliamente conocido como el mejor maestro cervecero enano de su tiempo. Todo lo que tenía que hacer era encontrar la cervecería y. de modo que en torno a la cervecería no tardó en formarse una gran comunidad de mercaderes. herreros. Fue en los bosques orientales del Imperio. Su firme fábrica se alzaba a orillas del cristalino río Sol. donde Zamnil. cuyas aguas siempre móviles podrían proporcionarles una ruta comercial al centro del Imperio. aquellas tribus dispersas se habían peleado entre sí. cuidan muchísimo el arte de la fabricación de la cerveza incluso tanto como el de la construcción o la ingeniería. pero más tarde surgió un poderoso Goblin que las unió a todas. Este título hace que sea tenido en gran estima por el resto de Enanos. empezó a urdir un plan. siguen aplicándose las restricciones normales del libro de ejército. a los que la gente del lugar llamaba Cragbracken. Gracias a una voluntad de hierro y a la superioridad numérica de su tribu. El peligro aumenta Sin embargo. también lo hizo la demanda y Bugman empezó a hacer envíos regulares por barco por el río Sol y por la Vieja Carretera Enana para abastecer a las ciudades del Imperio con su cerveza.

matadores. poco se imagina él que los Enanos víctimas de su ataque no son los únicos en ser vigilados… Los montaraces Desde una posición privilegiada en las montañas. junto con su banda de jinetez de lobo. vigila los caminos de entrada y salida de la cervecería. tras atravesar los pasos de las montañas. pero ya era demasiado tarde porque tenían a los Goblins encima. La carretera se considera terreno abierto y debe tener unos 15 cm de ancho. acompaña tales caravanas para asegurarse de que las cervezas permanecen intactas. Grotsnag y sus Goblins han levantado una barricada de rocas y estacas a 15 cm de distancia del borde oeste (que es la vía de escape de los Enanos) bloqueando el camino. partió de viaje al cargo de un trío de carretas repletas de cerveza. al poco de haber iniciado el viaje. Sin embargo. . Se considera un ejército independiente sin general que debe efectuar sus propios chequeos de retirada. cuando las montañas se cernían sobre el camino y el sol sobre sus ojos. su movimiento se verá reducido en 1D6+2 cm. que es el general del ejército y debe organizarse con las tropas siguientes: Jinetez de lobo goblins. El borde sur del tablero está recubierto de barrancos montañosos que se consideran terreno difícil e impasable justo por el borde del tablero. un bandido goblin.cerveza están sometidas a muchos peligros. Cuando un carro de cerveza salga de la carretera para rodear la barricada. el maestro cervecero enano que actúa como general del ejército. han estado espiando a estos Goblins que están a la espera de la caravana de los Enanos. Los jinetez de lobo goblins atacan sin previo aviso y los Enanos tienen que apresurarse y tratar de rechazarlos para no perder la cerveza. ¡Emboscada! Bazrak y sus guerreros han caído en una emboscada en la Vieja Carretera Enana. Los bandidos de Grotsnag La horda de bandidos de Grotsnag se compone de 400 puntos. a pesar de estar en permanente alerta. A menudo. alerta a cualquier señal de la presencia de Orcos. Está liderada por Grotsnag. El bandido goblin Grotsnag. Este ejército debe organizarse con las siguientes tropas: Guerreros. Bazrak Bolgan. de modo que ninguna unidad puede huir ni perseguir más allá de este borde. un miembro del gremio. Se escuchó retumbar un alarido procedente de las montañas y. 0-3 trolls de piedra. un maestro cervecero enano. atronadores. la cual pasa por el centro del campo de batalla tal y como se muestra en el mapa. No obstante. Un día como cualquier otro. Ejércitos La caravana de Bazrak El grupo de Enanos de Bazrak se compone de 275 puntos. una horda de jinetez de lobo surgió de sus escondites a espaldas de los Enanos. Los montaraces El grupo de montaraces se compone de un total de 100 puntos. En ese momento. sobre todo en tierras salvajes o muy cerca de las montañas. Demostrando cierta astucia. Campo de batalla La batalla se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm que representa la Vieja Carretera Enana. los montaraces bajan por los senderos montañosos para tratar de ayudar a sus congéneres. Todo carro de cerveza que circule por ella puede añadir 1D6+2 cm adicionales a su movimiento. montaraces de las montañas (consulta la sección de unidades especiales). Gracias a las huellas en el suelo han advertido la presencia de los Goblins y. de vez en cuando echan un trago de cerveza. un maestro cervecero enano. Está liderado por Bazrak Bolgan. Goblins y Hombres Bestia. Esta fuerza debe organizarse con las tropas siguientes: Montaraces. 3 carros de cerveza (consulta la sección de unidades especiales). Estas caravanas siempre van protegidas por como mínimo una banda de robustos guerreros enanos que. 0-1 katapulta lanzagoblinz. acto seguido. Grotsnag aguardó hasta que los Enanos se alejaran lo suficiente y estuvieran en terreno abierto para lanzar el ataque. ballesteros. Bazrak soltó un potente aviso a los guardias y azotó con el látigo a las mulas para escapar con el primer carro de cerveza. un grupo de montaraces enanos se encuentra de patrulla. Tienen que correr todo lo que puedan con los carros de cerveza mientras los guerreros forman una retaguardia mediante la que repeler a los perseguidores. una siniestra sensación se apoderó de toda la caravana.

para este escenario deben aplicarse algunos cambios a dichas reglas. No se considera que se han movido en el turno en el que entran porque se supone que han estado ocultos en las montañas y esperando el momento propicio para atacar. si la expedición de Bazrak se retira. cuando todos los carros escapen o sean destruidos o cuando uno de los bandos falle el chequeo de retirada. se considera una carga. Caballería: si un jinete de lobo goblin sufre una herida. No se despliega junto al resto de Enanos al inicio de la partida. norte o sur del tablero como si acabaran de perseguir a un enemigo fuera del tablero en el primer turno. . siguen aplicándose el resto de modificadores. El grupo de montaraces se considera un ejército aparte pero también cuenta con esta regla. Los tres carros de cerveza tienen que situarse uno detrás del otro y a una distancia máxima de 5 cm entre sí. Se desplaza 3D6 cm inmediatamente en dirección al enemigo más cercano y. Duración de la batalla Emboscada en la Vieja Carretera Enana dura ocho turnos. suma +1 a la Fuerza solo durante el primer turno de combate. Si los Goblins cuentan con una katapulta lanzagoblinz. No obstante. durante el viaje. Sin embargo. los vencedores serán las miniaturas que queden al final. Sin efecto. Los Enanos se sitúan a un máximo de 45 cm del borde este del tablero y dentro de la carretera. aunque se termina tan pronto como uno de los bandos sea totalmente destruido. Bazrak Bolgan puede empezar la partida en uno de los carros de cerveza junto a su tripulación. Al inicio de la partida debe tirarse 1D6 por cada miniatura de Enano que forme parte de la caravana de Bolgan (menos Bolgan y la tripulación de los carros). por lo tanto. que se describen a continuación.Despliegue El ejército enano avanza en fila por la Vieja Carretera Enana. Si este movimiento lo conduce contra un enemigo. todo está perdido y los Enanos son derrotados. es el lobo el que muere (no hace falta tirar para herir) y debe sustituirse la miniatura por la de un Goblin a pie. si llega al combate cuerpo a cuerpo. Con un resultado de 4+ aparecen los montaraces y entonces se despliegan como se ha dicho. el Enano está borracho. En tal caso. Reglas Especiales Durante la batalla deben aplicarse las reglas especiales siguientes: Escaramuza: este escenario se juega con las reglas de escaramuzas que se describen en las páginas 242-246 del reglamento de Warhammer. No obstante. esta permanece oculta en las montañas a un máximo de 30 cm del largo borde montañoso (el sur). sino que en cada turno de los Enanos empezando por el segundo debe tirarse 1D6. Antes de declarar una carga hay que tirar 1D6 cada turno por cada Enano borracho y consultar la Tabla de Borrachera Enana para determinar su comportamiento (y sumar +1 si hay enemigos dentro de alcance de carga). Todos los Enanos borrachos son inmunes al pánico. Disparo: como todas las miniaturas pueden considerarse hostigadores. preso de un sopor etílico. El ejército enano despliega en primer lugar. Con un resultado de 1. no existe ningún modificador a la tirada para impactar al disparar contra miniaturas individuales o contra grupos de hostigadores. de modo que empiezan en primer lugar. La fuerza de montaraces aparece por el borde oeste del tablero a un máximo de 15 cm de las montañas. Tira 3D6 y el dado de dispersión para determinar la distancia y la dirección en la que avanza el Enano. Tabla de borrachera enana (1D6) 1 2 Sopor: el Enano se sienta. Retirada: los Enanos están decididos a llevar la bebida a su destino y. algunos miembros de la escolta de Enanos echen algún que otro traguito de cerveza para obtener fuerzas. es decir. pero sufren un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo y en el disparo. Los Goblins aparecen por cualquier punto del borde este. Este turno no puede moverse ni disparar y se considera derribado. Por cada turno después del segundo debe sumarse +1 a la tirada mínima necesaria para que lleguen los montaraces. Enanos borrachos: es probable que. en el tercer turno llegarían con un resultado de 3+ y así sucesivamente. 3-5 6 ¿Quién empieza? Los Goblins lanzan un ataque por sorpresa. Vagar sin rumbo: el Enano vaga en una dirección al azar y lucha contra enemigos imaginarios. solo deben efectuar chequeos de retirada cuando el 50% de sus guerreros estén fuera de combate (la tripulación de los carros de cerveza no cuenta a tal efecto) y son inmunes a los chequeos de solo ante el peligro. Furia: el Enano se enfurece y se lanza contra el enemigo totalmente borracho.

Sus cervezas impresionan incluso al gran Bugman. Bazrak ocupa una de las opciones de héroe. que aparecerá en la última entrega de esta serie de artículos). Está al mando de una pequeña fuerza de ataque de jinetez de lobo en las montañas y tiende frecuentes emboscadas por todo el sur del Imperio tanto contra hombres como contra Enanos. El ataque de los Goblins contra los carros de cerveza lo enfurece sobremanera y. Si no logra escapar ningún carro. Grotsnag es muy astuto y es muy hábil en provocar a sus víctimas para que tomen decisiones temerarias y equivocadas. serán los Goblins los que venzan.Victoria o derrota Condiciones de victoria directa: en caso de que dos o más carros de cerveza logren escapar. Ventajas de la victoria Si los Enanos ganan. Coste: 120 puntos. Enorme barrigón: ¡el descomunal barrigón cervecero de Bolgan es tan enorme que le confiere cierta protección contra las heridas que podrían derribar a cualquier otro Enano! Bolgan cuenta con una tirada de salvación de 5+ que ignora los modificadores a la tirada de salvación por armadura. Como maestro cervecero. Va montado sobre su lobo Gruñemucho. un arco corto y un escudo. la unidad se considera borracha (véanse las reglas especiales de La batalla por la cervecería de Bugman. perderá automáticamente (se supone que los Goblins persiguen a los carros que escapan o que los Enanos consiguen abandonar el tablero sin problemas y recuperar todos los barriles robados por los bandidos goblins). 4 4 3 0 4 3 2 1 Armas: Grotsnag lleva un arma de mano. además. debido a su gran tamaño. logrando así que se conviertan en presas fáciles para él y sus chikoz. la batalla se considera un empate. en la batalla final la tribu de Grotsnag dispondrá de 75 puntos de tropas más por cada carro que hayan capturado o destruido. Personajes Bazrak Bolgan Bazrak es uno de los maestros cerveceros enanos más viejos de la población enana de expatriados del Espinazo del Dragón. se considera algo así como un héroe de las leyendas goblins. se ha retirado de los combates para llevar una vida tranquila. Bazrak. todas las unidades de la tribu de Grotsnag también tienen que tirar 1D6 al inicio del escenario final. Además. es inmune a la psicología (cosa que incluye todos los chequeos de solo ante el peligro). M Bazrak 8 HA HP 4 3 F 4 R 5 H 2 I 2 A 2 L 9 Grotsnag Grotsnag. si todos los carros de cerveza son destruidos. la partida se prolonga hasta el final del octavo turno. Por otra parte. Grotsnag 10 4 Gruñemucho 22 3 Coste: 98 puntos. que es un veterano de avanzada edad que ya combatió en las primeras Guerras Goblins. Grotsnag se considera un gran jefe goblin y ocupa una opción de héroe. al estar bajo los efectos de la cerveza. M HA HP F R H I 4 3 A 3 2 L 7 7 Reglas Especiales Muy mal genio: Bolgan es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal genio. los Enanos vencerán automáticamente (los carros que estén huyendo no cuentan a tal efecto). que se autoproclamó el Azote de laz Montañaz Negraz y líder de loz bandidoz del Kolmillo Rojo. vencen los Goblins dado que aún más Goblins se suman a la refriega y los Enanos supervivientes se ven obligados a retirarse. Muy pocos son los que osarían enfrentarse a él cuando está furioso. Armas: Bolgan lleva un arcabuz enano y un hacha rúnica. Si ganan los Goblins. en la batalla final contarán con 75 puntos de tropas más por cada carro que haya logrado escapar y. Bolgan y la unidad de la que pueda formar parte persiguen y huyen 5D6-5 cm en lugar de los 5D6 -2 cm habituales. En cualquier otro caso. Reglas Especiales Provocador: Grotsnag ha perfeccionado un fastidioso método de provocar a sus enemigos consistente en soltarles una retahíla de improperios. Por el contrario. aunque sigue conduciendo los carros de cerveza de la cervecería siempre vigilando cualquier señal de emboscada con sus agudos sentidos. también podrá incluir montaraces de las montañas en la partida final (La batalla por la cervecería de Bugman). Con un resultado de 1. muecas y ruidos para obligarlos a atacar y dejarlos así vulnerables y expuestos mientras él se aleja al galope haciendo pedorretas. A pesar de tenerse a sí mismo en tan alta consideración. Si solo un carro logra escapar. aunque nunca podrá compararse con su maestro. Objetos Mágicos . En caso de uno de los bandos se retire antes de que algún carro haya logrado escapar o antes de que sean todos destruidos. Al inicio del turno de los Enanos.

Unidades especiales Carros de cerveza Puntos por miniatura: gratis El carro de cerveza es una unidad especial que debe usarse en este escenario. esta variedad especial de la reserva personal de Bolgan es capaz de dar ánimos y fortalecer a todo el que la beba. si los Enanos vencen. M Carro de Cerveza Mula Tripulación 15 8 HA 2 4 HP 0 3 F 3 3 R 5 3 4 H 3 1 1 I 2 2 A 0 1 L 4 9 Tripulación: 2. un carro de cerveza cuenta con todas las reglas de los carros normales. Hacha de Bolgan: el hacha de Bolgan tiene inscrita la Runa de los Agravios y la Runa de Ataque (pág. por lo que no tiene valor en puntos. La unidad debe superar un chequeo de liderazgo o declarar de inmediato una carga contra él. Grotsnag puede tratar de provocar a una unidad de Enanos que se encuentre a un máximo de 30 cm de distancia de él. Son también una unidad especial que solo puede utilizarse en este escenario y. a la cual puede reaccionar normalmente. Tanto el carro como las mulas y la tripulación se consideran una sola miniatura (como un carro normal) a efectos del combate cuerpo a cuerpo y del disparo. Gruñemucho: Gruñemucho es el lobo que Grotsnag ha criado desde que era un cachorro a base de mercaderes gordos. Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera. Reglas especiales: consulta la parte superior. 20 del libro de ejército de los Enanos). Durante ese turno. se trata de un botín sobre ruedas. no inflige impactos por carga. Trabuco El trabuco es una mortífera arma de corto alcance basada en el mismo principio que el cañón de metralla. como no está pensado para luchar. su Fuerza aumenta en +1. Con un resultado de 1 se termina la cerveza y ya no puede usarse más durante el resto de la batalla. El cañón del trabuco está . El Enano de la tripulación que cuenta con el arcabuz puede moverse por todo el carro. Bazrak es el único Enano que puede usar un carro de cerveza como montura y puede empezar la partida sobre uno. y hasta el principio del siguiente turno de los Enanos. por lo que es un lobo más grande y más fuerte que el resto: Objetos Mágicos Grotsnag lleva el Kazko de Nobbla y el Úniko Kaztañazo de Wollopa (página 31 del libro de ejército de Orcos y Goblins). En términos de juego. cuando se sopla emite un ruido estremecedor que hace huir a los animales agresivos.Cerveza Especial de Bolgan: según se dice. Los montaraces de las montañas también llevan el legendario cuerno de montaña de los Enanos que. Únicamente un Enano es capaz de beber esta soberbia cerveza y permanecer en pie. Están perfectamente equipados para hacer frente a los peligros de las montañas y sus trabucos de corto alcance son una mortífera arma contra las criaturas que habitan en ellas. Bazrak no cuenta con ningún bonificador a la tirada de salvación por armadura mientras se encuentre sobre un carro de cerveza. en la batalla final (La batalla por la cervecería de Bugman).Uno de los miembros de la tripulación va armado con un arcabuz enano. Caballería rápida: Grotsnag y su lobo Gruñemucho se consideran caballería rápida. En realidad. por lo que tiene se considera una miniatura individual a efectos de disparar su arcabuz enano (es decir. Bolgan puede tomar un trago de esta cerveza al inicio de cualquier turno de los Enanos. 0-1 Montaraces de las montañas Puntos por miniatura: 15 Los montaraces de las montañas protegen los elevados pasos y traicioneros senderos de los reinos montañosos de los Enanos. Cada vez que bebe de esta cerveza hay que tirar 1D6. pero. Como los carros de cerveza no están tan bien construidos como un carro de ataque normal ni pensados para el combate. tiene un ángulo de tiro de 360º). Los montaraces de las montañas forman una unidad singular y en un ejército enano solo puede haber una.

se libra una batalla desesperada en un puesto de avanzada enano. Además. el maestro cervecero enano. En esta segunda parte de la campaña. Estos personajes y unidades especiales solo pueden incluirse en estos escenarios. el capitán de la torre.. Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparece en el reglamento de Warhammer. a menos que se indique lo contrario. en la segunda parte de esta campaña de Warhammer. Recomendamos que se represente lo más fielmente que se pueda.repleto de todo tipo de metralla (como clavos. Estos ataques a los Enanos son comunes. el trabuco se bloquea y ya no puede disparar más durante el resto de la batalla. siguen aplicándose las restricciones normales del libro de ejército. sino el primer ataque de un plan maquinado por Lerdo Tragaldabaz para destruir la cervecería de Bugman y ganarse así el reconocimiento de todas las tribus goblins de la región. Andanada: al disparar con un trabuco enano debe tirarse un dado de artillería y dividir el resultado entre cinco para determinar cuántos disparos genera. una torre de vigilancia enana debe resistir frente a una horda de pieles verdes para impedir que invadan la cervecería. Muchas de las comunidades enanas expatriadas han erigido torres de vigilancia para avisar a los asentamientos de los posibles incursores. Si se obtiene un resultado de ¡Problemas!. ahora. Bazrak Boglan. Ya han asaltado una caravana de carros de cerveza y. los jugadores no pueden incluir personajes adicionales. armadura ligera y arcabuz enano. A menos que se indique lo contrario. Opciones • • • • • La unidad puede sustituir sus arcabuces por trabucos sin coste en puntos adicional. ni aunque lo permita su lista de ejército. En el regreso a la saga de la Canción triste de Bugman. La campaña hasta ahora Los grandes maestros cerveceros del asentamiento del Espinazo de Dragón fundado por Josef Bugman tienen una gran reputación en todo el Viejo Mundo. el portador del trabuco sufre un impacto de Fuerza 3 como si hubiera sido herido por el propio trabuco. Una de estas dos torres. preparando el ejército con el único propósito de destruir la cervecería de Bugman. Fuerza: 3 Reglas: poder de penetración. Recuerda que los personajes especiales tienen que utilizarse tal y como están descritos aquí y no se les puede equipar con ningún objeto mágico ni equipo adicional. . Alcance máximo: 30 cm. lideraba a un grupo de carros de cerveza que atravesaba la Vieja Carretera Enana hacia el Imperio cuando fue asaltado por una banda de jinetes de araña goblins. Armas y armadura: arma de mano. este debe recargarse durante un turno entero durante el cual su portador no puede hacer nada más. aunque la emboscada de Bolgan no fue una de tantas. tenedores viejos y demás cachivaches) que. ha llegado el momento en el que Skeggi. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz maquina sus planes en su guarida de la montaña. Reglas especiales: exploradores. inscriba su nombre en la historia enana. Cada disparo impacta automáticamente. Los Goblins se reúnen en los bosques. ya que fabrican las mejores cervezas conocidas por hombres y Enanos. El músico puede equiparse con un cuerno de montaña por +10 puntos. trabuco. se enfrenta a un asalto ahora. La Canción triste de Bugman es una campaña de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destrucción de la legendaria cervecería de Bugman a manos de una banda de incursores goblins. cuerno de montaña (véanse las reglas anteriores). aunque los jugadores de mutuo acuerdo pueden incluirlos en futuras partidas. La unidad puede equiparse con escudos (+1 puntos por miniatura). Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria específicas y tener algún tipo de efecto sobre las batallas posteriores. produce un efecto devastador. así como de una serie de unidades especiales que forman parte de una lista de ejército específica. al sudeste de la cervecería. Después de disparar el trabuco. hostigadores. M HA HP F R H 1 1 I 2 2 A 1 2 L 9 9 Montaraz 8 4 3 3 4 Jefe Montaraz 8 4 3 3 4 Tamaño de la unidad: 5-10. Puedes convertir un Montaraz de las Montañas en Jefe Montaraz por +12 puntos.. La Canción triste de Bugman también proporciona las reglas para los protagonistas principales de la campaña. Además. Todas las unidades de caballería situadas a 60 cm o menos del cuerno deben efectuar de inmediato un chequeo de pánico al asustarse por el sonido. al ser disparada. Puedes convertir un Montaraz de las Montañas en músico por +6 puntos. La preciada cerveza se transporta primero en un ferry que recorre el río Sol y después por carretera hasta los asentamientos del Imperio y otros más lejanos. Cuerno de montaña El cuerno de montaña puede soplarse una vez por batalla tras lo cual su portador pasa a considerarse un músico normal.

UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de Goblins tarambanas (consulta las reglas especiales). Ataque por sorpresa Ejércitos Guarnición de la torre de Skeggi La fuerza enana de Skeggi es de 1. Las tropas que componen la horda goblin deben elegirse de entre las siguientes: PERSONAJES: Gulag. capitán de Bugman y de sus leales guerreros. un chamán de dudosa reputación. Sus guerreros desconocían la emboscada sufrida por Bazrak Bolgan y sus carros de cerveza y tampoco eran conscientes del peligro que los acechaba en el interior del bosque. ballesteros. iba a destruir la torre para evitar que se diera ningún aviso de que la gran horda de Lerdo Tragaldabaz iba a lanzar un ataque contra Bugman y la cervecería. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de matadores. 0-1 gran jefe goblin (el gran jefe goblin puede equiparse con objetos mágicos de la lista de ejército de Orcos y Goblins por un valor total máximo de 50 puntos). UNIDADES SINGULARES: 0-1 gigante.250 puntos. que es el general del ejército. Por ello. 0-1 unidad de barbas largas. UNIDADES BÁSICAS: guerreros. los Enanos que habitan en el Imperio necesitan otros métodos para proteger sus tierras y asentamientos. Está liderada por el chamán goblin. el capitán enano (que se considera el general del ejército). Komepiñonez y sus Goblins avanzan sigilosamente hacia la torre.Escenario2: Skeggi da la alarma Sin las defensas naturales de las montañas.000 puntos. podrían expulsarlos de sus tierras o. 0-1 horda de snotlings. en caso de que fueran demasiado numerosos. De esta forma. Komepiñonez es taimado y sabe que destruir una torre de vigilancia enana no será tarea fácil. Komepiñonez ordenó a su horda que atacara. Asaltarían la torre y aplastarían a los Enanos gracias a su magia y a la diabólica arma secreta de los Goblins. encenderían una gran almenara en lo alto de la torre para avisar a los Enanos del ataque. Trolls. dirige a la guarnición encargada de vigilar una de las muchas torres erigidas junto al asentamiento surgido tras la construcción de la cervecería. guardaespaldas orco. Komepiñonez. 0-2 lanzapiedroz goblins (los lanzapiedroz no pueden incluir ezpabilagoblins). Horda del chamán goblin Komepiñonez La horda de Komepiñones es de 1. En el tenebroso bosque que los rodeaba. Los Enanos desterrados construyeron enormes torres de vigilancia de piedra alrededor de sus asentamientos para poder protegerlos. Está liderada por Skeggi Threkkson. Komepiñonez Tripafea y su horda de Goblins se habían reunido en el bosque y habían dirigido sus diabólicos ojos hacia los Enanos de la torre de piedra. UNIDADES BÁSICAS: Goblins. intentando acercarse lo máximo posible antes de que los Enanos los descubran. en cuanto los Enanos divisaran a los incursores. Las tropas que componen el ejército deben elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: 0-1 ingeniero enano (puede equiparse con runas elegidas del libro Ejércitos Warhammer: Enanos por un valor total máximo de 50 puntos). jinetes de lobo goblins. ha fabricado un . atronadores. Skeggi Threkkson. o bien 0-2 lanzavirotes o bien 0-1 cañón o bien 0-1 catapulta (los barbas largas y las máquinas de guerra pueden incluir las runas habituales).

Los elementos de escenografía que rodean la torre deben situarse de acuerdo con las reglas descritas arriba. si los Goblins obtuvieron la victoria. Reglas especiales Las reglas especiales siguientes se aplican durante la batalla: Torre de vigilancia: la torre de vigilancia es una construcción sólida y se considera. Victoria o derrota Al término de la batalla cuenta los puntos de victoria para determinar quién ha vencido. Si el escenario anterior acabó en empate. los Goblins pueden desplegar hasta a 30 cm del borde.brebaje apestoso y volátil que. Si los Goblins logran destruir la torre. El campo de batalla El tablero tiene unas dimensiones de 150 cm x 100 cm. Duración de la batalla El escenario dura seis turnos. avisará al asentamiento enano de las Montañas Espinazo de Dragón del ataque inminente. No se consiguen puntos por el control de cuadrantes o estandartes capturados. Ventajas de la victoria . así que los Goblins deben destruir la torre para evitar que Bugman pueda ver las llamas. es lo bastante potente para destruir incluso la piedra. y. pero acaba inmediatamente si uno de los bandos resulta destruido. aparecen unas oscuras sombras y Skeggi comprende que van a ser atacados. pueden desplegar a una distancia de hasta 45 cm del borde y disponen de +1 al tirar para ver quién mueve en primer lugar (pues los Enanos están menos preparados para el ataque). La fuerza enana despliega en primer lugar. La torre también dispone de aspilleras en los niveles inferiores y una unidad de 5 Enanos puede ocupar este nivel para disparar por las aspilleras. si se expone al fuego. Si los Enanos ganaron el escenario anterior. De pronto. Cualquier otro resultado se considera un empate. La torre de asedio tiene un parapeto en su parte superior donde está situado el brasero con espacio suficiente para diez Enanos máximo. obtienen +250 puntos adicionales. Gigante: si los Goblins deciden incluir un gigante. este último puede usar automáticamente su ataque especial de atacar con el garrote para tratar de derribar la torre. La torre tiene también un muro que recorre la parte delantera y uno de los lados. Siempre atento tras las defensas de la torre. a unos 45 cm del borde norte del tablero (consulta el mapa). tal y como se indica en el mapa. Recuerda que los Goblins suman +1 a esta tirada. El resto del tablero debe estar desprovisto de elementos de escenografía. El muro se considera un obstáculo defendido tras el cual los enanos sitúan sus unidades defensivas . si ve el fuego de la almenara. El borde sur debe estar densamente cubierto por bosque. ya que los Enanos han despejado el área que rodea a la torre. solo obtienen +125 puntos de victoria (no acumulativo). Despliegue La fuerza enana defiende la torre y debe desplegarse a una distancia de hasta 15 cm de la torre o en el interior de la misma (consulta las reglas especiales). Si los Goblins causan daños a la torre (ya sea un muro destruido o un resultado de derrumbamiento parcial). La torre de vigilancia enana debe situarse en medio del tablero. es el ganador. sujeta a las reglas para torres descritas en las reglas de asedio del reglamento de Warhammer. Skeggi coge su ballesta. Si el chamán goblin logra poner los barriles de esta sustancia junto a la torre. Si un bando gana la batalla por una diferencia de 200 puntos de victoria. los Enanos no podrán contarla. que puede extenderse a un máximo de 30 cm desde el borde. Skeggi escudriña el lindero del bosque. han sido alertados de la incursión goblin en el área y la horda de Komepiñonez solo podrá desplegarse a una distancia de hasta 15 cm del borde sur del tablero. Los Goblins tratan de atacar a los Enanos por sorpresa. a todos los efectos. Todas las miniaturas que se encuentran en la torre están en formación de hostigadores y están sujetas a las reglas de asedio del reglamento de Warhammer. Los Enanos encienden la almenara inmediatamente. ¿Quién empieza? Tira 1D6 para decidir quién tiene la iniciativa en el primer turno. Sabe que Bugman navega por el río Sol y. Rápidamente da la voz de alarma para que enciendan la almenara que hay tras él.

Durante muchos años ha estado cazando en los bosques que rodean el asentamiento del Espinazo de Dragón. el padre de Bugman. aunque con esta pérdida no se ha visto resentida su precisión legendaria con la ballesta. En la actualidad. Por ello. Su borde se mantiene tan afilado como el primer día y lleva inscritas la Runa del Poder. la Runa de la Furia y la Runa de la Agilidad (consulta la página 20 del libro de Enanos). Reglas Especiales Ojo de lince: Skeggi es increíblemente certero. Durante mucho tiempo se dedicó a viajar como mercenario y a comerciar y. M Skeggi Coste: 129 puntos. Igual que Bugman. dejando así menos tiempo a los Goblins para que le embosquen en el río. a consecuencia de sus actividades. suma 3D6 cm a la distancia de alcance con su ballesta al inicio de cada fase de disparo. Skeggi se cambió de nombre cuando se asentó en el Imperio. tuvo que cambiar de nombre en varias ocasiones. Komepiñonez Tripafea Gulag . un hacha rúnica. este venerable enano es capaz de acertar a un Goblin a más de mil pasos de distancia. Con el tiempo se ha sabido que ha utilizado entre otros los nombres de "El viejo Tom Thyksson" y "Jjorg Ruddle". Objetos mágicos Taladora de bosques: el hacha rúnica de Skeggi es una herencia que se ha transmitido durante generaciones de la familia Threkkson.Si los Enanos ganan la partida. puesto que incluso llegó a conocer a Zamnil. Muchos años mayor que el maestro cervecero. puede repetir una tirada no superada cada vez que dispare. con lo que puede alterar el resultado de su tirada para impactar si usa su ballesta por debajo de largo alcance. Además. dispondrán de más tiempo para detener a Bugman. El escenario siguiente solo durará cinco turnos en lugar de 6 y Bugman obtiene automáticamente la iniciativa. Bugman es alertado del ataque de los Goblins y cruza el río Sol para llegar hasta su cervecería. armadura ligera y un escudo. Skeggi es demasiado viejo y cascarrabias para preocuparse de tales asuntos y ha adoptado su verdadera herencia enana para convertirse una vez más en Skeggi Threkkson. Skeggi perdió un ojo luchando contra los Orcos durante la migración del clan enano a las Montañas Espinazo de Dragón. 8 HA 6 HP 4 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 9 Equipo: Skeggi va equipado con una ballesta. El escenario siguiente dura 7 turnos y los Goblins mueven primero. a pesar de su lesión. Skeggi es un veterano de muchas batallas. Si los Goblins ganan. Skeggi es un Señor del Clan y consume una de las opciones de héroe. Personajes Skeggi Threkkson Skeggi es uno de los oficiales más antiguos y de más confianza de Bugman.

Pero no todas sus pociones resultan inútiles. La batalla por la cervecería de Bugman). 2 2 F 3 R 3 H 2 I 2 A 1 L 7 Coste: 41 puntos.Komepiñonez se considera a sí mismo "el goblin máz lizto de todoz". carga. ignora la herida. Equipo: Komepiñonez está equipado con un arma de mano. Objetos mágicos El chamán Komepiñonez lleva el Báculo Chorizador y el Kollar de Huezoz y Kolmilloz (consulta la página 32 del libro de Orcos y Goblins). Si obtienes un resultado de 4+. tira 1D6. Cuando sufre una herida. Unidades Especiales 0-1 Goblins Tarambanas Puntos por miniatura: 10 Los tarambanas son los pieles verdes adiestrados por Komepiñonez para que ejecuten la dudosa tarea de volar la torre de los Enanos con barriles llenos de la sustancia volátil inventada por el chamán. . Gazez nozivoz: los apestosos brebajes que prepara e ingiere Komepiñonez le producen un dolor de estómago crónico que acompaña con emisiones apestosas. que ya ha sufrido efectos adversos. Cabeza hueca: la cabeza de Gulag es la parte más resistente y más vacía de su cuerpo. etc. Últimamente. Komepiñonez es un Chamán Goblin y consume una de tus opciones de héroe. tira 1D6. pues la que acaba de descubrir tiene un potencial explosivo totalmente impredecible. con un resultado de 6+. Gulag es inmune a los gazez nozivoz de Komepiñonez. observa a los Enanos y a los imperiales mientras intenta conseguir la fórmula de la pólvora. Si este es el caso. ya que el golpe lo ha recibido en la cabeza y no le ha causado daño. por lo que cuenta con dos hechizos. ha preparado unos cuantos brebajes a base de hongos. Gulag solo puede proteger a Komepiñonez del primer disparo o ataque de una miniatura.. Komepiñonez suelta uno de sus gases nocivos. Los tarambanas son criaturas dementes que carecen de instinto de conservación porque su voluntad está totalmente dominada por los mejunjes del chamán. sitúa a ambas miniaturas en primera fila. Con envidia. M Gulag 10 HA HP 5 2 F 4 R 4 H 2 I 2 A 2 L 7 M HA HP Komepiñonez 10 Coste: 140 puntos. Gulag debe estar siempre en contacto peana con peana con la de Komepiñonez. Gulag no es demasiado listo. Los Goblins tarambanas son una opción de unidad especial y un ejército de Goblins solo puede incluir una de estas unidades (aunque se trata de una unidad especial que solo puede usarse en este escenario y en el escenario final. Gulag siempre acompaña al Chamán Komepiñonez. Reglas especiales Guardaespaldas: Gulag es el guardaespaldas de Komepiñonez. Gulag sirve al chamán por su fuerza bruta y no se separa de su lado. Gulag es el leal guardaespaldas de Komepiñonez. que hace que todas las miniaturas (amigas o enemigas) en un radio de 3D6 cm sufran un -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y en los disparos. tira 1D6 y. pues Komepiñonez tiene la paranoia de que alguien intentará acercarse a él para robarle sus maravillosos inventos. aunque pueden incorporarse a una unidad (siempre que lo hagan juntos). por lo que sufre estoicamente las amenazas y empujones del chamán. Equipo: Gulag va armado con una rebanadora y está equipado con armadura pesada y escudo. Con un resultado de 4+. El chamán prueba los brebajes sobre su propio sistema digestivo. en particular con todo tipo de pociones y brebajes. Como pensar no es lo suyo. inspirado por el futuro ataque a la cervecería. Al inicio de cada turno goblin. Gulag se sitúa ante su chamán para protegerlo y recibe el impacto. Reglas Especiales Hechicero: Komepiñonez es un hechicero y usa hechizos del Pequeño ¡Waaagh! Es un chamán de nivel 2. Las dos miniaturas cuentan como una unidad de hostigadores a efecto de movimiento. Si el chamán es atacado en combate cuerpo a cuerpo o resulta impactado por fuego de proyectiles. por lo que las dos miniaturas cuentan como una opción de héroe. Nota: tanto en combate como en disparo. Está obsesionado con los experimentos.

por lo que estas miniaturas deben incluirse a pares. aunque de momento se ha restringido a una serie de acciones menores. logró reagrupar a sus guerreros y regresar a la cervecería para concentrar allí sus . se clasifican como personajes individuales a pie y están sujetos a las reglas habituales de este tipo de miniaturas. ya que el ejército de Git Guzzler se está preparando para asaltar la cervecería y el astuto Git sabe que le resultará mucho más fácil si Bugman acaba en el fondo del río alimentando a los peces. Estos personajes y unidades especiales no pueden usarse con la lista de ejército. En la tercera parte de la campaña. el otro puede seguir arrastrando el barril a la mitad de su movimiento (que es de 10 cm para marchar y de 5 cm si es movimiento normal). y su ejército se dirigen en secreto hacia la cervecería de Josef Bugman. pero puedes adaptarlos para incluirlos en tus propios escenarios. Lerdo Tragaldabaz. Brebaje de hongos (consulta en la parte superior). se requieren dos miniaturas de tarambanas. Bazrak Bolgan. En la tercera parte de la Canción triste de Bugman. En el interior del bosque se reúne una horda de Goblins bajo las órdenes del cruel rey goblin. todos los que estén fuera del edificio sí que pueden resultar afectados. M Gulag 10 HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 2 A 2 L 7 Tamaño de la unidad: 10. los tarambanas pueden intentar que explosione el brebaje de hongos encendiendo la mecha. Hasta el momento. Lerdo Tragaldabaz. La canción triste de Bugman (III) El vil rey goblin. Si uno de los tarambanas muere. en esta tercera parte encontrarás las reglas de los protagonistas principales de nuestra historia. Nota: los personajes especiales deben utilizarse con los perfiles de atributos de los escenarios y no pueden llevar equipo adicional ni objetos mágicos que no sean los aquí indicados. que siempre se considera un fallo: el brebaje solo sirve para dar una apestosa ducha a los presentes) y causará 2D6 heridas a cada miniatura. los tarambanas son retirados del tablero (han gastado su mecha y su oportunidad de volar la torre). Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.Brebaje de hongos: los tarambanas son los Goblins "entrenados" para transportar el brebaje de hongos preparado por el chamán. mientras que los Enanos del interior de la torre no se ven afectados. Igual que en los escenarios anteriores. Al inicio de la fase de movimiento goblin. Lerdo Tragaldabaz ha enviado al Kapitán Skaben y a sus piratas goblins para que retrasen el regreso de Bugman. El líder de los pieles verdes está organizando un ejército lo bastante grande para poder atacar el asentamiento y destruir la cervecería de Bugman. La campaña hasta ahora Un peligro enorme acecha a los Enanos del clan Espinazo de Dragón y a su asentamiento en la frontera sur del Imperio. La mecha durará hasta el término de la siguiente fase de movimiento goblin (¡así que es mejor que los saques de allí en cuanto enciendan la mecha si no quieres que vuelen!). se relata la emboscada que sufrió Bugman en el río Sol. Para transportar un barril. Recuerda que los Goblins tarambanas que abandonen el tablero de esta forma no proporcionan puntos de victoria. ¿Conseguirá el valiente Enano superar este obstáculo y llegar a tiempo de salvar su cervecería? La Canción triste de Bugman relata los hechos que condujeron a la histórica caída de la cervecería de Bugman a manos de una horda de incursores goblins. efectúa una tirada por cada barril. Tira un 1D6: el brebaje tendrá una Fuerza igual al resultado obtenido (excepto si se obtiene un 1. El plan de Lerdo Tragaldabaz ya está en marcha y. así como de una serie de unidades especiales. Aunque los Goblins tarambanas han de incluirse por pares. Si dos o más barriles se colocan a la vez en la torre. elige el resultado más alto y suma +1 Herida por cada barril adicional. Se trata de una maniobra. La explosión tiene un radio de 1D6+2 cm y. el valiente maestro cervecero que lideraba la expedición. un grupo de jinetes de lobo goblins ha atacado a tres carros de cerveza que se dirigían al Imperio. Reglas especiales Inmune a la desmoralización. Entretanto. Una barcaza enana que transporta a Josef Bugman sufre una emboscada a manos de piratas del río goblins. Cada par de Goblins tarambanas puede usarse independientemente en el campo de batalla y no pueden formar una unidad uniéndose a más Goblins tarambanas. el rey goblin ha declarado sus intenciones de atacar a Bugman. Al término de la fase. El barril donde transportan el brebaje explotará con consecuencias impredecibles. Con esta acción espera obtener suficiente renombre y cerveza para poder reunir un ejército aún mayor con el que atacar al Imperio. nuestro héroe regresa por río desde tierras imperiales a bordo de la barcaza del capitán Grim Grunnson.

y Bugman ha adoptado muchas costumbres de los reiklandeses. El viaje por río conlleva innumerables peligros. al divisar a los Goblins que salían de allí. Pero aquel día el peligro que los aguardaba era aún más peligroso. Mientras tanto. Bugman alcanzó su ballesta y entonces divisó a la banda de Goblins que los atacaba. y Bugman y sus guerreros vigilan a todas horas para evitar el ataque de bandidos y ladrones que quieren robar su mercancía. Poco después. oyeron un grito procedente de la línea de arrecifes de la orilla del río. Su misión consiste en hundir el barco y evitar que Bugman regrese a casa. dio la orden de encender la almenara. el capitán de la barcaza. tras entregar un envío de su preciada cerveza a una lejana ciudad imperial. Frotándose el garfio que tiene por mano como recordatorio de su último encuentro con Grunnson. Bugman regresaba navegando por el río Sol. El gran rey goblin Lerdo Tragaldabaz reúne a sus hordas y este asalto le servirá para impedir que Bugman pueda ayudar a los Enanos de su asentamiento. Skeggi rezó para que Bugman la viera y diera la señal de alarma antes de que fuese demasiado tarde. Por razones desconocidas para Bugman. las Rataz de Río. un afluente del Reik. Pero. Mientras la hoguera ardía en lo alto de la torre. los piratas del río intentaban hundir la barcaza para evitar que Bugman regresara a su cervecería. Estaba cansado del largo viaje y deseaba regresar a su cervecería cuanto antes. las barcazas de Bugman navegan con frecuencia por este gran río. esta vez se prometió arrancarle el otro ojo y acabar de una vez por todas con un enfrentamiento que había empezado hacía mucho tiempo. es el encargado de atacar la barcaza con sus Goblins. repelió un ataque a una de las torres de vigilancia enanas que rodean las tierras donde se halla el asentamiento enano del Espinazo de Dragón. Un infame pirata goblin. El chamán goblin Komepiñonez lanzó su segundo ataque. Escenario 3: Cruzar el Río Sol Los Enanos confían muy poco en el agua y en el modo en que los ríos y los mares pueden usarse para el comercio y el transporte. conocía los peligros que acechaban en las aguas del río. Sin embargo. Skaben reconoce a un enemigo del pasado. Estos Enanos son los artífices de los maravillosos barcos de vapor. El capitán del barco. Una horda de Goblins con una ambición mucho mayor que la de un simple robo. cuando ataca. De repente. Asalto en el río . dispuesto a destruir la torre con la ayuda de su poderoso gigante y de su brebaje de hongos. por lo que lo vigilaba atento con el presentimiento de que iba a ocurrir algo. ya que solo confían en el acero y una tierra sólida bajo sus pies. Pero Skeggi vigilaba los bosques que rodeaban el puesto fronterizo y. Por esta razón. uno de los mejores capitanes de Bugman y uno de sus amigos más leales. los Enanos expatriados del Imperio son mucho más receptivos que el resto.defensas. con sus almenaras preparadas para dar el aviso de un ataque inminente. Skeggi Threkkson. Grim "el Tuerto" Grunnson. como el uso de barcazas para transportar su cerveza hasta tierras imperiales. Grim "el Tuerto" Grunnson. el Kapitán Skaben. El río Sol se encuentra muy cerca de su cervecería y resulta el método ideal para el transporte de la mercancía de Bugman hasta el corazón del mayor reino humano. ya que su fortaleza se asienta sobre las orillas del Golfo Negro. aunque el resto de clanes no se los toma demasiado en serio e incluso se burlan de ellos. se avecinaba una batalla. Únicamente a los clanes de Barak les atrae el estilo de vida naútico.

¿Quién empieza? Si los Enanos ganaron el escenario anterior. Si ganaron los Goblins. que ha de situarse en el centro del tablero. SINGULARES: 0-3 trolls de río. Kapitán Skaben de las Rataz de Río La horda pirata del Kapitán Skaben tiene un valor de 500 puntos. El campo de batalla El escenario se juega en un tablero de 100 cm x 100 cm. aunque con los cambios siguientes: Disparo: no se aplican modificadores por disparar a los hostigadores o a personajes individuales. Nota: las balsas en las que van montadas los Goblins. Todos los Enanos son inmunes al pánico y a los chequeos de solo ante el peligro. empezarán ellos. igual que la barcaza de Grim. ESPECIALES: 0-2 lanzaarponez (consulta las reglas especiales). Batalla en el río: el escenario se libra en un río largo. El resto del campo de batalla no incluye elementos de escenografía (solo puede haber escombros a la deriva. pero Skaben conoce bien el río y ha efectuado el ataque en un lugar del río en el que la barcaza enana debe navegar lentamente (pues el cauce es estrecho) o arriesgarse a chocar con los juncos u otros escombros del río. siete turnos si ganaron los Goblins y seis turnos si el escenario acabó en empate. no tienen un coste en puntos. La fuerza enana se encuentra a bordo de la barcaza y ha de desplegarse sobre ella. es en el agua. Ejércitos Los Enanos de Grim Grunnson La fuerza enana de Grim es de 400 puntos. Como no pueden correr a retirarse a ningún sitio.La horda debe elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: Slygit. . pero. 5+ lobos de mar (consulta las reglas especiales). empiezan en primer lugar. los Enanos deben tratar de evitar que aborden la barcaza. que es el general del ejército. como se explica más adelante). Por esta razón. Duración de la batalla La batalla dura cinco turnos si los Enanos ganaron el escenario anterior. por tanto. podrán regresar a casa. Grim Grunnson sabe que en este momento es muy vulnerable al ataque. Decididos: los Enanos a bordo de la barcaza han resuelto no ceder terreno a los Goblins y protegerán su barcaza a toda costa. snotlings. podrá hundirla y Bugman no regresará nunca a la cervecería. Reglas especiales Las reglas especiales siguientes se aplican durante el escenario: Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y está sujeta a las reglas para escaramuzas descritas en el reglamento de Warhammer. En otras circunstancias. Cuando los Goblins atacan.El Kapitán Skaben y sus Rataz de Río han atacado con rapidez a la enorme barcaza enana. ballesteros o atronadores. Bugman. Su líder es el Kapitán Skaben (un gran jefe goblin). Está liderada por Grim "el Tuerto" Grunnson y Josef Bugman. Ambos cuentan como general de ejército (toda miniatura enana a una distancia de hasta 30 cm de uno de estos personajes puede usar su Liderazgo en los chequeos de psicología). Despliegue BÁSICAS: Goblins. y sus guerreros junto con Grunnson y su tripulación deben repeler el ataque y seguir el curso del río Sol para alcanzar la cervecería antes de que sea demasiado tarde. peligroso y profundo. La barcaza sigue la corriente del río y no se mueve durante la partida. si logra que sus Goblins asalten la barcaza y abran un agujero en su casco. Skeggi da la alarma. balsa con vagoneta snotling (consulta las reglas especiales). incluida la balsa de ataque del kapitán Skaben. Sus balsas de madera no pueden competir en velocidad y potencia con el barco enano. Inician la partida desplegadas a un máximo de hasta 3D6 cm de cualquier borde del tablero (tira individualmente por cada balsa). No dispone de mucho tiempo. Si logran contener el ataque mientras la barcaza recorre este punto estrecho del río. ESPECIALES: matadores. Retirada: los Enanos están firmemente decididos a no abanadonar y no se rendirán sin presentar batalla. tira 1D6 para ver quién tiene la iniciativa. Se trata de una batalla bastante inusual ya que se libra en el río Sol y. La fuerza enana se despliega en primer lugar. Las unidades deben elegirse de entre las siguientes: BÁSICAS: guerreros. 0-2 lanzagoblinz (consulta las reglas especiales). son inmunes a los chequeos de retirada durante toda la partida. Los piratas goblins se despliegan en balsas (consulta más abajo). El único elemento estático es la barcaza de Grim Grunnson. Como la barcaza reduce su velocidad. el escenario está sujeto a una serie de reglas especiales descritas en la página siguiente.

Finalmente. Aunque Josef desconoce los motivos de Grim. aunque pagaron un precio muy alto. Estos Enanos valientes y arriesgados componen la tripulación indispensable de Grim. Armas y armadura: arma de mano y dos pistolas. Si la batalla acaba en empate. ninguno de los bandos obtiene beneficios. Si los Goblins ganan la batalla. está dispuesto a luchar contra los Goblins con la ayuda de su ballesta y su hacha rúnica. Grim ha estado buscando a Skaben en todos los cursos de los ríos imperiales para saldar su vieja deuda. Ventajas de la victoria Si los Enanos ganan la batalla. M Grim 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 9 Josef Gugman Bugman siempre va a bordo de sus barcazas cuando se aventura en el corazón de las tierras imperiales. retrasarán la llegada de Bugman a la cervecería. Coste: 79 puntos. los Enanos expulsaron a los Goblins. la horda goblin habrá obtenido la victoria automáticamente. M Lobos de Mar 8 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9 Tamaño de la unidad: 8-16 (solo a efectos comparativos. No se obtienen puntos de victoria por controlar cuadrantes. Allí Grim encontró por fin la paz o al menos así lo creyó. Personajes y Unidades Especiales Grim "el Tuerto" Grunnsonz 0-1 Lobos de Mar enanos Puntos por miniatura: 14 Grim "el Tuerto" Grunnson lleva navegando muchos años por los ríos imperiales. Bugman recorrerá más rápido el río Sol y podrá alcanzar la cervecería mucho antes. En este caso. es el vencedor. Grim se encontró a su némesis. abandonó la fortaleza y se puso a trabajar como barquero en el Imperio junto a otros Enanos que hacían lo mismo. ¡Incluso podría llegar a salvarla! El jugador enano suma +1 al resultado de la tirada para comprobar cuándo llega Bugman a la batalla final. Es demasiado consciente de los depredadores de bandidos humanos y otras criaturas horribles que acechan en los bosques próximos al río. Hasta que un día aciago Grim y sus Enanos fueron atacados por piratas goblins en una emboscada cuidadosamente planeada. En la cubierta de aquella barcaza que se hundía El Halcón del Mar. Antaño era ingeniero en Barak Varr. Cualquier otro resultado se considera un empate. pero fue expulsado del gremio por beber aceite de motor y por su excesiva afición por construir barcos de madera. Si los Enanos se retiran. Equipo: Grim va equipado con dos pistolas y un arma de mano. también cuenta con un telescopio enano.Victoria o derrota Si los Goblins reducen el número de Heridas de la barcaza a 0. Los lobos de mar van armados con pistolas y están acostumbrados a los combates navales. Si los Goblins han reducido el número de Heridas de la barcaza a la mitad. En el enfrentamiento entre Grim y el Kapitán Skaben. quien sufrirá un -1 al resultado de la tirada para ver cuándo llega (si es que llega). El jugador (goblin o enano) que tenga más miniaturas a bordo de la barcaza al final de la partida obtiene 100 puntos de victoria. Si uno de los bandos obtiene una ventaja clara de 200 puntos de victoria. Desde aquel nefasto día. Grim es un señor del clan y consume una de tus opciones de . suma el número de puntos de victoria para ver quién es el vencedor. las unidades no están sujetas a un número mínimo y máximo). Mientras los dos contendientes se recuperaban de las heridas. (Recuerda: las miniaturas de Enanos piratas de Drong el Largo resultan ideales como lobos de mar). este último le arrancó un ojo a Grim. Además. los Goblins se adjudican la victoria automáticamente. la barcaza se hundirá y Bugman se verá obligado a atracar y continuar el resto de su viaje a pie. Si al término de la partida no se ha cumplido ninguna de estas condiciones. se adjudican 200 puntos de victoria. En una esacaramuza. Úsalo si quieres para incluir a los lobos de mar en una partida normal de Warhammer. Pero esto ocurrió después de que el valeroso Enano le cortase la mano a la altura de la muñeca.

Al disparar su pistola. En este momento.héroe. Se trata más bien de un objeto especial que de un objeto mágico. por ello. Las propiedades mágicas de la jarra combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje permiten a Josef Bugman regenerarse. tira 1D6. Grim se siente en el agua como en casa y. lleva armadura ligera y escudo. una de las razones por las que Grim se ha enrolado en este viaje es porque tiene la secreta esperanza de encontrar a Skaben y vengar la vieja afrenta surgida entre ellos. su fiel compañero. Skaben es un Gran Jefe Goblin y. Recuerda que Skaben debe incluirse acompañado de Slygit. Río de sangre: A diferencia de la mayoría de Enanos. Durante muchos años ha asaltado los ríos imperiales y su astucia e ingenio han aumentado mientras tanto. a continuación. El jugador del que sea el turno moverá en primer lugar y. Equipo: Josef está equipado con una ballesta y un hacha rúnica. Igual que Grim. ocupan conjuntamente una opción de héroe. aunque debe aceptar el segundo resultado sea cual sea. etc. Objetos mágicos Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre. sin importar el número de veces que beba. la cerveza que contiene no se agotará nunca. puede repetir los chequeos de fuerza cuando está nadando y mueve 3D6+5cm (consulta las reglas especiales). incluso sufre de un picor continuo donde debería tener su mano. no se ve afectado por hechizos. Slygit fue alcanzado por un rayo durante una tormenta y sobrevivió milagrosamente. Desde aquella noche fatídica. mientras un Bugman del clan Espinazo del Dragón la sostenga en su mano. M Skaben 10 HA HP 4 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 7 Slyght M 10 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 Coste: 123 puntos. como ha pasado la mayor parte de su vida en el río. Skaben está ansioso por reencontrarse con su archienemigo. Bugman no siente todavía ese rencor suyo hacia los pieles verdes ni tampoco es el líder de los montaraces. otros objetos mágicos. Kapitán Skaben Skaben es una criatura malévola y calculadora. como tal. Por ello. Reglas especiales Campaña previa: como esta minicampaña tiene lugar antes de que la cervecería de Bugman fuese incendiada. Zamnil. Grim suma +3D6 cm a la distancia de alcance. Un resultado de 1 significa que el odio que sienten los obliga a AMBOS a moverse hacia su rival tan rápido como puedan (Grim incluso se zambullirá en el agua con tal de atrapar a Skaben). no solo en la primera. Slygit Slygit es diminuto incluso para los estándares goblins. Skaben lleva un garfio en la mano (que le hace sumar +1 ataque y que puede combinar con el arma de mano o la pistola en combate). Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. Equipo: el Kapitán Skaben está equipado con un arma de mano (que es un arma mágica) y una pistola y lleva armadura ligera.. Grim siente un gran odio hacia Skaben y esto le permite repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate. por tanto. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la página 20 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). Se dice que. Sus Rataz del Río le son leales y confían ciegamente en él. Josef Bugman es un señor del clan y consume una de tus opciones de héroe. el otro jugador moverá a su personaje hacia su adversario en la siguiente fase de movimiento. En batalla cuenta con toda la parafernalia de un pirata tradicional. M 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 9 Coste: 160 puntos. Reglas especiales . Si Grim y Skaben están a una distancia de hasta 20 cm uno del otro al inicio del turno. las Rataz del Río creyeron que Slygit había sido bendecido por Morko y por ello lo consideran una especie de mascota de la suerte. incluido un pequeño garrapato a modo de loro llamado Skreek que lleva posado sobre su hombro. Skaben no lo considera digno de confianza y la única razón por la que lo mantiene a su lado es que el resto de Rataz del Río le tienen aprecio. Además. gasta una opción de héroe de tu ejército. que normalmente afectan a los objetos mágicos. además. es un nadador experto. Equipo: Slygit va equipado con dos armas de mano y su "eztandarte". Reglas especiales Bugman Vieja afrenta: aunque Bugman lo desconoce. Objetos mágicos Telescopio enano: el telescopio de Grim fue un regalo del Maestro del Gremio de Ingenieros cuando abandonó Barak Varr. Josef Bugman debe incluirse tal y como se presenta aquí. Coste: 45 puntos. Slygit siempre está junto a Skaben. El telescopio permite que Grim pueda ver a gran una distancia con precisión.

La canción triste de Bugman (III) Reglas para combates en ríos Escaramuza: la batalla está sujeta a las reglas de Warhammer: Escaramuzas. de otro modo. por lo que también puede repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo. Objetos mágicos Eztandarte de Slygit: Slygit lleva en su espalda el Eztandarte Rojo. así que no puede volar bien. Esta atracción se debe a que desciende de una especie de Goblins poco conocida denominada troglogoblins. Skaben es casi una criatura semiacuática y nada sin problemas. garrapato loro: Skreek es una variación peculiar de garrapato. Un resultado de 1 indica que Skaben cargará hacia su rival. Al igual que Grim. Si Slygit obtiene un resultado de 2+. Slygit lo agita en el aire desenfrenadamente mientras brinca y retoza por los alrededores. saltando al agua si fuera necesario. Skreek. Skaben explora el río a la espera del día en que Grim vuelva a cruzarse en su camino. tira 1D6. Skaben odia a Grim intensamente. Tripulada por Grim y sus "Lobos de Mar". Skaben siempre está sobreaviso de sus enemigos y puede evitar sus ataques. Las carronadas pueden girar 360º. Por este motivo. dos en popa y dos en proa. herida o ataque que. la presencia de Slygit no suma +1 a la resolución de combate. Además.Reglas especiales Vieja afrenta: Skaben siente un odio profundo por Grim "el Tuerto" Grunnson. ignora la herida. Objetos mágicos Skaben va equipado con el Ketepincho de Hacka (para más detalles. Barcaza enana La barcaza enana es un barco de vapor de construcción sólida. acabarían con él. Grim está muy orgulloso de su suave funcionamiento y se ocupa de mantener sus carronadas siempre en perfectas condiciones. etc. lo que es fuente de orgullo para las Rataz del Río. el efecto del hechizo. Sus alas son muy pequeñas. Todos los Goblins a una distancia de hasta 30 cm de Slygit pueden repetir todos los chequeos de pánico no superados y los de solo ante el peligro. Troglogoblins: Skaben siente la misma atracción por el río que una polilla por una bombilla. Tienen el siguiente perfil de atributos: .. Goblin de la suerte: Slygit es posiblemente el Goblin más afortunado que ha caminado por la superficie del Viejo Mundo. Por esta razón. tan solo puede aletear durante unos segundos para poder gritar advirtiendo a su maestro del peligro. cuenta con una tirada de salvación especial de 5+. M HA HP F Barcaza 5 R 7 H 6 I A L - Reglas especiales Carronadas: la barcaza está protegida por cuatro carronadas. consulta la página 30 del libro Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins). si los dos personajes están a una distancia el uno del otro de hasta 30 cm al inicio del turno. aunque debe aceptar el segundo resultado. ya que es escuálido y con forma de ave. Por tanto. aunque la unidad en la que esté sí que se ve afectada normalmente. Puede repetir la tirada del chequeo de fuerza si está nadando y puede cubrir nadando una distancia de 3D6+5 cm por turno. Slygit cuenta con una peculiar tirada de salvación de 2+ frente a cualquier hechizo. los imperiales del río miran la barcaza con envidia. Gracias a Skreek. las Rataz del Río pueden ignorar su primer resultado no superado de un chequeo de retirada mientras Slygit esté sobre el tablero. culpable del garfio que tanto le molesta. Sin embargo. Ha evitado una muerte segura a manos de su maestro muchas veces. cuyo hábitat natural era el río.

3 Heridas y puede mover hasta un máximo de 20 cm por turno. La miniatura que no haya logrado nadar pero permanezca a flote no puede mover durante ese turno y simplemente queda a la deriva corriente abajo. Si la miniatura no supera la tirada. ve reducida su velocidad en 5 cm. Una miniatura que sea arrastrada por el agua hasta el borde del tablero será retirada del tablero como una baja. debe efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado inferior a su tirada de salvación por armadura para manternerse a flote (un 6 siempre falla). las balsas de los Goblins tendrán que remar con todas sus fuerzas para no ser barrridas por la corriente. Si una balsa impacta en otra balsa se produce una colisión. Toda balsa puede transportar a un máximo de diez Goblins. Si se supera la tirada. un turno no. Cuando disparas la carronada. Si obtiene un resultado de 1. Colisiones: si una balsa impacta contra la barcaza u otra balsa. Si dos balsas colisionan. pierde una fase si no ha movido ya). en su siguiente fase de movimiento deberá nadar (es decir. esta razón se mueven en el turno de ambos jugadores). Sea cual sea la velocidad a la que se mueven las balsas. La corriente del río discurre de este a oeste. en dirección contraria a la barcaza. la miniatura puede nadar hasta un máximo de 3D6+3 cm ese turno. todos los Goblins de a bordo caerán por la borda. tira 3D6 cm y mueve todas las balsas que haya en el tablero la distancia obtenida en la dirección de la corriente. pueden perder el control de la balsa. . el jugador goblin tira 1D6 por cada balsa que haya en el tablero. Al inicio del turno goblin. Mientras que la barcaza de Grim alcanza la velocidad del río con facilidad. no en caso de disparos. troncos de árboles o cualquier otro placas blindadas. los Goblins que van a bordo pueden disparar sus armas de proyectiles. Si una balsa resulta destruida por cualquier razón. Al inicio de cada turno después del primero. Los escombros continuarán flotando corriente abajo al inicio del turno de cada jugador (los escombros son mucho más ligeros que las balsas y por especial de 4+. contarán como si hubiesen perseguido a un enemigo que huía y podrán volver al inicio de su siguiente turno. Balsas: todos los piratas goblins van montados en balsas. Nadar: si una miniatura cae o se zambulle en el agua (consulta las reglas de Grim y Skaben). Si se salen del tablero. cuentan con un auténtico arsenal de máquinas con las que atacar a los barcos que se cruzan en su camino. no sufres penalizaciones por tratarse de disparos múltiples. Cada vez que una balsa sufra una herida. La barcaza tiene una tirada de salvación corriente del río. Alcance: 45 cm Fuerza: 4 Especial: poder de penetración. Si una balsa tras una colisión sufre heridas pero no es destruida. Escombros: el río Sol tiene muchos escombros flotando a la deriva. se produce una colisión. Si una balsa impacta en la barcaza. Sin embargo. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en primer lugar y después los jugadores se irán alternando hasta que se hayan acabado de situar todos los escombros. Si en la tirada por la corriente del río se obtiene un 4+. barriles. por lo que resulta muy difícil objeto que flote río abajo desde el borde este del tablero y a la velocidad de la dañarla. No cuentan que están corriendo si su movimiento es superior a 10 cm. y tiene que recargarlas una miniaturra que pase un turno entero sin hacer nada más. los Goblins de a bordo a una distancia de hasta 3 cm del borde deberán superar un chequeo de fuerza o caerán por la borda. trepará a bordo automáticamente. Los escombros no causan efecto alguno sobre la barcaza y resultan destruidos al impactar. debe obtener un resultado igual o menor que su atributo de Fuerza (una tirada de 6 falla siempre). Los escombros se mueven en línea recta desde el punto de origen hasta que choquen con algo o salgan por el borde opuesto del tablero. sitúa 1D6 elementos de Resistente: la barcaza cuenta con unas gruesas escenografía de escombros. Si la miniatura alcanza una balsa. Piratas Goblins El kapitán Skaben y sus Rataz de Río son unos piratas astutos. Perder el control: los Goblins no están sujetos a animosidad. ambas sufren un impacto de Fuerza 4. Las carronadas solo pueden disparar un turno sí. tira otro 1D6 y consulta la tabla inferior. de lo contrario. Para que una miniatura pueda nadar. cajas. Cualquier miniatura enana a bordo de la barcaza puede disparar una carronada (siempre que no haya corrido o haya disparado con otra arma ese turno). Cada jugador tira 1D6 para determinar dónde se despliegan los escombros. sufre 1D3 impactos de Fuerza 5. tiene Resistencia 4. Como prácticamente han nacido a bordo de las balsas. es decir. pero causan un impacto de Fuerza 2 si chocan contra una balsa. 1D6 disparos múltiples.Corriente del río: el río Sol es un afluente del Reik que se caracteriza por sus corrientes rápidas. Este chequeo solo ha de efectuarse si una balsa sufre heridas como consecuencia de una colisión. la miniatura se ahoga y se retira del tablero como baja.

si aterriza sobre un Enano. si hay Goblins nadando en el río. y sufrir los daños habituales. la balsa cubre toda su distancia de movimiento en una dirección determinada al azar por el dado de dispersión (usa la flecha si te sale un resultado de impacto). Si por cualquier razón una balsa pierde el control y se aleja de la barcaza dando vueltas en espiral. Si el lanzagoblinz logra impactar en la cubierta. Por otra parte. además. ¡Por poco!: los Goblins mantienen la balsa en la dirección adecuada. en vez de ello. Ignora los escombros que flotan en el río. rompiendo barriles. no causa daños. La balsa con el lanzagoblinz incluye 3 Goblins de tripulación. etc. provocará 1D6 impactos de Fuerza 6 y ella misma no resultará dañada (sí que sufrirá los daños habituales si la barcaza choca contra ella debido a la corriente del río). ya que los Goblins están demasiado ocupados intentando salvar la vida. contra los que puede dispararse con armas de proyectiles. suma un Goblin a los que ya hay a bordo de esa balsa. Lanzaarponez: el lanzaarponez está basado en el lanzapinchoz goblin. sitúa a un Goblin en el punto del impacto. ha de mover hasta ponerse en contacto con el borde de la barcaza que ha recibido el impacto y no hacer nada más durante ese turno. quedará en contacto con la barcaza pero no podrá asaltarla en ese turno. ya que su tripulación está demasiado ocupada pilotándola (recuerda que la corriente del río no cuenta como movimiento a este efecto). ante el asalto de una balsa. Cada Goblin ha de efectuar un chequeo de fuerza para comprobar si continúa sobre la balsa o es arrojado 1D6+2 cm en una dirección aleatoria. los goblins que estuviesen a bordo son arrojados directamente al agua. las balsas aún pueden recibir impactos de otras balsas. no se moverá por la corriente del río. Si una balsa choca con la barcaza debido a la corriente del río. De todas formas.Lanzagoblinz: el lanzagoblinz funciona igual que la katapulta lanzagoblinz. incluso si el enemigo está por debajo de la mitad del movimiento de carga debido a la altura adicional que ha recorrido para subir a la barcaza.). La barcaza solo cuenta con un atributo de Resistencia de 4 frente a estos ataques (la cubierta no es tan sólida). mueve al Goblin en la dirección que indica la flecha). La balsa mueve 3D6 cm adicionales en este turno. no podrá obtener un resultado de impacto en el dado de dispersión (en su lugar. en este caso. Los Goblins disparados con el lanzagoblinz que aterricen en el agua se retiran inmediatamente como bajas. 2-4 5 6 Balsas con vagonetas snotlings: se mueven y funcionan igual que una vagoneta de ataque snotling. escombros. momento que aprovechan los Goblins para saltar. Empiezan la batalla nadando y pueden nadar 5D6 cm por turno y repetir el chequeo de fuerza para mantenerse a flote. Un lanzaarponez que impacte en la barcaza mueve inmediatamente 3D6 cm adicionales en línea recta hacia la barcaza. El lanzagoblinz dispone de suficiente munición. las unidades enanas pueden aguantar y disparar como reacción a la carga. Si un Goblin aterriza sobre cubierta. pero se mueve igual que el resto de balsas goblins. Si obtienes un resultado de 1. El lanzaarponez no puede disparar si la balsa está en movimiento. La balza de atake de Skaben tiene Resistencia 5 y 4 Heridas. con la única diferencia de que lanza Goblins a la cubierta de la barcaza para que ataquen a su tripulación. Tabla de animosidad de balsas 1D6 1 Resultado En espiral: los Goblins han perdido el control de la balsa por completo. ¡Uf!: los Goblins mantienen la balsa bajo control y pueden mover normalmente durante este turno. Balza de atake de Skaben: Skaben tiene una balsa más grande y mejor que la del resto de Goblins con capacidad para transportar hasta 20 Goblins. para ello. tira 1D6. . está sujeta a una serie de reglas especiales si ataca a la barcaza de Grim (consulta abajo). además. La balsa está especialmente construida para que funcione como una torre de asedio y. etc. Los Goblins que sufran este tipo de accidentes no cuentan para el cálculo de puntos de victoria. Si la balsa carga contra la barcaza. Cada Goblin va equipado con dos armas de mano. pero hay que restar a su movimiento 1D6+ 2 cm durante este turno. pero. Mientras estén en el agua. La balsa que lleva el lanzagoblinz está repleta de Goblins que le sirven de munición. cuenta con una cuerda de varios metros atada al arpón que puede usarse para atrapar la barcaza y arrastrarla lo más cerca posible de la balsa. aunque sigue contando con una tirada de salvación por armadura de 4+. son inmunes a estupidez. pero. o si resulta destruida. si el lanzagoblinz mueve más de 10 cm por turno.. bien porque ha caído en la chimenea de la barcaza o ha sufrido algún accidente desafortunado (la miniatura se retira como baja). Seguirá así en posteriores fases de movimiento hasta que un Enano de la barcaza consiga retirar el arpón. Esta balsa no puede atacar la barcaza y puede moverse siempre a su velocidad máxima. tendrá que atacarle. El Goblin se considera que está cargando este turno. Trolls de río: estas criaturas se adaptan bien a los combates en ríos y no necesitan ir a bordo de balsas (¡las hundirían!). Combate en la barcaza: cuando una balsa esté en combate con la barcaza. Puede usarse para atravesar Enanos. Por otra parte. La balsa con vagoneta snotling tiene una gran proa afilada sobre la que se coloca a la tripulación maníaca que se usa para chocar contra barcos enemigos. Una balsa con lanzaarponez puede incluir un máximo de 10 Goblins y tiene una tripulación de 3. el Goblin ha quedado atrapado. no pueden subir a bordo. Sitúa al Goblin en contacto con la peana del Enano. ya que los Goblins están deseando ser lanzados. por lo que. La corriente del río no cuenta como movimiento en este caso. El Goblin no podrá mover ni atacar durante este turno. también es posible que aterricen en otra balsa. La balsa con vagoneta snotling no tiene capacidad para el abordaje y solo puede usarse para atacar la barcaza. El Goblin "lanzado" que cargue obtiene +1 en sus tiradas para impactar y +1 a la Fuerza durante esa ronda de combate únicamente. Además. Un Goblin que haya llegado a la cubierta de la barcaza y no esté en combate con un Enano puede elegir atacar la barcaza (golpeando la cubierta. ¡Todoz a piñón!: los Goblins aúnan esfuerzos para alcanzar al enemigo y la balsa se mueve hacia delante. pues se asume que los Goblins han fijado cabos y ahora se mueve a la misma velocidad que la barcaza. pero.

pero su vuelta se vio nuevamente retrasada debido al ataque de unos piratas goblins de río. mientras Skeggi.. Esta es la batalla final de la saga de la Canción triste de Bugman. consiguió reagrupar a sus jinetes de lobo para unirse a la horda de Lerdo Tragaldabaz en su ataque final a la cervecería. continúa leyendo. Mientras los Enanos corren a situarse tras los recios muros de la cervecería. ¿Conseguirá Bugman regresar a tiempo de salvar su cervecería? Si quieres saberlo. Todos los guerreros de la cervecería se preparan para la batalla con sus armas y armaduras. Tragaldabaz piensa que con esta acción se ganará el respeto como líder de los Goblins. Mientras Bugman se apresura a alcanzar la cervecería. Las escaramuzas han acabado. Durzak Espinazo de Dragón.La canción triste de Bugman (IV) La campaña ha llegado a su fin.. Los Goblins lanzaron su primer ataque en la Vieja Carretera Enana. El objetivo de Bugman era atravesar el río Sol para poder unirse al resto de guerreros enanos y combatir a las hordas goblins.. Además de una serie de escenarios enlazados. pero los jugadores pueden incluirlos en sus propias partidas. Komepiñonez Tripafea. se encuentra en peligro. La campaña se presenta en una serie de escenarios hipotéticos que pueden servirte como base para futuras campañas con un trasfondo histórico. Estos personajes y unidades se han diseñado exclusivamente para estos escenarios. quiere saquear la cervecería y llevarse la preciada cerveza de Bugman. el líder de la tribu. así como de una serie de unidades únicas. señor del clan Espinazo de Dragón. La campaña La Canción triste de Bugman es una campaña en la que se relata la histórica destrucción de la cervecería de Bugman a manos de una horda de Goblins y los hechos que condujeron a esa destrucción. pero la batalla quedó en un punto muerto en el que ambas fuerzas se retiraron. Aunque Bolgan y sus valientes guerreros salieron victoriosos. alza su estandarte y hace una llamada a las armas. El valiente Skeggi Threkson se enfrentó al chamán y a su horda. regresaba a la cervecería. El chamán Komepiñonez reunió a su horda para luchar junto a las fuerzas del rey goblin. Ese mismo día.. les llega el eco de los pasos de la horda goblin que se acerca por el bosque. La canción triste de Bugman (IV) Escenario 4: La batalla por la cervecería de Bugman . Las hordas del rey goblin Lerdo Tragaldabaz se reúnen con un propósito claro. herido. Recuerda que los personajes especiales deben usarse tal y como se presentan aquí y no pueden llevar equipo adicional y/u objetos mágicos. La cervecería de Josef Bugman. El maestro cervecero Bazrak Bolgan y sus guerreros escoltaban a un convoy de carros de cerveza por tierras imperiales cuando fueron emboscados por un grupo de jinetes de lobo goblins. la Canción triste de Bugman proporciona las reglas de los protagonistas de la campaña. Lerdo Tragaldabaz ha reunido un enorme y poderoso ejército goblin que concentra a las tribus del bandido Grotsnag y al chamán Komepiñonez. y la cerveza de Bugman le ayudará a reunir un ejército lo suficientemente grande como para marchar hacia las tierras del Imperio. Josef Bugman vio la almenara encendida. Los Goblins han encontrado la cervecería y ahora solo cabe la esperanza de que Bugman llegue a tiempo. Grotsnag. que quería destruir la torre y evitar que avisaran a Bugman de la inminente invasión goblin. el gran maestro cervecero. una ancestral torre de vigilancia enana fue asaltada por un chamán desquiciado. Con las fuerzas combinadas de tres tribus de Goblins. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz ya ha dispuesto su ejército y conoce el emplazamiento secreto de la cervecería de Bugman. liderados por su capitán Skaben. Esta gran horda marcha hacia la cervecería de Josef Bugman mientras nuestro héroe trata de reforzar a sus guerreros de clan tras ser abordado por piratas.

La fuerza de los guerreros de Bugman incluye: 0-1 montaraces. De hecho. Cada tribu dispone de su propio general (que ha de descontarse del total de puntos del ejército).000 puntos (recuerda que los Enanos disponen de 75 puntos adicionales por cada carro de cerveza que escapó si obtuvieron la victoria en el primer escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana. atronadores. SINGULARES: 0-2 cañones lanzallamas (consulta las reglas especiales). que es el general de ejército. Las tres tribus de Lerdo Tragaldabaz La horda goblin de Lerdo Tragaldabaz está dividida en tres tribus.000 puntos y debe elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: grandes jefes goblins. El ejército debe incluir 4 unidades básicas (al menos una por tribu). BÁSICAS: guerreros. 0-1 unidades de montaraces. Se trata de una fuerza de 1. 0-1 unidades de montaraces de las montañas (si los Enanos ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana). ESPECIALES: 0-2 lanzapiedroz goblins. 0-2 lanzavirotes. La lista de ejército debe elegirse de entre las unidades siguientes: . BÁSICAS: Goblins. 0-2 unidades de Orcos. 0-1 maestro cervecero (consulta las reglas especiales). SINGULARES: trolls de piedra. Las reglas de estos personajes puedes encontrarlas en los dos escenarios previos. Guerreros de Bugman El jugador enano dispone de 500 puntos para gastar en Bugman y unidades de tropas de Bugman (reunidas tras la batalla en el río Sol). cañón órgano.Ejércitos Fuerza defensora de Durzak La fuerza defensora de Durzak es de 2. 0-1 cañones. Los Bandidoz del Kolmillo Rojo Es la tribu de Grotsnag (las reglas y el valor en puntos de Grotsnag se indican en la primera parte de esta campaña). Los apalizatrolls La tribu de Lerdo Tragaldabaz es de 1. solo puede incluir un portaestandarte de ejército (cualquier unidad puede beneficiarse de la repetición de tirada). ballesteros. ESPECIALES: barbas largas. guerreros. el resto de unidades debes elegirlas de la lista siguiente: PERSONAJES: 0-3 héroes (incluido Bazrak Bolgan y/o Skeggi Threkkson). como la horda goblin tiene un valor de 3. 0-2 lanzapinchoz goblins.000 puntos. 0-1 catapultas. portaestandarte del clan y general del ejército. Recuerda que. hasta 5 unidades especiales y hasta 3 unidades singulares sujetas a las restricciones habituales. todos los Enanos de Durzak pueden usar su Liderazgo cuando sea aplicable. El ejército debe liderarlo Durzak Espinazo de Dragón. 0-1 unidades de matadores. Las tribus pueden usar el Liderazgo de su propio general cuando sea aplicable. Nota: tanto los montaraces como los montaraces de las montañas (si están disponibles) se despliegan sujetos a las reglas especiales de exploradores. Estas tropas son lideradas por el propio Bugman.000 puntos (recuerda que los bandidoz del Kolmillo Rojo obtienen 75 puntos adicionales por carro de cerveza capturado si ganaron el primer escenario: Emboscada en la Vieja Carretera Enana) liderada por el bandido Grotsnag. ballesteros o atronadores. pueden incluir un gran jefe goblin adicional. Ten en cuenta que Bugman es también el general de la fuerza defensora de Durzak. por tanto. como las tribus están dirigidas por personajes goblins.

No abandonarán el combate hasta que hayan perdido su último aliento. La lista debes elegirla de entre las unidades siguientes: PERSONAJES: Gulag el Orco (no cuenta para el límite de puntos del personaje). en la esquina norte del campo de batalla (consulta el mapa). Como conocen los sólidos muros que protegen la cervecería. Su intención es saquearla en ausencia de su heroico líder. SINGULARES: trolls de piedra. teniendo en cuenta que deben hallarse a más de 45 cm de distancia de la cervecería. Bugman es consciente de la inminente invasión y se dirige a toda velocidad hacia su hogar. Asedio Lerdo Tragaldabaz ha conseguido reunir un gran ejército y ataca la cervecería apare-ciendo desde el bosque que rodea al asentamiento. Después de enviar a muchas docenas de exploradores y de interrogar a prisioneros enanos. cuenta con un muro exterior rodeado de más muros. SINGULARES: trolls. 0-2 lanzapinchoz goblins. Las fuerzas de Lerdo Tragaldabaz son mucho mayores. han construido máquinas y han reclutado a bestias enormes para aplastarlos. Los Goblins han de desplegarse a más de 45 cm de los muros de la cervecería (¡esto posibilita que estén muy cerca de cualquier Enano que no se encuentre en el interior de la cervecería!). pero los Enanos defienden su hogar. preparada para atacar a los Goblins. También hay una torre de vigilancia (puedes usar la misma que usaste en el escenario 2: Skeggi da la alarma) y algunos árboles y rocas dispersos por el tablero. Los Enanos del clan Espinazo de Dragón dirigidos por el valiente Durzak son superados en número y han tenido que retirarse tras los muros de la cervecería para prepararse para el asedio. BÁSICAS: jinetez de lobo goblins. . 0-1 unidades de Orcos. Grotsnag y sus bandidos lobo y Komepiñonez con sus impredecibles pero explosivos Goblins tarambanas se han unido a la fiesta. Lerdo Tragaldabaz ha rastreado los bosques y las tierras del Imperio durante meses para encontrar la localización de la cervecería de Bugman. Se trata de un asedio y Komepiñonez está decidido a romper las defensas enanas. ESPECIALES: 0-2 carros de lobo. Lerdo Tragaldabaz se ha apresurado para poder ejecutar sus planes. las rocas y árboles pueden colocarse a discreción de los jugadores. BÁSICAS: Goblins. Ha reunido a todos sus jefes para que lideren a sus respectivas tribus en la guerra contra los Enanos.PERSONAJES: grandes jefes goblins. La cervecería debe representarse mediante un grupo de edificios rodeados por un muro bajo que forma un patio inferior. Hay una puerta en la esquina entre dos muros. 0-1 snotlings.000 puntos liderada por el famoso chamán goblin Komepiñonez Tripafea. Además. grandes jefes goblins. atacará al corazón del ejército goblin si logra llegar a tiempo. 0-2 vagonetas de ataque snotlings. Aunque solo dispone de una pequeña fuerza de sus guerreros personales. Los Goblins Karaagria Es la tribu de Grabnatz (las reglas y el coste en puntos de Grabnatz puedes encontrarlos en la segunda parte del escenario). La distancia es mucho menor que la habitual en los asedios porque los Goblins atacan por sorpresa y los Enanos solo han tenido tiempo para reunir a todos sus guerreros a salvo tras los muros de la cervecería. Saben que Bugman y sus guerreros están de camino. Se trata de una fuerza de 1. Una pequeña vanguardia de hasta 250 puntos puede situarse a una distancia máxima de 15 cm de la puerta o en la torre de vigilancia. 0-1 katapultas lanzagoblinz. así que están decididos a luchar a muerte contra los Goblins. Despliegue El ejército enano se despliega tras los sólidos muros de la cervecería. 0-1 gigantes. A pesar del sigiloso con que han actuado los Goblins. ESPECIALES: 0-1 unidades de Goblins tarambanas. tuvo éxito en su empeño y ya conoce el emplazamiento de la cervecería. Aunque la torre de vigilancia debería situarse en el lugar indicado en el mapa. El campo de batalla La batalla se libra en un tablero de 150 cm x 100 cm. La cervecería de Bugman ha de colocarse en la mitad enana del tablero.

pueden hacerlo desde cualquier borde del tablero. continúan heridos o llegan con retraso. se dobla el resultado. puede usarse normalmente (recuerda que esta regla no se aplica a Josef Bugman. Goblins borrachos: si los Goblins derrotaron a Bazrak Bolgan y ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana. Ten en cuenta que. la cervecería de Bugman no es una fortaleza y no podrá soportar los mismos daños que un castillo o una fortaleza. Además. por supuesto. Durzak Espinazo de Dragón y su fuerza de Enanos defensores se despliegan en primer lugar. no puede ser atacado por fuego de proyectiles. llega en el turno 2. si la batalla acabó en empate. pero no sufre heridas. pero. Una unidad puede intentar resistirse a su voluntad. en caso de no superarlo. además. aunque solo pueden contar una fila en combate.Si Josef Bugman y sus guerreros aparecen a tiempo. deberá efectuar un chequeo de pánico inmediatamente. dos de las tribus goblins son lideradas por estos personajes). estandartes y músicos en la resolución del combate contra los Enanos que están en los muros. si el disparo se dispersa. si los Enanos perdieron. Fortaleza menor: a pesar de su tosca construcción y fuertes defensas. pero sus ataques tienen Fuerza 4. Como los muros han sido construidos sobre un terraplén de piedra. aunque los Enanos pueden lanzar desde ellos calderos de aceite hirviendo y cosas por el estilo y. se trata de un método poco preciso y. Personajes especiales: todos los perso-najes especiales que tomaron parte en el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana y en el de Skeggi da la alarma pueden incluirse en esta batalla (de hecho. que sigue las mismas reglas que los Enanos mineros (consulta la página 11 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). Estacas defensivas: los Enanos han fortificado sus muros colocando grandes estacas de madera clavadas en tierra. suma +1 al resultado. así que son inmunes a los chequeos de pánico. por tanto. la unidad iniciará la batalla borracha. Y. Si obtienes un resultado de 1 (1 ó 2 si se trata de la tribu de bandidos del Kolmillo Rojo). Al efectuar la tirada de animosidad. Además. no se aplican modificadores. el cañón del fuego infernal es un arma mortífera y aterradora al contacto con una llama. los muros se consideran obstáculos defendidos. los disparos que lo impacten por accidente se descuentan (por supuesto. ya que tiene sus propias reglas). están sujetos a un -1 a la tirada. el personaje se incorporará a la partida por su borde del tablero en el turno 3 (igual que si hubiese perseguido a una unidad que huía abandonando el tablero) y el total de sus Heridas se reduce en 1. Con un resultado de 2. Al inicio de la batalla. Si los Enanos ganaron la última batalla. Si es un resultado de 3-4. Tira 1D6 para determinar cuándo aparece la fuerza de Bugman. puede dirigir las catapultas hacia cualquier unidad que pueda divisar desde arriba. Los personajes enanos se sitúan en el interior de la cervecería y se asume que han salido de la enfermería para luchar en la batalla. llega al inicio del turno 2. disparando o trabado en combate. tira 2D6 en lugar de 1D6 (cualquier resultado de 1 se considerará como . estarán en posesión de algunos barriles del brebaje de Bolgan. Por otro lado. El regreso de Bugman: Bugman está de camino a la cervecería. Debido a su altura. si una unidad sufre una baja debido a un impacto del cañón del fuego infernal. ateniéndose a las reglas de despliegue de los Enanos mineros (consulta la página 11 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). Una unidad que quiera cargar contra una unidad en la que va incluido un cañón del fuego infernal debe efectuar un chequeo de miedo. los Goblins no necesitan escaleras o garfios para poder escalarlos. Es el señor de la guerra y quiere que todos lo sepan.. por tanto. ya que se han diseñado como plataforma de disparo y carecen de la altura de los muros convencionales de fortaleza. Los Enanos están tan decididos a defender su cervecería. Oteadores: cualquier Enano que se halle en el muro puede actuar como oteador de las catapultas de los patios de la cervecería mientras no esté moviéndose. pero para ello debe superar un chequeo de liderazgo. y. Todos los ataques dirigidos contra los muros de la cervecería y la puerta suman +1 en las tablas de daños. si es un resultado de 5-6. En caso de que fueran retirados como bajas en algún escenario previo. la batalla sigue las reglas de asedio descritas en el reglamento de Warhammer con unas pocas excepciones. puedes atacar a los Enanos del interior). Para empezar. los Enanos pueden hostigar desde los muros. Tira 1D6 por cada unidad orca o goblin de las tres tribus que pueda verse afectada por animosidad. De esta forma. Esta zona se considera terreno difícil para las unidades que van a pie y terreno impasable para la caballería.. Construido con una mezcla de desechos y vertidos de la cervecería. los muros son bastante bajos. disparar como reacción a la carga de los Goblins. ambos jugadores pueden acceder al equipo habitual de asedio para atacantes y defensores de-pendiendo del número de puntos de que disponga cada uno. Reglas especiales El escenario está sujeto a las reglas especiales siguientes: Asedio: el ejército goblin de Lerdo Tragaldabaz está asediando la cervecería. como Lerdo Tragaldabaz está tratando de capturar la cervecería. También suman estandartes y músicos. Hasta el último aliento. Cualquier unidad de sus tres tribus puede usar su atributo de Liderazgo como hemos descrito anteriormente. Sin embargo. tira 1D6 por cada personaje que fue retirado como baja en un escenario previo. Por último. el ejército enano tiene acceso a una serie de elementos disuasorios: Cañón del fuego infernal Coste: 40 ptos. cualquier unidad que esté a una distancia de hasta 30 cm debe acatar las órdenes de Lerdo Tragaldabaz (puede resultar muy divertido si tres jugadores distintos controlan cada uno a una tribu de Goblins). pero se desconoce si llegará a tiempo o no. Se trata de una variante de cañón y está sujeto a las reglas normales. la unidad será controlada ese turno por el jugador que dirige la tribu de Tragaldabaz. Jerarquía goblin: Lerdo Tragaldabaz es el líder indiscutible de todas las tribus que componen su ejército. Si obtienes un resultado de 1. con lo que los Goblins pueden sumar sus filas.

es decir. si Bugman no es expulsado de su hogar. . pero estos solo cuentan si han eludido a los guardianes. tira 2D6 y escoge uno de los resultados. no se aplicarán modificadores a la victoria. ¿Quién empieza? Los Goblins tienen la iniciativa en el primer turno. Pero. tendrán que combatir un turno adicional y volver a recontar la potencia de unidades al término del turno 9. los Goblins habrán capturado la cervecería y Bugman estará perdido. si han ganado el combate contra los guardianes y han alcanzado el obstáculo defendido. Se trata de una batalla a todo o nada en la que el empate no se considera una opción.animosidad). Si Bugman logra defender su cervecería con éxito del ataque de los Goblins. por lo que está acostumbrado a los parajes del Imperio. Su legendaria jarra que nunca parece agotarse contiene una cerveza mágica de increíbles poderes curativos. esta historia puede acabar de otro modo. Continúa de este modo hasta que uno de los jugadores se proclame vencedor. aunque vigile los bosques y persiga a los Goblins para evitar que alcancen su dominio. Sin embargo. La cerveza de Bugman se convert¡rá en un líquido muy preciado y buscado a partir de entonces. Josef es un guerrero astuto que ha viajado mucho. nuestra mítica historia se verá afectada por el resultado. Si el resultado es mayor que el de la potencia de unidad de los Enanos que haya en la cervecería. Duración de la partida La batalla por la cervecería de Bugman dura ocho turnos. ¿Cuál será el objetivo siguiente del jefe de goblin? Sin embargo.. ya que su ataque pilla a los Enanos totalmente desprevenidos. ¿cuántos Enanos morirán al no estar él para prestarles su ayuda? Esta sería la alternativa a la historia. sus ambiciones se habrán cumplido y ahora puede reunir un ejército más grande gracias a la fama y la bebida lograda con el asalto a la cervecería. continuarán por los mismos derroteros que ya conocemos. cuenta la potencia de unidad de los Goblins que hay en el interior de la cervecería (incluidos los que haya tras los muros. Bugman desaparecerá en los bosques para reunir una banda de Enanos con los que dar caza a los Goblins que se crucen en su camino.. es bastante probable que ayude a construir el asentamiento del Espinazo de Dragón y que continúe fabricando su famosa cerveza. El fin de una era Como esta es la batalla final. Victoria o derrota Al término de la batalla. En cuanto a Lerdo Tragaldabaz. con lo que la calidad de la cerveza del Viejo Mundo mejorará. Las unidades borrachas son inmunes a psicología. Si ambos ejércitos tienen la misma potencia de unidad en la cervecería al final del turno 8. su tierra de Durzak Espinazo de Dragón Durzak Espinazo de Dragón es un enano joven pero valiente que ha librado muchas batallas contra los Orcos y Goblins de las montañas. Es el guardián de la cervecería y del asentamiento del Espinazo de Dragón cuando Bugman marcha de viaje. Personajes Josef Bugman Josef Bugman es uno de los grandes maestros cerveceros de todos los tiempos. Cuando una unidad borracha tira en la Tabla de Animosidad. Si los Goblins obtienen la victoria y destruyen la cervecería.

Josef Bugman es un Señor de los Enanos. Se dice que fue confeccionado con trenzas de las sacerdotisas de Valaya e infunde fuerza y valor a los Enanos. Lerdo Tragaldabaz tiene una gran estatura para ser un Goblin y su oronda figura le permite empujar a los Goblins más pequeños e incluso se atreve con Orcos de voluntad débil. lleva una armadura de gromril. Para este escenario. que sufre arrebatos de furia que. M Bugman 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 9 Durzak. también lleva armadura ligera. Objetos mágicos Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre. Tragaldabaz descubrió la existencia de la cervecería en un trance inducido por los hongos. Lerdo Tragaldabas El astuto y ladino rey goblin Lerdo Tragaldabaz lleva mucho tiempo maquinando el modo de atacar la famosa cervecería de Josef Bugman. la cerveza que contiene no se agotará nunca. A toda costa: Bugman lucha para defender la continuidad de la cervecería y combatirá mientras le queden fuerzas.adopción. permiten a Josef Bugman regenerarse. Si la situación lo requiere. Objetos mágicos Yelmo de Durzak: el yelmo del Espinazo de Dragón es una reliquia ancestral del clan. así que gasta una de las opciones de héroe del ejército. M Durzak 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 9 Coste: 160 puntos. Bugman puede llegar hasta su cervecería con rapidez. Equipo: Josef está equipado con una ballesta. independientemente del número de veces que beba de ella. combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje. M Lerdo Coste: 205 puntos. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la página 20 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). 10 HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 3 I 2 A 4 L 8 Equipo: Lerdo Tragaldabaz lleva los objetos mágicos descritos más adelante. Durante la batalla. Bugman y cualquier unidad de montaraces que lidere se consideran inmunes a la desmoralización. ya que conoce caminos olvidados. además de fuerte y poderoso. Es un guerreo fiero. Coste: 203 puntos. Su cervecería corre ahora el mayor de los peligros. Durzak es un señor del clan y gasta una de las opciones de héroe del ejército. Josef Bugman debe incluirse tal como se presenta aquí. Zamnil. Hace tiempo. Lerdo Tragaldabaz pensaba que destruir el asentamiento enano serviría para que el resto de tribus goblins se uniesen a la suya para beberse la cerveza que habían robado y para liderar un poderoso ¡Waaagh! que llegase a rivalizar incluso con el de Grom el Panzudo. Además. Reglas especiales Campaña previa: como esta minicampaña tiene lugar antes de que la cervecería de Bugman fuese incendiada. Además. Las propiedades mágicas de la jarra. pues Lerdo Tragaldabaz y sus hordas se encaminan hacia allí. un hacha rúnica y un escudo. al que Tragaldabaz detestaba. Bugman no padece todavía su rencor hacia los pieles verdes ni tampoco es el líder de los montaraces. Se dice que. Además. a menudo. Equipo: Durzak va equipado con un martillo de guerra y el estandarte de batalla del ejército. Lleva inscrita la Runa Magistral de Gromril y dos Runas del Hierro (consulta la página 21 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. Con el yelmo del Espinazo de Dragón sobre su cabeza y el estandarte del clan en su mano. Estandarte del Espinazo de Dragón: el estandarte del clan Espinazo de Dragón ha resistido el paso de los siglos. estas unidades pueden sumar +1 a su atributo de Fuerza en la primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo (Durzak también se beneficiará de este modificador). Todas las unidades enanas a una distancia de hasta 30 cm del estandarte pueden repetir los chequeos de desmoralización. paga con los desgraciados Goblins que se encuentran más próximos. . es un avezado guerrero cuyas acciones sirven de inspiración a todos los que le rodean. mientras un Bugman del clan Espinazo de Dragón la sostenga en su mano. rastrero. Desde ese día empezó a enviar a sus exploradores para que localizasen su emplazamiento. es el símbolo de la valentía y la fortaleza para los Enanos del clan.

Debido a su enorme tamaño. si se expone al fuego. El lanzafuegos usa como combustible un buen número de diferentes cervezas creadas por Bugman y sus maestros cerveceros. Muchos de ellos descienden de familias nobles. 5 Lerdo suma +1 a su atributo de Fuerza. Unidades Especiales Maestros Cerveceros Los maestros cerveceros son un gremio especial de artesanos enanos que fabrican las distintas cervezas con las que tanto disfrutan los guerreros del asentamiento del Espinazo de Dragón y sus alrededores. Lerdo puede beber un sorbo de su brebaje al inicio de cada turno. Cuando los dos guerreros de la dotación están muertos. reduce el resultado de la Tabla de Problemas en -1. El lanzafuegos tiene exactamente el mismo funcionamiento que el cañón lanzallamas (consulta la página 15 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). los maestros cerveceros se convierten en Enanos fuertes y resistentes. Maestro Cervecero Puntos por miniatura: 60 Lanzafuegos Puntos por miniatura: 75 M HA HP F R H I A L M Lanzafuegos 8 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9 . Si obtienes un resultado de problemas. se convierte en 3+. Todos los efectos anteriores dejan de tener efecto al inicio del siguiente turno de Lerdo Tragaldabaz. tiene resultados explosivos. los maestros cerveceros son Enanos y lucharán por proteger su cervecería de los invasores. Reduce las tiradas de salvación por armadura en -3. es un miserable y sufre continuos arrebatos de violencia cuando está borracho o bajo los efectos de sus brebajes. 6 Lerdo suma +1 a su atributo de Resistencia. Reglas Especiales Iracundo: "El Lerdo". La mezcla química da como resultado un combustible altamente volátil y. creado por ingenieros enanos más experimentales. Aunque no se consideran propiamente guerreros. después de pasar años consumiendo cerveza enana y trabajando denodadamente en la cervecería. es peligroso y sus efectos terroríficos hacen que los enemigos huyan para salvar sus vidas. Objetos mágicos Brebaje de Lerdo: este es uno de los brebajes de Lerdo Tragaldabaz. Lerdo siempre golpea en último lugar en combate. llevan objetos rúnicos a la batalla. Cuando disparas el lanzafuegos. aunque también son un poco más lentos que el resto de Enanos.Lerdo Tragaldabaz es un Señor de la Guerra y gasta una de tus opciones de héroe. puede elegir aguantar y disparar como reacción a la carga igual que si fuese una unidad de proyectiles convencional. Lerdo Tragaldabaz y la unidad en la que está son inmunes al pánico. los disparos siempre impactan en la dotación (no hay que distribuirlos al azar). 2-3 Lerdo odia a todos sus enemigos. el lanzafuegos se retira del tablero (pero ten en cuenta que funciona con normalidad con un solo miembro de la dotación). ya que. 4 Lerdo queda sujeto a furia asesina. como a veces se le conoce. cuando reciba una carga del enemigo. Hacha afilada: el hacha de Tragaldabaz está tan afilada que puede atravesar las armaduras con gran facilidad. con la única excepción de que no tiene alcance y solo usa el dado de artillería. tanto que un Goblin que lo beba caerá al suelo inconsciente aunque solo haya tomado un pequeño sorbo. Una unidad que sufra bajas como consecuencia de los disparos de un lanzafuegos debe efectuar de inmediato un chequeo de pánico. Como el lanzafuegos es ligero y de funcionamiento sencillo. como el arma es relativamente pequeña. Aunque su aspecto es repugnante. Tira 1D6 para determinar los efectos: 1 Lerdo sufre de estupidez. en cuyo caso tira 1D6 para determinar quién ataca primero). incluso cuando carga (a menos que la miniatura con la que lucha también ataque en último lugar. Tripa cervecera: Lerdo Tragaldabaz bebe tantos litros de cerveza que tiene una enorme barriga cervecera. Los maestros cerveceros son héroes muy considerados en el clan Dragón de Espinazo. Aunque el lanzafuegos no es tan potente como el cañón lanzallamas enano y su alcance es muy corto. como los señores del clan y los herreros rúnicos. combinada con su escudo. y algunos. Lanzafuegos enano El lanzafuegos es una versión más pequeña del temible cañón lanzallamas. la tripa le ofrece protección frente a las espadas y flechas de sus enemigos: le proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ que. mucho más potente que cualquier brebaje ordinario goblin. Pero también es un arma mucho más temperamental que el cañón lanzallamas.

convirtiéndose así en el segundo linaje de reyes matadores. Un Maestro Cervecero gasta una opción de héroe del ejército. Su descendiente es el Rey Ungrim Puñohierro. Contra las bestias . Baragor se debatía entre dos votos opuestos: el juramento de matador para buscar la muerte en batalla y el de rey para cuidar y proteger a su pueblo. no solo heredó el reino de su padre. el Rey Baragor sufrió una terrible pérdida que le llevó a prestar el juramento de los matadores.). En cualquier caso. en el Libro de los Reyes o en el Diario de la fortaleza. Los Enanos y los hombres juraron votos de lealtad hace dos mil quinientos años para ayudarse en tiempos de necesidad. sino que enseñaron a la humanidad los secretos de la forja del metal y de la pólvora negra. Reglas especiales Opciones (Consulta la parte inferior) • • • • Puede elegir entre un arma a dos manos (+4 ptos. Baragor se convirtió en el primer Rey Matador de Karak-Kadrin. No contentos con defender el paso frente a la Horda del Caos. Las circunstancias que le indujeron a tomar una decisión tan drástica no están descritas en el Libro de los Agravios de Karak-Kadrim. Aunque Baragor no pudo cumplir sus propios votos cuando su pueblo lo necesitó. Puede incluir un objeto rúnico por un valor total máximo de 50 puntos de las listas de armas y talismanes (consulta las páginas 20-23 del libro Ejércitos Warhammer: Enanos). los Enanos de Karak-Kadrim decidieron marchar para enfrentarse al enemigo y un Enano en particular estaba dispuesto a combatir a su adversario en sus propias tierras.). y gracias a donaciones generosas al culto estableció un refugio para matadores procedentes de todos los reinos enanos. el Gran Rey juró que ninguna amenaza llegaría al Imperio por el Este.) o un arcabuz enano (+14 ptos. durante la Tormenta del Caos. Al final prevaleció el buen juicio del Enano y encontró la forma de honrar sus votos a su manera.) o una pistola (+7 ptos. Puede elegir entre una ballesta (+10 ptos. Puede llevar armadura ligera (+2 ptos. Alcance: 0 Heridas: 1 Fuerza: 4 Tiradas de salvación por armadura: -1 Matadores de Karak-Kadrin Aunque fue Sigmar el que unió las tribus de los hombres. después. ayudó a otros a hacerlo y de esta forma confirmó su honor y todos coincidieron en considerarlo un Enano sabio y razonable. Armas: arma de mano. Todos los Enanos asumieron que la causa fue la muerte de su hija en las garras del gran dragón Skaladrak cuando se dirigía a casarse con el hijo del Gran Rey de Karaz-a-Karak. el templo de los matadores en Karak-Kadrin. Su hijo. sino también su voto de matador. Fundó el Santuario de Grimnir. Las dos razas cumplieron el juramento en muchas ocasiones y. Armas y armaduras de la dotación: arma de mano y armadura ligera. Barak Caragria regaló una fina armadura de gromril a Valten y. el actual Rey Matador de Karak-Kadrin. El Rey Matador La historia de la familia Puñohierro es larga y trágica. cinco generaciones antes del gran señor Ungrim.) y también un escudo (+2 ptos. y fue incapaz de cumplir ninguno de los dos adecuadamente. Dargo. nunca hubiera existido el Imperio sin la ayuda de los Enanos. los hombres requirieron el poder del antiguo imperio enano.Meestro Cervecero 8 5 4 4 5 2 2 3 9 Dotación: 2. En los Enanos de Karak-Kadrim recayó la responsabilidad de cumplir este voto mientras el ejército de Vardek Crom avanzaba hacia el Paso de los Picos. Karak-Kadrim fue conocida como el hogar del Culto de los Matadores. Hace muchos años. Pronto. que hasta entonces estaban considerados un grupo de individuos dispersos que vagaban por las montañas. Baragor murió en un túnel excavado bajo la fortaleza de KarakKadrin sin haber cumplido su voto de matador.). Los Enanos no solo lucharon junto a Sigmar y sus caudillos en el Paso del Fuego Negro.

Es un gran guerrero e incluso el Gran Rey le reconoce como el mejor líder en batalla y el general más experto. sin ningún tipo de equipo adicional. Ungrim Puñohierro y los Enanos de Karak-Kadrin fueron los que finalmente derrotaron y capturaron al kaudillo orco Gnashrak en la Batalla del Barranco de la Pata Rota. La barba del rey es de un color naranja intenso. poderosos shaggoths y todo tipo de criaturas monstruosas rondaban por Kislev. Tras consultar al más viejo y sabio de los Enanos de la fortaleza.Durante cinco generaciones los reyes matadores de Karak-Kadrin han tenido que ejercer sus dos votos. una vez más. significa "atado por un voto" o "rompevotos". M Ungrim 8 HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3(4) I 5 A 4 L 10 . Ocupa una opción de señor y una de las opciones disponibles de héroes del ejército. Con la expansión de los Reinos del Caos. rematado con una enorme y brillante cresta naranja igual que el cabello de un matador. Ungrim Puñohierro le esperó en las laderas del paso. Va armado con una enorme hacha a dos manos que lleva grabadas unas runas muy poderosas. Ungrim obtuvo la gratitud eterna de su pueblo. El rey matador va a la guerra Ungrim soporta la carga del voto de su antepasado y su propio nombre. ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Una vez más. Se trata del Hacha de Dargo. un viejo rango que una vez ostentaron los campeones de los Grandes Reyes. un brazo fuerte y la lealtad absoluta hacia la raza enana que probablemente solo un rey enano puede entender. dragones con dos cabezas. Su apariencia es la de un rey y un matador. Engendros de garras afiladas. la fuerza de Karak-Kadrin iba a ser probada hasta el límite y. Si podía cumplir el voto de matador que había heredado a la muerte de su padre. posee el sentido del oído de los Enanos. Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. El Gran Rey Thorgrim. y se adorna con unos anillos dorados y cintas de colores. Garagrim ha tomado el título ancestral de paladín de guerra. el voto de matador de Garagrim es exactamente el mismo que el de su padre. como recordatorio de su doble responsabilidad. Marcharon hacia el Norte con Garagrim a la cabeza para encontrar sus destinos entonando plegarias a Grimnir por esta circunstancia fatídica. todo tipo de bestias mutantes y deformes llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio Troll. Sin embargo. el hijo de Ungrim. Se trata de un casco sólido con cuernos y con una corona dorada. las generaciones futuras no tendrían que saldar esta vieja deuda de honor. En lo que respecta al honor y la tradición. Garagrim abrazó la vida de matador y abandonó la corte de su padre para irse a vivir entre los fríos muros del Santuario de Grimnir. teñida de colores llamativos en la tradición de los matadores. concedió a Ungrim una poderosa reliquia de familia como recompensa a sus hazañas. Los matadores llevan miles de años reuniéndose en el Santuario de Grimnir. Como Baragor antes que él. Garagrim tomó una decisión importante. Y los que antaño eran guerreros solitarios se unieron por el juramento de encontrar una muerte gloriosa frente a las hordas bestiales procedentes del Norte. Garagrim Puñohierro. Custodio de Agravios. estaba seguro de que iban a estar a la altura. con la carga de las hazañas de sus antepasados pesando sobre sus hombros. De esta forma acabaron con la amenaza de Gnashrak sobre Karaz-a-Karak e indudablemente salvaron el reino del Gran Rey enano. Ungrim. Sin votos reales que le frenasen. Así se llamaba el Enano que marchó al Paso de los Picos en respuesta al desafío de Vardek Crom. Ungrim debe incluirse en el ejército tal y como se describe aquí. Ungrim Puñohierro Rey Matador de Karak-Kadrin 465 puntos Ungrim Puñohierro es el Rey Matador y puede incluirse en un ejército enano o en un ejército de matadores de Karak-Kadrin. reforjada a partir de la propia Hacha de Baragor y que lleva inscrito en khazalid el juramento de un matador. fabricada por el herrero rúnico Hegambor para el Gran Rey Finn Ceñofruncido Ungrim tiene la Corona de los Matadores. Era la capa del dragón Fyrskar. Con el poder de Karak-Kadrin a sus espaldas. El deber de un paladín de guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el honor del rey como suyo propio y viceversa. y solo como general del ejército.

Además. Matadores de Karak-Kadrin Matadores Buscamuertes . Debe equiparse tal y como se describe a continuación y no se le puede proporcionar equipo adicional. Capa de Dragón: la Capa de Dragón lleva inscrita la Runa Magistral del Rencor (tirada de salvación especial de 4+). El enemigo que resulte herido por el Hacha de Dargo (tras efectuar las tiradas de salvación. Se trata de unas hachas gemelas que le regaló su padre al alcanzar la mayoría de edad. está sujeto a la regla especial matador.) pierde 1D6 Heridas. Paladín de guerra: como paladín de guerra. También puedes incluir a Garagrim en un ejército enano. descrita en la página 7 de Ejércitos Warhammer: Enanos (no se le aplican el resto de reglas de los matadores). Corona de Matador: la corona de Ungrim lleva grabada una Runa de la Fortaleza (obtiene +1 Herida) y una Runa de Piedra (aumenta su tirada de salvación por armadura a 3+). Hachas de Kadrin: Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muñecas para no perderlas nunca. Si quieres. Por ello. lleva una Runa del Bloqueo que le sirve para que una miniatura enemiga (elegida por el jugador enano) en contacto peana con peana con Ungrim pierda 1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo. morir luchando. Reglas Especiales Rey Matador: como rey matador. odia a los pieles verdes y es inmune a la desmoralización. Garagrim debe ocuparse del Santuario de Grimnir. Los matagigantes de un ejército liderado por Garagrim pueden incluir una única arma rúnica por un coste máximo de 25 puntos. Garagrim será el general de tu ejército a menos que ya hayas incluido a Ungrim.Armas y armadura: Ungrim está armado con el Hacha de Dargo y viste una Capa de Dragón sobre una armadura de gromril y lleva la Corona de los Matadores. Recuerda que una miniatura con un hacha rúnica pierde los modificadores habituales de los que se beneficiaría con un arma a dos manos o con un arma de mano adicional. aunque dispone de un ataque adicional gracias a su par de hachas (como detalla su perfil). matavampiros. La Ley de la Dignidad se aplica a estas armas. cuando Garagrim efectúe una carga puede atacar como un buscamuerte (además de los efectos de las runas grabadas en sus hachas y sus habilidad como matador). aunque no como general. una Runa Ígnea (que lo hace inmune a los ataques de fuego) y una Runa de la Suerte (puede repetir una tirada por batalla). etc. Habilidades de matador: matabestias. Garagrim Puñohierro Paladín de Guerra de Karak-Kadrin 305 puntos Puedes incluir a Garagrim Puñohierro en un ejército de matadores enanos de Karak-Kadrin como una opción de señor. Cada hacha lleva grabada una Runa Magistral del Rencor y la Runa Magistral de Skalf Martillonegro. efectúa su cantidad de Ataques normal cuando se aplica la regla morir luchando. En turnos posteriores. Ungrim está obligado a cumplir su juramento de matador. Garagrim ataca normalmente. Además. por lo que tiene acceso a las hachas rúnicas ancestrales que dejaron como tributo los matadores que peregrinaron a Karak-Kadrin. Esta runa no tiene efecto alguno sobre ataques especiales como los del fanático goblin nocturno o el golpe demoledor del hombre árbol. Reglas Especiales Matador: Garagrim está sujeto a todas las reglas de los matadores descritas en la página 7 de Ejércitos Warhammer: Enanos. Hacha de Dargo: lleva grabada la Runa Magistral del Castigo. Además. M Garagrim 8 HA 6 HP 3 F 4 R 5 H 3 I 3 A 4(5) L 10 Armas y armadura: Hachas de Kadrin.

un lugar aislado al Norte. a su vez. Inmunes a la desmoralización: al haber prestado el juramento como matadores. municiones ingeniosas y armas. El cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaña incluso la resistencia más numerosa. Su última invención es el cercenagoblins. También puedes incluir a Garagrim en un ejército enano. los buscamuertes nunca se retirarán de un combate. del que todavía conserva su peculiar acento. Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos los tiempos. recuerda que no son personajes en ningún otro sentido. Frente a unidades que consten de una única miniatura (incluidos los monstruos con montura y los carros). . inmunes a la psicología. por tanto. En lugar de eso. Torbellino de muerte: los buscamuertes se lanzan temerariamente sobre el enemigo agitando sus armas por encima de sus cabezas. toda miniatura enemiga en contacto peana con peana con uno o más buscamuertes sufrirá un impacto automático. a pesar de que normalmente son inmunes a la desmoralización y. antes de que se efectúe cualquier tipo de ataque (incluso si fue el enemigo el que cargó e incluyendo los impactos por carga de los carros y otros ataques especiales que siempre se harían primero). Debe equiparse tal y como se describe a continuación y no se le puede proporcionar equipo adicional. Odio a los pieles verdes: como todos los Enanos. estén en contacto peana con peana con un buscamuerte sufrirán un impacto con un resultado de 4+. Pueden incluirse en un ejército enano o en uno imperial. Garagrim será el general de tu ejército a menos que ya hayas incluido a Ungrim. a causa de las armas en torbellino de los buscamuertes. Otros enemigos que estén en contacto con una o más miniaturas que. los matadores buscamuertes odian a los Orcos y Goblins. una dotación de dos Matadores y un Cercenagoblins. Construyó el Espíritu de Grungni y también es el responsable de la creación de otros muchos artefactos. aunque no como general. aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros después de su primer desastre aéreo y esto le llevó a convertirse en un matador. sufrirán un -1 al impactar. Los supervivientes pueden atacar con normalidad. Equipo: los Enanos Matadores que integran la dotación llevan armas de mano y armas a dos manos. el buscamuerte causa 1D3 impactos automáticos sobre cada unidad con la que se encuentre en contacto peana con peana. Malakai procede del Valle Dwimmerdim. Con todo. Se trata de una extravagante máquina destructiva que arroja hachas a una velocidad endiablada. Cercenagoblins de Malakai Makaisson Malakai Makaisson y su cercenagoblins se consideran una opción de unidad singular. Resuelve las tiradas para herir normalmente. en cuyo caso contarían como un héroe y una unidad singular. Son inmunes a la desmoralización. M Malakai Matador de dotación 8 8 HA 5 4 HP 5 3 F 4 3 R 4 4 H 2 1 I 3 2 A 3 1 L 10 10 Unidad: está formada por Malakai Makaisson. Malakai está armado con un arma a dos manos y un arcabuz enano de repetición (igual que un arcabuz enano con disparos múltiples x3).M Buscamuerte 8 HA 5 HP 1 F 5 R 4 H 2 I 2 A Especial L 10 Reglas Especiales Miniatura individual: los matadores buscamuertes son miniaturas independientes que se mueven como personajes individuales a pie y solo pueden designarse como objetivo mediante las reglas de disparo a personajes. Cercenagoblins de Malakai Makaisson Puedes incluir a Garagrim Puñohierro en un ejército de matadores enanos de Karak-Kadrin como una opción de señor. No atacan normalmente en combate cuerpo a cuerpo. pero.

¡trolls!": cuando están rodeados por sus compañeros. los ejércitos de matadores Una muerte gloriosa: el ejército de matadores es autodestructivo. Está sujeto a todas las reglas habituales de un ingeniero enano. Dados de dispersión: los matadores se oponen firmemente a reconocer la magia superficial que usan otras razas y. como forma parte de la dotación del cercenagoblins. Ingeniero: aunque está seriamente obligado por su juramento de matador. a menos que sus atributos de Fuerza o Resistencia sean 5 o más. Cercenagoblins: se trata de una máquina de guerra a todos los efectos. el jugador ha de designar un objetivo que esté dentro de su alcance y en su línea de visión y tirar para impactar normalmente (usando la HP de Malakai si este sigue con vida y no está disparando con el arcabuz de repetición). Las hachas lanzadas gracias a su movimiento rotatorio pueden causar un número variable de impactos dependiendo del número de filas que tenga la unidad impactada. El cercenagoblins también está afectado por pérdida de dotación igual que un lanzavirotes. es más. los matadores no pueden resistir el impulso de lanzarse rápidamente sobre el enemigo. Este movimiento especial ignora los modificadores del terreno (excepto el terreno impasable). Si el disparo se efectuase en el ángulo del flanco de una unidad. Cada matador que resulte destruido por uno de estos dignos enemigos sumará 10 puntos de victoria al ejército de matadores. Snorri. Por ejemplo. el ejército de matadores entra como una oleada. Si en la fila más extensa hubiera 6 miniaturas y el cercenagoblins impactara en el flanco. Resistencia: 7. Como todos los ejércitos de Enanos. causará 1D3 impactos. Si el cercenagoblins dispara contra una miniatura individual o contra hostigadores (u otro objetivo que no esté dispuesto en filas). Heridas: 3. Líder de los matadores: debe designarse como general a un personaje del ejército. ¡trolls!". les basta la fuerza de voluntad para desbaratar los hechizos que les lanzan. Una vez se haya acabado el despliegue y antes de que el jugador con la iniciativa empiece el primer turno. Esto incluye los impactos por carga de carros o de monstruos con ataques similares. Movimiento: como la dotación. ya que todos los matadores . Malakai es un experto en el uso de la pólvora. El resultado es el número total de tiradas para herir que debe hacer el cercenagoblins. Cercenagoblins: Alcance: 120 cm. Si el ejército tiene un matademonios. debe permanecer junto a él igual que el resto de matadores que integran la dotación. pero no los infligidos por las dotaciones de carros o los jinetes de los monstruos. Las bajas se asignan como si se tratasen de impactos por disparo. el número de miniaturas que haya en la fila más extensa se considerará como el número de "filas" que tiene el objetivo. pues estos están determinados a luchar contra el enemigo más fuerte y enorme que puedan encontrar. A efectos de juego no supone gran diferencia. Sin embargo. No hay deshonor en una muerte ante un gran rival. el jugador enano puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más bajo de todos los dados cuando los jugadores tiran para determinar la iniciativa.Reglas Especiales Matadores: Malakai y sus compañeros son matadores y están sujetos a todas las reglas de los matadores. Para disparar. Cada unidad y personaje mueve directamente 5D6 cm. Además. aunque los personajes matadores no pueden incluirse como generales en un ejército enano normal. la mecánica y la construcción. una unidad de cuatro filas impactada por el cercenagoblins sufre 4D3 impactos. Ejército de Matadores de Karak-Kadrin Reglas Especiales del ejército de Matadores "Mira. Recuerda anotar el número de miniaturas que resultan destruidas en combate cuerpo a cuerpo frente a enemigos con Fuerza o Resistencia 5 o más (sin modificar). la unidad sufriría 6D3 impactos. a menudo. modificador a la tirada de salvación: -2. Fuerza: 4. Recuerda que en un ejército de matadores el cercenagoblins ignora la regla "Mira. Las unidades solo pueden pivotar una vez durante este movimiento y solo si es necesario para evitar el terreno o a otra unidad. esta muerte enardece al resto del ejército. este será el general. Snorri. Tira 1D3 por cada fila que tenga el objetivo.

.cuentan con cuatro dados de dispersión durante la fase de magia del adversario. (este coste cuenta para el total permitido para runas).000 puntos. Morir luchando 20 puntos Matavampiros 45 puntos Si el matador resulta destruido en combate cuerpo a cuerpo. Matavampiros Golpe letal Matabestias 25 puntos 25 puntos Los matadores tienen la habilidad golpe letal. Tatuajes de Grimnir Algunos matadores se cubren el cuerpo con tatuajes que los protegen de la magia enemiga. Un personaje matador puede llevar Tatuajes de Grimnir por +30 ptos.000 puntos de ejército (+1 dado para 1. No produce efecto sobre el matador si estaba involucrado en un desafío. que también puede usarse sobre cualquier hechizo lanzado por un mago a una distancia máxima de 15 cm o que tenga como objetivo un punto a una distancia máxima de 15 cm de la miniatura. etc. Habilidades de los Matadores Un héroe matador puede disponer de una de las siguientes habilidades de matador y un señor de los matadores puede tener hasta dos habilidades de matador. etc. 45 puntos Frente a enemigos con Resistencia 5 o más. pero es bueno saber quién está al mando (y el enemigo obtendrá puntos de victoria adicionales si destruye a este personaje). Tienen resistencia a la magia (1). dispondrán de un dado adicional por cada 1. tienen el mismo atributo de Liderazgo.). Matadragons: 60 puntos Matademonios: 80 puntos El número de ataques del matador se multiplica por el número de miniaturas enemigas en contacto peana con peana hasta un máximo de 10 (este número no puede aumentarse aún más por armas de mano adicionales.).000 puntos. Mataskavens Cada herida infligida por un matador cuenta doble en la resolución del combate de ese turno (excepto las heridas producidas por la regla ¡Acobardamiento! en un desafío). toda herida sin salvar infligida por el matador se convierte en 1D6 heridas. Frente a enemigos con Resistencia 5 o más. efectúa inmediatamente todos sus ataques antes de ser retirado como baja (incluso si ya había atacado ese turno). toda herida sin salvar infligida por el matador se convierte en 1D6 heridas. runas. Estas habilidades son adicionales al valor en puntos permitido para las armas rúnicas. Además. +2 dados para 2.

M HA HP Matadragones 8 6 3 F 4 65 ptos/min. Inmune a desmoralización: consulta la página 112 del reglamento de Warhammer. Reglas Especiales Matador: consulta Ejércitos Warhammer: Enanos. R 5 H 3 I 5 A 4 L 10 Un ejército de matadores puede incluir un héroe más de los permitidos habitualmente. El portaestandarte de batalla puede llevar una runa de protección por cualquier valor en puntos (consulta Ejércitos Warhammer: Enanos. Un matadragones puede portar el estandarte de batalla sin coste adicional alguno (ya que los matadores son inmunes a desmoralización). si lo hace. Opciones • • Puede elegir entre un arma a dos manos (+4 ptos. página 7. página 7. Unidades Básicas Matatrolls M HA HP Matatrolls 8 Matagigantes 8 4 5 3 3 F 3 4 Unidades Especiales 11 ptos/min. Solitario: consulta Ejércitos Warhammer: Enanos. Puede elegir objetos rúnicos de la lista de runas (consulta Ejércitos Warhammer: Enanos. Matadragones Armas y armadura: arma de mano. página 7. página 7. Solitario: consulta Ejércitos Warhammer: Enanos. R 4 H 2 I 4 A 3 L 10 Opciones • • Puede elegir entre un arma a dos manos (+6 ptos.). Reglas Especiales Matador: consulta Ejércitos Warhammer: Enanos.). Inmune a desmoralización: consulta la página 112 del reglamento de Warhammer.) o un arma de mano adicional (+6 ptos. R 4 4 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 10 10 . páginas 21-22). no podrá llevar un arma rúnica. R 4 4 H 1 1 I 2 3 A 1 2 L 10 10 Hermandad de Grimnir M HA HP Hermano de 8 Grimnir Matagigantes 8 4 5 3 3 F 4 4 14 ptos/min. Puede otorgársele una habilidad de matador por el coste habitual.Ejército de Matadores de Karak-Kadrin Comandantes Matademonios M HA HP Matademonios 8 7 3 F 4 Héroes 130 ptos/min.) o un arma de mano adicional (+4 ptos. páginas 2023) por un valor total máximo de 50 puntos. Puede elegir objetos rúnicos de la lista de runas (consulta Ejércitos Warhammer: Enanos. pero. páginas 2023) por un valor total máximo de 100 puntos. Armas y armadura: arma de mano.

. ............ . Todos sus ataques tienen Fuerza 4 y penetración de armadura... Puede incluirse también en un ejército enano normal o en un ejército imperial. ..... Armas y armadura: lleva dos armas de mano... incluido Drong.... ya que combaten con una pistola en cada mano. ..... Buscamuertes M HA HP Buscamuertes 8 5 1 F 5 65 ptos/min........... cuentan con un ataque adicional.. Armas y armadura: armas torbellino de muerte. Opciones • • • Puedes convertir un Matatrolls en músico (+6 ptos... Reglas Especiales Miniatura individual. torbellino de muerte (consulta la página 64).. ........).... ........... la mayor de todas las que nos podían haber sido infligidas..... ........ jóvenes de mejillas con barbas incipientes... Como van armados hasta los dientes.... Puedes convertir cualquier número de Hermanos de Grimnir en Matagigantes (+13 ptos....... ...) Puedes convertir cualquier número de Matatrolls en Matagigantes (+15 ptos......... .. odio a los pieles verdes...... Cada opción te permite incluir entre 1 y 3 buscamuertes.. . Los piratas llevan tantas pistolas que nunca necesitan recargar y aplican los modificadores de las pistolas en cada turno de combate......... Unidades Singulares 0-1 Cercenagoblins 130 ptos............ que pueden sustituir por un arma a dos manos sin coste adicional alguno. Debes desplegar a la vez a todos los buscamuertes del ejército............ R 4 H 2 I 2 A * L 10 0-1 Matadores piratas de Drong El Largo M Drong Matador Pirata 8 8 HA HP 6 4 4 3 F 4 3 R 4 4 H 2 1 I 4 3 A 3 1 L 10 10 Como mucho la mitad de tus unidades básicas pueden ser de buscamuertes...... Armados hasta los dientes: todos los piratas....... Tamaño de la unidad: 10-30.... Tatuajes de Grimnir: consulta aquí. Opciones • • • • Puedes convertir un Hermano de Grimnir en músico (+6 ptos.. incluido Drong el Largo...... Inmune a desmoralización: consulta la página 112 del reglamento de Warhammer......)........ página 7........ ................ igual que las máquinas de guerra.. El cercenagoblins se considera un regimiento de renombre.. ........... Tamaño de la unidad: 1. ocupando en cada caso una opción de héroe y una opción de unidad singular...... La Guerra de la Venganza "Oíd bien... Un portaestandarte puede llevar una runa de protección por un valor máximo de 50 puntos. ... Tamaño de la unidad: 10-30. ..... Armas y armadura: llevan dos armas de mano................. .. Puedes convertir un Matatrolls en portaestandarte (+12 ptos. pueden desplegar un huracán de destrucción............. .... .. Reglas Especiales Matadores: consulta Ejércitos Warhammer: Enanos.. ................. Tatuajes de Grimnir......)............ Inmune a desmoralización: consulta la página 112 del reglamento de Warhammer...... . Puedes convertir un Hermano de Grimnir en portaestandarte (+12 ptos....... página 7... mientras os cuento la historia de la mayor traición.. Armas y armadura: montones y montones de pistolas.. Reglas Especiales Matadores: consulta Ejércitos Warhammer: Enanos./miniatura)................. página 7../miniatura).... Consulta sus reglas aquí..... Ocurrió durante el reinado de Gotrek Rompeestrellas........ Reglas Especiales Matador: consulta Ejércitos Warhammer: Enanos... que puede sustuir por un arma a dos manos sin coste adicional alguno...... . hace cuatro milenios y medio...Tamaño de la unidad: 10-30..... cuando nuestro imperio .

o quieres librar tu propia versión de lo que sucedió. Gotrek. superando el trabajo de sus aprendices el de los mejores maestros de hoy en día. Allí se encontró con el Príncipe Imladrik y los silenciosos pero letales Maestros de la Espada. por sus Señores. se retiró del campo de batalla. ya que. la práctica habilidad artesana enana ganó el combate. El primo de Snorri. Fueron recibidos con desdén y con deshonra fueron devueltos: sus barbas. Caledor II. El comercio florecía por el mundo y nuestros cofres se llenaban con merecido oro élfico. reunieron un vasto ejército de decididos guerreros procedentes de media docena de fortalezas. Caledor había sido instruido en las técnicas de lucha por los mejores maestros de Ulthuan. pero los Hijos de Grungni pagamos también un alto precio en sangre. mientras la noche comenzaba a tejer su velo sobre la ciudad en ruinas. hijo del Rey Rompeestrellas. el Rey Fénix de la Isla de los Elfos desenvainó su espada de larga hoja y ambos entablaron un duelo. Durante dos días. Morgrim. fue invadido por una brutal avaricia de nuestras tierras y posesiones. entre los dos. se unió a Morgrim y. a un combate a muerte por la victoria. el ejército de Morgrim marchó sobre el esbelto pueblo élfico. los elfos se estremecieron en sus débilmente amuralladas torres y minaretes ante la gran fuerza desplegada ante ellos. asesinaron a nuestros guerreros y doncellas y robaron nuestros delicadamente elaborados bienes. cuyos martillos hendían las cotas de malla y quebraban los huesos con ferocidad imparable. por lo que el Gran Rey comenzó a golpear la torre con su gran martillo. la perdición de los Elfos. Nunca antes el mundo había temblado así ante tantas botas enanas. La lucha duró largo tiempo. las espadas de la hueste élfica resonaban ridículamente sobre las finamente labradas armaduras de la gente de Morgrim. el caprichoso y vacilante pueblo de Ulthuan. a su lado. Durante cien días. y la Guerra de la Venganza fue nuestra gran victoria. las rocas de nuestras catapultas hicieron temblar los muros y el suelo. hasta que ambos bandos agotaron su munición. Nunca antes existió un choque similar. ya que el pueblo de Ulthuan ansiaba poseer las obras de nuestros magníficos artesanos.abarcaba todo el mundo e incluso el más pobre de los Enanos tenía una bolsa de oro del tamaño de vuestra cabeza. El intercambio continuó durante horas. estaba obsesionado con la muerte de su pariente y condujo a los suyos contra Oeragor. las gentes de los reinos élficos y los Hijos de Grungni vivían en paz el uno con el otro. Caledor pidió clemencia. estimulado por esos argumentos. Caledor II. Al final. las dos fuerzas se encontraron: la brillante plata blanquecina de los elfos contra el acero bruñido y el bronce del gran ejército de Morgrim. persiguió a los debiluchos caras pálidas sin descanso. Morgrim Elgidum atravesaron las puertas con sus Martilladores y se abrieron paso hacia la ciudadela central. El Rey Rompeestrellas y. Muchos hijos de Ulthuan lamentaron sus afrentas aquel día. huyendo hacia sus costas natales mientras lloraban por los caídos. aunque era un Elfo. donde hallaron al traidor Rey Elfo. Escuchad mis palabras porque así es como fue". descárgate los siguientes archivos: . Así. ganando su cobardía a su orgullo a pesar de las amenazas y desafíos de Morgrim. nuestros magníficos ejércitos marcharon. porque nuestra ira es parecida a la mecha de un cañón. cometerá el error el pueblo élfico de despertar la ira de los Hijos de Grungni. Les enseñamos el auténtico significado del coraje Enano. destrozando los pobremente unidos ladrillos y haciendo tambalearse los débiles cimientos. que arde lentamente. largas y lustrosas y espesas por la edad. emboscaron nuestros cargamentos. Rey Fénix de Ulthuan. El aire estaba lleno de flechas del pueblo elfo. En un acto de traición jamás igualado. Pero tan seguro como que un cañón disparará cuando la mecha se haya quemado es que nuestra ira eclosionará y cobrará vida para llevar una gran devastación a nuestros enemigos. no los peleles asustadizos con los que podríais luchar hoy en día. junto a sus veteranos de barba gris. deshonroso incluso para los propios elfos. con sus corazones llenos de sentimientos de venganza. con toda su gente de Karak-a-Karaz. creo. hasta el día de hoy. Como recompensa. que ha permanecido aquí. en Karak-a-Karaz. Blandiendo poderosos martillos y hachas que ardían con runas de venganza y justicia. Pero Gotrek Rompeestrellas. se introdujo en el corazón del ejército enemigo buscando al guerrero más poderoso posible. por su parte. Sabía que la afrenta de los elfos nunca iba a ser reparada por medio de la indulgencia. Pero entonces. Así se soltó la presa de la garra élfica sobre nuestras castigadas tierras. tampoco era un joven imberbe. aún hoy. Mientras la legión embutida en acero del Rey Enano asaltaba los muros de Tor Alessi. que era un Rey del que se dice que tenía gran sabiduría y edad sobre sus espaldas. Snorri Mediamano. los elfos le evitaron. y su ejército. arrasando en primer lugar la ciudad élfica de Athel Maraya hasta los cimientos y asediando después la ciudad portuaria de Tor Alessi. Su martillo acabó con Caledor II. En aquella época. el Gran Rey tomó la corona del Rey Elfo muerto. Hoy en día no puede decirse que los Hijos de Grungni son un pueblo impetuoso. honrado con el título de Elgidum. embargado por la tristeza ante tan deshonrosa hazaña. El indigno Caledor rehusó dar la cara y luchar como un auténtico guerrero. El propio Morgrim. La espada de Caledor golpeaba inútilmente contra el martillo de Gotrek como sólo una débil hoja élfica golpea sobre un yunque enano endurecido por el tiempo. castigando la ridícula muralla de la ciudad élfica. Morgrim derrotó a Imladrik. Si quieres saber más acerca de la Guerra de la Venganza. habiendo aún innumerables anotaciones en el gran Libro de los Agravios que esperan ser enmendadas. hasta que Caledor se vio forzado a salir. mientras que los virotes de las ballestas de Morgrim oscurecían los cielos como en una tormenta. Y. Snorri desafió al rey élfico. Y en aquella época un elfo era un elfo. Nunca jamás. El Gran Rey Gotrek Rompeestrellas. nunca se han disculpado por sus insultos. Fue una gran matanza. Morgrim. así que ninguno pudo asestar el golpe decisivo sobre el otro. fueron afeitadas de sus caras y luego fueron expulsados de los reinos élficos con el sonido de la risa de los traidores retumbando en sus oídos. cortando al débil príncipe desde la garganta hasta el cuello y haciendo huir a la plateada hueste de cobardes de Ulthuan. Finalmente. hacia el problemático pueblo elfo. Un golpe bajo lanzado por el vil elfo acabó con Snorri. Siendo de noble cuna. detuvo su mano justiciera y envió mensajeros y dignatarios a las costas de la isla élfica para parlamentar con el distante pueblo de Ulthuan. Finalmente. divisó a la hueste del Rey Fénix y se enzarzaron en batalla: sólido acero enano contra las ridículas armas de Ulthuan. pero el fuego de la venganza ardía en los ojos del Gran Rey.

no existe ningún camino de entrada a Barak-Varr que pueda . De hecho. Llegando por tierra no se detecta ninguna indicación del ajetreado puerto que se encuentra delante. siempre atento a cualquier indicio del paradero del dragón. Se dice que el desayuno de un Enano es un festín suficientemente grande para llenar incluso la tripa del más rechoncho halfling. en parte debido a que su pierna ya no tenía cura y se veía obligado a cojear. Solo un loco lucharía contra un fuerte. sino que. Y. desde delicadas sedas de Arabia hasta exóticas estatuillas de Lustria y desde mezclas de especias de los halflings a pociones de fertilidad de las Tierras del Sur. Como está horadada en el interior de los acantilados. También cambió su punto de vista respecto a la fortaleza y empezó a considerar que Barak-Varr estaba permitiendo que las tradiciones originales de las Montañas del Fin del Mundo se diluyeran a través del contacto con extraños. Es muy La misión de Byrrnoth ocupa ciento diecisiete párrafos del Libro de Hazañas de Barak-Varr. ya que muchos de ellos se hacen marineros. El nombre del clan. probablemente. combinado con la multitud de cañones cuyas bocas asoman por aberturas especiales por toda la cara del acantilado. De hecho. No puso pie en tierra firme durante más de veinte años buscando sin cesar a Mauldekorr. pero los Enanos de esta fortaleza disfrutan de un estilo de vida relativamente cosmopolita y son menos hoscos e introvertidos que otros Enanos. No obstante. incluso permaneciendo al borde del acantilado parece -si no te fijas bien. golpe a golpe. La fortaleza de Barak-Varr es pequeña en comparación con las fortalezas que se adentran en las entrañas de las Montañas del Fin del Mundo. Cuando el dragón se enrolló en torno a su barco y lo aplastó con su cuerpo. Los Enanos se caracterizan por su fuerte aversión hacia el agua. pero sus temores se transformaron en alegría cuando Byrrnoth salió a la superficie casi sin aliento y enarbolando el hacha en señal de victoria. su misión lo había cambiado. teóricamente. acuden a Barak-Varr sabiendo que serán recibidos con la legendaria hospitalidad de los Enanos a su llegada. las potentes mareas de la Bahía Negra han excavado un profundo sistema de cuevas en el interior de los blancos acantilados y es en estas vastas cavernas marítimas donde atraca la flota comercial enana. Aun así. Mauldekorr agarró a Byrrnoth por una pierna y lo arrojó por los aires mientras abría su boca repleta de colmillos para tragárselo entero. El actual rey de Barak-Varr es Byrrnoth Grundadrakk. Este hecho. pero ostenta un respeto tan grande entre su pueblo que este lo apoya sin dudar. los Enanos viven en los Reinos Fronterizos desde mucho antes de que cualquier otra raza reclamara esas tierras y. La tripulación del navío de Byrrnoth se quedó contemplando el mar carmesí que bullía con cada azote agónico del dragón. pero no pudo deshacerse del vengativo enano. fueron ellos quienes construyeron las carreteras. la fortaleza es prácticamente imposible de atacar desde tierra.que los barcos están destinados a estrellarse contra los riscos del acantilado. Comerciantes de todos los reinos. Buscó por toda la Costa del Vampiro. Temían por su señor. Esta generosidad para con los Enanos también se extiende al paso franco por todas las rutas comerciales que atraviesan los Reinos Fronterizos. Muy pocos habían creído que podría cumplir su juramento y fue un orgullo para todos que fuera su rey. aunque mancillada por la ira que apenas podía contener. Barak-Varr. hace que solo las flotas enemigas más valientes se atrevan a acercarse a la fortaleza. desde Arabia a Lustria. los Enanos de Barak-Varr se han instalado en una zona de los Reinos Fronterizos tan conocida por su inexpugnabilidad como por sus famosos navíos. Surcó las aguas del Golfo Remolino y del Mar Amargo hasta llegar al Mar del Terror donde se encontró finalmente con su enemigo junto a las Islas Dragón. en la que un visitante puede comprar cualquier cosa. En el pasado. Byrrnoth fue recibido con elogios por el populacho. Por esta razón. más de una nación ha intentado asaltar Barak-Varr por el mar. por lo que crean gigantescas naves de hierro propulsadas por ruedas de paletas que se mueven mediante la fuerza de calderas de vapor adosadas a su casco y cuyo funcionamiento es celosamente guardado por los ingenieros marinos enanos. rugiendo su grito de batalla. No solo se trata de una de las pocas fortalezas que ha permanecido abierta a comerciantes de otras naciones. Byrrnoth saltó sobre el monstruo. Los visitantes se preguntan si Barak-Varr continuará siendo tan abierta a los negocios con Byrrnoth como rey. aunque sean vencidos. También es un enorme centro de comercio en el que los mercaderes de tierras lejanas pueden hacer grandes tratos. no confían mucho en los frágiles barcos de madera que utilizan los hombres y los Elfos. pero los Enanos de Barak-Varr son una excepción totalmente inusual. Este hecho se refleja en la zona del mercado de la fortaleza. es única entre todas las fortalezas enanas. pero la inmensa potencia de fuego de la flota enana siempre ha repelido a las flotas enemigas. también llamada "la Puerta al Mar". Dentro de la fortaleza existen establecimientos muy famosos donde se venden productos tan diversos y singulares como los de cualquier otra ciudad del Viejo Mundo. Aunque. Byrrnoth se sentía más cercano a sus ancestros que nunca y por primera vez lloró verdaderamente la muerte de sus familiares. El "throng" de Barak-Varr Todo enemigo que quiera aproximarse a Barak-Varr tendrá que enfrentarse primero a los ejércitos de los Reinos Fronterizos. pues la fortaleza los protege de las invasiones. se lanzó contra las fauces abiertas del dragón y empezó a descuartizarlo desde dentro. retomó inmediatamente la tradición de enviar a los jóvenes enanos a completar su educación en Karak-Kadrin y otorgó cargos de gran influencia a muchos de sus martilladores y barbas largas. Sin embargo. además. Si Byrrnoth hubiera caído en el estómago del dragón. un paradigma de la paciencia. Mauldekorr se retorció de dolor y se sumergió en el mar sin dejar de revolverse y sacudir el cuerpo. Grundadrakk. En realidad. La furia de los reyes poseyó por completo al Enano y. Byrrnoth prácticamente pasó a formar parte de las leyendas y entre los lobos de mar se contaba la historia del Enano en su nave de hierro.La guía del viajero de Barak-Varr Pese a la aversión natural que sienten por el agua. los Enanos de Barak-Varr son conocidos por su hospitalidad. Estos señores guerreros defienden ferozmente sus tierras y pueden ofrecer una fuerte resistencia. habría muerto por culpa de su bilis venenosa. A su regreso a Barak-Varr. han sido los Enanos los que han tolerado durante todo este tiempo la presencia de los hombres en su reino ancestral simplemente porque había poca riqueza mineral que extraer en estas tierras. significa "el azote de los dragones" y aquel día Byrrnoth se ganó todo el derecho a ostentar ese nombre. está situada en las tierras de los Reinos Fronterizos. se fue abriendo paso hacia el exterior cortando gruesas arterias y una piel de escamas dura como el acero. pasando ante la Ciudadela del Anochecer hasta llegar al Mar Hirviente. este hecho es diplomáticamente ignorado por los divididos duques y barones. pero se agarró con fuerza a la garganta del dragón y.

la única ayuda que pueden esperar es la de Barak-Varr. y en Khemri. Por lo tanto. Y podría haberse pasado toda la vida de este modo si no llega a ser por los Elfos. siendo el menor de dos hermanos. Tenía muchos amigos entre los mercaderes y navegantes que solían comerciar allí y hasta pasaba el tiempo con los ingenieros marinos. porque un puerto abierto en tales aguas es casi tan valioso como el oro (¡pero solo casi!). Acercarse por mar es aún más peligroso. lo más probable es ver al ejército de Barak-Varr muy lejos de sus tierras para proteger los intereses de la fortaleza. El interés principal de Barak-Varr se centra en las rutas marítimas por las que se realiza el comercio entre multitud de naciones. donde los Enanos consideran que los muertos no van a utilizar para nada el oro que yace en sus tumbas bajo la arena. pues todas las vías de entrada pasan por túneles protegidos por gruesos portalones. En Barak-Varr. conquistarse fácilmente. aprendiendo el arte de construir naves de hierro y de manejarlas. Reclamó el arma familiar que le correspondía por derecho de las arcas de los sacerdotes. abandonó de inmediato la vida que había llevado hasta el momento y juró vengar a su familia ante el altar de Grimnir mientras aún sonaba la gran campana en señal de duelo. Cuando los puestos comerciales más lejanos como el de Skeggi en Lustria se ven en peligro. La saga del Rey Viajero Byrrnoth Grundadrakk nació en el seno del clan regente de Barak-Varr hará unos trescientos años. los Enanos tienden a tener una actitud más abierta que los de las demás fortalezas y Byrrnoth no era ninguna excepción. ya que uno debe enfrentarse tanto a la flota enana como a las defensas más formidables de todo el Viejo Mundo. trampas y defensas muy sólidas. Debido a ello. la flota transporta a todo el ejército. . Sus estandartes han estado en Arabia cuando los pashas independientes han intentado llenar sus tesorerías a través de la piratería. algo fácil de conseguir debido a que los Enanos que componen el throng son prácticamente los mismos que tripulan la flota. y se hizo a la mar para dar muerte a aquel dragón. El throng Barak-Varr ha luchado en Tilea y en Estalia para llevar ante la justicia a los comerciantes que no cumplen con sus tratos. La nave de Barak-Varr fue víctima de un ataque y toda su tripulación fue aniquilada por un milenario dragón marino llamado Mauldekorr que se había aliado con los Elfos Oscuros y que odiaba a los Enanos con toda su alma.conocido por haber mantenido los valores tradicionales de los Enanos frente a un mundo que no cesa de cambiar y durante su reinado ha hecho todo lo posible por fortalecer los lazos de unión con las fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Cuando Byrrnoth se enteró de la desgracia. En todos estos casos. El padre y el hermano de Byrrnoth murieron en alta mar mientras perseguían a una flota de corsarios de Naggaroth. el throng de Barak-Varr casi nunca se ve obligado a repeler invasores porque la verdad es que pocos se atreven a intentarlo. el hacha Rhymakangaz.

Al hacer que el hierro pudiese flotar y al poder dirigir sus embarcaciones sin tener en cuenta las mareas ni el viento. ya que no tienen talento natural como marineros. Cómo hacer al Rey Byrrnoth Por Steve Cumiskey Encontrar una miniatura adecuada para representar al Rey Byrrnoth no fue tan fácil como yo me había imaginado en un principio. un lugar nada adecuado para todo buen Enano. sí cuentan con algún que otro girocóptero. firmeza.000 puntos. el throng que asaltó la guarida del pirata estaliano Alfonso Garracha estaba formado por más mercenarios que Enanos e incluía a Daddallo y a los famosos Hombres Pájaro de Catrazza. Sin embargo. ya que. Algo en lo que Barak-Varr difiere muchísimo del resto de bastiones enanos es en la contratación de mercenarios. . Reglas especiales Agravio ancestral. Tal y como su nombre sugiere. avivando una caldera inmensa y bajo un calor asfixiante. Por consiguiente. Los matadores enanos suelen verse más atraídos hacia el Territorio Troll porque casi ninguno de ellos le encuentra la gracia a ir por mar en busca de trolls cuando hay muchísimos de ellos más cerca. ingeniero marítimo a bordo del Leyenda de Grimnir Barak-Varr alberga parte del gremio de ingenieros conocido como los ingenieros marítimos. Todas las fortalezas enanas tienen yunques rúnicos milenarios. la fortaleza dispone de un gran número de cañones tanto en el mar como en tierra. como prueba de ello. Además. Armadura Armadura de gromril. el cañón lanzallamas resulta extremadamente útil y cualquier ingeniero que haya construido uno siempre será bienvenido en Barak-Varr. Unidades singulares Al luchar contra enemigos equipados con embarcaciones de madera. M Byrnoth 8 HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3 I 4 A 4 L 10 Los viajeros de Barak-Varr Trabajar duro con una pala y a oscuras. La fortaleza siempre ha albergado a la rama del gremio de ingenieros especializada en la construcción de embarcaciones marítimas. los ingenieros marítimos. pero como suelen perderse en accidentes sobre el mar son un recurso cada vez menos accesible. al tratarse de un puerto importante. Morgim el Tuerto. hacha con la Runa del Poder y Runa de los Agravios. los Enanos sienten que han conquistado los Armas Rhymakangaz. Ciertamente. Me había propuesto hacer un personaje que quedase bastante distinto de las miniaturas ya existentes de señores y reyes enanos. A los ingenieros más megalómanos les fascina la construcción de estas enormes máquinas y no hay otro lugar en el reino enano en el que puedan realizarse o sean requeridas tales hazañas de ingeniería. Ciertamente. si bien Barak-Varr puede utilizar a los girocópteros para muchas cosas. en cuanto a la frecuencia con la que aparecen estas tropas. Drong el Largo y sus piratas matadores suelen pasar a menudo para abastecerse de ron y de pólvora y los Asesinos de Véspero escoltan a veces a los mercaderes tileanos. No obstante. Como la mayoría de los conflictos en los que Barak-Varr participa están relacionados con el comercio. te ofrecemos una sugerencia sobre cómo representar al Rey Byrrnoth en batalla. pero al final vi que para que tuviera un porte real tenía que ser Alrik o el señor de los Enanos con máscara. No obstante. actualmente no cuenta con ningún ingeniero que domine la técnica de su construcción.La guía del viajero de Barak-Varr (II) Comandantes y héroes Los ejércitos de Barak-Varr cuentan con todas las opciones normales de comandantes y héroes disponibles para los ejércitos normales de Enanos. Por otro lado. A los Enanos no suele gustarles el mar porque. pasan por él muchas espadas de alquiler. Rey Byrnoth Grundadrakk de Barakk-Varr 225 puntos El ejército de Barak-Varr puede formarse a partir de la lista de ejército de los Enanos. no se conoce de ningún Enano que se haya hecho a la mar en una embarcación impulsada a remos y velas. la mayoría de los grandes clanes de Barak-Varr le deben su prestigio a un navío de hierro diseñado y construido por un antepasado que siguen manejando con orgullo. por consiguiente. pero el de Barak-Varr no suele estar presente en ninguna batalla porque se encuentra guardado en una gran forja que domina todo el puerto desde donde se pueden emplear sus runas para repeler a los posibles atacantes. sí existen ciertas diferencias. los cañones órgano carecen de la potencia necesaria para atravesar el casco de los barcos enemigos y son bastante poco comunes. Sin embargo. ¿Que cómo es la vida a bordo de un buque blindado? Es como estar en casa. Es muy probable que esto se deba a que Barak-Varr es más conocido por los ingenieros que quieren hacer grandes máquinas con las que impulsar los barcos de hierro más grandes y no por aquellos a los que les interesan las máquinas más pequeñas y ligeras. la creación de máquinas de vapor lo bastante grandes como para propulsar buques de hierro cambió esa concepción para siempre. por lo que suelen verse muchos ingenieros en sus ejércitos ansiosos por ver sus inventos en acción. es común que los clanes comerciantes más ricos financien sus propios ejércitos. para añadirle un poco de personalidad. Transformar el cuerpo me iba a resultar muy difícil con cualquiera de las dos miniaturas por la pose de los brazos. Byrrnoth se considera una opción de comandante y se puede incluir en cualquier ejército enano de Barak Varr de como mínimo 2. escudo con Runa de Piedra y 2 Runas del Hierro. de modo que decidí aplicar los cambios al yelmo. Muchas de estas bandas de mercenarios provienen de Barak-Varr y la más conocida de ellas es la Compañía de Torston Talatroncos. al fin y al cabo. Tampoco es extraño encontrar Enanos mercenarios al servicio de los príncipes extranjeros. esta es la organización que se especializa en la construcción de los enormes buques blindados por los que Barak-Varr es tan conocido. avance imparable. Comparados con estos. los matademonios y matadragones son mucho más raros de ver en un ejército de Barak-Varr. es un entorno muy distinto del de los bastiones de las montañas y muchos lo consideran territorio elfo y. Y. es decir.

a menudo sin consultar a los señores de tales tierras justificándose bajo la repetida frase de "Si lo quisieran. mientras que. Obviamente. aunque no de modo exclusivo. Valaya u otros antepasados menores y. Su último y desgraciado viaje lo hizo junto a unos corsarios estalianos. Los barcos de vapor abrieron los mares del mundo al comercio de los Enanos y garantizaron que se vaya donde se vaya del Viejo Mundo existe la posibilidad de encontrar Enanos ansiosos por oír noticias de las Montañas del Fin del Mundo y por mojar sus labios en auténtica cerveza enana. Los superacorazados son aún más grandes que los buques blindados y cada uno de ellos es una verdadera fortaleza flotante provista de un enorme cañón en torreta mucho más grande que nada de lo que se haya visto en tierra firme. mares y que han demostrado el dominio de la tierra sobre el agua. No suelen verse monitores más allá de la Bahía Negra ni del Mar de Tilea. Sin embargo. ballesteros y atronadores. Los "monitores" son más pequeños que los blindados y son adecuados para patrullar tanto ríos y lagos como océanos. Nunca ha habido muchos ingenieros que contaran con los conocimientos técnicos necesarios para construir un superacorazado y el mero coste imposibilita su construcción en grandes cantidades. decidió construir algo totalmente diferente. al no poder igualar la grandiosidad de las creaciones de su maestro. para acabar de redondearlo. Existe cierta predilección por los arcabuces por encima de las ballestas. Muchas de las cartas de navegación que contiene han sido adquiridas a través de mercaderes tileanos por medios legales. el throng no cuenta con un esquema cromático predominante. Además. normalmente cuando tienen algún tipo de interés en ello o cuando no se les ofrece otra alternativa. Unidades básicas Las fuerzas de Barak-Varr cuentan con todas las unidades básicas de los Enanos. la habilidad de los Enanos para viajar por los océanos del mundo le debe mucho a los Elfos. por lo que no es probable que las ballestas acaben siendo totalmente sustituidas. cuenta con una gama más amplia de tintes y de telas que cualquier otro reino enano. de modo que desde el principio siempre han sabido adónde se dirigían. Empecé por cortar dos dragoncillos de los que llevan en el brazo los caballeros gélidos siniestros y les quité la cabeza. Como Barak-Varr es un puerto floreciente. Juntos esperaban poder explorar y saquear la legendaria ciudad sumergida de Chupayotl. se trata de una categoría muy amplia y cada "blindado" es una creación única prueba de los conocimientos técnicos del ingeniero que lo haya construido. los que hicieron posible los primeros viajes. es raro ver montaraces y mineros en sus ejércitos. pero sin mapas marítimos precisos no importa lo potente que sea un barco. los buques blindados pueden llegar hasta Lustria si cuentan con el máximo de provisiones. Después de cortarle las garras de las alas a ambos dragones y de limarles la parte superior. cosa que les encanta. Portan menos combustible que los buques blindados.El casco de Alrik me pareció más fácil de transformar. Este grupo puede formar parte en ocasiones del throng. pero en el momento de su concepción fue una invención muy avanzada a su tiempo y aún hoy sigue siendo así. Martilloacero estaba decidido a pasar a la historia y. por el contrario. si bien los frecuentes combates marítimos hacen que las armas de proyectiles sean muy populares y las ballestas no solo son más baratas sino más fiables cuando hay humedad. así que no pueden viajar tan lejos como estos sin reabastecerse. Mungrun los acompañó en una expedición a Lustria a bordo de su nautilus. le puse un pequeño escudo de plástico pintado con el símbolo de Barak-Varr. Los estalianos llevaban generaciones enteras buscando la ciudad sin éxito. Irónicamente. utilizan sus símbolos. tales como guerreros. hoy en día es toda una biblioteca. Los Enanos de Barak-Varr están orgullosos de su riqueza y no les gusta alejarse mucho de ella. los ropajes y la joyería opulenta les permiten tener sus tesoros a mano donde puedan disfrutarlos y les proporcionan la posibilidad de hacer negocios. Las telas exóticas y poco comunes como la seda son mucho más fáciles de conseguir y se usan mucho para demostrar el prestigio de un guerrero. un grupo de prospectores que buscan con afán cualquier rumor de la existencia de oro y plata en tierras lejanas. El mérito del diseño del primer superacorazado pertenece al legendario ingeniero Hengist Frentealta y cada uno de los que se han construido hasta el momento debe su existencia a su gran sabiduría. Se trata de un barco que es incluso capaz de navegar por debajo de la superficie del agua. Aunque tal vez en un principio fuera un solo libro. El primer nautilus fue construido por el aprendiz de Frentealta. ya lo habrían excavado ellos mismos". la cabeza y el cuello formaron un cuerpo serpentino que quedaba muy bien sobre el yelmo del rey. Grungni. El típico buque blindado es el equivalente a las galeras y naves de otras razas en cuestión de tamaño. también han demostrado que pueden mejorar cualquier invención de los Elfos. fueron robados de los Elfos durante la Guerra de la Venganza. Al final. pero si forman parte de un ejército será que están de paso en él por alguna razón concreta. Mungrun Martilloacero. Dentro de la fortaleza viven varios clanes cuya estirpe se remonta a los grandes dioses antepasados Grimnir. No obstante. El símbolo de la puerta marítima de Barak-Varr se representa en los escudos y estandartes. el cuello y las alas. Los brazaletes de plata son muy comunes entre los Enanos de Barak-Varr. Existen pocos buques blindados de hierro y estos pueden dividirse en varias categorías. los Enanos guardan su Libro de las Cartas de Navegación. Por lo tanto. Algo que sí se suele ver mucho en las tabernas más animadas de la fortaleza son los skrataz. Y. Por otro lado. . por lo tanto. Desde entonces se han construido otros nautilus. que los usan como moneda prácticamente en cualquier sitio cortando simplemente un trocito con un hacha. Cuando los añadí a la cola. pensé que podía crear algo que pudiera parecerse a dos pares de aletas. Debido al emplazamiento de Barak-Varr. Mungrun había consultado las cartas de navegación que mostraban la ruta a la ciudad. existen varios gremios comerciales a los que los clanes miembros se enorgullecen de pertenecer y por ello ostentan sus símbolos. pero se dice que los primeros mapas. Ningún Enano lo admitiría nunca. Estas cartas de navegación les ahorraron a los Enanos la pesada tarea de explorar. Igualmente raro de ver es el nautilus. Los reyes más importantes de Barak-Varr siempre han destacado por haber ordenado la construcción de un superacorazado y cada uno es una maravilla mecánica incomparable en todo el mundo conocido. el hecho de que hubiera acabado con un dragón marino fue lo que me ayudó a tomar una decisión. la tragedia del último viaje de Martilloacero es que solo uno de su tripulación logró regresar a Barak-Varr. Un ejemplo de ello es el anteriormente mencionado Mungrun Martilloacero. En el interior de Barak-Varr. No son del todo inexistentes. Por consiguiente. así que le corté las alas que lo caracterizan y luego me dispuse a buscar algo con lo que sustituirlas. pero con la ayuda de Mungrun consiguieron encontrarla.

La llegada de los martilladores suele calmar los ánimos de los Enanos que estén enfrascados en una contienda y tienen muchas formas de tranquilizar a los visitantes indisciplinados. a pesar de su señal de aviso. Patrullan diligentemente el undgrim y eliminan sin piedad a todo grobi. pues reconocen en él las cualidades de un verdadero Enano. nunca faltan artilleros enanos y existe una sana rivalidad entre los distintos clanes sobre quién posee el cañón más preciso. los Enanos suelen correr grandes riesgos por conseguir oro y. En cuanto a la artillería. pero fue desterrado tras un incidente en Athel Loren. en última instancia son los rompehierros los encargados de garantizar que Barak-Varr siga siendo la puerta de los Enanos al mundo exterior. cuestan 145 puntos. Existen varias rutas undgrim que van desde Barak-Varr hasta las fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo que solo conocen unos pocos. Tiene como mínimo novecientos años y es el orgullo del clan Halfarnason. cascos y armas bellamente decoradas. . Un miembro de su clan lo reconoció más tarde como uno de los marineros de Mungrun. Las catapultas y los lanzavirotes siguen estando presentes. aunque se los considera un poco anticuados. El Rey Byrrnoth. sostiene este deshonor como solo puede hacerlo un Enano. pero nada lo bastante serio como para no considerar esta unidad como una alternativa válida para la que aparece en la lista de Mercenarios. una banda de tales individuos puede unirse al ejército mientras va en busca de algún monstruo legendario al que enfrentarse. Todo lo que podía decir acerca de su viaje fue: grandes ojos negros y garras palmeadas. están tan entregados a mantener la seguridad de Barak-Varr que solo participan en las expediciones encabezadas por el propio rey en persona. Estas vías son de vital importancia para la fortaleza. cuenta con una guardia personal de martilladores. Representan una opción de unidad especial en un ejército de Mercenarios y una unidad singular en cualquier otro ejército. No obstante. El Martillo de Grungni es el más famoso de todos.Unidades especiales Igual que los matademonios y los matadragones. arma a dos manos. pero son tan largas que es imposible mantenerlas en la mejor de las condiciones. Se han hecho un par de retoques. solo es cuestión de tiempo antes de que otro gran marinero enano siga los pasos de Martilloacero. De vez en cuando. Por otro lado. Entre los rompehierros se incluyen la mayoría de los mejores guerreros de Barak-Varr y no hay ninguna expedición de cierta importancia que no cuente con un regimiento de estos Enanos. Dondequiera que haya Enanos siempre habrá barbas largas. Además. Torston y sus muchachos son cobradores de deudas comerciales y se ganan la vida persiguiendo a los mercaderes que incumplen tratos. como todos los reyes enanos. los Enanos tienen un espíritu práctico y valoran la posibilidad que les ofrecen las catapultas de lanzar sus rocas remachadas de hierro sobre las cubiertas del enemigo. Al contar con una flota. así como la capacidad de los lanzavirotes para abatir a las criaturas voladoras con mayor precisión que un cañón. el agravio ancestral de los Hachas Equipo Armadura ligera. M Torston Hachas Marinas 8 8 HA 4 4 HP 3 3 F 3 3 R 4 4 H 1 1 I 2 2 A 2 1 L 9 9 Reglas especiales Agravio ancestral (al contrario de lo habitual. La presencia de los rompehierros determina si un throng representa al rey o se trata solo de una expedición privada. Los Hachas Marinas nunca pueden formar parte de un ejército elfo de ningún tipo. pero eso no suele ocurrir y normalmente solo aparecen por un buen motivo. Un ex ingeniero marítimo llamado Knut Krakkerson conduce una caravana de vapor a lo largo de los túneles para mantener vivo el comercio. las riquezas sí. Skaven u otras criaturas que puedan encontrarse. incluidos el portaestandarte y el músico. El clan de Torston pertenecía en sus inicios a Karak-Norn. Barak-Varr está excepcionalmente bien abastecida. Sin embargo. en cambio. Torston y 9 Hachas Marinas (el mínimo tamaño de unidad que puede contratarse). Son los ojos y los oídos del rey y se encargan de hacer frente a cualquier disputa en su nombre. También actúan como mercenarios cuando las circunstancias así lo exigen. El comandante de este regimiento es el encargado de las puertas marítimas y tiene en su haber las llaves ceremoniales de la fortaleza. hacha arrojadiza. Regimiento de Mercenarios: los Hachas Marinas de Torston Talatroncos Nota del autor: este regimiento es muy parecido al regimiento de mercenarios enanos que se describe en la lista de ejército de los Mercenarios. Pueden incluirse más Hachas Marinas por 12 puntos por miniatura. un Enano fue liberado de los remos de una galera de Arabia con la mente desquiciada por completo. Con todo. Treinta años después de que partiera la expedición. y los barbaslargas de Barak-Varr se encuentran entre los súbditos más fanáticos del rey. Se dice que un disparo de este descomunal cañón hundió un arca de los Elfos Oscuros desde dos kilómetros de distancia. A pesar de no hablar nunca de ello. las unidades de matagigantes y matatrolls son poco frecuentes en el throng. Cuenta con muchísimos cañones y algunos de los más grandes de todo el Viejo Mundo pueden encontrarse en sus baterías costeras. hazaña que nadie ha podido superar hasta el momento. son más ostentosos que el resto del throng porque sus barbas no siempre infunden en los visitantes de la fortaleza el respeto que se merecen y. arma de mano. de modo que los barbas largas de Barak-Varr suelen llevar armaduras.

El Klinkarhun AoI Ak Az B D Dr o Tr E FoV G H K o Kh Kar L o Ul M N Ng O R T Th WoU Z o Zh 1 2 3 4 5 6 7 8 Ong Tuk Dwe Fut Sak Siz Set Odro 9 10 12 20 100 144 1000 Nuk Don Duz Skor Kantuz Groz Milluz . túneles. su sentido del humor suele ser especialmente "estresante". cosa que suele pasar la mayoría de las tardes. Lo más habitual es que un Enano haga algún comentario provocativo. como la herrería o la minería. en general. El sonido de un grupo de Enanos borrachos se asemeja a un lugar aterrador donde. Debido a ello. Todos los Enanos poseen voces muy profundas y resonantes y. Teniendo en cuenta lo seriamente que se toman los Enanos el sentido de las palabras. Por supuesto. en el caso de términos que tienen que ver con los conocimientos o habilidades propias de los Enanos. aun así. Los Enanos se sienten muy orgullosos de su lengua. Cada Enano debe utilizar una palabra distinta para referirse al oro al cantar su verso: si un Enano repite una de las palabras ya utilizadas anteriormente. Existen cientos de palabras diferentes para designar los diferentes tipos de rocas. tanto como lengua hablada como en su forma de lenguaje escrito con caracteres "rúnicos". estos enfrentamientos suelen terminar con buenas palabras. Las vocales del Khazalid son irremediablemente precisas y fuertemente acentuadas. se considera una broma muy divertida entre los Enanos. Esto sucede. días o incluso muchos años y. sobre todo cuando se trata de acuerdos comerciales. inevitablemente inventará una nueva palabra para el oro antes que admitir una derrota. Uno de los más famosos es el grito de Khazukan Kazakit-ha. el lenguaje enano suena tan irascible y rudo. Para los humanos es "el lenguaje secreto de los Enanos". El lenguaje de los Enanos incluye. su salud o su pasado que. oído ocasionalmente. una sutil reflexión del temperamento enano. cortadas agresivamente o retenidas en la garganta de forma que parecen recalcitrantes salivazos de flema. sobre todo en lo referente a gritos. Se dice que los sonidos guturales de los Enanos relativos a Grungni son tan poderosos que a los Elfos les tiemblan las rodillas y las caras de los Goblins se vuelven amarillas. en su mayor parte. que los Humanos aprendieron de ellos hace muchos siglos. también. Es bastante común entre los Enanos el invocar a sus Ancestros en el campo de batalla. espere a que otro se sienta ofendido y así empiece la lucha. Los Enanos no cambian de opinión. por razones obvias. sobre todo. el Enano no tendrá que pagar la ronda y se habrá inventado una nueva palabra para referirse al oro. Como ninguno de ellos quiere pagar la ronda. a menudo. ¡Muchos de ellos son capaces de morir astutamente antes de admitir que se han equivocado en algo que les puede costar la vida! Por este motivo. Sólo para designar el oro ya poseen cientos de palabras. esta será tan inamovible como una montaña. brillo. que suele ser. no saben. se producen similitudes en palabras enanas que tienen un sonido muy parecido a la palabra humana equivalente. Esta broma puede durar horas. Sorprendentemente. uno de sus entretenimientos más populares es cantar la Canción del Oro. dependiendo de su color. muy pocas palabras de raíz humana o élfica. sobre todo. o es incapaz de recordar ninguna que no se haya mencionado. que quiere decir "¡Ten cuidado! Los Enanos están en el camino de la guerra". sin que sirva de precedente. Un Enano no suele aventurarse a emitir una opinión acerca de ningún tema sobre el que no haya meditado profundamente. En el lenguaje enano. o su forma más abreviada de ¡Khazuk! ¡Khazuk! ¡Khazuk!. pero. pero nunca entendido correctamente. aunque raramente hablan en presencia de otras razas y. Cuando los Enanos se reúnen para pasar una tarde bebiéndose unas cervezas. pasajes y. pues significa "el que rompe su palabra". muchos de los términos humanos tienen como raíz un vocablo khazalid. nunca se la enseñarán a otras criaturas. sobre todo.El lenguaje de los Enanos El lenguaje de los Enanos se denomina Khazalid. una tendencia a hablar más alto de lo estrictamente necesario. que extienden a sus relaciones con otras razas. los Enanos consideran las promesas y juramentos como algo muy serio. deberá pagar la ronda. no siempre. cada Enano debe cantar por turno un verso de la misma. además. excepto en caso de necesidad imperiosa y. Los Enanos miden cuidadosamente sus palabras. los metales preciosos. Por ello. en realidad. Si esta nueva palabra es aceptada por el resto. lo que no ocurre a menudo. una vez tomada su decisión. Las comparaciones dicen que recuerda un poco al sonido del trueno. juramentos y maldiciones durante la batalla. Se trata de una lengua realmente antigua que se ha mantenido sin sufrir cambios drásticos a lo largo de miles de años. buen humor y felicitaciones mutuas considerando que su honor ha quedado satisfecho. pureza y dureza. El sonido del khazalid no se asemeja a la palabra humana ni al melodioso sonido élfico. Por el contrario. Mientras la cantan. Las consonantes son. Una broma muy común entre ellos es que dos o más Enanos conspiren para hacer sentir profundamente incómodo a otro congénere dando a entender que saben algo sobre su persona. fiel reflejo de las preocupaciones de la raza enana. los puños no están volando. El vocabulario del khazalid es. algunos términos del khazalid resultan bastante familiares a oídos de los enemigos de los Enanos. la palabra Unbaraki es la más ofensiva de todas.

cada una de las cuales simboliza una palabra. Los sonidos deben pronunciarse con fuerza y la "r" y el sonido "kh" han de articularse con particular énfasis. Sorprendentemente. tal y como se muestra en la tabla inferior. como. empezando de izquierda a derecha. No existen términos para veinte. "Ska" es una raíz genérica que transmite la idea de algo relacionador con el "hurto". aunque el nombre traducido al lenguaje humano. aunque el alfabeto sólo se utiliza.: un Enano dirá antes "seis veces diez y cinco" o " tres veces diez y cinco" (Sizdonun Sak y Dweskorum Set. La escritura consiste en un alfabeto. el klinkarhun también incluye una serie numérica. Khazalid: Estructura básica Aunque el khazalid posee. para nombres de gentes y lugares. Como consecuencia de ello. "a" que desaparece al derivar la palabra. razón por la que las letras rúnicas están hechas a base de líneas rectas que pueden esculpirse fácilmente con un cincel. Existen muchos tipos de sufijos. siendo esta la forma más común para los monumentos y grabados importantes. Las runas alfabéticas se denominan klinkarhun. a veces. combinándolos con palabras raíz. algunos de los cuales son detallados a continuación y. por esta razón. Esto demuestra lo importantes que resultan las terminaciones de las palabras en el lenguaje enano. la tercera de nuevo de izquierda a derecha y así sucesivamente. y son las más utilizadas y las más fácilmente reconocibles. vuelven a ocupar su lugar lógico. por ejemplo: Raíz KarPiedra grande Karazi = tribu de la montaña/miembro de la tribu/montañero Algunas raíces de palabras no tienen significado de forma independiente.az Ska . Ska . Los términos enanos para designar los números dependen de lo que estén contando. una estructura gramatical. la raíz de la palabra "piedra grande" es "kar" y el término más comunmente usado para designar a una montaña es karaz. Por ejemplo. de la manera tradicional. idea o nombre.ak Ska . "ladrón" o "robar". Los otros tiempos verbales que no son ni presente ni pasado se indican mediante palabras adicionales antepuestas al verbo en lugar de tener diferentes . la importancia de una palabra en particular puede hacer que se emplace al principio de la frase. y otras en veintenas. comercio Como en el ejemplo anterior. que se utiliza para expresar palabras. donde el sufijo "az" denota un material o lugar específico. el objeto. En términos generales. así como en decenas. Aunque haya palabras raíz que muchas veces se pueden utilizar aisladamente. Por ejemplo. Por ello. pero el énfasis en la pronunciación puede. es posible expandir el léxico del khazalid incluido en este libro. habitualmente. "Pico Eterno". significa "montaña resistente" o. de arriba a abajo. Fui a ver al Rey". las runas noalfabéticas tienen más que ver con el significado o el poder. de derecha a izquierda en la segunda línea. mientras que el sonido "z" precisa un énfasis adicional. más uno o más sufijos. Son estos "significados" especiales los que normalmente indican qué quiere decir exactamente la palabra en ese caso. y en runas individuales. Aunque el sonido del khazalid no se parece mucho al lenguaje humano. los sufijos para verbalizar la palabra normalmente aparecen al final de ella. Por ejemplo. etc. Las runas mágicas siempre suelen tomar la segunda forma y. pero todo tiene sentido para los Enanos y les sirve para confundir a otras razas.az Ska . tienen muy pocos términos para designar conceptos abstractos. Estas palabras suelen estar relacionadas con el tratamiento y. Los Enanos también cuentan muchas cosas por docenas. aclarándose la garganta. casi todos los sustantivos poseen una forma verbal que se suele marcar con "-it" para el presente y con "-ed" para el pasado. resulte más atractivo. multiplicándolas (doce veces doce equivale a ciento cuarenta y cuatro). donde el sufijo "ak" sirve para denominar un concepto abstracto. El primer principio de la lengua enana se basa en que la mayoría de sus términos representan cosas físicas sólidas. el khazalid emplaza el sujeto antes del verbo y.it Skaz = ladrón en general: un ladrón Skazi = un ladrón específico: el ladrón Skak = robo Skit = robar Sufijo (1) -az lugar Sufijo (2) -i raza. resulta muy difícil para cualquiera que no sea Enano hacerse una idea de cuál puede ser. a continuación. el término con el que los Enanos designan a los humanos es umgi. Además de las runas del alfabeto. En otros casos.La escritura rúnica Las runas enanas se inventaron para grabar el khazalid en la piedra. es sinónimo de "de mala calidad". "el Rey. determinar la posición de la palabra dentro de la estructura de la frase. literalmente. que significa "runas cinceladas". Las runas también pueden grabarse verticalmente. aunque también puede hacerse en hileras alternativas. la mayoría de términos en khazalid están formados por una raíz. "gran lugar de grandes piedras". Karaz-aKarak. que en el lenguaje enano equivale a "hecho por el hombre". como si se estuviese pronunciando la palabra "baza" exagerando profundamente el sonido "z". normalmente aparecen como runas individuales al comienzo de la frase y en klinkarhun al repetirse. indudablemente. Curiosamente. Cuando se han de grabar estas palabras que se repiten. persona. más tarde. La propia raíz "kar" se utiliza para enfatizar más la forma karak. La formas escritas generalmente van horizontalmente. cuarenta. lo que puede resultar confuso. de izquierda a derecha. muchas palabras designan tanto un objeto físico como un concepto abstracto fuertemente relacionado con él. Las runas suelen grabarse de izquierda a derecha. Esto supone que la mayoría de las palabras pueden escribirse de dos formas diferentes. el nombre de la capital enana. respectivamente). En khazalid. la tabla al pie de esta página es una aproximación bastante fiable. La raíz de una palabra está compuesta en su totalidad por consonantes que normalmente llevan una "a" adicional al final. mientras que en el concepto abstracto umgak.

nosotros mismos donde cuando (precediendo a un verbo) . sobre. Ap ytodas las formas para decir si Ip An futuro simple/condicional futuro con el propósito de (precediendo a un verbo) Anad futuro perfecto o futuro condicional Bin en. a los Enanos. como "l" o "r". evitas colocar dos vocales juntas (algo que todo Enano evita a toda costa). les interesan los conceptos abstractos realmente importantes. también se consideraría correcto llamarle Duraz (literalmente. "duro como la piedra". significa "lleno" (literalmente. desafortunadamente. como viajar (strollen). pero los Enanos están acostumbrados a ello y rara vez les confunde. -az: se trata de un sufijo muy común e importante. La palabra a la que se adhiere representa un concepto. -az se refiere a la "esencia real" de la idea. todo excepto. estos vocablos se adhieren directamente al principio de las raíces para formar nuevas palabras compuestas. pero también Durak. es decir. y para las fuerzas de la naturaleza. con. dentro de. movimiento solar). que significa losa. al lado de Anu pronto. nunca y jamás ahora. estos. el arte de la guerra o del generalato. que quiere decir "el rey usurpador" (literalmente. -ak: es otro sufijo muy común. una "a" o una "i" (que en Khazalid tienen casi el mismo sonido y se representan con la misma runa en klinkarhun). de acuerdo con el status de las cosas reales. como. También puede utilizarse para designar a la gente relacionada con alguien. sólo por el hecho de ser Enanos. -al: con el sufijo "-al". se coloca directamente detrás de la raíz y antes que otros sufijos. ahora mismo Bar pero. aunque Dammak se utiliza para el concepto general de ofensas importantes. Por ejemplo. a una profesión o a una raza. vosotros Ai. Normalmente. normalmente. A de. pero que puede convertirse en definitivo. Se pronuncia muy bruscamente y puede interpretarse como "por supuesto" o "ya verás" cuando tiene un sentido bélico. el coraje o la fortaleza). Na o Nuf Nu Ok Or Sar Um Un Ut Wanrag Wanrak todas las formas de no. Sin embargo. -i: la "-i" indica que la palabra se refiere a una persona individual. mí. Partículas útiles Las palabras que mencionamos a continuación son los equivalentes enanos a las conjunciones. en este momento por qué. -ha: siempre aparece al final de la palabra y es el equivalente al signo de exclamación. De esta forma. "con comida"). Aunque. I. es más fácil pensar que representa el artículo "el" o incluso "la persona de allí" o "la persona de allá". una de las vocales simplemente se pierde. -en: se refiere a algo que está ocurriendo en estos momentos. por ejemplo. hay muchas cosas que los Enanos consideran reales y físicas. sobre todo si se trata de la vocal más débil. Indica que la palabra representa un objeto físico específico o un lugar: una montaña en particular en contraposición a "montañas" en general. En general. "¿por qué rey?"). aquellos y nosotros. hecho (precediendo a un verbo) Af ellos. Normalmente se aplica a actividades comerciales (urbar). como se indica a continuación: Skit Sked Anskit Adsked Anadsked roba robó robará había robado habrá robado Sufijos comunes En todos los sufijos puede añadirse una "g" o una "k" inmediatamente antes si la raíz es una vocal o una consonante débil. el honor. los pronombres relativos y otras partículas gramaticales de uso común. "el conocimiento de" o "el maestro de". esos. Okrik. no Dammak. mientras que el término para la raza humana y para el humano como individuo es umgi. hacia Ad hizo. más que al nombre del colectivo. por lo que se utiliza este sufijo incluso cuando no se está hablando de ningún lugar ni ningún objeto material. Evidentemente. algo abstracto (como. cómo yo. Muchos nombres personales acaban también con este sufijo. muy pronto. Grungkul es el arte de la minería y Kazakul. en este caso. "una ofensa para ser vengada" sería Dammaz. Esto es muy fácil. También se utiliza para formar el tiempo presente de un verbo. de la raíz "Dur".sufijos: el equivalente para "robará" (futuro) es an skit. Aunque es perfectamente válido describir a un Enano robusto como Durak (duro como una roca). como el movimiento del sol (Zonstrollar. umgal se refiere a un grupo de humanos. Por ejemplo. por ejemplo. se deriva Duraz. como Grummal (el pueblo de Grumm). recuerda (también se utiliza para una puerta fortificada) Nai. marchar (gotten) o llevar una pesada carga (hunken). a menudo se escriben juntas. o Aguz que. Así. Así. Galaz quiere decir "osado". pero también a una experiencia. Aunque se trata de dos palabras separadas. traducido literalmente. -it o -git: cuando lo aplicamos a un sustantivo nos referimos a algo pequeño o trivial. por ejemplo. Por ello. -ul o -kul: es una terminación bastante común para la mayoría de términos enanos. -ar: significa algo que continúa indefinidamente en el tiempo. yo mismo "poder" de posibilidad (precediendo a un verbo) a ellos. como. los Enanos se refieren al vocablo que designa a un grupo de gente o criaturas. no existen reglas para ello y. un dolor crónico (urtar). en la mayoría de los casos. Habitualmente quiere decir "el arte de". que significa "piedra que puede quebrarse". piedra).

fiable. Dreng Muerto en combate. Chuf Trozo de queso muy viejo que un Enano Minero guarda bajo su sombrero para las emergencias. La mayoría de palabras Enanas para "bueno" implican edad y confianza. Rey o Señor. . Un insulto ultrajante. Corrimiento de tierras o avalancha. Torrente. Garaz Intrépido. Digno de alabanza. observar. Bar Una puerta o entrada fortificada. Gran ambición o empresa. Lucha desequilibrada. alerta. Ekrund Escalera que desciende bajo tierra. recuerda (también se utiliza para una puerta fortificada) Agrul Bajorrelieve en piedra. Frongol Hongo que crece en las cuevas. Gand Encontrar. bueno.pasado . Recoger basura. El color amarillo. Un Enano que padece de Krut. Drakk Dragón. Git Verbo irregular. Veta de oro que brilla mucho en la piedra. Gorog Cerveza. Concurso informal de gritos. Dongliz Las partes del cuerpo que un Enano no alcanza a rascarse. Drengi Matador. Endrinkuli Un ingeniero o mecánico (generalmente un Ingeniero Enano).pasado urz). Azgal Sala del tesoro. Dum Condenación u oscuridad. Dal Viejo. ¡Una buena paliza! Flojedad de intestinos causada por beber demasiada cerveza. Una barba poco poblada. sabio. un miembro del culto de los Matadores. insulto o afrenta que debe ser vengado. Un desastre. Herramienta o instrumento. Artesano. Una aventura que se queda en nada. El arte de cocinar un Troll. Girt Túnel ancho con amplios espacios. Un insulto. Gazan Llanura. Una comida fría consumida bajo tierra. palabra o poder. Elgraz Construcción que parece a punto de desplomarse. Boki Palabra en jerga para referirse a los Enanos Mineros. Duraz Piedra o losa. También un estado de elevada riqueza. primero. Torre de vigilancia alta construida en tierras bajas. pero "Dawr" significa simplemente "parece bueno. Arrugas en la cara de los Enanos más viejos. Traidor asesino. un nombre de pila común. Matar a traición. túnel estrecho. Bok Golpearte la cabeza contra el techo de un túnel muy bajo. Gor Bestia salvaje. Ogro. Nariz grande y bulbosa. Pequeña piedra que cae sobre la cabeza mientras se anda por un túnel. desierto. Gibal Fragmentos de comida pegados a la barba de un Enano. Gorak Gran astucia. Libro. Deb Nuevo. devastación o industrializada. Ensuciarse alegremente en compañía de otros Enanos con los que se han pasado muchos días bajo tierra. Ladrón. Bryn Oro que reluce cegadoramente a la luz del Sol. rebelde. Dok Vigilar. Galaz Oro de un valor ornamental particular. Vivir frugalmente. Gorl Oro especialmente blando y amarillo. Boga Una vela que se apaga de repente dejando el túnel a oscuras. Dolor de espalda por agacharse continuamente. Drung Derrotar. Jarra para beber hecha con el cráneo de un Troll. Azul Metal de cualquier tipo. Angaz Trabajo del Hierro. Arm Verbo irregular en Khazalid (presente. Prospector pobre. Dawr Tan bueno como puede ser algo que ha mejorado con el tiempo y el uso. Ginit Piedra pequeña que se ha metido en la bota y causa malestar. Derrumbe subterráneo. el cielo diurno. Gnol Viejo. Una juerga con bebida. Una mezcla de agua. ver. Carne estofada hervida por los Enanos viajeros con los ingredientes que tengan a mano. Cualquier cosa reluciente o centelleante. Elgi Elfos. Pegar o golpear. Un área de gran destrucción. También se refiere al ojo.ged). Ropa ordinaria y poco confortable hecha de piel de Troll. el color negro. Una molesta enfermedad contraída de las cabras montesas.pero. Buscar oro entre restos de rocas o en el lecho de un torrente. Ek Kol Konk Krink Kron Kruk Krunk Krut Kruti Kulgur Kuri Lok Makaz Mingol Naggrund Nogarung Ogri Ok Okri Onk Ragarin Rhun Rhunki Rik Rikkit Ril Rinn Rorkaz Ruf Runk Rutz Skarrenruf Skaz Skof Skrat Skrati Skree Skruff Skrund Skuf Slotch Stok Strol Stromez Thag Thagi Piedra negra. Bran Listo. sombra. GnollRespeto que se le debe a un Enano con una gran y Engrom espectacular barba. Una veta de mineral aparentemente prometedora que se agota de repente. Un Enano robusto. traducción literal del término Enano.arm . Drongnel Estofado de Dragón con hongos de cueva marinados en cerveza fuerte. edad y satisfacción. Licores fuertes. Barag Máquina de guerra. Dawi Enanos. peligroso. El color azul. Un desengaño inesperado. Ankor Dominio o reino. Dammaz Un agravio. puro. Consorte del rey. mentalmente agudo. natural o construida. todo excepto. Una pelea de borrachos o una escaramuza. Cicatriz característica en la frente producto de la misma causa. Manada de cabras. Paseo o viaje por diversión. digno de confianza. delgado. Duk Bajo. Doh Estúpido. lento. Dammaz El Libro de los Agravios. Una dama enana. Az Hacha de guerra. Drek Lejano. Cortar rocas o quedar atrapado por ellas. fácil de engañar. una gran distancia. Una enorme cúpula subterránea. "ir" en Khazalid (presente . Runa. archivo o historia. Astuto o habilidoso. Oro de color rojizo. Muy ornamentado o intrincado. descubrir. Bolg Barriga grande y gorda. Durak Duro. Kron Dar Un reto o apuesta. La palabra viene de Got (ibid). Fiable. barro y piedra pulverizada que se encuentra en el fondo de una mina. Elgram Débil. debilitado. debería ser bueno". vencer. Baraz Un juramento o promesa. Herrero Rúnico. Tradicionalmente condimentada con bayas silvestres.

Wattock Un prospector Enano fracasado. Ungdrim Ankor Ruta subterránea. Trogg Una fiesta o gran juerga. Ungrim Un Enano que no ha cumplido una promesa. actos malignos. Wazzok Un Enano que ha intercambiado oro u otro objeto valioso por algo de poco o ningún valor. Grungni Ancestro de los Enanos. Valdahaz Cervecería. los pielesverdes. Grund Martillo. Umgi Hombre.gronit. Respeto debido a la edad o a la experiencia. Karaz Montaña. También se utiliza inmediatamente antes de otra palabra para indicar la pregunta (¿Ek Wangit? "¿Vas a ir?". Klinkarhun Runas comunes. Grumbaki Un refunfuñador o llorica. Kazad Fortaleza. Un Enano en el que no puede confiarse para la lucha. mal hecho. Throng Ejército. Ufdi Un Enano que es demasiado aficionado a limpiar y decorar su barba. Grung Una mina. Kadrin Paso de montaña. Khazukan Enanos. Werit Un Enano que ha olvidado dónde está su jarra de cerveza. Irkul Bóveda con pilares tallados en la roca. Grim Alocado. Un guerrero joven y fiero. Un insulto. Karak Que es duradero. terco. Grint Ganga o restos de las excavaciones de los mineros. Varn Lago de montaña. Wanaz Un Enano sin honor con una barba descuidada. Got Grik Thindrongol Sala secreta donde se guarda la cerveza o un tesoro. Urbaz Un puesto comercial o mercado. Es el equivalente Enano a "¿". . Urbar Comercio. habitantes de la sala. Dolor en el cuello causado por avanzar continuamente por túneles bajos. Un insulto. Un estado de confusión. Wan Signo de interrogación al comienzo de la frase. Grog Cerveza de poca calidad o aguada. Un Enano orgulloso. Grobi Goblins. la antigua carretera subterránea de los Enanos. Gronit Verbo irregular. Guz Comer o beber. Zorn Meseta elevada o altiplanicie. Literalmente. Hazkal Cerveza fermentada recientemente. Grob El color verde. Un insulto. Cerveza de humanos. Enorme asamblea de Enanos. Klinka Cincel. "hacer" en Khazalid (presente . Grindal Largas trenzas de lino que llevan las doncellas enanas. Clan. el color rojo. Thingaz Bosque denso. Gromdal Un antiguo artefacto. Zan Sangre. Ungor Caverna. literalmente. Wanrak. Grizal Comida escasa. "¿bueno?"). Zharr Fuego. Tromm Barba. Uzkul Huesos o muerte. Troll Troll. Dios de las minas y los herreros. Klad Armadura. Grungron Una forja. Kazak Guerra o batalla. Vorn Una granja. Literalmente. Gromthi Ancestro Grong Yunque. Grungnaz Trabajo de herrero. Khrum Tambor de guerra. Vongal Banda de hombres saqueadores. Gronti Gigante.gird). Und Un puesto de vigilancia excavado en la ladera de la montaña. Grobkul Arte de acechar a los Goblins en las cuevas. Hunk Acarrear pesadas rocas o cargas. Ik Poner la mano en algo pegajoso y desagradable en la oscuridad. Wanrum). Un Enano loco o crédulo. Se aplica también a Orcos y Goblins. Zak Una choza aislada en las montañas. Unbaraki Alguien que rompe un juramento (no hay nada peor para un Enano). Thrund Arcabuz. Urk Orco o enemigo. Grobkaz Obra de Goblins. Queja trivial o refunfuñar. Normalmente se pierde donde se utiliza una palabra interrogativa empezada por Wan (Wanrag. Karag Volcán o montaña yerma. Zaki Un Enano loco que vaga por las montañas.Marchar o viajar rápidamente y con un propósito. Grizdal Cerveza que ha sido fermentada al menos un siglo. Umanar Ásperamente o aproximadamente y también indecisión o vacilación. Khaz Una sala subterránea. Zon Sol. literalmente. Umgak De calidad inferior. Wutroth Madera de un antiguo roble de montaña. Un Enano arruinado. Zhuf Catarata o río que fluye muy rápidamente. Un Enano en quien no se puede confiar. Grom Bravo o desafiante. Grumbak Una pequeña cantidad de cerveza. pasado . Wandar ¿es bueno?". "¿tú vas?". Grimaz Lugar yermo.

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ESTANDARTES .

selecciona "opciones" y por último "escritorio" donde puedes comprobar tu resolución de pantalla. escoge la imagen y después pulsa "aplicar". Una vez hayas cargado la imagen. a "apariencia". Si tu monitor está establecido para unas dimensiones mayores de 1280x1024. 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 . Selecciona "guardar en disco". a los "paneles de control" y. Macintosh: Determina tu resolución de pantalla en el Menú Apple. en "paneles de control". Abre "mostrar".Fondos de Escritorio Pasos para bajarte los fondos de escritorio: Windows: determina tu resolución de pantalla en el menú inicio. Cuando hayas descargado la imagen. después. después. escoge la opción de 1280x1024. Pulsa el enlace adecuado para tu resolución de pantalla. Las dimensiones mostradas en "resolución" es tu resolución de pantalla. pulsa en "escritorio". Comprueba tu resolución de pantalla. a continuación. selecciona "opciones". pulsa el botón derecho del ratón y selecciona "establecer como fondo de escritorio". después "panel de control". selecciona en "colocar Imagen". En el panel de apariencia. Ve otra vez al menú Apple. mantén presionado el botón hasta que aparezca "el menú". selecciona "monitores" o "monitores y sonido".

800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 800x600 | 1024x768 1280x960 | 1280x1024 .