Poniżej przedstawiam zasady konwersji potworów i postaci Graczy z d20 na Fate.

Podstawą są wszelkie ATRYBUTY , napisane dużymi literami. Pod nimi mamy Umiejętności z AD&D 3.5. W celu dokonania konwersji sumujemy dany atrybut i ew. wysokośd danej Umiejętności, uzyskaną liczbę porównujemy z tabelą dalej (Modyfikator lub ST i Skala Fate). Np. Wspinaczka mamy Siłę 14 + 4 poziom Wspinaczki razem 18, wg Skali Fate 18 z AD&D to +3 Dobry poziom w Fate. Pod Tabelą dokonam przykładowego przeliczenia jednego potwora. A na koocu stworzę 1 postad Gracza na Fate SIŁA Wspinaczka (kara z pancerza) ZRĘCZNOŚD Ciche Poruszanie (kara z pancerza) Jeździectwo Otwieranie zamków (tylko wyszkolona) Skakanie (kara z pancerza) Używanie lin Wyzwalanie się (kara z pancerza) Zachowanie równowagi (kara z pancerza) Zręczna dłoo (tylko wyszkolona, kara z pancerza) Zwinnośd (tylko wyszkolona, kara z pancerza) Refleks (Tylko Gracze i główni NPC) BUDOWA Koncentracja Wytrwałośd (Tylko Gracze i główni NPC) INTELEKT Czarostwo (tylko wyszkolona) Fałszerstwo Język obcy (tylko wyszkolona) Odcyfrowywanie zapisków (tylko wyszkolona) Przeszukiwanie Rzemiosło Szacowanie Unieszkodliwianie mechanizmów (tylko wyszkolona) Wiedza (tylko wyszkolona) ROZTROPNOŚD Leczenie Nasłuchiwanie Spostrzegawczośd Wyczucie pobudek Zawód (tylko wyszkolona) Wola (Tylko Gracze i główni NPC)

str. 1

Bd 16. Wola +11 Atrybuty S 30.33 34 .29 30 .25 26 . Nieprzygotowany 16 Ataki 2xPazury +19. Zr 17. Ugryzienie 2k6 +5 Front/zasięg 1.13 14 . Ugryzienie +14 Obrażenia Pazury k8+10. +11. 2 . Dotyk 13.21 22 . KW 13k8+39 (97PW) Inicjatywa +3 Szybkośd 12 m.17 18 . para lub zastęp (3-5) Skala Wyzwania 7 Skarb Brak Charakter Zawsze neutralny Rozwój 14-26Kw str. Ch 16 Klimat/teren Lasy.37 38+ Skala Fate (-2) Fatalny (-1) Słaby (0) Mierny (+1) Przeciętny (+2) Niezły (+3) Dobry (+4) Świetny (+5) Wybitny (+6) Fantastyczny (+7) Heroiczny (+8) Legendarny Legendarna Małpa z AD&D 3.CHARYZMA Blefowanie Dyplomacja Postępowanie ze zwierzętami (tylko wyszkolona) Przebieranie Stosowanie magicznych urządzeo (tylko wyszkolona) Występy Zastraszanie Zbieranie informacji Modyfikator lub Stopieo Trudności (ST) 0 1-4 5-8 9 . Węch Rzuty obronne Wytrw. + 11.5 m/1.5.5 m na 1. Rzt 17. góry i podziemia w klimacie gorącym Występowanie Pojedynczo. Int 2. wspinanie 6m KP 19. Ref.5 m Specjalne ataki Rozrywanie 2k8+15 Specjalne cechy Widzenie w słabym świetle.

Robiąc Postacie na Fate bez przeliczania z AD&D robimy jak we Freeport Campaign. Potwory o Skali Wyzwania mniejszej niż 10. Występowanie .Najwyższy atak +5 i porównujemy z Tabelą. Specjalne ataki .wynik na kościach uznajemy za maksymalny i dodajemy bonus. KP Graczy sugeruję jak Trafienie ( Z walki bronią KP w walce bezpośredniej. czyli +3 i więcej. a strzelecką to Zr + poziom. Broo lekka sztylet. Klimat/teren . Wytrwałośd jak Budowa. Wola jak Roztropnośd.bez mian.dodajemy 10 i porównujemy z Tabelą. a Wola to Roztropnośd +1 poziom i porównujemy z Tabelą). dystansowej). Rzuty obronne . Ataki .bez zmian. Presja Fizyczna to 3 + Pełna Budowa. Refleks jak Zręcznośd. dwa inne atrybuty na +2.bez zmian. drzewcowa długa i dwuręczna +3. Inicjatywa to roztropnośd + poziom. str. typowy miecz. Gracze trafienie wręcz i miotaną to Siła + poziom. porównujemy z Tabelą. porównujemy z Tabelą. który porównujemy z Tabelą a następnie dodajemy 3. wtedy zamiast zwykłych obrażeo np.: wręcz +0. porównujemy z Tabelą. Rzt (+2) niezła +3 daje nam 5 kratek Presji Psychicznej. By używad danej zbroi trzeba mied Kondycję o 1 niższą niż pancerz lub lepszą. Obrażenia . Dojdą jeszcze konsekwencje fizyczne. Skarb – bez zmian Charakter – bez zmian. oraz premia w Skali Fate +1 za 2 ataki i +2 za 3 i więcej ataków. pazurami. Otrzymany wynik to pola Presji Fizycznej w Fate. Front/zasięg . tu rozrywania. Szybkośd . ale używamy go gdy przeciwnik osiągnie Stylowy sukces w ataku. Skala Wyzwania – Połowa SW to maksymalna liczba Aspektów i Punktów Fate. a Presja Psychiczna to 3 + Pełna Roztropnośd. czyli jeden atrybut dajemy na +3. Postacie BG różnice w konwersji. 3 . kolczuga) +2 pancerza i 1 kary ze zbroi. Atrybuty . ich liczba to PW/20 minus 3. trzeba mied Siłę o 1 niższą niż zadawane obrażenia albo lepszą. a do walki daną broni.bez zmian. Potem je modyfikujemy z rasy. pałka +1. bo PW/20 daje 5 – 3 =2. wyliczane jak wyżej. mają tylko Lekkie konsekwencje.doliczamy 5. Tu będą 2 konsekwencje. Zbroja średnia (np. Tor Psychiczny to Atrybut Roztropnośd. Inicjatywa . jak obrażenia wyżej. mają konsekwencje jak Gracz minimum 1 lekka/1średnia/1 poważna. a ze ZR KP w unikaniu broni miotanej. Zbroja ciężka +3 pancerza i 2 kary za zbroję. traktujemy jak Obronę i porównujemy z Tabelą. Zbroja skórzana to 1 pancerza jako lekka i 1 kary ze zbroi. topór +2. Jak ork ma +2 siły w AD&D z rasy w Fate dajemy mu +1.bez zmian. a do wyniku dodajemy 3. Obrażenia dla ludzi itp. Rzuty Obronne Graczy liczymy z cech + 1 za poziom (Wytrwałośd to Budowa +1 poziom i porównujemy z Tabelą.tu Rozrywanie. Małpa 97/20= daje 5 + 3 razem 8. Każde 2 punkty modyfikatora z rasy dają 1 punkt na Fate. Potwory o SW 10 i więcej. porównujemy z Tabelą. dwa na +1 i ostatni na 0. KP – bez zmian.Zasady konwersji z d20 na Fate wg Aravena: KW – Liczbę PW dzielimy na 20. może użyd ataku specjalnego. tu 8. Refleks to Zręcznośd +1 poziom i porównujemy z Tabelą.

Aspektów nie będę podawał. Tu dałbym jej ze 2 aspekty (maks. Ref. str.bez zmian. Tu Wytrw. Ja jednak ją daję wszystkim NPC-om. Wola . Więc na Fate Wytrw. Zr (+2) niezła.bez zmian. czyli +6 obrażeo na Fate. Koncepcję postaci określa głównie Profesja.( +3). pazurami. Rzt (+2) niezła. Aspekty np. jak obrażenia wyżej. 2k8 + 15 daje 31.S (+6) fantastyczna. +11. Szybkośd -12m to szybkośd (+1) poziom przeciętny. plus ew. ale używamy go gdy przeciwnik osiągnie Stylowy sukces w ataku. Poniżej przykład stworzenia 1 Bohatera Gracza na Fate. To 4).tu Rozrywanie.( +3) Atrybuty . co daje (+4) poziom świetny. Doliczamy +2 za trzy ataki. konwersji. Głównie ma to służyd przeliczaniu potworów na Fate. U mnie będzie to krasnolud wojownik Ulfgar. Skala Wyzwania – Połowa SW to maksymalna liczba Aspektów i Punktów Fate. Bd (+2) niezła. tu rozrywania. Ch (+2) niezła. może użyd ataku specjalnego. Wszystko inne z AD&D 3. ale wymaga to nieco więcej wysiłku. razem Walka wynosi +6 poziom fantastyczny w Fate. Najpierw wybieramy rasę i profesję. + 11.5 z moimi uwagami co do ew. aspekt rasowy lub inny dodatkowo. by było widad jak to sobie wyobrażam. To nadal wersja robocza. Front/zasięg .dodajemy 10 i porównujemy z Tabelą. Ataki . Rzuty obronne . jest łatwiejsze niż konwersja gotowej postaci Gracza z AD&D na Fate. Obrażenia . Wielka i Groźna +2 Zastraszaniem Mordercze pazury +2 do ran. będzie to Krasnolud wojownik. Skarb – bez zmian Charakter – bez zmian Tabela i przeliczniki pochodzą z konwersji Zasad z d20 na Fate Autor: Gareth-Michael Skarka Tłumaczenie: Enc. Opracuję cechy wszelkie.Najwyższy atak 19 +5 = 24 i porównujemy z Tabelą. Robienie postaci od zera tutaj. Aspekty sa jak w Fate Core. wtedy zamiast zwykłych obrażeo np. Specjalne ataki . Klimat/teren .( +3) . 4 . Int (-1)słaba. Grad jako Gracz można na tym w Fate.Pazury k8+10 czyli 18 więc +3 w Fate. Inicjatywa . Korekta i redakcja: Tomakon.bez zmian.Poniżej przeliczenie Legendarnej Małpy wg w/w Zasad konwersji z d20 na Fate: KW – Tor Fizyczny 8 + 2 lekkie konsekwencje. Po dodaniu 10 każdy ma 21. Słabszym przeciwnikom. pionkom można nie dawad minimalnej presji 3 (tak jest w Age of Arthur). a wspinanie 6m to (0) poziom mierny. czyli +3 i więcej. Wola +11. Występowanie . Ugryzienie 2k6 +5 czyli 17 +2 w Fate. Ref . Zmieniłem nazwy w Skali Fate. To 4) zi ze 3 punkty Fate (maks.+3 +5 =8 na Fate to (0) poziom mierny.

). . .Bazowa szybkośd 6 m. Np. mogę zrobid Przeszukanie nawet nie mając tej umiejętności. Krasnolud w Fate ma więc: +1 do Budowy i -1 do Charyzmy. 5 .Premia rasowa + 1 Rzemiosło (kamieo i metal) .Stabilnośd +2 do wyniku testu dla krasnoluda. Krasnolud wojownik Ulfgar Aspekty i Punkty Losu jak w Fate. Modyfikujemy naszego krasnoluda o zdolności rasowe: SIŁA +3 . maksymalna wartośd to +2 dla mulkiklasowych i +3 dla klasowych. Najpierw zrobimy ATRYBUTY. mogą mied maksymalnie wartośd +2. Posiadanie Umiejętności daje bonus do ATRYBUTU.Premia rasowa + 1 Szacowanie (przedmioty z kamienia i metalu) Języki wspólny i krasnoludzki. Każde +2 z AD&D traktujemy jak +1 w Fate na etapie tworzenia postaci tak robimy.Premia rasowa + 1 do Siły w walce z orkami (podnosi Atak przeciwko orkom. na dany ATRYBUT testujemy wszystko co podpada pod niego. Umiejętności ze strony 1. (Koncepcja postaci Wojownik).Premia rasowa + 1 Wytrwałośd (w tym trucizny) . Widzenie w ciemnościach do 18 m. nie dotyczy Obrony) str.Skalny zmysł +1 testy Przeszukiwania związane z kamieniarstwem (przesuwne ściany pułapki itp. Chyba. nie dotyczy Obrony) . (Ew.Premia rasowa + 1 Wola (w tym zdolności czaropodobne) .Obeznanie z bronią: +1 walka toporem i krasnoludzkim urgoshem . testuję po prostu sam ATRYBUT. że dana czynnośd wymaga Umiejętności wyszkolonej. Jeden na +3. Mając INTELEKT na +1. o ile stoi ona na ziemi.Obeznanie z bronią: +1 walka toporem i krasnoludzkim urgoshem. i modyfikujemy w/w statystyko o rasę dopisując umiejętności i zdolności rasowe. . . dwa na +2. . wypisane pod ATRYBUTAMI. Maksymalna wartośd ATRUBUT + Umiejętnośd to 8.Premia rasowa + 2 do Obrony w walce z gigantami . SIŁA +3 ZRĘCZNOŚD +1 BUDOWA +0 INTELEKT +2 ROZTROPNOŚD +2 CHARYZMA +1 Teraz przechodzimy do rasy. dwa na +1 i ostatni na 0. Inne kwestie konwersji rozstrzyga Tabela konwersji ze strony 2.Umiejętności. Rozdzielamy ATRYBUTY traktowane jak „super-umiejętności”. Podczas tworzenia Postaci maksymalnie dajemy Umiejętnośd na +1. przy próbie jego przewrócenia.Premia rasowa + 1 do Siły w walce z orkami (podnosi Atak przeciwko orkom. Multiklasowe powinny byd 2 razy droższe przy awansie).

Obeznanie z bronią: +1 walka toporem i krasnoludzkim urgoshem .Premia rasowa + 1 Szacowanie (przedmioty z kamienia i metalu) ROZTROPNOŚD +2 . przy próbie jego przewrócenia.Wyzwalanie się (kara z pancerza) +1 . Wybieram umiejętności: Wspinaczka (kara z pancerza). . 6 . Wola.Unieszkodliwianie mechanizmów (tylko wyszkolona) +1 .Stabilnośd +2 do wyniku testu dla krasnoluda.Premia rasowa + 1 Wytrwałośd (w tym trucizny). przy próbie jego przewrócenia.) . o ile stoi ona na ziemi BUDOWA +1 .Skalny zmysł +1 testy Przeszukiwania związane z kamieniarstwem (przesuwne ściany pułapki itp. Ostatecznie mogę wybrad 7 umiejętności.ZRĘCZNOŚD +1 . razem z Umiejętnością Wola to +2 . Wyzwalanie się (kara z pancerza). Unieszkodliwianie mechanizmów.Języki wspólny i krasnoludzki.Premia rasowa + 1 Rzemiosło (kamieo i metal) .Refleks +1 . .Premia rasowa + 2 do Obrony w walce z gigantami. tu 2. razem z Umiejętnością Wytrwałośd to +2 INTELEKT +2 .Premia rasowa + 1 Rzemiosło (kamieo i metal) .Premia rasowa + 1 Wola (w tym zdolności czaropodobne) CHARYZMA +0 INNE: . każda na +1 nie wyżej. Widzenie w ciemnościach do 18 m. INTELEKT +2 .Bazowa szybkośd 6 m.Skalny zmysł +1 testy Przeszukiwania związane z kamieniarstwem (przesuwne ściany pułapki itp.Premia rasowa + 1 Szacowanie (przedmioty z kamienia i metalu) ROZTROPNOŚD +2 . Refleks. Mamy ich 5 bazowo + Poziom INTELEKTU.Leczenie +1 CHARYZMA +0 str.Premia rasowa + 1 Wytrwałośd (w tym trucizny). nie dotyczy Obrony) ZRĘCZNOŚD +1 .Stabilnośd +2 do wyniku testu dla krasnoluda. Wytrwałośd. Kolejny etap Dodanie Umiejętności.) . o ile stoi ona na ziemi BUDOWA +1 . Leczenie SIŁA +3 .Wspinaczka (kara z pancerza) +1 .Premia rasowa + 1 do Siły w walce z orkami (podnosi Atak przeciwko orkom.Premia rasowa + 1 Wola (w tym zdolności czaropodobne).

Języki wspólny i krasnoludzki. Ostatecznie krasnolud wojownik Ulfgar wygląda tak: SIŁA +3 .Premia rasowa + 2 do Obrony w walce z gigantami. Topór bojowy 2 obrażenia. zbroja średnia (kolczuga) +2 pancerz i -1 kara za zbroję. Inne obowiązują Presja 1 Presja 2 Presja 3 Presja 4 Presja 5 Presja 6/+1 Lekka konsekwencja Presja 7 Presja 8//+1 Lekka konsekwencja/+1 obrażeo Presja 9 Presja 10/+1 Średnia konsekwencja/+1 obrażeo Presja 11 Presja Fizyczna to 3 + ATRYBUT BUDOWA tu mam 4 kratki presji (BUDOWA +1) Presja Psychiczna to 3 + ATRYBUT ROZTROPNOŚD tu mam 5 kratek presji (ROZTROPNOŚD +2) Konsekwencje fizyczne: 1 Lekka(za2)/ 1 średnia(za4)/1poważna (za6) Konsekwencje psychiczne: 1 Lekka(za2)/ 1 średnia(za4)/1poważna (za6) Inicjatywa jak ATRYBUT ROZTROPNOŚD więc +2 Obrona na Magię: Refleks (Zręcznośd + umiejętnośd refleks) tu +2 Wytrwałośd (Budowa + umiejętnośd Wytrwałośd) tu +3 Wola (Roztropnośd + Umiejętnośd Wola) tu +4 Ekwipunek: Tarcza duża (+1 pancerza). i WOLI -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 Wartośd Presji +3 punkty jako bazowe. . 7 .Obeznanie z bronią: +1 walka toporem i krasnoludzkim urgoshem . Dodatkowe konsekwencje. Widzenie w ciemnościach do 18 m. Wysokośd ATRYBUTÓW: dotyczy BUDOWY.Wspinaczka (kara z pancerza) +1 .INNE: . Premia z Siły to opcja. .Bazowa szybkośd 6 m. Teraz obliczymy Tory Presji. SIŁY. Pomocna będzie poniższa Tabelka. oraz premia do obrażeo za Siłę (nie do Ataku tylko do samych obrażeo).Premia rasowa + 1 do Siły w walce z orkami (podnosi Atak przeciwko orkom. nie dotyczy Obrony) str.

.Premia rasowa + 1 Rzemiosło (kamieo i metal) . Walka: Atak i Obrona walka bezpośrednia – SIŁA + obeznanie z bronią +4 dla topora (2 obrażenia) Uniki na broo miotaną i strzelecką jak REFLEKS czyli +2 Pancerz 2 za zbroję i +1 za tarczę razem +3 pancerza.Leczenie +1 CHARYZMA +0 INNE: .ZRĘCZNOŚD +1 . Magia z AD&D w Fate: str. razem z Umiejętnością Wola to +2 . Widzenie w ciemnościach do 18 m. zbroja średnia (kolczuga) +2 pancerz i -1 kara za zbroję.Bazowa szybkośd 6 m.Premia rasowa + 1 Wytrwałośd (w tym trucizny). Topór bojowy 2 obrażenia.Refleks +1 .Wyzwalanie się (kara z pancerza) +1 . przy próbie jego przewrócenia.Premia rasowa + 1 Wola (w tym zdolności czaropodobne).Premia rasowa + 2 do Obrony w walce z gigantami.) .Premia rasowa + 1 Szacowanie (przedmioty z kamienia i metalu) ROZTROPNOŚD +2 .Stabilnośd +2 do wyniku testu dla krasnoluda. Presja Fizyczna 4 Presja Psychiczna 5 Konsekwencje fizyczne: 1 Lekka(za2)/ 1 średnia(za4)/1poważna (za6) Konsekwencje psychiczne: 1 Lekka(za2)/ 1 średnia(za4)/1poważna (za6) Inicjatywa +2 Obrona na Magię: Refleks +2 Wytrwałośd +3 Wola +4 Ekwipunek: Tarcza duża (+1 pancerza). .Unieszkodliwianie mechanizmów (tylko wyszkolona) +1 .Języki wspólny i krasnoludzki. 8 . razem z Umiejętnością Wytrwałośd to +2 INTELEKT +2 .Skalny zmysł +1 testy Przeszukiwania związane z kamieniarstwem (przesuwne ściany pułapki itp. o ile stoi ona na ziemi BUDOWA +1 .

6 Maga – 3 Obrona celu daje +3 dla Maga + 1 obrażenie razem 4.Co do Magii to proponuję. Czar jest z II kręgu to zadaje 1 obrażenie bo II krąg podzielony na 2. Atak Maga 5 + rzut 4dF dał +1 razem mamy 6. Mag INTELEKT 3 + Czarostwo 2 ma 5 krąg dostępny. chyba. Rzut ofiary na Refleks +3 + rzut 4dF dał +0 razem mamy 3. Refleksowi celu powiedzmy +3. boi cel miał skórznię tylko. ze to jakiś czar ignorujący zbroję (decyzja MG). tu 1. Krąg Maga to będzie jego INTELEKT + Czarostwo. to wynika z opisu czaru. Ostatecznie Mag zadał czarem rany za 3 presji. Od 4 obrażeo jakie zadał Mag odejmujemy zbroję celu. str. daje 1. Pozdrawiam Araven. 9 . Jeśli czar rani liczy się pancerz fizyczny. Wytrwałośd albo Wolę). Np. Rzucając czar testuje 5 (INTELEKT 3 + Czarostwo 2 daje 5) przeciwko np. dla magów rzut na ich INTELEKT + Czarostwo przeciwko rzutowi na odpowiednią Obronę Magiczna ofiary (Refleks. To z grubsza tyle.