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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) UML: Un Lenguaje Modelo Creado hace más de una década, el UML o Lenguaje de Modelado Unificado se ha convertido en un estándar de facto en la industria ya que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a objetos. El resultado: ahorro de costos, mejor calidad de aplicaciones e importantes reducciones de tiempo en los proyectos de desarrollo. UML (Unified Model Language) o Lenguaje de Modelado Unificado posee tres fuentes distintas en sus orígenes. Se trata de la “Técnica de Modelado de Objetos” (OMT), de James Rumbaugh, el “Método Booch”, de Grady Booch, y “Objetory”, de Ivar Jacobson (creador de OOSE - Object Oriented Software Engineer). Estos tres reconocidos expertos en 1994 realizaron la primera versión de UML para la empresa Rational Software Corporation (adquirida en el 2003 por IBM en 2.100 millones de dólares), haciendo cada uno aportes desde las perspectivas que venían desarrollando. Rápidamente, en 1997, UML fue aceptado por la OMG (Object Management Group), una organización sin fines de lucro compuesta por destacadas compañías de la industria, como IBM, Sun Microsystems y HP, entre otras, que se encargan de la definición y mantenimiento de estándares para aplicaciones. Junto con UML, la OMG también ha definido otros estándares conocidos a nivel mundial, como, por ejemplo, CORBA (Common Object Request Broker Architecture). Tras un Modelo Visual UML es un lenguaje de modelado unificado, lo cual significa que, en tanto lenguaje, contiene sintaxis y semánticas y, por ende, reglas de cómo deben agruparse sus elementos y significados de dicho conjunto. Es “modelado” por ser visual y “unificado” porque reúne diversas técnicas. Nace en el contexto de la necesidad de un lenguaje que no sólo comunicara ideas a otrosdesarrolladores, sino que también pudiera servir de apoyo en los procesos de análisis de un problema. UML, que se ha convertido en el estándar de facto de la industria especialmente para las fases de análisis y de diseño, suele definirse, en términos simples, como “un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema de software orientado a objetos”. Objetivos de UML Los principales objetivos en los orígenes de UML fueron obtener un lenguaje simple que permitiera modelar aplicaciones en cualquier dominio, obtener un lenguaje legible, ya que
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sería utilizado por las personas, así como permitir la generación automática de código. En efecto, aunque UML está pensado para modelar sistemas complejos con gran cantidad de software, el lenguaje es lo suficientemente expresivo como para modelar sistemas que no son informáticos, como, por ejemplo, los flujos de trabajo (workflow) en una empresa, el diseño de la estructura de una organización e incluso en el diseño de hardware. UML es así un lenguaje capaz de abstraer cualquier tipo de sistema (informático o no), mediante los diagramas, esto es, mediante representaciones gráficas que contienen toda la informaciónrelevante del sistema. Para lograrlo, utiliza distintos tipos de diagramas, como los diagramas de implementación, diagramas de comportamiento o interacción, diagramas de casos de uso y diagramas de clases. Aún siendo independiente del proceso de desarrollo, UML cuenta con su propia metodología de desarrollo, denominada “Proceso Unificado de Desarrollo”, la cual está basada en componentes. Este proceso utiliza UML para expresar gráficamente todos los esquemas de un sistema de software. Actualmente, el estándar UML se encuentra en la versión 2. Con UML 2 la OMG se propuso dos objetivos principales. El primero, es hacer de UML un lenguaje mucho más extensivo de lo que era y el segundo, permitir la validación y ejecución de modelos creados con UML. Funciones de UML Las principales funciones de UML son: Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender. Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción. Construir: A partir de los modelos especificados se puede construir los sistemas diseñados. Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado, sirviendo para su futura revisión. Elementos de UML Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construcción. El primero de ellos son los elementos, es decir, las abstracciones de cosas reales o ficticias (como objetos y acciones, por ejemplo); luego se encuentran las Relaciones, esto es la relación entre los elementos (la cual puede ser de dependencia, asociación, generalización, etc.); finalmente, se encuentran los Diagramas, que son colecciones de elementos con sus relaciones.

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*Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar código a partir de los modelos y viceversa. Elementos de Agrupación Paquete: Sirve para organizar elementos en grupos. *Facilita la documentación de las decisiones de la arquitectura del proyecto. entre estos beneficios destacan: *Produce un aumento en la calidad del desarrollo. 2. *Permite realizar una verificación y validación del modelo realizado. Elementos Estructurales Actor: "Algo" o "alguien" que puede interaccionar con el sistema que se está desarrollando. Clase: Corresponde a una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos. Elementos de Comportamiento Mensajes: Los mensajes se usan para especificar una comunicación entre objetos. operaciones.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Los elementos de UML pueden ser estructurales. Beneficios de UML UML representa para los desarrolladores de aplicaciones y sistemas una serie de ventajas. *Permite especificar la estructura y el comportamiento del sistema y comunicarlo a todos los integrantes del proyecto. *Reduce los costos del proyecto. relaciones y semántica. *Ofrece mayor rigurosidad en la especificación. *Ofrece un mejor soporte a la planificación y control del proyecto. 3. *Brinda la posibilidad de obtener un "plano" del sistema. Un paquete es puramente conceptual (sólo existe en tiempo de desarrollo). *Permite dimensionar mejor los riesgos de un proyecto tener un mejor rendimiento antes de construir el sistema. *Mejora en un 50% o más los tiempos totales de desarrollo. Casos de Uso: Descripción de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de interés para un actor particular. MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . al igual que para las organizaciones. de comportamiento de agrupación o de anotación. Objetos: Un objeto es una instancia de alguna clase. 1.

se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado a objetos. se formalicen con un lenguaje estándar y unificado. Cabe preguntarse ¿Cuáles son las características que debe tener una herramienta UML?. a fin de especificar y documentar un sistema de software. el cual cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de su Plan Informático estratégico. Así mismo. Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos. Es decir. de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema. es que los desarrollos de softwarebajo una arquitectura en Capas. se visualice. para el modelado de un sistema orientado a objetos. recomiendo comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su génesis UML. especifique y documente con lenguaje común. Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico. es ciertamente UML.

El UML . se requirió definir a UML una semántica y una notación. et al.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA ¿Qué es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s. Ver RobotDocIRS y ¿Cuáles son las características que debe tener una herramienta UML? Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integración institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. 1999). La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable. ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informático.. UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA .UML es llamado un lenguaje de modelado. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. Los autores de UML apuntaron también almodelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios. fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de información entre herramientas. OMT y OOSE (Booch. G. Si se quiere discutir un diseño con alguien más. no un método. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño. ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo.

no puede cumplir con la notación de UML. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. una asociación y una multiplicidad. usualmente de clases. Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semántica y con la notación. pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre: • • • Modelamiento de Clases Casos de Uso Diagrama de Interacción MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . Bajo esta definición una herramienta que solo dibuje. que define la notación). la notación del diagrama de clasesdefine como se representan los elementos y conceptos como son: una clase.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama. Por ejemplo. ¿Y qué significa exactamente una asociación o multiplicidad en una clase?. El lenguaje está dotado de múltiples herramientas para lograr la especificación determinante del modelo.

MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa. Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Asociación y Uso.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA • • • • • Los diagramas de clases de UML forman la vista lógica. una Cuenta Corriente. Los diagramas de interacción de UML constituyen la vista de proceso. Los escenarios: el modelo de casos de uso. La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo. un Auto. Relaciones: Herencia. etc. (A continuación partes de un artículo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler de Universidad de Chile. de herencia. Composición. protected o public). una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: En donde: • • Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private. Los diagramas de despliegue integran la vista física .). En UML. de uso y de contenimiento.Departamento de Ciencias de la Computación ) Modelamiento de Clases Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema. las cuales pueden ser asociativas. métodos y visibilidad. Agregación. Elementos • • Clase Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: • • Clase: atributos.

es accsesible desde todos lados. estos son: o public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase. es accsesible desde todos lados. Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como característica: • Balance Puede realizar las operaciones de: • • • Depositar Girar y Balance El diseño asociado es: Atributos y Métodos: • • Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos. Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno. o protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase. es decir. los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA • Inferior: Contiene los métodos u operaciones. o private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar). MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . protected o public). pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia). es decir. éstos pueden tener las características: o • public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase. los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno.

. protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase. por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos. MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser: • • • uno o muchos: 1.n) número fijo: m (m denota el número). poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected). es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA o o private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).* (0. la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia.. ejemplo: i. pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).. Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase.n) 0 o muchos: 0. i. Herencia (Especialización/Generalización): Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase.* (1..

en cambio Camión también hereda las características de Vehiculo (Precio. reales y secuencias de caracteres. es decir. Cabe destacar que fuera de este entorno. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación. Un Ejemplo es el siguiente: En donde se destaca que: • • • • Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido. en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento). Auto posee las Características de Vehículo (Precio. en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados. etc) pero posee como particularidad propia Acoplado. es decir. VelMax. Agregación: Para modelar objetos complejos. lo único "visible" es el método Características aplicable a instancias de Vehículo. Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica. etc) además posee algo particular que es Descapotable. La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto refereniado. n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros. Tara y Carga. en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . tenemos dos posibilidades: • • Por Valor: Es un tipo de relación estática. La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno. Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta asociados.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo. VelMax. en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Auto y Camión. es "parte/todo"). pues tiene definición publica.

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Asociación: La relación entre clases conocida como Asociación. Ejemplo: Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra. El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra. Se denota por una flecha punteada. Cabe destacar que no es una relación fuerte. como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicación): Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación). en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Dependencia o Instanciación (uso): Representa un tipo de relación muy particular. es decir. el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. permite asociar objetos que colaboran entre si. en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Casos Particulares: • Clase Abstracta: MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA .

pues ellos dependerán exclusivamente de la implementación que se le quiera dar. Clase parametrizada: Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase. item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key". sin implementación). pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos. en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado. cuyo tipo también puede ser genérico. Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no han sido definidos.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica". La única forma de utilizarla es definiendo subclases. en donde cada nodo posee: • • key: Variable por la cual se realiza la búsqueda. Ejemplo: Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un árbol binario. solo se mostrarán las relaciones para la implementación del Diccionario: MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . las cuales pueden funcionar como llaves o como item. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases). Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas. es decir. puede ser genérica. que implementan los métodos abstractos definidos. En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario.

sino más bien la labor que realiza frente al sistema. además de la forma. tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso). Es importante destacar el uso de la palabra rol. Casos de Uso. Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: • • • Actor.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Casos de Uso (Use Case) Introducción El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo. Relaciones de Uso. MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . Herencia y Comunicación. Elementos • Actor: Una definición previa. es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular.

Dicha relación se denota con una flecha simple. se instancia (se crea). en donde esta la duda clásica de usar oheredar. en la cual una clase depende de otra. sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso. • Relaciones: o o Asociación Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). o o Generalización Este tipo de relación es uno de los más utilizados. Dependencia o Instanciación Es una forma muy particular de relación entre clases. que puede ser de Uso (<<uses>>) o deHerencia (<<extends>>). De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases. cumple una doble función dependiendo de su estereotipo. • Caso de Uso: Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo. uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica. es decir.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Como ejemplo a la definición anterior. Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características). tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local. Dicha relación se denota con una flecha punteada. Ejemplo: MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA .

ii. Información asociada a ítemes. Dar una alarma en el caso de que: i.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Como ejemplo esta el caso de una Máquina Recicladora: Sistema que controla una máquina de reciclamiento de botellas. un Tarro o una Jaba. b. Al final de cada día el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el día. El valor de cada item c. Cuantos ítemes han sido retornados en el día. El operador debe además poder cambiar: a. No hay más papel. Describe lo depositado b. Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactuan con el sistema: Luego. Item se atora. El sistema debe controlar y/o aceptar: • • • • • Registrar el número de ítemes ingresados. tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe: Además podemos notar que un item puede ser una Botella. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . tarros y jabas. Total El usuario/cliente presiona el botón de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. b.

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Otro aspecto es la impresión de comprobantes. Entonces. el diseño completo del diagrama Use Case es: MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . que puede ser realizada después de depositar algún item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un operador.

• Mensaje al Mismo Objeto: MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . Mensaje de un objeto a otro objeto. y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto. desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en petición a un evento. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes. representa la llamada de un método (operación) de un objeto en particular. • Mensaje a Otro Objeto: Se representa por una flecha entre un objeto y otro. Los componentes de un diágrama de interacción son: • • • Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a si mismo. Elementos • Objeto/Actor: El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA Diagrama de Interacción Introducción El diagrama de interacción. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas. de donde se obtienen las responsabilidades claramente.

html MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA .uchile.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse.dcc. Entonces el diagrama de interacción para dicho modelo es: En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botón. también es posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio. y ésta a su vez posee internamente un botón. tenemos el diagrama de interacción proveniente del siguiente modelo estatico: Aquí se representa una aplicación que posee una Ventana gráfica. Bibliografía: • http://www.cl/~psalinas/uml/introduccion. Ejemplo En el presente ejemplo.

(PDF. ARIAL 12. FECHA DE ENTREGA: LUNES 24 DE FEBRERO DEL 20 4. Pravin Tiwari.Av. CONCLUSIÓN: PALABRAS PROPIAS BIBLIOGRAFÍA: FORMATO APA MATERIA INGENIERÍA DE SOFTWARE DOCENTE MARÍA GUADALUPE RIVERA GARCÍA . CARRERA. DESARROLLO. FUENTE BIBLIOGRÁFICA 1%.5. TEMA. AL FINAL SIGLAS DE SU NOMBRE Y APELLIDOS) Realizar un RESUMEN sobre El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) RUBRÍCA. (4200) Santiago del Estero. GRADO. & Lakshmi Ananthamurth TS1_U1_MGRG (NOMBRE DEL ARCHIVO. INTRODUCCIÓN. TEXTO JUSTIFICADO. Argentina. NOMBRE DEL ALUMNO(A).. PORTADA 2%. Gabriel Romano Universidad Nacional de Santiago del Estero – Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Dirección: Departamento de Informática . CONCLUSIÓN 7%.INSTITUTO TECNOLÓGICO DE HUEJUTLA • • Autores: Diana Palliotto. NOMBRE DE LA MATERIA.) PORTADA: NOMBRE DE LA ESCUELA. INTERLINEADO 1.EMail: UML Tools By Mandar Chitnis. NOMBRE DEL DOCENTE. LOGO. GRUPO. EN UNA CUARTILLA). Belgrano (S) 1912.

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