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CAPITULO I

MARCO TERICO

Este captulo trata de la historia de la msica desde sus inicios hasta nuestros das. De cmo ha ido evolucionando, de los diferentes gneros y subgneros musicales que existen en todo el mbito musical, de los medios de difusin que existen para promover la msica y de los diferentes tipos de audio e iluminacin existentes en el mercado para lograr la excelencia en las presentaciones en vivo. Tambin se ve qu es la reingeniera, su historia, el por qu hacer reingeniera, qu implica hacer una reingeniera, cmo hacer una reingeniera, as como la metodologa que se debe utilizar para un buen desarrollo de sta tcnica de procesos en las empresas.

1.1 Historia de la msica

La msica a travs de todos los tiempos siempre ha ido de la mano con la historia, sin msica no se concibe la historia. La historia de la msica abarca a todas las sociedades y pocas y no se limita como ha venido siendo habitualmente al referirse a la historia de la msica europea y su evolucin en el mundo occidental. La msica nace con el ser humano y ya estaba presente segn algunos estudiosos mucho antes de la extensin del ser humano por el planeta hace ms de 50 000 aos.

1.1.1 La msica primitiva. Viene desde la prehistoria (50 000 aos a. C. 5000 a. C.) y se ha demostrado la ntima relacin entre la especie humana y la msica. Algunas interpretaciones tradicionales vinculaban su surgimiento a actividades intelectuales relacionadas al concepto de lo sobrenatural (haciendo cumplir una funcin de finalidad supersticiosa, mgica o religiosa).

El hombre primitivo encontraba msica en la naturaleza y en su propia voz. Tambin aprendi a valerse de rudimentarios objetos (huesos, caas, troncos, conchas, etc.) para producir sonidos.

1.1.2 El mundo antiguo. En el mundo antiguo (5000 a. C. 476 d. C.) la msica de Egipto posea avanzados conocimientos que eran reservados para los sacerdotes. En Mesopotamia los msicos eran considerados personas de gran prestigio, acompaaban al monarca no solo en los actos de culto sino tambin en las suntuosas ceremonias de palacio y en las guerras. En la antigua Grecia, la msica se vio influenciada por todas las civilizaciones. Se relacion la msica estrechamente con la filosofa. Los sabios de la poca resaltan el valor cultural de la msica. Pitgoras (Ver figura 1.1) la considera una medicina para el alma y Aristteles (Ver figura 1.2) la utiliza para llegar a la catarsis emocional. Roma no aport nada a la msica griega. Eso s, evolucion a su manera, variando en ocasiones su esttica. Habitualmente se utilizaba la msica en las grandes fiestas. Eran muy valorados los msicos virtuosos o famosos, aadiendo vertientes humorsticas a sus actuaciones. Desde los tiempos ms antiguos en China, la msica era tenida en mxima consideracin. Todas las dinastas le dedican un apartado especial. An hoy la msica China est impregnada de la tradicin secular, legendaria y misteriosa de una de las filosofas ms antiguas del mundo. En la Edad Media (476-1500 d. C.) el desarrollo de la msica se confunde con el del periodo tardo romano. La evolucin de las formas musicales apegadas al culto se resolvi a finales del siglo VI en el llamado canto gregoriano. 1

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Figura 1.1

Figura 1.2

1.1.3 Los cristianos: (La msica como medio e identidad) Los primeros cristianos, buscando una nueva identidad no deseaban utilizar los estilos musicales paganos de los romanos de aquella poca. Y para unificar los criterios musicales cristianos, San Pedro introdujo melodas orientales para alabar a Dios. Los salmos son cantos litrgicos contenidos en el Antiguo Testamento dentro del Libro de los Salmos, ellos son de origen hebreo y los himnos son canciones de alabanza de tradicin helnica 2. Son estas formas de msica de origen oriental y basadas en una meloda cantada solo con la voz humana y sin acompaamiento instrumental de ningn tipo, las que dieron forma a la msica desde entonces y hasta principios del segundo milenio.

1.1.4 Msica del renacimiento: (La escuela flamenca). Es en la regin flamenca (pases bajos) donde, por su desarrollo econmico, la polifona recibi un mayor impulso y alcanz su mximo esplendor entre los siglos XV y XVI. Los msicos de Flandes (regin flamenca de Blgica) pronto se
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distinguieron por una tcnica de contrapunto excelsa, y una inspiracin cuasi-divina. En poco tiempo, esto se vio reflejado en una mayor influencia por parte de los msicos flamencos en todos o casi todos los centros musicales de Europa. Surgieron diversos esfuerzos de desarrollo de msica flamenca en pases como Francia, Inglaterra, Alemania e Italia, por mencionar algunos. 1.1.5 La msica clsica (1600-1609): El barroco Es el periodo musical que domina en Europa durante todo el siglo XVII y primera mitad del siguiente. Se considera que naci en Italia y que alcanz su mximo esplendor en Alemania durante el barroco tardo. Es uno de los periodos ms ricos, frtiles, creativos y revolucionarios de la historia de la msica. En este perodo se desarrollaron nuevas formas y se operaron grandes avances tcnicos tanto en la composicin como en el virtuosismo; as tenemos: cromatismo expresividad, bajo cifrado y bajo continuo, intensidad, pera, oratorio, cantata, sonata, tocata, suite, fuga y la sinfona. La msica en Italia durante los siglos XVI, XVII y principios del XVIII estaba viviendo su apogeo y adems estaba en bsqueda del mximo esplendor artstico, de lo excelso a lo sublime; el regocijo de lo religioso se disputaba entre lo humano y lo divino en el campo de batalla que era el Barroco. El mundo teatral (theatrum mundi) italiano viva bajo el precepto de deleitar y emocionar (delectare et mover). La expresin (sprezzatura) italiana, daba paso a lo que sera el ms grande espectculo de la voz humana: la pera. El barroco en la msica, al contrario de otras ramas del arte, pervive un poco ms en el tiempo y se extiende hasta la dcada de los 50 y 60 del siglo XVIII, cuando mueren los ltimos grandes exponentes de la poca barroca como Antonio Vivaldi (Ver figura 1.3). En esta ltima etapa del barroco, que comienza hacia (1700-1710) cuando esta generacin empieza a ser activa en el mundo musical de la poca, la msica adquiere y avanza a una nueva dimensin sin romper el estilo barroco en todos los mbitos, desde los gneros y formas, hasta la forma de escuchar la msica pasando por los instrumentos e instrumentacin. El barroco musical adquiere aqu una
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esplndida madurez, apogeo y una gran refinacin indita en las dos etapas anteriores que culminar especialmente en la obra de Bach y Handel (Ver figura 1.4), las dos grandes figuras dominantes de este periodo

Antonio Vivaldi (1678-1741)

Bach (1685-1750)

Handel (1685-1759)

Figura 1.3

Figura 1.4

1.1.6 El Clasicismo (1750-1800) Es el estilo caracterizado por la transicin de la msica barroca hacia una msica equilibrada entre estructura y meloda. Ocupa la segunda mitad del siglo XVIII. Franz Joseph Haydn, Wolfgang Amadeus Mozart y Ludwig Van Beethoven (Ver figura 1.5) son tres de sus representantes ms destacados.

Haydn (1732-1809)

Mozart (1756-1791)

Beethoven (1770-1827)

Figura 1.5 11

1.1.7 Romanticismo (1800-1900)

Durante este periodo destacan autores cmo Franz Schubert y Frederick Chopin (Ver figura 1.6). En este periodo Schubert crea la cancin lrica (lied), la cual es la forma vocal menor del romanticismo ms destacado. Consiste en la interpretacin de un poema realizada por un cantante y piano. La estructura general es ABA (donde la primera y la ltima estrofa tienen la misma meloda).

Figura 1.6 [Franz Schubert (1797-1828) y Frederick Chopin (1810-1849)]

1.1.8 Impresionismo (1860-1940)

El Impresionismo musical es un movimiento musical surgido a finales del siglo XIX y principios del XX sobre todo en la msica francesa, con la necesidad de los compositores de probar nuevas combinaciones de instrumentos para conseguir una mayor riqueza tmbrica. En el Impresionismo musical se da mucha importancia a los timbres, con los que se consiguen diferentes efectos. Tambin se caracteriza porque los tiempos no son lineales sino que se ejecutan en sucesin de impresiones. Se relaciona de esta manera con el Impresionismo pictrico, que consegua las imgenes mediante pequeas pinceladas de color. Dos de los

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principales compositores de este movimiento son Claude Debussy y Maurice Ravel. (Ver figura 1.7)

Figura 1.7 [Claude Debussy (1862-1918) y Maurice Ravel (1875-1937)]

1.1.9 Msica moderna y contempornea (1910 - al presente)

El siglo XX estar marcado por dos grandes acontecimientos que sern muy decisivos en la historia de la msica occidental, y marcarn el avance posterior que seguir la msica hasta llegar a nuestros das. El primero es el abandono de la tonalidad y la total ruptura de las formas y tcnicas. El segundo gran evento ms reciente es el nacimiento y auge de un nuevo tipo de msica diferente de las dos grandes ramas en que se divida hasta ese momento la msica: la tnica y la acadmica, la popular. Este tipo de msica naci gracias a la posibilidad de grabar sonidos mediante las nuevas tecnologas de principios del siglo XX. A partir de ese momento la que se vena tocando desde hace siglos se le conocer de forma coloquial como msica "clsica" y la nueva ser la msica "popular". Con el auge de la msica popular, naci y se expandi conjuntamente con el nuevo tipo de msica la industria musical. El efecto de la msica popular y la industria que viene con ella cambiarn drsticamente los hbitos musicales que estaban presentes desde la Edad Media El futurismo fue uno de los movimientos iniciales de vanguardia en la Europa del Siglo XX. Este movimiento buscaba la ruptura con las tradiciones artsticas del
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pasado y los signos convencionales de la historia del arte. Intent enaltecer la vida contempornea, esto por medio de dos temas principales: la mquina y el movimiento. Los primeros trabajos futuristas en el campo de la msica empezaron en 1910. Los principales compositores futuristas fueron los italianos Francesco Balilla Pratella y Luigi Russolo. (Ver figura 1.8)

Francesco Balilla Pratella (1980-1955)

Luigi Rusolo (1885-1947)

Figura 1.8

1.1.10 Crisis de la tonalidad y atonalismo

En 1885 se hablaba de una "crisis de la tonalidad". Esta crisis se gener a partir del uso cada vez ms frecuente de acordes ambiguos, inflexiones armnicas menos probables, y las inflexiones meldicas y rtmicas ms inusuales posibles dentro de la msica tonal. Esta crisis se gener a partir del uso cada vez ms frecuente de acordes ambiguos, inflexiones armnicas menos probables, y las inflexiones meldicas y rtmicas ms inusuales posibles dentro de la msica tonal. Las conexiones entre las armonas eran inciertas, las relaciones y sus consecuencias se volvieron tan tenues que apenas funcionaban en absoluto. La primera fase del atonalismo (antecesora del dodecafonismo), conocida como "atonalidad libre" o "cromatismo libre", implic un intento consciente de evitar la armona diatnica tradicional.

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1.1.11 Primitivismo

El primitivismo fue un movimiento de las artes que pretenda rescatar el folclor ms arcaico de ciertas regiones con un lenguaje moderno. Similar al nacionalismo en su afn por rescatar lo local, el primitivismo incorpor adems mtricas y acentuaciones irregulares, un mayor uso de la percusin y otros timbres, escalas modales, y armona politonal y atonal. Dentro de la msica los dos gigantes de este movimiento fueron el ruso gor Stravinski y el hngaro Bela Bartok. (Ver figura 1.9)

gor Stravinski (1982- 1971) Figura 1.9

Bela Bartok (1881-1945)

1.1.12 Microtonalismo

Es la msica que utiliza microtonos (intervalos musicales menores que un semitono).

1.1.13 Segunda escuela vienesa, dodecafonismo y serialismo

Fue una forma de msica atonal, con una tcnica de composicin en la cual las 12 notas de la escala cromtica son tratadas como equivalentes, es decir, sujetas a una relacin ordenada que (a diferencia del sistema mayor-menor de la tonalidad) no establece jerarqua entre las notas. Lo que hizo el fundador de la msica
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dodecafnica, fue prohibir por estatuto usar una nota ms que otra: la meloda dodecafnica debe llevar las 12 notas que hay en la escala cromtica. El serialismo integral representa un paso ms adelante del dodecafonismo, y se establece un orden no slo para la sucesin de las diferentes alturas, sino para la sucesin de las diferentes duraciones (valor de las notas musicales, como la negra, corchea, etc.) y la sucesin de las dinmicas (los niveles de intensidad sonora), como tambin para la articulacin. Todas estas series se repiten durante el transcurso de una obra. La tcnica se ha llamado serialismo integral para distinguirla del serialismo limitado del dodecafonismo.

1.1.14 El Neoclasicismo

En msica se refiere al movimiento del siglo XX que retom una prctica comn de tradicin en cuanto a la armona, la meloda, la forma, los timbres y los ritmos, pero mezclada con grandes disonancias atonales y ritmos sincopados, como punto de partida para componer msica. El rasgo ms audible del neoclasicismo son melodas que usan una tercera como intervalo fijo, y agregan cromticamente notas disonantes al ostinato, bloques armnicos y mezcla libre de polirritmos. El neoclasicismo gan gran aceptacin de la audiencia con rapidez, y fue internalizado por aquellos opositores al atonalismo como la verdadera msica moderna.

1.1.15 Msica electrnica y concreta

Los avances tecnolgicos en el siglo XX permitieron a los compositores utilizar medios electrnicos para producir sonidos. En Alemania en cambio la forma de usar la tecnologa se llam msica electrnica, que es aquella que utiliza solamente sonidos producidos electrnicamente.

1.1.16 Msica aleatoria y vanguardismo radical

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El vanguardismo se refiere a los movimientos ms radicales y controversiales, donde el concepto de msica llega hasta sus lmites utilizando elementos como ruidos, grabaciones, el sentido del humor, el azar, la improvisacin, el teatro, el absurdo, el ridculo, o la sorpresa. Dentro de los gneros generalmente ubicados dentro de esta corriente radical se encuentra la msica aleatoria, la msica electrnica en vivo, el teatro musical, la msica ritual, la composicin de procesos, el suceso (happening) musical, o la msica intuitiva. Las ms destacadas modalidades en las que se plantea la creacin aleatoria en la msica contempornea son la forma mvil, que impone diversas soluciones interpretativas de rango equiparable; la forma variable, en la que predomina la improvisacin (work in progress), que constituye el mximo grado de azar en la ejecucin de la pieza.

1.1.17 Micropolifona y masas sonoras

La micropolifona se trata de una simultaneidad de diferentes lneas, ritmos y timbres. La compleja polifona de las voces individuales est enmarcada en un flujo armnico-musical, en el que las armonas no cambian sbitamente, sino que se van convirtiendo en otras; una combinacin intervlica discernible es gradualmente hacindose borrosa, y de esta nubosidad es posible sentir que una nueva combinacin intervlica est tomando forma. La tcnica de la micropolifona es ms fcil de aplicar con agrupaciones ms grandes o con instrumentos musicales polifnicos como el piano.

1.1.18 Minimalismo

La ms especfica definicin de minimalismo se refiere al dominio de los procesos en msica donde los fragmentos se superponen en capas unos a otros, a menudo se repiten, para producir la totalidad de la trama sonora. Una diferencia clave entre el minimalismo y la msica previa es el uso de diferentes celdas "fuera de fase", a gusto de los intrpretes.
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1.1.19 Msica cinematogrfica

Desde la llegada del cine sonoro a finales de la dcada de los 1920', la msica cumpli un rol crucial en la industria y el arte del cine. Muchos de los grandes compositores de la dcada como los rusos, incursionaron tambin en esta rea.

1.1.20 Nueva simplicidad

Fue una tendencia estilstica surgida entre algunos de los componentes de la generacin ms joven de compositores alemanes de comienzos de los ochenta del siglo XX, y que supuso una reaccin no solamente contra la vanguardia musical europea de las dcadas de los cincuenta y sesenta, sino tambin contra la ms amplia tendencia hacia la objetividad de comienzos de siglo. Estos compositores propugnaron una inmediatez entre el impulso creativo y su resultado musical (en contraste con la elaborada planificacin precompositiva caracterstica del vanguardismo), con la intencin de crear una comunicacin ms fcil con las audiencias.

1.2 Gneros musicales

El concepto de gnero se emplea en msica para clasificar las obras musicales, como esta clasificacin se puede hacer de distinta forma dependiendo de los criterios que se utilicen para realizarla, (segn los medios sonoros, la funcin, los contenidos, el pblico). Una obra musical puede pertenecer por lo tanto a varios gneros al mismo tiempo, sin embargo todo depende del criterio en el que se desempee. Los criterios que se utilizan para definir cul es el gnero al que se est refiriendo son los siguientes:

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1.2.1 Los medios sonoros empleados.

Msica instrumental: A ste gnero pertenecen las obras interpretadas exclusivamente por instrumentos musicales. Msica vocal: Se entiende por msica vocal toda msica destinada exclusivamente a la voz. Es decir, una obra puede ser enteramente o parcialmente destinada a la voz. A la msica vocal sin ningn tipo de acompaamiento se le denomina a capela. Msica vocal-instrumental: Es la interpretada con la presencia conjunta de voces e instrumentos.

1.2.2 En base a la funcin.

Msica religiosa: Son las obras relacionadas con alguna religin o creencia religiosa. Este gnero se divide en: Litrgica o Ritual. Litrgica si ha sido creada para alguna ceremonia o culto religioso (misa, etc.) y no litrgica en caso contrario. Ejemplo: el canto gregoriano. Msica profana: Es el gnero contrario al anterior, al que pertenece toda msica no religiosa.

1.2.3 Segn los contenidos y la manera de exponerlos.

Msica pura o abstracta: A este gnero pertenecen generalmente las obras instrumentales. Es la msica basada en el puro lenguaje musical (meloda, armona, dinmica, tmbrica, estructura, etc.), que no hace referencia a algo extramusical, no trata de describir o sugerir algo concreto, no va ms all de lo que el oyente sea capaz de percibir, sentir y emocionarse. Msica programtica: Es la msica que hace referencia a algo extramusical, es la que se basa en un programa, gua o argumento, por lo que para comprenderla mejor habra que conocer ese programa o argumento. Es la msica que intenta contar una historia o cuento, sugerir un paisaje o el carcter de un personaje, etc.
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Msica dramtica: Pertenecen a este gnero las obras en las que se usa la palabra con un significado preciso. La msica ayuda o eleva el sentido expresivo del texto. Este gnero se subdivide en msica teatral, en la que los cantantes actan representando a su personaje a la vez que cantan (pera, etc.) y msica no teatral, como es el caso de la cancin. Msica para la imagen: Pertenecen a este gnero las obras musicales creadas para acompaar una imagen, es el caso de la msica para el cine, la televisin (publicidad, documentales, etc.).

1.2.4 Segn el pblico a quien va dirigida la obra musical.

Msica folclrica o popular: Comprende las obras tradicionales de un pueblo, cultura, raza, etc. Que reflejan su manera de ser y con las que se sienten identificados. El pueblo es el creador, intrprete y receptor de estas msicas Msica ligera: Es la dirigida a la gran masa de poblacin, realizada por lo general como producto de consumo, por lo tanto est unida a la moda del momento. Es una msica sencilla, fcil de captar. Msica culta: Es la dirigida a un pblico minoritario, que tiene ciertos conocimientos acerca de la misma. Es una msica ms compleja, relacionada con el mundo filosfico, esttico y cultural del compositor que las crea y del medio cultural que le influye. Suele ser una msica con valores que perduran a travs del tiempo. Leonard Bernstein, (ver figura 1.10) compositor, pianista y director de orquesta estadounidense, realiz en una entrevista la siguiente declaracin: Creo que hay buena msica seria como hay mala msica seria; hay buena msica popular y buena msica folklrica como hay mala msica popular y mala msica folklrica.

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Figura 1.10 Leonard Bernstein (1918-1990)

Los gneros musicales hacen referencia al contenido de una composicin permitindonos definir en una primera aproximacin y de una manera muy amplia el tipo de msica que estamos escuchando. Normalmente suele aparecer en trminos opuestos de dos en dos, as la msica puede ser de gnero vocal o instrumental, artstica o funcional, culta o popular, religiosa o profana; pura, descriptiva o programtica. Se debe considerar que estos gneros no son excluyentes entre s. Podemos pues encontrar tanto msica vocal y artstica como vocal y funcional. En definitiva jugar con cualquier tipo de combinacin. En la figura (1.11) se da una idea de cmo se pueden hacer las posibles fusiones entre los diferentes gneros musicales y de esa manera darnos cuenta y encontrar una explicacin del cmo fue que se dieron tantos cambios y transformaciones en la msica y cmo han ido surgiendo los diferentes gneros musicales a causa de dichas fusiones y de la inspiracin y virtuosidad de tantos y tantos hombres que han desarrollado su talento a travs de la msica.

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Figura 1.11 (Mapa conceptual de los gneros musicales)

1.3 Subgneros musicales Los subgneros de la msica popular se derivan en un sin nmero de subgneros: A: A.O.R., ACID YAZZ, AGRO POP, ART-ROK, AMBIENT, ACID ROK, ARENA FILTRES. B: BALADA, BEBOP, BLUES, BLACK METAL, BOSSA NOVA, BREAK BEAT. C: CALYPSO, CANDOMBA, CANCION DE PROTESTA, CELTA, CHILLOUT, CUMBIA (gnero al que pertenece el grupo musical en estudio). D: DANCE, DISCO, DEATH METAL, DEATH CORE, DOOM METAL, E: ELECTRO-ACUSTICA, ELECTRONICA, ETNO-ROCK, EURO-BEAT. F: FOLK, FOLK-METAL, FREE JAZZ, FUNK-CORE. G: GARAGE, GABBER, GLAM-METAL, GRIND-CORE, GOTIC-METAL, GRUNGE. H: HARD ROCK, HEAVY METAL, HIP HOP, HOUSE. J: JAZZ.
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M: METAL INDUSTRIAL, METAL PROGRESIVO, METAL-CORE. N: NEW AGE, NEW RAVE, NUEVA ONDA. P: POP, POWER METAL, PUNK. R: RAP, REGGAE, REGGAETON, RUMBA, ROCK, ROCK ALTERNAIVO, ROCK AND ROLL, ROCK MESTIZO, ROCK PROGRESIVO, ROCK SINFONICO. S: SAMBA, SKA, SOUL, SWING. T: TANGO, TECNO, TRANCE, TRIP-HOP, TROVA. W: WORLD MUSIC. Y: YE-Y. Z: ZARZUELA. Dentro del gnero popular cabe mencionar que existe el subgnero de la cumbia y que sta lleg a Mxico en los aos 70s un poco despus del rock and roll, pero en la actualidad existen varias subcategoras que aqu en nuestro pas se conoce como gnero grupero. Estas subcategoras se muestran en el subtema 1.4.

1.4 Subcategoras de la msica grupera en Mxico.

Este gnero incluye las siguientes 6 subcategoras: Banda. Cumbia mexicana [sonoras, cumbia sonidera (zona centro), cumbia del

sureste (zona sureste)]. Grupero o texmex. Nortea. Mariachi. Pasito duranguense.


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1.5 Medios de difusin para promover a un grupo musical

Radio.- Este medio de comunicacin es efectivo para el hombre; pues no necesita de imgenes para poder transmitir la informacin. Y por su alcance

electromagntico le es mucho ms fcil el poder llegar a lugares lejanos. Peridico.- Los peridicos son un medio editado con una periodicidad diaria o semanal, cuya funcin consiste en presentar noticias. Adems puede proporcionar informacin. Es calificado como el medio de comunicacin ms influyente en materias de opinin. Televisin.- La palabra televisin es un hbrido de la voz griega Tele (distancia) y la latina visi (visin). La televisin es un sistema para la transmisin y recepcin de imgenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusin. La transmisin puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisin por cable, por satlite o IPTV. El receptor de las seales es el televisor. Internet.- Internet es un mtodo de interconexin de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos llamado TCP/IP y garantiza que redes fsicas heterogneas funcionen como una red (lgica) nica. Hace su aparicin por primera vez en 1969, cuando ARPANET establece su primera conexin entre tres universidades de California y una de Utah. Su presencia en casi todo el mundo, hace de la Internet un medio masivo, donde cada uno puede informarse de diversos temas en las ediciones digitales de los peridicos, o escribir segn sus ideas en blogs y fotologs o subir material audiovisual como en el popular sitio YouTube. Algunos dicen que esto convierte en los principales actores del internet a los propios usuarios. El modelo TCP/IP es un modelo de descripcin de protocolos de red creado en la dcada de 1965 por DARPA, una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Evolucion de ARPANET, el cual fue la primera red de rea amplia y predecesora de Internet. EL modelo TCP/IP se denomina a veces como Internet Model, Modelo DoD o Modelo DARPA.
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1.6 Sistemas de audio e iluminacin.

1.6.1 Sistemas de audio convencionales. Los sistemas de audio convencional marca EAW (Ver figura 1.12) son el estndar mundial utilizado en giras (touring), especificado en ms pliegos petitorios de necesidades tcnicas (rider) de artistas que cualquier otro altavoz en el mundo. Es un altavoz de tres vas con una cobertura horizontal de 55 por 40 vertical. Para complementar el sistema de audio convencional, se tiene un sistema de bafles de frecuencias graves (subwoofer) modelo SB-1000z con dos transductores de 18 pulgadas en un gabinete rectangular que maximizan el rea frontal para lograr crear con facilidad grandes series de elementos del mismo tipo (arrays) de subwoofers. Otra marca con mayor prestigio en los Estados Unidos (MEYER SOND) lanz al mercado su mejor sistema de audio convencional modelo MSL-4 (Ver figura 1.13). Que es un altavoz de alta directividad para sonorizacin de tiro largo altamente configurable en arreglos con un patrn de cobertura muy precisa: 40 horizontal por 35 vertical. La unidad puede ser configurada en arreglos estrechos para alta potencia en tiros largos, o separado para aumentar la cobertura horizontal.

Figura 1.12 (Sistema de audio convencional modelo KF 850 z).

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Figura 1.13 Sistema de audio convencional modelo MSL-4

El 650-P (Ver figura 1.14) es un modelo de bafle de frecuencias graves (subwoofer) para complementar un sistema de audio convencional entonado, tipo bajo reflejado (bass-reflex) y auto amplificado que utiliza dos bocinas de 18 capaces de dar gran excursin con mnima distorsin, proporciona una respuesta de frecuencia de 30 a 120 Hz. El modelo PSW-2 (Ver figura 1.15) es un sistema de bafles de frecuencias graves autoamplificado tipo bajo reflejado colgable y configurable en arreglos. Las dimensiones de su gabinete trapezoidal son idnticas a las del modelo MSL-4. Cada unidad incluye dos bocinas de 15 y tiene una respuesta de frecuencia de 35 Hz a 120 Hz. Ideal para complementar un sistema de audio convencional.

Figura 1.14 (Arreglo de Subwoofers modelo 650-P)

Figura 1.15 (Arreglo de Subwoofers modelo PSW-2)

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1.6.2 Sistemas de audio actuales (arreglos lineales)

Los arreglos lineales (line array) son potentes sistemas de audio modernos optimizados para la sonorizacin de todo tipo de eventos, desde pequeos eventos para 250 personas en salones chicos, hasta eventos de gran magnitud en estadios, plazas y explanadas. Ejemplos de modelos: L2D8: Para 2 bocinas de 8 pulgadas (medios) y un driver (agudos) de 1.4" L2D12: Para 2 bocinas de 12 pulgadas (medios) y un driver (agudos) de 2" L2D10: Para 2 bocinas de 10" (medios) y tres drivers (agudos) de 2" L2D18: Para 2 bocinas de 18" (graves), 2 de 10" (medios) y tres drivers (agudos) de 2" Todos fueron desarrollados utilizando tecnologa de punta, proporcionando una presin sonora mayor y una distorsin menor que los sistemas convencionales. La compaa Meyer Sound lanz al mercado su sistema de audio lineal: SERIE M El modelo M3D (Ver figura 1.16) fue sometido a un estudio de directividad (constancia del audio a distancia) y estos fueron los resultados. (Los datos hablan por s mismos).

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Figura 1.16 (Respuestas de las frecuencias en un panel de 12 unidades en un arreglo lineal vertical comparado con un convencional.)

En la imagen anterior con un Programa de prediccin Acstica Multipropsito (MAPP) se generaron mediciones de alta resolucin dentro de una cmara anecica (cmara de calibracin de las cajas acsticas) y se ilustraron las ventajas particulares de la tecnologa desarrollada por la empresa Meyer Sound (BroadbandQ) del modelo M3D.
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En la columna de la izquierda muestra el patrn de cobertura vertical del arreglo lineal M3D, mientras que la columna derecha muestra el patrn de cobertura vertical de un sistema de arreglo lineal convencional. En la figura 1.17 se puede apreciar un arreglo lineal modelo M3D de la compaa Meyer Sound ya con tecnologa de punta en cuanto a audio se refiere. La compaa Viking Audio lanz al mercado su sistema lineal Vikingo (Ver figura 1.18)

Figura 1.17 (Arreglo lineal M3D)

Figura 1.18 (Arreglo lineal Vikingo)

1.6.3 Consolas de audio convencionales. Parte de un sistema convencional de audio para conciertos, son las consolas de audio convencional. Hace unos aos atrs stas eran anlogas y requeran de
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equipos de procesamiento externos para mejorar el sonido de los instrumentos. Esos equipos se siguen utilizando ms en lugares fijos como teatros y auditorios que en giras. El sonido que se logra con stas sigue siendo bueno y siguen siendo de la preferencia de muchos artistas e ingenieros de audio. Solo que ya muchas empresas que se dedican a la renta de estos equipos les resulta inconveniente por su gran tamao y por el tiempo que utilizan en su instalacin. Esto debido a que entre ms equipos externos ocupen mayor es el cableado que se debe utilizar y por lo tanto se necesita ms tiempo, ms consumo de energa elctrica, mayor espacio en las unidades de transporte y mayor personal para su uso y traslado. Al mismo tiempo que mucho ms espacio en el lugar donde se va a sonorizar. Ejemplo: Consola anloga marca soundcraft modelo Europa (Ver figura 1.19), utilizada en muchos conciertos de alto nivel en los aos 90s.

Figura 1.19 (Consola de audio convencional anloga)

Los equipos de procesamiento externo (Perifricos) como son efectos, ecualizadores y procesamientos de dinmica se interconectan a la consola por medio de un sistema de cableado el cual se tiene que hacer fsicamente en cada evento por un tcnico especializado y dedicado solo a eso. Todo esto viaja en un mueble especial para este equipo llamado rack (Ver figura 1.20).

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Figura 1.20 Rack de perifricos (Equipo de procesamiento)

En la siguiente imagen se puede ver una consola de audio convencional (anloga) con todo un equipo de procesamiento externo conectado (Ver figura 1.21).

Figura 1.21 (Consola de audio anloga modelo Europa y sus perifricos)

Como se puede apreciar se requiere de mucho espacio en la sala del concierto, aparte de un promedio de 5 tcnicos para descargar, montar y conectar todo este sistema en un aproximado de 40 min. Mientras que en un equipo digital se realiza tan solo con dos tcnicos y en cinco minutos.

1.6.4 Consolas de audio actuales (digitales).

En la actualidad, todo el sistema que inclua usar una consola anloga ha sido cambiado por un sistema integral de procesamiento en ambiente digital,
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solucionando muchos inconvenientes, mejorando la calidad de los conciertos as como menor tiempo en su instalacin, menor cantidad de tcnicos y menor espacio requerido en el transporte y en el lugar de trabajo, incluso se han expandido las funciones de stos equipos hasta poder hacer grabaciones de conciertos en vivo que antes requeran de una fuerte inversin econmica rentando estudios mviles. Ahora con una consola digital se tienen todos los procesamientos de manera interna, sin tener que conectar nada externo. Y con una computadora porttil se puede grabar cualquier show de una gira y llevarla al estudio de grabacin para su edicin y mezcla sin la necesidad de utilizar una unidad mvil de grabacin y al mismo tiempo sin llega a perder ningn grado de calidad y obteniendo resultados magnficos. Igualmente en cuestin de costos el equipo de ambiente digital sigue ganando porque si sumamos el costo de una consola anloga con el equipo externo de procesamiento que requiere, ms el cableado, es an ms econmica y eficiente una consola digital que una anloga. Como ejemplo de estos equipos digitales est la consola sc48 Venue, la cual es la ms avanzada y es la que va a la vanguardia de la tecnologa especializada en grabaciones y shows en vivo (Ver figura 1.22)

Figura 1.22 (Consola digital modelo sc48 Venue)

1.6.5 Sistemas de iluminacin convencional y moderna. En este punto se ve a grandes rasgos la norma que rige el uso de los controladores que se utilizan para la iluminacin profesional ya sea convencional o moderna. Y las diferentes luces y consolas que se usan para ello.
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La norma de control de datos DMX 512 (Digital Multi Plex) fue originalmente desarrollada en 1986, y posteriormente revisada en 1990. Esta describe el mtodo de transmisin de datos entre controladores diversos y los reguladores de energa (Dimmers), cubriendo las caractersticas elctricas, el formato de los datos, el protocolo, el tipo de conectores y las especificaciones de los cables. El ttulo oficial es Norma de Transmisin Asincrnica Serie de Datos Digitales USITT DMX512 de la tecnologa para el entretenimiento, para el control de equipos de iluminacin y accesorios. Es importante destacar que aunque esta norma es usada desde 1986, no est oficialmente reconocida como norma internacional. El propsito de esta revisin es hacer a la norma DMX512 una Norma Internacional aceptada por la CIE (Comisin International de la Iluminacin). En trminos simples, muchos fabricantes siguieron la norma existente, pero estas no definen cual es la forma como los datos viajan por el sistema. Si se usa equipamiento solo de un mismo fabricante no habr problemas, pero tan pronto como se incorpore un producto de un tercero, frecuentemente se necesitar saber qu pasa bajo la tapa del mismo. La norma establece lo que casi todos conocemos: que el cable debe ser del tipo balanceado y con una impedancia entre 100 y 150 ohms. Algunos fabricantes estn trabajando con cadenas de transmisin de datos para crear controles del tipo Ethernet para sus productos. Y no solamente pretenden controlar la iluminacin con estos nuevos sistemas, sino que tambin quieren incorporar el control del audio y el control de la automatizacin del escenario en general. Y lo que se pretende es darle al sistema una gran capacidad de manejo de mltiples fuentes de control de datos. Con esta compactada descripcin quisimos darles las ltimas novedades acerca de lo que est haciendo la Industria del Entretenimiento para mejorar el protocolo de control DMX512. A continuacin se vern los diferentes tipos de consolas convencionales y actuales, y los distintos tipos de luces de carcter convencional y de carcter actual como los son las que estn fabricadas con LEDs.
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En la historia del teatro los problemas que se encontraban hasta antes de la aparicin del dimmer de agua era la inexistencia del desvanecimiento de la luz. Efecto que nos ha sido muy til en los ltimos 10 aos. En 1905 se disea experimentalmente el dimmer de agua posteriormente en 1936 aparece el primer dimmer electromagntico. En 1965 aparece el triac (tristor reversible de intensidades de corriente alterna) con lo cual comienza la historia del dimmer moderno aunque es sabido que los dimmer profesionales han utilizado y utilizan un par de tristores en contraposicin lo cual nos da un triac en dos elementos separados. Tambin han existido etapas de potencia en paquete (pack). En la figura 1.23 se ve cmo eran las consolas de iluminacin convencionales (Anlogas) de un tamao impresionante y capaces de consumir muchsima energa.

Figura 1.23 Consola de iluminacin anloga de 30 canales modelo Lprecon.

En la figura 1.24 se muestran algunas luces convencionales que consumen muchsima energa. (Pares, roboscanes y cabezas mviles de luces inteligentes). Un poco ms adelante se ven algunas consolas de iluminacin modernas (Digitales). Como por ejemplo la consola modelo Road que es una consola que se utiliza tanto para la iluminacin robtica como para la iluminacin convencional y cuenta con 2048 canales de envo de datos DMX (Ver figura 1.25).
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Figura 1.24 Diferentes tipos de luces convencionales (Pares, roboscanes y cabezas mviles).

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Figura 1.25 Consola de iluminacin modelo Road

La siguiente es una consola moderna modelo Pearl Avolites que se utiliza tanto para la iluminacin robtica como para la iluminacin convencional y cuenta con 2048 canales de transmisin de datos (Ver figura 1.26).

Figura 1.26 Consola de iluminacin modelo Perla Avolites

A continuacin se muestran algunos tipos de LED que existen en el mercado y que se utilizan en la industria de la iluminacin actual (Ver figura 1.27).

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Figura 1.27 Diferentes tipos de LED que existen en el mercado.

A continuacin se ven algunos ejemplos de luminarias en los que se utilizan los LED para la industria de la iluminacin artstica para los conciertos en vivo (Ver figura 1.28).

Figura 1.28 (Barras, Pares, Pantallas y Cabezas mviles de LED). 37

A continuacin se pueden apreciar algunas de las muchas aplicaciones en donde se utilizan las nuevas luces de LED (Ver figura 1.29).

Figura 1.29 Diferentes aplicaciones donde se utlizan las luces LED.

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1.7 La reingeniera.

Por naturaleza, el hombre busca respuestas a las diferentes interrogantes que va encontrando a medida que desarrolla su saber, y una vez que consigue estas respuestas se realiza nuevas interrogantes. Se puede decir que la reingeniera es una respuesta al desafo que nos plantea la globalizacin en la actualidad tanto en la tecnologa como en todos los mbitos del quehacer humano y esto nos obliga a replantear las estrategias con las cuales podemos sobrevivir como empresa en esta cada vez ms competitiva era moderna. La reingeniera viene siendo la respuesta a la interrogante (Estamos haciendo acaso bien las cosas o podramos hacerlas mejor?) que surgi despus de haber obtenido una respuesta (el proceso en s) a una interrogante que se plante originalmente (Cmo hacer las cosas?). El objetivo de este trabajo es realizar un viaje a travs de la teora de la reingeniera y cmo sta puede ser una herramienta eficaz en el desarrollo de los negocios, en el desenvolvimiento de las carreras y en el ramo del mercadeo.

1.7.1 Historia de la reingeniera

La forma en que las empresas funcionan actualmente ha sido una evolucin del proceso propuesto por Taylor de la especializacin y que se desbord a todas las reas de la empresa. El principio de la especializacin dio resultados maravillosos, la productividad hizo explosin. Adems se aplic al trabajo mental y no solo al material. Hasta el trabajo profesional y administrativo se especializ, y las empresas de negocios agruparon especialistas de habilidades similares en organizaciones funcionales.

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Actualmente se notan dos problemas de la especializacin. Como cada persona es responsable de una parte del proceso, nadie es responsable del total y del producto del proceso. Esto provoca una gran infraestructura para organizar, dirigir y controlar el trabajo. La reingeniera de procesos surge a la par del enfoque en la Calidad Total como un intento por mejorar la eficiencia de las empresas. Hammer y Champy (Ver figura 1.30) definen a la reingeniera de procesos como la reconcepcin fundamental y el rediseo radical de los procesos de negocios para lograr mejoras dramticas en medidas de desempeo tales como en costos, calidad, servicio y rapidez.

Figura 1.30 Michael Hammer (1948-2008) y James A. Champy (1947-2010)

Por lo tanto, la reingeniera se trata de una reconcepcin fundamental y una visin holstica de una organizacin. Preguntas como: por qu hacemos lo que hacemos? y por qu lo hacemos como lo hacemos? llevan a interiorizarse en los fundamentos de los procesos de trabajo.
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La reingeniera de procesos es radical hasta cierto punto, ya que busca llegar a la raz de las cosas, no se trata solamente de mejorar los procesos, sino y principalmente, busca reinventarlos, con el fin de crear ventajas competitivas con base en los avances tecnolgicos y en la definicin de la estrategia.

1.7.2 Qu es la reingeniera?

La reingeniera de procesos es el rediseo radical y la reconcepcin fundamental de los procesos de negocios para lograr mejoras dramticas en medidas de desempeo tales como en costos, calidad, servicio y rapidez. Es la actividad destinada a incrementar las capacidades de gestin del nivel operativo y complementario de las apuestas estratgicas y polticas de una organizacin. Es un modo planificado de establecer secuencias nuevas e interacciones novedosas en los procesos administrativos, regulativos y sustantivos con la pretensin de elevar la eficiencia, la eficacia, la productividad y la efectividad de la red de produccin institucional y alcanzar un balance global positivo. La reingeniera de procesos se trata de una reconfiguracin profunda del proceso que se trate e implica una visin integral de la organizacin en la cual se desarrolla. Preguntas como: por qu hacemos lo que hacemos? y por qu lo hacemos como lo hacemos?, llevan a interpelarnos sobre los fundamentos de los procesos de trabajo. La reingeniera de procesos es radical de cierta manera, ya que busca llegar a la raz de las cosas, no se trata solamente de mejorar los procesos, sino y principalmente, busca reinventarlos con el fin de crear ventajas competitivas osadas e innovar en las maneras de hacer las cosas. La definicin ms aceptada actualmente es la siguiente: La Reingeniera es el replanteamiento fundamental y el rediseo radical de los procesos del negocio para lograr mejoras dramticas dentro de medidas crticas y contemporneas de desempeo, tales como costo, calidad, servicio y rapidez. (Hammer y Champy 1994).
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En la definicin anterior planteada por Hammer y Champy existen cuatro palabras clave: Fundamental, radical, dramticas y procesos. Estas palabras son claves debido a que: Una reingeniera buscar el por qu se est realizando algo fundamental. Los cambios en el diseo debern ser radicales desde la raz. Las mejoras esperadas deben ser dramticas no de un bajo porcentaje. Los cambios se deben de enfocar nicamente sobre los procesos.

Se puede decir que reingeniera es un cambio dramtico en el proceso y que como efecto de esto se tendr un rompimiento en la estructura y la cultura de trabajo. La base fundamental de la reingeniera es el servicio al cliente, a pesar del nfasis en esto, en general las empresas no logran la satisfaccin del cliente y una de las razones es que los mtodos y procesos han dejado de ser los adecuados a tal grado que el reordenamiento no es suficiente, lo que se necesita es elaborar de nuevo la Reingeniera de procesos.

1.7.3 Por qu hacer reingeniera?

El ritmo del cambio en la vida de los negocios se ha acelerado a tal punto que ya no pueden ir al paso de las iniciativas capaces de alcanzar mejoras incrementables en rendimiento. La nica manera de igualar o superar la rapidez del cambio en el mundo que nos rodea es lograr avances decisivos. La razn de ser de la reingeniera de procesos radica en que est enfocada en procesos eficientes que se basan en la satisfaccin del cliente de tal manera que esto ha tenido un nivel de xito asombroso ya que el ritmo de los negocios se ha acelerado a tal punto que la nica manera de igualar o superar la rapidez del cambio en el mundo que nos rodea, es lograr avances decisivos. Ya que muchas veces cuando las cosas no marchan bien se culpa a los empleados encargados o a la
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maquinaria cuando la realidad la culpa no es de ellos si no de la forma en que se trabaja. Cules son las tendencias que se puede decir que estn provocando los cambios acelerados en la vida de los negocios en la actualidad? Segn Hammer y Champy las causas que pueden estar acelerando la vida en los negocios son tres: Consumidores, competencia y cambio (Las tres C) Consumidores. Los vendedores ya no mandan, los consumidores s. Ahora los consumidores le pueden pedir al vendedor qu quieren, cundo lo quieren, cmo lo quieren y en algunos casos hasta cunto estn dispuestos a pagar y de qu forma. Competencia. Antes la competencia era simple y casi cualquier empresa que pudiera entrar en el mercado y ofreciera un producto aceptable, a buen precio, lograra vender. Ahora no slo hay ms competencia sino que compiten de distintas formas. Se puede competir con base al precio, con base a variaciones del producto, a calidad o con base al servicio previo, durante y posterior a la venta. Por ltimo, no hay que olvidar que la tecnologa moderna ha introducido nuevas formas de competir y nueva competencia, Internet por ejemplo. Por lo tanto hay que estar atento a esto para poder hacerle frente y estar preparados a ese nuevo tipo de competencia. Cambio. Ya se ha hecho notar que los consumidores y la competencia han cambiado, pero tambin hay que hacer nfasis al hecho de que la forma en que se cambia ha cambiado. Principalmente se tiene que el cambio ahora se ha vuelto ms esparcido y persistente; adems, el ritmo del cambio se ha acelerado. Con la globalizacin las empresas se enfrentan a ms competidores y la rapidez de los cambios tecnolgicos promueve la innovacin. Antes se crea que la automatizacin era la solucin, pero esto lo nico que logra es hacer ms rpidos los procesos actuales, lo cual est mal si el proceso es
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inadecuado y peor an si ni siquiera hay necesidad de realizarlo, lo que a la larga sera una ligera mejora a expensas de una inversin sumamente fuerte. Por eso es que la nica forma de afrontar este nuevo mundo es conociendo cmo hacer mejor el trabajo actual, el cual se podr realizar al analizar dicho trabajo. Lo anterior nos lleva a la raz de la reingeniera; olvidarse de que es obligatorio organizar el trabajo de acuerdo a los principios de la divisin del trabajo y hacerse de la idea que es necesario organizar el trabajo alrededor de los procesos. Lo anterior debe ser necesario debido a que es fundamental tener enfoque hacia el cliente y no hacia el jefe, el departamento o la empresa. Otro factor muy importante y que se debe tomar en cuenta es la globalizacin, ya que sta presenta nuevos retos a la forma de realizar negocios. El comercio y la industria deben cambiar, deben adaptarse y evolucionar hacia la nueva estructura del mercado. Cundo se necesita hacer reingeniera en una empresa? Cuando el rendimiento de la organizacin est por debajo de la competencia. Cuando la organizacin est en crisis; como una cada en el mercado. Cuando las condiciones del mercado cambian; como por ejemplo, la tecnologa. Cuando se quiere obtener una posicin de lder del mercado. Cuando hay que responder a una competencia agresiva. Cuando la empresa es lder y sabe que debe seguir mejorando para mantener el liderazgo.

1.7.4 Qu implica hacer reingeniera?

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Reingeniera significa cambio radical. La tendencia de las organizaciones es evitar el cambio radical, la mejora continua est ms de acuerdo con la manera como las organizaciones se entienden naturalmente con el cambio. As la situacin ideal es afrontar una reingeniera inicial de procesos para a partir de ah, trabajar con los conceptos de mejora continua. En la siguiente grfica (Ver figura 1.31) se explica cmo una reingeniera bien hecha logra mejorar drsticamente el rendimiento porque se basa en redisear totalmente el proceso. Esto no implica que se est desechando la mejora continua sino que se va a realizar despus de aplicar la reingeniera para seguir mejorando. De igual forma con el control total de calidad. Que en este caso se encarga de examinar todos los procesos, pero para mejorarlos incrementalmente, no para disearlos.

Identificacin de los procesos clave Desarrollo de la visin de los nuevos procesos Reingeniera de procesos Diseo y prueba de los nuevos procesos

Mejora continua

Figura 1.31 Mapa de procesos de reingeniera

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Segn Stamatis, reingeniera no necesariamente implica recorte de personal, aunque puede suceder. Debe ser aplicada siempre con una visin a largo plazo ya que cualquier intento a corto plazo ser un fracaso. Segn Omachumo las ventajas de la reingeniera son: Mentalidad revolucionaria.- Induce a pensar en grande en la organizacin. Mejoramiento decisivo.- Cambios notables en tiempos cortos para responder a la satisfaccin del cliente. Estructura de la organizacin.- Enfocarse a las verdaderas necesidades del cliente. Renovacin de la organizacin.- Aumenta la participacin en el mercado, rentabilidad y mejor posicin frente a la competencia. Cultura corporativa.- Ayuda a evolucionar la cultura de la organizacin. Rediseo de puestos.- Crea empleos ms incitantes y satisfactorios.

La reingeniera no trata de componer los procesos que ya existen, la reingeniera significa que se va a comenzar de nuevo desde ceros y lo nico que debe importar es cmo se quiere organizar el trabajo en el presente dada la demanda de los mercados y el poder de la tecnologa de la actualidad. Se debe hacer nfasis en que no debe importar cmo se ha hecho el negocio en el pasado. Una de las herramientas que utiliza la reingeniera es la tecnologa, sin embargo hay que tener cuidado en su aplicacin. La reingeniera cambia los procesos, la manera de hacer el trabajo, (La automatizacin hace ms rpido el proceso). Una compaa no puede hacer reingeniera si no cambia su forma de pensar acerca de la tecnologa informtica. Y una compaa que crea que la tecnologa es lo mismo que automatizacin tampoco puede hacer reingeniera. Por ltimo una compaa que primero busca los problemas y luego busca en la tecnologa la solucin a stos tampoco puede hacer reingeniera. Entonces lo que se busca inculcar en este trabajo es hacernos preguntas como la siguiente: Cmo podemos usar la tecnologa para que nos permita hacer cosas
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que an no estamos haciendo? Y desechar preguntas como Cmo podemos usar la tecnologa para mejorar lo que ya hacemos? Entonces el verdadero poder de la tecnologa no radica en cmo mejorar viejos procesos sino en la creacin de nuevas formas de trabajar. Esto es hacer reingeniera.

1.7.5 Cmo se hace una reingeniera?

Para poder reinventar empresas los gerentes tienen que deshacer los conceptos antiguos que tienen sobre cmo organizar y manejar los negocios. Deben abandonar los principios y procedimientos organizacionales y operacionales que actualmente utilizan y crear otros completamente nuevos. Para hacer reingeniera en una empresa se sugieren los siguientes pasos. Desarrollar la visin y los objetivos de los procesos de la empresa. Establecer prioridades y metas. Identificar los procesos que son necesarios volver a disear. Identificacin de los procesos crticos, cuellos de botella, etc. Entender y medir los procesos actuales. Reunir a las personas involucradas y realizar sesiones de trabajo. Disear y elaborar un prototipo del proceso (Implementacin tcnica). Adems de stos pasos generales las empresas deben seguir los siguientes principios para hacer una reingeniera. 1 Organizar en torno a los resultados y no a las tareas. 2 Que el proceso sea diseado por los que van a usar el producto mismo. 3 La tecnologa lleva a automatizar procesos y a eliminar interfaces y vnculos.
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4 Incluir la labor del procesamiento de la informacin en el trabajo real que la produce. 5 Considere los recursos geogrficamente dispersos como si estuvieran centralizados. 6 Eficiencia e innovacin en las comunicaciones. 7 Vincule las actividades paralelas en lugar de integrar sus resultados. 8 Coloque la decisin en el sitio donde se realiza el trabajo e incorpore el control a ese proceso. El papel de la gerencia al iniciar una reingeniera es bsico; Para realizar la reingeniera la gerencia debe: Persuadir al personal para aceptar el cambio. Educar desde el principio del proceso. Dar mensajes claros. Aclarar donde se encuentra la compaa y por qu debe cambiar.

El aspecto vital y crucial de la reingeniera y que debe darse necesariamente al inicio del esfuerzo para que sta logre darse, es la persuasin de la gente dentro de la empresa para que acepten o cuando menos no rechacen la posibilidad de un gran cambio dentro de la empresa. En general los participantes de la reingeniera son: El lder. Es el encargado de autorizar y motivar el cambio. Dueo del proceso. Es el encargado de conocer todos los detalles del proceso y el responsable de stos. Equipo de reingeniera. Es el encargado de diagnosticar el nuevo proceso, de redisearlo e implementarlo en la empresa. Y por ltimo

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El comit de direccin. Formado por gerentes encargados de desarrollar las estrategias para la reingeniera.

1.7.6 Metodologa rpida.

La metodologa rpida de reingeniera se compone de varias tcnicas administrativas actualmente familiares, como: lluvia de ideas, anlisis de procesos, medidas de desempeo, identificacin de oportunidades, etc. (Ver figura 1.32)

Figura 1.32 Metodologa rpida de reingeniera.

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La metodologa rpida se basa en cinco etapas que permiten resultados rpidos y sustantivos efectuando cambios radicales en los procesos estratgicos de valor agregado. La metodologa se dise para que la utilicen equipos de reingeniera en organizaciones de negocios sin tener que apoyarse en expertos de fuera. Etapa 1 - Preparacin Definir las metas y los objetivos estratgicos que justifiquen la reingeniera y los vnculos entre los resultados de la reingeniera y los resultados de la organizacin. Etapa 2 Identificacin El propsito de sta etapa es el desarrollo de un modelo orientado al cliente, identifica procesos especficos y que agregan valor. Aqu se incluye la definicin de clientes, procesos, rendimiento, xito, recursos, etc. Adems requiere un conocimiento profundo de toda la empresa y sus procesos. Etapa 3 - Visin El propsito de sta etapa es desarrollar una visin del proceso, capaz de producir un avance decisivo en rendimiento. La visin del nuevo proceso debe ser comprensible para todo el personal, describir las caractersticas primarias del proceso, debe ser motivadora e inspiradora. Etapa 4 Solucin En sta etapa se produce un diseo tcnico y un diseo cultural-organizacional de la empresa. La etapa de diseo tcnico busca realizar la visin (etapa 3), especificando las dimensiones tcnicas del nuevo proceso. El diseo social necesariamente debe ser realizado al mismo tiempo que el tcnico, pues para que un proceso sea eficaz, estos diseos deben ser congruentes. Etapa 5 Transformacin El propsito de sta etapa es realizar la visin del proceso implementando el diseo de la etapa 4.
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