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"EL JUEGO DE LA SEMANA

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Programa de Acciones Compensatorias

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"JUEGOS PARA TODOS"

1. - ¿QUIÉN FALTA? GRADOS: 2º A 6º

TEMA: RELAJACIÓN - REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO

Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedirá que cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicará a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedirá entonces al alumno que cerro los ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin alejarse de su lugar.

2. - EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA GRADOS: ºA 6º

TEMA: REACCIÓN - COORDINACIÓN MATERIAL: NINGUNO

Sentados en el suelo formando un círculo se encuentran los alumnos, previamente el profesor escogerá a un niño que será el que adivine, y le pedirá que se aleje un poco. El profesor le indicará a otro niño que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo imitará pero observándolo de manera discreta. Al niño que se retiró se le pedirá que regrese mientras el grupo se encuentra aciendo movimientos de manera uniforme, como este alumno no sabe qui!n es el que está ordenando los movimientos, !ste intentará en dos oportunidades adivinar qui!n es el director de la orquesta. "na ve# que adivine, se ará el cambio del que adivina y el director de la orquesta.

. - CUANDO !O "A!A A PAR#S GRADOS: $º A 6º

TEMA: RECUPERACIÓN - REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO

Sentados los niños, formando un círculo o una ilera, el primer niño dice $%"A&'( )( *A)A A +A,-S *() A ..E*A,...$ por ejemplo dice/ una maleta, el segundo dice0 $%"A&'( )( *A)A A +A,-S )( *() A ..E*A, "&A 1A.E2A ) "& +A&2A.3&, ósea va a decir lo que le antecede y una cosa más, y así sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se iniciará nuevamente, asta terminar la formación.

$. - EL O%JETO APLAUDIDO GRADOS: º A 6º

TEMA: REACCIÓN - RECUPERACIÓN MATERIAL: UN O%JETO ELEGIDO

Se encontrarán los niños sentados en círculo en el patio de clase, se escogerá a un niño que sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se le pedirá al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dará el objeto a un niño para que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al niño que se fue que regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el niño que adivina se vaya acercando al objeto escondido se

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incrementará el ruido del aplauso, si el que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuirá asta que nuevamente se regrese y adivine qui!n es el que tiene el objeto. &. - PATO' PATO' OCA. GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCIÓN - "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO

Este juego se reali#ará formando un círculo en el patio, pero en posición de pie, en el e4terior del círculo, se encontrará un alumno caminando alrededor de ellos, qui!n tocándoles la cabe#a irá dici!ndoles0 pato, pato, pato, y en el momento que !l les diga, (%A, !ste saldrá corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabe#a, en el sentido contrario, ganará quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedará para proseguir caminando al rededor. 6. - JUAN PALMADAS GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN - "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO

Se encuentra el grupo formando un círculo en posición de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, una sobre cada gl5teo con las palmas mostrándolas. "n compañero que será $6"A& +A.1A'AS$ se encontrará fuera del círculo caminando al rededor, en el momento que !l lo decida, le pegará una palmada en la mano de alg5n compañero, y en este momento saldrán corriendo en sentido contrario asta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir $ ola$ y dar un giro completo y continuar corriendo en la dirección que se dirigían, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvará y el otro se quedará como 6"A& +A.1A'AS.

(. - SIETE PUM GRADOS: $º A 6º

TEMA: REACCIÓN - CONCENTRACIÓN MATERIAL: NINGUNO

.os alumnos se encontrarán sentados formando un círculo, previamente se escogerá un n5mero que sea m5ltiplo de otros, o de alg5n resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir/ 7,89,:8,:;,. El primero de los niños que se encuentra sentado en el círculo empe#ará y dirá en vo# alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y así sucesivamente asta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogió, por ejemplo la del siete/ 8,:,<,9,=,>,pum,;,?,8@,88,8:,8<,pum,8=, A y así asta terminar con esa tabla de multiplicar, y si alg5n niño se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empe#ará de nuevo. %omo punto de diversión se les puede pedir que cada niño que vaya perdiendo irá dejando una prenda, como un #apato.

). - SIMON DICE GRADOS: 1º A 6º

TEMA: REACCIÓN - CONCENTRACIÓN MATERIAL: NINGUNO

Este es un juego de reacción, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el área y en la posición que gusten. El maestro les e4plicará que tienen que obedecer la orden que !l diga siempre y cuando le

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antecedan las palabras $SB1(& 'B%E$, si !l llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendrán que permanecer inmóviles.

*. - SE QUEMA LA PAPA GRADOS: 1º A 6º

TEMA: RECUPERACIÓN - REACCIÓN MATERIAL: UNA PELOTA

Sentados formando un círculo en el suelo, el profesor u otra persona tendrá en su poder una pelota o cualquier otro objeto. El profesor cerrará los ojos y en ese momento empe#arán a pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen $se quema la papa, se quema la papa$ así tantas veces como sea necesario asta que el maestro diga se quemó y en el momento en que un alumno se quede con la pelota ese será el de la papa quemada. Escogerán alg5n castigo o una orden a cumplir para el niño que se $quemó$.

1+. - LOS ESCULTORES GRADOS: 1º A 6º

TEMA: EQUILI%RIO - POSTURA MATERIAL: NINGUNO

Este trabajo se reali#ará por parejas, uno de ellos será el escultor y el otro será un tro#o de cualquier material, como mármol, piedra o madera, el escultor le manipulará las distintas partes del cuerpo a su compañero para formar una escultura inmóvil, a una indicación del maestro, se reali#ará cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y viceversa.

11. - LAS PRESENTACIONES GRADOS: º A 6º

TEMA: RECUPERACIÓN - CONCENTRACIÓN MATERIAL: NINGUNO

Este juego puede funcionar como dinámica de $rompe ielo$ o como actividad de recuperación. Se encuentran los participantes sentados, de preferencia en círculo. El primer participante dice/ $Soy .uis y les quiero presentar a 1ario, la persona que se llama 1ario, contesta soy 1ario, fui presentado por .uis y les quiero presentar a 1arta, y ella contesta, soy 1arta fui presentada por 1ario y !l por .uis y les quiero presentar a ,a5l, y así sucesivamente. En la parte en que una persona se equivoque o no se acuerde el orden, a í puede empe#ar una nueva presentación.

12. - EL CARTERO GRADOS: º A 6º

TEMA: "EL. DE REACCIÓN - GEOGRAF#A MATERIAL: NINGUNO

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En cada uno de los e4tremos se encontrarán. .EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO "no de los niños será el vigilante del museo que se encontrará en uno de los e4tremos del patio. . papá oso Enos dejas acercar al mounstroF y así seguirán preguntando asta que el papá oso les diga no porque a í viene.A CAM%IARSE DE CASA GRADOS: 1º A º TEMA: U%ICACIÓN . y el resto de los alumnos serán los ositos. papá oso.REACCIÓN MATERIAL: AROS O GISES Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . entonces los osos correrán acia el papá oso.EL "IGILANTE DEL MUSEO GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCIÓN .REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se escogerá previamente a dos niños.os ositos al mismo tiempo le preguntarán a su $papá$. tanto el mounstro y en el otro el papá oso como los ositos. papá oso. En el centro del mismo se encontrará un alumno que será el $%A.PAPA OSO GRADOS: 1º A $º TEMA: "ELOCIDAD ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 4 En formación de círculo y de pie. . y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrán para preguntar otra ve#. pero en el momento en el que se voltee de inmediato se detendrán y permanecerán inmóviles. El vigilante se vuelve a voltear y avan#arán nuevamente asta que se voltee y se detengan rápidamente las estatuas. El primer niño que logre llegar asta el lugar del vigilante pasará a ocupar el lugar de este y empe#ará de nuevo el juego.(.2E. 1$. como ejemplo y en ese momento los niños que tienen el nombre de esas dos ciudades intentarán cambiar de lugares tratando del que está en el centro no les gane a ninguno de los dos.($. papá oso Enos dejas acercar al mounstroF y !l les contestará0 Si pero solo cinco pasos. en el lado contrario se encontrarán el resto de los alumnos que serán las estatuas traviesas. y el otro el 1("&S2. el vigilante lo nombra desde su lugar y este pasa a la línea desde donde empe#ó a avan#ar. y previamente el profesor les abrá designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los estados de la . 1&. si alguno de ellos se mueve o avan#a. . El vigilante se encontrará de espaldas acia ellos y en ese momento las estatuas avan#arán acia !l.E. uno que será el +A+A (S(. se encontrarán colocados los alumnos.ep5blica 1e4icana o de cualquier otra ciudad de 1!4ico. y el niño que sea 2(%A'( pasará a ayudarle al mounstro para atrapar mas osos.BA A 1CDB%($. 1 .2A 'E 1(. el que ganó pasaría a tomar el nombre de la ciudad del que perdió y el otro pasaría al centro del círculo para ser el nuevo cartero. Si a í sucediera. Entonces el profesor o bien el cartero dirá la siguiente orden $%A.

todos los alumnos dejarán su lugar para correr otro. "na variante de este juego. no ay. A una señal los duendes empe#arán a avan#ar acia las adas. no les gane su lugar. el que queda sin aro será el nuevo buscador. es necesario que se mencionen delante de todos. 1(. Bnmediatamente despu!s las niñas escogen en secreto el nombre de una sola flor para todas ellas que identificará la señal de escape.os niños contestan. el viento.ADAS GRADOS: 1º A $º TEMA: "ELOCIDAD . si alguno de ellos es tocado por las adas. y las niñas preguntan Equ! quiere el vientoF %ontesta el viento. 16.os alumnos se encontrarán dispersos por el patio. A una señal del profesor. %uando el profesor grite. si ay y correrán acia su refugio y la niña que sea 2(%A'A antes de llegar se convertirá en viento."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 5 . de ser así. Se acercan a donde están los niños I el vientoJ formando líneas enfrentadas ambos equipos.REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO %omo sugerencia los niños serán los '"E&'ES que se encontrarán en un e4tremo del patio."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO . cada uno dentro de un aro o un círculo pintado con un gis. Se colocan en un lugar estrat!gico el n5mero de participantes a competir. . la mayor cantidad posible de nombres de flores que e4isten.. .as niñas representarán a las flores y los niños el viento. . entonces se convertirá en ada y les ayudará a atrapar más duendes. es que pasará cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumarán los aros como puntos anotados y asta terminar todos. cuando la ada espía calcule que están demasiado cerca entonces dirá $a í vienen los duendes$ las adas se voltearán y perseguirán a los duendes. y preguntan las niñas Ecuál florF. una flor. asta que acierten y entonces dirán. Entonces los niños empe#arán a mencionar de uno en uno el nombre de alguna flor. y así contin5a el juego asta que les toque el turno a los duendes de perseguir a las adas de igual forma. A %A1GBA. y si no es la escogida las niñas dirán.LOS DUENDES ! LAS . +ero para proseguir con el juego.SE 'E %ASA.RECOLECTAR AROS GRADOS: 2º A 6º TEMA: RESIST. con e4cepción de uno de ellos. A LA "ELOCIDAD MATERIAL: AROS Se dispersan D cantidad de aros por todo el patio. .LAS FLORES ! EL "IENTO GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN .os niños simulan como si estuvieran tocando una puerta y entonces dicen/ tan tan. . Al final de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada uno de ellos y el que tenga más será el ganador. correrán a recolectar aros asta que no quede uno solo. ganando el que acumule más. con e4cepción de una de ellas que será $el ada espía$.as adas se encontrarán de espaldas a los duendes. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . +odrá acerse lo mismo con los niños solo que mencionar nombres de animales o nombres de equipos de f5tbol. y preguntan las niñas Equi!n esF. y las niñas las HA'AS que se encontrarán en el contrario. 1). procurando que el niño que no tiene.

. en ese momento todos dejan de lan#ar y pasarán a la línea final de su canc a. continuarán asta que el profesor lo decida. siempre y cuando aya sol para que se proyecten las sombras de los niños en el suelo."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .LAN-AR MATERIAL: PELOTITAS DE PAPEL Se divide el patio de trabajo en dos partes utili#ando un gis para dibujar una línea. se escogerán la cantidad de ielos y soles.EL GATO TRA"IESO GRADOS: 1º A º TEMA: ADAPTACIÓN . y los soles que al contacto con ellos se descongelarán. 22."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 6 1*. pero un n5mero adecuado son cuatro ielos y cuatro soles. a una señal de maestro empe#arán a lan#ar ambos equipos sus pelotitas a la canc a contraria y recogerán las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo. anotándose un punto por cada sombra pisada. <.IELO ! EL SOL GRADOS: 1º A $º TEMA: "ELOCIDAD . Se dispersarán por el patio y a una señal del maestro intentarán pisar el lugar de la sombre de sus compañeros. "na ve# que se ayan recuperado su frecuencia cárdio respiratoria.IGIENE . . . para que el maestro cuente cuantas pelotas ay en cada una. 21. Kanará el equipo que tenga menos en su lugar. 2+. Se detendrá el juego y el profesor les pregunta cuantas sombras lograron atrapar.ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO 'ependiendo del n5mero de jugadores. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la canc a. . cada alumno tendrá en su mano una pelotita de papel periódico. Se presentarán de manera muy clara quienes serán los ielos que con tan solo tocarlos se inmovili#ará a los niños. :.A LIMPIAR LA CASA GRADOS: 1º A º TEMA: . así continuarán asta que el maestro a la cuenta de 8.ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se reali#ará en el patio. Este juego consiste en que el resto del grupo deberá de escapar corriendo de los niños que son ielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles para poder continuar con el juego.LOS CA-A SOM%RAS GRADOS: 1º A $º TEMA: "ELOCIDAD . o colocar una cuerda en el suelo.EL .

. sin empujarlos. abra#ados de los ombros en forma lateral. El primer equipo que lo logre sin acer trampa será el vencedor. asta formar una cadena umana. . cambiarán las posiciones de todos. estos intentarán evitarlo cambiando de dirección o aumentando la velocidad.EL CORTA .UGAS GRADOS: 1º A 6º TEMA: FUER-A . El maestro se colocará en el centro del patio y a una señal de !l empe#arán a avan#ar saltando sin soltarse asta llegar al centro de la canc a. 2 .REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se colocan por parejas uno frente al otro. el n5mero uno corre a velocidad moderada.EL GRANJERO ! LAS LEC. 2&.2 DURACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se reunirán en n5mero de tres. uno de ellos será el granjero que se frente al otro que estará acostado boca arriba."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 7 Se escogerá un niño que será el gato travieso.ALIMENTACIÓN MATERIAL: NINGUNO encontrará de rodillas con bra#os y piernas uga sin jalarlo de la rodar para quedar boca +or parejas. .ILERAS SALTANDO GRADOS: º A 6º TEMA: RESISTENCIA A LA FUER-A MATERIAL: NINGUNO Se dividirá el grupo en dos partes iguales o apro4imadas. +osteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos. Se pueden Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . una ve# que lo logre. que perseguirá al resto de sus compañeros. que se colocarán en forma de ilera o línea. "na ve# que el n5mero tres lo logre. 1. El granjero intentará voltear a la lec ropa o acerle cosquillas. que este intentará seguirlos y tratará de pasar por entre el uno y el dos. .LOS ESPEJOS GRADOS: 1º A º TEMA: IMAGEN CORPORAL . 26. solo empujarlo o acerlo abajo. solo que este tratará de ir lo más junto posible al n5mero uno. y el n5mero dos de igual forma. si en la siguiente ocasión le toca otra parte a ora colocará la otra mano en ese lugar. uno de ellos tratará de imitar los movimientos del otro a la mayor precisión posible y rapide#. cambian de rool.ILOS GRADOS: º A 6º TEMA: RESIST. dependiendo del n5mero de ellos.CARRERAS DE . Habrá otro niño que será el numero tres. separadas. una ve# que toque alguno de ellos. continuará jugando sólo que este deberá colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada. 2$. &ing5n niño pierde sólo tendrá que colocar sus manos en sus partes tocadas.

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reali#ar tambi!n ejercicios de despla#amiento, a una señal del profesor se reali#a cambio de rool.

2(. - LUC,A EN LA L#NEA GRADOS: º A 6º

TEMA: RESISTENCIA A LA FUER-A MATERIAL: NINGUNO

Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebra#os I tipo bomberoJ, parados sobre una línea divisoria. A una señal del profesor empe#arán a jalar a su contrincante y alejarlo lo más posible de su territorio, y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego, perderá el alumno que se encuentre lo más alejado de su territorio. %omo nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente. 2). - LA MURALLA GRADOS: ºA 6º TEMA: "ELOCIDAD - ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO

En una canc a de basquet Gol. , en la línea media se encontrará, el que A2,A+A, pero sólo podrá moverse a lo anc o de la canc a, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrará en la línea final en uno de los e4tremos. A una señal y sin salirse de la canc a los alumnos correrán al e4tremo contrario sin ser 2(%A'(S por el que A2,A+A, si llega a ser tocado, será colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto de los compañeros asta ir formando una muralla, se terminará el juego una ve# que no aya nadie que atrapar. L &(2A/ .os alumnos que van formando la muralla no podrán atrapar, además que no podrá ser rota de ninguna forma la muralla.

2*. - LUC,A DE LAGARTIJAS GRADOS: $ºA 6º

TEMA: FUER-A MATERIAL: NINGUNO

%olocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posición de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebra#os Ien forma de bombero. %on precaución se jalarán asta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente levantarse más allá de su posición inicial

+. - "OLI %OL GRADOS: ºA 6º

Ó &

TEMA: LAN-AR - PREDEPORTE MATERIAL: UN %ALÓN O PELOTA GRANDE

Este juego se puede reali#ar en una canc a de volibol sin red, en una canc a de basquet bol, o en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos partes del terreno se encontrará un equipo de igual n5mero de jugadores, en el centro del terreno, estará el profesor con una pelota o balón, que la lan#ará y una ve# que sea tomada por alg5n jugador empe#ará a contar en vo# alta0 uno, dos, tres y los alumnos intentarán mandarla de cualquier forma a la canc a del equipo contrario sin invadir !sta con alguna parte de su cuerpo. Esto deberá ser logrado antes de que el profesor llegue asta los cinco segundos o los tres, seg5n sea el caso, porque de lo contrario se anotará un gol o punto

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al equipo que logró des acerse de la pelota. Kanará el equipo que acumule mayor puntuación. 1. - COCODRILO DORMILÓN GRADOS: 1ºA $º TEMA: "ELOCIDAD - REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO

En un e4tremo del patio se encontrará colocado un niño que será E. %(%(',B.( '(,1B.3&, y el resto del grupo se encontrará cerca de !l para despertarlo y gritarle $cocodrilo dormilón, cocodrilo dormilón despi!rtate$ y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea 2(%A'( por el cocodrilo antes de llegar, será el ayudante del cocodrilo. L &(2A/ debemos de invitar a los niños de no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante. 2. - LA MIRADA FULMINANTE GRADOS: 1ºA 2º TEMA: REACCIÓN - ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO

Este juego es muy sencillo en alg5n lugar del patio se encuentra el profesor con los ojos semicubiertos o cubiertos solo por su parte lateral, y los alumnos estarán dispersos por el patio. El juego consiste en que el maestro tratará de $A2,A+A,$ con su mirada a los alumnos, y estos tratarán de eludirla corriendo o agac ándose para no ser atrapados por la mirada fulminante. En realidad en este juego nadie pierde, ni sale del juego, solo ay que tratar que los niños corran y eludan.

. - LA CARRERA DEL CIEMPIÉS GRADOS: ºA 6º

TEMA: COORDINACIÓN - SINCRONI-ACIÓN MATERIAL: NINGUNO

Este juego se reali#a por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que tomen a sus compañeros por los ombros, sin jalarlos por la ropa, y separen el compás de las piernas como unos =@ cm. A una señal del profesor las columnas empe#arán a caminar pero con las siguientes reglas/ iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y además avan#ar sin fle4ionar las rodillas. Kanará el equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin acer trampa.

$. - QUEMADOS EN CIRCULO GRADOS: 2º A 6º

TEMA: LAN-AR - ADAPTACIÓN MATERIAL: PELOTA DE "INIL

El grupo se colocará formando un círculo en posición de pie sin tomarse de las manos. Se escogerán entre = y > alumnos para que pasen al centro del

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círculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar la pelota que será lan#ada por los compañeros que se encuentran alrededor. %uando uno de ellos es golpeado, se integrará al círculo con el resto de sus compañeros, el juego se reinicirá cuando todos los compañeros sean eliminados. L &(2A/ si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos círculos, tambi!n se pueden utili#ar dos pelotas de forma simultánea. &. - LA ESTATUA MO"IDA GRADOS: 1ºA 6º TEMA: EQUILI%RIO - FUER-A MATERIAL: NINGUNO

.os alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptará una posición inmóvil con el suficiente n5mero de apoyos posibles. El otro niño intentará moverlo de su posición con la cantidad de fuer#a que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compañero, sin llegar a abusar. 1omento seguido cambiaran de rool para completar el juego.

6. - LA RO/A EN CADENA GRADOS: ºA 6º

TEMA: ADAPTACIÓN - RESIST. 1.2 DURACIÓN MATERIAL: NINGUNO

.os alumnos se colocan por parejas, tambi!n se escogen a tres parejas que sean $los que la traen$. Sin soltarse empe#arán a perseguir al resto de las parejas, que tratarán de eludirlos, si una pareja es tocada, se integrará al equipo e irá formando una cadena de persecusores asta atrapar a la ultima pareja. &(2A/ se forman tres o cuatro parejas para evitar formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera más rápida el juego.

(. - TOQUE DE ESPALDAS GRADOS: 1ºA 6º

TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO

Se colocan por parejas uno detrás de otro, el de adelante empie#a a caminar o trotar lentamente, el de atrás los seguirá lo más cerca posible y cuando el lo decida le tocará la espalda a su compañero de adelante y este se detendrá asta que nuevamente sea tocado por su compañero para continuar su marc a. (tra variantes es que se puede utili#ar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda.

). - LUC,A DE GLADIADORES GRADOS: º A 6º

TEMA: FUER-A MATERIAL: GISES.

Se dibuja en el suelo un círculo del tamaño necesario, puede ser para una pareja o un grupo de niños. 'entro del círculo se colocan los niños que van a competir, y a una señal tratarán de acer salir al resto de oponentes, mediante empujar, jalar o cargar, pero sin acer uso e4cesivo de su fuer#a o tomarse de la ropa, tambi!n no se podrá continuar si alguno de los niños se encontrará en el suelo. Kanará el alumno que logre permanecer dentro del círculo.

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si el dice frente con frente.F1T%OL EN CIRCULO GRADOS: º A 6º TEMA: INICIACIÓN DEPORTI"A MATERIAL: UNA PELOTA DE "INIL Se colocan todos los alumnos en formación de círculo y tomados de las manos con ambos compañeros de a lado. las parejas colocaran sus codos juntos. . cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perderá y saldrá del juego. "no de ellos iniciará el juego pateando sin soltarse una pelota de viníl. $2. irán saliendo del juego. antes de recibirlo tendrán que dar una palmada y atraparlo.IMAGEN CORPORAL MATERIAL: NINGUNO +or parejas se colocan formando un círculo y una persona que no tenga pareja se colocará en el centro del círculo. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . "n alumno se colocará al centro con un balón suave o pelota grande."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 11 *. pero si el que la patea la ace salir por encima de sus compañeros y no toca a alguno de ellos pierde y se sale.EL SEM0FORO GRADOS: 1ºA $º TEMA: REACCIÓN MATERIAL: C#RCULOS DE COLORES Se colocan los niños dispersos por el patio. si dice ombro con ombro ejecutarán la orden. si no lo acen completo. pegándole a un compañero le rebote y salga del círculo.os alumnos se colocan en formación de círculo. amarillo y rojoJ cada uno de ellos representa una orden del semáforo. el maestro tiene en su mano los tres círculos de cartón. anotando un punto malo cada ve# que alguien se equivoque. "na variante del juego es que la orden puede ser la vo# del profesor. papel Iverde.%IS A %IS GRADOS: 1ºA 6º TEMA: REACCIÓN .EL DISTRA#DO GRADOS: ºA 6º TEMA: REACCIÓN MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE . para dar las indicaciones del juego. tratando de acer salir la pelota por diversos lugares/ por debajo de las piernas de sus compañeros. así asta que quede un ganador. El niño que quede sólo pasará al centro del círculo para dar las nuevas indicaciones. y lo conseguirá con tan solo colocar su espalda con otro compañero y levantar sus bra#os. todas las parejas correrán al centro del círculo para buscar una nueva pareja. con las manos sobre los muslos. y el verde correr. . . 41. +ero cuando !l diga las palabras GBS A GBS. y así seguirá el juego asta que quede un n5mero prudente de jugadores. $+. este la lan#ará de forma prudente a cualesquiera de ellos. tambi!n lo arán. +or ejemplo el rojo detenerse. . por ejemplo/ si el dice codo con codo. el amarillo caminar lentamente. en el momento en el que el profesor muestre alguno de los círculos deberán de ejecutar la orden lo más rápido posible.

. El primero de la columna Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . este se convertirá tambi!n en gato para seguir atrapando ratones.TIRADERO DE -APATOS GRADOS: 1ºA 6º TEMA: REACCIÓN .PELOTA CALIENTE GRADOS: ºA 6º TEMA: LAN-AR .EL GA"IL0N' LA GALLINA ! LOS POLLOS GRADOS: 2ºA 6º TEMA: REACCIÓN . se anotará un punto en contra de su equipo. $6. . $&. que lan#ará fuertemente a cualquiera del equipo de enfrente. $$. el alumno que se los amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador. . . se encontrará aparte del grupo esperando que suene la señal de alerta para entrar en acción.# "IENE EL GATO GRADOS: 1ºA $º TEMA: REACCIÓN . a una señal del profesor correrán a buscar su par y pon!rselo. En un e4tremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas a ellos.A. de tal forma que no queden cerca ning5n par.os niños saldrán a recolectarlos pero adoptarán la posición que el maestro les indique y tendrán que llevarlos de uno en uno sin que se les caigan. . y este mismo continuará el juego lan#ándosela al equipo contrario. Si el gato atrapa a un ratón fuera de su aro. de ser así se los colocarán nuevamente para continuar.ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO. Si al alumno que se la lan#aron no la atrapa o se le cae. .os costalitos se encontrarán dispersos por el patio. correrán a su aro. ."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO. $(. e4cepto uno que se colocará enfrente. .FUER-A MATERIAL: PELOTA DE "INIL Se forman dos ileras o líneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros apro4imadamente. Se forman equipos de 9 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura.os ratones se estarán paseando por diferentes lugares fuera de su aro y cuando les avisen que a í viene el gato."ELOCIDAD MATERIAL: SUS PROPIOS -APATOS En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos #apatos de los participantes. Se escogerá a un niño que será E. pero tendrá que pasar por un área que comprende entre las rodillas y la cabe#a. En una de ellas un elemento tendrá una pelota.ORMIGUERO GRADOS: 1ºA º TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: COSTALITOS Se colocan los niños en un área grande I el ormiguero. KA2(."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 12 $ .EL .

Kanará el círculo que termine primero. &+. el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada. y cuando están todos grita $2E. . el capitán repite el procedimiento asta recoger todos los objetos."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 13 será la mamá gallina. El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitán cada ve#. sería que se iciera de regreso la colocación del objeto en el centro. se convertirá en el ayudante del bandido.os jugadores se dividen y forman círculos iguales.EL %ANDIDO GRADOS: ºA 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO ADAPTACIÓN Habrá un niño que será el bandido. como ejemplo. entonces el bandido lo podrá empe#ar a perseguir.$ I6"A&J. por seis en fondo. el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al 5ltimo de la columna IpollitoJ.2HAJ. A una señal el capitán de cada círculo avan#a corriendo acia el centro y recoge un objeto. El primero de cada fila tiene un gis. El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora $ S() E. vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su i#quierda. y regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero.. Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga mayor n5mero ese ganará. L &(2A se eliminará a un equipo si alguno de sus elementos ace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar. $*.CARRERA DE MANO EN MANO GRADOS: º2 6º TEMA: RESISTENCIA A LA "ELOCIDAD MATERIAL: %ASTONCITOS O COSTALITOS . . $).E2A. el que sigue el ermano pollo y el 5ltimo el pollito. es decir que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma. entonces 6uan correrá asta un e4tremo del patio sin ning5n problema de ser atrapado. sino que podrán continuar asta que el profesor lo indique. A. en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo. "na ve# que sean más de un bandido dirán lo siguiente $somos los bandidos y venimos a retar a I dice uno a +E'. está pro ibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilán. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes. de acuerdo al n5mero de participantes0 por ejemplo0 supongamos que son seis filas.1B&A'($. El juego finali#ará cuando ya no aya más personas que retar. el juego no termina cuando pasa el 5ltimo. la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y movi!ndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna. a una señal del profesor correrán los primeros y dentro del aro arán una pequeña línea. y a una distancia de die# metros se encuentra un aro colocado para cada una. "na ve# que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego. GA&'B'( ) *E&K( A .. . En el centro de cada uno. pero en el momento que el toque la GASE. se colocan objetos id!nticos. "na variante.( y el otro a 1A.CARRERA DE FIRMAS GRADOS: 1ºA 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: GISES Se divide el grupo en filas.

ganará el equipo que termine primero y sin acer trampa. %ontinuará el juego y al finali#ar se sumarán las vueltas que i#o cada equipo en todas las oportunidades. "no de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder. el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos. Se anotarán las vueltas y a ora el otro equipo cambiara de lugar para acer lo mismo. . una llanta etc. a un 8@ metros apro4imadamente de cada equipo se encontrará un aro. Estas tratarán de evitarlo. o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda. Mue se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un e4tremo del patio. .%ASE LARGA GRADOS: º A 6º TEMA: PREDEPORTE MATERIAL: GIS ! UNA PELOTA Se divide el grupo en dos partes en igual n5mero de integrantes o apro4imadas. es en ese momento el que estaba corriendo dejará de dar vueltas al círculo. cuando el 5ltimo llegue gritará $AGA6($ ) toda la fila se sentará.KA. si el corredor llega a %(. . solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero. %oncluirá el juego una ve# que todo los integrantes de los equipos ayan pasado. A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda. evadi!ndolos con cualquier movimiento o #ig#agueo para proteger la parte final de su equipo.ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se escogerán a seis alumnos como corredores.CARRERA DE ATAR ! DESATAR GRADOS: 1º A 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: CUERDAS CORTAS El grupo se forma por columnas dependiendo del n5mero de participantes. regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su ombro. uno de ellos la atrapará y gritará a mi. &o deberán soltarse. cada uno rodeando la cintura del de adelante.SE. %ada jugador del inicio tendrá una cuerda corta. y ganará quien acumule más. y el resto del equipo correrá acia el y formará una fila detrás de !l.. una ve# logrado."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 14 &1. NA 1. el primero de la fila pasa a ser corredor. &2. el otro equipo se encontrará disperso por el patio para intentar atrapar la pelota.os corredores que se encuentran dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. %uando la pelota sea pateada ese mismo alumno correrá al rededor del círculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio. & . .O Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .COLGARSE A LA COLA GRADOS: º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . "no de ellos serán los que batean.

sino que tendrán que rodear sí alguna argolla queda libre."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 15 NAGA6(O &$. que intentarán rescatar los del equipo de afuera. uno despu!s del otro. es decir. . El broc e que quedó sin argolla.K(. cuando lo logren se tomarán de las manos y se sentarán asta que la 5ltima pareja sea encontrada. uno de ellos formara un círculo tomados por las manos.uego se le pedirá a una argolla que pase a ser broc e y se repite la acción anterior. A cada uno de los integrantes del equipo se les asignará un n5mero progresivo asta que se agoten. &(. Se dividirá al grupo en dos partes. El equipo que llegue primero y sin acer trampa será el equipo ganador. distribuidas en n5mero y tamaño.%ROC. . las dos ileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el n5mero igual a !l que le corresponde. . %on el equipo contrario se reali#ará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. colocando una mano empuñada en la cintura formando con el bra#o y el antebra#o una especie de medio círculo. y de espaldas acia donde se encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma. a una señal del profesor. los que integran el círculo Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .%USCAR PAREJAS GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCIÓN . el otro equipo se encontrará disperso al rededor del círculo.ES ! ARGOLLAS GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN . .AL RESCATE DEL %ALÓN GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO Este se lleva a cabo entre dos equipos.AS. 'e tal forma que todos están unidos y en equilibrio. empe#arán a saltar de cogito sin soltarse.U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO. 'entro del círculo se colocara en el centro un balón. A una señal del profesor los broc es empe#arán a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra señal detendrán la marc a y cada uno de ellos se enganc ará de su lado con una argolla desocupada. pero no serán iguales. . para intentar llegar a una meta determinada. El equipo de los G.. seg5n sea el n5mero de alumnos. A una señal del profesor. %ada uno le dará uno de sus pies al compañero de atrás y este lo recibirá con una mano y lo tomará de uno de los ombros con la mano que le quede libre. perderá.as argollas se colocan en fila. .U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales en n5mero de participantes.(%HES serán uno más que el equipo de las A. pero alternarán uno a la derec a y el otro a la i#quierda del cuerpo.CARRERA DE ELEFANTES COJOS GRADOS: º A 6º TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo en filas. &&. &6. &o podrán cru#arse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar. inmediatamente se les pedirá que a í mismo cambien de lugar y formen una nueva ilera. A uno de los equipos se le coloca en formación de ilera.

."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 16 podrá girar en cualquier sentido. e4cepto uno que se encontrará detrás de cada fila. y así continuarán asta que superen en n5mero al equipo inicial. Acto seguido los equipos cambian de posición. . "na ve# que alguno ó algunos de los integrantes del equipo llegue a entrar y lan#ar acia afuera el balón termina el juego y pasarán a cambiar de posiciones en el juego. o subir y bajar los bra#os para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios."ELOCIDAD MATERIAL: UN %ALÓN O UNA PELOTA El grupo forma un círculo. . los pescados empe#arán a caminar por todo el círculo.EL A%ANICO GRADOS: $º A 6º TEMA: LAN-AR . y uno de los jugadores tendrá un balón en su poder. . una ve# que se ayan puesto de acuerdo entrarán al círculo. %uando el 5ltimo jugador regrese el balón. el que está afuera persigue el balón e intenta tocarlo. &). Este tratará de jalar u arrancar a un compañero de la fila.os jugadores del círculo se pasarán el balón de mano en mano. El juego o ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los demás. cada ve# que lo consiga ese pasará a formar detrás del que lo arranco. si así lo llegara a acer se colocaría en lugar del que lo tenía. sólo contarán con die# segundos para acerlo. y los integrantes de la red empe#arán a contar en vo# alta del n5mero uno al quince. ni romper la unión. El otro equipo se encuentra fuera. uno de ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las manos formando una .LA RED ! LOS PESCADOS GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN . +ara acer más interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada uno de los equipos y así determinar quien i#o el menor tiempo. que será la señal de escape. en el centro y al frente de este se enconará un jugador con un balón de basquet bol. 6+. &*. %ada equipo formarán un de semicírculo.E'. y si las pelotas llegara a ca!rsele este perdería Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .A QUE TE RO%O UN ALMA GRADOS: º A 6º TEMA: FUER-A . . previamente escogerán para todos un n5mero del uno al quince. 61. En el viaje del balón no se pueden saltar ning5n jugador. tomándose por la cintura se colocaran los alumnos. otro de los participantes se encontrará fuera del círculo. &(2A/ no se puede utili#ar la fuer#a. este pasará a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podrá dar la variedad deseada.EL %ALÓN "IAJERO GRADOS: 2º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN .ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO Pormados por filas."ELOCIDAD MATERIAL: %ALONES DE %ASQUET %OL Se forman dos o tres equipos en n5meros iguales. pues se puede convertir en un ejercicio de pases para basquet bol o en un juego de rapide# para grupos inferiores. ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el balón. "na recomendación es que no se permita la agresión.REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales. y cuando sea mencionado el n5mero escogido tratarán de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos.PASES .

"EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 17 tambi!n.EL RELOJ GRADOS: º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . 6$. simulando el movimiento de una oruga. y así sucesivamente asta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguirá pasando el balón de mano en mano lo más rápido posible asta detenerse simultáneamente cuando el otro equipo termine de correr. . sin soltarse y sin dejar de acer el movimiento ya mencionado. de forma simultánea el balón se moverá al rededor del círculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo.CARRERA DE PULGAS LOCAS GRADOS: 1º A 6º TEMA: SALTAR . Se invierten los papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas. Su forma de avan#ar será caminando con sus manos colocadas en los ombros del de adelante y subiendo y bajando.PREDEPORTE MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE Se forman dos equipos. uno se formará en círculo sobre una marca ya establecida con gis y tendrá en su poder una pelota un jugador que será en donde se inicie el recorrido. 6 . . ."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . arán un recorrido acia el frente de una distancia apro4imada de oc o metros. Kanará el equipo que llegue primero sin correr. lo rodea y regresa a su lugar de salida. El otro equipo se encontrará en un punto lejano formando una fila listo para empe#ar. 62.CARRERA DE ORUGAS GRADOS: 2º A $º TEMA: ADAPTACIÓN . y el primero del otro equipo correrá asta donde se encuentra el otro equipo. "na variante de este juego es que se puede jugar con dos balones o dos perseguidores. le toca el ombro al siguiente y sale para acer el mismo recorrido.COORDINACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se forman equipos por filas. y el equipo que tenga más será el ganador.

se marca una #ona de llegada. 6). Kanará el equipo que termine primero y sin acer trampa. 66. la pelota que llegue primero al lugar de inicio ganará un punto. solo que su forma de avan#ar será saltando. Se utili#a el reglamento ya mencionado. . a uno que posea suficiente resistencia.CUERDA CALIENTE TEMA: REACCIÓN . tocan con el pie la #ona de llegada y así contin5an asta terminar con todos los elementos del equipo."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 18 Este juego es una variante del juego anterior. con una marca de llegada a una distancia apro4imada de die# metros. . los iniciadores de cada equipo tendrán una pelota. separados entre sí. Kanará el equipo que termine primero sin romper las reglas.ADAPTACIÓN Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . CARRERA DEL SAL"AMENTO GRADOS: $º A 6º TEMA: RESISTENCIA A LA "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo en filas.CARRERA DE PELOTAS 1 ! 2 GRADOS: º A 6º TEMA: SINCRONI-ACIÓN MATERIA: 2 PELOTAS 2odo el grupo formará un solo círculo. es cambiar la dirección del viaje de la pelota.ENGANC. "na ve# logrado que pase un tiempo prudente se cambiará de defensores.os n5meros unos acia el lado derec o. los del n5mero dos acia el lado i#quierdo. brincándose a los oponente. separando las piernas un poco más a lo anc o de los ombros y e4tendiendo sus bra#os en forma lateral. a una distancia de oc o metros apro4imadamente. 6&. . Se escoge a un elemento por fila. "na forma de acerlo más interesante. 6*. en el cuál se distribuirán en el centro cinco objetos parados. de tal forma que enviarán la pelota.E DE "AGONES GRADOS: º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . A una señal correrá el primero de cada fila y al llegar a la marca de llegada se parará en forma lateral. . a una señal estos pasarán cada cual la pelota al siguiente compañero de su equipo. . A una señal el primero de cada fila corre para tocar con un pie la #ona de llegada. .os equipos del n5mero uno y del equipo del n5mero dos se encontrarán colocados alternadamente.LAN-AR MATERIAL: UNA PELOTA ! OTROS O%JETOS El grupo formará un círculo.REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se colocan por filas los alumnos. los siguientes compañeros arán lo mismo asta terminar. en ese momento saldrá el segundo y tocará primero la #ona de llegada y se tomará de la mano del segundo y ará la misma acción. pero estará conformado por dos equipos. se regresa y toma de la mano al segundo participante. 6(. El juego consiste en que los alumnos del círculo lan#arán una pelota tratando de tirar los objetos que se encuentran dentro y los defensores tratarán de evitarlo. posteriormente se escogerán seis elementos del círculo para defender los objetos.ATAQUE AL CASTILLO GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN .

A*( y el otro será el A1(. este la tomará y correrá para colocarse en la primera posición y continuar con el juego. es decir0 ombros. cadera. Empujaran con la parte lateral de su cuerpo. o dependiendo de la altura mencionada por los que traen la cuerda. la pelota al siguiente compañero.BGA. si lo logra acer el gato escogerá a otro niño. .A DE FILAS GRADOS: $º A 6º TEMA: FUER-A MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo y se forman dos filas tomados fuertemente por los ombros. Se organi#a a los niños de tal forma que cada uno tenga su lugar. %"E. . arriba o abajo que la saltaran sin atorarse. 'urante dos minutos el A1( ordenará al esclavo que realice algunas acciones dentro del patio. 'espu!s de determinado tiempo Ino muy largoJ la fila que se encuentre más lejos de su lugar de inicio perderá.U%ICACIÓN MATERIAL: UNA PELOTA POR EQUIPO Se forma el grupo por filas con las piernas muy separadas. el segundo ará lo mismo y así sucesivamente asta llegar al ultimo. Kana el equipo que termine primero todo el recorrido. Al terminar los dos minutos cambiaran de papeles entre esclavo y amo.ESCLA"O ! AMO GRADOS: 1º A 6º TEMA: DIN0MICA GRUPAL MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas. detener inmediatamente. El juego no continuará si alguno de los jugadores está caído. si se ríe pierde y pasa a ocupar el lugar del gato. el niño seleccionado le pondrá su mano en la cabe#a del gato y le dirá $+(G. y pasarán corriendo con la cuerda a lo que todo el grupo deberá agac arse. uno de los cuales será el ES%. en el centro de !l se encontrará un niño que será el KA2B2(. siempre y cuando no vayan en perjuicio de su salud.E%B2(. (1. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . Este juego consiste en que el KA2B2( se acercará a un niño que !l aya elegido y le maullará. (+. dignidad o integridad de !l o de los demás. .LUC. A una indicación del profesor.. Al iniciar los niños que traen la cuerda dirán las indicaciones. El juego consiste en que las dos filas ya acomodadas se acercarán lo más posible. para que a la señal del profesor empujen a su fila oponente sin soltarse ni golpear. muslo y pierna. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 19 GRADOS: º A 6º MATERIAL: UNA CUERDO MEDIANA 'os niños tomarán los e4tremos de una cuerda mediana. (2. los primeros alumnos pasaran por debajo y entre las piernas.'A +ASA +(. el primer integrante tendrán una pelota en sus manos.E%B2( KA2B2($ Sin reírse ni voltear para otro lado. ( .PO%RECITO GATITO GRADOS: 1º A 6º TEMA: RECUPERACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo sentado en círculo. El alumno que toque la cuerda cambia el lugar con uno de los que la traen. A.EL T1NEL GRADOS: 1º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . y los demás integrantes del grupo estarán dispersos por el patio. +(G.

en cada e4tremo de la canc a se encontrará un circulo de dos metros de diámetro dibujado en el suelo.ERIDA GRADOS: 2º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . Se encuentra el grupo sentado formando un círculo.COOPERACIÓN MATERIAL: %ASTONES ! PELOTAS Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . El círculo de gis es para evitar que el atrapador sea golpeado y los defensores lo limiten. .PELOTA . Así continuará el juego asta que termine el primer equipo. tratando de no golpearse con los demás. ((. el segundo dice man#ana plátano. y a una señal de profesor se acostarán con sus bra#os e4tendidos en línea con el cuerpo. El juego empie#a. En este juego aparte de estimular el equilibrio. a una señal del profesor los primeros alumnos colocarán ambas manos sobre la pelota y empe#arán avan#ar de espaldas rodando la pelota con ambas manos asta la marca de llegada. (&."ELOCIDAD MATERIAL: PELOTAS Se coloca el grupo por filas. y en el centro de estos se colocará un aro. verdura ó legumbre. y así se continuará sin alterar el orden u omitir el nombre de alguno de ellos. &(2A/ se debe tener muc o cuidado de no dar demasiada velocidad y cuidar que separen bien sus piernas al momento de avan#ar.ECOLOG#A MATERIAL: NINGUNO Se encuentran dispersos los alumnos por el patio.LA ENSALADA GRADOS: º A 6º TEMA: RECUPERACIÓN . . pues eso les da estabilidad. despu!s de cada gol se sacará de un costado del círculo en que anotaron el gol. con el saque del equipo que aya ganado el volado. Este se ará desde la parte lateral de su círculo conduciendo la pelota de la forma que guste. rodarán como leño cuatro vueltas. levantarse y quedar en equilibrio como una cigQeña por cinco segundos. se pretende el acer conciencia en los niños que no debemos cortar más árboles de los que podemos sembrar. el gol será valido si lo atrapa de aire y si no se sale del aro o lo pisa.TRONCOS CA#DOS GRADOS: 1º A 6º TEMA: EQUILI%RIO . . tratando de que el elemento que se encuentra dentro del aro atrape de aire la pelota lan#ada acia !l. y a una distancia de oc o metros se encontrará una marca para cada fila a la misma distancia de todas. (). seg5n sea el n5mero de participantes.CARRERA DEL CANGREJO GRADOS: 2º A 6º TEMA: ORIENTACIÓN .PASE AL RE! GRADOS: º A 6º TEMA: PREDEPORTE MATERIAL: AROS' GIS' PELOTA Se dividirá al grupo en dos equipos en igual n5mero de participantes. ejemplo0 man#ana. . una ve# logrado regresarán de la misma forma asta alcan#ar el punto de partida y entregárselo al segundo competidor.os integrantes del equipo A' mandarán a uno de sus integrantes a colocarse dentro del aro del equipo %' y el b ará lo mismo. El primero de cada equipo tendrá una pelota como del tamaño de un balón y se encontrara de espaldas a la marca de llegada. el que sigue agregará algo más. (6. .CONCENTRACIÓN MATERIAL: NINGUNO Este juego es de relajación al termino de la clase. man#ana plátano c ayote. . el primero de los alumnos dice el nombre de una fruta."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 20 ($.

que se encontrarán de espaldas a !l. (*. uno de ellos se quitará "n #apato. rodeándolo. la colocarán nuevamente desde el lugar en que se les cayó. a los primeros de cada fila se les dotará de dos bastones y una pelota. la cual a una señal tomarán los bastones y los colocarán como una camilla llevando a la pelota asta un punto predeterminado y regresarán para entregarla a los siguientes compañeros. se deberá tener cuidado especialmente de que la rapide# con que avan#an no sea demasiada porque se podrán caer con facilidad.EL -APATO CAM%IADO GRADOS: 1º A 6º TEMA: RECUPERACIÓN . para así reunirse. Kanará el equipo que llegue primero y sin soltarse. los alumnos que no completen equipo no se saldrán. . entonces será que el profesor dará una señal de salida y empe#arán a despla#arse en dirección del punto de llegada establecido previamente."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 21 Se coloca el grupo en filas dobles.REACCIÓN MATERIAL: SUS MISMOS -APATOS Se encontrará el grupo sentado formando un círculo. ará sonar su silbato y al alumno que lo sorprenda el sonido. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . +ara poderlo recuperar le pondrán a acer algo gracioso. 2odos los equipos se colocarán de la misma forma y a la misma altura de salida. . así asta terminar de pasar todas las filas. a una señal del profesor empie#an a trotar libremente y a otra señal del profesor se detendrán y observarán o escuc aran el n5mero que mencione. solamente se les mencionará y continuarán jugando. Así continuarán asta que alguno de ellos le toque quitarse los dos. entonces el niño pasará su #apato y lo arán de mano en mano y en el momento el que el profesor lo desee. )1. . Si la pelota se llegase a caer. si eso sucede suspender la carrera inmediatamente. el profesor se cubrirá sus ojos y dará la señal de inicio.N1MEROS GRADOS: 2º A 6º TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO El grupo se encuentra disperso por el patio.CARRERA DE TANQUES GRADOS: $ A 6º TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO En un e4tremo del patio se colocaran por equipos de la siguiente forma/ "no de los integrantes será rodeado por otros cinco del mismo equipo. )+. se quitará uno suyo y pondrá enfrente de !l el que le tocó. y tambi!n con los alumnos que se encuentren en el suelo. y se $enganc arán$ de sus ba#os de tal forma que no se puedan soltar. seg5n sea el n5mero de participantes.

cada ve# que lo consigan se le anotará un punto a su equipo.CARRERA SO%RE PISTA DE PAPEL GRADOS: º A 6º TEMA: RESIST. pierna i#quierda dos veces.EL REFUGIO GRADOS: 1º A &º TEMA: EQUILI%RIO . . )(. El profesor colocará una pelota o balón en el centro de la canc a. si alguien gana un bloque nadie puede quitárselo o bajarlo.REACCIÓN MATERIAL: PEQUE/OS %LOQUES . )$. Saltarán elevando la pierna derec a dos veces. de esta forma avan#aran asta un punto de retorno. A LA FUER-A MATERIAL: PAPEL PERIÓDICO Se divide el grupo por parejas.SEM%RAR ! COSEC. uno de cada equipo.AR GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCIÓN .APLAUSOS TEMA: REACCIÓN Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . ."ELOCIDAD MATERIAL: COSTALITOS Se colocarán por parejas y a cada una de ellas se les dará un costalito. Así contin5an el juego asta que todos los integrantes ayan participado. a otra señal regresan a subirse a su bloque. Kanará la pareja que llegue primero y con la oja lo más completa. a la vo# de cosec ar regresarán por su costalito e intentará uno de los dos de apoderarse del costalito. En el momento que los niños corran y su bloque se encuentre en el suelo el profesor. a la vo# de sembrar lo dejaran en el suelo y continuarán trotando juntos. . una ve# que lleguen invertirán las posiciones y regresaran. ) . a una señal corren y dejan el bloque en el suelo. mientras que salta de cogito y volviendo a caer sobre la oja.os niños se encuentran dispersos por el patio de clase con un bloque en sus manos. . atrás y tres saltos seguidos. Se contin5a nuevamente asta que alguno de los dos llegue a > puntos. )6. que intentarán apoderarse del balón. al frente. .EL %AILE DEL CONEJO GRADOS: º A 6º TEMA: COORDINACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo en equipos formados en ileras."ELOCIDAD MATERIAL: UN %ALÓN O PELOTA Se divide al grupo en dos equipos que se encontrarán en posición de c5bito ventral en una línea opuesta cada uno. . el profesor les pedirá que empiecen a trotar por el patio. )&. así como de la dirección en que se salta y sin soltarse de los ombros o cintura."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 22 )2. uno de ellos será el au4iliar que se encontrará enfrente del otro. tomados a la cintura o de los ombros. uno que se encuentra parado sobre una oja de papel periódico se le jalará el papel sin que se rompa.PESQUE AL %ALÓN GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN . 'eberán mencionar el nombre de la pierna elevada. anunciará con vo# fuerte el n5mero correspondiente a dos de los jugadores. quitara uno o varios de ellos.

el alumno n5mero uno levantará sus bra#os al frente y con las palmas levantadas acia su compañero. I <@ segundos. $ES2A ES 2" 1A&($. y cuando voltee las palmas acia abajo dejen de aplaudir.EL AGENTE DE TRANSITO GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCIÓN . . el que responde. variando la duración de los aplausos y los silencios. Serán eliminados los alumnos que no coordinen los movimientos al tiempo indicado. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . los alumnos aplaudirán.RESIST. E6E1+. )). cada jugador debe de tocar. esta será la indicación de que correrá a má4ima velocidad acia !l. señala la mano del que está en el centro y le dice esta es mi rodilla."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se distribuirá el grupo por parejas. y en el momento que !l baje las manos se deberá detener. *+. A una orden el equipo que está en un refugio debe correr dentro del campo acia el otro e4tremo. . pasará entonces al centro. )*. y evitar de ser tocado en un parte del cuerpo previamente acordada.(/ esta es tu mano. y el otro equipo se distribuye a lo largo de las franjas laterales con algunas pelotas de viníl. previamente se identificarán como n5mero uno y n5mero dos. . . "no de ellos se coloca en un e4tremo del campo.¿QUIÉN TOCA M0S? GRADOS: 1º 2 6º TEMA: ADAPTACIÓN . por ejemploJ. 'espu!s de unas cuantas repeticiones. y se señala la rodilla. si no fue así continuarán con el que inició. pero esta persona no estará señalando la parte mencionada. sino otra muy diferente. Si el alumno que fue señalado se equivocó. cambiaran de papeles. qui!n dará las indicaciones para aplaudir y dejar de aplaudir."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 23 GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNO Se colocará el grupo enfrente del profesor. El profesor indicará que cuando levante las manos con las palmas acia arriba. no se eliminará a nadie por equivocarse. El grupo se divide en dos equipos. dentro de un refugio.ESTA ES TU CA%E-A GRADOS: 2º A 6º TEMA: IMAGEN CORPORAL MATERIAL: NINGUNO Este es un juego de recuperación. se reali#a cuando los alumnos están sentados formando un círculo. El alumno n5mero dos se alejará de su compañero unos oc o metros apro4imadamente.LA CACER#A GRADOS: 1º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN -"ELOCIDAD MATERIALES: PELOTAS DE "IN#L En el campo de juego se marcan dos refugios en los e4tremos. A LA "EL. *1. *ariar la parte del cuerpo durante algunos segundos con pausas de recuperación. MATERIAL: NINGUNO 'urante un tiempo dado. Se escoge a un compañero para que pase al centro del mismo y le dirá a un compañero las siguientes palabras.

se sentará a : metros de distancia. tratando de no ser tocados por las pelotas que lan#an los ca#adores. * .PELOTA ESP#A GRADOS: º A 6º TEMA: LAN-AR .EL %URRITO GRADOS: º 2 6º TEMA: RESIST. Al terminar el juego."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 24 tratando de no ser tocados por las pelotas. y en el G ay un espía A. En el campo A ay un espía G. sobre cada uno de los compañeros. A LA FUER-A MATERIAL: NINGUNO . tratando de darle un pase a su espía. nombrando los animales/ !stos pasarán de un e4tremo del campo al otro. gatos. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . %uando todos an pasado. Se divide el grupo en cinco o más equipos. perros. representando cada uno un grupo de animales. el 5ltimo salta a orcajadas.PREDEPORTE MATERIAL: UNA PELOTA En cada canc a se ubica un equipo. se repite el juego alternando las funciones de los equipos. separado cada integrante del otro.CA-A DE ANIMALES GRADOS: 2º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN . A la orden de iniciación. . con el tronco inclinado al frente y las manos en las rodillas. . unos dos metros de distancia. así sucesivamente lo arán todos los integrantes asta terminar con todo el equipo. nuevamente el balón es lan#ado al segundo participante.os ca#adores se colocan sobre las líneas laterales. El maestro da la salida. Muienes sean tocados pasaran a ser ca#adores. .os equipos se forman en columnas. *2. resulta ganador el equipo que quedo con mayor n5mero de integrantes. *$."ELOCIDAD MATERIAL: PELOTAS DE "INIL En el campo se marcan dos refugios como en el juego anterior. el compañero que a lan#ado pasa a unirse con !l en el campo contrario. con no más de :@ jugadores cada uno. Si el espía logra tomar o tocar la pelota. "no de los equipos inicia el juego.PASES POR COLUMNAS GRADOS: º A 6º TEMAS: PASES MATERIAL: %ALONES O PELOTAS GRANDES El grupo se divide en equipos de seis o siete integrantes. *&. así sucesivamente se van saltando los demás compañeros. formando columnas se colocaran con un integrante al frente de ellos a una distancia de dos metros apro4imadamente con un balón. El equipo que logra acer pasar a seis integrantes al campo contrario gana. El que es tocado por las pelotas sale del juego. lo regresa y se sienta.. y al saltar al compañero que se encuentra en el inicio. Se cuentan los pasajes que logra acer cada equipo asta que todos queden eliminados. ubicado en el campo de los contrarios0 estos procurarán impedirlo. e inmediatamente despu!s se sentará. . que los ca#adores lan#aran acia ellos. . y est!n sentados ordenadamente ganará el equipo que termine primero sin cometer errores. con varias pelotas. A una señal lan#arán el balón al primero de los participantes de cada equipo y este lo regresará. etc.

LOS LADRONES GRADOS: 2º A 6º TEMA: RESIST.$ la mayor cantidad posible de objetos sin ser tocados. El que es tocado por los guardianes. Habrá un $+E. en cuyo caso el equipo obtendrá un punto.PELOTA %AJO CUERDA GRADOS: º A 6º TEMA: PREDEPORTE MATERIAL: CUERDA MEDIANA ! PELOTA En el centro del campo de juego. %ada equipo se mantiene en su terreno. y dentro del campo de juego.os jugadores se distribuyen dentro del campo de juego en un lugar dado. bastoncito etc. que se distribuyen equidistantemente por el patio. A una orden. +odrán acerse pases. y no podrán moverse de a í. . *(. Al primero de cada equipo se le entrega un balón de basquet bol."ELOCIDAD MATERIAL: %ALONES DE %ASQUET%OL Porma el grupo un círculo. o se desvía del campo de juego.2 DURACIÓN MATERIAL: COSTALITOS El grupo se coloca en un e4tremo del campo0 sobre el otro e4tremo. **. llevándolos al lugar de partida. . al que todos tratarán de pegarle con la pelota. Al darse la orden de iniciación.(GA.RO%ARLE AL "ECINO GRADOS: º A 6º TEMA: RESIST.RELE"O EN C#RCULO GRADOS: º A 6º TEMA: %OTE . una serie de objetos Icostalitos. pelotasJ. MATERIAL: AROS ! COSTALITOS Se forman varios grupos. El objetivo del juego es lograr que la pelota rebase la línea final del equipo contrario. En dic o refugio. es decir por ejemplo = equipos de cinco. numerados de tal forma que todos puedan participar en n5meros iguales. se cuentan los objetos que cada equipo llevó a su refugio/ gana el equipo que tiene mayor n5mero de elementos. Si la pelota toca la cuerda. *). pasa por sobre !sta. bastoncitos. el que logra pegarle al Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . se coloca una cuerda a unos =@ centímetros de altura. dentro de un refugio. . Kanará el equipo que termine primero y sin cometer faltas. pateando la pelota siempre por debajo de la cuerda. . dos o más guardianes. y a una señal saldrán botándolo al rededor del círculo e intentarán llegar asta el lugar de su segundo compañero.ADAPTACIÓN MATERIAL: PELOTA DE "INIL . .SEK"B'($. terminado el cual. salen todos a traer un objeto por ve# de otro refugio0 así contin5an durante un tiempo dado. debe de llevar nuevamente el objeto que traía a su lugar0 solo es permitido robar un objeto a la ve#.PERSEGUIR GRADOS: º A 6º TEMA: LAN-AR . se anulará cualquier acción 1++. todos tratarán de $. A LA "EL. cada uno coloca un objeto/ pelota costalito. 1. y así sucesivamente asta que todo el equipo pase."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 25 *6.

utili#ando de la forma que quiera acerlo0 rodada. y al frente de tendrán formados uno botes vacíos separados entre sí. el equipo que tenga mayor n5mero de prisioneros es el ganador.LOS CINCO PASES GRADOS: º A 6º TEMA: PREDEPORTE . pasará a ser prisionero del equipo contrario y se colocará en la línea final del cual es prisionero. . El otro equipo se encontrará de igual forma pero a una distancia de seis metros apro4imadamente."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 26 perseguido I quien si puede despla#arse librementeJ. cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por la pelota. y cada equipo tendrá en su poder cuatro pelotas de *B&B.PASES MATERIAL: %ALÓN O PELOTA GRANDE Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 1+2. . %OM%ARDEO GRADOS: º A 6º TEMA: LAN-AR .ADAPTACIÓN MATERIAL: PELOTA DE "IN#L Se divide al grupo en dos partes iguales. esto sin abandonar su lugar. las lan#arán a tratar de tirar los botes vacíos del equipo contrario. 1+1. pelota prisionero 1+ . que no podrá invadir la canc a del equipo contrario. ni pasar a la #ona neutral que abarca entre las dos líneas que se forman los equipos. esto sin que se salgan el resto de sus compañeros. y se distribuye cada parte en la mitad de una canc a de voli bol. lo anuncia verbalmente y escoge a un niño del otro equipo e intentará golpearlo en no más de cinco tiros. A una señal del profesor los alumnos que tienen pelotas. lan#ada. El juego consiste en que el alumno que tenga la pelota intentará golpear a cualquiera del equipo contrario. es decir si mi equipo quiere rescatar a un compañero. pateada o rebotada. esto será cuando le pegue a un niño ES%(KB'( del equipo contrario en no más de cinco tiros..PREDEPORTE MATERIAL: PELOTAS DE "INIL ! %OTES "AC#OS Se divide el grupo en dos partes. "na regla que se puede incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide acer. "na variante con grupos superiores es que se puede intentar tirar los botes pateando la pelota. Kanará el equipo que tire primero los botes del equipo contrario.EL PRISIONERO GRADOS: º A 6º TEMA: LAN-AR . +ara poderse librar de la pelota los alumnos podrán moverse libremente por su canc a sin abandonarla. pasa a ocupar su lugar. cada uno de los grupos colocados en línea.

Se puede añadir como reglas que no se podrá correr con el balón. de ser así. se marcará falta y pasará el balón a posesión del otro equipo. rodarse o de cualquier otra forma siempre y cuando no se corra con ella. solo se puede como má4imo dar tres pasos con ella. y si lo ace #ig#agueando por toda la canc a ganará solo un punto más. y se utili#a un campo rectangular como la canc a de voli bol o basquet bol.PREDEPORTE MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE En un terreno rectangular se llevara acabo el juego. . El juego consiste en que el primer jugador del equipo A lan#a el balón para que toque primero una parte de la canc a y se quede a í o salga. el equipo % se encontrará disperso por dentro de la canc a sin invadir el pasillo. colocado el equipo A por fuera y en el medio de unas de las líneas finales de la canc a I como lo muestra el dibujo adjuntoJ formados en columna. sólo como má4imo caminar tres pasos con !l. a cada uno se le asigna una parte como terreno de juego. Esto consiste en acer llegar la pelota a un compañero de su mismo equipo que se encuentra en la #ona de gol del equipo contrario. inmediatamente despu!s correr por el pasillo que se encuentra en medio de la canc a y llegar a la #ona de refugio R. Si no a sido tocado durante este trayecto ganará un punto.%ALÓN CORREDOR GRADOS: $º A 6º TEMA: "ELOCIDAD ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 27 Se dividirá el grupo en equipos de no más de seis integrantes.PELOTA CON META MÓ"IL GRADOS: º A 6º TEMA: PREDEPORTE MATERIAL: PELOTA Se divide el grupo en equipos de seis integrantes cada uno. . Se inicia como en el basquet bol con un salto entre dos oponentes. ganará el equipo que acumule mayor puntuación. tocando antes el balón. lan#arse.a #ona de gol será toda la línea final de la canc a. solo que no se le permite al que atrapa invadir el interior de la canc a. cada ve# que consigan acer cinco pases será un punto para el equipo que lo logró. . ganará otros dos puntos. y además el jugador que lleve el balón no podrá ser tocado. si efect5a su trayecto de regreso sin ser tocado y lo ace por el corredor. . la pelota puede patearse. A !ona de "ol !ona de "ol 1+&. el juego consiste en acer pasar cinco veces consecutivas el balón entre los integrantes de un equipo sin que alg5n oponente rompa ese intento. 104. Este juego se llevará a cabo entre dos equipos.os jugadores del equipo % podrán tomar Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . donde puede permanecer 8@ segundos sin ser tocado.

106. seg5n sea el grado con que se este trabajando. A una señal entrará corriendo la primer liebre e intentará salir por el e4tremo contrario por donde entró. .as liebres se encontraran formadas en columna en una de las esquinas del cuadrado en el que los ca#adores se encontrarán dentro dispersos."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 28 el balón y lan#árselo al corredor sin invadir el pasillo.ENCANTADOS AMERICANOS GRADOS: º A 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . que está afuera intentará tocar a cualesquiera de ellos sin meterse círculo. . se tra#ará con el gis un círculo : a < mts.LIE%RE ESCAPADA TEMA: ADAPTACIÓN . . el equipo A iniciara como las R. #$E %E& 1+(. %uando todos los integrantes del equipo A terminen de pasar cambiarán de lugares con el equipo %. si el corredor es tocado de ida no se le anota un solo punto y si es tocado solo de regreso un punto. MATERIAL: GISES de un El al el Se integran equipos de 9 a = jugadores. uno A y otro %. los ca#adores solo la podrán RatraparS si es golpeada por una pelota de viníl de los ombros acia abajo."EL.ESS y el equipo % como R%ATA'(. . 'e diámetro. DE REACC. jugador se colocará fuera del círculo y el resto de ellos dentro de !l. %ada liebre que logre salir sin ser tocada se agregará un punto a su equipo. si lo llega a tocar este saldrá para ayudarle asta que gana 5ltimo que quedó adentro."ELOCIDAD GRADOS/ º A 6º MATERIAL: PELOTA DE "INIL       Se integrará el grupo en dos equipos.BEG. Al finali#ar el primer equipo de liebres. R E F U G I O EQUIPO % EQUIPO % EQUIPO A 1+&.EL REDONDEL GRADOS: 2º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN . se invertirán los papeles.ESS.

o unos niños que serán los que encantan y a otro u otros que son los que desencantan. al llegar al punto de retorno regresará e ira saltando de un aro a otro sin evitar ninguno. +reviamente el profesor abrá numerado a cada una de las palomas. En el momento que el profesor lo indique invertirán sus papeles gavilanes y palomas. Apro4imadamente. si RsobraS alg5n compañero se le puede abilitar como Rjue#S. FUER-A MATERIAL: AROS El grupo se encuentra dividido por equipos en columnas. Kanará el equipo que termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin cometer errores."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se dividirá el equipo en dos. Al llegar toca al siguiente compañero y este ace el recorrido en sentido inverso. "na ve# que los equipos est!n colocados en columnas. todos los gavilanes colocarán sus manos con palmas acia arriba y frente a su abdomen. 11+.T1NEL ! SALTO GRADOS: º A 6º TEMA: "ELOCIDAD .U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se divide el equipo por columnas en n5meros iguales. una ve# que termine correrá a una marca que se encontrará a < mts. despu!s este mismo compañero regresará al frente de su columna y sus compañeros se acostaran como troncos con una separación entre cada uno de 8 metro apro4imadamente y los saltará de cualquier forma. el compañero que va llegando y tocando al 5ltimo compañero pasará a ocupar el primer sitio de la columna. y el resto de sus compañeros serán los perseguidos. perseguirán por el patio de clase a sus compañeros perseguidos. formando cada parte una ilera que se encontrará frente a la otra.os niños que se encargan de RencantarS. +ara iniciar un equipo será RgavilanesS y el otro será RpalomasS.PALOMAS ! GA"ILANES GRADOS: $º A 6º TEMA: REACCIÓN . el 5ltimo integrante de cada equipo pasará a RgatasS por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus compañeros. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . a una distancia de 8@ mts. el primero de cada una tendrá en sus manos > aros. +reviamente el profesor escogerá a uno. en ese momento quedarán RencantadosS de pie y con las piernas separadas llamando a los desencantadores y cuando estos pasen por debajo y entre sus piernas quedarán desencantados y así continuar jugando asta que el profesor escoja a otros niños como encantadores y desencantadores. . 'e distancia previamente marcada para todos los equipos. A la orden de partida el primero corre y va dejando en el camino un aro por ve#. 1+*. 5nicamente con el ec o de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que encantan. .SALTAR AROS GRADO: $º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . 1+). una ve# que llegue al final este tocará al compañero siguiente para que aga lo mismo levantándose y formándose otra ve# todos. de ida salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compañero. I como variante puede ser perseguida 5nicamente por el 5ltimo gavilán tocado J Si una paloma es tocada antes de llegar a su lugar pasará ser prisionera de los gavilanes y se colocará en la parte posterior de la ilera formada por los gavilanes y no podrá ser rescatada nuevamente.RESIST. Kanará el primer equipo que sin cometer trampa termine primero. con el frente acia sus adversarios."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 29 Este juego es una variante del juego original. . . cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden/ R+aloma numero >S esta paloma irá asta cualquier gavilán y le golpeará sus palmas a la ve# que dice/ RunoS al siguiente le golpea y dice/ RdosS y el ultimo tambi!n será goleado y le dirán RtresS y entonces en ese momento la paloma correrá a su lugar y podrá ser perseguida por los tres gavilanes a los cuales toco.

cierra los ojos y es pelli#cado por un compañero. ning5n niño deberá de permanecer por detrás de el. un primer niño se lo lan#ara a un compañero sin decir nada. pero solo pueden permanecer así por cinco segundos. +or parejas empe#aran a caminar uno detrás del otro a una velocidad moderada."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se encontrará el grupo disperso por el patio.%ALÓN PRESENTADOR GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN . . 11$.EL PELLI-CO GRADOS: 2º A 6º TEMA: RECUPERACIÓN MATERIAL: NINGUNO *arios equipos se sientan por columnas. A determinado tiempo se pueden cambiar algunos niños de sus equipos. Se le anotará un punto malo al niño que permane#ca por mas de tres segundos detrás de el.NUNCA ' SIEMPRE 2 GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN .LAN-AR MATERIAL: %ALONES. . El juego terminará cuando todos los niños ayan encontrado un nuevo compañero. para seguir siendo ameno. y antes de ser tocados podrán sentarse en el suelo 5nicamente apoyando sus nalgas en el suelo. niños seg5n sea el numero de niños en el grupo. con cinco niños que serán los que la 3452678' estos intentaran perseguir al grupo para tocarlos y convertirlos en sus ayudantes. . una ve# lograda la acción. El primero de cada una. 11&. que sigilosamente vuelve a su lugar. siempre que la muralla camine o aga alg5n movimiento para dejarlos atrás estos correrán a colocase delante de el. En un tiempo prudente se escogen nuevos niños para 345265928. pero antes de acerlo deberá de decir en vo# alta el nombre del niño que le lan#o el balón y así sucesivamente.529928' colocará sus bra#os en cru# caminando lentamente por cualquier parte del patio. 112. e4cepto a unos = a .EL NI/O MURALLA GRADOS: 1º A º TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se escogerá a un niño que representara a una 3:. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 30 111. %ada equipo tendrá un balón en su poder. para que estos formen círculos independientes a su ve#.SENTADOS' CINCO. y luego deberán de correr antes de ser atrapados. pero ninguno de ellos deberá de tardar más de tres segundos en lan#ar el balón o decir el nombre de quien se lo lan#o. Se divide al grupo en equipos. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . . el segundo niño lo lan#ará a otro del mismo.ORIENTACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas.os niños podrán escaparse de sus perseguidores corriendo. . y los niños que no tienen compañero tratarán de colocarse delante de la pareja sin detenerse. esto quiere decir que tambi!n elevaran sus pies y bra#os. GRADOS: 1º A 6º TEMA: EQUILI%RIO . el 5ltimo niño de la a ora tercia buscará corriendo colocarse delante de otra pareja para tener un nuevo compañero. 11 .

el cual prosigue en esta forma asta que todos sean apresados. la $víctima$ abre los ojos. a la orden de partida el alumno debe colocar dentro de cada aro o círculo un costalito por ve#.UNO POR "EGRADOS: 2º A 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: COSTALITOS' AROS Se forman equipos por columnas. nuevamente al primer lugar para reiniciar el juego. Así continuará el profesor con los otros 5meros. pasará a ayudarle al otro que quema. 11). inmediatamente despu!s se separarán por lugares diferentes y empe#arán a trotar o caminar seg5n sea el grado con el que se este trabajando. dos de ellos serán los que 3@. numerándose cada uno de ellos.RESISTENCIA MATERIAL: PELOTAS DE "INIL Se dividirá al grupo por tercias.EL TOCADO GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN . . "na ve# que sea quemado. Hec o esto abilita al segundo jugador para recoger de uno por ve# los costalitos. A la señal siguiente. que tendrán posesión de la pelota. entregándoselos al tercer jugador para continuar el juego. !ste tiene derec o a llevarlo. A una señal del profesor. tambi!n de la oreja. se levanta. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 31 A una señal. a 8@ alumnos para que sean los 327=:296> >29?2<6>8. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 11*.U%ICACION MATERIAL: NINGUNO Se distribuye al grupo por tercias. 11(. frente y en dirección a cada una de ellas se colocan 9 aros separados un metro y medio entre sí. para que pasen a formar parte de la rueda recomen#ando el juego. para atrapar al nuevo participante.928 y fuera de los círculos se quedarán . . toma suavemente de una oreja al que cree que lo pelli#có y lo lleva a ocupar su lugar. y alguno de ellos toca al que escapa con la pelota sin lan#ársela. Sólo podrá ser quemado si a trav!s de los pases de los dos. El alumno que queda solo tratará de evitar de ser tocado con la pelota por sus contrincantes. A una señal los niños de la rueda.A CUIDAR AL RE! GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION . levantarán los bra#os. 116. perderá la tercia que más veces termine al final. +ero si el elegido es inocente.LA JAULA GRADOS: º A 6º TEMA: "EL. El primer jugador de cada equipo tendrá 9 costalitos u otros objetos. los componentes de la rueda bajarán las manos aprisionando en la jaula a los 327=:296> >29?2<6>8 que quedarán dentro de ella. . cuando diga el nombre de un n5mero en vo# alta Iejemplo el 8J todos se detendrán y el n5mero uno se incará y el dos y el tres vendrán desde el lugar en que se encuentren y se colocarán detrás de este parados uno al lado del otro lo más rápido posible. DE REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se formarán ruedas de 8@ alumnos cada una0 se tomarán de las manos para acer una 3<2.6:278. siempre sin soltarse de las manos mientras los otros comen#arán a entrar y salir de la jaula.

y este se la regresará de igual forma pero despu!s de regresársela se agac ara o sentará inmediatamente. o para acerlo más interesante reali#arán el recorrido de regreso de manera inversa. y el objetivo del juego consistirá en acer llegar el balón al atrapador comodín pero sólo a trav!s de un pase picado. se encontrará un jugador neutral dentro de un aro grande que será el Ratrapador comodínS. .%ALÓN INTERIOR GRADOS: $º A 6º TEMA: PASES MATERIAL: %ALÓN DE %ASAET-%ALL En un espacio mediano como la mitad de una canc a de voli bol o basquet bol."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 32 12+. 121. . encendida se la lan#arán al n5mero dos y este reali#ará lo mismo.ESCALERA GRADOS: $º A 6º TEMA: SINCRONI-ACIÓN MATERIAL: PELOTAS GRANDES Se divide el grupo por filas o columnas en n5meros iguales. antes de recibirla deberá pararse. . en donde uno de sus participantes se encontrará frente a ellos y en posesión de una pelota. entre compañeros si se podrán pasar el balón de cualquier forma. si es interceptado pasará a posesión del otro equipo cada dos goles podrán cambiar de atrapador comodín. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . Se enfrentaran dos equipos de = jugadores cada uno.an#ará la pelota al primero de ellos. una ve# que el 5ltimo la reciba terminará el juego.

. .os compañeros del protegido tratarán de desviar o rec a#ar todos los lan#amientos acia su compañero. . 8 : : 8 8 : : 8 : 8 12 . En cuanto sea quemado el protegido entonces pasarán a desempeñar el otro papel. pero no podrán sujetar al B5C46D=EC para ser quemado. Se tomarán de los antebra#os.EL PROTEGIDO GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: PELOTAS DE "INIL Se forman equipos de 9 alumnos. En el momento que el profesor lo determine se detendrá el juego para no sufrir una lesión. que intentarán quemar específicamente a uno de los integrantes del equipo contrario. despu!s de un intento jalarán en sentido contrario. en donde uno de ellos tendrán la posesión de la pelota. pero nunca tomar la pelota. asta que se completen los dos equipos."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 33 122.FUER-A DE 1 ! 2 GRADOS: $º A 6º TEMA: FUER-A MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo de pie formando un círculo. tipo bombero. estos pueden correr. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . y a una señal los n5mero uno jalaran acia adentro. o si antes alguno de los jugadores llega a caer al suelo. caminar y pasarse la pelota de cualquier forma. y los n5mero dos lo arán acia afuera. se numeraran de uno y dos.

en el centro del círculo se dibuja una marca.RELOJ GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN . ejemplo0 </8= Itres oras con quince minutosJ. así asta formar una RcadenaS sentados. .APRENDI-AJE DEL RELOJ MATERIAL: GIS. con las piernas semifle4ionadas al frente y con la planta de los pies apoyadas en el suelo. este lo ará solo.CARRERA DE FUER-A GRADOS: &º A 6º TEMA: RESISTENCIA A LA FUER-A MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por columnas sentados."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 34 12$. A la vo# del profesor saldrán los niños que les correspondan las oras y minutos de las cuales mencionaron a tocar con un pie en el interior del cuadrado. 1 E 2 A 12&. A una señal todos levantarán moderadamente sus nalgas del suelo y empe#arán a avan#ar 5nicamente con el apoyo de pies y manos sin soltar los tobillos. Aun y cuando se diga una ora en la que un solo niño debe de salir. asta llegar a una meta que no este mas allá de = metros. los cuales se ubican en posición igual a las oras y minutos como un reloj. las manos tomarán los tobillos del compañero que se encuentra detrás de cada uno. Se forman círculos con doce niños. "n ejemplo en el que participan dos niños/ =/== ó 87/== Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . . como un cuadrado pequeño.

Se establece una meta o una casa $incendiada$ a unos 8= o :@ metros de los cuarteles."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 35 DBB DB B D BB BD BBB *BBB *BB *B * B* 126.LOS %OM%EROS GRADOS: 1º A $º TEMA: "ELOCIDAD .A DE CANGREJOS GRADOS: 2º A 6º TEMA: FUER-A MATERIAL: NINGUNO Se divide al grupo por parejas.LUC. entonces las parejas se acercarán para juntar sus espaldas y empujar uno contra el otro. en el que cada integrante tendrá varias tarjetas con un n5mero cada una. Kanará quien aleje más a su compañero de su lugar. cada uno de los cuales representan las bombas de incendios de un cuartel de bomberos. el cual grita un n5mero y un bombero de cada cuartel. para darle la vuelta y regresar a su cuartel.os niños se dividen en pequeños grupos de 9 a >. Es elegido un niño para ser el jefe de bomberos. elevando la cadera. será el n5mero de dígitos que conforme la cantidad a formar. dependiendo del grado con el que se trabaje será el tiempo que duren empujando. seg5n sea el grado con el que se este trabajando. correrá con su manguera asta la casa de incendiada.CANTIDADES MATERIAL: TARJETAS Se divide al grupo por equipos. que tienen en sus manos una cuerda $manguera$. para colocarse en la posición correspondiente asta formar la cantidad que el profesor mencionó. Kanará el equipo que forme primero y sin equivocarse la cantidad señalada. .REACCIÓN MATERIAL: CUERDAS . %ada niño de cada bomba tiene un n5mero. cada integrante de cada equipo buscará entre sus tarjetas.CANTIDADES GRADOS: 2º A 6º TEMA: REACCIÓN . el niño que regrese primero le dará un punto a su equipo. 12). . que se colocaran con las manos y pies apoyadas en el suelo y con el abdomen acia arriba. En el momento en el que el profesor mencione una cantidad. . +ara acer más emocionante se Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 2(.

soplarán con el señalada por el profesor. el primero de cada equipo tendrá un bastón y : latas vacías. mencionará otras partes del cuerpo.LOS CERDOS AL MERCADO GRADOS: 1º A $º TEMA: EFPERIENCIA MOTRI. %uando el profesor lo indique. 1 .EL SOPLÓN GRADOS: 1º A 2º TEMA: IMAGEN CORPORAL MATERIAL: POPOTES uno de ellos traerá un popote a popote en la parte del cuerpo no dejar que los niños soplen una pausa grande de recuperación Se dispersan los niños por el patio y cada una señal del profesor. . etc. ganará el equipo que termine primero y sin cometer falta. Kanará quien quite más veces el pañuelo en un minuto en un minuto. y el profesor elige a = ó > niños que serán los que quedan."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 36 puede gritar $ alarma general$ y saldrán con integrantes de cada bomba para apagar el incendio.IMAGEN CORPORAL MATERIAL: NINGUNO Se dispersan los niños por el patio.ADAPTACIÓN MATERIAL: PA/UELOS Se divide el grupo por parejas.OREJA ! PIE GRADOS 1º A º TEMA: REACCIÓN . regresará conduciendo las latas sin golpearlas con demasiada fuer#a y sus siguientes compañeros continuaran asta que todos ayan participado. . la manguera todos los 12*. que llevará conduciendo con el palo asta una meta com5n para todos los equipos.POR EL T1NEL GRADOS: 1º A º TEMA: U%ICACIÓN MATERIAL: AROS Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 1 1. y a cada alumno se le dará un pañuelo y se lo colocará detenido en el pantalón en la parte de taras. . nuca y abdomen.%0SICA MATERIAL: %ASTONES' LATAS "AC#AS Se coloca al grupo por equipos en columnas. 'espu!s de un rato podrá cambiar a los que quedan. .QUITARLE LA COLA AL DRAGÓN GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCIÓN . %ada pareja se coloca frente a frente y a una señal del profesor intentarán cada pareja despejarse el uno al otro de su pañuelo sin tomarse del cuerpo ni de la ropa. 1 +. los cuales intentarán de tocar para que salgan del juego a todos aquellos niños que no est!n tomados de su oreja y pie antes de ser tocados. como/ rodilla y ombro. . Es conveniente demasiadas veces y tambi!n es recomendable entre orden. 1 2.

o tarda en agac arse. señala y dice "696I2746" tanto al que señalaron como los que se encuentran a ambos lados se agac aran y permanecerán a í inmóviles asta que el maestro lo ordene. 1 $.amiro mencionará el nombre de otro compañero y dirá derec a o i#quierda y se cambiaran de lugar el que está a un lado suyo el que se encuentra al lado del compañero que se mencionó. 1 6.JIRAFA ! ELEFANTE GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en formación círculo y de pie. los otros niños que se encuentren adelante y taras o i#quierda y derec a seg5n sea lo convenido se levantarán inmediatamente. . 1 &. despu!s .amiro y a la derec a del profesor intercambiaran de lugares lo más rápido posible. . uno de los alumnos ocupara el centro del círculo que será el $ G2H2EC5". pasará a ocupar el lugar del centro."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 37 Se coloca al grupo por columnas y cada integrante de ellas se encontrará separado : metros apro4imadamente entre cada uno y con un aro en sus manos a una altura de =@ cm de altura en posición ori#ontal. si este se agac a o se mueve perderá y pasará al centro del círculo. y el primero de ellas se toma las rodillas. entonces el niño que se encuentra a la derec a de . Si el profesor del salón menciona el nombre de un alumno. . Ejemplo derec a e i#quierda 6uan. El ca#ador empe#ará a caminar por dentro y alrededor del círculo y cuando señale a un compañero y le diga la palabra "<=52I2"' los dos compañeros que se encuentran a los lados de !l. "ARIANTE: Este juego puede reali#arse dentro del salón de clases sin descomponer las formaciones que tengan los pupitres del salón. Al terminar un integrante se puede continuar el juego. se toma de los tobillos del de adelante.LA COLUMNA DEL CAMELLO GRADOS: $º A 6º TEMA: FUER-A DE RESISTENCIAN MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo por columnas. los niños que se encuentran a la derec a e i#quierda de 6uan se tendrán que poner de pie. si alguno de los tres se queda de pie. se agac arán inmediatamente y el de enmedio permanecerá de pie. y el resto de la columna. y el profesor mencionará y lado de su cuerpo y el nombre de un niño y los que se encuentren en ese lado tanto del profesor como del niño nombrado se intercambiarán lo más rápido posible de lugares. "n integrante del equipo se colocará en la parte final de la columna y a una señal del profesor pasará a trav!s de los aros alternando una ve# por arriba y el siguiente por debajo asta completar todo el recorrido. o bien cambiar de competidor. si al caminar el ca#ador.A MI DEREC. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . Avan#arán sin soltarse asta un punto determinado y ganará el que llegue primero y sin faltar a las reglas. Ejemplo/ 'erec a .amiro.A GRADOS: º A 6º TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se encuentra el grupo formando un círculo.

6º TEMA: RELAJACIÓN MATERIAL: UNA PELOTA DE "INIL Se coloca al grupo sentado en el área de clase y se forman círculos con los niños sentados de 8@ a 8= integrantes.ATENCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por columnas en n5mero iguales o apro4imados. estos empe#aran a imitar todos los movimientos reali#ados por el profesor. este lan#ará suavemente la pelota desde su lugar la pelota al compañero que se encuentra sentado al centro. cuando uno de ellos llegue a tres se le pedirá que aga algo cómico. acia atrás.CARRITOS GRADOS: 1º. . Se escoge a un niño para que se siente con los ojos cerrados y cabe#a agac ada. El compañero que se encuentra atrás. . previamente acordarán uno o dos movimientos que no se deberán acer. le indicará de manera repentina a su compañero que camine acia adelante. 1 ). . Este tendrá tres oportunidades para adivinar @. enfrente de cada una y a una distancia apro4imada de un metro.6º TEMA: MEMORIA . En un tiempo no mayor a dos minutos reali#aran el cambio de lugar para dar oportunidad a ambos participantes. a un lado u otro. a una señal del profesor empe#arán a pasar de uno en uno la pelota y cuando el profesor señale a un niño.¿QUIÉN FUE? GRADOS: 2º. 1$+.$º TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO El profesor se encuentra frente al grupo.6 el que le pegó con la pelota.¿ EN QUE ORDEN ? GRADOS: º .=67 I. se colocará de espaldas un alumno de una columna distinta. Si resulta ser el culpable el señalado en las dos oportunidades pasará al centro a ocupar el lugar del castigado.2º TEMA: REACCIÓN . cuando est!n estos en su lugar Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . aquel alumno que lo aga se le anotará un punto.ACE GRADOS: 1º . .ESTO NO SE . &ota/ para acer los movimientos o para cambiar a otro se deberá de acer de manera repentina y no indicarlo verbalmente 1 *.U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas uno detrás del otro tomado por la cintura o de los ombros con el compañero de adelante."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 38 1 (.

&º TEMA: REACCIÓN .6º TEMA: PREDEPORTE .¿PATO O PATA? GRADOS: 2º . seg5n se aya acordado. y por cada uno que no se le coloque en el orden debido se anotará un punto en contra de su acomodador y equipo. y lo arán por debajo de las piernas de un compañero IpuertaJ. y den el centro de este. 'espu!s. sí la puerta. para evitar que logre tomar muc a fuer#a el tiro. . 1$2. 1$1. si se acierta cambiará su lugar con el niño que fue adivinado. o aro de .PERCEPCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo formando un círculo en posición de pie. sus compañeros tratarán de Proyectando con Calidad y Equidad Educativas ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 39 los integrantes de los equipos que estarán sentados o de pie. este estará protegido por un círculo mayor de < metros de diámetro apro4imadamente de donde los tiradores no podrán pasarse para golpearlo. cada ve# que sea tocado se reali#ará cambio de equipo y entrará otro. %on la ayuda del profesor lo conducirá acia cualquier compañero. El juego consiste en pasarse una pelota entre los integrantes de cada equipo para golpear a un contrario que se encuentra en la canc a del equipo contrario. 1$ .PASES MATERIAL: UNA PELOTA DE "INIL Se dividirá al grupo en varios equipos contando con oc o integrantes cada uno apro4imadamente. . o esquivar la pelota. la ventana o el balcón Iuna sola para todosJ. del cual no se podrá salir.@ cm. este jugador estará colocado dentro de un círculo. se encontrará un niño con los ojos vendados. de diámetro apro4imadamente. El niño que se encuentra en el centro en una sola oportunidad adivinará si es niña IpataJ o si es niño IpatoJ. . %ada ve# que no se adivine se continuará con otros compañeros. +reviamente los integrantes del círculo se pondrán de acuerdo y entre todos elidirán cual será la salida valida. En el centro de este se encontrará una cantidad específica de niños los cuales trataran de salir del círculo sin utili#ar la fuer#a en un determinado tiempo. cambiaran de lugar en su misma columna en no más de cinco segundos. Sólo tendrá una oportunidad de acomodar a los integrantes.6º TEMA: U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en posición de pie formando un círculo con las piernas separadas y tomados de las manos.¿PUERTA' "ENTANA O %ALCÓN? GRADOS: º . (tra regla del juego será que el que realice el tiro deberá estar parado en un solo pie. por debajo de las manos de dos compañeros IventanaJ o por encima de las manos de dos compañeros IbalcónJ.MU/ECO MÓ"IL GRADOS: º . %ada uno podrá acerlo por el lado que desee y si esta es la parte correcta contará su escape. NOTA: Será descalificado el equipo que cualquiera de sus participantes ayude o diga al acomodador en el orden de los niños. pero si saltar agac arse. Se anotará la cantidad de puntos por cada uno que escape. al que le pondrán la mano en la cabe#a y en este momento imitara con un sonido a un pato. y se pasará al centro a otro equipo. el que se encuentra enfrente de la columna tendrá que acomodar en el orden inicial en el que estaban los integrantes de cada equipo o columna en un tiempo no mayor de treinta segundos.

los tres o cuatro 5ltimos alumnos que lleguen serán eliminados del juego.. enseguida se repetirá la acción acia el punto de donde partieron Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . e4cepto a uno de los alumnos. 1$$. sin tocar a otro en el trayecto del camino..PAN ! QUESO GRADOS: 1º A 6º TEMA: U%ICACIÓN J REACCION MATERIAL: AROS O GISES Se distribuirá al agrupo disperso en el patio dentro de un aro cada uno.CRU-AR EL CIRCULO GRADOS: 1º-6º TEMA: REACCIÓN . . Mue se acercará y preguntará a cada uno de los demás Evendes pan y quesoF ) le contestan0 a aquí no sino en la casa de . y este irá a preguntarle nuevamente y en ese momento intentaran todos cambiarse de casa y el que queda tratará de ocupar un lugar vacío. no se puede caminar estando en posesión de la pelota. . 1$6. . con un espacio de separación entre cada uno de un metro apro4imadamente. Este juego se podrá reali#ar a la velocidad seg5n se requiera de acuerdo al grado con que se este trabajando.. 1$&...U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en un círculo.. a una señal del profesor. a una señal del profesor correrán todos al mismo tiempo para llegar a otra que se encuentra en forma paralela a una distancia no mayor a quince metros. tratando de formar nuevamente el círculo en el menor tiempo posible..EL DIA%LITO GRADO: &º A 6º TEMA: RESISTENCIA MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en fila sobre una marca ó línea determinada."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 40 evitar que lo toquen tratando de cubrir los pases. ) el alumno que no ocupe otro lugar quedará para preguntar nuevamente. todos los alumnos intentarán cru#ar asta el lado contrario de donde se encuentran...

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eliminando a los tres o cuatro 5ltimos, así se reali#ará unos die# alumnos que serán los ganadores. 1$(. - PELOTA FRONTERI-A GRADOS: º A 6º

asta que queden

TEMA: LAN-AR - PREDEPORTE MATERIAL: UNA PELOTA DE "INIL

Se coloca al grupo en dos equipos en n5meros iguales, cada uno de ellos se encontrará disperso dentro de la mitad de una canc a de voli bol o basquet bol. %ada línea final de cada canc a serán las metas de los equipos. El objetivo del juego es el siguiente/ tratar de cru#ar la meta contraria con una pelota suave, rodando, despu!s de uno ó más botes, manejada con las manos. &o contará la pelota que cruce la meta sin aber tocado el suelo, es decir arrojada por el aire sin botarla o si la cru#a por fuera de las líneas finales.

1$). - LAS CULE%RAS GRADOS: $º A 6º

TEMAN: FUER-A MATERIAL: NINGUNO

El grupo se formará en dos ileras, que son las RculebrasS alineándose una frente a la otra0 cada ilera colocará el más ábil a la cabe#a, para que dirija el control de la culebra0 los demás se tomarán fuertemente de la cintura. A una orden, las RculebrasS se atacan, tratando de dividir cada una a la contraria, por lo cual la cabe#a maniobrará en busca de cualquier jugador, tomándolo y jalándolo. Si una culebra logra desunir a la contraria, la parte fraccionada de atrás, se le une a la culebra triunfadora y sigue el juego. .as culebras pueden caminar en todas direcciones pero los jugadores no pueden soltarse. 1$*. - CARRERAS ROMANAS GRADOS: &º A 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: %ASTONES LARGOS

Se coloca al grupo por ileras con un bastón al primero de cada una de ellas. A una señal del profesor, el primer participante correrá con el asta una marca determinada igual para todos, al momento de llegar al frente de cada una, acostará el bastón a unos treinta cm del suelo en forma ori#ontal, y lo ará pasar por debajo de cada uno de sus compañeros saltándolo de uno por uno, sin subir demasiado el bastón, al llegar a lo 5ltimo se pasará de mano en mano de regreso el bastón asta el que quedó al inicio y este repetirá la acción asta completar la participación de todos los competidores. Kanará el equipo que termine primero y sin acer trampa.

1&+. - POLLITO COJO GRADOS: º A 6º

TEMA: EQUILI%RIO J RESISTENCIA MATERIAL: PELOTAS DE "INIL

.os equipos formarán ileras, detrás de una línea de salida. Prente a cada ilera y a die# metros de distancia, se tra#a una línea que es la meta, a

Proyectando con Calidad y Equidad Educativas

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una orden salen los primeros jugadores de cada equipo, saltando en un pie, pegando a una pelota GC7 69 C45C B=6 sin apoyarlo en el suelo, asta llegar a la línea límite, desde donde regresará corriendo con la pelota en la mano a entregarla al jugador siguiente, para que aga lo mismo. Se debe de pegar a la pelota siempre con un pie, si se cansa un jugador, puede cambiar de pie y seguir empujando la pelota. 1&1. - CARRERA DEL MAREO GRADOS: 1º A 6º TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: %ASTONES

Se colocará al grupo por columnas con un bastón el primero de cada una de ellas, a una señal correrá y llegará a la meta que se encontrará a oc o metros de distancia apro4imadamente apoyará una punta del bastón fijamente en el suelo y sujetará firmemente con ambas manos la otra punta, enseguida colocará la frente en esta punta y girará = vueltas completas sin despegar el apoyo, despu!s regresará corriendo y entregará el bastón al compañero siguiente. Kanará el equipo que termine primero sin reali#ar trampa.

1&2. - EL JEFE DESCONOCIDO GRADOS: $º A 6º

TEMA: REACION J "ELOCIDAD MATERIAL: UNA PELOTA DE "INIL

Se ordena el grupo en dos filas de igual n5mero de jugadores, frente a frente y a igual distancia de la línea media del campo, que debe de ser lo más amplia posible. El profesor elige un jefe de cada fila, que no conocen los contrarios. %ualquier jugador del primer equipo lan#a la pelota de un campo a otro0 el jefe desconocido se mueve para atraparla, en el momento en que lo logra, todos los miembros de su equipo corren a atrapar a los del equipo contrario, que uyen acia el e4tremo del campo, seg5n el n5mero de jugadores atrapados antes de llegar a su #ona de seguridad, ganarán puntos para su equipo. .uego les toca tirar a los de la otra fila. Ambos equipos tienen que estar muy listos, para que cuando le toque la pelota al jefe contrario, corran para que no los puedan atrapar. 1& . - LAS ESTATUAS GRADOS: º A 6º TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: PELOTA DE "INIL

Se forma un círculo con los jugadores, colocados a dos pasos de distancia uno del otro. "n jugador cualquiera toma una pelota y al lan#arla, nombra a un compañero que debe de recibirla0 si este la deja caer0 quedará inmóvil conservando la posición que tenía al dejarla caer. En un momento el círculo se convertirá en un museo de estatuas libres. %uando queden > a oc o jugadores de ese juego, el profesor ace una señal para que las estatuas cobren vida y vuelvan a participar.

1&$. - %OTE ALTERNADO

TEMA: LAN-AR J SINCRONI-ACION

Proyectando con Calidad y Equidad Educativas

"EL JUEGO DE LA SEMANA "

Programa de Acciones Compensatorias

43

GRADOS: $º A 6º

MATERIAL: %ALON DE "OLI %OL

Se dividirá el grupo en dos columnas iguales, cada una de ellas se encontrará formada a partir de la línea final de una canc a de voli bol o basquet bol. El primero de uno de los equipos tendrá en mano un balón y lo lan#ará acia el primero del equipo contrario pero la pelota deberá pasar la línea media de la canc a, este lo recibirá tratando que solo de un bote el balón, este lo tomará y lo regresará de igual forma pero lo recibirá el segundo participante del primer equipo, que a su ve# este lo lan#ará nuevamente para que el segundo participante del equipo dos lo reciba. Si alguno de los jugadores de cualquier equipo deja que de más de un bote o lo vuelve a recibir, se anotará un punto al equipo contrario, empe#ando de nuevo el juego.

K K K K K K
EQUIPO A
EL QUE LAN-A SE FORMA LA FINAL

K K K K K K

EQUIPO %

1&&. - %ALON FORTALE-A GRADOS: $º A 6º

TEMA: LAN-AR - PREDEPORTE MATERIAL: PELOTA DE "INIL

El grupo es dividido en dos equipos, uno de ellos formará un círculo tomados de las manos, con la cara acia fuera y una distancia de entre cada uno de oc enta cm. Apro4imadamente, con un capitán dentro de !l. El otro equipo intentará introducir lan#ando la pelota de una distancia no menor a un metro al interior del círculo, y los integrantes del mismo la rec a#aran con las piernas y el resto del cuerpo sin soltarse y el compañero que esta dentro impedirá que toque el suelo de cualquier forma. Sólo si la pelota llega a tocar el suelo de la parte interior del círculo se anota como !4ito al equipo que lo i#o. Bnmediatamente cambian de posiciones. +ara acerlo más emocionante se puede tomar el tiempo que cada equipo tardo en introducir la pelota en su turno.

Proyectando con Calidad y Equidad Educativas

A una señal. los jugadores dos. el n5mero tres al dos y !ste al n5mero uno.PREDEPORTE MATERIAL: PELOTA DE "INIL Se coloca al grupo dentro de la canc a de basquet bol.PELOTA EN -IG -AG GRADOS: $º A 6º TEMA: LAN-AR J PASES MATERIAL: PELOTAS O %ALONES Se divide al grupo en dos columnas.RELE"O A!UDADO GRADOS: $º A 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: PELOTAS Se coloca al grupo por columnas en una línea de salida. . cualquier equipo lan#a la pelota al aire y entre dos jugadores de equipos contrarios Icomo en el basquet bolJ. corre inmediatamente a la meta y regresa corriendo a la línea de salida0 mientras el n5mero uno esta corriendo. . puede pasarla o rodarla siempre con las manos y sin dar Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . el primero de cada una tendrá una pelota o balón.os tres primeros jugadores se paran. A una señal. . asta que todos los jugadores ayan llegado a la meta. 1&). 'ie# metros más allá de la 5ltima se marca la meta. 1&(. respectivamente. !ste se la lan#a al n5mero tres. tres y cuatro avan#an una línea al frente a cubrir el lugar que dejo vacante el n5mero uno. en las tres líneas centrales quedando el n5mero uno el más cercano a la meta. El n5mero cinco sigue el juego en la forma anterior. se marcan tres líneas sucesivas a una distancia de cinco metros cada una. quien va a colocarse a la cola de la columna. el que se apodere de ella. . en la línea de salida a recibir la pelota de manos del n5mero uno I no debe arrojárselaJ. tiene una pelota. Kanará el equipo que termine primero y sin omitir a ninguno de sus participantes. %uando el n5mero uno la toma. cada una colocada en #igA #ag intercalada enseguida de la otra. El jugador n5mero cinco ya está listo."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 44 1&6. a una señal del profesor empe#arán a pasar la pelota entre sus elementos asta llegar al 5ltimo jugador de cada columna. El jugador n5mero cuatro que esta en la línea de salida.PASAR LA %OLA GRADOS: $º A 6º TEMA: LAN-AR . e inmediatamente regresará de igual manera. cada equipo dentro de su mitad.

pero cada ve# que nombre una fruta.os jugadores forman dos equipos de igual n5mero. Kana el equipo que saque primero a su pescado. Este es pasado asta el final. cada equipo forma una ilera consistente de dos al frente. 'ada la señal."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 45 más de un paso con la pelota y tratará de acer combinación para acerla pasar por la línea final del equipo contrario. El objetivo del juego es derribar al adversario.S y este ofrecerá resistencia. que estará en el suelo en semicírculo. 1&*. tratando de no utili#ar demasiada fuer#a y evitar un accidente. . a la vo# de inicio tratarán empujar al profesor al refugio R. .S0 y cada equipo a su tiempo. el profesor irá diciendo distintas cosas. Si las golpean cuando no Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . En ese momento despu!s del salto entre dos ambos equipos pueden moverse a la canc a del equipo contrario. Al terminar el turno cambiaran de mano y pierna. El pecado debe de mantenerse rígido en todo el trayecto. A una distancia regular de la #ona de salida se marcará en círculo R. mirándose cara a cara y con las manos tomadas formando un puente.EL PESCADO GRADOS: &º A 6º TEMA: FUER-A MATERIAL: NINGUNO . siendo ayudado en la salida por los dos 5ltimos jugadores. que será el RpescadoS y se coloca en el e4tremo de cada ilera a un metro de distancia. Se escoge un jugador de peso liviano por equipo. los jugadores elevan su pierna i#quierda y por debajo de ella se toman con su mano derec a. .LUC. 162.EL JUEGO DE LAS FRUTAS GRADOS: 1º A º TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO El profesor se encontrará sentado frente al grupo. 16+. el RpescadoS salta cayendo e4tendido sobre los bra#os de los jugadores que forman la doble ilera.EMPUJAR A LA MONTA/A GRADOS: PREESCOLAR ! 1º DE PRIMARIA TEMA FUER-A GENERAL MATERIAL: NINGUNO de un de el el Se forman varios equipos de > a . 161. gana equipo que logra introducirlo. integrantes de acuerdo al n5mero alumnos. todos deben golpear las manos.A DE MANO GRADOS: º A 6º TEMA: FUER-A J EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas y estando frente a frente. A decir verdad sería conveniente que profesor permitiera que todos los equipos lo lograran. .

AGO GRADOS: 1º A $º TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO El grupo de niños se encontrará de espaldas al profesor que reali#ará una serie de movimientos como brincar con los pies."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 46 deben o no golpean cuando se nombra una fruta.LOS %OM%EROS GRADOS: 1º A º TEMA: REACCION J "ELOCIDAD MATERIAL: GISES' CUERDAS En los refugios Icuatro o cincoJ se ubican los RbomberosS por grupos de colores iguales0 . saltar con un pie.'E. a la vo# de salida el n5mero uno de cada equipo correrá a la i#quierda y alrededor del cuadrado tocando a todas las esquinas. Se numeran los integrantes de los equipos.B. se le sanciona con una prenda al responsable.. grite que vengan los bomberos de todos los colores. 16$. que vengan los bomberos de color .ADI"INA LO QUE . A1A.SALUDAR AL "ECINO GRADOS: 1º A $º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: GIS Se distribuye al grupo en equipos en formación columnas y sentados y a cada una se le coloca en las esquinas de un cuadrado dibujado en el suelo..( etc.A&%(. *E.. correr y saltar.. 16&. todos tienen que correr alrededor y volver a su lugar. 16 . Kanará el equipo que termine primero y no cometa faltas. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . dan una vuelta alrededor y vuelven a su refugio. . en cuanto este llegue el n5mero dos saldrá para reali#ar el mismo recorrido. %uando el profesor. el profesor en el otro e4tremo del patio llama de emergencia a los bomberos de determinado color por tel!fono/ Rau4ilio..(6(. au4ilio se quema la casaS. . golpear el suelo con diferentes combinaciones rítmicas. G. ..os niños tratarán de reproducir los movimientos que escuc aron. . verde estos se ponen de pie toman su cuerda como manguera y corren al punto donde esta colocado el profesor. golpear el suelo con las manos.

tomar las pelotitas y lan#arlas dentro del cesto. que va arrojando por todo el patio. . 16*. . los integrantes de la rueda rompen formación y correrán a refugios en las esquinas antes de que los atrape. cuando el profesor de una señal de alto todos se detienen rápidamente y deben girar y mirar al profesor.. . . El profesor deberá llevar el cesto de tal forma que no sea demasiado difícil para el alumno regresarlas. tratando de que sea lo más rápido posible antes de que el cesto quede vacío. a la vo# del profesor/ Rsaludar con..CORRER ! MIRAR GRADOS: 1º A º TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO 2odos los niños corren libremente. se encontrará un niño sentado. con los tobillos etc. y mientras se desarrolla el siguiente dialogo/ El grupo de la rueda/ Econfitero. la rueda gira acia la derec a y despu!s acia la i#quierda. %uándo le vuelvan a preguntar E+edro o +edritoF ) !l les conteste . ellos podrán continuar caminando asta el e4tremo contrario sin ning5n problema. .os alumnos corren velo#mente por el patio."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 47 166. qu! dulces tienes para nosotrosF %onfitero/ dulces0 rueda Equ! otra cosaF %onfitero/ % ocolates Isiguen dando vueltasJ y así asta que el confitero conteste/ pelli#cos...¿PEDRO O PEDRITO? GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCION J "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO En el centro de una canc a de voli bol o basquet bol. corre salta. 16(.EL CONFITERO GRADOS: 1º A º TEMA: REACCION J "ELOCIDAD MATERIAL: GISES Se coloca en el centro de una rueda al RconfiteroS rodeado por el resto de los alumnos. los codos.LOS SALUDOS CON EL CUERPO GRADOS: 1º A 2º TEMA: ESQUEMA CORPORAL MATERIAL: NINGUNO .LAN-AR MATERIAL: PELOTAS DE PAPEL ! UN CESTO El profesor camina. Este tambi!n se despla#a por el patio. Se anotará un punto malo al niño que sea tocado antes de llegar.. deben de saludarse de acuerdo con el miembro o parte del cuerpo indicado. P6E5C.. 16).. El resto del grupo caminará acia !l y le preguntará E+edro o +edritoF Si !l les contesta +edrito.os niños deben correr. lleva un sesto con pelotitas de papel o costalitos de semillas.. los niños correrán acia el Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .GANARLE AL PROFESOR GRADOS: 1º A 2º TEMA: REACCION . . 1(+.

8. .%EIS%OL PASILLO GRADOS: $º A 6º TEMA: PREDEPORTE MATERIAL: %ASTON ! PELOTA DE "INIL Se divide al grupo en dos equipos. El pasillo no podrá ser invadido por ning5n jugador del equipo contrario. pero se deberán regresar en el orden en que fueron llegando. . <. 1(2. e4cepto algunas pequeñas variantes. batearán con un bastón mediano. El desarrollo del juego es el mismo. y la 8U. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . será el nuevo +edrito. 1(1. es decir golpeando al jugador con la pelota de viníl. Sólo e4istirán dos bases0 desde donde se batea. 9. Gase. uno que batea y el otro que recibe al campo. caminando o trotando y a la vo# de IC4CD52IL2 se detendrán y trataran de conservar la pelota o el costalito detenido entre dos o más partes del cuerpo en posición estática. Si lo llega a invadir se le da base por bola al contrario. Se podrán juntar tantos jugadores quieran en la 8U. Gase como quieran. El recorrido de ida y vuelta deberá de ser for#oso por un pasillo pintado entre el lugar de bateo y la base.EL FOTOGRAFO GRADOS:1º A º TEMA: REACCION J EQUILI%RIO MATERIAL: PELOTAS DE "INIL O COSTALITOS Se distribuye al grupo disperso por el patio con una pelota o un costalito y cada uno lo irá manipulando como mejor quiera. Si alg5n jugador que batea se sale del pasillo se marca out automático. =.os outs o ponc es se deberán acer de manera directa. entre mano y cabe#a etc.. >. %ambiando de posición los equipos cada tres outs. tantos como alcancen a batear antes de que les agan tres outs. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 48 otro e4tremo del patio y el niño que logre llegar primero a la meta. :. . ) seguirán bateando en el orden que continuaba asta el momento que fueron ponc ados sus tres jugadores. ejemplo0 entre cabe#a y ombro. entre mano y abdomen.as reglas de este juego serán muy parecidas al b!isbol normal.

LLU"IA DE PELOTAS GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION-LAN-AR MATERIAL: PELOTAS DE "INIL Se divide al grupo en dos equipos. dos de las cuales serán los encantadores. se paseará por las espaldas de sus compañeros y en el momento que el lo desee.O!ITOS GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION J "ELOCIDAD MATERIAL: UNA PELOTA DE "INIL Se coloca al grupo en una ilera con las piernas separadas. A uno de los equipos se le entrega unas oc o pelotas de viníl y a una señal."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se colocará al grupo por parejas. %uando una pareja es encantada se tomarán de las manos y formarán un puente y se esperarán a que los desencantadores pasen por debajo del puente para ser desencantados. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 1($. se anotarán las pelotas no atrapadas y se irán sumando los puntos malos. .PUENTES ENCANTADOS GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACION . si ninguno de ellos llegará a ser tocado con la pelota. . . 1(&. las lan#arán por el aire a la canc a del equipo contrario. para ver cuantas logran ser atrapadas. El profesor. !ste tendrá alg5n pequeño castigo por el grupo.. le lan#ará suavemente por entre las piernas la pelota a uno de los alumnos. en ese momento el resto correrá al refugio previamente elegido y si llega a ser golpeado por la pelota antes de meterse se le anotará un punto en su contra. le toca al otro equipo acer lo mismo. E enseguida. y ninguna de ellas podrá soltarse de la mano para evadir o atrapar. y otras dos serán las desencantadores.os encantadores no pueden encantar a los desencantadores. o uno de los compañeros tendrá en mano una pelota.os encantadores perseguirán a las parejas para encantarlas. . NOTA: ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 49 1( . cada uno dentro del espacio de una mitad de una canc a de voli bol o basquet bol.

Si alguno de ellos la deja pasar."ELOCIDAD MATERIAL: PELOTA DE "INIL Se tra#a un círculo con gis de un metro y medio de diámetro apro4imadamente y se coloca una pelota en el centro de este. 2odos los alumnos colocarán una mano en la línea del círculo.LAN-AR MATERIAL: PELOTA DE "INIL Se dibujan dos círculos conc!ntricos.RELE"O CON CAM%IO DE SITIO GRADOS: º A 6º 1º RELE"O DE ENLACE: El de la marca y regresa a dos y corre con !l asta n5mero dos. luego toma la mano del jugador n5mero la marca. el alumno que sea tocado o se salga pasará con el otro equipo.@ cm apro4imadamente. 1(). . regresa para y a í sucesivamente. Se colocará a un equipo dentro del primer círculo y al otro dentro del carril que se forma entre los dos círculos.9C.PERRERA GRADOS: $º A 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO jugador n5mero uno de cada equipo corre alrededor su equipo. quedando un espacio entre los dos de tres metros apro4imadamente.ROMPIENDO EL CERCO GRADOS: º A 6º TEMA: LAN-AR.NUMEROS CORRIDOS GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION ."ENENO GRADOS: $º A 6º TEMA: ADAPTACION . seg5n como se aya estipulada al iniciar del juego. el niño que sea tocado con la pelota. NC42: los alumnos que se encuentran dentro del círculo no podrán caminar con la pelota. donde permanece. tendrán que acer pases y lan#arla a los demás jugadores. 1)+.ADAPATACION MATERIAL: PELOTA DE "INIL Se coloca al grupo en círculo con piernas separadas y con una separación entre cada uno de . El profesor grita un n5mero y todos correrán para escaparse. TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . mientras que el jugador buscar al jugador n5mero < y quedarse en la marca. . En el centro se colocará a un compañero con una pelota que intentará acerla salir lan#ándola desde el G6745C E69 GL5G. podrá salir u ocupar el lugar del centro. 1(*. tratando de escaparse 5nicamente corriendo alrededor del círculo y sin salirse del carril. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 50 1(6. . para pasarla por debajo de las piernas o entre dos compañeros. siempre por debajo de la altura de los ombros. intentará tocar a otro antes de que todos regresen al círculo despu!s de aber tocado una línea previamente marcada. Al equipo del centro se le dará una pelota para tratar de quemar al equipo que se encuentra en el carril. y el alumno que sea nombrado Isu n5meroJ correrá al círculo y tomara la pelota para perseguir a sus compañeros. 1((. .

abrá algunos jugadores sin perrera que tendrán que correr nuevamente a conseguir una. A una señal del profesor. El siguiente jugador reali#ará lo mismo en sentido inverso. pero sin acer uso e4cesivo de la fuer#a. en cambio trata de for#ar a su rival a poner en el suelo la pierna levantada. 1)1. 1)2. Se recomienda en este juego que cada equipo repita varias veces su papel.RELE"O MATERIAL: AROS ! CUERDAS Se coloca al grupo por filas. . El juego consiste en llevar corriendo cada aro asta la parte final de la cuerda y regresar por el siguiente. Se aya un jugador. mts.os jugadores que están sosteniendo la cuerda e4tendida. el otro pie lo puede apoyar en donde quiera. de diámetro por cada . y representan las perreras. 1) . ganara el equipo que termine primero. dos de los jugadores e4tenderán una cuerda de unos .AL CIRCULO: GRADOS: $º A 6º TEMA: FUER-A MATERIAL: GIS Se dibuja un circulo de < mts. "n segundo jugador brinca continuamente de cojito en torno a el. .FUER-A MATERIAL: GIS "n jugador se encuentra con un pie dentro de un oyo o círculo en el suelo. asta agotar los cinco. . empujándolos. podrán ser relevados en tiempo adecuado para formar parte de la competencia.os jugadores e4teriores que son los del círculo interior. El jugador en el oyo. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . .LUC. empujes o tirones. si uno lo logra. intentando despla#arlo de su lugar. que lo intentan sacar sin penetrar en !l. en donde se encontraran insertados cinco aros para cada equipo. 'escansando en el centro del círculo. Apro4imadamente enfrente de sus compañeros.os alumnos se colocan en círculo frontal interno doble.SALTE DEL CIRCULO GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACION MATERIAL: GIS En un círculo con un diámetro de : mts."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 51 . mediante tracción. corren en torno al círculo. NOTA: . 1)$. . luc ando todos contra todos. del cual tiene pro ibido abandonar.CORRELE CON TU ARO GRADOS: 1º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . cargándolos. todos se detienen y tratan de meterse a una perrera. Puera del círculo se encuentran < o 9 jugadores.A EN UN PIE GRADOS º A 6º TEMA: EQUILI%RIO . reali#an el relevo. +ara la división de todos. %omo competencia entre equipos gana aquel que al finali#ar el juego tiene todavía jugadores fuera del círculo. todos aquellos que los icieron pasar sus dos pies al interior. .os jugadores del círculo interno se colocan en posición de piernas abiertas. %ada uno intenta meter al círculo a los demás. jugadores apro4imadamente.

) este les contestará. El alumno que se equivoque de movimiento se le anotará un punto en su contra. se detendrán y tomarán el bastón en forma de varita con una sola mano.. las tres. y si lo atrapa pasará a ser su ayudante.6 NC52 6>?.. en un e4tremo del campo se encontrará un círculo de un metro y medio de diámetro apro4imadamente. Esta es la istoria que contará el profesor antes de presentar a los alumnos la %abe#a del 1onstruo Iun sombrero. para que el relojero no los atrape. .REACCION MATERIAL: GIS Se encontrará el grupo acostado boca arriba. que se encontrará en el centro del patio. El profesor empe#ará a caminar por entre los participantes. y a la señal de 3E. .LA CA%E-A DEL MOUNSTRUO GRADOS : 2º A 6º TEMA: REACCION J ADAPTACION MATERIAL: SOM%RERO "IEJO O DE CARTON $Hace muc o tiempo. y los alumnos podrán seguir caminado. y no podía quitarse el ec i#o asta que acía lo mismo con otro inocente que pasaba por a í$. con rapide# la colocaban sobre la cabe#a de su víctima y !ste se transformaba en monstruo. asta el momento que les conteste 36> 92 NC52 67 B. emulando a esos ipot!ticos Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 1)6. ambos n5mero correrán a colocarse dentro del círculo mencionado. El resto del grupo caminará libremente caminará y en determinado momento preguntarán ¿>6OC5 569C<65C @. .. lo arán con el bastón recargado al ombro..ADAS' %RUJAS' DUENDES GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCION MATERIAL: %ASTONES Se encontrarán los alumnos dispersos en el patio con un bastón cada uno. el profesor asignará el mismo n5mero para cada dos personas asta donde sea necesario. Etc. 1)(.. gorra o implemento similarJ la cual entregará a un voluntario quien.74C8 todos correrán a un refugio previamente elegido. levanta tu. +ero cuando diga n5mero. quien les vendía una %abe#a de 1onstruo. 'erec a. cabe#a. cuando nuestros cavernarios ancestros querían desprestigiar a alguien iban de compras con el brujo local. y lo arán tambi!n sin moverse de su lugar. seis levanta tu pierna. 1))."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 52 1)&. y a la señal de R N2E2>8. mano. son las cinco.<2>8 los alumnos se detendrán y se colocarán el bastón entre la s piernas. y dirá levanta tu pierna.. a una señal del profesor empe#arán a trotar por el patio y cuando diga en vo# alta 3M5.. .TU PARTE DEL CUERPO GRADOS: º A 6º TEMA: IMAGEN CORPORAL .. y todos lo arán..EL RELOJERO GRADOS: 2º A 6º TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO El profesor o un alumno será el relojero. entonces. las doce etc.67E6>8.

1*+.os jugadores se distribuyen de pie libremente en el espacio delimitado por una canc a de voli bol o baloncesto. "no o varios de los jugadores se colocan en cuadrupedia I%omecocosJ y persigue a los demás intentado tocarlos. En el momento que diga $si$ deberá correr a los niños y atrapar algunos.os c icos fuera de !ste semicírculo van pidiendo gustos de elados y el profesor ira diciendo $ no$ o $si$. -CA-ADOR DE MARIPOSAS GRADOS: 2º A $º TEMA: ADAPTACION MATERIAL: AROS El profesor será el ca#ador y todos los niños las mariposas."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 53 cavernarios perseguirá a sus compañeros tratando de colocar la cabe#a del monstruo. . quien la tenga puesta perseguirá a los demás. +ueden usarse aros. de este modo el n5mero de monstruos se eleva de manera proporcional al n5mero de víctimas que an recibido un sombrero en la cabe#a al no poder escapar. "na ve# que un jugador es tocado o toca el suelo con cualquier parte del cuerpo que no sean los pies. es considerado $comecocos$ y pasa a atrapar a los demás.COMECOCOS GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACION MATERIAL: NINGUNO . tratando de atraparlos el niño atrapado pasa a ser ca#ador con !l.EL SAL"A"IDAS GRADOS: 1º A º TEMA: REACCION MATERIAL: GIS' AROS Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . ) así sucesivamente. estará dentro de un semicírculo determinado. El ultimo en ser atrapado será el ganador. *ariante/ %on varias $%abe#as$ IsombrerosJ el monstruo colocará la cabe#a a su víctima y acto seguido irá a tomar otro sombrero y seguirá persiguiendo a otras víctimas. los niños atrapados se convierten en ayudantes. .ELADERO GRADOS DE 2º A $º TEMA: REACCION MATERIAL: GIS El profesor comien#a siendo el eladero. asta que queda un sólo jugador de pie.EL . 1*2. 1)*. el cual es considerado el ganador. 1*1. . . este perseguirá a los niños por todo el patio con varios aros en la mano.

os $pistoleros$ se acuestan en el suelo a unos 8= metros apro4imadamente de los $indios$ y se acen los dormidos Iojos cerradosJ. el Salvavidas con una señal avisará que pueden regresar a jugar al agua. . comien#a a frotarla.(&ES o KA*B(2AS. . 1*$. se pueden agregar compañeros que realicen el papel de 2BG". Kana el 5ltimo que queda. por ej. / aviones. como los 2BG". "na ve# que los $pistoleros$ oigan gritar a los $indios$ se levantarán y saldrán corriendo para evitar que los pillen los $indios$. cuando se le cae la pelota al mago. .. los voy a transformar en.REACCION MATERIAL: PELOTA . Entonces los niños recorren el espacio jugando a ser.os niños se ubican detrás de una línea Isu casaJ. Agregar creatividad a gusto Isiempre es bueno para nuestros niñosJ.(&ESOOO Prente a los cuales deberán subir rápidamente a los $botes$ Icírculos o arosJ y ayudar a sus compañeros a que se escapen de los peligrosos animales. etc. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .uego se irán agregando otras varianes. Mueda a criterio del docente dejar librado a la imaginación de los niños los diferentes $+E. %omentarios/ se puede jugar a que los $indios$ pillen a todos los $pistoleros$. se rompe el ec i#o y todos los niños deben volver corriendo a $su casa$. . El profesor será el Salvavidas de la playa que vigilará todo con sus $largavistas$. como puede ser las KA*B(2ASOO. ... tratando de no ser atrapados por el mago.INDIOS ! PISTOLEROS GRADOS: 1º A 6º TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se forman dos equipos de igual n5mero de jugadores0 unos serán los $indios$ y tendrán que pillar a los otros que serán los $pistoleros$. payasos de circo. diciendo/ esta es la bola mágica y los tengo a todos ec i#ados . el docente con una pelota en las manos. repiti!ndose despu!s el juego solamente con los $pistoleros$ que an logrado atravesar la línea. y que $manc en$ a los que no lograron buscar refugio en los botes.. 1* . o bien que los $indios$ persigan a los $pistoleros$ asta que !stos atraviesan una línea situada a unos 8@ metros de distancia."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 54 En la introducción del juego el profesor e4plica que a partir de a ora todo lo que es piso. y avisará cuando aya alg5n tipo de peligro.os $indios$ salen sigilosamente asta que se acercan a unos 8@ metros de los $pistoleros$ entonces deberán de empe#ar a gritar como los indios con la mano en la boca. de las cuales nos defenderemos levantando nuestros $botes$ y cubri!ndonos de las mismas. se transformará en $agua$ y que ellos serán contentos bañistas que desarrollarán las actividades que se le ocurran..(S$ o si los c icos son más grandes.. los atrapados serán ayudantes de magos y podrán atrapar a sus amigos.BK. .LA %OLA MAGICA GRADOS: 1º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . sapitos. "na ve# que el peligro se alejó.

por ejemplo. %ada niño atrapado se suma a ciempi!s y baila la canción. . Se puede usar un cinturón en clases de artes marciales o un balón en otros deportes.os jugadores se distribuyen en grupos de .ADAPTACION MATERIAL: "ARA DE PAPEL .LOS ANIMALES SAL"AJES GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION . sin ser atrapados por el ciempi!s.ADAPTACION MATERIAL: FIC.a cucarac a.B2. ya se murió. 1*). En el momento que indique el profesor todos comen#arán a cantar $. . obtendrá la vara y perseguirá con ella a los demás pudi!ndole golpear asta que estos lleguen a $casa$.A GRADOS: 1º A $º TERMA: REACCION . +ara iniciar su carrera los niños esperan que el ciempi!s cante y baile su canción0 El ciempiés es un bicho muy raro parece que son muchos bichos atados. 2odos se colocan en fila y uno ace de madre' y es el que lleva una vara de papel. jugadores. aquel que responda lo que la madre preguntó. !c enle P."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 55 1*&. 1*6. .a madre pregunta. nombres de inmovili#aciones.os niños se ubican detrás de una línea y deberán cru#ar el patio..AS CON DI%UJOS Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . . . "no de ellos se colocará en el centro del círculo Iquien será la cucarac aJ."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se forma un círculo con los alumnos tomados de las manos. o marcas de coc e.. ya revivió$/ En ese momento todos empie#an a correr.. En estos casos se trata de preguntar contenidos t!cnicos a los alumnos para que aprendan y jueguen.LA CUCARAC.LA MARC. ya no puede caminar. !c enle más.. Yo lo miro y me acuerdo del tren les cuento las patas y llego hasta cien. 1*(. Kanará el 5ltimo que sea atrapado. el alumno que estaba en el centro del círculo comen#ará a perseguir a sus compañeros y al que alcance será la cucarac a.LA "ARETA GRADOS: º-6º TEMA: REACCION . porque no tiene. la cucarac a. porque le faltan las dos patitas de atrás.A DEL CIENPIES GRADOS: º-6º TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO .

.os demás jugadores..O. gatos. perros.as consignas son/ 8AAl subir la manc a. 2+1. . los c icos se irán acercando acia esta mediante pasos largos.6º TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO . 'e este modo se añade un mayor grado de incertidumbre al juego. . vuelve a empe#ar.AS 'escripción/ Se reparte a cada alumno una fic a. que tambi!n correrán asta que lleguen al punto de partida IrefugioJ.os alumnos que tengan esa fic a serán los que tratarán de pillar al resto de los $animales$. en la que ay dibujado un animal. El que es tocado pasa a ser reempla#ar a la manc a.os animales salvajes son los .MANC.. los c icos se irán alejando de la manc a. en la que ay dibujado un animal Ielefantes. Estos podrán pillar a cualquier animal. . este le contara asta = y podrá pillar a ese $animal$. será el manc ador en el pró4imo juego. sobre uno de los límites se ubica uno de los c icos. el niño debe agac arse y nombrar un programa de televisión. Ipor ejemplo una porteríaJ. en el momento en que tienen los bra#os e4tendidos acia arriba. +ara salvarse.ADAPTACION MATERIAL: FIC.PERROS' GATOS ! RATONES GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION . y en el límite contrario los compañeros IrefugioJ.a #ona de juego debe estar bien delimitada. A la señal del profesor los perros tratarán de pillar a los gatos y enviarlos a la $madriguera$ Ipor ejemplo una porteríaJ. ratones.as fic as más numerosas serán las de los ratones."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 56 'escripción/ Se reparte a cada alumno una fic a. .A INTELIGENTE GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION .A -OOM GRADOS: 1º. Si alg5n $animal$ pilla al $ca#ador$. El profesor dirá/ N. gatos y ratones. . El 5ltimo en aber sido manc ado. . 2++. ranas. personaje o algo que se aya acordado previamente. deben correr alrededor del tratando de no ser manc ados. <A %uando la manc a diga $foto$. . *ariante/ Se pueden añadir dos fic as que representen a un $ca#ador$. . saldrá corriendo a tocar a uno de sus compañeros. y no podrá ser rescatado.ADAPTACION MATERIAL: NINGUNO Se elige a un niño que sea el manc ador o el que $para$. %uando pillen a un $animal$. el que será la manc a. y dirá el nombre de un animal. 1**.os gatos Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .. seguidas por los gatos. :AAl bajar paulatinamente los bra#os. capital. y de las que menos abrá será de perros. lo llevan a la $madriguera$.MANC. tratando de quedar lo más cerca posible de la manc a. cerdos. Si no toca a alguno de sus compañeros.os animales de las fic as son/ perros. águilas. en que la manc a tiene los bra#os e4tendidos acia abajo. paulatinamente los bra#os. asta llegar al punto de partida.J..

se colocan en la parte de atrás del pantalón una cuerda o tira de rafia. se cambian los roles. Este equipo se coloca libremente por el espacio. no sucede nada. bien separados. este le contará asta = y podrá pillar a ese $animal$. Si alg5n $animal$ pilla al $ca#ador$. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . mientras que el otro equipo. Se elige a dos o tres jugadores que $la quedan$.os tocados pasan a quedarla y el que a tocado se salva. El n5mero ideal de bloques es de apro4imadamente un cuarto del n5mero de jugadores. "n equipo."ELOCIDAD MATERIAL: %LOQUES DE PLASTICO Se colocan bloques de plástico Ien algunos sitios les llaman $ladrillos$J por el suelo. 2+2. acia los Torros y "na ve# que a todos los Torros se le an quitado las cuerdas. Estos podrán pillar a cualquier animal. 2+ . corren tratan de pisar la cuerda de uno de ellos. 'e este modo se añade un mayor grado de incertidumbre al juego. Si un gato pilla a un perro tampoco sucede nada. El objetivo del juego es no ser cogidos nunca. sin embargo. cuya misión es tocar al resto de los jugadores. *ariante/ Se pueden añadir dos fic as que representen a un $ca#ador$. Kana el jugador que logra quitar primero una cuerda a un Torro. pero tienen que abandonar ese lugar si otro compañero pisa el taco Ino pueden volver a ese asta aber estado en otroJ.BA&2E/ .-ORROS ! CA-ADORES GRADOS: 2º A 6º TEMA: REACCION J ADAPTACION MATERIAL: CUERDA O RAFIA .os que $la quedan$ no se salvan cuando tocan a alguien. %a#adores. +ara no ser tocados. *A. A la señal del profesor.os ratones.PISA EL REFUGIO GRADOS: 2º A 6º TEMA: ADAPTACION . . . la cual quedará arrastrando por el suelo. los Torros. al final. así va aumentando el n5mero de los que $la quedan$ y ganarán el juego aquellos que. Si un perro pilla a un ratón. . este le contará asta = y podrá pillar al gato. tendrán que uir de los gatos. se encuentran en un e4tremo del gimnasio. todos los %a#adores. queden pisando un bloque Iseñal de que no los an cogido nuncaJ. .os jugadores tienen que estar pisando un taco Icon un pieJ.os jugadores se distribuyen en dos equipos. a la ve# que uyen de los perros."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 57 intentarán pillar a los ratones. .

. 2ambi!n se pueden disponer en corro. . 2+6.LLÉ"AME GRADOS: &º A 6º TEMA: FUER-A MATERIAL: NINGUNO Se colocan todos los integrantes. al que le guiñe el $asesino$ un ojo tiene que contar asta < en silencio y despu!s $morirse$ ec ándose acia atrás.os niños bailan y saltan mientras cantan $9C> =7E=C> ?27 2 92 D. . se puede utili#ar el siguiente procedimiento/ todos los alumnos cierran los ojos.os alumnos sentados formando un círculo. ..6552 ?27 2 92 D.a forma de $matar$ del $asesino$ es guiñando un ojo a los demás. el alumno al que el profesor toque la cabe#a una ve# será $el policía$.6552 P 4=6767 92 G252 M=67 I62' P BC5 6>C >6 ?27 2 B=7425. para tirarse encima de la $cama$ que tienen puesta los demás con sus manos. sin que nadie los vea. %ada cierto tiempo los alumnos volverán a su $base$ para pintarse de nuevo las palmas de las manos. . Si el $policía$ descubre al $asesino$ ganará. Si el $matón$ logra matar a unos cuantos I8V< de los alumnos que jueguenJ ganará !ste.. 2+&. será $el asesino$. 2odos tratan de pintar la parte del cuerpo que se a nombrado en los compañeros."Q Entonces el profesor dice una parte del cuerpo. utili#ando un mismo color los componentes de cada grupo. el alumno al que el profesor toque en la cabe#a dos veces. tomados estilo bombero Iantebra#osJ fuertemente y el que está solo debe subirse a una altura considerable.os jugadores se dispersan libremente por el terreno.EL MATON GRADOS: º-6º TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO . por quintetos. se eligen a dos de ellos. El $matón$ tiene que intentar $matar$ a todos los alumnos sin que el $policía$ se d! cuenta. Se trata de confiar en los demás y dejarse llevar por la emoción de dejarse llevar por su equipo ida y vuelta asta un punto determinado. menos uno. se parará el juego comprobándose cuantas veces un alumno a sido tocado por los distintos equipos. NOTA: Se puede sustituir la ti#a por agua. por ejemplo/ la espalda."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 58 2+$. 2odos los alumnos con los ojos cerrados. A una señal. pero intentando evitar que le pinten la suya.LOS INDIOS "AN A LA GUERRA GRADOS: DE 2º A $º TEMA: REACCION . con las manos manc adas de ti#a. que serán $el policía y el matón$. *ariantes/ +or equipos. %omentarios/ +ara escoger al policía y al asesino sin que nadie se d! cuenta. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas ..ADAPATACION MATERIAL: AGUA O TI-A .

velocidad y reacción. . por fuera del cual están los atacantes con balones. . . . el que se suelte se coloca dentro del círculo.os grupos Iun balón por grupoJ se colocan por filas tumbados boca arriba. Kana el equipo que primero reali#a un n5mero determinado de ciclos. 2+*. . y tener cuidado de que no se caigan de espalda. 21+.LA QUEMA GRADOS: $º A 6º TEMA: LAN-AR MATERIAL: PELOTA DE "INIL Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .PELIGRO GRADOS: A 6º TEMAS: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO 2odos los participantes.a cabe#a del primero estará junto a las plantas de los pies del segundo. y así sucesivamente. . todos acia la i#quierda. . Se cuentan las veces que le dan en un tiempo determinado. los primeros de cada grupo levantan el balón asta llevarlo a las manos y lo colocará en los pies del segundo jugador.LA GRUA GRADOS: º A 6º TEMA: DIFERENCIACION MATERIAL: PELOTAS DE "INIL . A la señal. ay que tener cuidado y avisarle a los participantes que es un juego de coordinación. Alrededor de ese círculo se colocan los defensores.uego se cambian los papeles.os atacantes lan#an balones para darle al objeto. 2+).os defensores tratan de parar esos balones. todos se detienen y se agac an en cuclillas. reali#ando un círculo. y cuando se dice la palabra peligro. +or el e4terior ay otro círculo mayor. El primero tiene un balón cogido entre los pies.DEFENSA DEL TESORO GRADOS: º A 6º TEMA: LAN-AR MATERIAL: PELOTAS ! GIS Se coloca un objeto dentro de un círculo. se toman de los antebra#os. por ejemplo/ 2odos acia la derec a. .os atacantes pueden pasarse los balones entre ellos. . el profesor dirá acia que lado ira el círculo Itodo será corriendoJ. %uando el balón llega al 5ltimo. el cual reali#a la misma acción. corre a colocarse el primero y comien#a de nuevo el ciclo."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 59 2+(. y sigue el juego.

MELON %ALL TEMA: PREDEPORTE MATERIAL: RED ! %ALON GRADOS: $º A 6º El grupo se integra en equipos de . Kana el equipo que Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . .os jugadores se colocaran uno enseguida del otro sentados en el suelo formando un círculo y se les asignará un n5mero a cada uno. etc. al que le d! la pelota queda eliminado. integrantes. Cste a su ve# pasa su mano derec a por entre sus piernas cogiendo al tercer compañero. eligi!ndolo a sorteo.LA SERPIENTE GRADOS: º A 6º TEMA: COORDINACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se distribuyen a los jugadores por equipos. deberán despla#arse lo más rápido posible asta una señal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo. si le dan puede seguir jugando una ve# más o salvar a otro de su equipo. pero el que retenga el balón con las manos tiene una vida. El profesor dice un n5mero. . y el jugador de cada equipo que tenga asignado ese n5mero se levanta y sale corriendo. da un punto a su equipo. . %ada equipo toma posición por detrás de la línea de partida.os jugadores se distribuirán por equipos. de pie. comen#ando por el n5mero desde el primer jugador. Kana el que consiga dejar al otro equipo sin ning5n miembro. y así sucesivamente. 211. se usan las reglas del volibol pero se puede servir con cualquier parte del cuerpo. El primer jugador pasa su mano derec a por entre sus propias piernas."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 60 Se acen dos grupos separados por una línea imaginaria dentro de una canc a mediana y se le da una pelota 'e viníl pequeña a uno de los dos equipos. el dos al segundo. del suelo 212.CARRERA EN CIRCULOS GRADOS: 2º A 6º TEMA: REACCION J "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO . El jugador que completa el recorrido primero. asta llegar nuevamente a su sitio. agarrando la mano i#quierda del compañero que está en segundo lugar. 'arán la vuelta alrededor de dic a señal y volverán al punto de partida. .<@ mts. con las piernas separadas. 21 . "na ve# que todos los equipos están en posición de partida y correctamente colocados. colocados uno detrás del otro. Se lan#an la pelota un equipo al otro. pasando por detrás de todos los equipos contrarios.a bola tiene que picar o rebotar primero antes de darle cualquier toque se le puede dar tres toques como má4imo y la red va a una altura de 8. .

21(. 21$. brinca al círculo de al lado. mientras el que está en el centro intenta tocar con un pie un círculo que por instantes este vacío. . comen#ando así la carrera por el puesto vacante. . estos correrán e intentarán dar una vuelta completa al círculo y ocupar primero el 5nico lugar que quedó vacío despu!s que el que los tocó tomo uno. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 61 recorre el trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ningunos de sus componentes.7E6 69 M25GC' todos los jugadores se esfuer#an por alcan#ar a tiempo las #onas denominadas como tablas/ que serán unos círculos en los cuales no deberán estar mas de cuatro jugadores."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO .TE GANO GRADOS: º A 6º TEMA: REACCION .os jugadores forman un círculo con el frente acia el centro.SE . Muien llegue a lo ultimo la ará de perseguidor con un punto negativo en su contra. frente a frente.%RINCA AL C#RCULO GRADOS: 2º A 6º TEMA: REACCION MATERIAL: GISES . . el golpeador camina por fuera del círculo. "n jugador. y toca ligeramente en la espalda a un jugador y le dice. El que no ocupe un lugar pasará a ocupar el lugar del que toca. ven o corre. e inmediatamente pintaran un circulo alrededor de sus pies.os jugadores se encuentran detrás de una línea o corren desordenadamente cuando el profesor grita/ >6 N.U%ICACION MATERIAL: GISES .PUENTE CONSTRUIDO GRADOS: $º A 6º TEMA: REACCION J "ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Se forman dos círculos conc!ntricos.os jugadores forman un círculo con los bra#os e4tendidos. enseguida bajan sus bra#os. 216. una persona caminará por debajo del puente alrededor del círculo y tocará a dos que forman un puente. En el centro se encuentra el que :27E2 y este podrá ordenar. 21&. ( bien el tamaño de tablas puede variar de acuerdo a un acuerdo previamente establecido. sin sobrar ning5n círculo. este sigue al desafiante o corre en dirección contraria. tomados de las manos a lo alto.UNDE EL %ARCO GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCION . El ultimo o los dos 5ltimos en ocupar una tabla recibe un punto negativo. . 21). si lo llega a tocar cambiarán de lugar con el que perdió.ATRAPE DE ELEFANTE GRADOS: 1º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .

'espu!s se colocará otro señor #orro para ver a cuantos toca.EL PAR SEPARADO GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACION MATERIAL: NINGUNO En dos esquinas delimitadas del área. correrán y no tendrán un refugio. a causa de que la posición descrita por los bra#os es/ E4tender un bra#o y el otro pasa por debajo de este y se toma con la mano la nari#. 22+. sino asta que el profesor indique doce golpes con un pandero o doce silbata#os se detendrán y verán a cuantos toco. asta que ayan ca#ado un tercero y un cuarto jugador. si los dos logran unirse. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . Se sigue jugando de esta manera asta que sobre un solo jugador. se ad iere el corredor que sea tocado. . . se convierten en atrapadores. el otro el corredor y por ultimo el bloqueador. Si como par dan el toque a dos jugadores. El perseguidor trata de tocar al corredor por una #ona delimitada. 21*. los dos se toman de las manos y siguen ca#ando como par. . estos pasan a las esquinas correspondientes y el juego empie#a de nuevo. 221.ORA ES SE/OR -ORRO? GRADOS: $º A 6º TEMA: REACCION J ADAPTACION MATERIAL: NINGUNO El grupo caminará disperso por el patio y le preguntarán a uno que será 69 >6OC5 HC55C' ¿>6OC5 HC55C @. 222. ambos corren acia el área y tratan de unirse. . cuando un atrapador le aya dado un toque a uno.ATRAPE POR PARES GRADOS: º A 6º TEMA: ADAPTACION . Al aber constituido una cadena de cuatro jugadores se vuelve a dividir el grupo en pares. se encuentra un jugador en cada una.74C. 92> ECG6 67 B. .RESISTENCIA MATERIAL: NINGUNO Se colocan tres atrapadores en forma de individual.ATRAPE CON %LOQUEO GRADOS: $º A 6º TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se colocan en grupos de tres. Solo con esa posición del bra#o podrá acerles ca#a a los corredores y darles el golpe de toque. si el corredor logra tocarlo a pesar dl bloque enfrente de !.os demás jugadores tratan de evitando utili#ando barreras umanasIpero sin formar una cadena grandeJ. el corredor en bloqueador y el atrapador en corredor. el bloqueador se convierte en atrapador."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 62 Esta es una forma muy amena en la que el atrapador se ve obstaculi#ado en la carrera natural. osea formando la trompa de un elefante.6 NC52 6>? Este contestara repentinamente diciendo cualquier ora. uno es el atrapador.¿QUÉ . +odrá aber más de un elefante y una #ona delimitada a fin de no cansar a los elefantes. pero cuando diga.

. Al levantar su bra#o todos los jugadores se quedan encantados y salen de sus refugios o esquinas para moverse libremente por el área.ENANOS ! GIGANTE GRADOS: 1º A 6º TEMA: REACCION . con la ayuda de manos o pies.:. cada uno tiene que saber quien es el jugador precedente y quien es el posterior.ADAPTACION MATERIAL: PARTES METALICAS En este juego de atrape en una #ona delimitada.9 se encuentran en una #ona delimitada. Solo pueden ser atrapados si no cierran los dos los ojos por die# segundos.ATRAPE CON SOCORRO GRADOS º A 6º TEMA: ADAPTACION .EL MAGO GRADOS 2º A 6º TEMA: REACCION MATERIAL: UNA "ARITA En el centro del area se encuentra el mago con $ 92 ?25=42 :RD=G2$. . por ejemplo agac arse. que serán reali#ados por los alumnos.OM%RE SA%IO GRADOS º A 6º TEMA: "ELOCIDAD . %on su bra#o al#ado el mago reali#a varios movimientos. . el primero que logra tocar a su rival se considera como vencedor. 2odos los jugadores corren en todas las direcciones. 22&.CARRERA DE PERSECUCIÓN LI%RE GRADOS: &º A 6º TEMA: ADAPTACION J RESISTENCIA MATERIAL: NINGUNO Se forma grupos de a cuatro. sentarse. a una señal todos corren. cada jugador 8."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 63 22 . 22(. para salvarse del toque antes de llegar a una parte metálica se acuclilla y empie#a a contar de dos en dos asta el die# I la tarea depende del grado que este jugandoJ. En ellas abitan los enanos. : a <. .ADAPTACION MATERIAL: GISES En cada parte más angosta de la canc a de basquetbol se tra#a una esquina como marcas de salida o descanso.EL . . . sigue libre un niño tan pronto logre establecer contacto con partes metálicas. un jugador puede salvarlo tocándolo de cualquier parte del cuerpo.os enanos empie#an a caminar libremente por el área o bosque y se acercan cada ve# más al gigante y al grito del profesor de $se acerca el gigante$ estos corren para no ser atrapados el que sea tocado antes e llegar a las esquinas marcadas tiene que ayudar al gigante en el siguiente juego.<. +ero cuando arroja la vara los jugadores quedan desencantados y ec an a correr a sus esquinas. < a 9 y 9 a 8. 'etrás del lado opuesto se encuentra el gigante en acec o. pues como par están libres de ser tocados. si lo ace bien ya no lo puede volver a perseguir el mismo elemento. vuelven a separarse para seguir jugando. 226.EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO El jugador perseguido por el atrapador grita $socorro$. cuando el atrapador se aya alejado. 8 persigue a :. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . pararse girar. 22$.

22*. Ntoma y anotara un punto Se coloca al grupo dentro de un círculo grande pintado en cuatro de los niños tendrá una pelota en su poder.¿QUIÉNES SON MAS RAPIDOS? GRADOS: PREESC. y asta delante de cada equipo se encuentra la locomotora. cuando las gatas se duermen. . 2 1. cada uno representa un vagón. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 64 pero el mago trata de atrapar al mayor n5mero de jugadores y se convierten en sus ayudantes cuando esta aviente la varita. asta el momento en que se diga $uno.-1S TEMA: REACCION MATERIAL: GISES ." los gatitos corren a sus casitas en busca de sus mamás. se detendrán los trenes.TOMA ! TIRA GRADOS: PREESC. primero con lentitud y luego más rápido. A una señal del profesor avan#an imitando el ruido de un tren.-1S TEMAN: REACCION . los gatitos uyen de ellas por todo el patio o abitación. . asta que se les de una nueva señal. . 22). cada una abita en una casa con sus críos.-1S TEMA: REACCION MATERIAL: GISES el suelo. ganan los que llegan primero a su escondite que será del mismo color del banderín.U%ICACIÓN MATERIAL: GISES %ada gata tiene varios gatitos. 2 +. 2odos los niños avan#arán caminando o marc ando por el patio. en diferentes equipos. A la señal de ":=2. ) profesor los que tienen la pelota se pasarán al de junto tiraO ) en ese momento al que se caiga de las manos se le en contra. en el momento en el que el profesor de una señal ac5stica. dos. o visual. para llegar a la estación previamente marcada con u gis. tres. En la primera ve# el maestro es quien da la señal y en forma posterior cada mamá gatita. .EL TREN GRADOS: PREESC.-1S TEMA: REACCION MATERIAL: %ANDERINES Se les entrega un banderín a#ul a unos y a otros a un banderín rojo.os niños se forma en fila india.LA GATA ! LOS GATITOS GRADOS: PREESC. todos a correr$. tres o a una señal del y dirán.

a su señal se detendrán todos los automóviles y a una nueva señal partirán rápidamente acia su garaje procurando no ser el ultimo. 2 &. . Este juego consiste en tratar de acer salir al contrincante del área empujándolo o jalándolo del balón. Este juego no debe de pasar de 8@ segundos o suspenderlo si antes se presenta alg5n inconveniente. 2 $. levantar las piernas. empe#ará a acer movimientos como/ mover los bra#os.-1S TEMA: REACCION MATERIAL: GISES .os niños están parados en cualquier parte del patio. 2 . en el centro se encuentra un niño con una pelota a un lado de !l.EL -ARPA-O GRADOS: 1S A 6S TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: GISES Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . En medio del área estará colocado un agente de transito. o bien quitarle la posesión del mismo.."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 65 2 2. saltar.LUC.-1S TEMA: REACCION MATERIAL: GISES Se coloca a los niños en un círculo pintado con gis. Apro4imadamente y con una pelota o balón tomada fuertemente con ambas manos. . y el resto de los alumnos lo imitarán. y cuando el alumno del centro crea que están distraídos. %ada una estará colocada dentro de un círculo de : 1ts. tomara la pelota y correrá para pegarles. el primero en ser golpeado suavente con la pelota antes de llegar al refugio se convierte en el nuevo $mentiroso$. %ada uno debe tener una $garaje$ y estar colocado dentro de !l. más o menos del mismo peso y estatura.EL AUTOMO"IL GRADOS: PREESC. etc. .EL MENTIROSO GRADOS: PREESC. .A CON LA PELOTA GRADOS: $S A 6S TEMA: FUER-A MATERIAL: GISES ! PELOTAS Se divide al grupo por parejas. A la primera señal los automóviles parten al trabajo y se dirigen acia cualquier lugar. no deben de c ocar.

. 2 6. El resto de los compañeros que se encuentran al rededor intentarán tocar en cualquier parte del cuerpo al compañero que se encuentra en el interior. 2 (. e4cepto un participante que se encontrará en su interior. lo pueden tocar tantas veces quieran. unos caminando con los bra#os en alto y en puntillas y el otro los enanitos caminando en apoyo de manos y pies Iprevia preparación de sus muñecasJ. El que se encuentra afuera y sin pareja o el profesor. Ambos avan#arán por una #ona.EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 66 Se divide al grupo en pequeños equipos de . nombraran algunas partes del cuerpo y por parejas se tendrán que señalarlo en su compañero.CONO-CO MI CUERPO GRADOS: PREESCOLAR A 1S TEMA: IMAGEN CORPORAL.LOS GIGANTES ! ENANITOS GRADOS: PREESCOLAR A 2S TEMA: U%ICACIÓN . y con la otra lo $rec a#ará$ de tal forma que previamente acordado. los enanitos tratarán de pasar por debajo y por entre las piernas de los gigantes y estos evitarán perder el equilibrio y continuarán con su caminata. las estatuas moverán su cuerpo como si el imán los jalara o rec a#ara. jugadores cada uno. . . pero cuando se mencione algo que no pertene#ca a una parte del cuerpo.a estatua adoptará la posición que desee. se encuentran alrededor y por fuera de un círculo. 2$+. .REACCION Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .PARTES DEL CUERPO GRADOS: PREESCOLAR A 1S TEMA: IMAGEN CORPORAL .LOS ENOJONES TEMA: ADAPTACIÓN . el imán con una mano $atraerá$ su cuerpo. pero evitarán que este les d! un "H25B2HC" y acumulen puntos en su contra. 2 *. Se cambiaran de lugar cuando el profesor lo indique.EL IMAN GRADOS: PREESCOLAR A $S TEMA: REACCION . . .REACCION MATERIAL: PELOTAS Se le entrega a cada alumno un material para que lo vaya manipulando libremente y al mimo tiempo camine. cuando el profesor mencione alguna parte del cuerpo. 2 ). los alumnos se detendrán y colocarán su material lo más rápido posible en la parte mencionada.EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO 'os equipos en n5mero igual. uno de ellos será "92 6>424. e4cepto un compañero.2 E6 :6429" y el otro será el "=:R7". todos tendrán que salir un nuevo lugar y una nueva pareja para continuar el juego con el que quede sin lugar ni pareja.REACCION MATERIAL: GISES Se coloca al grupo por parejas y dentro de un círculo.

el cual uno de ellos será el $planeta$ y los otros dos los $sat!lites$. 2$1. . Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . la variante es que se puede pedir que tambi!n sea de regreso inmediato. los mudos se detendrán y quedarán inmóviles y sin pedir ayuda. que se lan#arán uno a otro de cada equipo. una ve# que todos sean atrapados se cambiarán de roles. 2$ . . a un tiempo prudente el profesor indicará cambio de posiciones. mientras que los sat!lites avan#arán caminando o trotando al rededor de !l."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 67 GRADOS: S A 6S MATERIAL: NINGUNO Se escogerá del grupo a > participantes que serán los $enojones$ que caminarán libremente por el patio. los cuales colocarán una mano en el ombro del compañero de adelante y la mano quedará libre.EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Se divide al grupo en dos. siguiendo sus cambios de dirección. y en el momento de ser tocados suavemente.os magos perseguirán a los mudos por todo el patio.%ALON QUE QUEMA GRADOS: S A 6S TEMA: REACCION MATERIAL: PELOTAS Se distribuye al grupo en = o > equipos. 2$$. $los magos$ y los $mudos$. y a una señal del profesor. Al que se lo lan#aron lo recibirá.PASEO DEL ARO GRADOS: S A 6S TEMA: SINCRONI-ACION MATERIAL: AROS Se divide al grupo por columnas. mientras los demás intentarán acercárseles lo más posible para acer contacto con su cuerpo con el enojón. este lo ará pasar por entre su cuerpo con una sola mano acia el compañero n5mero dos sin perder contacto y así sucesivamente asta terminar con todo el equipo. 2$2. El primero de cada fila tendrá en su poder un aro.LOS MAGOS ! LOS MUDOS GRADOS: 1S A 6S TEMA: ADAPTACIÓN .LOS SATELITES GRADOS: S A 6S TEMA: ADAPTACIÓN . los cuales cada uno tendrá una pelota. . . pero tratará de des acerse de !l lo más rápido posible lan#ándoselo a otro compañero pero procurando acerlo en forma correcta y evitar que se caiga la pelota.REACCION MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por tercias. El planeta caminará en forma lenta o moderada cambiando de dirección. . el cual al sentirlos cerca de !l avan#ará rápido y tratará de alejarse de ellos asta pasar un tiempo considerable.

con algunos niños sentados que estará de pie."EL. asta el momento que cierren el círculo y lo atrapen. 2$).os enfermeros podrán curar a los afectados para que vuelvan a despla#arse normalmente."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 68 2$&.os virus intentarán tocar a todos los demás. . 2$* CRU. 2$6. (tros tres son enfermerosJ. e intentarán meter a otros compañeros que queden libres por el patio. Saldrán los primeros de cada columna y evitarán ser goleados por la pelota esquivándola o simplemente colocando los dos pies en el suelo antes de ser golpeado.SENTADOS ! TOCADOS GRADOS: 1S A 6S Se coloca al grupo en medianos alrededor y con otro en el centro centro intentará tocar al que se sentarse y ponerse a salvo antes de TEMA: REACCION MATERIAL: GIS círculos.ROJA GRADO: 1S A $S TEMA: ADAPTACIÓN . uno coloca a uno de sus integrantes dentro del círculo de gis. .ADAPTACION MATERIAL: NINGUNO Entre < o 9 compañeros se toman de las manos formando un círculo abierto o corral. 2$(. El otro equipo tendrá la posesión de una pelota con la cual intentará golpear suavente al protegido del círculo.os tocados se despla#arán sin utili#ar la parte del cuerpo que a sido infectada. los defensores podrán rec a#ar o tomar la pelota para evitar que sea tocado su compañero. . .METER LA GALLINA AL CORRAL GRADOS: 1S A 6S TEMA: REACCION .LOS PIES EN EL SUELO GRADOS: $S A 6S TEMA: REACCION .ADAPTACION MATERIAL: PELOTAS Se dividirá al grupo en equipos. . uno de ellos estará formado en un punto de partida colocado en tres columnas Ique será en mayor n5mero que el otroJ el resto estará formado por > jugadores apro4imadamente y estarán en posesión de pelotas suaves a los costados del patio. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . Se sustituye los jugadores cada ve# que son golpeados por la pelota. y el resto se colocará alrededor de !ste. DE REACCION MATERIAL: NINGUNO 2res se la quedan Ilos virus. .EL PROTEGIDO 2 GRADOS: S A 6S TEMA: LAN-AR MATERIAL: GIS' PELOTAS Se coloca al grupo en pequeños equipos I>J. El que está en el atreva a ponerse de pie y no logre ser tocado. menos a los enfermeros Iinmuni#adosJ. .

i#quierda. 2&$ AG0C.os alumnos estarán saltando o corriendo en el interior de un círculo. que lleva los ojos vendados. *amos a agruparnos en el menor espacio posible. el tocado corre en sentido contrario intentando ocupar el ueco dejado. Hacemos una serpiente lo más larga. GRADO: 1S A S TEMA: U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO . el tocado le persigue intentando cogerle antes de llegar al ueco dejado por !l. GRADO: S A 6S TEMA: REACCIÓN . detrás. el de delante debe girar acia este lado. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . GRADO: 1S A 6S TEMA: REACCION MATERIAL: GIS . Cste corriendo alrededor del círculo tocará a un compañero diciendo $*E&$ o $*E2E$. Hacemos una serpiente lo más corta posible.os alumnos deben agruparse seg5n las indicaciones del profesor. GRADO: 1S A &S TEMA: REACCION MATERIAL: PAPEL PERIODICO "no detrás del otro con dos rollos de papal periódico.ATE. El 5ltimo en agac arse será sancionado con un punto. 2&2 DIRIJO MI CA%ALLO. uno en cada mano. 2&1 LA MOSCA GRADO: 1S A 6S TEMA: U%ICACIÓN . %uando recibe un ligero toque en el lado i#quierdo. e igualmente cuando golpea del lado derec o. 2& "EN O "ETE. *amos a ocupar el mayor espacio posible."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 69 2&+ NOS AGRUPAMOS. derec a.REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO "n alumno comien#a a correr y el otro debe despla#arse junto a !l."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO Krupos de seis. Si oye $*E2E$. %uando sea tocado de los dos a la ve# acia delante. Kanará el que obtenga menor puntuación. situados en círculo menos uno que queda fuera. en la situación que le diga el profesor/ delante. %uando el profesor toque el silbato deberán agac arse. Al oír $*E&$. El de atrás va dirigiendo al de delante.

Aquel jugador que sea locali#ado en el momento de cambiar de posición pasará a ser el vigilante. "no de ellos ará de vigilante. GRADO: &S ! 6S TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO 2odos tumbados en el suelo con los ojos cerrados. 2&( EL PARC. agac ándose la nueva fila. %ada alumno debe contar mentalmente un minuto.ORIA. TB. verde. Si el que se la queda toca alguno se intercambia el papel. #ana oria.U%ICACION MATERIAL: NINGUNO .BC> B252 5629=H259CU Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . %uando el alumno cree que a pasado el minuto.os jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color Irojo.. a#ulJ. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. 2&6 EL JEFE. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agac an y se levantan cuando el profesor cita otro color. color o lugar. corriendo detrás del resto de los jugadores.os alumnos colocados en grupos se van despla#ando libremente por el campo. Estos deben tocar algo de ese color o el lugar indicado para estar a salvo. A la señal del profesor el jefe se despla#a asta un determinado lugar sentándose en el suelo y todos los demás deben ir inmediatamente a sentarse detrás."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO "n jugador se la queda. *er que alumno se apro4ima más al tiempo establecido.BC 67 EC> D5. amarillo. 2&) -ANA. GRADO: 2S A $S TEMA: REACCION . 2&* EL "IGILANTE GRADO: 1S A 6S TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Todos los alumnos se situarán en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio estático. Iun color un lugar cualquieraJ$ . se pone en pie.6E6 E=?=E=5>6 69 D5."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 70 2&& EL MINUTO. los otros se sit5an a unos metros de !l. GRADO: S A 6S TEMA: U%ICACIÓN . El que se la queda dice/ $Tana oria. "no del grupo es el jefe. El profesor cronometra un minuto I o puede ser menos tiempoJ.ORIA' -ANA. posteriormente van cambiando los papeles del jefe.#S. GRADO: S A 6S TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO .

se le da la pelota pequeña que será la rata. la pelota pequeña que tambi!n estará en circulación. GRADO: $S A 6S TEMA: LAN-AR MATERIAL: PELOTA 'os equipos en dos campos opuestos. El juego comien#a cuando el niño sentado comien#a con los ojos cerrados a contar. MATERIAL: PELOTA Se forma un círculo. es decir. A una señal se quitarán todos los #apatos y los juntarán en el centro. 26$ PELOTA POR EL PUENTE. 1ientras los demás se van pasando la pelota de mano en mano. A otro niño. situado a cinco o seis puestos acia la derec a o a la i#quierda del anterior. ellos se quedan alrededor a pata coja en posición de equilibrio. Se comien#a otra ve# el juego y el niño que está a la i#quierda del que se a sentado lo saltará para pasar la pelota. El juego se acaba cuando todos los niños están en el mismo bando. A un niño se le da una pelota grande que será el gato. el gato. "n niño intenta tocar con la pelota a un niño del otro equipo. Se vuelve a repetir el proceso asta que quede un solo niño en pi! que será el que se siente en el centro. GRADO: S A 6S TEMA: "ELOCIDAD DE REACC. pasa a pertenecer al equipo contrario. pasando de mano en mano a de intentar atrapar a la rata. "n niño se coloca o se sienta en el centro. 262 LA RATA ! EL GATO. El #apatero de cada grupo tiene que buscar su #apato a pata coja y despu!s buscar el de todos los componentes de su grupo de uno por uno y entregárselo y ese momento queda libre el alumno. GRADO: $S 2 6S TEMA: REACCION MATERIAL: PELOTA Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . cuando llega a 8@ levanta la mano derec a0 cuando llega a veinte levanta la mano i#quierda y cuando llega a <@ da una palmada por encima de la cabe#a. la pelota grande. A la vo# de $atrapa$. GRADO: 1S A 6S TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: LOS PROPIOS -APATOS %ada grupo tendrá su #apatero. 261 EL RELOJ SENTADO GRADO: S A 6S TEMA: REACCION MATERIAL: PELOTA Se colocan los alumnos en círculos separados unos de otros y uno de ellos tendrá un balón."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 71 26+ EL -APATERO. al oír la palmada el niño que est! con el balón se sienta en el suelo con una pierna fle4ionada. es decir. 26 PELOTA EN"ENENADA. Si !ste es tocado.

EMu! alumno conseguirá mayor puntuación en tres lan#amientos al reali#ar una carrera por columnasF Ise sumarán los tres tiros de cada unoJ 26). 26( LA DIANA NUMERADA. 266 LA FRONTERA II GRADO: $S A 6S TEMA: %OTE MATERIAL: %ALON ! PELOTAS En el centro del patio se limita una franja de : metros de anc ura. El resto de compañeros estarán en un lado de la pista botando otros de balonmano o pelotas. Este. los pies an de tocar a los del compañero. "n niño lan#a la pelota arrastrándola por el suelo e intentando que pase por entre las piernas de alg5n compañero. sin mover los pies. GRADO: S 2 6S TEMA: LAN-AR MATERIAL: COSTALITOS Se dibuja en el suelo una diana con diferentes puntuaciones.os = primeros que eliminen a otros serán los que pasarán al centro. En el interior abrá = niños botando un balón de baloncesto. y seg5n el n5mero de participantes. Al niño que le marcan un gol sale del círculo y espera que a otro le pase lo mismo para ocupar su lugar.os niños forman un circulo con las piernas separadas. . Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 72 . a de evitarlo e intentar al mismo tiempo pasarla por entre las piernas de otro compañero. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. se introducen más pelotas.LAS 21 CON AROS GRADO: S 2 6S TEMA: LAN-AR MATERIAL: AROS ! %ASTONES Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cuánto tiempo se consigue mantenerla en el aire. GRADO:$S A 6S TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: PELOTA' GIS +ara jugar se a de formar un grupo de die# personas como má4imo con un círculo grande dibujado en el suelo. golpeando la pelota con las manos. 2ranscurrido un rato. (COMO FUTBOL EN CÍRCULO PERO CON LAS MANOS) 26& ELE"AR LA PELOTA. El juego consiste en pasar de un lado a otro de la franja sin ser descontrolados en el bote los jugadores de la franja central. A cierta distancia se colocan los alumnos detrás de una línea con un costalito u objeto cada uno en su poder. sin establecer ning5n tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas.

El jugador $torre$ deberá recuperar la pelota sin salirse del círculo. GRADO: $S A 6S TEMA: PREDEPORTE MATERIAL: %ALON' GIS Se forman dos grupos.as puntuaciones de cada línea serán seg5n su pro4imidad I8.REACCION MATERIAL: NINGUNO Se enumera a toda la clase del 8 al 9. GRADO: S A 6S TEMA: REACCION .7C %inco del grupo cogidos de la mano y formando un círculo. GRADO: S A 6S TEMA: EQUILI%RIO . ocupará su lugar. . "n jugador de cada grupo se sit5a dentro de un círculo en campos contrarios. GRADO: 2S A 6S TEMA: ADAPTACION . <. pero sin romper el círculo. . %uando un ca#ador saque.os otros en la otra mitad de la canc a. 9J. Kana el primer jugador que llegue a :8.os contrarios deberán interceptar la pelota para pasársela a su torre. cuando el profesor dice un n5mero los que lo tienen deben ir con la mano levantada a pillar a los demás. El otro dentro del círculo imitando a un cangrejo Icuadrupedia invertidaJ. quienes a su ve# tratan de eludirlo. El jugador $torre$ de cada grupo reali#a un saque a uno de sus compañeros para que se lo devuelva sin que toque la tierra. cambio de rol. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 2(+ CANGREJO RA%IOSO. :. A la señal el cangrejo rabioso trata de tocar a alguno de los componentes del círculo. %uando se llega a la 5ltima línea se empie#a desde el principio.ADAPTACION MATERIAL: N=7D. cada alumno con una pelota entre los pies.FUER-A MATERIAL: PELOTAS DE "INIL 'entro del área de una canc a de voli bol o basquet bol. 26* %ALÓN TORRE. . o en el momento que se le caiga la pelota por si sola a un canguro.a primera a un metro y medio del bastón y el resto a un metro cada uno. 2(2 PILLAR CON MANOS ARRI%A. El juego consiste en encestar el aro en el bastón. o toque la pelota de los pies de un canguro. %uando el cangrejo rabioso toca a alguno cambio de roles. . 2(1 SAFARI DE CANGUROS. 2res o más seg5n sea el n5mero de alumnos se la quedan y en cuadrupedia tratarán de quitar la pelota a los canguros que saltando uirán."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 73 %ada grupo tendrá asignada un bastón pequeño con su soporte. Se establecen 9 #onas de lan#amiento. el más cercano a !l. el pillado tambi!n se queda a pillar. 2odos los alumnos despla#ándose por el terreno.

el resto del grupo avan#a caminando o trotando por el patio y a la señal del profesor de $56B4=96>" niños que están trotando se detendrán y se acostaran boca abajo en posición de tronco y la columna pasará por encima de !l sin tocarlo Ipasarlo con las piernas separadasJ 2($ EL METRO. El niño que sea tocado antes de subirse completamente se le anotará un punto en su contra. 5nicamente se puede escapar e4tendiendo los bra#os y quedar sobre las palmas de las manos y la punta de los pies. A una señal convenida. 2(& A COMER LAGARTIJAS GRADO: S A 6S TEMA: FUER-A REACCION MATERIAL: NINGUNO 2endidos sobre el vientre. un ave I o pueden se másJ de rapiña cae sobre ellos. GRADO: 1S A 6S TEMA: U%ICACION MATERIAL: CUERDAS %olocar dos cuerdas largas de unos .REACCION MATERIAL: NINGUNO %olocados en columna y tomados por la cintura.EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO "n alumno se coloca de pie y otro agac ado cogiendo a su compañero por la cintura Iformando un avestru#J. avan#ar en equipos de =. 2(( PASEO EN A"ESTRU-. GRADO S A 6S TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: GISES Se establecen calles desde un lado a otro de la pista. unos tres o cuatro equipos. . El otro se sube del compañero y se agarra Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . . cuando el ave se aleje unos metros los niños volverán a su posición de descanso. el tercero irá a cuatro patas. Kana el equipo que termine antes. y entonces ay que escapar de ella sin moverse de su lugar. GRADO: S A 6S TEMA: U%ICACIÓN . 2(6 CORRO' SALTO ! GATEO. ni tocarse entre sí. El primer jugador del equipo es el corredor0 el segundo es el saltador y el tercero el que gatea. A la señal. el primer participante de cada trío corre asta la meta y vuelve. GRADO: 6S ! SECUNDARIA TEMA: FUER-A . no golpearse. Pinalmente.a consigna es0 mientras se camina rápidamente. metros de largo y una separación de : metros de anc o. toca al segundo que debe reali#ar el mismo recorrido dando saltos con los pies juntos."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 74 2( REPTILES. a pesar del espacio de juego que se irá aciendo cada ve# más pequeño.os alumnos deberán imaginarse que caminan por los pasillos del metro a una ora punta. los niños se imaginan que son lagartijas.

El segundo lo conduce al segundo aro y el tercero al tercer aro. El primero de cada grupo conduce el balón al primer aro. 2)2. A la señal establecida se irán pasando el balón por encima de la cabe#a. "no lan#ando el balón contra la pared.os niños frente a la pared.%ALÓN CANGREJO GRADO: 2S A 6S TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: %ALONES Se divide la clase en tres grandes grupos. se coloca un Io dosJ guardián y fuera del círculo los saltadores. Kana el equipo que su balón llegue antes al final. uno detrás de otro. El jugador coger el balón antes de que bote 2)1. %ambio de rol a determinada distancia. 2() LOS SALTADORES ! LOS OSOS. Han de despla#arse libremente por la pista sin caerse. jugador tendrá asignado un n5mero. 2)+. TEMA: "ELOCIDAD DE REACCIÓN MATERIAL: UNA PELOTA POR EQUIPO . El cuarto quita el primer balón. 2(* TORTUGAS ! CANGREJOS.LOS NUMERADOS GRADOS: $S A 6S Se divide el grupos en equipos de seis. a la al que le corresponde ese n5mero debe actuando de igual modo. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . cada de los jugadores inicia el juego ve# que dice un n5mero. ! 1S TEMA:REACCION MATERIAL: NINGUNO .%ALÓN AL NIDO GRADO: 2S A 6S TEMA: "ELOCIDAD MATERIAL: AROS ! %ALONES %lase dividida en cuatro grupos. GRADO: PREESC. %ada grupo con tres balones y cuatro aros colocados a distintas distancias. GRADO: $ A 6S TEMA: FUER-A MATERIAL: NINGUNO Se colocan los osos cogi!ndose por los ombros formando un círculo0 en otro círculo mayor conc!ntrico al anterior."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 75 a los ombros del primero. "n balón para cada grupo. vuelve y le da el relevo al siguiente. sentados en fila. 2odo el que sea tocado antes de saltar sobre los osos. a una señal giran su cuerpo acia arriba y se despla#an simulando un cangrejo. se cambia por el guardián. Estos tratarán de montar sobre los osos sin que los toque el guardián que tratará de tocar a los saltadores.os alumnos se despla#an en cuadrupedia simulando una tortuga.

pero no dejan de mirarse.os equipos se colocan en círculo con uno en el centro. GRADO: 1S A 6S TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO . 2)( NO PERDERNOS DE "ISTA GRADO2S A 6S TEMA: REACCION . GRADO: 1S A 6S TEMA:REACCION MATERIAL: PELOTAS DE "INIL Pormando un círculo de pie. se me#clan con los demás niños.os jugadores forman parejas. pasará el sándWic Icolocar entre dos palas una pelota. 'espla#arse. 2)6 !O "#. 2) LOS TRANSPORTISTAS EQUILI%RISTAS GRADO: 1S A 6S TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: PAPEL PERIODICO %onstruir una pelota con papel de periódico. 2)&. y así sucesivamente se van poniendo y quitando los balones seg5n corresponda. pueden tomarse de las manos o girar o acer lo que indique el maestro pero siempre mirándose a los ojos y así contin5an el juego asta la siguiente orden. 2)$. que dice/ $'e camino al colegio yo vi. %uando el maestro diga $separarse$ ambos integrantes obedecen y contin5an corriendo..CON EL S0NDVIC.U%ICACION MATERIAL: NINGUNO . pueden ser varias pelotas a la ve#. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . apretando las empuñaduras para evitar que la pelota se caigaJ. Kana el 5ltimo que quede. arrodillarse. +or parejas. A la orden de $juntarse$ acen lo propio y de acuerdo con una consigna previamente establecida.LOS SALUDOS. pierde..os alumnos andan libremente por todo el espacio disponible. GRADO: TODOS TEMA:DINAMICA MATERIAL: NINGUNO . sentarse. a la indicación del maestro cada pareja debe de despla#arse corriendo y mirándose a los ojos0 sin c ocar contra los demás compañeros que reali#an la misma actividad.. sin que se caiga la pelota ni se rompa la oja. coger otra oja de papel de periódico por las esquinas y colocar sobre ella la pelota de papel. A qui!n se le caiga o la tenga en las manos cuando suene el silbato."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 76 el quinto el segundo.$ imitando lo que vio para que lo adivinen. EN LA MANO. %ada ve# que se encuentra con un compañero debe saludarlo con muc a alegría.

el jugador del pañuelo rato. .espectivamente por debajo de la pierna del que se encuentra en el medio y se toman de la mano. corre asta el primer círculo y allí se quita un tenis y el calcetín. es el #orro y tiene que atrapar a los demás. deben de correr acia la meta en esta posición para reali#ar por lo menos tres carreras rotando de puestos.IMAGEN C. 2)* CARRERA DE CINCO PIES GRADO: S A 6S TEMA: EQUILI%RIO . estos a su ve# pasan el bra#o del lado interno. 2*1 TOMAR LA CINTA GRADOS: 2S A 6S TEMA: ADAPTACION MATERIAL: CINTAS de las manos0 uno de que otro niño que se +ara impedirlo. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 77 2)) EL PATO GRADO: S A 6S TEMA: ADAPTACIÓN MATERIAL: NINGUNO "n jugador elegido por el profesor o por el grupo. Antes de regresar al primer punto volverá a ponerse las prendas del primer pie y allí mismo las del derec o tambi!n para regresar corriendo al punto de partida y ser relevado por el siguiente compañero. metros otro círculo más. avan#a asta el otro círculo en donde se quitará el tenis y calcetín del otro pie. quien sea tocado antes de acerlo se convierte en el #orro o su ayudante seg5n sea previamente acordado. el del centro levanta una pierna y pasa sus bra#os por los ombros de sus compañeros. tomados ellos lleva. saltando con el pie contrario y con su calcetín y su tenis en la mano. colgado de la cintura un listón o pañuelo encuentra fuera del círculo tratará de arrancarle. 2*+ CARRERA DE LOS TENIS GRADO: 1S A 6S TEMA: EQUILI%RIO MATERIAL: LOS MISMOS TENIS El grupo divido en = o seis equipos se forman en columnas. MATERIAL: NINGUNO Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . detrás de la línea de salida. Kana el equipo cuyo 5ltimo integrante cruce primero la línea de meta. Apro4imadamente a > metros de esta se dibuja un círculo para cada equipo ya otros .a 5nica manera de no ser capturado es ponerse en cuclillas y caminar como pato."ELOCIDAD MATERIAL: NINGUNO 2res niños se colocan uno al lado del otro. A la señal del profesor el primer jugador de cada equipo. %ada ve# que se agac an. 'espu!s de un jugadores. equipo debe de girar constantemente para mantener al del lado opuesto al que lo acec a. los jugadores deben de dar así 8@ pasos0 y luego se levantan. 2*2 CUMPLIR LA ORDEN GRADO: 1S A 6S TEMA: REACCION . se cambia de Se forman círculos de cinco a siete jugadores.

espalda con espalda y enganc ados de los bra#os. saltando con los pies juntos0 los dos restantes tienen que perseguirlo.os contrincantes se colocan frente a frente. Se colocan 9 recipientes bajo los pesos. todos cambian de lugar y sale uyendo el que corresponde. LC> tríos empie#an a correr siguiendo las indicaciones del profesor. durante el recorrido. una a cada a cada bra#o de la 4. %ada error cuenta un punto malo para el equipo que se equivoco. 2*6 CINC. y el otro se inca a su lado.A O RO/A EN TRIOS GRADOS S A 6S TEMA: ADAPTACION . por ejemplo.E%B+BE&2ES ) (G6E2(S Se atan : cuerdas por el medio y se colocan en forma de 4 Io Y. Se toman de la mano derec a y cuando el maestro lo indique cada luc ador tratará de mover alguno de los pies de su adversario. con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Este ultimo empie#a a tocar a su compañero.EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Se puede competir individualmente o por equipos. El profesor cambia la consigna. Muien lo consiga será el vencedor. +ara castigar al que uye tienen que tocarlo con alguna parte del cuerpo al tiempo que avan#an. en dos partes del cuerpo0 el que está acostado. debe de mover sus miembros en esa orden0 pero si el compañero lo toca en ambas partes simultaneamente debe de efectuar de igual manera el movimiento y de acuerdo con su posición. en el orden en el que sintió el contacto. 2* PULSEADA CON TODO EL CUERPO GRADO: S A 6S TEMA: FUER-A . . +or ejemplo si esta boca abajo y le tocan primero el bra#o derec o y luego la rodilla i#quierda. 9 .REACCION MATERIAL: NINGUNO El +rofesor forma equipos de tres integrantes0 A' %' C' %ada ve# que se menciona alguna de !stas.ADA EN CRUGRADOS/9X A >X TEMA: FUER-A MATERIALES/ :%"E. uno de los niños se acuesta ya sea boca abajo o boca arriba. tiene que levantar 5nicamente la parte señalada por el otros. el jugador respectivo debe de uir. los otros dos cumplen la orden y contin5an la carrera o trote. El ejercicio se repite tres veces y luego se cambia de pareja. diga por ejemplo0 $ a la derec a de C$. Se atan 9 peda#os de cuerda fina. como mas les guste.KA'AS. 2*$ MANC. %uando el maestro mencione una letra distinta.. avan#ando la pierna derec a asta que se toque entre sí la punta de los pies0 la pierna i#quierda de ambos estará en la misma línea.. 2*& EL JUEGO DEL TR#O GRADO: S A 6S TEMA: REACCION . cuando !ste.U%ICACION MATERIAL: NINGUNO Se forman equipos de tres integrantes y a cada uno corresponde una letra0 A' %' C. /AJ. pero 5nicamente pueden despla#arse en una sola posición."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 78 Se coloca el grupo por parejas.'AS 'E. .os 9 equipos se posicionan en las Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .

los granjeros y los c anc itos.REACCION MATERIALES: NINGUNO Se ace sentar a todos los niños en un circulo y uno se pone de pie IcastigadoJ. Kana el primer equipo en llegar al final del recorrido sin olvidar que se puede dirgir ablando tambi!n.M"E &( 1E K"S2A S" M"E "SE TA+A2(S &EK. Si contesta que &( vuelve a preguntar el que esta de pie. Se forman dos equipos."GB( E2%.ANC. .ITOS GRADOS:$S-6S TEMA: FUER-A MATERIAL:NINGUNO Se necesita un lugar cerrado o demarcado para reali#ar el juego. solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cru# con una botella parada. Se aprieta el ombro del lado acia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. todos con los ojos vendados e4cepto uno por equipo."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 79 puntas de la 4 y comien#a el juego.el que esta sentado entonces contestará. 2E K"S2A 2" *E%B&(F.(S. 2** TE GUSTA MI "ECINO ? GRADOS: SA 6S TEMA: "ELOCIDAD. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el 5ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero ablándole o transmitiendo un mensaje. Se forman equipos de Y o A 7 integrantes. 2*( CUNCUNA CIEGA GRADOS/ $S A 6S TEMA: EQUILI%RIO' REACCIÓN' U%ICACIÓN MATERIALES / 1 B2O. +(.a idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. Se comien#a el juego y los granjeros tratan de pillar a los c anc itos y levantarlos en el aire durante '(S segundos con lo que el c anc ito queda eliminado. *ersión cooperativa/ E4actamente lo mismo.( .El que esta de pie se pregunta a cualquiera.. &ota/ si no se cuenta con el material se le puede pedir confiar en los alumnos y mantener 5nicamente los ojos cerrados 2*) GRANJEROS ! C. 'espu!s que queden eliminados todos los c anc itos se invierten los papeles. o +E.+(.. Kana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambi!n se sentara quedando uno de pie que Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . El mensaje lo transmite el 5ltimo apretando el ombro al de adelante el que le apretará el mismo ombro al de delante suyo. Kana el equipo que demoró menos en eliminar a los c anc itos cuando les tocó ser granjeros. %ada equipo de forma en fila tomando los ombros del de adelante donde. el 5ltimo es el que no tiene la vista vendada.69C C ?67E2 BC5 B254=G=B2746. así sucesivamente asta llegar al primero.M"EF.entonces todos los que tienen #apatos negros.E&2ES.o M"E "SE . pasando el equipo de c anc itos a ser granjeros y los granjeros a c anc itos. o lentes.

el que esta colocado al final de la línea o serpiente será el protegido. Supongamos que dice $Sui#a$. porque este juegos es demnasiado agotador. %ada persona tiene que seguir lan#ándole una pelota a la otra. El jugador : del equipo A tiene que decir una ciudad. y abrá un elemento por columna que quede libre. pero tomando en cuenta que es conveniente dar tiempos de recuperación .os jugadores se sientan en dos filas. se vuelve al jugador 8. +1 SEGUIR LAN-ANDO GRADOS: S A 6S TEMA: RESISTENCIA . %uando se llega al final. pueblo o país que empiece por la 5ltima letra de $+arís$. . El juego consiste en se fromaran los alumnos en equipos por columnas. %uando el niño de la cola de la serpiente es alcan#ado por la pelota. Supongamos que dice $+arís$. +2 CIUDAD PUE%LO O PAIS GRADOS: $S 6S TEMA: GEOGRAF#A .6E6 5629=H25 67 92 B2546 I=729 E6 92 G92>6 C E6745C E69 >29W7. entonces se da un punto al otro equipo.REACCION MATERIAL: NINGUNO .6DC >6 B.LAN-AR MATERIALES: UNA PELOTA POR PAREJA Este es un juego eliminatorio. cada fila se numera de 8 asta &. El jugador 8 del equipo A le dice al jugador 8 del equipo G el nombre de una ciudad. se juega en parejas. %ada uno de los c avales que están en línea pone sus bra#os alrededor de la cintura del de delante. que se despla#ará por todo el patio y en diferentes posiciones. solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida. en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . pueblo o país. +ara acer mas activo este juego es conveniente que las filas nosean integradas por más de seis niños y se pueden acer varios equipos que pueden competir entre sí. ++ EL REGATE DE LA SERPIENTE GRADOS: S A 6S TEMA: REACCION ! ADAPATACIÓN MATERIALES : UNA PELOTA POR EQUIPO %inco o seis niños se colocan en línea. equipo A y equipo G. NOTA: E>46 <. El jugador 8 del equipo G debe decir a ora una ciudad."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 80 será el pró4imo castigado Si contesta que SB.a serpiente se puede mover por todo el patio sin correr para acerlo más difícil. el que la lan#ó se integra al equipo y van cambiando los lugares en el que están colocados los demás el juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. perderá la pareja que deje de lan#ar cuando menos una ve# Iosea que se le pase o caiga la pelotaJ. Esto continua por toda la fila. pueblo o país que empiece por la letra A.

&adie puede ejercer la misma función dos veces seguidas. que queda suelto debe gritar uno cambio de casa y aprovec ar el $cambio$ para integrarse en alguno de los nuevos grupos. es la que comien#a de nuevo con el canto.a persona que queda desparejada a ora. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen.a persona que está siendo acec ada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen.os miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acec ados."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 81 + EL INQUILINO GRADOS:PREESCOLAR J SECUNDARIA TEMA: REACCION . la persona que sobra canta. ay un participante mas o dos o tres.as reglas del juego son simples. . +& ACEC. sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. &(2A/ Es ideal para lograr una buena relación en el grupo. porque favorece las relaciones personales se pueden tocar claves en lugar de cantar. !l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. mientras los otros dos representan pared derec a e i#quierda respectivamente.U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO Se forman tríos de personas. cada persona busca una nueva pareja. +$ %AILES POR PAREJAS GRADOS: PREESCOLAR J SECUNDARIA TEMA: REACCION J U%ICACIÓN ESAPCIAL MATERIAL: UNAS CLA"ES 2odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .a persona que está siendo acec ada pretende demostrar que !l no sabe que está siendo seguido. %uando el canto cesa. . y la persona libre busca tambi!n la suya. 'e manera que cada ve# que !l se detiene. . los tres irán caminnado al mismo ritmo. de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino. SB los ve deberá mencionar el nombre de la persona que a visto en alta vo#. mientras todos se mueven alrededor de la abitación con las espaldas en contacto. N&o pierdas el tiempo y b5scate un tríoO. .ANDO AL JEFE GRADOS: PREESCOLAR J SECUNDARIA TEMA: REACCION MATERIALES : NINGUNO . lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. Si ay un n5mero impar de personas.

AE$ lan#a una pelota de trapo a los compañeros para pillarlos. +*. dos parejas se unen para formar un grupo de cuatro. Esta cadena debe mantenerse unida durante. por turno. todos con los ojos vendados e4cepto uno por equipo.$ Nuevas propuestas: 8. Se forman equipos de YA 7 integrantes. incluidos los jugadores que están pilladosAsentados Ique pueden recoger y lan#ar la pelota sin moverse del sitioJ. no e4iste el típico rol de jugador perseguidor Ique nadie quiere serJ y el de perseguido. %uando la m5sica suena de nuevo. En ning5n momento podemos soltar las manos.. El pillado se sienta en el lugar en que fue alcan#ado y sólo se salva si alguien salta por encima suyo. +)."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 82 un movimiento rápido para voltearse dejarla a muc os sorprendidos y por consiguiente serían vistos..ANIMAL MATERIA GRADOS : S A 6S NINGUNO TEMA:REACCION. Al detenerse la m5sica. +edro +ato.-PILLAR TEMA: LAN-AR GRADOS: S SECUNDARIA MATERIAL: PELOTA DESCRIPCIÓN: Es un juego de pillar en el que $la 2.. 'espu!s de cierto período todos los alumnos se re5nen y se selecciona a oro para que act5e como el acec ado. rápidamente buscamos una pareja y nos cogemos de la mano. se va a levantar diciendo su nombre y un animal que empiece por la misma letra que su nombre.. porque todos son una cosa u otra a la ve#.. El grupo debe adivinar todos los nombres de sus compañeros y compañeras que comien#an por la misma letra que el animal nombrado.a pelota al ser lan#ada por el jugador puede ser recogida por cualquier otro y volver a ser lan#ada.TEMA DE ALGUNA MATERIAL: $%ada uno. %ada equipo de forma en fila tomando los ombros del de adelante donde el 5ltimo es el que no tiene la vista vendada. "na ve# que todos se an presentado el profesor dice el nombre de un animal. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el 5ltimo de Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . %arlos %amello0 .L2 D527 G2E672.oro. +(. 'ebe cuidarse que cada muc ac o de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acec ado. %uando !sta deja de escuc arse. al menos.EQUILI%RIO MATERIALES : 1 B2O. despu!s de oc o.69L7 C ?67E2 BC5 B254=G=B2746. .uis . %ada uno se mueve libremente por el espacio al ritmo de la m5sica. Bmitar el animal que se diga. nos movemos los dos juntos. un minuto. de diecis!is y así sucesivamente asta formar una gran cadena con todos los niños de la clase. . +or ejemplo.o bueno de este juego es que aunque se trata de un juego de pillar.CUNCUNA CIEGA GRADOS: $S A SECUNDARIA TEMA: ORIENTACIÓN . :. +6.

para luego gritar $pollito adentro$. El granjero debe acer girar el saco sobre su cabe#a con un radio de = metros apro4imadamente. se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.EL REGATE DE LA SERPIENTE GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: ADAPTACIÓN MATERIALES : U72 B69C42. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El mensaje lo transmite el 5ltimo apretando el ombro al de adelante el que le apretará el mismo ombro al de delante suyo.EL PITADOR GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: REACCION MATERIALES : U7 SIL%ATO O CAMPANA "n jugador se coloca en el centro de un gran círculo."1&(S que Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . además de tratar de no poner muc o peso en el saco. con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura..EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Se dividen en grupos de al menos seis personas Ino importa el numero de grupos aunque al menos deben aber dosJ. A la señal del dirigente. %ada uno de los A. . Se aprieta el ombro del lado acia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. así sucesivamente asta llegar al primero. cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.. A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero.a persona que ace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores. Se toman de las manos por entre las piernas Iigual como se toman para jugar al elefanteJ y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. +ara evitar que se convierta en una veleta.os pollitos golpeados salen del juego y gana el 5ltimo pollito que queda vivo. el pitador tendrá doble n5mero de disparos que el de los enemigos que se acercan.. Kana el primer equipo en llegar al final del recorrido 1+. trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.POLLITO ADENTRO' POLLITO AFUERA TEMA: REACCION GRADOS: S A SECUNDARIA MATERIALES : "na cuerda de > metros. "n equipo. en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada.CARRERA DE CIEN PIES AL RE"ÉS GRADOS: $S A SECUNDARIA TEMA: ORIENTACIÓN. el primer competidor 11. una bolsa o saco relleno con ropa. %inco o seis alumnos se colocan en línea."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 83 la fila el que puede dar las instrucciones al primero ablándole o transmitiendo un mensaje. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. Al grito de $pollito afuera$ los pollitos que están agac ados junto al granjero. Este es un juego muy reposado que e4ige silencio absoluto por parte de los que no están participando0 de lo contrario el juego pierde inter!s 12. !ste 5ltimo queda eliminado. . 1 ..

A 2... &(2A/ Sugerencias/ . 1(.GA :$. &ecesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.a persona desafiada tiene que responder $1E ES2() .AS%A&'( .SIGUE ."1&(S que forman el círculo le den al (2.a primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.A %AGETA$ pero en realidad esta rascándose la tripa.imón. . Entonces dibuja un n5mero de círculos de color en el suelo. . Esmeralda A1A.(6( [Sangre. El juego consiste en que los A.( que esta colocado al final de la línea o serpiente.(& [2ierra. el n5mero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. . GIRA A LA TORTUGA GRADOS: 2S A SECUNDARIA TEMA:FUER-A MATERIAL: NINGUNO Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego. abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lan#an la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabe#a de la serpiente. El monitor dice un objeto y un n5mero ej..A.LO CONTRARIO GRADOS: $S A SECUNDARIA TEMA: CONCENTRACION MATERIAL: NINGUNO %ada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo.1A'AS E& ... 16.B. +atata +or favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color. se juega en parejas. Si falla o tarda demasiado tiempo en acer lo que tenga que acer el equipo desafiante gana un punto. Sol 1A. pero no puede aber repeticiones o pausas.as Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .A%LANDO GRADOS: $ A SECUNDARIA TEMA: DINAMICA MATERIAL: NINGUNO Este es un juego eliminatorio. &o importa lo que digan. Empareja a los jugadores por tamaño. 1$.( [. $HBE.CIRCULOS COLOREADOS GRADOS: 2S A SECUNDARIA TEMA: REACCION MATERIAL : GISIES DE COLORES Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. 1&.B+A$ y al mismo tiempo darse palmadas en la cabe#a.. [%ielo. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. .'E [%!sped. %ere#as AT". %uando el c aval de la cola de la serpiente es alcan#ado por la pelota. pues se ensuciarán bastante. El que desafía dice algo como $ES2() 'Z&'(1E +A.a serpiente se puede mover dentro del círculo para acerlo más difícil.A%LA ! . por debajo de las rodillas. 1ar *E. varios por cada color. %ada persona tiene que seguir ablando a la otra."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 84 están en línea pone sus bra#os alrededor de la cintura del de delante.

clase. Se dividen los participantes en pequeños grupos. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus bra#os y piernas y movi!ndose por el suelo. El 5ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.os jugadores de cada grupo con más abilidad para actuar como directores de canciones. los líderes abrán de guiar su $babor$ Ii#quierdaJ y $estribor$ Iderec aJ.ES / +añoletas o pañuelos0 dos sillas o dos objetos de tamaño similar. El no debe estar vendado. +A. A la señal de comen#ar.LOS SU%MARINOS Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . 2an pronto como un nuevo grupo es señalado. "no de los dos se tumba de espaldas en el suelo."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 85 cosquillas y el juego sucio no están permitidos.CANCIÓN DE DESAF#O GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: REACCION MATERIAL: NINGUNO Se dividen los participantes en pequeños grupos. (G6E2B*(S/ Pomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. este debe comen#ar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar.. 1*. 1).BA. A la vo# de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El director del juego necesita mantener al mismo movi!ndose en forma rápida.%ARCOS EN LA NIE%LA GRADOS: $S A SECUNDARIA TEMA: ORIENTACIÓN MATERIAL: PA/UELOS 'EPB&B%B(&/ Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador... 1A2E. Estas sillas representan la entrada a un puerto o ba ía segura. pero no debe moverse del lugar donde está.2B%B+A&2ES/ Krupo.os miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los ombro del compañero que está al frente.. El líder del grupo va al final de la línea. . Al final del local y frente a cada grupo debe aber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. 2+. . a partir de 88 A 8: años.. se ponen al frente de cada grupo. Si un grupo repite una canción o no empie#a a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego señala a uno de los grupos.os grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. el cual debe inmediatamente comen#ar con una canción y continuar cantándola asta que el director señale a otro grupo. .. las líneas de scouts vendados empie#an a moverse guiados por los gritos de los respectivos Kuías de los grupo..

tratando de llegar a la otra orilla con los dos peda#os de cartón IpiedrasJ. 8 pi!. A SECUNDARIA TEMA: COOPERACION MATERIAL: CARTONES GRANDES A cada patrulla se les entrega : peda#os de cartón. < rodillas. tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente. Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avan#ar. El objetivo de cada submarino es $envestir$ o c ocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos. valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del 5ltimo que es el encargado de guiar el submarino. deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 8 minutoJ luego observarlas si cumplieron la meta prefijada.... peda#os del tamaño adecuado para que $toda$ la patrulla pueda pararse sobre !l Ibien apretadosJ. Kana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que aya quedado con mas palitos despu!s de un determinado tiempo. El juego comien#a y el equipo que no tiene palitos de elado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio.CONTROL PERSONAL GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: DINAMICA MATERIAL: PALOTOS DE PALETA Se acen dos equipos formándolos en : filas.. . eso sí que $no$ pueden tocarlo.J.a persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. una frente a la otra. Seguir así asta que quede 8 integrante. .CRU-ANDO EL R#O GRADOS: PREESC. 'ebe pararse toda la patrulla en uno de los cartones. 22.a idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ríoIlíneaJ.. sólo pueden acer morisquetas o gestos para que el del frente se ría. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del 5ltimo de la fila Iap5rense.. ."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 86 Se forman equipos de YA> equipos Io patrullasJ los que deben tomarse de la cintura. colocar el otro cartón cerca de ellos. a la derec a.JUEGO DEL CUERPO GRADOS: 2S A SECUNDARIA TEMA: REACCION J EQUILI%RIO MATERIAL: NINGUNO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita/ 2ienen que aber 9 manos.. 8 frente I 5nicamente. colocarse todos en el cartón. no caerse. $sobre$ el labio superior Ipara poder acerlo deben estirar la $trompa$ como si fueran a dar un besoJ. etc. paren O O. 2odos los integrantes del equipo deben estar $vendados$ Isin verJ e4cepto el 5ltimo. saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo Ise a ogan en el ríoJ. 2 .. A un equipo se le entregan palitos de elado los que deben pon!rselos en la boca. 21.. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .equiere de gran coordinación del equipo.

a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo. 2&. pasará a ocupar el lugar del educador. . Estos e4aminan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores..ATENCION MATERIAL: NINGUNO %(&SBK&AS 'E +A. 'ESA.a tercera dice/ $Se llama 1aría y le pica allí y yo me llamo %armen y me pica aquí$ Irascándole a 1aría y luego a sí misma. y así sucesivamente.. resulta confusiones que el director del juego anote los cambios reali#ados.(. cuando un grupo se re5ne por primera ve#.EL DETALLE CAM%IADO GRADOS: 2S A SECUNDARIA TEMA: O%SER"ACIÓN . en el centro.. El ganador elige un sustituto. señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta. que procurará no serlo una segunda ve#. relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva. ..2B'A/ +ara evitar confusiones. Cste sale a su ve# acompañado del $perdedor$..(/ Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres. *ueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano.a primera persona dice/ $Se llama 6uan y le pica allí$ Irascando la cabe#a de 6uanJ y yo me llamo 1aría y me pica aquí$ Irascándose J..GRADOS: ME PICA AQU# S A SECUNDARIA TEMA: APRENDER NOM%RES MATERIAL: NINGUNO 'EPB&B%B(&/ Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Aumentar progresivamente el n5mero de cambios reali#ados. 'ESA.(/ Se designa a dos jugadores para que salgan. Salen de la #ona de juegos.LA CESTA EST0 RE"UELTA GRADOS: S A SECUNDARIA %(&SBK&AS 'E +A. y mientras tanto los demás jugadores cambian A o no cambian A un detalle de su atuendo.2B'A/ Se TEMA:APRENDER NOM%RES MATERIAL: NINGUNO ace un círculo entre todos los participantes.. no ay nada malo en no saberlos todos."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 87 2$. El educador..J.(.(/ %ada persona se considerará $plátano$. 26. a la persona de su derec a $limón$ y a la de su i#quierda $naranja$ Io cualquier fruta que se quieraJ.. 'ESA.(. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .. seg5n la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca...

así asta que todos ayan e4plotado su globo.. y las del interior acia fuera.. inicia el juego narrando cualquier istoria donde todo debe empe#ar con una letra determinada.B%BA...(/ .....EFPLOTA GLO%OS GRADOS: DE 2S A SECUNDARIA G9CMC>. cuando llega al centro señala a otra persona que irá. y a otra palmada comen#arán los círculos a girar de nuevo.... +A2. +or ejemplo / 2engo un tío que es un ombre de principios muy sólidos.. etc. y un día se fue a pasear a .OM%RE DE PRINCIPIOS GRADOS: &S SECUNDARIA NINGUNO TEMA: ATENCIÓN MATERIAL: %(&SBK&AS 'E +A. %uando el globo e4plote el primero se volverá acia su sitio en el círculo.... abra#a al segundo y gritando su nombre e4plota el globo con un fuerte apretón. +A."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 88 2(...(. despu!s de un rato se varía la letra. sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos... y a una palmada del educador se paran los círculos. +E\B& . +.PRESENTACIÓN CON TARJETA TEMA: INTEGRACIÓN PRESENTACION Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .+. tambi!n..RULETA DE PRESENTACION GRADOS: S A SECUNDARIA Se acen dos círculos de TEMA: PRESENTACION MATERIAL: igual NINGUNO de %(&SBK&AS 'E componentes. y se encontró un .. así asta estar todos presentados. para !l todo debe empe#ar con la letra +..(.. 2*..as personas del círculo e4terior miran acia dentro.. 2)."1E.. &(2AS / El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro yVo da una prenda.2B'A/ 2odos los participantes se sientan en círculo.(.... %(&SBK&AS 'E +A.. A ella le gusta muc o comer. y el segundo llamará a otra persona.. 'eben acerse las preguntas rápidamente.. N+A+AO .(. 'ESA. 'ESA.2B'A/ Se TEMA: PRESENTACION MATERIALES: ace un círculo entre todos los participantes..UN . su esposa que se llama.. empie#an a girar los círculos en sentido contrario. las personas de los distintos círculos que caigan juntas comen#arán a ablarse presentándose y contándose cosas de ellos. Así. acia el centro0 el primero coge su globo y se lo pone en el pec o. el educador marcará el tiempo..(/ Se reparte un globo a cada participante....(/ El coordinador en el centro.2B'A/ n5mero 'ESA.

deberán de cambiarse las tercias.LOS PARECIDOS PREESC. .6O2> 425<642> Se entrega a cada uno una pequeña tarjeta. El primero de la columna recibirá por parte del docente un n5mero en vo# baja del 8 al 8@. no cuenta el punto.. es decir si el profr. . si no lo es. J SECUNDARIA TEMA: INTEGRACIÓN MATERIAL: NINGUNO Esta es una dinámica de integración o rompe ielo. Hay que procurar obtener el mayor n5mero de ellos. mismo lugar de nacimiento. de la siguiente manera dos de los niños. etc.U%ICACIÓN MATERIAL: NINGUNO El grupo se encontrará disperso por el patio caminando. como un polluelo. y así.uego se recogen y se me#clan.. Se vuelven a repartir y cada uno deberá presentar. dijo el numero 8@."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 89 GRADO: A SECUNDARIA M2465=29: 9RB=G6> P B6@. de la mejor manera posible.. se procede a la mutua presentación. 1.EL PASILLO TEMA: DINAMICA DE INTEGRACION Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .EL NIDO GRADOS: PREESC. pudiendo orientarse su contenido en la presentación del ejercicio.EL TELEGRAMA GRADOS: S . ganara.. misma mascota. 2ras un tiempo no muy largo Ile da agilidad al ejercicioJ.SECUNDARIA TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en columnas. J S TEMA: REACCIÓN . se sentarían frente a frente con las piernas separadas. se integraran por tercias. y a una señal del docente. si es ese. ganaran los niños que se agrupen mas rápido. 2iene que prepararse o informarse para ello. se tendrán que dar 8@ apretones. se integrarán de manera que coincida a la indicación/ por ejemplo del mismo color de #apatos. y asi sucesivamente. y otro se sentaría con las piernas juntas. sabiendo que está pro ibido preguntar directamente a la persona que le a correspondido. sin contar con la vo#. el grupo caminará de manera dispersa por el patio y a cada indicación del profesor. y reali#arán alguna actividad como mover los bra#os simulando que son aves que están volando. y este lo tomara con la mano derec a. de la siguiente manera el que se encuentra adelante. nunca quedaran con los mismos. cuando llegue al 5ltimo. $. 'eberá acercarse a cualquier otro u otra que le cono#ca mejor para obtener los datos. y este lo pasara al segundo y este al tercero y asta terminar. en la que debe poner su nombre y apellido. 5nicamente gana el que lo dijo de manera correcta 2. le dará la mano i#quierda al de atrás. !ste gritara el n5mero que crea que se trata. al compañero que le a tocado en suerte. formando un rombo. pero a trav!s de apretones de manos. cada ve# que el docente de la señal de agruparse.

el primero se pondrá los pies de pato y deberá de ir caminando a cierta velocidad asta un punto determinado con anterioridad y deberá de regresar y entregarle al segundo los pies. y en alg5n otro lugar dentro del círculo . si saltar el turno de participación a ninguno de ellos. Este juego ay que tener cuidado..U%ICACION MATERIAL: GISES +reviamente el prof. lo arán lo mas rápido posible y quedando en orden indicado. y así asta que termine el ultimo. en formación de circulo se colocan todos los integrantes. delimitado por un pasillo dibujado en el suelo con gís. ganara el equipo que termine primero. de atrás para adelante y de adelante para atrás.. se encontrara una pelota o un balón.ORIENTACION MATERIAL: PELOTAS ! PA/OLETAS Se divide al grupo por equipos. J SECUNDARIA TEMA: COOPERACION MATERIAL: COSTALITOS Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . al primero se le entregaran unas +A2AS ( +BES 'E +A2(.. ganara el equipo que lo logre primero sin acer trampa. 6. se trata de conducir por todo el patio caminado sin perder la formación.SECUNDARIA TEMA: ADAPTACIÓN . a una señal del porfr. o coloca objetos grandes diferentes..-ONA MINADA GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: REACCION . se colocaran en forma desordenada.RAPIPASE GRADO: PREESC.. &. de acerlo en una superficie no muy resbalosa y a una velocidad considerable por que podría ocasionarnos un accidente mayor. A una señal del profesor sin salirse del pasillo se trataran de acomodar en orden ascendente por año y por mes de nacimiento.LA CARRERA DE LOS PATOS GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: EQUILI%RIO . el equipo que se salte un turno perderá *. a un globo inflado con aire.CONDUCIR EL GLO%O GRADOS: S .. o sea uno detrás del otro.URAC0N GRADOS: PREESCOLAR J SECUNDARIA TEMA: REACCIÓN .REACCION MATERIAL: GLO%OS Se coloca al grupo en equipos formado columnas o tambi!n en ileras.A%Z&. menos uno de ellos. pueden seguir cualquier camino. asta ver quien es el 5ltimo. esto lo arán preguntando y no valdrá salirse del área delimitada. ). el que está con los ojos vendados tratara de sentarse encima del balón guiándose 5nicamente con la indicación verbal de los compañeros de equipo. dibuja por el patio diferentes figuras geom!tricas. el cual le impedirán caminar con cierta comodidad a la que estamos acostumbrados. se encontrará con los ojos vendados."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 90 GRADOS: 2S A SECUNDARIA MATERIAL: GIS O CINTA Se coloca al grupo en columna. todos correrán a la figura u objeto que se aya mencionado depuse de la palabra uracán. que diga H". los alumnos se encontraran caminando a cierta velocidad por el patio o trotando.. uno enseguida del otro. (."ELOCIDAD MATERIAL: EL0STICOS ! CARTÓN Se coloca al grupo en columnas.

El tocado suma un punto en contra para su equipo. Bniciará el juego un jugador de la #ona : quien tratara de tocar de la cintura para abajo a cualquier otro jugador de los equipos contrarios. . y a una indicación del docente.LAN-AR MATERIAL: PELOTAS Se dibujan tres círculos conc!ntricos.LOS MISILES GRADOS: PEESC.. si a alguno de elles se le va la paleta. de preferencia círculos dibujados para evitar accidentes. y uno por uno los objetos asta llevarlos a la parte final de cada columna o ilera. será buscada por un jugador preestablecido de cada equipo. el tiempo de juego Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .PASE AL CAPITAN GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: PASES ! LAN-AR MATERIAL: PELOTAS Se coloca al grupo por columnas.. Estos tendrán que despla#arse en circulo.TIRO AL CENTRO GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: ADAPTACIÓN.os equipos se distribuyen en las #onas por sorteo. tendrá que regresar a su lugar y desde a í lan#ar nuevamente la pelota. ganara el equipo que lo realice en le menor tiempo. . a una señal el capitán lan#ará al primero la pelota. se encontraran una serie de objetos para cada equipo.PUNTO EN CONTRA GRADOS:$ A SECUNDARIA TEMA: LAN-AR MATERIAL: PELOTA Se divide la c anc a en tres partes. y en frente de cada columna se encontrara un capitán a unos = metros de distancia con una pelota. uno por cada alumno del grupo. en igual numero para todos ellos. y en el e4tremo del inicio. el juego consiste en que los jugadores del círculo mayor. este juego se puede reali#ar quedando uno sin lugar y tratar de ganar a los demás. El profr. Se les dará el nombre de una ciudad o país a cada determinado numero de alumnos y otros a cada determinados alumnos. J SECUNDARIA TEMA: GEOGRAF#A . o bien solo cambiando de lugar algunos de ellos. 'esde cualquier #ona se puede eliminar jugadores. los atacantes podrán reali#ar pases o golpear la pelota con el pie o acerla llegar a los compañeros que se encuentran en el circulo mas pequeño luego de que ayan sido tocados todos. y así sucesivamente. y en cada una de ellas se encontrara un equipo diferente. Si la pelota sale del perímetro de juego. $1.a pelota fuera de juego corresponde al equipo de quien aya sido eliminado el ultimo jugador. tambi!n se puede dar nombres de frutas en ve# de ciudades. y los integrantes de la misma tendrán que cambiar rápidamente de lugar entre si. este lo regresará al capitán y rápidamente se ira a colocar detrás de el. $2. gana el equipo que lo aga primero y sin acer trampa.."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 91 Se coloca el grupo en columnas o en filas. se intercambian los roles. 'irá el nombre de una ciudad o país determinada. $+. de tal manera que estarán repetidos algunos nombres. de un tamaño grande.REACCION MATERIAL GISES O AROS Se dibujan círculos o se colocan aros en el suelo.. $ . trataran de tocar con la pelota a los ubicados en el circulo de en medio. la parte media será mayor que las otras dos. empe#aran a pasar de mano en mano. el equipo que termine primero será el ganador.

cuando la pelota se aleja o se cae. Kanará el equipo que tenga menos puntos en contra. $(. Se integran equipos de < o 9 niños y se les entrega una oja con n5meros dispersos en ella. el equipo contrario se anota un punto.U%ICACIÓN ESPACIAL MATERIAL: %ALONES Se divide al grupo en dos equipos o tres seg5n sea el n5mero de participantes.EL PARACIDAS GRADO: S A SECUNDARIA TEMA:U%ICACIÓN ESPACIAL MATERIAL: TELAS ! PELOTAS Se divide el grupo en equipos y se le entrega una tela bastante amplia y una pelota o balón.LOS %AILARINES GRADOS: PREESCOLAR-SECUNDARIA TEMA: FLEFI%ILIDAD MATERIAL: AROS Se forman varios círculos por los alumnos que estarán tomados de las manos.OJAS ! L0PICES Est e juego se puede reali#ar en la parte final de la clase o dentro del salón de clase para una actividad menos activa.LAS DOMINADAS GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: "OLEO.. Este juego se puede ir incrementando la dificultad dependiendo del grado o nivel con que se este trabajando. El juego consistirá.. previamente el profesor les dará a cada equipo un aro. pero irán lan#ando acia arriba la pelota. pasándolo por todo el cuerpo. Kanara el equipo que lo complete primero el recorrido. $6.. A la señal del profesor un alumno de cada círculo lan#ará la pelota al aire y la golpearán acia arriba tratando de mantenerla dentro de los límites delimitado por el círculo. que intentaran que realice un recorrido completo del primer asta el ultimo jugar de cada equipo. este círculo podrá moverse sin desformarse para seguir la trayectoria de la pelota. pero sin que estos se suelten de las manos.. se ubican en formación de círculo separados unos >@ cms.. $&. $$. los cuales tendrán un igual en una parte diferente de la oja.LOS ESPIAS EJECUTORES GRADOS: S A SECUNDARIA TEMA: REACCIÓN MATERIAL: NINGUNO Proyectando con Calidad y Equidad Educativas . Entre sí cada integrante. para que el jugador que ingrese momentáneamente y no podrá ser eliminado. $). Kanará el equipo que llegue primero a la meta establecida.RELACION DE NUMEROS GRADOS:2SA&S TEMA: MATEM0TICAS ! RELACIÓN MATERIAL: . En cada #ona e4istirá un aro el cual podrá ser utili#ado."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 92 será de =] por tiempo. En cada tiempo se rotarán las #onas. El juego consiste en que el equipo de niños tendrá que encontrar y relacionar con una línea cada par de n5mero iguales que se encuentran en la oja. procurando que no se caiga o lan#arla a poca altura. en que cada equipo deberá ir avan#ando asta un punto previamente establecido para todos.

El grupo camina patio.. que se por el un ojo dejara $*. previamente y sin de cuenta el grupo.os niños se distribuirán libremente por el patio. elegirá a tres espías. solo unos cuatro serán los ingenieros. Proyectando con Calidad y Equidad Educativas .OREINTACION MATERIAL: NINGUNO El grupo se convertirá en robots.LOS INGENIEROS GRADOS: PREESCOLAR J º. y luego con un fuete grito caerá. TEMA: ADAPATACION. tendrán que cambiar de rumbo acia donde fueron orientados. %ambiaran el papel de ingenieros y de robots cada determinado tiempo. los robots empe#aran a caminar con un bra#o levantado al frente con cualquier dirección que ellos elijan. pero cuando un ingeniero pase cerca de ellos y les oriente su bra#o acia otra dirección. el +rof. los espías arán lo mismo sin acerse notar y al guiñar automáticamente eliminarán al compañero quien contará asta die# y de caminar. %uando alguien se de cuenta de qui!n es el espía se lo dirá al +rof."EL JUEGO DE LA SEMANA " Programa de Acciones Compensatorias 93 .