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Uso de herramientas virtuales para la gestin del aprendizaje humano

Celis Mendoza,Omar; Jorge Snchez Garcs

Resumen La usabilidad es un tema que est cobrando una importancia cada vez mayor en el desarrollo de software. A pesar de ello, la Ingeniera del Software sigue centrndose casi exclusivamente en atributos del software ms relacionados con el interior del sistema, como el rendimiento o la fiabilidad. En el entorno actual, en el que los sistemas software estn dirigidos a un pblico cada vez ms amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el manejo de sistemas informticos, la usabilidad est destacndose como atributo fundamental para el xito de un producto software. En este trabajo se muestran los principios bsicos de la Ingeniera de Usabilidad junto con las principales tcnicas que emplea aplicados a la educacin, para una audiencia formada por profesionales de la Ingeniera del Software, La usabilidad no puede definirse como un atributo simple de un sistema, pues implicar aspectos distintos dependiendo del tipo de sistema a construir. Palabras Clave: Ingeniera de Usabilidad, usabilidad, Ingeniera del Software, Ingeniera de Requisitos, anlisis de tareas, test de usabilidad. Using Virtual Tools for Human Learning Management Abstract Usability is an issue that is gaining increasing importance in software development. However, the Software Engineering continues to focus almost exclusively on current environment in which software systems are aimed at an ever broader, less and less expert users in the management of computer systems, usability attribute is standing out as key to the success of a software product. This paper shows the basic principles of Usability Engineering with the main techniques used applied to education, to an audience of professionals Software Engineering, Usability can not be defined as a single attribute of a system they involve different aspects depending on the type of system to build. Keywords: Usability engineering, usability, software engineering, requirements engineering, task analysis, usability testing.

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Introduccin El estudio analgico de temas como el enfoque del diseo del software orientado al usuario y la creacin de zonas de desarrollo prximo, a medida que esto se incremente nos permitira inferir el impacto educativo en lo que respecta a las nuevas formas de pensamiento que este origina. Teniendo en cuenta la finalidad de este estudio relacionaramos la similitud entre reas de conocimiento para deducir lo que implica el manejo de un software educativo por lo cual nos plantearamos las siguientes preguntas: Cmo incide en el desarrollo de competencias creativas? Es un instrumento potenciador de la construccin de conocimientos y de procedimientos? o Genera automatismos? Puede la usabilidad actuar como puente cognitivo para el desarrollo de la metacognicin?, entre otros. Por otro lado la creciente demanda de software ms usable est cambiando este panorama. En las versiones ms recientes de los estndares de ISO sobre calidad del software, ya se puede observar cmo la calidad de un sistema se distingue entre calidad inherente del software y calidad de uso ISO98a e ISO00. En este trabajo se muestra una visin general de la Ingeniera de la Usabilidad y su cometido en el desarrollo de sistemas software.

As mismo se justificar la necesidad de preocuparse por la usabilidad en el desarrollo de software. Seguidamente se introducirn las principales tcnicas que nos permiten desarrollar un sistema ms usable y asegurar que se ha alcanzado el nivel de usabilidad requerido. Estas tcnicas son presentadas segn su papel en el ciclo iterativo de desarrollo diseoevaluacin-rediseo, con una definicin. Captulo I 1.1 Delimitacin del Concepto de Usabilidad. Usabilidad se define en el estndar ISO 9241 como el grado en el que un producto puede ser utilizado por usuarios especficos para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un determinado contexto de uso ISO98b, y en el estndar ISO 145981 ISO98a se define calidad de uso de forma anloga. Como se puede comprobar, en esta definicin se liga la usabilidad de un sistema a usuarios, necesidades y condiciones especficas. Por tanto, la usabilidad del sistema no es un atributo inherente al software, no puede especificarse independientemente del entorno de uso y de los usuarios concretos que vayan a utilizar el sistema. Basndose en estos conocimientos aplicados a un software educativo diramos:

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Usabilidad => alcanzar cierto nivel en atributos: Aprendizaje: facilidad para aprender la funcionalidad del sistema. Eficiencia: nmero de tareas por unidad de tiempo.

1.2 Atributos de Usabilidad La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida directamente. Para poder estudiarla se descompone habitualmente en los siguientes cinco atributos bsicos Nielsen (1993). 1.3 Facilidad de aprendizaje: Cun fcil es aprender la funcionalidad bsica del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. Se mide normalmente por el tiempo empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo dado (el tiempo empleado habitualmente por los usuarios expertos). Este atributo es muy importante para usuarios noveles. 1.4 Eficiencia: El nmero de transacciones por unidad de tiempo que el usuario puede realizar usando el sistema. Lo que se busca es la mxima velocidad de realizacin de tareas del usuario. Cuanto mayor es la usabilidad de un sistema, ms rpido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con mayor rapidez. 1.5 Recuerdo en el tiempo: Para usuarios intermitentes (que no utilizan el sistema regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema sin tener que aprender cmo funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo refleja el recuerdo acerca de cmo funciona el sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a utilizarlo .

Retencin de usuarios: facilidad de recordar cmo funciona el sistema, despus de un tiempo sin usarlo. Rango de error: nmero de errores que el usuario comete mientras ejecuta una tarea (debe ser bajo). Satisfaccin: impresin subjetiva (del usuario) del sistema. La usabilidad no puede definirse como un atributo simple de un sistema, pues implicar aspectos distintos. Dependiendo del tipo de sistema a construir. Por ejemplo, un sistema para ser colocado en una pantalla tctil de la sala de un museo, debe llevar un software que requiera un entrenamiento mnimo con el sistema por parte del usuario, debido a que ser utilizado por la mayora de usuarios una sola vez en toda su vida. Aspectos de usabilidad como la eficiencia (nmero de tareas que se pueden realizar por hora) no son relevantes para este tipo de sistemas, mientras de que la facilidad de aprendizaje es vital para el xito del sistema.

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1.6 Tasa de errores: Este atributo contribuye de forma negativa a la usabilidad de un sistema. Se refiere al nmero de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfaccin del usuario, y pueden verse como un fracaso en la transmisin al usuario del modo de hacer las cosas con el sistema. 1.7 Satisfaccin: Coloquialmente, suele definirse usabilidad como la propiedad que tiene un determinado sistema para que sea fcil de usar y de aprender; tratndose de una propiedad que no es slo aplicable a los sistemas software, sino que, como muestran Norman y Drapper (1986) y Norman (1990), es aplicable a los elementos de la vida cotidiana. Nielsen (1993), sugiere que la usabilidad es un trmino multidimensional. Indica que un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: capacidad de aprendizaje, eficiencia en el uso, facilidad de memorizar, tolerancia a errores y subjetivamente satisfactorio. Ademas, seala que la aceptabilidad de un sistema es una combinacin de su aceptabilidad social y de su aceptabilidad prctica.

Lo social tiene que ver con la aceptacin que un grupo de personas puede dar a un sistema. Lo prctico incluye costes, soporte, confiabilidad y compatibilidad con los sistemas existentes, etc. A la vez, la aceptabilidad prctica incluye la utilidad y usabilidad, donde la utilidad implica que el sistema responda a la meta para la cual fue creado. Preece (1994), propone una definicin ms intuitiva, como sistemas fciles de usar y de aprender. Bevan (2005), define la usabilidad como la facilidad de uso y la aceptabilidad que tiene un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareas especficas en un entorno especfico. Captulo II 2.1 La educacin y los procesos cognitivos La discursividad de la educacin es una nota sustantiva que hace a su naturaleza y que pone de relieve la existencia y transferibilidad de habilidades u operaciones de pensamiento. Desde esta premisa se puede inferir que la permanente apelacin de la educacin al aprendizaje, la comprensin, la reflexin, la crtica, entre otros, destaca el papel de la cognicin, en especial del conocimiento y el intelecto, como herramientas conceptuales y metodolgicas para la construccin de lo real. Siguiendo esta lnea de pensamiento, se advierte que existe, en la actualidad, un creciente inters por el estudio de los procesos cognitivos en relacin con otros campos

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disciplinares tales como la Pedagoga y la Informtica y esto deviene en un signo de nuestro tiempo: la tendencia a conocer sobre nuestros propios conocimientos para evitar, precisamente, la ceguera del conocimiento Morin (1977). 2.2 Uso de sistemas e-Learning. El e-Learning equivale a la inevitable transformacin de todas las formas de educacin y aprendizaje en el siglo XXI. La influencia del e-Learning no debe ser ignorada por las instituciones empeadas en mejorar la calidad de la educacin. Internet ofrece una gran infraestructura con capacidades de comunicacin y oportunidades de colaboracin nunca antes vistas. En el campo educativo ha permitido el diseo de propuestas novedosas para ensear, para compartir materiales instruccionales y para navegar a travs de ellos de forma estructurada y no-estructurada. Sin embargo, si la naturaleza de los procesos educativos y la capacidad de las tecnologas educativas, no se han tenido en cuenta para el diseo apropiado de los sistemas de tutora. La inteligencia Artificial y su uso a travs de la Web aplicado al diseo de arquitecturas y sistemas de e-Learning, contribuye a la resolucin de muchos problemas, prdidas de tiempo, de esfuerzo y de recursos totalmente innecesaria.

de recursos totalmente innecesaria. En la clase de sistemas de autora para cursos a distancia, soportados por Internet, se pueden destacar las herramientas principales: HM-Card, TopClass, WebCT, Virtual-U, Web-Course-in-aBox, Learning Space y Moodle. Un anlisis desarrollado por Center of Curriculum Transfer and Technology (CCTT) del Canad, permiti identificar y definir grupos de funciones consideradas fundamentales para la aplicacin y uso en la modalidad de educacin a distancia.

Virtual-U: Sistema soportado por un servidor, que posibilita ofrecer cursos de educacin y entrenamiento en Web browser. Una caracterstica resaltante del sistema, consiste en permitir que profesores y estudiantes, enven archivos de una mquina local al servidor Virtual-U. As, los estudiantes pueden enviar documentos para que sean organizados y comentados por los profesores.

Sistema TopClass: Combinacin de herramientas de aprendizaje colaborativo, de entrega, administracin de contenido y de personas. El sistema interconecta alumnos entre s y con el profesor, en un ambiente integrado. La conectividad est basada Web, a travs de un browser padrn y el

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el TopClass30, es ejecutado sobre Internet o ambientes de redes locales corporativas. Algunas caractersticas del sistema, son: capacidad de mensajes alumno profesor - otros alumnos en cualquier momento, participacin en mltiples listas de discusin y actividades del curso que pueden ser personalizadas. Los cursos son creados por el profesor, a partir de Unidades de Material Instruccionales, que pueden ser libremente exportadas o importadas de curso para curso y pueden contener pruebas de seleccin mltiple. Los estudiantes y profesores son agrupados en clases y el acceso al material del curso, grupos de discusin y avisos, es administrado automticamente, de forma que slo los participantes autorizados puedan obtenerlo. El sistema proporciona el estado del material del curso definido para el usuario, a travs de mensajes del tipo: nuevo, viejo, ledo o no ledo. El profesor tambin tiene acceso a ese estado, para monitorizar el progreso del alumno.

El Moodle: Es un proyecto en desarrollo diseado para dar soporte a un marco de educacin social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia pblica GNU).El Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero se tienen algunas libertades. Se puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el cdigo fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de l. El diseo y el desarrollo de Moodle se basan en una determinada filosofa del aprendizaje, una forma de pensar que a menudo se denomina "pedagoga construccionista social" 2.3 las herramientas virtuales para la educacin a distancia. La educacin virtual es una experiencia reciente, pero que ha tenido una expansin vertiginosa en el mundo entero. Como ha sucedido en otros campos, la aplicacin de las tecnologas digitales a la educacin se ha desarrollado desde dos vertientes estratgicas. Entre estos dos polos de desarrollo se da un amplio espectro

El Learning Space: Posee cinco bases de datos interconectadas, como ambiente para desarrollo y administracin de cursos. El sistema es compuesto de cinco mdulos (agenda, centro de medios, sala de curso, descriptor de los participantes, administrador de evaluaciones).

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de realizaciones. Una primer vertiente estratgica, la ms conocida y extendida, consiste en aplicar las nuevas tecnologas a cursos y programas de formacin y capacitacin para estudiantes remotos o "a distancia". En esta vertiente, del conjunto de tecnologas de informacin y comunicacin - NTIC (tambin denominadas "telemtica por la conjuncin de los trminos telecomunicaciones e informtica), se privilegian las tecnologas de comunicacin, que son utilizadas como nuevos medios de entrega de contenidos como mecanismo para facilitar y ampliar la cobertura, preferentemente a estudiantes remotos. La gama de las tecnologas de comunicacin es amplia y creciente, aunque bsicamente existen cuatro consideradas mayores: la videoconferencia; la transmisin satelital; los discos compactos (CDs y DVDs); y los diversos tipos de Internet. Estos trminos comprenden tambin vlidamente a los desarrollos de la otra vertiente. Para referirnos especficamente al desarrollo de programas acadmicos a distancia soportados con tecnologa virtual, hoy puede denominarse tecnologa tradicional de educacin a distancia (mdulos

en papel, apoyados en casetes de audio y video e interaccin va postal, telefnica o con tutores). Se est consultando el documento digital titulado Estrategias de desarrollo en la educacin virtual, en la siguiente direccin: http://www.elearningamericalatina. com/edicion/mayo1/na_1.php 2.4 Interaccin hombre-computador. La disciplina de HCI (Human Computer Interaction) o IPO (Interaccin Persona-Ordenador) se centra en la interaccin entre unos o ms seres humanos y uno o ms computadores. La interaccin se realiza a travs de una interfaz. La interfaz es un medio que refleja las propiedades fsicas de los que interactan, las funciones a realizar y el equilibrio de poder y control Lors, Granoller y Lana (2003). Es el punto en el que la persona y el computador se pone en contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. La interfaz forma parte de un entorno cultural, fsico y social, cuyos aspectos deben ser considerados en su diseo. Para ello es necesaria la intervencin de otras disciplinas, adems de la informtica, como por ejemplo la psicologa cognitiva, la sociologa, la ergonoma, la etnografa, entre otras. Actualmente, en el campo de la IPO se manifiesta inters por el enfoque conocido como diseo centrado en el usuario, donde la usabilidad adquiere

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relevancia como atributo de calidad. 2.5. Educacin y Usabilidad. La analoga entre computacin y funcionamiento cerebral est indisolublemente ligada en el imaginario colectivo. Tanto el computador como el hombre operan a partir de representaciones internas de carcter simblico, almacenan informacin en la memoria y ejecutan procesos tales como codificacin, almacenamiento, recuperacin, organizacin y transformacin de la informacin. A su vez, en el campo de la informtica se emplean palabras como inteligencia, memoria, lenguaje, cuando se hace referencia a aspectos de las computadoras, estableciendo una analoga o paralelismo con los fenmenos humanos equivalentes. A partir de la analoga que se presenta en este trabajo, a modo de opcin metodolgica para inferir la potencialidad cognitiva del software diseado desde el enfoque de la usabilidad, emerge la correspondencia entre conceptos que se definen en las reas disciplinares: Pedagoga, Psicologa Cognitiva e Interaccin Hombre-Computador. Para definir ms metdicamente los relacionamos a estos elementos en un cuadro:

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Tabla 1: Correspondencia entre conceptos pedaggicos, psicolgicos y tcnicos EDUCACIN Matriz de aprendizaje: Se plantea la existencia de dispositivos de interaccin definidos asimtricamente que aspiran a regular el desarrollo natural del sujeto promoviendo formas artificiales en tanto que culturales. USABILIDAD Arquitectura de la informacin Combinacin de esquemas de organizacin, etiquetado y navegacin dentro de un sistema de informacin. El usuario debe conocer cules son los elementos adaptables del sistema. Adaptabilidad: Es la adecuacin automtica de la interfaz al usuario. Se puede preparar a un sistema para reconocer el comportamiento de un usuario experto o de un usuario novel, de acuerdo con esto, ajustar automticamente el control del dilogo o el sistema de ayuda con tal de adaptarlo a las necesidades del usuario actual.

Metacognicin: La ZDP es estimulada para alcanzar logros de mayor complejidad (nuevas formas de pensamiento) con ayuda del sistema o programa. El proceso implica una toma de conciencia de las operaciones intelectuales puestas en juego y un desarrollo de la voluntad.

Traspaso de competencias: A medida que el nio adquiere el dominio en sus tareas, el adulto empieza a quitar su apoyo, dejndole la ejecucin de los fragmentos de la actividad que antes realizaba aquel. As pues, mediante el intercambio con el adulto, el nio aprende a resolver problemas a los que no accedera sin ayuda.

Procesos de apropiacin: Son recprocos y asimtricos. En el mismo proceso en que el sujeto se apropia de los objetos culturales, la cultura se apropia del sujeto y lo hace humano.

Migracin de tareas: Se relaciona con la transferencia del control entre el usuario y el sistema. El usuario debe sentir que an conserva parte del control y responsabilidad que tena pero delega otro tanto a la inteligencia de la mquina.

Fuente: Velzquez I, Sosa M. (2008,11p).

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2.6. Impacto de la usabilidad de los software sobre la ZDP para crear ambientes educativos usables. (Zona de desarrollo prximo) Se usa la expresin de Bruner (1988), amplificadores de la mente para hacer referencia al software diseado bajo los parmetros de usabilidad. Se parte de este pre-concepto para plantear la premisa sobre la impronta que el atributo usabilidad tiene en la ZDP potencial que facilita la creacin de ambientes educativos usables. Desde esta premisa se distinguen los siguientes aspectos: a) La usabilidad facilita interacciones de aprendizaje. En caso que la usabilidad responda a procesos psicolgicos del tipo de los descriptos en la tabla 1, producira experiencias de interaccin significativas promotoras de situaciones de aprendizaje que lideran el desarrollo humano. Vigotsky considera que el proceso de aprendizaje consiste en una internalizacin progresiva de instrumentos mediadores. Por ello, debe iniciarse siempre en el exterior, por procesos de aprendizaje que slo ms adelante se transforman en procesos de desarrollo interno. En consecuencia, Vigotsky entiende que

el aprendizaje precede temporalmente al desarrollo, que la asociacin precede a la reestructuracin. Esta precedencia temporal se manifiesta en dos niveles de desarrollo en las personas: el desarrollo efectivo (determinado por lo que el sujeto hace de modo autnomo, es decir que representa los mediadores ya internalizados por el sujeto); y el desarrollo potencial (constituido por lo que el sujeto sera capaz de hacer con ayuda de otras personas o por instrumentos mediadores externamente proporcionados). La diferencia entre ambos desarrollos sera la ZDP de ese sujeto en esa tarea o dominio concreto. Constantino (1995).

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b)

El software genera un ambiente educativo usable.

d)

En Ergonoma Cognitiva y segn la propuesta de Reason. Se asume el error como un trmino genrico empleado para designar todas aquellas ocasiones en las cuales una secuencia planeada de actividades mentales o fsicas fallan al alcanzar su pretendido resultado, y cuando estos fallos no pueden ser atribuidos a la intervencin de algn factor de azar. En trminos similares, Sanders y Mc Cormick definen error humano como una decisin o conducta humana inapropiada o indeseable que reduce, o tiene el potencial para reducir, la efectividad, la seguridad, o la ejecucin del sistema. En cualquier caso, un error humano es un fallo a la hora de realizar una tarea satisfactoriamente, y que no puede ser atribuido a factores que estn ms all del control inmediato del ser humano. Las teoras constructivistas, es el resultado de una actividad inteligente caracterstica del momento en que el sujeto an no ha podido considerar todos los datos del problema. Segn el nuevo desarrollo de la teora,

La relacin usuariosoftware es una relacin de intercambio de sentido ms que de significados pues, segn Vigotsky, el sentido de un trmino es fuertemente dependiente de los contextos de uso. Los contextos pueden ser tanto no-lingsticos como lingsticos. Sentido y significado expresan, al decir de Wertsch (1993), potenciales semiticos diferenciados. En el ambiente educativo usable el intercambio se da tambin con otras personas. c) El software usable permite la reconstruccin del error. Al describir la arquitectura de un ambiente educativo usable, surge otro elemento a tener en cuenta: el error. En el caso de la educacin, diversas teoras explican el tratamiento constructivo del error como parte del proceso enseanza - aprendizaje.

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algunos tipos de errores son reveladores de construcciones cognoscitivas en determinadas reas, desde el punto de vista pedaggico, se impondra resaltar sus aspectos positivos. Castorina y otros (1996). e) Los nuevos formatos de comunicacin enriquecen los ambientes de aprendizaje. En ese sentido apunta el cambio en la interaccin con un computador personal por medio de pantalla, teclado y mouse, a interfaces virtuales donde los dispositivos de entrada y salida permitirn tener experiencias de interaccin que pueden sobrepasar las capacidades naturales de los seres humanos. Con la computadora personal la interaccin ocurre a travs de los sentidos de la vista y el odo fundamentalmente. Sin embargo, en los entornos de realidad virtual, el ser humano puede interactuar con las mquinas, por ejemplo, a travs del sentido vestibular que informa al cerebro sobre el equilibrio del cuerpo humano. Albanesi (2000).

f)

La usabilidad pone en marcha procesos de comprensin de la situacin. Ya que exige adquirir, procesar y utilizar conocimiento de la situacin, lo que se ha definido como la percepcin de los elementos en el ambiente dentro de un volumen de tiempo y espacio, la compresin de su significado y la proyeccin de su estado en un futuro cercano.

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Captulo III 3.1Participacin de los Usuarios Para que el sistema que est diseando sea realmente como quieren y/o necesitan los usuarios se puede involucrar a stos para que participen en el proceso de diseo. Esta filosofa de diseo se conoce como Diseo Centrado en el Usuario. El Diseo Participativo va un paso ms all y pone a representantes de usuarios como responsables de decisiones de diseo Centrado en el Usuario. Es la aplicacin al diseo de la filosofa en la que se basa la Ingeniera de Usabilidad. Se trata de centrar el proceso de diseo en el usuario, implicando a los usuarios en el diseo para confirmar que se est desarrollando Un sistema que en realidad satisface sus necesidades. La interaccin debe ser diseada desde el punto de vista del usuario Hix (1993). Se desea obtener sistemas que sean fciles de aprender y de utilizar, y efectivos para las tareas a las que dan soporte. Para ello el punto clave es el usuario, y no se puede conocer su punto de vista sin involucrarle en el proceso de desarrollo. Tal participacin se lleva a cabo principalmente mediante la creacin de prototipos a lo largo de todo el proceso de desa-

rrollo, para que un grupo representativo de usuarios los evale. 3.2. Diseo Participativo. Tambin se conoce como Diseo escandinavo, debido a que surgi en los pases escandinavos y es su principal mbito geogrfico de aplicacin. Es una aproximacin al diseo que pertenece no slo al diseo de sistemas software, sino tambin al diseo industrial. Este enfoque acepta la tesis de que el usuario es el mximo experto en disear un sistema que satisfaga sus necesidades. Los usuarios son los diseadores del sistema, actuando los ingenieros software como consejeros tcnicos que indican qu se puede y qu no se puede hacer Schuler (1993). El Papel de los usuarios no va a ser el de un elemento pasivo al que se consulta sobre temas especficos, sino como ncleo central del equipo de desarrollo. Esta aproximacin es factible nicamente cuando el clima poltico y la cultura empresarial de la organizacin es el apropiado Preece (1994), y es preciso tambin que los representantes de los usuarios estn disponibles por un periodo de tiempo significativo. Cuando hay usuarios participando en el equipo de desarrollo es preciso utilizar medios y lenguaje no tcnicos. Por ejemplo, el diseo de la interfaz mediante notas Post-It es un medio

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Por ejemplo, el diseo de la interfaz mediante notas Post-It es un medio sencillo y flexible para construir borradores en papel. 3.2.1 Evaluacin. La evaluacin de usabilidad permite conocer el nivel de usabilidad que alcanza el prototipo actual del sistema, e identificar los fallos de usabilidad existentes. La evaluacin se realiza usualmente mediante test de usabilidad, complementados con evaluaciones heursticas. 3.2.2 Test de Usabilidad. Los test de usabilidad son la prctica de usabilidad ms extendida. Consisten en presentar al usuario una serie de tareas a realizar, y pedirle que las realice con el prototipo del sistema. Las acciones y comentarios de usuario se recopilan para un anlisis posterior. Para conseguir unos test de usabilidad con resultados fiables, las condiciones del test y del lugar donde ste se realiza deben ser lo ms parecidas posibles al entorno de uso previsto para el sistema.

3.2.3 Motivacin Se basa en que no es posible conocer el nivel de usabilidad de un sistema si no se prueba con usuarios reales. 3.2.4 Procedimiento En primer lugar, es preciso decidir con qu distintos grupos de usuario os se va a probar el sistema, y cuntos participantes de cada grupo se van a obtener para realizar los test. A continuacin, se deben disear las tareas de test cuya realizacin se va a pedir a los participantes; normalmente se sacan del resultado del anlisis de tareas, intentado enmarcarlas en un contexto de uso real. Hay que decidir tambin otros detalles, como la posibilidad de pedir ayuda al evaluador, qu tipo de informacin. Se dar a los participantes acerca del sistema antes de comenzar con el test en s, o si se dar la posibilidad al participante de acceder libremente al sistema para obtener opiniones acerca de su impresin global. Otra variante consiste en realizar cada test con dos usuarios para observar los comentarios que intercambian. Es habitual pedir al participante

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Es habitual pedir al participante que piense en voz alta mientras intenta llevar a cabo las tareas; este procedimiento de usabilidad. Cuando el test est preparado y los participantes han sido reunidos, los test se llevan a cabo, opcionalmente grabados en audio o vdeo. Otra posibilidad es registrar las acciones de los usuarios en un fichero del sistema para un anlisis posterior. Una vez se han realizado todos los test, los datos recogidos son analizados y los resultados se aplican en el siguiente ciclo de diseo. 3.2.5 Evaluacin Heurstica. Un experto en usabilidad (o en HCI) puede realizar una evaluacin heurstica del sistema para hacer algunas interacciones de desarrollo ms cortas, y as ser capaces de realizar ms iteraciones en el proceso de desarrollo. El Experto realizar una crtica basada en su experiencia de diseo de la interaccin, o en guas de diseo de usabilidad ampliamente aceptada, como las descritas por Shneiderman (1998) o Nielsen (Nielsen1993). permite identificar partes del sistema con un nivel pobre

Los expertos proporcionan una informacin distinta a la obtenida de usuarios finales mediante test de usabilidad. Las sugerencias de modificaciones por parte de un experto suelen tener ms valor que las realizadas por usuarios, por ser ms viables y ms precisas acerca de los problemas subyacentes de usabilidad (falta de consistencia, navegabilidad pobre, etc.).La evaluacin heurstica no debe usarse en vez de los test de usabilidad, sino como complemento a los mismos.

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Conclusiones

Usabilidad de software educativo es condicional que al usuario pueden llevar a otras situaciones de vida. El nfasis de usabilidad exigen a los sistemas se adapten a los usuarios y esto no sea lo contrario. El diseo interfaz contacta a los factores tanto tecnolgicos como humanos. El diseo debe ser centrado en los usuarios.

usuarios y diseadores que activan esquemas de semntica experiencial, para re-definirlos a la luz del potencial cognitivo que representan los nuevos conceptos de la cultura y los conocimientos pblicos con los que se pone en contacto el.

Los conceptos que se manejan en la Ingeniera de Usabilidad son ajenos a los manejados en la Ingeniera del Software, y esto produce un problema de comunicacin entre el equipo de expertos en usabilidad y el resto del equipo de desarrollo. La aproximacin tcnica a los conceptos de formato de intercambio, andamiaje y traspaso de competencias constituyen principios fundamentales para mejorar la arquitectura del sistema en cuanto a facilidad de acceso y recuperacin de la informacin lo cual es elemental. Por otra parte, la usabilidad puede ser un elemento interesante de intervencin en la reorganizacin del sistema social, ya que en el proceso educativo se recrean, mediante negociacin, mbitos de significados compartidos entre

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