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DIAGRAMAS U

DIAGRAMAS DESCRIPCION PRIORIDAD

Diagrama de Actividad

Muestra los procesos de alto nivel de la organizacin. Incluye flujo de datos, o un modelo de la lgica compleja dentro del sistema. Exhibe una coleccin de elementos del modelo esttico, tales como clases y tipos, sus contenidos y sus relaciones.

Alta

Diagrama de clases

Alta

Diagrama de comunicaciones

Ofrece las instancias de las clases, sus interrelaciones, y el flujo de mensajes entre ellas. Comunmente enfoca la organizacin estructural de los objetos que reciben y envan mensajes. Se lo llama tambin diagrama decolaboracin.

Baja

Diagrama de componentes

Diagrama integrado de estructura

Muestra los componentes de una aplicacin, sistema o empresa. Se ven los componentes, sus interrelaciones, interacciones y sus interfases pblicas. Muestra la estructura interna de una clasificacin (tales como una clase, componente o caso tpico), e incluye los puntos de interaccin de esta clasificacin con otras partes del sistema

Media

Baja

Diagrama de despliegue

Exhibe la ejecucin de la arquitectura del sistema. Incluye nodos, ambientes operativos sea de hardware o software, as como las interfases (middleware) que las conectan.

Media

Diagrama general de interacciones

Una variante del diagrama de actividad que permite mostrar el flujo de control dentro de un sistema o proceso organizacional. Cada nodo de actividad dentro del diagrama puede representar otro diagrama de interaccin

Baja

Diagrama de objetos

Diagrama de paquetes

Muestra los objetos y sus interrelaciones en un tiempo dado habitualmente en los casos especiales de un diagrama de clase o de comunicaciones Exhibe cmo los elementos del modelo se organizan en paquetes, as como las dependencias entre esos paquetes

Baja

Baja

Diagrama de secuencia

Modela la secuencia lgica, a travs del tiempo, de los mensajes entre las instancias.

Alta

Diagrama de estado

Describe los estados que pueden tener un objeto o interaccin, as como las transiciones entre dichos estados. Se lo denomina tambin diagrama de estado, diagrama de estados y transiciones o diagrama de cambio de estados.

Media

Diagrama de tiempo

Muestra el cambio en un estado o una condicin de una instancia o un rol a travs del tiempo. Se usa normalmente para exhibir el cambio en el estado de un objeto en el tiempo, en respuesta a eventos externos.

Baja

Diagrama de caso de uso

se usan para modelar las interacciones del usuario/sistema. Ellos definen el comportamiento, requisitos y restricciones en la forma de scripts o escenarios. actores y sus interrelaciones.

Media

AGRAMAS UML 2.0


MODELADO VENTAJAS DESVENTAJAS
*Permite elegir el orden en que pueden hacerse las cosas. *Puede describir procesos o casos de uso. *Muestra los aspectos dinmicos de un sistema. *Establece las reglas de secuencia a seguir. *Ayuda a un programador a desarrollar cdigo a travs de una descripcin lgica de un proceso.

COMPORTAMIENTO

* no indican de forma explcita qu objetos ejecutan qu actividades ni tampoco la forma en que el servicio de mensajera trabaja entre ellos. Para mostrar tales interacciones de forma clara son necesarios los diagramas de interaccin, los cuales son ms utilizados en la prctica.

ESTRUCTURADO

*Genera un cdigo automticamente. * Propone soluciones a algunos errores. *Se protegen los datos. *Se *El mtodo tiende hacer muy lento. posibilita una reduccin de acoplamiento *La instalacin es muy costosa

INTERACION

*Existe una equivalencia semntica Si el esquema es simple, el comportamiento ser simple. * Se Permite la generacin de cdigo *Los Diagramas de colaboracin (Comunicacin) muestran claramente los objetos a los que est conectado un determinado objeto.

*En los diagramas de comunicacin no se muestra mejor el orden en que se ejecutan los mensajes a diferencia de los Diagramas de secuencia. *Deben ser legibles y comprensibles para un usuario no experto. *Si hay mucho comportamiento condicional, se deben usar diferentes escenarios.

ESTRUCTURADO

*Representan aspectos fsicos del sistema. *Se pueden construir a partir del modelo de clases y escribir desde cero para el nuevo sistema. *Se puede importar de otros proyectos o *No representan aspectos de productos terceros. irremplazables del sistema

ESTRUCTURADO

*colaboran en tiempo de ejecucin para lograr algn propsito. Cada elemento tiene algn rol definido en la colaboracin *Muestra un conjunto de nodos y sus relaciones. *Se utilizan para describir la vista de despliegue esttica de un sistema. *Se relacionan con los diagramas de componentes, ya que un nodo normalmente incluye uno o ms componentes. * La posible falla en la modelacin de un hardware. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. *El diseo de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de la topologa del sistema.

ESTRUCTURADO

INTERACION

*Nos da mayor facilidad de crear dinmicamente aspectos del sistema. *Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto *Cada objeto viene dado por una barra vertical *El tiempo transcurre de arriba abajo *Cuando existe demora entre el envo y la * En pginas estrechas, la expansin atencin se puede indicar usando una lnea hacia la derecha puede considerarse oblicua una limitante, consume espacio horizontal

*Un diagrama de objetos puede ser visto para ser un ejemplo del desarrollo de un diagrama de clases. *Estos diagramas pueden ser dibujados para explicar o para capturar ciertos escenarios donde demuestran conceptos o estados en un punto de tiempo en diagrama de clases. *Nos permite visualizar de una forma detallada las relaciones entre los objetos que hacen parte de la clase para mejor entendimiento del programador. ESTRUCTURADO Los paquetes son buenos elementos de gestin. Se usan paquetes en un modelo de desarrollo para agrupar elementos relacionados.

*No muestra el verdadero funcionamiento de un sistema. *Un objeto al ser instancias de una clase no muestran informacin relevante sobre como implementar dicho sistema.

ESTRUCTURADO

INTERACION

* Una representacion de un diagrama * Da la posibilidad de representar los de secuencia demasiado largo puede mensajes en funcion del tiempo. ser dificilmente entendido por alguien *Es posible aadir restrinsiones temporales ajeno al sistema *El Diagrama de Estados tiene xito en sistemas interactivos, ya que expresa la intencin que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema. *Como tcnica de extraccin de requerimiento permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, qu espera ste lograr al utilizar el sistema, evitando que la gente especializada en informtica dirija la funcionalidad del nuevo sistema basndose solamente en criterios tecnolgicos. A su vez, durante la extraccin +(elicitation en ingls), el analista se concentra en las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio. Esto facilita luego la priorizacin del requerimiento.

*los diagramas de estados pueden ser dificiles de leer sobre todo para los clientes no son tan buenos para describir un comportamiento que involucra cierto numero de objetos que colaboran entre ellos.

COMPORTAMIENTO

* utilizados con sistemas en tiempo real o en sistemas embebidos. *puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las seales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las seales cambia de estado con respecto a las restantes. INTERACION Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, y hacen que sean especialmente tiles en la comunicacion con el cliente. Identifica requerimientos estancados, dentro de un conjunto de requerimientos. Permite representar mas de un rol para cada afectado. El lenguaje que utilizan es comun y entendible para el usuario.

COMPORTAMIENTO

En sistemas grandes toman mucho tiempo para definir todos los casos de uso. El anlisis de calidad depende de como se haya realizado la descripcion inicial del caso de uso.