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Ha costado mucho tiempo llegar hasta aqu.

Nome refiero a los meses, quizs


incluso aos que has estado esperando una edicin del juego de AD&Drevisada,
ampliaday mejorada. Me refiero a la cantidadde tiempo que me ha representado
llegar hastaeste punto, a escribir el prlogo. Los prlogos se escriben al final, de
maneraque puedasresumir tus sentimientos y experiencias sobre el libro que has
escrito.
No seraapropiado decir que es un libro que he escrito yo solo. Primero de
todo, hay cantidad de otros nombres que aparecen en la lista de crditos. Ellos,
especialmente los que lo han desarrollado, han dedicado un tiempo y unos
talentos que yo no tengo. Mejorar la organizaciny la facilidad de lectura fueron
unas de las razones por las que empezamos este proyecto al principio de todo.
stas son tareasque no pueden hacersesin creadoresy editores habilidososque
jueguen y que sepan cuidar de un juego. Si descubresque es ms fcil encontrar
las reglas durante tus partidasy que todo parecetener ms sentido, agradceselo
a ellos.
Contando inclusoa los editores, estetrabajo no es slo nuestro. Nadade esto
hubiera podido llegar a ser sin los jugadores interesadose involucrados. Lagente
que en verdad decidi lo que se necesitaba hacer para la 2
a
Edicindel juego de
AD&Dfueron los jugadoresque nos enviaron sus preguntaspor correo, todos los
que escribieron un artculoen la revista Dragan, y todos los que me abordaron (a
m, o a otros diseadores) en las convenciones. Ellosfueron la gente que decidi
lo que habade hacerse, lo que era necesarioarreglar, lo que no estabaclaro y lo
que, sencillamente, no les gustaba. No me apoyo en el vaco para tomar esas
decisiones. Como diseador, la.ltima palabrasobre una opcin, pero esas
opciones se basaron en vuestras aportaciones. Yvuestras aportacioneshan sido la
posesinms valiosaque hemos tenido.
Cmome siento, entonces? Excitado, exhausto, aliviadoy nervioso- todo eso
a la vez. Esuna gran bolsa de emociones. Estoyexcitadoal ver que este libro sale
a la luz. He invertido ms tiemoo en cualquier otro trabajoaisladoque
haya realizado. Esto lleva a la extenuacin. La 2
a
Edicin del juego AD&D ha
exigido y recibido horas y atencin. Ahora que finalmente sale, la
sensacin de alivio est empezando a aflorar. Hubo momentos en los que el
trabajo pareca imposible, cuando pareca que nuncase acabara, o cuando pareca
que todo estabayendo mal. Slo ahora, cuando est en la fase final de retoques,
estoy empezando a sentir que de verdad lo hemos hecho. Y, por supuesto, est el
nerviosismo. El juego de AD&Des el abuelito de todos los juegos de rol. Dejasteis
perfectamente claro que os gustaba la edicin original del juego de AD&D, an
con todas sus imperfecciones. Me gust (y me sigue gustando). As que, ahora
con la llegadade la 2
a
Edicinde AD&D, por supuestoestoy nervioso.
Nada de esto supone una sorpresa. Me ofrec voluntariamentea prepararesta
edicin porque querahacer algo por el juego que tanto me gustaba. Losdiez aos
de experiencia que he acumulado en el diseo de juegos me han enseado lo
que funciona y lo que no y, algunas veces, incluso el porqu de ello. Desde el
mismo principio, dejamos muy claros nuestros objetivos: hacer que las cosasse
encontraran ms fcilmente, hacer que las reglas fueran ms fciles de entender,
arreglarlas cosas que no funcionaban, aadir las mejores ideasde lasexpansiones
y de otras fuentes y, lo ms importante de todo, asegurarnos de que el juego
segua siendo el que conocais y que habaisdisfrutado. De todos ellos, el ltimo
fue el ms difcil y el que ms exiga, entrando en conflicto directo con mi deseo
bsicode disear las cosas. Afortunadamente, las cosas no slo dependen de m.
Multitud de ojos expectantes, desde los de mis compaeros de diseo hasta los
de los entusiastas probadores del juego, examinaronminuciosamente este libro y
reprimieron mi entusiasmo. No siempre ha sido fcil caminar en la estrechalnea
que existeentre el "no es suficiente" y el "es demasiado".
En los dos aos pasados, he hablado con jugadores interesados muchas
veces, escuchando sus preocupaciones y exponiendo mis ideas. Fue al final de
una de esas charlas (en la convencin de Missoula, Montana), justo cuando
explicando los cambios de algunas reglas, cuando uno de los asistentes
sonri y dijo "Sabes?, hemos estado haciendo esto durante aos:' Yesto es de lo
que trata la 2
a
Edicinde AD&D: recogery organizar todas las cosas que nosotros,
como jugadores, hemos estado haciendo durante aos.
David "Zeb" Cook; Enerode 1989
Diseo de la 2
a
Edicin: David "Zeb" Cook
Desarrollo: Steve Winter y Jon Pickens
Coordinacin de las de Jon Pickens
Edicin: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend y RayValiese
Pruebas de lectura: Jean Black, TeresaReid, Curtis Smith, Valerie Valiese y James Ward
I....UUHJlndUUrl artstica: Peggy Cooper
Ilustracin de la Jeff Easley
Ilustraciones Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank,
Daniel Frazier, Carol Heyer, David O. Miller, Alan Pollack, Robh Ruppel, Tony Sczcudlo
Sarah Feggestad
Dee Barnett
Tr e-",,.,,,,,d,,,' Nancy J. Kerkstra
n,:HU:...-r-r a c ' Diesel
Demasiado numerosos para mencionarlos por su nombre son los cientos de jugadores que nos ayudaron en las pruebas de juego de la 2
a
Edicin
del juego AD&D. Sus esfuerzos fueron inestimables para mejorar el original.
Finalmente, tambin queremos recordar a todos aquellos que alguna vez hicieron una pregunta, ofrecieron un consejo, escribieron un artculo, o
hicieron un comentario sobre el juego de AD&D.
ste es un trabajo derivado, basado en el original Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook y Dungeon Master Guide de Gary Gygaxy en
el Unearthed Arcana y otros materiales de Gary Gygaxy otros autores.
DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, D&D,DARK SUN, DUNGEON MASTER, DRAGON, DRAGONLANCE, BIRTHRIGHT, FORGOTTEN REALMS, AL-QADIM, MONSTROUS COMPENDIUM,
GREYHAWK y RAVENLOFT SON MARCAS COMERCIALES REGISTRADAS POR TSR, INC. MONSTROUS MANUAL, PLANESCAPE, PLAYER'S OPTION, y EL LOGOTIPO DE TSR SON MARCAS COMERCIALES PROPIEDAD DE TSR, INc.
Estelibro est protegido por las leyesde la propiedad intelectual de los Estados Unidos de Amrica. Cualquier reproduccinu otro uso no autorizadodel material o de las
ilustraciones que aqu se contienen queda prohibido sin el permiso expresoy por escritode TSR, Ine.
RandomHousey sus compaasfilialestienen los derechosde distribucin mundial parael comercio editorial de los productos en lengua Inglesa de TSR, Ine.
Distribuido a libreras y tiendas de juegos del ReinoUnido por TSR Ud. Distribuido a jugueteras por distribuidoresregionales.
1989, 1995 Tsr, Ine.Todoslos derechos reservados.
Bienvenido a AD&D(R> . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 8
Glosario 3
Combatiente 36
Guerrero 36
Paladn 38
Explorador 40
Mago 42
Hechicero 44
Las escuelas de magia 44
Magos especialistas 45
Ilusionista 46
Sacerdote 47
Clrigo " " 48
Sacerdotes de mitos especficos 49
Requisitos 49
Armas permitidas 49
Conjuros permitidos (esferas de influencia) 49
Poderes concedidos 50
tica 50
Ttulos sacerdotales 51
El equilibrio necesario 51
Druida 51
Organizacin drudica 52
P'
Icaro 54
Ladrn 54
Bardo 58
Personajes multiclase y de clase dual 61
Combinaciones multiclase 61
Beneficios y restricciones de los PJs multiclase 61
Beneficios y restricciones de la clase dual 62
.... U 'HUIU' 4: Alineamiento 64
........ 8 del
de un PJ , 6
: Puntuaciones de
Organizacin de los manuales 8
Aprender a jugar 8
Para los que vienen de D&D 8
La lnea de juegosAD&D 9
Nota acerca de los pronombres y gneros 9
El objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Materiales necesarios 11
Un ejemplo del juego 11
Tirar laspuntuaciones de aptitud 18
Mtodos alternativos para tirar los dados 18
Las puntuaciones de aptitud 19
Fuerza 19
Destreza 20
Constitucin 20
Inteligencia 22
Sabidura 23
Carisma 25
El significado de los nmeros 25
Fundamentos.. O
Generacin paso a
- U J L I ~ 3: Clases de nO'''CAn::.. o .".>-r","" 34
Requisitos por clase a las puntuaciones de aptitud. 35
Descripciones de lasclases 36
................... 70 5: Talentos
Ley, neutralidad, y caos 64
Bien, neutralidad y mal 65
Combinaciones de alineamiento 65
Criaturas no alineadas 66
Interpretar el alineamientodel personaje 66
Cambio de alineamiento 69
Adquisicin de talentos 70
Entrenamiento 71
Talentos marciales 71
Efectos de los talentos marciales 72
Bonificadores por armas relacionadas 72
Especializacin en un arma 73
Coste de la especializacin 73
Efectos de la especializacin 73
Talentos miscelneos 73
............ 26
Puntuaciones de aptitud mnimas y mximas 26
Ajustes raciales a lasaptitudes 27
Restricciones a la clase y lmitesal nivel 27
Idiomas 27
Elfos 27
Enanos 28
Gnomos 30
Humanos 30
Medianos 30
Semielfos 32
Otras caractersticas 32
..... alJlllUIU 2: Razas de ,.."n'""""" ........ rv ILI):;:OUUI
4
Usar lo que sabes hacer 74
Habilidades secundarias 74
Talentos miscelneos 74
Uso de los talentos miscelneos 75
Descripciones de los talentos miscelneos 77
........................ 1 6
Premios de experiencia para el grupo 117
Premios de experiencia individuales 117
Entrenamiento 117
Dnde est la informacin especfica? 117
y
......UII.JIl 'U 9: Combate. . . . .. 1
Dinero inicial 89
Listas de equipo 90
Ropajes 90
Comida y alojamiento diarios 90
Provisiones domsticas 90
Transporte 90
Animales 90
Servicios 90
Arreos y guarniciones 91
Equipo miscelneo 91
Armadura 92
Armas 94
Descripciones del equipo 89
Arreos y guarniciones 89
Transporte 92
Equipo miscelneo 93
Armas , 96
Armaduras 99
Tamaos de las armaduras 101
Ponerse y quitarse la armadura 101
Criaturas con clase de armadura natural 101
Carga soportable 102
Carga bsica 102
Carga especfica 102
Carga soportada por monturas 102
Carga de las armaduras mgicas 105
Efectos de la carga soportada 105
7:
Conjuros de mago 106
Escuelas de magia 107
Aprender conjuros 108
Ilusiones 108
Conjuros de sacerdote 111
Lanzar conjuros 111
Componentes de conjuros 113
Investigacin mgica 113
Descripciones de los conjuros 113
5
Algo ms que pegar a diestro y siniestro 118
Definiciones 118
La tirada de ataque 119
Clculo del nmero necesario para impactar 119
Modificadores a la tirada de ataque 119
Tipos de armacontra tipos de armadura 120
Los diversos tipos de armas 120
Nmeros para impactar imposibles 120
Calcular el TACO 121
Combate y encuentros 121
El asalto de combate 121
Lo que puedes hacer en un asalto 122
La secuencia de combate 122
Iniciativa 124
Procedimiento estndar de iniciativa 124
Modificadores a la iniciativa 125
Iniciativa de grupo 125
Iniciativa individual 126
Iniciativa y ataques mltiples 126
Iniciativa y lanzamiento de conjuros 127
Iniciativa y velocidad del arma 127
Velocidad de las armas mgicas 127
Atacar con dos armas 127
Movimiento en combate 127
Movimiento en combate cuerpo a cuerpo 128
Movimiento y combate a distancia 128
Cargar contra un oponente 128
Retirada 128
Atacar sin matar 128
Puetazos y llaves 128
Tumbar 129
Armas en combate no letal 130
Criaturas en combate no letal 130
Conjuros de toque en el combate 131
Armas de proyectil en el combate 131
Alcance 131
Cadencia de tiro 131
Modific. de aptitud en combate a distancia 131
Disparar a combate cuerpo a cuerpo 132
Cubrirse contra el disparo de proyectiles 132
.......... 56
................ 68
.................. 64
........................ 54
y
: listas de
3:
2:
Movimiento 157
Marchar o poso ligero y correr 157
Movimiento campo a travs 158
Nadar 158
Contener la respiracin 160
Escalar 160
Calcular el xito 160
Factores de la escalada 161
Tipos de superficies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Acciones mientrasse escala 162
Herramientas de escalada 163
Descenso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Lmites de la visin 154
Luz 155
Infravisin 155
Usar espejos 155
Servidores 151
Seguidores 151
Allegados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Obligaciones del PJ 153
na..,,.,,,o 2: Notas a los
Proyectiles deflagrantes 132
Tipos de proyectiles deflagrantes 133
Defensas especiales 133
Parado , " " " " . 133
El tiro de salvacin 133
Realizacin de los tiros de salvacin 133
Prioridad de los tiros de salvacin 134
Fallar voluntariamente tiros de salvacin 135
Pruebas de aptitud como tiros de salvacin 135
Modificar los tiros de salvacin 135
Resistencia a la magia 135
Efectos de la resistencia a la magia 136
Cundo aplicar la resistencia a la magia 136
Superar tiradas de resistencia a la magia 136
Expulsar muertos vivientes 136
Los sacerdotes malignos y los muertos vivientes.. 137
Lesiones y muerte.. , . 139
Heridas " . 139
Dao especial 139
Cadas 139
Parlisis 139
Consumir energa 139
Veneno 140
Tratamiento a lasvctimas de los venenos 140
Sanacin 140
Sanacin natural 140
Sanacin mgica 141
Talentos de herbolarioy de sanar 141
Muerte del personaje 141
Muerte por veneno 141
Muerte por dao masivo 141
Muerte ineludible 141
Revivir a los muertos 141
3: de mago 70
10: Tesoro , 42
Tipos de tesoro 142
Objetos mgicos 143
Dividiry guardar el tesoro 145
1 : Encuentros . . .. . .
La tirada de sorpresa 147
Efectos de la sorpresa 148
Distancia del encuentro 148
Opciones en el encuentro 148
Conjuros de 1er nivel 170
Conjuros de 2nivel 181
Conjuros de 3
er
nivel 190
Conjuros de 4 nivel 199
Conjuros de 5nivel 212
Conjuros de 6nivel 222
Conjuros de 7 nivel 234
Conjuros de 8nivel 241
Conjuros de 9 nivel 248
6
escuelas ..... 304 mago 5: de sacerdote 254
lndice tabla de conversin de pesos y medidas ... 320
... 308
esferas .... 306
ornnuacron de tablas de lTOrl.:>r;H'r,n
....... , 312
6: Conjuros de 1er nivel 254
Conjuros de 2nivel 260
Conjuros de 3
er
nivel . 268
Conjuros de 4 nivel. . . . . . . . . . . .. . 276
Conjuros de 5nivel 283
Conjuros de 6nivel 289
Conjuros de 7 nivel 296
)
1
)
:1
2
2

1
3
1:
2:
3:
4:
Tabla 5:
6:
Tabla 7:
Tabla 8:
Tabla 9:
Tabla 10:
Tabla 11:
Tabla 12:
Tabla 13:
Tabla 14:
Tabla 15:
Tabla 16:
Tabla 17:
Tabla 18:
Tabla 19:
Tabla 20:
Tabla 21:
22:
23:
24:
25:
26:
Tabla 27:
28:
Tabla 29:
Tabla 30:
31 :
32:
33:
34:
Fuerza. . . . . . .. . 19
Destreza " 20
Constitucin 21
Inteligencia.. . 22
Sabidura 23
Carisma 25
Requisitos raciales a lasaptitudes 27
Ajustes raciales a lasaptitudes 27
Bonificadores por con a tiros de salvacin 28
Mediasde pesoy estatura 33
Edad 33
Efectos del envejecimiento 33
Mnimos de aptitud por clase 35
Niveles de experiencia del combatiente 36
Ataques del combatiente por asalto 36
Seguidores del guerrero 38
Progresin de conjurosdel paladn 40
Aptitudesdel explorador 41
Seguidores del explorador 41
Niveles de experiencia del mago 42
Progresin de conjuros del mago 43
Requisitos de los magosespecialistas 45
Niveles de experiencia del sacerdote 47
Progresin de conjuros del sacerdote 47
Niveles de experiencia del pcaro 53
Punto base de habilidades de ladrn 54
Aj. raciales a habilidades de ladrn 54
Aj. por Des a habilidades de ladrn 54
Aj. por armadura a habilidades de ladrn 56
Multiplicadores al dao por apualar 57
Seguidores del ladrn 58
Progresin de conjurosdel bardo 59
Aptitudes del bardo 59
Espacios de talento 71
Tabla 35: Ataques del especialista por asalto 71
Tabla 36: Habilidades secundarias 75
Tabla 37: Grupos de talentos miscelneos 76
Tabla 38: Grupos relae. de talentos miscelneos 77
Tabla 39: Construccin de armas 79
Tabla 40: Modificadores al rastreo 84
Tabla 41: Movimiento durante el rastreo 85
Tabla 42: Precios normalesde cambio 89
Tabla 43: Capital inicial del personaje 89
Tabla 44: Equipo 90, 94
Tabla 45: Ale. de armasde proyectil y arrojadizas 95
Tabla 46: Grados de clase de armadura 99
Tabla 47: Carga soportabla por el personaje 103
Tabla 48: Factores de movimiento modificados 103
Tabla 49: Capacidades de carga de los animales 105
Tabla 50: Capacidad de cabida 105
Tabla 51: Modificadores de combate 120
Tabla 52: Modificadores por tipos de armas
contra tipos de armaduras 121
Tabla 53: TACOS calculados 121
Tabla 54: Avance de TACO 121
Tabla 55: Modificadores estndar a la iniciativa 124
Tabla 56: Modificadores opcionales a la Iniciativa 125
Tabla 57: Modificadores por armadura a las llaves 128
Tabla 58: Resultados de puetazos y llaves 129
Tabla 59: Modif. por cobertura y ocultacin 132
Tabla 60: Tiros de salvacin del personaje 134
Tabla 61: Expulsin de muertos vivientes 137
Tabla 62: Alcances de la visibilidad 155
Tabla 63: Fuentes de luz 155
Tabla 64: Factores bsicos de movimiento 157
Tabla 65: Factores bsicos de xito de laeEscalada 161
Tabla 66: Modificadores a la escalada 161
Tabla 67: Factores de escalada 163
7
Para los
Si ests conectando con el juego
ADVANCED DUNGEONS& DRAGONS
desde el juego DUNGEONS &
DRAGONS, tienes que hacer algunas
D<f)D adaptaciones especiales. Ya sabes
todo lo que necesitassobre jugar a rol,
pero necesitas acostumbrarte a hacer ciertas cosas del juego de
manera diferente.
Casi toda la jerga de los dos juegos es muy similar. No dejes
que esto te haga creer que son el mismo juego. Hay bastantes
diferencias sutiles (junto con algunas bastante evidentes), y
necesitas leer cuidadosamente todas las reglas de este libro para
poder encontrarlastodas.
Prestaespecial atencin a los captulos sobre las razas y clases
de PJs, alineamiento, armas y armaduras, y las descripciones de
conjuros. La terminologa de ambos juegos es bastante similar,
algunas veces idntica, en lo referente a esas reglas. Estas
semejanzas con frecuencia esconden diferencias importantes en el
modo en que funcionan las reglaso en los valores numricos.
Concluyendo, es mejor aproximarse al juego de AD&D como si
ste fuera un juego completamente nuevo y quedar gratamente
sorprendido cuando encuentres conceptos parecidos. No cometas
el error de pensar que una regla, un objeto o conjuro con el mismo
nombre en ambos juegos funcione de la misma manera.
Si ninguno de tus amigos est metido en estos juegos, el mejor
sitio para encontrar jugadores experimentados es a travs de tu
tienda de juegos local. Los clubes de jugadores de rol, y de juegos
en general, son bastante frecuentes y siempre estn dispuestos a
aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas de juegos tienen un
tabln de anuncios mediante el que los DMs pueden darse a
conocer a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden
solicitar informacin acerca de partidas nuevas o que ya estn en
marcha. Si no hay ninguna tienda de juegos en tu zona, prueba en
la biblioteca local o en la escuela.
Si no puedes encontrar a nadie ms que conozca el juego de
AD&D, puedes aprender
por ti mismo. Lee el
Manual del Jugador y crea
algunos personajes. Inten-
ta crear personajes de di-
versas clases. Entonces
coge un mdulo de aven-
turas para personajes de
bajo nivel que ya est
diseado, rene a dos o
tres amigos, iy adelante
con ello! Probablemente
cometers muchos fallos y
te preguntars constante-
mente si lo ests haciendo
todo mal. Aunque as sea,
no te preocupes por ello.
El juego AD&D es extenso,
pero al final acabars por
controlarlo.
Aprender Si has jugado a antes, ya sabes casi
todo lo que necesitas para Jugar. Te acon-
aJ" TI g ar sejamos que te leas entero el Manual
O Jugador, pero eso puede ser un trabajo
arduo. Asegrate de leer, al menos, los captulos 1, 2, 3 Y4 antes
de sentarte a jugar.
Si te encuentras con un trmino que no entiendes, bscalo en
el Glosario.
Si nunca has jugado al juego de AD&D antes, la mejor manera
para aprender a jugar es encontrar un grupo de jugadores
experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inme-
diatamente en la partida y explicarte las cosas a medida que
necesites saberlas. No necesitas leerte nada de antemano. De
hecho, es mejor si puedes jugar varias horas con jugadores expe-
rimentados antes de leerte cualquiera de las reglas. Una de las
cosasms sorprendentes de un juego de rol es que el concepto es
muy difcil de explicar, pero maravillosamente sencillo de
demostrar.
O
. ., Los manuales de AD&D pretenden
rganlzacl0n ser bsicamente unos libros de
de los referencia. Estn diseados para
que cualquier regla concreta pueda
ser encontrada rpida y fcilmente
durante la partida.
Todo lo que un jugador necesita saber se encuentra en el
Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas se
encuentren en este libro. Pero cualquier regla que el jugador
necesita conocer para poder jugar se encuentra en este libro.
Unas cuantas reglas han sido reservadas para la Gua del
Dungeon Master
(G DM). stas bien r"B;;__;;;;;;_;;;J
cubren situaciones que
se dan raras veces, o
bien proporcionan al
Dungeon Master (DM)
informacin que los
jugadores no deben
saber de antemano.
Todo lo dems de la
GDM es informacin
que slo el Dungeon
Master necesita. Si el
DM cree que los
jugadores necesitan
saber algo de lo
explicado en la GDM,
ya se lo dir.
Al igual que la GDM,

Monstruoso es para
lectura del DM. Proporciona informacin completa y detallada
sobre los monstruos, gentes y otras criaturasque habitan el mundo
de AD&D. A algunos DMs no les preocupa que los jugadores lean
esta informacin, pero el juego es ms divertido si los jugadores no
lo saben todo acercade sus enemigos. Esto acenta el sentido de
la curiosidad y el peligro por lo desconocido.
8
1 1
Se publican bastantes libros y otros
productos para el juego de AD&D. Como
jugador, slo necesitas uno de ellos, este
libro. Cada jugador y DM debe tener una
copia del Manual del Jugador. Todo lo
dems es opcional o est dirigido al
Dungeon Master.
La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM yes
nicamente para lectura del DM. Los jugadores que no sean a su
vez DMs no tienen ningn motivo para leer la GDM.
El suplemento Manual Monstruoso es tambin esencial para el
DM. Incluye los monstruos que se encuentran con ms frecuencia,
bestias mticas y criaturas legendarias. Suplementos adicionales,
cuyo contenido son tambin los monstruos, estn disponibles
ciertas lneas de productos AD&D, como las ambientaciones
campaa RAVENLOFT y FORGOTTEN REALMS. Estos
suplementos amplan la variedad disponible de monstruos y son
muy recomendables para los DMs que juegan en dichas
ambientaciones.
Existen tambin manuales que amplan las clasesde personaje,
stos proporcionan mucho ms detalle a esas clasesde personajes
que el Manual del Jugador. Estos manuales son completamente
opcionales. Estn destinados a los jugadores que realmente
buscan un nuevo mundo de posibilidades para sus personajes.
Los mdulos de aventuras contienen aventuras completas para
jugar. Son especialmente tiles para los DMs que no estn seguros
de cmo crear sus propias aventuras y para los DMs que necesitan
una aventura rpidamente y no tienen tiempo para escribir una de
su propia cosecha.
El pronombre y el gnero masculino se
usan exclusivamente a lo largo de todo
el reglamento. Esperamos que esto no
sea considerado como un intento por
excluir del juego a las mujeres o de tan
siquiera insinuarlo. Siglos de uso han
neutralizado el pronombre masculino.
En la escritura resulta claro, conciso y
familiar. Y nada ms.
9
Tambin ser necesario un juego completo de dados po-
lidricos. Un juego completo se compone de un dado de 4 caras,
uno de 6, uno de 8, uno de 12 y uno de 20. Resultar til tener
unos cuantos dados adicionales de 6 y de 10 caras. Los dados
polidricos pueden comprarse en el mismo lugar en donde
conseguiste este libro.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los diferentes tipos
de dados siguiendo un cdigo presentado de la siguiente forma:
nmero de dados, seguido por una "d", seguido por un nmero
segn la clase de dado representado. En otras palabras, si has de
tirar un dado de seis caras, leers "tira 1d6". Cinco dados de 12
caras se nombran como "sd 12". (Si no tienes cinco dados de 12
caras, basta con que tires uno cinco veces y sumes los resultados.)
Cuando las reglas digan "tira los dados de porcentaje" o "d 100",
es que necesitas determinar aleatoriamente un nmero entre 1 y
1OO. Una manera de hacerlo es tirando dos dados de 1Ocarasque
sean de diferentes colores cada uno. Antes de tirarlos, designa un
dado como el de decenas, y otro como el de unidades. Tirarlosa la
vez te permite generar un nmero de 1 a 100 (un resultado de "O"
en ambos dados se lee como "00" o "100"). Por ejemplo, si el
dado azul (que representa las decenas) marca un "8" y el dado
rojo (que representa las unidades) marca un "S", el resultado es
85. Otra manera, ms cara, de generar un nmero entre 1 y 100
es comprar un dado que realmente tenga todos los nmeros entre
1 y 100 en sus caras.
Al menos un jugador ha de tener unas cuantas hojas de papel
cuadriculado para ir haciendo un mapa a medida que el grupo
avance. Un surtido de hojas de papel de notas es til para tomar
notas rpidas, para pasar mensajes secretos a otros jugadores o al
DM, o para guardar diversos retazos de informacin que no
quieres que llenen de borrones tu hoja de tu personaje.
Las figuras en miniatura son tiles para representar donde se
encuentra cada uno en una situacin confusa, como pueda ser
una batalla. Estas pueden ser tan sencillas o elaboradas como
quieras. Algunos jugadores usan figuras en miniatura de plomo o
peltre, pintadas para parecerse a sus personajes. Soldaditos de
plstico, piezas de ajedrez, fichas de un juego de tablero, dados, o
pedazos de papel tambin pueden servir.
DM: Habis estado siguiendo ese tnel durante unas 120 yardas
aproximadamente. El agua del suelo os llega hasta los tobillos y
est muy fra. De vez en cuando sents algo que roza vuestros pies.
El olor a putrefaccin se hace ms fuerte. El tnel se llena poco a
poco con una fra niebla.
: Esto no me gusta nada. Podemos ver algo delante
que parezca una puerta, o una ramificacin del tnel?
Hasta donde llega la luz de vuestra antorcha, el tnel es
bastante estrecho. No veis ninguna puerta o ramificacin.
Para aclarar an ms lo que ocurre en
realidad durante una partida de AD&D,
lee el ejemplo siguiente. Esel transcurso
de accin tpico que se da durante una
sesin de juego.
Antes de empezar con el ejemplo, tres personajes jugadores
luchan en una escaramuza contra un hombre rata (una criatura
similar a un hombre lobo, pero que puede transformarse en una
rata enorme, en vez de un lobo). El hombre rata resulta herido y
huye por un tnel. Los personajes se lanzan en su persecucin. El
grupo incluye dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder.
reaccionaras en esta situacin y dile al rbitro lo que vas a hacer.
Acabamos de crear, precisamente, un sencillo juego de rol. No
es un juego demasiado sofisticado, pero contiene el elemento
esencial en el que se basa un juego de rol: el jugador se encuentra
en medio de una situacin desconocida o peligrosa creada por un
rbitro y debe abrirse camino a travs de sta.
Esta es la base del juego de rol. El jugador adopta el papel (rol)
de un personaje y gua entonces a este personaje a travs de una
aventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros per-
sonajes y jugadores y, esencialmente, "simula" ser su personaje
durante el transcurso de la partida. Esto no quiere decir que el
deba estar saltando arriba y abajo, ni romper las cosas, ni
comportase como lo hace su personaje. Significaque, siempre que
se requiera que el personaje haga algo o tome una decisin, el
jugador simular estar l mismo en dicha situacin y escoger el
curso de accin ms apropiado.
Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estarn cmo-
damente sentados alrededor de una mesa presidida por el rbitro.
Los jugadores necesitan mucho espacio libre para sus papeles,
dados, libros de reglas, bebidas y tentempis. El rbitro
un espacio adicional para sus mapas, dados, reglamentos
Otra gran diferencia entre los juegos de rol y
otros juegos es el objetivo ltimo de aqullos.
Todo el mundo asume que un juego debe te-
ner un principio y un final, y que dicho final
cuando alguien gana. Esto no es aplicable al juego de rol, ya
que nadie "gana" en este juego. Lo importante del juego no es
ganar, sino pasrselo bien y socializarse.
Usualmente, una aventura tiene alguna clase de objetivo:
proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a una princesa
desaparecida; explorar unas ruinas antiguas. Por lo general, este
objetivo puede ser alcanzado en un tiempo de juego razonable:
entre cuatro y ocho horas es lo habitual. Esto puede requerir que
los jugadores se renan durante una, dos o incluso tres sesiones
de juego (o partidas) para completar la aventura.
Pero el juego no llega a su fin cuando se acaba la aventura. Los
mismos personajes pueden verse envueltos en nuevas aventuras.
Una serie de aventuras como stas se conoce con el nombre de
campaa.
Recuerda, lo importante del juego no es ganar sino pasrselo
bien mientras todos cooperan por conseguir un objetivo comn.
Pero la duracin de una aventura en concreto no supone nece-
sariamente imponer un lmite artificial a la duracin del juego.
AD&D proporciona aventuras ms que suficientes como para
mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.
Aparte de una copia de este libro, poco
ms se necesita realmente para poder
jugar al juego AD&D.
Necesitars algo para llevar un
tu personaje. TSRpublica hojas de registro de personaje
que son bastante prcticasy fciles de usar, pero cualquier hoja de
puede valer. Se puede usar papel en blanco, papel rayado, o
cuadriculado incluso. Una hoja de papel de tamao doble
una DIN-A3), doblada por la mitad, resulta excelente. Lleva
el registro de tu personaje con un lpiz, ya que cambiar fre-
cuentemente durante la partida. Una buena goma de borrar
tambin resulta indispensable.
El hombre rata al que herimos ha tenido que pasar por
aqu. hayningn otro lugar por el que ir.
Guerrero : Amenosque hayamos pasado por altoalguna puerta
escondida durante el camino. Odio estesitio, me horripila.
Guerrero 2: Tenemos que encontrar a ese hombre rata. Yo digo
que sigamos adelante.
Guerrero : Vale. Seguimos avanzando por el tnel. Pero
mantened los ojos abiertos por si vemos algoque puedaser una
puerta.
DM: Segus unas 30 o 35 yardas ms por el tnel y encontris un
bloquede piedra en el suelo.
Guerrero 1: Un bloque? Lomiro msde cerca.
DM: Esun bloque tallado, de entre 12 y 16 pulgadas y apro-
ximadamente 18 pulgadas de alto. Parece serde unaclase de roca
diferente a ladel resto del tnel.
Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado?
DM: Est justoa un lado.
Guerrero 1: Puedo moverla?
DM (comprobando la puntuacin de fuerza del personaje): S,
puedes empujarla sindemasiados problemas.
Guerrero 1: Hmmm. Obviamente, es algn tipo de marca. Quiero
inspeccionar esta zona en busca de puertas secretas. Separaos y
examinad las paredes.
DM (tirando varios dadosdetrs de su libro de reglas, donde los
jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada
anormal en las paredes.
Guerrero l : Tiene que estar por aqu. Qu pasa con el techo?
DM: No podis llegar hasta el techo. Est ms o menos a un pie
fuera de vuestro alcance.
Klaro! El bloqueno es unaseal, es un escaln. Me subo
al bloquey empiezo a tantear el techo.
DM (tirando unos cuantos dados ms): Buscas duranteunos 20
segundos, de repente parte del techo del tnel se mueve. Has
encontrado un panel que sepuede levantar.
Guerrero 1: brelo con muchocuidado.
Clrigo: Lo levanto unas cuantas pulgadas y lo muevo hacia un
ladolentamente Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza an est a la altura de la abertura, pero ves un
pocode luzmortecina a un lado.
Guerrero 1. Loaupamos para que puedaverlomejor.
DM: Vale, tus amigos te apan y llegas a lahabitacin.
Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo justo paraque pueda
sacar lacabeza por la abertura.
DM: Vale, lo levantis un poco. Cada uno de vosotros lo aguanta
por unade suspiernas. Clrigo, vesotrotnel, bastante parecido al
que estis, pero este slo va en una direccin. Hay una puerta a
unas 10 yardas, una tenue luz parece venir de dentro. Unahilera
de huellas enfangadas de patas va desde el agujero en el que te
encuentras hasta lapuerta.
Clrigo: Bien. Preferira que losguerreros vayan primero.
Mientras te bajan hasta el bloque, todos osalgunos gruidos,
chapoteos, y el sonidometlico de unasarmas que provienen de
msall del tnel inferior. Parece que seacercan rpidamente.
Arriba, arriba! Levantadme de nuevohasta laabertura. Me
cojo bordey me levanto yo mismo. Ayudar a subiral siguiente.
(Lostrespersonajes trepanpor el agujero).
DM: yqu pasa con el panel?
Guerrero 1: Lovolvemos a poner en su sitio.
DM: Sedesliza de nuevo hasta la abertura haciendoun bonito y
fuerte"done" El gruido de abajo sehacemsfuerte.
Guerrero . Que bien, lo han odo. Clrigo, qudateaqu, de pie
sobreel panel. Vamos a ver qu haytras esa puerta.
Clrigo, oyes algunos gritosy ruidos de pies por debajo de
donde ests, entonces suena un golpe y el panel donde ests
subidosesacude.
Estn intentando abrirlo a golpes!
DM los guerreros): Cuando os asomis por la puertaveis una
habitacin pequea y sucia, con un pequeojergn, una mesay
un par de taburetes. En el jergn hay un hombre rata recostado y
hecho un ovillo. Est de espaldas a ti. Hayotrapuerta en la pared
opuesta y un pequeogongen la esquina.
Guerrero . El hombre rata semueve?
Ni lo ms mnimo. Clrigo, el panel es sacudido de nuevo.
Puedes ver que ahora hayunapequea fisura en este.
Haced algorpido, chicos. Cuando estepanel empiece a
romperse, saldr de encima.
: lva,vale! Entro en la habitacin y toco al hombre rata
con mi escudo Qu pasa?
DM: Nada. Ves sangre en el jergn.
Guerrero : Es el mismo con el que luchamos antes?
Quinsabe? Todos los hombres rata te parecen iguales..
Clrigo, el panel se sacude de nuevo. Esa grieta te parece
verdaderamente grande.
De acuerdo. Me bajo del panel y voy tirando hacia la
habitacin donde estn todos losdems.
Suena un golpetremendoy oyespedazos de roca que caen
estrepitosamente en el corredor, seguidode gruidosy chillidos
agudos. T ves luces de antorchasy sombras de hombres rata
ms all del umbral.
Guerrero : Vale, el otro guerrero y yo nos movemos para
impedirles la entrada. Es el lugar ms estrecho, slopueden pasar
uno o dos a la vez. Clrigo, qudate en la habitacin y ten
preparados tus conjuros.
Guerrero 2: Al fin, unalucha decente, como ha de ser!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece con una lanza en sus
garras, oyesun portazo atu espalda.
Me giro. Qu es?
DM: puerta trasera de la habitacin ha sido arrancada de sus
goznes. De pie, en el umbral, sosteniendo una maza con cada
garra, se encuentra el hombre rata ms grandey asqueroso que
hayas vistonunca. Un par msde ojos rojos brillan en la oscuridad
trasl. Seest relamiendo loslabios de unamanera quete parece
bastante inquietante.
iAaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad con toda la
fuerza de mis pulmones y pego un tirn al jergncon el hombre
rata muerto, de modo que el cuerpo caiga en frente de l.
Necesitar que me echis unamano, chicos.
Guerrero (al Guerrero Aydale, yo me ocupar de esta parte
de la habitacin. (Al Ataco al hombre rata que est en la
primera puerta.
DM: Mientrasel Guerrero 2 est cambiandode sitio, el hombre
rata grande mira el cuerpo en el suelo y sus mandbulas se
desencajan. Mira hacia arriba de nuevoy dice: "Este es Ignatz. Era
mi hermano. Has matado a mi hermano" Entonces levanta lasdos
mazas y salta hacia t.
En estepunto estalla un fiero combate.
El DM usa las reglas sobre combate para representar la batalla
jugando. Si los personajes sobreviven, pueden continuar en cual-
quier direccin que escojan.
alta sea laCA, msvulnerable ser el personaje a un ataque.
Clase una escala para criaturas voladoras
que representa su aptitud para virar fcilmente en combate areo.
Cada clase (desde el gradosuperiorA hasta el grado inferior E)
tiene en el combate aptitudes especficas, representadas
numricamente.
Clase- laprofesin o carrera principal de un personaje.
..... UIUL .:>U' del probabilidad en porcentaje de que un
personaje sobreviva a efectosmgicos importantes, como estar
petrificado. Basado en laconstitucin, semuestra en latabla 3.
Combate combate en el que se usan armas que
disparen proyectiles u objetos que puedan ser lanzados. Ya que el
combate no es "cara a cara", las reglas sonligeramente diferentes a
las del combate normal.
cualquier objeto especifico que
debe ser manipulado de algn modo duranteel lanzamiento de
un conjuro.
ron-.nro,no,n1"o somtico losgestos queel lanzador de un
conjuro debe realizar para lanzar un conjuro concreto. Un mago
que est atado no puede lanzar un conjuro que requiera de
componentes somticos.
V)- palabras o sonidos especiales que
debenser pronunciados cuando selanza un conjuro.
el idiomaque todos los personajes jugadores hablan en
el mundo de juego de AD&D. Conocer otros lenguajes requieren
invertir espacios de talento en ellos.
Con- abreviatura de constitucin.
Conjuros adicionales- conjuros extra, en diversos niveles de
conjuro, a los que un sacerdote tiene derecho en base a su
sabidura; semuestran en latabla 5.
Constitucin Con)- puntuacin de aptitud que representa la
formafsica en general de un personaje, su resistencia, y suestado
de salud.
Consumir la aptitud de una criatura, especialmente de
un muerto viviente, de agotar la energa de un personaje, en la
formade niveles de clase, adems de laprdida normal de puntos
de golpe. Suefecto seconoce como "consuncin de energa".
Servidores- personajes no jugadores que trabajan para un
personaje por dinero. Los servidores estn bajoel control del DM.
a cuerpo- combate en el que los personajes luchan en
contacto directo, como puede ser mediante espadas, garras, o
puos; en oposicin al combate a distancia o mediante conjuros.
d- abreviatura de dado o dados. Una tirada que necesite 2d6, por
ejemplo, significa queel jugador debetirardosdados de seis caras.
d10- un dadode diezcaras.
d100- tanto un dado que tenga realmente 100 caras, como dos
dados de diez caras y de diferentes colores que se tiran como
dadode porcentil.
d1 un dadode docecaras.
un dadode veinte caras.
d3- yaque no existe un dadodetrescaras, unatirada que necesite
d3 representa usar un d6, haciendo que el 1 el 2 sean el 1, 3 Y4
el 2, y el 5 y el 6 el 3.
un dadode cuatro caras.
d6- un dadode seis caras.
ds- un dadode ochocaras.
los dados tirados para determinar los puntos de
golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, setiran uno o ms
dados de golpecada vezque un personaje alcanza un nuevonivel
en suclase. Unguerrero, por ejemplo, slotieneun dadode golpe
defensa un bonificador que se suma, o un
penalizador que se resta, a los tiros de salvacin contra conjuros
queataquen la ment.e. Basado en I?.sabidura, figura en latabla 5.
reaccin- un bonificador que se suma, o un
penalizador que se resta, a.latirad.a usada para determ.inar el xito
delaaccin de un personaje. Tal ajuste esusado especialmente en
referencia a la sorpresa (mostrado en la tabla 2, en funcin de la
destreza), Ya la reaccin de otros seres inteligentes ante el
(mostrado en latabla 6, en funcin del carisma).
un factor para definir a un personaje jugadorque
representa su actitud en general hacia la sociedad y hacia las
fuerzas del universo. Bsicamente existen nueve categoras que
representan laafinidad del personaje con el ordeno el caos, y con
el bien o el mal. El alineamiento de un personaje jugador es
escogido por el jugador cuando crea al personaje.
personajes nojugadores quetrabajan para un personaje
h-'.rir:>l'Y"\onto por lealtad a stey por sedde aventuras. El nmero
allegados que puedetener un personaje sebasa en sucarisma,
y semuestra en latabla 6. El DMYel jugador comparten el control
de losallegados.
uno de los seis rasgos que representan la definicin
de un personajejugador: fuerza, destreza, constitucin,
inteligencia, sabidura y carisma. Las aptitudes de un personaje
jugador se determinanal principiodel juego tirando dados de 6
caras (d6s). Las puntuaciones secontinan usando durante todas
las partidas como un medio para determinar el xito o fracaso de
algunas acciones.
efecto- zona en la cual un conjuro mgico o un arma de
aliento pueden afectar a las criaturas que all se encuentren, a
menos quesuperen un tiro de salvacin.
de la aptitud de un dragn u otra criatura para
expeler unasustancia de su boca con sloexhalar, sin realizar una
tirada de ataque. Aquellos que se encuentren en el rea debern
un tiro de salvacin.
en combate, unafraccin de tiempo de aproximadamente
un minuto, durantela cual un personaje puede llevar a cabouna
accin bsica. Diez asaltos de combate equivalen a un turno.
mirada- aptitud de unacriatura, como un basilisco,
para atacar simplemente estableciendo contacto visual con la
vctima.
un bonificador que se suma, o un penalizador
que se resta, a la probabilidad de que un allegado se quede
cuando las cosas se ponen mal. Basada en el carisma de un
personaje, semuestra en latabla 6.
abreviatura de clase de armadura.
tiro CdT)- nmero de veces que un arma
arrojadiza o de proyectiles puedeserdisparada en un asalto.
la cantidad de peso, en libras, que un personaje est
cargando. La cantidad que puedecargar, y los efectos que lacarga
tiene en su factor de movimiento se basan en la fuerza; y se
muestran en lastablas 47 y 48. La carga soportable es una regla
opcional.
abreviatura de carisma.
(abr. puntuacin de aptitud que representa la
capacidad de persuasin de un personaje, su magnetismo
personal, y sus dotesde mando.
abreviatura de cadencia de tiro.
de armadura CA)- una escala para el valor protector
de una armadura, representada entre 10 (ninguna armadura)
O, o incluso -10 (la mejor armadura mgica). Cuanto ms
una de las diecisis categoras de conjuros
sacerdotales a las cuales un sacerdote tiene acceso mayor
(definitivamente, puede aprenderlos todos) o acceso menor (slo
puede aprender los conjuros de nivel ms bajo). La esfera de
influencia relevante se muestra en el primer lugar de la lista de
caractersticas de los conjuros sacerdotales.
mago que se concentra en una escuela especficade
magia, a diferencia del hechicero que estudia toda la magia en
",,"on1"0<:"_ aptitud de un clrigo o paladn para
hacer retroceder a un muerto viviente, como pueda ser un
esqueleto o un vampiro.
de FM)- nmero usado para calcular lo
lejos y lo rpido que un personaje puede moverse en un asalto.
Este nmero se da en unidades de 10 yardas por asalto en
exteriores, pero representa 10 pies cuando se est en interiores.
As, un FM de 6 representa 60 yardas al aire libre, pero slo 60
en una mazmorra.
abreviatura del factor de movimiento.
abreviatura de fuerza.
puntuacin de aptitud que representa el poder
muscular, la resistencia fsica, y el vigor.
referencia a la Gua del Dungeon Master.
la aptitud de ciertas razas de personaje o de
monstruos para ver en la oscuridad. La infravisin generalmente
abarca hasta 60 pies en la oscuridad.
inl,"'''''h",,_ posibilidad de atacar primero en un asalto de combate,
normalmente determinada por el resultado ms bajo en una tirada
de un dado de 1Ocaras. La tirada de iniciativa se elimina si se
consigue actuar por sorpresa.
Inmunidad a proteccin que ciertos personajes tienen
contra las ilusiones u otros conjuros especficos, basada en su alta
puntuacin de inteligencia (tabla 4) o sabidura (tabla 5).
lnt- abreviatura de inteligencia.
puntuacin de aptitud que representa la
memoria de un personaje, su intelecto, y su capacidad de
aprendizaje.
Letra cursiva- usada principalmente para indicar conjuros y
objetos mgicos.
Medidas pesos- Se dan segn el sistema angloamericano. Al
final del manual se proporciona una tabla de equivalencias al
sistema mtrico decimal.
abreviatura de componente material.
Mito- el conjunto de creencias existentes en un determinado
momento lugar, incluyendo el panten de sus dioses.
eeutraucao- posicin filosfica, o alineamiento, de un personaje
que est a mitad de camino, filosficamente, entre el bien o el mal,
el orden o el caos.
Nive!- cualquiera de los factores del juego que puedan variar en
grado, especialmente: 1.) nivel de e/ase, una medida del poder del
personaje, empezando a 1er nivel como aventurero principiante y
subiendo mediante la acumulacin de puntos de experiencia hasta
el nivel 20
0
o superior. En cada nivel alcanzado, el personaje recibe
nuevos poderes. 2.) nivel de conjuro, una medida del poder de un
conjuro mgico. Un personaje que use magia slo puede lanzar
aquellos conjuros para los que est cualificado segn el nivel de su
clase. Los conjuros de mago se gradan en nueve niveles (tabla
los de sacerdote en siete (tabla 24).
cualquier criatura humanoide que no sea humana ni
semihumana.
a 1er nivel, pero cuando alcanza el 2
0
nivel, el jugador tira un
segundo d1O, aumentando los puntos de de su personaje.
Dados (o tanto el dado de 100
caras como dos dados 10 caras que se usan para tirar un
nmero en porcentaje. Si se usan 2d 1O, han de ser de diferentes
colores y uno representa las decenas y el otro las unidades.
el efecto de un ataque con xito u otra situacin daina,
medido en puntos.
Des- abreviatura de destreza.
Destreza (abr. puntuacin de aptitud que representa la
combinacin de la agilidad de un personaje, sus reflejos,
coordinacin mano-ojo, y similares.
abreviaturade Dungeon Master.
DM)- Traduciblecomo amo o maestro del
,""UIULJ\JLU o mazmorra. An as el trmino no se traduce por
cuestiones editoriales. Esel rbitro del juego de AD&D.
una de las nueve categoras diferentes de
magia, basadasen el tipo de energa mgica utilizada. A los magos
que centran su esfuerzo en una nica escuela se les conoce como
especialistas. La escuela especfica, de la cual forma parte un
conjuro, se menciona tras el nombre del conjuro en el Apndice 3,
al final de este libro.
L""","u,c:;.n uuur:".. escuela de magia que est directamente
contrapuesta a una escuela de especialistas elegible, impidiendo
as aprender conjuros de dicha escuela, como se muestra en la
tabla 22.
salvacin contra veneno. Basada en la constitucin, se muestra en
la tabla 3.
Ih::><:lct,c>nt-;:. aptitud innata de un ser para resistir un ataque, como
el realizado mediante magia. Los gnomos, por ejemplo, tienen una
resistencia mgica que les suma bonificadores a sus tiros de
salvacincontra magia (tabla 9).
Reversible- en un conjuro mgico, cuando sea posible lanzarlo
"invertido" logrando el resultado opuesto al que es habitual en l.
abreviatura de componente somtico.
Sab- abreviatura de sabidura.
puntuacin de aptitud que representa el
conjunto de intuicin, juicio, sentido comn, y fuerza de voluntad
de un r-vzxrc- rv r,,,,.o
un personaje no jugador que trabaja para un personaje
por aunque es atrado inicialmente por su reputacin.
Sernihurnano- un personaje jugador que no es humano: un
enano, un elfo, un gnomo, un mediano, o un semielfo.
,no,n,,,,,:::.n,,,...,,, a la probabilidad en porcentaje de
que un personaje sea resucitado o revivido mgicamente de su
muerte. Basada en la constitucin, se muestra en la tabla 3.
TACO- acrnimo de 'Tocar (o impactar) Armadura, Clase 0", el
nmero que un personaje necesita obtener para impactar a un
que tenga CA O.
habilidad aprendida por un personaje, que no est
definida por su clase pero que le da mayores posibilidades de
cumplir con un tipo de tarea especfica durante una aventura. Los
espacios de talentos marciales y miscelneos se adquieren a
medida que el personaje sube de nivel, como se muestra en la
tabla 34. El uso de los talentos en el juego es opcional.
Tirada de ataque- la tirada de 1d20 usada para determinar si un
ataque ha tenido xito.
Tirada de doblar barrotes / levantar verjas- tirada de un dado de
porcentil para determinar si un personaje tiene xito intentando
doblar barrotes metlicos, levantar pesados rastrillos, o tareas
similares. El resultado necesariova en funcin de la fuerza, y puede
ser consultado en la tabla l.
Tirada de sorpresa- la tirada de un dado de 10 carasrealizada por
el Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma
a otro por sorpresa. Si se da la sorpresa (con un resultado de 1, 2 o
3) se ignora la tirada de iniciativa durante el primer asalto de
combate.
Tirada para abrir puertas- tirada de 1d20 para ver si un personaje
tiene xito abriendo un puerta pesada o atascada, o cuando lleva a
cabo una tarea similar. Latirada de dado que necesita el personaje
para tener xito se puede encontrar en la tabla l.
Tirada para otro nombre para referirse a la tirada de
ataque.
Tiro de salvacin- medida de la capacidad de un personaje para
resistir ("salvarse contra") clases especiales de ataques,
especialmente veneno, paralizacin, magia, yarmas de aliento. El
xito se determina, normalmente, tirando un dado de 20.
Turno- en tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado
especialmente para representar la duracin de varios conjuros
mgicos. En combate, un turno se compone de 10 asaltos.
abreviatura de componente verbal.
Velocidad del arma- modificador de la iniciativa usado en
combate, que representa el tiempo necesario para recuperar la
postura necesariapara volver a usar un arma.
abreviatura de puntos de experiencia.
un humano que cambia de clase de
despus de haber subido varios niveles. Slo los
pueden ser de clase dual.
numerase- semihumano que progresa en dos o ms
a la vez, dividiendo sus puntos de experiencia entre las
.--I.h-.,ronTc>c dases. Los humanos no pueden ser personajes
cualquier personaje controlado
de por un jugador.
mximo peso que un personaje puede levantar
alzar sobre su cabeza. Va en funcin de la fuerza y puede
... en la tabla l.
abreviaturade personaje jugador.
abreviaturade personaje no jugador.
la probabilidad en porcentaje
un mago aprenda un conjuro nuevo para l. Basada en la
;ntc,I1",::>nr'l:::l se muestra en la tabla 4.
ProbaIJIII(]aO de fallar la probabilidad en porcentaje de
de un falle cuando sea lanzado. Basada
.:;JUI.-/IULJlIU, se muestra en la tabla 5.
PfClbBIDIIIoalO en tanto ciento)- un nmero
entre 1 y 100 que se usa para representar la probabilidad de que
suceda. Si a un personaje se le da la probabilidad X% de que
ocurra un suceso, el jugador tira los dados de porcentil.
aptitud- una tirada de 1d20 contra una de las
puntuaciones de aptitud de tu personaje (a la tirada del dado se le
aadir o sustraer ciertos modificadores). Un resultado que
o inferior a la puntuacin de aptitud de tu personaje
la accin intentada ha tenido xito.
talento- tirada de un dado de 20 caras para ver si un
personaje consigue realizar una tarea, comparando el resultado
obtenido en el dado con la puntuacin en la aptitud relevante,
sumando o restando los modificadores contenidos en la tabla 37
tirada de dado modificada debe ser igualo menor que la
de aptitud que la accin tenga xito).
de (abr. puntos (determinados por el
DM) que un personaje gana por completar una aventura, por
hacer algo relacionado con su clase y especialmente bien, o por
resolver un gran problema. Los puntos de experiencia se
permitiendo al personaje ascender de nivel en su clase,
tal como muestra la tabla 14 para combatientes, la tabla 20 para
magos, la tabla 23 para sacerdotes, y la tabla 25 para pcaros.
de golpe (abr. nmero que representa: l.) la
cantidad de dao que un personaje puede soportar antes de morir,
determinado por sus dados de golpe. Los puntos de golpe
pueden ser recuperados, normalmente, mediante el
o la sanacin; 2.) la cantidad de dao que hace un
concreto, determinado por las caractersticas del arma o
monstruo, y que se restan al total del personaje.
especies de personajes jugadores: humano, elfo, enano,
gnomo, mediano, o semielfo. La raza impone algunas limitaciones
clasedel PJ.
POIPrl,Or::l,ru"\n_ aptitud especial para sanar ms rpido de lo
basada en una constitucin extraordinariamente alta,
como se muestra en la tabla 3.
la puntuacin de aptitud que es ms
para una clase de personaje; por ejemplo, la fuerza
un guerrero.
al veneno- un bonificador o penalizador al tiro de
legal bueno
legal, neutral o catico bueno
cualquiera aceptable por su deidad
cualquier combinacin neutral
cualquiera
1dlO
1d8
1d6
1d4
Escoger (captulo 4)
Cuando selecciones tu alineamiento, recuerda las restricciones
por clase:
Paladn
Explorador
Sacerdote de un Mito
Bardo
Todos los dems
Tira el dado golpe tu personaje. el personaje es
multiclase, tira todos los dados de golpe aplicables y haz la media
de los resultados.
Combatiente
Sacerdote
Pcaro
Mago
Si tu personaje es un bardo, apunta sus aptitudes de ladrn de
la tabla 33. Modifica esos porcentajes segn las tablas 27 y 28.
Reparte, entonces, 20 puntos entre esas aptitudes.
Consulta la tabla 60 para determinar bases de los tiros de
salvacin de tu personaje. Consulta la tabla 53 para determinar el
TACO de tu personaje.
habilidades de ladrn de la tabla 26. Modifica estas puntuaciones
segn las tablas 27 y 28. Reparte entonces 60 puntos entre
aquellas habilidades, sin asignar ms de 30 puntos a una sola
puntuacin.
Consulta tabla 7 para requisitos de puntuacin de aptitud.
Ajusta entonces las puntuaciones del personaje segn la raza
escogida:
Elfo Des +1, Con-1
Enano Con +1, Car - 1
Gnomo Int +1, Sab-1
Humano sin ajustes
Mediano Des +1, Fue- 1
Semielfo sin ajustes
Consulta las tablas 1-6 y anota los diversos bonificadores y
penalizadores que el personaje recibe por tener puntuaciones
especialmente altas o bajas.
Consulta las descripciones raciales en el captulo 2 y anota las
aptitudes racialesespeciales del personaje.
Finalmente, comprueba las tablas 10, 11 Y 12 para determinar
el peso, la altura, edad inicial, y los efectos de la edad en tu
personaje.
Paracrear un personaje para jugar a AD&D, procede por orden, a
travs de los Captulos 1 a 6 (el captulo 5 es opcional). Estos
captulos te explicarn cmo generar las puntuaciones de aptitud
de tu personaje, la raza y clase, decidir su alineamiento, escoger
sus talentos y comprar el equipo. Los pasos necesarios se resumen
aqu. No te preocupes si encuentras trminos que no entiendes;
estos se explican detalladamente en los captulos 1 a 6. Una vez
que hagas todo lo contenido en esta lista, itu personaje ya estar
listo para la aventura.
Tu personaje necesita puntuaciones para su fuerza, destreza,
constitucin, inteligencia, sabidura y carisma.
Consulta la tabla 43 para determinar el capital inicial de tu
personaje. Usando la tabla 44, escoge y paga el equipo inicial de tu
personaje.
Consulta la tabla 46 para determinar el grado de clase de
armadura de tu personaje. Modifica esta CA base por sus ajustes
defensivos.
Anota la informacin relativa al peso, tamao, dao, cadencia
de tiro, y alcance de cada arma que lleves. Incluye el tipo de arma
y el factor de velocidad si juegas con estas reglas opcionales.
Busca la base del factor de movimiento en latabla 64 yantala.
Si se aplican las reglas optativas sobre carga soportable, anota
tambin las categoras por carga de la tabla 47, los factores de
movimiento modificados y aptitudes de combate modificadas.
,-",..,'-''-'''''''::> \.-UI-'I''-''\.I 5)
Consulta la tabla 34 para determinar los espacios de talento de
tu personaje en talentos marciales y miscelneos. Suma el nmero
de idiomas conocidos (de la tabla 4) al nmero de sus talentos
miscelneos.
Escoge los talentos marciales. Si el personaje es un guerrero,
puedes seleccionar una especializacin en un arma.
Escogelos talentos miscelneos. Anota sus aptitudes relevantes
y los modificadores a la tirada.
3: Seiecoonar
Selecciona una clase que
personaje:
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
G, E, H, C, L, G/H, G/L, H/L, G/H/L
G, C, L, G/L, G/C
G, 1, C, L, G/C, G/I, G/L, C/I, C/L, l/L
G, P, E, H, 1, C, D, L, B
G, C, L, G/L
G, E, H, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/H, C/E,
C/H,L/H,G/H/C,G/H/L
Comprueba en la tabla 13 las restricciones a las puntuaciones
de aptitud por clase. Lee la descripcin de la clase y anota las
aptitudes y restricciones especiales segn la clase.
Si tu personaje es un guerrero, paladn, o explorador, no es un
mediano y tiene una puntuacin de fuerza de 18, tira 1d100 para
determinar su fuerza excepcional. Consulta la tabla 1 y reajusta
aquellos bonificadores afectados por su fuerza excepcional.
Si tu personaje es un hechicero, consulta la tabla 4 y anota su
nivel mximo de conjuros, probabilidad de aprender conjuros, y el
nmero mximo de conjuros por nivel. Pregntale a tu DM qu
conjuros conoce tu personaje.
Si tu personaje es un clrigo, consulta la tabla 5 y anota los
conjuros adicionales y la probabilidad de fallar conjuro. Apunta las
esferas de conjuros a las que tiene acceso tu personaje.
Si tu personaje es un ladrn, anota las puntuaciones bsicasde
Lafuerza mide el poder muscular, la
resistencia fsica, y el vigor. Estaaptitud es el
requisito principal para los combatientes, ya
que deben ser poderosos fsicamente para
poder llevar la armadura y empuar pesadas
armas. Un guerrero con una puntuacin de
16 o ms gana un bonificador de 10% a los
puntos de experienciaque adquiera.
Adems, a cualquier combatiente
con una fuerza de 18 se le permite tirar un
dado de porcentil (ver el Glosario) para
determinar su fuerza excepcional; la fuerza
excepcional mejora la probabilidad del
personaje de impactar a un enemigo,
aumenta el dao que inflige con cada golpe,
aumenta el peso que el personaje es capaz
de llevar sin una penalizacin por carga (ver
abajo), y aumenta la aptitud del personaje
paraforzar puertas cerradas y similares.
El resto de esta seccin dedicada a
la fuerza consiste en explicaciones de las
columnas de la tabla 1. Consulta la tabla a
medida que
de Los
ajustes referidos a sta se suman o se restan
a la tirada de ataque realizada con 1d20
durante el combate. Un bonificador (nmero
positivo) hace ms fcil impactar al oponente;
un penalizador (nmero negativo) hace ms
difcil impactar.
99%
especficode personaje. No te garantiza que obtengas el personaje
que quieres, pero aumentar tus posibilidades.
Cadaaptitud empieza con una puntuacin de 8. Tirasentonces
siete dados. Puedes sumar como quieras estos dados a las
aptitudes de tu personaje. Todos los puntos de un dado deben
sumarse a la misma puntuacin de aptitud. Por ejemplo, si sacas
un 6 en un dado, los 6 puntos deben ser asignados a la misma
aptitud. Puedes sumar los dados que quieras a cualquier aptitud,
pero ninguna puntuacin de aptitud puede exceder de 18 puntos.
Si no puedes conseguir un 18 con una suma exacta de los dados,
es que no puedes tener una puntuacin de 18.
A continuacin se describen las seis
aptitudes del personaje. Cada
descripcin da una idea de lo que
abarca esa aptitud. Tambin se
explican sus efectos especficos en
el juego. Al final de la descripcin
de cada aptitud se encuentra la tabla que proporciona todos los
modificadores para cada puntuacin de aptitud. La zona no
sombreada de estas tablas abarca las puntuaciones que un
personaje puede tener normalmente, sin la ayuda de artilugios
mgicos, conjuros, o intervencin divina. Las puntuaciones de
habilidad sombreadas slo pueden obtenerse por medios
extraordinarios, ya sea graciasa la buena suerte (encontrando un
libro mgico que aumente la puntuacin) o a la mala suerte (un
ataque de una criaturaque reduzcala puntuacin).
Puntuacin Probo de Ajuste Peso Peso Abrir Dobl. barras/
de aptitud impactar al dao transp. mx. puertas lev. verjas
1 -5 3 1 0%
2 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Ninguno 20 55 4 0%
8-9 Normal Ninguno 35 90 5 1%
10-11 Normal Ninguno 40 115 6 2%
12-13 Normal Ninguno 45 140 7 4%
14-15 Normal Ninguno 55 170 8 7%
16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 1 35%
18/00 +3 +6 335 480 1 40%
19 +3
asegurando que tu personaje no tenga puntuaciones de aptitud
(iaunque las aptitudes bajas no son tan malas!).
Tira 3d6 seis veces y apunta el total resultante de
cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis aptitudes de tu
personaje, en el orden que prefieras. Esto te da la posibilidad de
hacerte a medida tu personaje, aunque no se te garantizan
puntuaciones muy altas.
Tira 3d6 doce veces y anota los doce resultados.
Escoge seis de estas tiradas (normalmente, las seis mejores) y
asgnalas a las aptitudes de tu personaje en el orden que quieras.
Esto combina lo mejor de los mtodos 1I y 111, aunque se tarda un
ms.
Por ejemplo, Joana tira 3d6 doce veces, y consigue los si-
guientes resultados: 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6 11, 10 Y7. Escoge
lasseis mejores tiradas (15,12,12,11,10 Y10) Ylas asigna a las
U - . U ~ ~ ~ de su personaje para crear los puntos fuertes y dbiles
que tenga su personaje (mira las descripciones de las
OIJ'UlUU\...,J, en esta misma seccin, a continuacin, para una
~ ..... I,r-:>,-,r.n de estas).
Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Oescarta el
dado ms bajo y suma los tres restantes. Repite esta operacin
cinco veces ms, y entonces asigna los seis nmeros a las
aptitudes del personaje en el orden que quieras. ste es un
mtodo rpido y que te proporciona un buen personaje, pero an
puedes obtener puntuaciones bajas (despus de todo, ipuedes
un 1 en los cuatro dadosl).
este mtodo puede usarse si quieres crear un tipo
25
Tabla 1:
1
pero cada intento ocupa un tiempo (exactamente cunto queda a
criterio del DM) y causa mucho ruido.
Los nmeros entre parntesisson lasprobabilidades (en 1d20)
de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada, o trabada
mgicamente, pero slo se podr realizar un intento por puerta. Si
falla, ningn intento del mismo personaje tendr xito.
Doblar Supone la probabilidad en
porcentaje (tirada con un dado porcentil) que tiene el per-
sonaje para doblar barrasde hierro normales, levantar una verja de
cierre vertical (rastrillo), o llevar a cabo una hazaa similar de
enorme fuerza. Cuando el personaje realice el intento, tira el dado
de porcentil. Si el nmero resultante es igualo inferior que el
nmero listado en la tabla 1, el personaje dobla la barra o levanta
la verja. Si el intento falla, el personaje nunca podr tener xito con
esa tarea. Un personaje puede, sin embargo, intentar doblar las
barrasde una verja que no pudo levantar, y viceversa.
Lapuntuacin de constitucin en un personaje abarcasu forma
fsica, salud, y la resistencia corporal a las privaciones, heridas y
enfermedades. Ya que esta aptitud afecta a los puntos de golpe y a
las probabilidades de sobrevivir a tremendos "shocks" como el ser
devuelto mgicamente a su forma fsicaoriginaria, o resucitado, es
de vital importancia para todas las clases. Algunas clasestienen un
mnimo necesario de puntuacin en constitucin.
La destreza (Des) engloba varios atributos fsicos, incluyendo la
coordinacin mano-ojo, agilidad, reaccin, velocidad, los reflejos y
el equilibrio. La destreza afecta a la capacidad de reaccin del
personaje a la traicin o a la sorpresa, su precisin lanzando armas
arrojadizas y disparando arcos,y su aptitud para esquivar los golpes
del enemigo. Esel requisito principal para los pcarosy afecta a sus
habilidades profesionales. Un pcaro con una puntuacin de 16 o
ms en destreza gana un bonificador de 10% a los puntos de
experiencia que adquiere.
a la reaccin. Modifica la tirada de dado para ver si un
personaje se ve sorprendido cuando se encuentra con PNJs
inesperadamente. Cuanto ms positivo sea el modificador, menos
susceptible ser el personaje a ser cogido por sorpresa.
Ajuste al Se usa para modificar la tirada
de dado de un personaje siempre que use un arma de proyectil
(un arco o un arma arrojadiza). Un nmero positivo hace ms fcil
que el personaje impacte con un proyectil, mientras que un
nmero negativo lo pone ms difcil.
defensivo. Se aplica a los tiros de salvacin (ver
Glosario) contra todo lo que puede ser esquivados; rayos
relampagueantes, rocas, etctera. Tambin modifica la clase de
armadura (ver Glosario) del personaje, representando su habilidad
para esquivar proyectiles normales y de parar estocadas de las
armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, que le da una
CA de 5. Si su puntuacin de destreza es S, su clase de armadura
se modifica en +2, quedando en 7, con lo que es ms fcil
impactarle. (En algunas situaciones los modificadores beneficiosos
a la clase de armadura por destreza no se aplican. Normalmente
ocurre cuando un personaje es atacado por la espalda o cuando su
movimiento est restringido; le atacan cuando est inmvil, atado,
en una cornisa, escalando por una cuerda, etctera.)
Ajuste
defensivo
+5
+5
+4
+3
+2
+1
O
O
O
O
-1
-2
-3
-4
-4
-4
Ajuste al
ataque de
proyectil
-6
-4
-3
-2
-1
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+2
+3
Ajuste a la
reaccin
-6
-4
-3
-2
-1
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+2
+3
Tabla 2:
Puntuacin
de aptitud
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10-14
15
16
17
18
19
Ajuste al dao. Esta caracterstica tambin se aplica al
combate. El nmero indicado se suma o resta de los dados tirados
para determinar el dao causado por un ataque (con indepen-
dencia de las sustracciones, una tirada de ataque realizada con
xito nunca puede causar menos de 1 punto de dao). Por
ejemplo, normalmente una espada corta causa 1d6 puntos de
dao (un margen de 1 a 6). Un atacante con fuerza 17 causa un
punto ms de dao, con lo que el margen va de 2 a 7 puntos. El
ajuste al dao tambin se aplica a las armas de proyectil, aunque
los arcostienen que ser especiales para ganar estos modificadores
y las ballestasnunca se benefician de la fuerza de su usuario.
Peso Es el peso (en libras) que un personaje
puede llevar ir cargado (la carga representa cmo las pose-
siones de un personaje limitan su movimiento, ver Glosario). Un
personaje que cargue hasta el peso listado puede moverse con su
factor de movimiento completo.
Peso mximo. Es la carga ms pesada que un personaje
puede coger y levantar sobre su cabeza. Un personaje no puede
caminar ms que unos pocos pasos as cargado. En 1987, el
rcord mundial de levantamiento de peso sobre la cabeza y de
una sentada era de 465 libras. Un guerrero heroico con fuerza
18/00 (ver tabla 1) puede levantar hasta 480 libras del mismo
modo iy puede mantenerlas sobre su cabeza durante mucho ms
tiempo!
Abrir Indica la probabilidad del personaje de forzar y
abrir una puerta pesada o atascada. Cuando un personaje intenta
forzar una puerta para abrirla, tira 1d20. Si el resultado es igualo
menor que el nmero listado, abre la puerta. Un personaje puede
seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente lo consiga,
Regeneracin
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
1/6turnos
1/5 turnos
1/4 turnos
1/3 turnos
1/2 turnos
1/1 turno
Resistencia
al veneno
-2
-1
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
+1
+1
+2
+2
+3
Superviv, a
la resurrec.
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
92%
94%
96%
98%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
Tabla 3:
Colapso
del sistema
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
88%
90%
95%
97%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
100%
sobreviva, deber tener xito de nuevo en otra tirada de colapso
del sistema cuando cambie otra vez a su forma original, o morir.
'rrc.rr" ....n Contiene la probabilidad en
porcentaje de que un personaje resucite o sea revivido
mgicamente de la muerte. El jugador debe tirar el nmero
especificado o menos en un dado de porcentil para que el
personaje sea revivido. Si la tirada de dados falla, el personaje est
muerto para siempre, independientemente de cuantas veces haya
sido revivido previamente. Slo la intervencin divina puede
recuperar de nuevo a un personaje en estas condiciones.
xesrstencra al Modifica el tiro de salvacin contra
veneno en humanos, elfos, gnomos, y semielfos. Los enanos y los
medianos no usan este ajuste, ya que tiene una resistencia es-
pecial a los ataques de veneno. El DM tiene informacin especfica
sobre los tiros de salvacin.
Esta aptitud permite a aquellos con cons-
tituciones especialmente fuertes (quiz gracias a un deseo o a un
objeto mgico) sanar a un ritmo rpido, regenerando el dao in-
fligido. El personaje sana 1 punto de dao cuando pase el nmero
de turnos sealado en la lista. Sin embargo, el dao por fuego o
cido (ms cruento que las heridas normales) no puede rege-
nerarsede esta manera. Estasheridas deben sanarsenormalmente
o tratarse con medios mgicos.
Ajuste
a ros pg
-3
-2
-2
-1
-1
-1
O
O
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+2 (+3)*
+2 (+4)*
+2 (+5)*
+2(+5)**
+2.(+6)***
+2.(+6)***
+2 (+6)****
+2(+7)****
+2.(+7)****
* Los bonficadores entreparntesis slose aplican a loscombatientes. Todas lasdemsclases
reciben un bonificador mximode +2 por dado.
**Todos los 1s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 2s.
*** Todos los 1s y 2s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 3s.
**** Todos los 1s, 2s y 3s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 4s.
Puntuacin
de aptitud
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Laconstitucin inicial de un personaje supone el lmite absoluto
al nmero de veces que puede ser resucitado o revivido de la
muerte. Cada vez que revive, se reduce en uno su puntuacin de
constitucin. La magia puede restaurar una puntuacin de
constitucin a su valor original, o incluso aumentarla ms, lpero no
tendr ningn efectoen el nmerode veces que un personaje
puede ser revivido! Una vez que el personaje haya agotado el
nmero de su constitucin originaria, nada excepto una
intervencin divina podr devolverlo, iy la intervencin divina est
reservada para los hroes ms fieles y valientes!
Por ejemplo, la constitucin de Rath al inicio de sus aventuras
es de 12. Podr ser revivido de la muerte 12 veces. Si muere por
decimotercera vez, no podr ser resucitado ni revivido.
golpe. Estos ajustes se suman o
restana cada dado golpe tirado para el personaje. Sin embargo,
un dado de golpe nunca puede dar menos de 1 pg, con inde-
pendencia de cualquier modificador. Si un ajuste reduce el nmero
obtenido a Oo menos, se considera que el resultado final es l.
Usa siempre la constitucin actual del personaje para determinar
los bonificadores y penalizadores a los puntos de golpe.
Slo se permite a los combatientes el tener un bonificador en
constitucin de +3 o +4. Los personajes no combatientes con una
constitucin de 17 o 18 slo reciben un +2 por dado.
Los bonificadores por constitucin se
acaban cuando un personaje alcanza el
0 nivel (9 para combatientes y
sacerdotes). Ni los bonificadores de
constitucin ni los dados de golpe se
suman a los puntos de golpe del per-
sonaje despus de que sobrepase este
nivel (mira las descripciones de las clases
de personaje en el Captulo 3).
Si la constitucin de un personaje
cambia durante el transcurso de una
aventura, sus puntos de golpe debern
ser reajustados hacia arriba o hacia abajo
para reflejar este cambio. La diferencia
entre los bonificadores (de tener alguno)
a los puntos de golpe actuales y el nuevo
bonificador se multiplica por el nivel del
personaje (hasta el mximo de 10) Yse
suma o resta a al total del personaje. Si la
constitucin de Delsenora aumenta de 16
a 17, ganar 1 punto de golpe por cada
nivel tenga, hasta nivel 10.
pso del sistema. Supone la
probabilidad en porcentaje que tiene un
personaje de sobrevivir a los efectos
mgicos que cambian la forma de su
cuerpo o lo envejecen: la petrificacin (y
la petrificacin revertida), la polimorfa y el
envejecimiento mgico, etc. Tambin
puede ser usado para ver si un personaje
mantiene la consciencia en situaciones
particularmente difciles. Por ejemplo, un
maligno mago polimorfa a su poco
inteligente allegado en cuervo. Este, cuya
puntuacin en constitucin es de 13,
tiene una probabilidad de 85% de
sobrevivir al cambio. Asumiendo que
Tabla 4:
Inmunidad
a ilusiones
Nmx. de Probab. de
1
1
1
1
2 4 35% 6
2 5 40% 7
2 5 45% 7
3 6 50% 7
3 6 55% 9
4 7 60% 9
4 7 65% 11
5 8 70% 11
6 8 75% 14
7 9 85% 18
8 9 95% Todos l
er
nivel
9 9 96% Todos 2nivel
10 9 97% Todos 3
ernivel
11 9 98% Todos 4nivel
12 9 99% Todos 5nivel
15 9 100% Todos 6 nivel
20 9 100% Todos 7 nivel
Nmero mximo de conjuros por nivel (regla opcional)
Indica el nmero mximo de conjuros de un nivel deter-
minado que el mago puede conocer. Una vez que ha aprendido
el nmero mximo de conjuros que se le permite en un nivel de
conjuro determinado, no puede aadir ms conjuros de este
nivel a su libro (a menos que se use el sistema opcional de
investigacin de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
puede ser olvidado ni reemplazado por un nuevo conjuro.
Por ejemplo, la maga Delsenora tiene Inteligencia 14.
Actualmente conoce siete conjuros de 3
er
nivel. Durante una
aventura, encuentra un viejo y mohoso libro de conjuros en los
anaqueles de una biblioteca hmeda, malsana y olvidada.
Soplando el polvo, ive un conjuro de 3
er
nivel que nunca haba
visto antes! Excitada, se sienta y estudia cuidadosamente los
apuntes arcanos. Su probabilidad de aprender un conjuro es de
60%. Al tirar los dados, la jugadora de Delsenora saca un 37.
Si el DM permite que los personajes tengan talentos, esta
columna tambin indica el nmero de espacios de talento
adicionales que el personaje gana debido a su inteligencia. Estos
espacios de talento adicionales pueden ser gastados en lo que
desee el jugador. El personaje nunca necesitar gastar ningn
espacio de talento para hablar su lengua nativa.
Nivel de Hace una lista de los niveles de conjuro ms
altos que pueden ser lanzados por un mago con esa inteligencia.
Nde Nivel de
idiorn.
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
* El personaje es incapaz de hablar, pero puede comunicarse con gruidosy gestos.
Puntuacin
de
La inteligencia (lnt) representa la memoria de un
personaje, su raciocinio, y su capacidad de apren-
dizaje, incluyendo disciplinas que estn ms all de lo
que se pueda medir con la palabra escrita. La inte-
ligencia marca el nmero de idiomas que un per-
sonaje puede aprender. La inteligencia es el requisito
principal para los magos, que deben tener mentes
agudas para poder entender y memorizar los conjuros
mgicos. Un mago con una puntuacin de inteli-
gencia de 16 o ms gana un bonificador de 10% a
los puntos de experiencia que adquiere. La inte-
ligencia de un mago marca los conjuros que puede
aprender y el nmero de conjuros que puede me-
morizar a la vez. Slo aquellos con la inteligencia ms
alta pueden comprender la mtica magia de los
conjuros de 9nivel.
Esta aptitud da slo una indicacin general de la
agudeza mental del personaje. Un personaje semi-
inteligente (lnt 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y
es capaz de reaccionar instintiva e impulsivamente.
No es imposible como personaje jugador (PJ), pero
interpretar un personaje as no es fcil. Un personaje
con poca inteligencia (Int 5-7) tambin podra tildarse
de lento o con pocas luces. Una persona muy
inteligente (Int 11 o 12) coge las nuevas ideas al
vuelo y aprende fcilmente. Un personaje de elevada
inteligencia (lnt 13 o 14) es el que puede resolver la
mayora de problemas sin esforzarse demasiado
siquiera. Uno con inteligencia excepcional (Int 15 o
16) destaca bastante por encima de la media. Un
personaje genio es muy brillante (lnt 17 o 18), Ypor
fin, uno que sea ms inteligente que un genio es
potencialmente ms listo y brillante de lo que posiblemente
podamos imaginar.
Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente no se
basan en los nmeros (coeficiente de inteligencia, puntuacin en
inteligencia, o lo que sea). Mucha gente inteligente, brillante inclu-
so, del mundo real fracasa a la hora de aplicar sus mentes con
creatividad y utilidad, quedando por debajo de su propio potencial.
No te fes demasiado en la puntuacin de inteligencia de tu
personaje; it debes proporcionar a tu personaje la creatividad y
que se que tiene!
,,,.... ~ ~ de Indica el nmero de idiomas adicionales
que el personaje puede hablar adems de su lengua nativa. Todo
personaje puede hablar su lengua nativa, sin importar lo elevado
de su inteligencia. Este conocimiento se extiende nicamente a
hablar el idioma; no incluye leerlo ni escribirlo. El DM debe decidir
si tu personaje empieza la partida ya conociendo esos idiomas
adicionales o si el nmero nicamente muestra cuantos lenguajes
puede aprender tu personaje. La primera opcin har la comu-
nicacin ms fcil, mientras que la segunda aumenta tus opor-
tunidades de interpretar un rol (encontrar a un tutor o inventar una
razn por la que necesites conocer un determinado idioma).
Adems, tu DM puede limitar tu seleccin de idiomas segn su
campaa. Es perfectamente vlido considerar que tu guerrero de
los Yermos Helados no puede hablar las lenguas de las Tierras del
Sur, sencillamente por que nunca ha conocido a nadie que haya
estado en las Tierrasdel Sur.
22
causar miedo, hechizar persona, orden
imperiosa, dondegentes, hipnotismo
olvidar, inmovilizar persono,
rayo de debilitamiento, asustar
miedo
hechizar monstruo, confusin, arrebato
emocional, pifia, sugestin
caos, debilidad mental, inmovilizar
monstruo, transmigracin, empeo
obligar, sugestin de masas,
cetro de mando
antipata/simpata, conjuro de muerte,
hechizar a las masas
Inmunidad
a conjuros
0%
0%
0%
0%
0%
0%
Probab,
de fallar
conjuro
80%
60%
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
Tabla 5:
O
O
O
O
1er
1er
2
2
3
er
4
1
er,3er
Conjuros
adicionales
nmero de conjuros aadidos a los que un sacerdote (y slo un
sacerdote) tiene derecho en funcin de su gran sabidura. Ntese
que estos conjuros slo estn disponibles cuando el sacerdote
pueda lanzar los conjuros del nivel apropiado. Los conjuros
adicionales son acumulativos, as que un sacerdote con 15 de
sabidura tiene derecho a dos conjuros adicionales de 1er nivel y a
uno de 2 nivel.
Probabihdad de Informa del porcentaje de fallo
que tiene un conjuro determinado cuando se usa. Los sacerdotes
con poca puntuacin de sabidura corren el riesgo de que sus
conjuros no den resultado alguno. Tira los dados de porcentil cada
vez que el sacerdote lance un conjuro; si el nmero resultante es
menor o igual que el listado en la probabilidad de fallar conjuro, el
conjuro se gasta pero sin tener ningn efecto. Ntese que los
sacerdotes con puntuaciones de 13 o ms en sabidura no corren
ningn de fallar sus conjuros.
a Proporciona a los personajes ex-
tremadamente sabios una proteccin completa contra ciertos
conjuros, aptitudes similares a conjuros y objetos mgicos listados.
+4
+4
+4
+4
+4
+4
Ajuste a
defensa
mgica
-6
-4
-3
-2
-1
-1
-1
O
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+3
+4
+4
1
25
21
22
24
23
20
Puntuacin
de aptitud
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
La sabidura (Sab) describe un
compuesto de la educacin, capa-
cidad de juicio, astucia, fuerza de vo-
luntad, sentido comn e intuicin.
Puede afectar a la resistencia del
personaje contra los ataques mgicos.
Es el requisito principal de los sacer-
dotes; aqullos con sabidura 16 o
ms ganan un bonificador de 10% a
los puntos de experiencia que
adquieran. Los clrigos, druidas y
otros sacerdotes con puntuaciones de
13 o ms tambin ganan conjuros
adicionales por encima del nmero
que normalmente se les permite usar.
a la defensa
en la tabla 5, se aplica a los
tiros de salvacin contra conjuros
que ataquen la mente'
hechizo, miedo, hipnosis,
posesiones, sugestin, etc.
Estos bonificadores y penalizadores
se aplican automticamente, sin
necesidad de ningn esfuerzo
consciente por parte del personaje.
adicionales. Indica el
Ella entiende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su
propio libro de conjuros. Cuando acaba, tiene ocho conjuros de
el, slo le falta uno para llegar a su nmero mximo. Si la
de dados hubiera sido mayor de 60, o ya tuviera nueve
os de 3
er
nivel en su libro, o el conjuro hubiera sido de ms
nivel (el nivel mximo que su Inteligencia le permite
er), no hubiera podido aadirlo a su coleccin.
prClDaDllioao de Es la probabilidad en
de que un mago aprenda un conjuro en particular. La
se a medida que el mago encuentra nuevos conjuros,
no a medida que avance de nivel. Parahacer la tirada, el personaje
debe tener acceso a un libro de conjuros que contenga el
Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su
'"""nren...':::>'''' puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libro
conjuros. Si falla la tirada, no puede probar suerte otra vez con
este hasta subir al prximo nivel de experiencia (su-
an acceso a este conjuro).
Ganada
con una inteligencia
alta. Los personajes
inmunes notan inconsistencias e
inexactitudes en las ilusiones y las
superando autom-
ticamente sus tiros de salvacin contra
dichos fenmenos. Todos los be-
neficios son acumulativos. As, un
personaje con inteligencia 20 no se
ve ofuscado por los conjuros de
ilusin de 1er o 2 nivel.
Tabla 6:
.
Puntuacin NMax. de Base de j u s t e ~ la
de aptitud allegados lealtad reaccron
1 O -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 O
9 4 O O
10 4 O O
11 4 O O
12 5 O O
13 5 O +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 + 11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
manitas que siempre est acariciando nuevas ideas e inventos.
Obviamente, las puntuaciones de las aptitudes de Rath
(tambin llamadas "estadsticas") no son las mejores del mundo.
An as, es posible convertir estas "decepcionantes" estadsticas en
un personaje tan interesante como divertido de interpretar. Con
demasiada frecuencia, los jugadores se obsesionan con tener
"buenas" estadsticas. Estos jugadores descartan inmediatamente
un personaje si no tiene la mayora de sus puntuaciones por
encima de la media. Incluso hay algunos que piensan que su
personaje est perdido si no tiene al menos una aptitud de 17 o
ms! Ni que decir tiene, estos jugadores nunca han considerado la
posibilidad de interpretar un personaje con una aptitud de 6 o 7.
Las posibilidades de supervivencia de Rath dependen mucho
ms de las ganas que tengas de jugar con l que de sus pun-
tuaciones. Si lo abandonas a su suerte, ldaro que no sobrevivir!
Pero si tienes inters y lo interpretas bien, entonces incluso el
personaje con las aptitudes ms bajas posibles puede representar
una diversin, un reto y emociones a cada momento. LTiene 5 en
carisma? Por qu? Quizs es que tiene una horrible cicatriz. Sus
modales en la mesa pueden ser psimos. Quiz tenga buenas
intenciones, pero siempre se las arregla para decir la peor cosa y
en el peor momento. Puede que sea tan honesto que resulte
rudo, algo que no le har granjearse las simpatas de la gente. Su
destreza es 3? Es torpe por naturalezao ciego como un topo? No
renuncies a un personaje simplemente porque tenga una
puntuacin baja. Contmplalo como una oportunidad de
interpretar un rol, de crear una personalidad nica para la partida.
No slo te divertirs, sino que los otros jugadores y el DM
disfrutarn reaccionado ante l.
1
Ahora que ya has acabado de
generar las puntuaciones de aptitud
de tu personaje, para un momento y
chales un vistazo. Qu significa
todo esto? Supongamos que de-
cides llamar a tu personaje "Rath", y
sus puntuaciones de aptitud son: fuerza 8, destreza 14,
constitucin 13, inteligencia 13, sabidura7 y carisma 6.
Rathtiene sus puntos fuertes y sus puntos dbiles, pero queda
a tu criterio decidir lo que quieren decir los nmeros. Aqu se dan
dos de las posibles maneras en que se podran interpretar:
1) Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
demasiado fuerte (Fue 8) porque es bastante vago, nunca quiso
hacer ejercicio cuando era joven y ahora es demasiado tarde. Sus
bajaspuntuaciones en sabiduray carisma (7 Y6, respectivamente)
muestran la falta de sentido comn y voluntad para aplicarse
debidamente y proyecta un aura de pereza digna de una actitud
en plan "no pienso preocuparme" (que suele irritar a los dems).
Afortunadamente, el ingenio natural de Rath (lnt 13) y su destreza
(14) lo salvande ser un completo desastre.
As, puedes interpretar a Rath como un tipejo irritante, un
sabelotodo, siempre huyendo de aquellos que quieren zumbarle.
2) Rathtiene varios puntos positivos: ha estudiado mucho (Int
1 y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Por
desgracia, su fuerza es baja (8) debido a la falta de ejercicio (la
de su tiempo lo pas leyendo libros). A pesar de esto, la
de Rath es bastante buena (Con 13). Su poca sabidura y
poco carisma (7 y 6) son producto de su falta de contacto y
relacincon la gente, fuera del mundo acadmico.
Mirando las puntuaciones de este modo, puedes interpretar el
papel de Rathcomo un profesor bondadoso, ingenuo y tmido, un
inmunidades son acumulativas, as que un personaje con 23
;:'OIJIUUIIU es inmune a todos los conjuros listados hasta la fila de
23, incluida esta ltima.
puntuacin en carisma (Car) mide en un personaje su po-
persuasin, su magnetismo personal, y sus dotes de
No es un reflejo exacto del atractivofsico, aunque el atrae-
rIClrt::>r''''''lntp juega un importante papel. Es importante para
los personajes, pero especialmente para aquellos que
relacionarse con personajes no jugadores (PNJs),
",,",c,rro.n::>"lnc: servidores, secuaces, y monstruos inteligentes. Marca
nmero total de allegados que un personaje puede tener y
a la lealtad de los allegados, servidores y secuaces.
mximo de allegados. Refiere el nmero de PNJs
servirn como secuaces permanentes del personaje jugador.
afectaal nmero de soldados mercenarios, hombres de armas,
otras personas pagadas por el personaje.
lealtad. Muestra la cantidad a sumar o restar a las
de lealtad (en la GOM) de los allegadosy servidores.
es crucial durante las batallas, para determinar la moral.
reaccin. Indica el penalizador o bonificador que
tiene el personaje debido a su carisma cuando se relaciona con
personajesno jugadores o criaturas inteligentes. El carisma de Rath
slo es de 6, as que empieza con un factor en su contra.
Probablemente deber superar este pequeo obstculo haciendo
generosas ofertas de regaloso informacin.
Semielfo
3/18
6/18
6/18
4/18
3/18
3/18
Mediano
7/18*
7/18
10/18
6/18
3/17
3/18
Gnomo
6/18
3/18
8/18
6/18
3/18
3/18
Tabla 8:
Ajustes
Destreza+1; constitucin - 1
Constitucin +1; carisma - 1
Inteligencia +1; sabidura -1
Destreza +1; fuerza - 1
Enano
8/18
3/17
11/18
3/18
3/18
3/17
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Mediano
Elfo
3/18
6/18
7/18
8/18
3/18
8/18
Los elfos suelen ser ms bajos y esbeltos que los
humanos normales. Sus rasgos son delicados y estn
finamente cincelados. Hablan en tonos meldicos y
suaves. Aunque parecen frgiles y dbiles, como razason rpidos y
fuertes. Los elfos con frecuencia viven ms de 1.200aos, aunque
pasado este tiempo se sienten obligados a abandonar los reinos
de los humanos y mortales. Adnde van no est claro, pero es un
impulso irresistible de su raza.
Los elfos son considerados con frecuencia frvolos y reservados.
De hecho, no lo son en absoluto, aunque los humanos
frecuentemente encuentran su modo de ser algo imposible de
entender. Se interesan por la belleza natural, retozar y bailar, tocar
msica y cantar, a menos que la necesidad requiera lo contrario.
No son muy aficionados a los barcos o a las minas, prefieren
disfrutar cultivando cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque
los elfos tienden a veces hacia la altanera y la arrogancia, tratan a
sus amigos y asociados como a iguales. No hacen amigos
fcilmente, pero nunca olvidan a un amigo (o enemigo). Prefieren
distanciarse de los humanos, sienten poco aprecio por los enanos,
y odian a los pobladores malignos de los bosques.
Su humor es inteligente, como lo son sus canciones y poesas.
Los elfos son valientes, pero nunca temerarios. Comen
frugalmente; beben vino e hidromiel, pero rarasveces se exceden.
Aunque encuentran que las joyas bien trabajadas son un placer
para la vista, no estn demasiado interesados en el dinero o en las
ganancias. Encuentran que la magia y la esgrima (o cualquier otro
refinado arte marcial) son fascinantes. Si tienen alguna debilidad,
proviene de estos intereses.
Hay cinco ramas en la raza lfica; los elfos acuticos, los grises,
los altos, los del bosque, y los oscuros. Se asume que los
personajes jugadores elfos son siempre del tipo ms comn, los
altos elfos, pero un personaje puede ser de otro tipo de elfo con el
permiso del DM (aunque esta eleccin no otorga poderes
* Losguerreros Medianos no tiranFuerza excepcional.
Aptitud
Fuerza
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Sabidura
Carisma
a
La raza humana tiene una aptitud especial en el juego AD&D:
humanos pueden ser de cualquier clase que escojan
(combatiente, mago, sacerdote, o pcaro) y pueden alcanzar un
gran nivel en cualquier clase. Las otras razas tienen menos
opciones de clases de personaje y normalmente estn limitadas
en el nivel que pueden alcanzar. Estas restricciones reflejan las
tendencias naturales de las razas(a los enanos les gusta la guerra y
luchar pero les disgusta la magia, etctera). Los lmites son lo
suficientemente altos como para que un semihumano pueda
conseguir poder e importancia por lo menos en una clase. Un
mediano, por ejemplo, puede llegar a ser el mejor ladrn de la
tierra, pero nunca podr ser un gran guerrero.
Los lmites tambin existen para equilibrar el juego. La aptitud
de los humanos apara asumir cualquier papel y alcanzar cualquier
nivel es su nica ventaja. Las razas semihumanas tienen otros
poderes que las hace entretenidas de jugar, particularmente la
aptitud de ser multiclase (ver Glosario). Estos poderes equilibran el
disfrute del juego con la aptitud para subir de nivel. Pregntale a tu
DM los lmites de nivel impuestos a los personajes no humanos.
Las lenguas raciales de los semihumanos pueden ser inter-
pretadas de dos formas, dependiendo de si tu DM aplica o no el
sistema opcional de talentos. En cualquier caso, tu personaje sabe
hablar su idioma natal automticamente
Sin el sistema de talentos, tu personaje empieza sus aventuras
conociendo ya un nmero de idiomas adicionales (el nmero
depende de su puntuacin en inteligencia, ver tabla 4). Los
idiomas adicionales deben escogerse entre aquellos listados en la
descripcin de la raza.
Si usas el sistema de talentos, tu personaje recibe idiomas adi-
cionales al usar los espacios de talento (ver Captulo 5: Talentos)
para determinar cuntos idiomas conoce cuando empieza sus
aventuras (su idioma natal no te cuesta espacio alguno). Los
semihumanos deben escoger estos idiomas entre aquellos listados
en las descripciones racialessiguientes.
Los PJs humanos generalmente empiezan la partida cono-
ciendo nicamente su idioma regional, la lengua que hablan desde
pequeos. El DM ha de decidir si permite idiomas adicionales a los
PJs principiantes (hasta el lmite de su puntuacin en Int o sus
espacios de talento), si cree que los PJs han tenido la oportunidad
de aprenderlos a medida que crecieron. De otro modo, los PJs
humanos pueden aprender idiomas adicionales a medida que
avanzan en sus aventuras.
Si quieres que tu personaje sea un enano, elfo, gno-
o mediano, ahora tienes que ajustar algunas de las
puntuaciones de aptitud de tu personaje. Los ajustes.son
obligatorios; todos los personajes de estas razas reciben
los ajustes. Incluso si los ajustes suben o bajan los
puntuacones de aptitud de tupersonaje ms all de sus
mximos o mnimos mostrados en lotabla Z no tienes
que escoger otro rozo nuevo. Los ajustes pueden
tambin subir una puntuacin a 19 o bajarla hasta 2.
Los enanos son unos tipos bajitos y rechonchos,
pero fuertes, fcilmente identificables por su
tamao y su forma. Normalmente miden entre 4
y 4 pies y medio. Tienen las mejillas sonrosadasy los ojos y el pelo
oscuros. Los enanos viven por lo general unos 350 aos. Suelen
ser obstinados y taciturnos, estn acostumbrados a trabajar
duramente y tienen muy poco sentido del humor. Son fuertes y
valientes. Les gusta la cerveza, la hidromiel y bebidas ms fuertes
incluso. Sin embargo, su mayor amor son los metales preciosos, y
en especial el oro. Por supuesto, aprecian lasgemas, especialmente
los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les
gustan). Los enanos aman la tierra y odian el mar. No son de-
masiado amigos de los elfos, sienten un gran odio contra los orcos
y trasgos. Su tipo pequeo y compacto hace que sean muy poco
aptos para montar a caballo u otras monturas grandes (aunque los
ponis no representan dificultades), as que suelen mostrarse un
poco recelosos y cautos con esas criaturas. Estn predispuestos
contra la magia y tienen muy poco talento para sta, as que se
deleitan con las luchas, la guerra, y las artes cientficas, como la
ingeniera.
Aunque los enanos son desconfiados y avariciosos, su coraje y
tenacidad compensan con creces estos inconvenientes.
Los enanos viven normalmente en regiones montaosas o de
colinas. Prefieren la vida en la acogedora solidez que pueden en-
contrar bajo tierra. Tienen varias aptitudes especiales relacionadas
con su vida subterrnea, y son famosos por ser particularmente
resistentes a la magia y a los venenos.
Un personaje de la raza enana puede ser clrigo, guerrero o
ladrn. Tambin puede escoger ser un guerrero/clrigo o un
guerrero/ladrn.
Al vivir bajo tierra, los enanos han encontrado til el aprender
los idiomas de varios de sus vecinos, tanto amigables como
hostiles. Los idiomas inicialesque un enano puede aprender son el
comn, enano, gnomo, trasgo, kobolt, orco y cualquier otro que te
permita el DM. El nmero real de idiomas est limitado por la
inteligencia del personaje jugador (ver tablaa) o por los espacios
de talento que dedique a los idiomas (si se usa este sistema
opcional).
Por naturaleza, los enanos no son mgicos y nunca lanzan
conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros de sacerdote estn
permitidos). Esto les proporciona a los enanos un bonificador en
los tiros de salvacin contra ataques de varitas, bastones, cetros y
conjuros. Esun bonificador de +1 por cada 3 puntos y medio en la
puntuacin de constitucin. As, por ejemplo, si un enano tiene
una puntuacin de 7 en constitucin gana un +2 a los tiros de
salvacin. Estosbonificadores se facilitan en la tabla 9.
De manera similar, los enanos tienen una resistencia excep-
biombos, cortinas o similares) son difciles de esconder a los ojos
de los elfos. Simplemente con pasar a 10 pies o menos de una
puerta oculta, el personaje elfo tiene una probabilidad de uno
entre seis (conseguir 1 en 1d6) de verla. Si est buscando activa-
mente este tipo de puertas, los personajes elfos tienen una
probabilidad de uno entre tres (conseguir 1 o 2 en 1d6) de
encontrar una puerta secretay de uno entre dos (conseguir 1, 2 o
3 en 1d6) de encontrar un portal oculto.
Como ya se ha adelantado, los personajes elfos suman 1 a sus
puntuaciones iniciales de destreza. De igual modo, ya que los elfos
no son tan robustos como los humanos, sustraen 1 de sus
puntuaciones iniciales de constitucin.
Bonific. al tirode salvacin
+1
+2
+3
+4
+5
Tabla 9:
Ptos. constitucin
4-6
7-10
11-13
14-17
18-19
adicionales). A los ojos de los forasteros, las diferencias entre los
grupos son puramente cosmticas, pero todos los elfos sostienen
que hay importantes diferencias culturales entre los diversos
grupos. Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo el mar y se han
adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los
ms nobles y serios de la raza. Los altos elfos son los ms comu-
nes. Los elfos del bosque son considerados unos salvajes, agrestes
y temperamentales. Todos sostienen que los elfos oscuros
subterrneos son malignos y corruptos, y no forman parte de la
comunidad lfica.
Un PJ elfo puede ser clrigo, guerrero, mago, ladrn o explo-
rador. Adems, un elfo puede escoger ser multiclase: gue-
rrero/hechicero, guerrero/ladrn, guerrero/hechicero/ladrn o
hechicero/ladrn. (las reglas para estas combinaciones se explican
en "Personajes Multiclase y de ClaseDual", en el Captulo 3:
Los elfos han encontrado til el aprender las lenguas de varios
de los hijos del bosque, tanto de los buenos como de los ma-
lignos. Como idiomas iniciales, un elfo puede escoger comn, elfo,
gnomo, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol. El nmero de
idiomas que un elfo puede aprender est limitado por su inte-
ligencia (ver tabla 4) o por los espacios de talentos que destine a
idiomas (si se usa este sistema opcional).
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al conjuro
de dormir ya todos los conjuros basados en el hechizo. (Ver
Captulo 9: Combate, para una explicacin de la resistencia
mgica), adems del tiro de salvacin normal permitido contra
conjuros de hechizo.
Cuando usan un arco de cualquier clase, que no sea una
ballesta, o cuando usen una espada corta o larga, los elfos ganan
un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque.
Un elfo puede ganar un bonificador para sorprender a sus
oponentes, pero slo si no est enfundado en una armadura de
metal. An de ser as, el elfo debe estar solo o con un grupo
compuesto nicamente por elfos o medianos (que tampoco
lleven puestas armaduras metlicas), o a una distancia de 90 pies
o ms de su grupo (el grupo de personajes con el que est) para
ganar este bonificador.
Si cumple estas condiciones, se mueve tan sigilosamente que
los oponentes sufren una penalizacin de -4 a las tiradas de
sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o algo similar para atacar,
la penalizacin se reduce a -2.
La infravisin de los elfos les permite ver hasta 60 pies en la
oscuridad.
Las puertas secretas (aquellas construidas de manera que son
difciles de ver) y las puertas ocultas (aquellas escondidas tras
Nteseque el enanodebeintentarhacerestas determinaciones
deliberadamente; la informacin no puede llegar a la mente sin
pedirla.
A causa de sus robustos tipos, los enanos suman 1 a sus
puntuaciones iniciales de constitucin. Su naturaleza obstinada y
suspicaz les hacerestar 1 a suspuntuaciones iniciales en carisma.
de dados para impactar contra orcos, semiorcos, trasgos y gran
trasgos. Cuando los ogros, trols, ogros mgicos, gigantes, o titanes
atacan a los enanos, estosmonstruos deben restar 4 a sustiradas
de ataque debido a la pequea estatura de los enanos y a su
habilidad en combatecontra esas criaturas mucho msgrandes.
La infravisin enana les permite ver hasta 60 pies en la
oscuridad.
Los enanossonminerosmuy hbiles. Mientras estn bajotierra
pueden detectar la siguiente informacin cuandose encuentren a
menos de 10 pies del fenmeno concreto (y pueden determinar
la profundidad aproximada bajotierra en todo momento).
Detectar subida o bajada deun pasadizo 1-5 en 1d6
Detectar tnel o pasadizo de nueva construccin 1-5 en 1d6
Detectar paredes o habitaciones correderas o giratorias 1-4en 1d6
Detectar trampas de piedra, defoso y de cada depeso 1-3 en 1d6
Determinar laprofundidad aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
a lassustancias txicas. Todos lospersonajes enanos realizan
sus tirosde salvacin contra venenocon los mismosbonificadores
quetienencontra losataques mgicos (ver tabla 9).
Pero, tambin a causa de su naturaleza no mgica, los enanos
tienen problemas al usar objetos mgicos. Todos los objetos
mgicos que no se ajusten especficamente a la clase del per-
sonaje tienen un 20% de probabilidades de disfuncin (funcionar
mal) cuandoson usadospor un enano. Esta tirada se hace cada
vezque el enano usa un objeto mgico. La disfuncin slo afecta
al uso actual; el objeto puede funcionar bien la prxima vez. Para
losobjetos que estn constantemente en funcionamiento, latirada
se hace la primera vezque utiliceel objeto duranteun encuentro.
Si pasa la tirada, el objeto funciona normalmente hasta que sea
desactivado. As, un enanotiene que tirardespus de ponerse una
tnica de camuflaje pero no tirar otra vez hasta que se haya
la tnica y se la haya puesto de nuevo. Si un objeto
maldito funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza maldita
y deshacerse del objeto. La disfuncin se aplica a bastones,
cetros, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas, y atodos
los dems objetos mgicos exceptoarmas, escudos, armaduras,
guanteletes, y tahals. Esta penalizacin no se aplica a los clrigos
enanos que usenobjetosde sacerdote.
En combate cuerpoa cuerpo, losenanos suman 1 a sustiradas
1-5 en 1ds
1-7 en 1d10
1-3 en 1ds
1-3 en 1ds
1
d
. Los medianos son gente baja, normalmente
Me tanos rolliza, muy parecidos a pequeos humanos.
Sus caras son gordezuelas y anchas y, con
frecuencia, bastante sonrosadas. Generalmente tienen el cabello
rizado y los empeines de sus pies estn cubiertos de un espeso
pelo. Siempre que es posible, prefieren no llevar calzado. Su
esperanza de vida normal es de 150 aos, aproximadamente.
Los medianos son robustos y trabajadores, y por lo general
tranquilos y pacficos. Prefieren las comodidades del hogar que las
aventuras peligrosas. Les gusta la buena vida, el humor sencillo, y
las historias hogareas. Los medianos no son muy arrojados, pero
son observadores y habladores si se encuentran en compaa
amistosa. Los medianos contemplan la riqueza slo como un
medio para obtener comodidades personales, las cuales aman.
Aunque no son demasiado valientes o ambiciosos, por lo general
son honestos y trabajan duramente cuando es necesario.
Los hogares de los medianos son madrigueras muy bien
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo hacen en la
superficie. Los elfos los aprecian, aunque de una manera algo
protectora. Los enanos los toleran encantados, pensando que los
medianos son algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aunque
beben ms y comen menos, son los que ms aprecian a los
medianos, pues los consideran espritus afines. Ya que los
medianos son ms abiertos y extrovertidos que cualquiera de los
tres mencionados, se llevan ms que bien con las otras razas.
Hay tres tipos de medianos: los piesvellosos, los grandullones, y
los fondones. Los piesvellosos son el tipo ms frecuente pero, para
los personajes jugadores, cualquiera de los tres es aceptable.
Un personaje mediano puede escoger entre ser clrigo,
guerrero, ladrn, o un guerrero/ ladrn multiclase.
Debido a su contacto con otras razas, a los personajes
medianos se les permite escoger sus idiomas inicales entre
comn, mediano, enano, elfo, gnomo, trasgo, y orco, adems de
cualquier otro idioma que permita el DM. El nmero real de
Los personajes gnomos ganan un bonificador de +1 a sus
puntuaciones de inteligencia, para reflejar que son curiosos por
naturaleza. Pero sufren un penalizador de -1 a la sabidura ya que
su curiosidad con frecuencia les lleva inconscientemente al peligro.
Detectar subida o bajada de un pasadizo
Detectar paredes, techos y suelos inseguros
Determinar la profundidad aproximada bajo tierra
Determinar la direccin aproximada bajo tierra
Aunque los humanos son tratados como una
raza en s misma dentro de AD&D, aparecen
en todas las variedades que conocemos en la
Tierra. Un PJ humano puede tener cualesquiera caractersticas
racialesque permita el DM.
Los humanos slo tienen una aptitud especial: Pueden ser de
cualquier clase de personaje y alcanzar cualquier nivel. Otras razas
de PJ tienen opciones limitadas en estos aspectos.
Los humanos son tambin ms sociables y tolerantes que la
mayor parte de las otras razas, aceptando la compaa de los elfos,
enanos y dems sin ponerles mayores peros.
A causa de sus aptitudes y tendencias, los humanos han
devenido poderosos e importantes en el mundo y con frecuencia
gobiernan imperios que otras razas (a causa de sus tendencias
raciales) encontraran difciles de manejar.
Prximos a los enanos, los gnomos son
notoriamente ms bajos que sus primos
lejanos. Los gnomos, como ellos afirman
orgullosamente, tambin son menos rechonchos que los enanos.
Sin embargo, sus narices son sensiblemente ms grandes. Muchos
gnomos tienen la piel de un color canela o castao oscuro y el
pelo blanco. Un gnomo normal vive unos 350 aos.
Los gnomos tienen un sentido del humor jovial y astuto,
especialmente para las bromas pesadas. Sienten un gran amor por
las cosas vivientes y por los objetos delicadamente trabajados,
especialmente las gemas y joyas. A los gnomos les encantan toda
clase de piedras preciosas y son reputados maestros en el tallado y
pulido de joyas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas suaves y
rocosas, bien pobladas de bosque y deshabitadas de humanos. Su
diminuta estatura les ha hecho recelar de las otras razas (humanos
y elfos) aunque no son hostiles con ellos. Son astutos y furtivos
con aquellos que no conocen o en los que no confan, y algo
reservados incluso en la mejor de las circunstancias. Habitan en
minas y madrigueras, se llevan bien con los enanos, pero en-
cuentran algo estpida la aversin de sus primos por los habitantes
de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir entre ser guerrero, ladrn,
clrigo o ilusionista. Un gnomo puede tener dos clases, pero no
tres: guerrero/ ladrn, ilusionista/ ladrn, etctera.
Debido a su educacin, un personaje gnomo principiante
puede conocer, a su eleccin, los siguientes lenguajes, adems de
aquellos que le permita el DM: comn, enano, gnomo, mediano,
trasgo, kobolt, y el sencillo lenguaje comn a todos los mamferos
subterrneos (topos, tejones, comadrejas, musaraas, ardillas
terrestres, etctera). El nmero real de idiomas con los que
empieza un personaje depende de su puntuacin en inteligencia
(ver tabla 4) o de los espacios de talento que destine a idiomas (si
se usa este sistema opcional).
Como sus primos enanos, los gnomos son muy resistentes a la
magia. Un personaje jugador gnomo gana un bonificador de +1
por cada 3 puntos y medio de su puntuacin en constitucin, igual
que los enanos (ver tabla 9). Este bonificador se aplica a los tiros
de salvacin contra varitas, bastones, cetros y conjuros mgicos.
Los gnomos tambin tienen un 20% de probabilidades de fallo
cada vez que usen cualquier objeto mgico excepto armas,
armaduras, escudos, objetos de ilusionista y (si el personaje es un
ladrn) objetos que aumenten las aptitudes de ladrn. Estatirada
se hace cada vez que gnomo intenta usar este objeto o, en el caso
de objetos de uso continuado, cada vez que el objeto sea activado.
Al igual que los enanos, los gnomos pueden notar si un objeto est
maldito si ste no les funciona.
En combate cuerpo a cuerpo, el gnomo suma 1 a sus tiradas
de ataque para impactar kobolts o trasgos. Cuando los gnols,
trasgos gigantes, ogros, trols, ogros mgicos, gigantes o titanes
ataquen a los gnomos, deben restar 4 a sus tiradas de ataque a
causa de la pequea estatura de los gnomos y su habilidad en el
combate contra estas criaturas mucho ms grandes.
La infravisin de los gnomos les permite ver hasta una distancia
de so pies en la oscuridad.
Ya que son excepcionales excavadores de tneles, los gnomos
son capaces de detectar los siguientes elementos a un alcance de
10 pies (excepcin: pueden determinar la profundidad o direccin
aproximada bajo tierra en cualquier momento). Deben pararse y
concentrarse durante un asalto para usar alguna de estas aptitudes.
ms de distancia del grupo para ganar este bonificador. Si cumple
alguna de estas condiciones, provoca un penalizador de -4 a las
tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si debe abrir una puerta o
algo similar para atacar, la penalizacin se reduce a -2.
Segn sus vnculos familiares, ciertos medianos tienen
infravisin. Cualquier mediano tiene un 15% de probabilidad de
tener infravisin (esto supone que es un fondn puro) hasta 60
pies; si se falla este porcentaje, an hay una probabilidad de 25%
de que tenga infravisin limitada (mezcla de los linajes Ffndn/
grandulln o pondn/piesvelloso), efectiva hasta 30 pies.
De modo similar, los medianos con sangre fondona pueden
notar si la pendiente de un pasadizo sube o baja con un 75% de
efectividad (sacando 1, 2, o 3 en una tirada de 1d4). La mitad de
las veces tambin pueden determinar la direccin (sacando 1, 2 o
3 en una tirada de 1d6). Estas aptitudes slo funcionan si el
personaje se concentra en la obtener la informacin deseada, con
exclusin de todo lo dems, y slo si es un fondn puro o tiene
algo de esta sangre.
Los personajes medianos tienen un penalizador de -1 a sus
puntuaciones de fuerza generadas inicialmente, y ganan un
bonificador de +1 a destreza.
que conoce un personaje est limitado por su inteligencia
tabla 4) o por los espacios de talento que destine a idiomas
usa este sistema opcional).
Todos los personajes medianos tienen una gran resistencia a
mgicos, as que por cada 3 puntos y medio en la
de constitucin, el personaje gana un bonificador de
a los tiros de salvacin contra varitas, bastones, cetros y
Estosbonificadores se facilitan en la tabla 9.
medianos tiene una resistencia similar a venenos de todos
as que ganan un bonificador por constitucin (idntico al
tienen para los tiros de salvacin contra ataques mgicos)
realicen sus tiros de salvacin contra veneno (es decir, de
a +5, dependiendo de su puntuacin en constitucin).
medianos tienen una afinidad natural con las hondas y
armas arrojadizas. Tirar piedras es el deporte favorito de muchos
nios medianos. Todos los medianos ganan un bonificador de +1
a sustiradas de ataque cuando usen armas arrojadizas y hondas.
Un mediano puede ganar un bonificador para sorprender a sus
oponentes, pero slo si el mediano no lleva una armadura de
An as, el mediano debe o bien estar solo, o bien con un
formado solamente de medianos y elfos, o bien a 90 pies o
<8>s ID Los semielfos son los ms comunes de
em1e OS entre los productos de las mezclas de razas.
Larelacinentre elfos, humanos y semielfos
se define como sigue: 1) Cualquiera con ancestros tanto lficos
como humanos puede ser humano o semielfo (los elfos slo
tienen ancestros lficos). 2) Si hay ms ancestros humanos que
lficos, la persona es un humano; si hay igual nmero, o mayora
de ancestros lficos, la persona es un semielfo.
Los semielfos normalmente son ms similares en apariencia a
su parentela lfica. Son gente bien parecida, con los mejores
rasgos de cada una de sus razas. Se mezclan libremente con
cualquier raza, son un poco ms altos que el elfo tpico (5 pies y 6
pulgadas como media) y pesan cerca de 150 libras. Normalmente
viven unos 160 aos. No tienen todas las aptitudes de un elfo, ni
tampoco tienen la flexibilidad que proporciona el avance ilimitado
de niveles de un humano. Finalmente, en las naciones menos
civilizadas, los semielfos son vistos con recelo y supersticin.
En general, un semelfo tiene la curiosidad, la inventiva y la
ambicin de sus ancestros humanos y los sentidos refinados, el
amor por la naturaleza, y el gusto artsticode sus ancestros lficos.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos mismos,
ms bien pueden vivir tanto en comunidades lficas como
humanas. Lasreaccionesde los humanos y los elfos respecto a los
semielfos varandesde la fascinacin hasta la intolerancia total.
De todas las razassemihumanas, los semielfos tienen el aba-
nico ms grande de elecciones en las clases de personaje. Suelen
ser buenos exploradores y druidas. Un semielfo puede escoger
entre ser clrigo, druida, guerrero, explorador, hechicero, mago
especialista, ladrn o bardo. Adems, un semielfo puede escoger
una de las siguientes combinaciones multiclase: clrigo (o
druida)/guerrero, clrigo (o druida)/guerrero/ explorador, clrigo (o
druida)/ explorador, clrigo (o druida)/ hechicero, guerrero/
hechicero, guerrero/ladrn, guerrero/hechicero/ ladrn, y
hechicero/ladrn. El semielfo debe atenerse a las reglas para
personajes multiclase.
Los semielfos no tienen un idioma propio. Su gran contacto
con otras razas les permite escoger cualquiera de los siguientes
idiomas (ms cualquier otro que permita el DM): comn, elfo,
enano, gnomo, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol. El
nmero real de idiomas que conoce un personaje est limitado
por su inteligencia (ver tabla 4) o por los espacios de talento que
destine a idiomas (si se usa este sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen un 30% de resistencia al
conjuro de dormir y a todos los conjuros basados en el hechizo.
La infravisin de los semielfos les permite ver hasta 60 pies en
la oscuridad.
Laspuertas secretasy las puertas ocultas son difciles de esconder
a los ojos de los semielfos, igual que lo son de los elfos.
Simplemente con pasar a 10 pies o menos de una puerta oculta
(escondida por cortinas que la tapan, etc.), el semielfo tiene una
posibilidad entre seis (1 en 1d6) de encontrarla. Si el personaje
est buscando activamente para encontrar esas puertas, tiene una
probabilidad de uno entre tres (1 o 2 en 1d6) de encontrar una
puerta secreta (construida de manera que sea indetectable) y de
uno entre dos (1,2 o 3 en 1d6) de encontrar una puerta oculta.
Ot
Despus de escoger la raza,
ras quiz quieras entrar en los
Caractersticas detalles de tu personaje. No es
necesario que lo hagas, pero
hay muchas situaciones en las que esta informacin es vital o til
para la interpretacin del papel.
El sexo y nombre de tu personaje queda a tu discrecin. Tu
personaje puede ser del mismo sexo que t, o del otro sexo.
Algunas personas creen que es importante saber si su per-
sonaje es diestro o zurdo. Realmente, no tiene mayor trascendencia
a la hora de jugar, ya que se asume que todos los personajes son
razonablemente hbiles con ambas manos (esto no significa que
todo el mundo est entrenado para luchar con dos armas). Sera
ms fcil decir que tu personaje tiene la misma mano hbil que t.
Estoequivaldra a la proporcin normal de gente zurda o diestra.
En ocasiones puede resultar til conocer el peso y la estatura
de tu personaje. Lamejor manera de determinarlos es que escojas
los que quieras, siempre condicionado a la aprobacin de tu DM.
Por ejemplo, si quieres un guerrero humano bajito y gordinfln,
puedes escoger el peso y la estaturaapropiados. De otro modo, las
alturas y pesos pueden seleccionarse aleatoriamente usando la
tabla 10. Coge la base de puntuacin apropiada y smale los
resultados de los dados modificadores. Como todas lastablas, esta
puede dar algunos resultados un poco ridculos (uno de los
inconvenientes de la aleatoriedad) y, al mismo tiempo, no puede
tener en cuenta toda la variedad de la especie humana (o
semihumana). La tabla slo reproduce un margen medio para
cada raza. Tu DM debe decidir los pesos y estaturas de las razas
semihumanas que no se contemplen en la tabla.
El hombre ms alto del que se tiene constancia meda 8 pies y
11.1 pulgadas,mientrasque.lamujer ms alta meda 8 pies y
1.25 pulgadas. El horTlbrsrnsbajo solo alcanzaba 26.5
pulgadas y.la mujer ms bajanicamente 24 pulgadas de
estatura. Aunque los humanos ms ligeros se encuentran
tambin. entre los ms bajostel hombre. ms. pesado pesaba,
aproximadamente, unas 1.40Qlibrasyslo.meda 6 pies y 1
pulgada. Lamujer mspesadasecreeque alcanzaba las 880
libras. que existe
un amplio abanico de posibilidadesparalosPJs.
Los jugadores quiz tambin quieran saber la edad inicial de
sus personajes. Los personajes humanos comienzan con una edad
que sea aceptada tanto para el jugador como para el DM. Sin
embargo, se asume que todos los aventureros principiantes tienen,
al menos, 16 aos, ya que deben crecer fsica, emocionalmente y
en experiencia prcticaantes de estar preparados para enfrentarse
a los rigores de la vida aventurera. La tabla 11 puede usarse para
proporcionar la edad inicial (sumando la tirada de dados variable a
la edad inicial bsicapara obtener la edad inicial del personaje) y la
esperanza de vida posible de un personaje, suponiendo que lleve
una vida tranquila y pacfica. Los humanos tambin estn incluidos
en la lista, para el caso en que quieras determinar aleatoriamente
sus edades. El DM ha de determinar y apuntar en secreto la edad
mxima de un personaje. Los personajes jugadores pueden tener
una idea aproximada de cunto pueden esperar vivir, pero no
conocen la autntica esperanzade vida que les ha sido asignada.
A medida que el personaje envejece, sus puntuaciones de
aptitud se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de la base de su
edad mxima (45 para un humano), el personaje pierde un punto
de fuerza (o la mitad de la puntuacin de su fuerza excepcional) y
1 punto de constitucin, pero gana 1 punto en inteligencia y en
sabidura.A los dos tercios de la base de su edad mxima (60 para
Venerable***
(Base Mx.)
350 aos
250 aos
200 aos
90 aos
100 aos
125 aos
Peso en libras*
Base** Modif.
90/70 3d10
130/105 4dl0
72/68 5d4
140/100 6d10
52/48 5d4
110/85 3d12
Margen edadmxima
(Base+Variable)
350+4d 100*
250+2d100
200+3d100
90+2d20
100+ld100
125+3d20
Anciano**
(2/3Base Mx.)
233 aos
167 aos
133 aos
60 aos
67 aos
83 aos
Tabla 12:
Tabla 10:
Estatura en pulgadas*
Base** Modif.
55/50 1d10
43/41 i.no
38/36 ld6
60/59 2d10
32/30 2d8
60/58 2d6
Tabla 11:
Edad inicial
Edad base Variable
100 5d6
40 5d6
60 3d12
15 ld4
20 3d4
15 ld6
Edad Madura*
(1/2 Base Mx.)
175 aos
125 aos
100 aos
45 aos
50 aos
62 aos
* - 1 Fue/Con; +1 Int/Sab
** -2 Fue/Des, -1 Con; +1 Sab
*** -1 Fue/Des/Con; +1 Int/Sab
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
* Un elfo no muere tras alcanzar esta edad. Ms bien se siente
impulsado a emigrar alguna tierra extraa y misteriosa, dejando el
mundo de los hombres.
*AI final del manual se proporciona una tabla de conversin
del sistema angloamericano al sistema mtrico decimal (N. del T.).
** Las mujeres suelen ser menos pesadas y ms bajas que los
hombres. As, los nmeros base de peso y estatura se dividen en
valores para macho/hembra. Ntese que, an as, el modificador
permite un amplio margen en cada categora.
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
pierde 2 puntos ms de fuerza (o toda su fuerza
1 punto ms), 2 puntos de destreza, y 1 punto ms
pero gana 1 punto de sabidura. Tras alcanzar la
mxima, el personaje pierde un punto ms de fuerza,
y constitucin, pero gana un punto en inteligencia y en
::'OI../IULJI'U. Todos los ajustes por envejecimiento son acumulativos.
la tabla 12 un resumen de estos efectos.
veces en las que un objeto o conjuro mgico suma o resta
la edad de la vida de los personajes. Este envejecimiento
puede tener dos efectos diferentes. Algunos enveje-
,..'yy-,ion,tnc mgicos afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo,
de celeridad envejece 1 ao a los afectados por ste.
,r"r,r,nn,,,,,ni"f""\ se suma directamente a la edad actual del
l adquiere fsicamente la apariencia de s mismo un
(algunas arrugasms, etctera). Los personajes que
su edad por efectos mgicos no ganan los beneficios de
su sabidura y su inteligencia (estos van en funcin del
paso del tiempo del juego) pero el personaje sufre las prdidas f-
sicas de fuerza, destrezay constitucin relacionadas con el enveje-
r'rrllor.... t" ya que son fallos del sistema corporal. La edad fsica
i"-:>rnhllon puede quitarse del mismo modo. Algunas pociones
los aos al personaje. En este caso, se recupera la apa-
fsica del personaje. El personaje puede recuperar el vigor
(Fue, Des, y Con) ya que su cuerpo rejuvenece pero sin
ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sab e'lnt).
El envejecimiento mgico tambin puede servir para aumentar
reducir la esperanza de vida de un personaje. En tal caso, su
actual no se ve afectada. El DM realiza todos los ajustes a la
mxima del personaje (que slo el DM conoce). Por ejem-
un humano encuentra una fuente mgica que proporciona
longevidad (de 10 a 60 aos ms). El DM ya ha determinado
el humano vivir por su naturalezahasta 103 aos (edad base
90 + 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente le
otorga 40 aos ms, as que a menos que el personaje tenga una
violenta, vivir hasta los 143 aos. An as sufre los efectos
envejecimiento a las edades habituales (45, 60, Y90 aos,
respectivamente), pero el perodo en el que seraconsiderado un
anciano por su gente se alarga40 aos.
un gran nmero de otras caractersticas personales que
puede tener tu personaje; color del cabello y de los ojos, la forma
de su cuerpo, voz, rasgos destacables, y personalidad en general.
existen tablas para estas cosas, no tiene por qu haberlas. Tu
trabajo, como jugador, es aadir estos detalles, creando as el tipo
de personaje que quieras. Probablemente, ya sabes algo de
principio (cquieres interpretar a un guerrero imponente y robusto,
o a un espadachn delgado sin ms pretensiones?); otras cosas,
especialmente la personalidad de tu personaje, irn creciendo y
forma a medida que juegues. Recuerda, ieres un actor y
es tu personaje!
Clase de
personaje Fue Des Con Int Sab Car
Guerrero 9
Paladn* 12 9 13 17
Explorador* 13 13 14 14
Hechicero 9
Especialista* Var Var Var Var Var Var
Clrigo 9
Druida* 12 15
Ladrn 9
Bardo* 12 13 15
* Clase de personaje opcional. El especialista incluye al
ilusionista.
Tabla 13:
Cada una de las clases de personaje tiene unas puntuaciones
mnimas en varias aptitudes. Un personaje debe cumplir estos
mnimos para poder ser de esa clase. Si la puntuaciones de
de tu personaje son tan bajas que no puede pertenecer a
clase de personaje, pide permiso a tu DM para volver a tirar una o
ms de tus puntuaciones de aptitud o para crear un personaje
completamente nuevo. Si tienes muchas ganas de que tu
personaje pertenezca a una clase en particular pero tienes
puntuaciones demasiado bajas para ello, tu DM puede permitirte
aumentar las puntuaciones hasta el mnimo que necesites. Sin
embargo, primero debes consultarle. No cuentes con que tu DM te
permita subir una puntuacin por encima de 16 en ningn caso.
Lassiguientes descripciones completas de clasesde personajes
te dan la informacin especficay detallada que necesitas saber de
cada clase. Estas descripciones estn organizadas por grupos. La
informacin que se aplica al grupo entero se presenta al inicio de
la seccin. A continuacin, se explica cada clase de personaje
jugador dentro del grupo.
Las descripciones usan trminos de juego que quiz no te
resulten familiares; muchos de ellos estn explicados en el propio
texto (o puedes consultar los trminos en el Glosario).
dos tipos de pcaros: los ladrones y los bardos.
Para alcanzar sus metas, por las buenas o por las malas, el
ladrn es un habilidoso ratero. Astucia, habilidad y sigilo son su
tarjeta de visita. El usar sus capacidades con inocentes transentes
o con mercaderes adinerados u opresores es una opcin que
debe tomar el propio ladrn.
El bordoes tambin un pcaro, pero muy diferente del ladrn.
Su fuerza reside en su personalidad agradable y fascinante. Con
sta y con su ingenio se abre camino por el mundo. Un bardo es
un msico excelente y un compendio viviente de charlatanera,
cuentos y conocimiento. Aprende un poco de cada cosa que se
cruza por su camino, es un aprendiz de todo y un maestro de
nada. Aunque muchos bardos son unos caraduras, sus historias y
canciones son bienvenidas casi en cualquier sitio.
a escoger la clase de tu personaje, se describe
h.,..,"CHnpniP cada y sus clases subordinadas. Los grupos y
clases estn detalladamente ms adelante, en este
El guerrero es un campen, espadachn, soldado y pen-
..,r,,..,r" Su vida o muerte dependen de su conocimiento de las
y de las tcticas. Los guerreros pueden encontrarse en la
lnea de cualquier batalla, luchando cara a cara contra
villanos. Un buen guerrero necesita estar fuerte y sano
Arn.h::l!tI9t"li9" Hay tres clases diferentes dentro del grupo de
r"r-",h:,tlont::,c' guerrero, paladn, y explorador. Todos estn bien
en el uso de las armas y son muy hbiles en las artes
es un combatiente puro valiente, el paradigma de
que es bueno y verdadero. igual que el guerrero, el
es un hombre de accin. Sin embargo, el paladn vive
ideales de la equidad, justicia! honestidad, piedad, y
Se esfuerza por ser un ejemplo viviente de estas vir-
que los otros de l, as como
bcnencarse de sus acciones.
El es un combatiente y un habitante de los bosques,
las montaas y otros lugares agrestes. Es hbil con las armas y
sabe cmo seguir rastros y cazar. El explorador con frecuencia
y gua a los viajeros perdidos y a los honestos campesinos.
explorador necesita ser fuerte y conocer bien la naturaleza para
tener una vida plena.
El mago se afana por ser un maestro de las energas
mgicas, modelndolas a su antojo y lanzndolas como conjuros.
Para hacerlo, estudia extraas lenguas y hechos oscuros, y dedica
la mayora de su tiempo a la investigacin mgica.
Un mago debe confiar en su conocimiento e ingenio para
aunque en muy pocas ocasiones salen de aventuras sin
un contingente de guerreros y hombres de armas.
Debido a las diferentes tipos (o escuelas) de magia, hay dis-
tintos tipos de magos. El hechicero estudia todos los tipos de
magia y aprende una gran variedad de conjuros. Su amplio
conocimiento hace que sea muy adecuado para las aventuras. El
ilusionista es un ejemplo de un mago especializado en una
escuelade magia en particular, en este caso la de ilusionismo.
Sacerdote: Un sacerdote atiende las necesidades espirituales
de un comunidad o lugar. En el Manual del Jugador se describen
dos tipos de sacerdotes; clrigos y druidas. El DM puede crear
otros tipos para adaptarlos a determinadas campaas.
El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier mito) que
atiende las necesidades de una comunidad. Es a la vez un
protector y un sanador. Sin embargo, no es nicamente defensivo.
Cuando amenaza el mal, el clrigo es completamente capaz de ir a
en su propio terreno y destruirlo.
La clase de druida es opcional; es un ejemplo de cmo un
sacerdote puede adaptarse a un tipo concreto de ambientacin. El
druida sirve a la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares
son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para
y preservar el equilibrio en el mundo.
Puede encontrarse en cualquier lugar del mundo
la gente se rena y el dinero cambie de manos. Aunque
muchos slo estn motivados por el deseo de amasar fortunas de
la forma ms fcil posible, algunos pcaros tienen objetivos nobles;
Usan sus habilidades para arreglar injusticias, cumplir buenos
o contribuir al xito de un grupo de aventureros.
Fuerza 9
Fuerza
Todas
Requisito de aptitud:
Requisito principal:
Razas permitidas:
cantidades de tiempo o dinero entrenndose antes de subir al
siguiente nivel de experiencia. Tu DM te explicar los requisitos
para avanzar cuando llegue el momento.
es la medida del poder del personaje. Un personaje
principiante empieza en 1er nivel. Para avanzar al siguiente nivel, el
personaje debe adquirir un nmero necesario de puntos de
experiencia. Las diferentes clases de personajes mejoran a.ritmo
diferente. Cada aumento de nivel mejora las habilidades del
personaje sus de supervivencia.
es la puntuacin (o las puntuaciones) de
ms importantes para una clase en particular. Un guerrero
ser fuerte y un mago ha de ser inteligente; sus requisitos
principales, por lo tanto, son fuerza e inteligencia respectivamente.
Algunas clases de personajes tienen ms de un requisito principal.
Cualquier personaje que tenga una puntuacin de 16 o ms en
todos sus requisitos principales gana un 100J0 de bonificador a
lospuntosde experiencia que adquiera.
El atributo principal de un guerrero es la fuerza. Para ser
guerrero, el personaje debe tener una puntuacin mnima de 9 en
fuerza. Una buena destrezatambin es muy recomendable.
Un guerrero que tiene una puntuacin en fuerza (su ''-..UU'JILV
principal) de 16 o ms gana un bonificador de 10% a los
de experiencia que adquiere.
Adems, la fuerza alta da a un guerrero una probabilidad
de impactar en un oponente y de causarlems dao.
El guerrero es un combatiente, un experto en armas y, si
inteligente, en tcticasy estrategia. Existen muchos guerreros en las
El grupo de los combatientes
engloba las clases de personajes
heroicos que se abren camino en el
mundo bsicamente gracias a su habilidad con las armas:
guerreros, paladines y exploradores.
A los combatientes se les permite usar cualquier arma. Pueden
llevar cualquier tipo de armadura. Los combatientes adquieren de
1 a 10 (ldl0) puntos de golpe por nivel y pueden ganar un
bonificador especial por constitucin a los puntos de golpe que
slo est disponible para los combatientes.
Los combatientes tienen la desventajade que estn restringidos
en su seleccin de conjuros y objetos mgicos.
Todos los combatientes usan la tabla 14 para determinar su
avance en nivel a medida que adquieren puntos de experiencia.
Todos los combatientes ganan por nivel un dado de 10
en puntos de vida, de 1er hasta 9 nivel. Despus del 9 nivel,
combatientes ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan ms bonificadores adicionales a los puntos de vida
puntuaciones de constitucin altas.
Todos los combatientes ganan la aptitud de hacer ms de
ataque por asalto en el combate cuerpo a cuerpo, a medida
avanzan de nivel. La tabla 15 muestra cuntos ataques cuerpo a
cuerpo pueden hacer por asalto los guerreros, paladines
exploradores, en funcin de sus niveles.
Ataques/asalto
l/asalto
3/2 asaltos
2/asalto
Nivel del combatiente
1-6
7-12
13 ms
Paladn/ Dados de golpe
Nivel Guerrero explorador (d10)
1 O O 1
2 2,000 2,250 2
3 4,000 4,500 3
4 8,000 9,000 4
5 16,000 18,000 5
6 32,000 36,000 6
7 64,000 75,000 7
8 125,000 150,000 8
9 250,000 300,000 9
10 500,000 600,000 9+3
11 750,000 900,000 9+6
12 1,000,000 1,200,000 9+9
13 1,250,000 1,500,000 9+12
14 1,500,000 1,800,000 9+15
15 1,750,000 2,100,000 9+18
16 2,000,000 2,400,000 9+21
17 2,250,000 2,700,000 9+24
18 2,500,000 3,000,000 9+27
19 2,750,000 3,300,000 9+30
20 3,000,000 3,600,000 9+33
Tabla 14:
Tabla 15:
puntos miden lo que el personaje ha
aprendido y cmo ha mejorado su habilidad durante el transcurso
de sus aventuras. Los personajes adquieren puntos de experiencia
completando aventuras y por hacer cosas especficamente
relacionadascon su clase. Un guerrero, por ejemplo, adquiere ms
experiencia por cargar y luchar contra un monstruo que la que
pueda adquirir un ladrn por ello, ya que el entrenamiento de un
guerrero se basa ms en la batalla mientras que el del ladrn da
ms importancia al sigilo y a la astucia. Los personajes acumulan
sus puntos de experiencia de aventura en aventura. Cuando han
acumulado los suficientes, suben al siguiente nivel de experiencia,
ganando aptitudes y poderes adicionales. Lastablas de niveles de
experiencia para cada grupo de personajes listan el total, todos los
puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar el
siguiente nivel.
Algunos DMs pueden exigir que el personaje gaste ciertas
El DM puede disear otras tablas que sean ms
para su campaa. Consulta a tu DM una vez
el nivel 9.
Unguerrero puedetener propiedades, incluyendo un
castillo o fortificacin, bastante antesde que alcance el
nivel 9. Sin embargar es slo cuando alcanza este nivel
que su nombre es lo bastante conocido como para
atraer la lealtad de otrosguerreros.
leyendas: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beowulf, Sigfrido,
cuChulain
r
Pequeo John, Tristn y Simbad. La historia
est llena de grandes generales y guerreros: El Cid
Campeador
r
Anbal, Alejandro Magno, Carlomagno,
Espartaco, Ricardo Corazn de Len, y Belisario. Tu
guerrero puedeser modeladosiguiendo a cualquiera de
estos, o puede ser nico. Unavisita a tu biblioteca local
puededescubrirte muchos heroicos guerreros.
Los guerreros pueden tener cualquieralineamiento:
buenoo malignar legal o catico, o neutral.
Como maestro de armas que es, el guerrero es el
nico personaje que puede especializarse en un arma
(explicado en el Captulo 5). La especializacin en armas
permiteal guerrero usar un arma en concreto con una
habilidad excepcional, mejorando su probabilidad de
impactary causar ms dao con ella. No es necesario
un personaje guerrero seespecialice en un arma; la
queda en manos del jugador. A ninguna otra
clase de personaje (ni tan siquiera al paladn o al explo-
rador) se le permiteespecializarse en un arma.
los guerreros no pueden lanzar conjuros
mgicos, pueden usar varios objetos mgicos, inclu-
yendo pociones, rollos de pergaminos de proteccin,
bastantes anillos, y todas las variedades de armas,
armaduras y escudos mgicos.
Cuando un personaje alcanza el 9 nivel (seconvierte
en un "Seor"), puede atraer automticamente a hom-
bres de armas. Estos soldados, que han odo hablardel
guerrero, acuden por la posibilidad de ganar fama,
aventuras y dinero. Son leales mientras se les trate y
pague bien y tengan xito. El trato abusivo o una
desastrosa campaa pueden acarrear protestas,
deserciones y posiblemente un motn. Para atraerlos, el
guerrero debe tener un castillo o una fortificacin y un
buen nmero de tierras de labor a su alrededor.
Mientras reclame como suya y gobierne esatierra, los
soldados viajarn a su dominio, aumentando as su
poder. Msadelante, el guerrero puedeponer impuestos
y desarrollar esas tierras, obteniendo constantes
beneficios de ellas. Tu DM tiene informacin sobre
cmoobtenery gobernar una barona.
Adems de los hombres de armas regulares, el
guerrero de 9 nivel tambin atrae a un cuerpode guar-
dia de elite (su "guardia personal'} Aunque estos sol-
dados siguen siendo mercenarios, tienen mayor lealtad
hacia su Seor que los soldados comunes. A cambio,
esperan ser mejor tratados y mejor pagados que los
soldadoscomunes. Aunque la unidad de elite puede
determinarse aleatoriamente, es mejor que preguntes a
tu DM qu unidad atrae tu guerrero. Estole permitir
unatropacoherente con la campaa que estis
Fuerza 12
Constitucin 9
Sabidura 13
Carisma 17
Fuerza, carisma
Humano
Requisitos principales:
Razas permitidas:
Requisitos de
El paladn es un combatiente noble y heroico, el smbolo de
todo lo que es justo y verdadero en el mundo. Comotal, tiene los
ms altosideales que debe mantener siempre. Portoda la historia
y la leyenda se encuentran muchos hroes que pueden ser
llamados paladines: Roldn y los 12 pares de Carlomagno, Sir
Lancelot, Sir Gawain, y Sir Galahad son todos ejemplos de esta
clase. Sin embargo, muchos soldados valientes y heroicos han
intentado y fracasado en el aspecto de vivir segn los ideales del
paladn. Noes una laborfcil!
Slo el humano puede ser paladn. Debe tener unas
puntuaciones de aptitud mnimas de fuerza 12, constitucin 9,
Sabidura 13, y carisma 17. fuerza y carisma son los requisitos
principales del paladn. Un paladn deber ser de alineamiento legal
bueno y debe permanecer siempre como legal bueno. Un paladn
que cambiede alineamiento, yasea voluntaria o involuntariamente,
pierde todos sus poderes especiales (algunas veces slo
temporalmente y algunas veces para siempre). Puede usar
cualquier armay llevar cualquier tipo de armadura.
Un paladn que tenga 16 o ms en las puntuaciones de fuerza
y carisma gana un bonificador de 10% a los puntosde experiencia
que adquiera.
Los deberes impuestos por la legalidad y la bondad son como
el aireque respira para un paladn. Si alguna vez un paladn lleva a
caboa sabiendas un actocatico, debe buscar a un clrigo de alto
nivel (70 o superior) y de alineamiento legal bueno, confesarle su
pecado! y cumplir la penitencia que le imponga. Si un paladn
alguna vez llevase a cabo a sabiendas e intencionadamente un
acto catico! perder su condicin de paladn inmediata e irre-
vocablemente. Pierde entonces todos los beneficios y ni proeza o
magia alguna podrdevolver al personaje su condicin de paladn:
Ser para siempre ms un guerrero. El nivel del personaje no
cambia cuandoocurre estoy se ajustan los puntos de experiencia
en concordancia. El personaje se regir por las reglas para gue-
rreros para siempre. No gana los beneficiosde la especializacin
en arma (de usarse) ya que no la haba escogido.
Si el paladn comete un acto malignomientras est encantado
o controlado por magia! pierde su condicin de paladn hasta que
puedareparar susacciones. Esta prdida de condicin significa que
el personaje pierde todas sus aptitudes especiales y funciona, en
esencia, como un guerrero del mismo nivel (pero sin la
especializacin en arma). Recuperar su condicin requiere, sin
duda, el cumplir con algn peligroso empeo o una importante
misin para probar una vez ms para demostrar su vala y expiar
sus propias culpas. No gana experiencia antes o durante el
transcurso de la misin, y slo recupera su condicin de paladn
trascompletarla.
Un paladn tiene los siguientes beneficios especiales:
Un detectarla de una voluntad
hasta un alcance de pies, concentrndose y
localizando al mal en una direccin en particular. Puede hacer esto
lasveces que desee! pero cada intento le ocupa un asalto entero.
Esta aptituddetecta monstruos y personajes malignos.
Unidades de elite
10 caballeros montados; guerreros de 1er nivel con
armadura de combate, escudo grande, lanza de cab.,
espada ancha! mangual, y corcel pesado de guerra
con barda completa
10 elfosguerrero/mago de 1er nivel con cota de
mallas! espada larga! arcolargo, daga
15 guardas: exploradores de 1er nivel con cota de
escamas, escudo, espada larga, lanza, arcolargo
20 berserkers: guerreros de 2 nivel con armadura de
cuero, escudo, hacha de batalla! espada ancha! daga
(los berserkers reciben un bonificador de +1 a sus
tiradas de ataque y de dao)
20 arqueros expertos: guerreros de 1er nivel con
armadura de cuerotachonado, arcos largos o
ballestas (+2 a impactar, o especializacin en arcosi
se usa esta regla opcional)
30 infantes: guerreros de 1er nivel con armadura de
placas! pavs, lanza, espada corta
Aeleccin del DM (caballera de pegasos! jinetesde
guilas, scmihurnanos, armas de asedio, etctera.)
de nivel O)
20 con cota anillas, escudo, 3 jabalinas,
espada larga, hacha de mano; 100 infantes con cota
de escamas, armade asta (a eleccin del jugador)!
clava
20 infantes con armadura laminada! mangua] hacha
de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica,
espada corta
40 infantes con cota de mallas, ballesta pesada,
espada corta; 20 infantes con cotade mallas, ballesta
ligera, horca militar
10 jinetescon cota de flejes! escudo, lanza de cab.,
espada bastarda, maza; 20 jinetescon cota de
escamas, escudo! lanza de cab., espada larga! maza;
30 jinetescon armadura de cuerotachonado,
escudo, lanza de cab., espada larga
Aeleccin del DM (brbaros, cazadores de recom-
pensas, leva de campesinos, caballera pesada, etc.)
(y
Guerrero de 5 nivel, armadura de placas, escudo,
hacha de batalla +2
Guerrero de 6 nivel, armadura de placas, escudo +1,
lanza +1, daga +1
Guerrero de 6 nivel, armadura de placas +1, escudo,
lanza +1, daga +1, ms un guerrero de 3
er
nivel,
armadura laminada, escudo, ballesta de distancia
Guerrero de 7 nivel, armadura de placas +1, escudo
+ 1, espada ancha +2, corcel de guerra pesado con
herraduras de velocidad
Aeleccin del DM
21-30
41-65
00
11-20
00
6-95
00
41-75
91-99
51-75
31-40
76-90
66-99
96-99
Resultado
01-40
Resultado
01-10
Resultado
01-50
Tira los dados de porcentil en cada una de las siguientes
subtablas de la tabla 16: una vez para el lder de las tropas,
una vez por las tropas, y un vez por la unidad de cuerpo de
guardia (guardia personal).
Tabla 16: .J'C;:;,UIIUV'
38
todos
curar enfermedades de todas
clases no las aflicciones fruto de una
maldicin como la licantropa). Estoslo puede hacerlo
una vez por semana por cada cinco niveles de expe-
riencia (una vez por semana en niveles 1er a 5, dos
veces por semana en niveles 6 a 10, etctera).
n::>IAnlln est rQcleaao
nrr\'torrlnn en un radio de 10 pies a su alrededor.
Dentro de este radio, todas las criaturas convocadas y
especficamente malas sufren una penalizacin de - 1 a
sus tiradas de ataque, con independencia de a quien
ataquen. Las criaturas afectadas por esta aureola pue-
den detectar su origen fcilmente, incluso aunque el
est disfrazado.
orovecta un crculo de 10 pies de radio
desenvaine y empue la espada. Este poder
toda la magia hostil que sea hasta del mismo
de experiencia del paladn. (Una espada
consagrada es un arma muy especial; si tu paladn
el DM te explicar sus otros poderes.)
el de expulsar
vivientes y criaturas cuando
alcanceel 3
er
nivel. Afecta a los monstruos del mismo
modo que un clrigo de dos niveles menos: por
ejemplo, a 3
er
nivel tiene el poder de expulsin de un
clrigo de 1er nivel. Consulta la seccin de los
sacerdotespara ms detalles sobre esta aptitud.
paladn llamar a su corcel de guerra
tras alcanzar 4 nivel, o en cualquier momento
posterior. Esta montura no tiene por qu ser un
caballo; puede ser cualquier tipo de montura apropiada
para el personaje (segn decida el DM). El corcel de
guerrade un paladn es un animal muy especial, unido
a l por el destino. El paladn en verdad no "llama" al
animal, ni el caballo aparece instantneamente delante
de l. Ms bien el personaje debe encontrar a su corcel
de guerra de alguna forma memorable, lo ms
frecuente es mediante una bsqueda especial.
lanzar de sacerdote
una vez que alcance elgo nivel. puede lanzar con-
de las esferasde combate, adivinacin, curacin y
(las esferas se explican en la seccin del
Sacerdote). La adquisicin y uso de estos conjuros se
las reglasdadas para los sacerdotes.
progresin de conjuros y el nivel de lanzamiento
aparecen listados en la tabla 17. A diferencia del
sacerdote, el paladn no gana conjuros adicionales por
una puntuacin alta en sabidura. El paladn no puede
conjuros de rollos de pergaminos clericales o
Fuerza 13
Destreza 13
Constitucin 14
Sabidura 14
Fuerza, destreza, sabidura
Humano semielfo, elfo
Requisitos de aptitud:
Requisitos principales:
Razas permitidas:
El explorador es un cazador y un montaraz que no slo vive de su
espada, sino tambin de su ingenio. Robin Hood, Orin Jack el
Matagigantes, y Diana Cazadora son ejemplos de exploradores de
la historia y la leyenda. Las aptitudes del explorador lo hacen
particularmente bueno para rastrear cazar y espiar.
El explorador debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en
fuerza 14 en constitucin, 13 en destreza y 14 en sabidura. Los
requisitos principales del explorador son fuerza, destreza y
sabidura. Los exploradores son siempre buenos pero pueden ser
legales, neutrales o caticos. En el corazn del explorador est
hacer el bien, pero no siempre siguiendo las reglas.
Un explorador que tenga puntuaciones en fuerza, destreza y
sabidura de 16 o ms gana un bonificador de 10% a los puntos
de experiencia que adquiere.
Aunque el explorador puede usar cualquier arma y llevar
cualquier armadura, slo puede usar varias de sus aptitudes
especiales cuando est llevando una armadura de cuero
tachonado o una armadura ms ligera.
Aunque tiene las habilidades bsicas de un combatiente, el
explorador tiene tambin varias ventajas. Cuando lleva una
armadura de cuero tachonado o ms ligera, un explorador puede
luchar con ambas manos sin penalizadores a sus tiradas de ataque
(ver "Atacar con dos armas" en el Captulo 9). Obviamente, el
explorador no puede usar escudo cuando est luchando de esta
manera. Un explorador an puede luchar con dos armas llevando
una armadura ms pesada que una de cuero tachonado, pero
sufre los penalizadores habituales a las tiradas de ataque.
El explorador es un habilidoso conocedor de la naturaleza.
Aunque no se usen las reglas opcionales de talentos el explorador
tiene el talento de rastrear. Si se usan las reglas de talento en tu
campaa, el explorador sabe rastrear sin necesidad de gastar
ningn espacio. Adems, la habilidad mejora en +1 por cada 3
niveles que gane el explorador (+ 1 de 3
er
a 5 nivel, +2 de 6 a 8
nivel, etc). Mientras lleve una armadura de cuero tachonado o una
armadura ms ligera, el explorador puede intentar moverse
sigilosamente y esconderse en las sombras. La probabilidad de
tener xito en entornos naturales se da en la tabla 18 (modificada
por la razay la destreza del personaje, como se indica en las tablas
27 y 28). Cuando intente estas acciones en entornos no naturales
(una mohosa cripta o las calles de una ciudad) la probabilidad de
tener xito se reduce a la mitad. El esconderse en las sombras y el
moverse sigilosamente no son posibles con cualquier armadura
que sea ms pesada que una armadura de cuero tachonado, pues
la armadura no es flexible y hace demasiado ruido.
En su papel de protectores de la naturaleza, los exploradores
suelen centrar sus esfuerzos contra alguna criatura en particular,
normalmente una que merodee por su tierra natal. Trasavanzar a
2 nivel, todo explorador debe escoger una especie enemiga. Los
enemigos tpicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto o
necrfagos; tu DM ha de dar el aprobado final a la eleccin.
Despus de ello, siempre que el explorador se encuentre con ese
enemigo, gana un bonificador de +4 a sus tiradas de ataque. Esta
40
Nivel del Nivel de Nivel de Conjuro de sacerdote
paladn uso 1 2 3 4
9 1 1
10 2 2
11 3 2 1
12 4 2 2
13 5 2 2 1
14 6 3 2 1
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2
20* 9* 3 3 3 3
* Mxima aptitudde conjuros
drudicos ni puede usar objetos de sacerdote a menos que estn
permitidos tambin para el grupo de combatientes.
Un paladn poseer ms de 10 objetos rn;;o,n"-.,,e
Adems, stos no pueden exceder de una armadura, un escudo,
cuatro armas (sin contar flechas ni virotes) y otros cuatro objetos
mgicos.
Un nunca acumula Slo puede tener lo
suficiente para vivir de una manera modesta, pagar a sus allegados,
hombres de armas y servidores un sueldo digno, y para construir o
mantener un pequeo castillo o fortaleza (pueden apartarse
ahorros para destinarlos a estas finalidades). Todo lo que exceda
debe donarlo a la iglesia o a otra causa digna de ello. Nunca puede
dar este dinero a otro personaje jugador o a un PNJ controlado por
el jugador.
Un debe pagar un diezmo a cualquier institucin
caritativay religiosa de alineamiento legal bueno a la que sirva. Un
diezmo es un 10% de los ingresos del paladn, ya sean monedas,
joyas, objetos mgicos, salario recompensas o impuestos. Debe
pagarlo inmediatamente.
Un no a un grupo hasta que
alcance el 9 nivelo construya un castillo. embargo puede
contratar soldados y especialistas, aunque estos hombres deben
tener un comportamiento legal bueno.
paladn slo legales buenos
(o aquellos que acten de esta manera cuando se desconozca su
alineamiento). Un paladn cooperar con personajes de otros
alineamientos slo mientras se comporten bien. Intentar
mostrarles la manera adecuada de vivir tanto mediante palabras
como mediante hechos. El paladn sabe que la mayora de la gente
simplemente no puede seguir sus altos ideales. Incluso puede
tolerar a los ladrones, suponiendo que no sean malignos y estn
intentando sinceramente reformarse. No permanecer en
compaa de aquellos que comentan acciones malas o injustas.
Robar por una buena causa puede resultar aceptable, pero slo
como ltimo recurso.
Tabla 17:
Nivel Conj. Sacerdote
1 2 3
1 1
2 2
3 2 1
4 2 2
5 2 2 1
6 3 2 1
7 3 2 2
8 3 3 2
9* 3* 3* 3*
Nivel
de uso
Oso negro
Oso pardo
Duende brownie*
Clrigo (humano)
Perro/lobo
Druida
Halcn
Guerrero (elfo)
Guerrero (gnomo)
Guerrero (mediano)
Guerrero (humano)
Guerrero/hechicero (elfo)*
Gran felino (tigre len etctera)
Hipogrifo
Pegaso*
Duende Pixie*
Explorador (sernielfo)
Explorador (humano)
CueNO
Stiro*
Ladrn (mediano)
Ladrn (humano)
Ent
Hombre oso/hombre tigre
Otra criaturasalvaje
(escogida por el DM)
Tabla 18:
Moverse
sigilosam.
15%
21%
27%
33%
40%
47%
55%
62%
70%
78%
86%
94%
99%*
99%
99%
99%
01-10
11-20
21
22-26
27-38
39-40
41-50
51-53
54-55
56-57
58-65
66
67-72
73
74
75
76-80
81-90
91-94
95
96
97
98
99
00
* Si el explorador ya tiene un seguidor de este tipo, ignora este
resultado y tira de nuevo.
normales. Pero con frecuencia tambin son animales o incluso
habitantes de la tierra. Puede usarsela tabla 19 para determinarlos
o tu DM puede asignartedirectamente seguidores especficos.
Nivel del Esconderse en
explorador las sombras
1 10%
2 15%
3 20%
4 25%
5
6 37%
7 43%
8 49%
9 56%
10 63%
11 70%
12 77%
13 85%
14 93%
15 99%*
16 99%
* Mximoalcanzable.
1
enemistad slo puede disimularse con un gran esfuerzoas que el
explorador sufre un penalizador de -4 a todas las reacciones al
encontrarse con criaturas de la clase que odia. Adems el
explorador buscar activamente a este enemigo en el combate,
con preferencia a todos los otros enemigos. A menos que algo
ms presente un mucho mayor.
a salvajes ya que tienen un grado limitado
animal. Si un explorador se acerca cuidadosamente o
a cualquier animal natural, puede intentar modificar las
reacciones del animal. (Un animal natural es uno que puede en-
contrarseen el mundo real; osos serpientes, cebras, etctera)
Cuando trata con animales domsticos o no hostiles un
explorador puede acercarse al animal hacerse su amigo auto-
mticamente y discernir fcilmente las cualidades de la criatura
el mejor caballo del establo, o ver qu miembro de una
resulta ser el ms prometedor).
Cuando trata con un animal salvaje o entrenado para atacar el
animal debe hacer un tiro de salvacin contra cetros para resistirse
a los tanteos del explorador. (Estatabla se usa aunque el poder del
no es mgico.) El explorador impone un penalizador de
-1 al tiro de salvacin por cada tres niveles de experiencia que
(-1 de 1er a 3
er
nivel -2 de 4a 6 etc.). Si la criaturafalla el
tiro salvacin, su reaccin puede cambiar en una categora a
eleccin del explorador. Por supuesto el explorador debe estar al
frente del grupo y acercarsea la criaturasin ningn miedo.
Por ejemplo Beornhelrn, un explorador de ]O nivel est
guiando a sus amigos por los bosques. Al entrar en un claro, de-
tecta a un hambriento oso negro que est bloqueando el camino.
Haciendo una seal a sus amigos para que se esperen Beornhelm
se acerca a la bestial susurrndole tranquilizadoras palabras. El DM
hace un tiro de salvacin contra cetros por el oso modificado en
un -3 debido al nivel de Beornhelm. La reaccin normal del oso es
poco amigable pero la presencia de Beornhelm la reduce a
neutral. El grupo espera pacientemente a que el oso se vayaa otro
lugar a por su comida.
Ms tarde Beornhelm va al mercado de caballos
para conseguir una nueva montura. El vendedor le
ensea un caballo fogoso conocido por ser muy
arisco y testarudo. Beornhelm se acerca a ste
cuidadosamente, volviendo a hablar tranquiliza-
dorarnente, y monta en el semental sin ms
dificultades. Montado por Beornhelm, el caballo
sigue siendo fogoso pero se porta bien. Si se le
acerca alguien ms el caballo volver a ser salvaje.
de
pero slo aquellos las esferas vegetal
o animal (ver "Sacerdote", ms adelante en este
mismo captulo) cuando alcanza el nivel 8 (ver
tabla 18). Adquiere y lanza sus conjuros segn las
reglas que se dan para sacerdotes. No gana conjuros
adicionales por una puntuacin alta en sabidura ni
tampoco ser capaz nunca de usar rollos de perga-
mino de sacerdote u objetos mgicos a menos que
especficamente se seale otra cosa.
construir Ca5;tIIIOS.
tortmcacrones pero no ganan seguidores
Dados de golpe (d4)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10+1
10+2
10+3
10+4
10+5
10+6
10+7
10+8
10+9
10+10
Tabla 20:
Hechicero/especialista
O
2,500
5,000
10,000
20,000
40,000
60,000
90,000
135,000
250,000
375,000
750,000
1,125,000
1,500,000
1,875,000
2,250,000
2,625,000
3,000,000
3,375,000
3,750,000
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
mago. Esdbil en la lucha cuerpo a cuerpo, pero cuando est pre-
parado puede derribar a sus enemigos a distancia, desvanecerse
en un instante, convertirse en una criatura completamente
diferente, o incluso invadir la mente de un enemigo y controlar sus
pensamientos y acciones. Ningn secreto est a salvo de un mago,
ni ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda de conocimiento y
poder con frecuencia le conduce a reinos donde se supone que
los mortales nunca deberan ir.
Por varias razones, los magos nunca pueden llevar armadura
alguna. Primero, porque muchos conjuros requieren del lanzador
complicados gestos y extraas posturas y la armadura dificulta la
aptitud del mago para llevarlos a cabo adecuadamente. Segundo,
porque el mago pasa su juventud (y pasar la mayor parte de su
vida) aprendiendo idiomas arcanos, buscando en antiguos libros, y
practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender
otras cosas (como pueden ser cmo ponerse correctamente una
armadura y usarla con eficacia). Si el mago hubiera pasado su
tiempo aprendiendo sobre armaduras, nunca hubiera tenido ni la
ms pequea parte de las habilidades y poderes con los que
empieza. Existen tambin infundadas teoras que sostienen que los
materiales de la mayora de armaduras interfieren en la delicada
urdimbre de los conjuros mientras acumulan su energa; ambos no
pueden coexistir en armona. Mientras esta idea es bastante
popular entre la gente llana, los magos de verdad saben que no es
cierta. Si as fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que
requieren de braseros de hierro o cuencos de metal?
Por razones similares, los magos estn muy restringidos en las
armas que pueden usar. Estn limitados a las que sean fciles de
aprender en su manejo o las que les puedan resultar tiles alguna
vez en sus propias investigaciones. Por eso, un mago puede usar
una daga o un bastn; objetos que, tradicionalmente, han
resultado tiles en los estudios mgicos. Otras armas permitidas
Por supuesto, tu DM puede asignarte criaturas en particular,
bien escogiendo de la lista anterior o bien de cualquier otra fuente.
Tambin puede decidir que ciertas criaturas no se pueden
encontrar en la regin (es muy poco factible que un tigre aparezca
vagando por Europa occidental!).
Estosseguidores van llegando en el transcurso de varios meses.
Con frecuencia, pueden ser encontrados durante las aventuras del
explorador (permitiendo a ti y tu DM que juguis el encuentro
inicial). Aunque los seguidores son automticamente leales y
amistosos con el explorador, su comportamiento futuro depende
del tratamiento que les dispense el explorador. En cualquier caso,
el explorador no gana ningn mtodo especial para comunicarse
con sus seguidores. O bien tiene algn modo de hablarles o bien
simplemente le acompaarn callados durante sus viajes. (S este
oso ha estado conmigo durante aos. No s por qu, sim-
plemente me sigue. No soy su amo, y no puedo obligarle a que
haga nada que no quiera hacer; dijo el viejo y canoso hombre
del bosque sentado fuera de la taberna.)
Por supuesto, el explorador no est obligado a admitir a sus
seguidores. Si prefiere permanecer independiente, puede liberar a
sus seguidores en cualquier momento. Partirn a disgusto, pero
seguirn dispuestos a atender cualquier peticin de ayuda que
pueda hacerles ms adelante.
el el tiene un
M
El grupo de los magos engloba todos los lanzadores
agO de conjuros que trabajan en los diferentes campos de
la magia, tanto aquellos que se especializan en
escuelas especficas de magia como aquellos que estudian un
abanico ms amplio de teoras mgicas. Dedicando sus vidas a la
bsqueda de la sabidura arcana, los magos tienen poco tiempo
para los esfuerzos fsicos. Suelen ser guerreros psimos, con poco
conocimiento sobre las armas. Sin embargo, controlan a su antojo
energas poderosas y peligrosas mediante simples gestos, extraos
componentes y palabras msticas.
Los conjuros son las herramientas, las armas y la armadura del
Un explorador debe conservar siempre su alineamiento bueno.
Si el explorador comete intencionadamente una mala accin,
pierde automticamente su condicin de explorador. Desde ese
momento es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene
ms puntos de experiencia que un guerrero de ese nivel, pierde
todos los puntos de experiencia sobrantes). Su condicin de
explorador nunca podr ser recuperada. Si el explorador comete
involuntariamente un acto maligno (quizs en una situacin en la
que no puede escoger), no puede adquirir ms puntos de
experiencia hasta que se haya purificado de este mal. Esto puede
lograrse corrigiendo las faltas que cometi, vengndose de la
persona que le forz a cometer ese acto, o liberando a aquellos
que estn oprimidos por el mal. El explorador sabe instintivamente
qu cosas debe hacer para recuperar su condicin (es decir, el DM
crea una aventura especial para el personaje).
Adems, los exploradores suelen ser solitarios, hombres
constantemente en movimiento. No pueden tener allegados,
servidores, mercenarios ni tampoco sirvientes, hasta que alcancen
el 8 nivel. Aunque pueden tener cualquier cantidad monetaria de
tesoro, no pueden tener ms tesoro del que pueden cargar. El
tesoro sobrante debe ser convertido en alguna manera trans-
portable o donado a una institucin de beneficencia (a un grupo
de PNJs, no a un personaje jugador).
42
9 8 7
Nivel de conjuros
4 5 6
Tabla 21:
1
2
2 1
3 2
3 2 1
3 2 2
4 3 3
4 4 4 1
5 4 4 2
5 4 4 2 1
5 5 5 2 1
5 5 5 3 2 1
5 5 5 3 3 2
5 5 5 3 3 2 1
5 5 5 3 3 3 1
5 5 5 4 3 3 2
3
vel). Si el resultado de la tirada es mayor que la probabilidad del
personaje de aprender un conjuro, ste no entiende el conjuro.
Una vez que se aprende un conjuro, no puede "desaprenderse".
Permanece como parte del repertorio del personaje para siempre.
As, un personaje no puede optar por "olvidar" un conjuro para
poder reemplazarlo con otro.
El libro de conjuros de un mago puede constar de un nico
libro, un conjunto de libros, un legajo de pergaminos, o cualquier
cosa que permita tu DM. El libro de conjuros es el diario, los
apuntes de laboratorio, y la enciclopedia del mago, ya que
contiene un registro de todo lo que sabe. Naturalmente, es su
posesin ms apreciada; sin ella est prcticamente indefenso.
Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones
para usar un conjuro (la receta del conjuro, para que nos enten-
damos). Leer las instrucciones en voz alta o intentar seguirlasno es
suficiente para lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y
modelan msticas, los procedimientos necesarios exigen
mucho y son muy extraos e intrincados. Antes de que un mago
lanzar efectivamente un conjuro, debe memorizar su
arcana. Con ello encierra en su mente un patrn de la
de ese en particular. Una vez que el
sea memorizado, permanece en su memoria hasta que
use combinacin exacta de palabras y materiales que
desencadena la liberacin de este patrn mgico. Despus de ser
lanzado, la energa del conjuro se gasta, quedando borrada de la
mente del mago. El mago no puede lanzar este conjuro otra vez
hasta que coja su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.
Al principio, el mago slo es capaz de retener en su mente a la
vez unas pocas de esas energas mgicas. Adems, algunos
conjuros exigen ms y son ms complicados que otros; estos
resultan imposibles de memorizar para los magos con poca
experiencia. A medida que adquiere experiencia, la capacidad del
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
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4
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5
5
Nivel
del Mago
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
son los dardos, cuchillos y hondas (armas que requieren poca ha-
poca fuerza, o ambas cosas a la vez).
Los magos pueden usar ms objetos mgicos que cualquier
otro Esto incluye pociones, anillos, varitas, cetros, rollos
de pergamino, y la mayora de objetos mgicos miscelneos. Un
mago puede usar cualquier versin mgica de un arma permitida
para su clase pero no puede usar armaduras mgicas, ya que no
se le ninguna armadura. Sin embargo, entre sus conjuros y
mgicos, el mago ostenta un gran poder.
<'-ln::>I..-lw, llW todos los magos (sean hechiceros o especialistas)
crear nuevos objetos mgicos, que van desde los rollos de
y las pociones ms sencillas hasta bastones y espadas
Una vez que alcance el nivel 9, un mago puede escribir
de pergamino mgicos y destilar pociones. Puede construir
mgicos ms poderosos slo tras haber los
apropiados (o trabajando con alguien que ya los
Tu DM debe consultar las secciones de Investigacinde
objetos mgicos de la GDM para ms informacin.
,nrinn,C'>n,-jnr,r,c:; de la escuela de a la que pertenezca
,nt,,>lirTl::>nr'l::l es el (o alguno de los
r-vza r-c-v-vr-ic rcxc- deben tener una
ser magos.
Todoslos magos usan la tabla 20 para rlnt'orrnlnc:;r su avancede
nivel a medida que puntos de experiencia. Tambin
usan la tabla 21 para determinar los niveles y nmero de conjuros
que lanzar en cada nivel de experiencia.
los magos ganan un dado de cuatro caras (d4) como
dado de golpe por nivel, de 1er a 10 nivel. Tras el 100nivel, el
gano 1puntode golpepornivel y yonoganobonificodores
r1r1J'rJr,nn/oC' o los puntos de golpe por puntuaciones altos en
constitucin.
Aprender y lanzar conjuros requiere de mucho estudio,
e investigacin. Una vez
que empieza su vida de aventurero,
un mago se convierte en el mayor
responsable de su propia edu-
cacin; ya no tendr un profesor
vigilando por encima de su hombro
y dicindole cul es el siguiente
conjuro que debe estudiar. Sin
embargo, esta libertad no es a
cambio de nada. Supone que el
mago debe encontrar sus propias
fuentes de conocimiento mgico:
bibliotecas, gremios, o los libros y
rollos de pergamino que capture.
Siempre que el mago encuentra
las instrucciones de un conjuro que
no conoce, puede intentar leer y
entender esas instrucciones. El
debe tirar los dados de
Si el resultado es inferior o
que el porcentaje de aprender
un nuevo conjuro (listado en la
tabla el personaje entiende el
y sabe cmo lanzarlo.
aadir el conjuro a su propio
libro de conjuros (a menos que ya
aprendido el nmero mximo
de conjuros permitido para ese ni-
Inteligencia 9
Inteligencia
Humano, semielfo, elfo
Requisitos de aptitud:
Requisito primario:
Razas permitidas:
Los hechiceros son los tipos ms verstiles de magos, aquellos
que eligen no especializarse en ninguna escuela particular de
magia. Esto supone, a la vez, una ventaja y una desventaja.
Desde el lado positivo, la seleccin de conjuros del hechicero le
permite enfrentarse a situaciones muy variadas. (Los magos que
estudian en una sola escuela de magia aprenden conjuros muy
especializados, pero a costa de los conjuros de otras escuelas.)
La mala noticia es que su aptitud para aprender conjuros
especializados es muy limitada comparada con la de los
especialistas.
Los hechiceros no tienen equivalentes histricos, slo existen
en los mitos y leyendas. Sin embargo, los jugadores pueden
caracterizar a sus personajes como las legendarias figuras de
Merln, Circe, o Medea. Los relatos sobre poderosos magos o
hechiceras son raros, ya que sus reputaciones se basan, en gran
parte, en el misterio que les envuelve. Estasfiguras legendarias
trabajaban con fines secretos, confiando rarasveces en la gente
normal que les rodeaba.
Un hechicero que tenga una puntuacin de 16 o ms en inteli-
gencia gana un bonificador de 10% a los puntos de experiencia
que adquiera.
mago aumenta. Puede memorizar mayor nmero de conjuros y
ms complicados. An as, nunca puede eludir la necesidad de
estudiar; el mago siempre ha de volver a su libro de conjuros y
renovar sus poderes.
Otro poder importante del mago es su aptitud para investigar y
desarrollar nuevos conjuros y construir objetos mgicos. Ambas
tareas son difciles y costosas, exigen mucho tiempo y, en
ocasiones, resultan peligrosas. Mediante la investigacin, un
mago puede crear un conjuro completamente nuevo, sujeto a la
aprobacin del DM. Igualmente, consultando a tu DM, tu
personaje puede construir objetos mgicos, bien sean similares a
los que aparecen en las reglas o bien de tu propia invencin. Tu
DM tiene informacin referente a la investigacin de conjuros y a
la creacin de objetos mgicos.
A diferencia de muchos otros personajes, los magos no ganan
ningn beneficio especial por construir una fortaleza o una
fortificacin. Pueden tener una y recibir los beneficios normales,
como unos ingresos mensuales y la proteccin de mercenarios.
Sin embargo, la reputacin de los magos suele disuadir a la
gente de llamar a sus puertas. En el mejor de los casos, un mago
puede tener unos cuantos allegados y aprendices que le ayuden
en su trabajo.
Los conjuros se en nueve categoras diferentes, o
escuelas, segn los tipos de energa mgica que utilicen. Cada
escuela tiene sus propios mtodos y prcticas.
Aunque se les llame escuelas, las escuelas de magia no son
lugares organizados, donde una persona va a estudiar. La palabra
"escuele" se identifica con una disciplina mgica. Una escuela es
una aproximacin a la magia y al lanzamiento de conjuros que
hace hincapi en una clase particular de conjuros. Los prac-
44
incluyen siempre escuela
directamente opuesta a la escuela
de estudio del personaje (en el
diagrama). Adems, las escuelas a
ambos lados de esta pueden
prohibirse tambin debido a la
naturaleza de la escuela del per-
sonaje. Por ejemplo, un invocador
no puede aprender conjuros de
contiene los mnimos de
aptitud necesarios para estudiar
especializndose en esa escuela.
Todas las escuelas requieren al
menos la inteligencia mnima que
se le exige al hechicero y un
requisito principal adicional, como
se menciona en la lista.
A un mago que centra sus esfuerzos en una sola escuela de
magia se le conoce como especialista. Hay especialistas para cada
tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No
todos los especialistas estn bien preparados para ir de aventuras,
los conjuros del adivinador son limitados y por lo general no
resultan tiles en situaciones peligrosas. Por otro lado, los
personajes jugadores quizs quieran consultar a un PNJ adivinador
antes de empezar una aventura.
Los magos especialistas tienen ventajas y desventajas en
comparacin con los hechiceros. Su probabilidad de aprender
conjuros de su escuela de magia aumenta mucho, pero este
estudio intensivo comporta una probabilidad menor de conocer
los conjuros que no sean de su escuela. El nmero de conjuros
que pueden lanzar aumenta, pero pierden la aptitud de lanzar los
conjuros de la escuela que est en oposicin a su especialidad
(opuesta en el diagrama). Su aptitud para investigar y crear nuevos
conjuros dentro de su especialidad aumenta, pero la seleccin
inicial de conjuros de su escuela puede resultar un poco limitada.
Por todo ello, los jugadores han de sopesar cuidadosamente las
ventajas y desventajas.
No todos los magos pueden ser especialistas. El personaje
jugador debe reunir ciertos requisitos para ser un especialista.. La
mayora de magos especialistas deben ser de una clase nica; los
personajes multiclase no pueden ser especialistas, excepto los
gnomos, que parecen tener una mayor afinidad natural hacia la
escuela de ilusin que los personajes de cualquier otra raza. Los
humanos de clase dual pueden escoger ser especialistas. La
dedicacin a una escuela de magia en particular requiere de toda
la atencin y concentracin del personaje. No tiene tiempo para
seguir las metas relacionadas con otra clase.
Adems, cada escuela tiene diferentes restricciones en la raza,
puntuaciones de aptitud, y en las escuelas de magia permitidas.
Estas restricciones se proporcionan en la tabla 22. Ten en cuenta
que la adivinacin menor no est disponible como especialidad.
Los conjuros de este grupo, vitales para el funcionamiento de un
mago, estn disponibles para todos los magos.
Raza contiene todas aquellas razas a las que, o bien por una
tendencia natural o bien por un capricho del destino, se les
permite especializar en ese arte. Ten en cuenta que el gnomo,
aunque es incapaz de ser un hechicero normal, puede espe-
cializarse en ilusiones.
mnima
Escuela/s opuesta/s
Alteracin, Ilusin
Conj. /Conv.
Adiv. Mayor, Invocacin
Invoc./Evoc., Necromancia
Necrom., Invoc./Evoc., Abjur.
Ene/Hec., Conj'/Conv..
Ilusin, Enc./Hec.
Abjuracin, Necromancia
Puntuacin
Mnima de
Aptitud
15 Sab
16 Sab
15 Con
16 Car
16 Des
16 Con
16 Sab
15 Des
Tabla 22:
Raza
H
H, Se, E
H, Se
H,Se, E
H,G
H
H
H,Se
Escuela
Abjuracin
Adiv. Mayor
Conj'/Conv.
Enc./Hec.
Ilusin
Invoc./Evoc.
Necromancia
Alteracin
Especialista
Abjurador
Adivinador
Conjurador
Encantador
Ilusionista
Invocador
Necromante
Transmutador
ticantes de una escuela de magia pueden establecer una univer-
sidad mgica para ensear sus mtodos a los principiantes, pero
esto no es necesario.
Muchos magos poderosos aprendieron su arte estudiando con
maestros recnditos en lejanas tierras.
Las nueve escuelas de son
El diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras.
Consulta la tabla 22 y las descripciones en cada entrada para ms
informacin.
De estas escuelas, ocho son escuelas mayores mientras que la
novena, la adivinacin menor, es una escuela menor. La escuela
de adivinacin menor incluye todos los conjuros de adivinacin de
nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los magos).
Laadivinacin mayor son los conjuros de adivinacin de nivel 5 o
superior.
Inteligencia 9
Destreza 16
Inteligencia
Humano, gnomo
Requisito principal:
Razas permitidas:
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripcin del
ilusionista que aqu se proporciona puede ser usada como modelo
para crear magos que se especialicen en otras escuelas de magia.
Primero, la escuela de ilusin es un campo de estudio muy
exigente. Para especializarse como ilusionista, un mago necesita
una puntuacin mnima de 16 en destreza.
Un ilusionista que tenga una inteligencia de 16 o ms gana un
bonificador de 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Como el ilusionista sabe ms sobre ilusiones que un mago
normal, gana un bonificador de +1 en sus tiros de salvacin contra
ilusiones, y los dems sufren un penalizador de -1 a los tiros de
salvacin contra sus ilusiones. (Estos modificadores slo se aplican
si el conjuro permite un tiro de salvacin.)
esoecrausta gana un conjuro adicional en cada nivel de
suponiendo que ese conjuro se coja de la escuela del
CJI.JC\_IUIIJLU. As, un ilusionista de 1el nivel puede tener dos
uno puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro
est limitado a los conjuros de la escuela de ilusin.
.. Ya los especialistas tienen una mayor capacidad de
de los conjuros que pertenezcan a su ,-,_"_,,-,,-, 'u,
reciben un bonificador de +1 cuando hagan tiros de salvacin
contra conjuros. De igual modo, otros personajes sufren
un - 1 cuando hagan tiros de salvacin contra un
'-'CJ,-''-''-,'UIlCJlU que est conjuros de su Ambos
tener efecto a la vez. Por cuando
un encantador un de encantamiento a otro en-
los modificadores se anulan recprocamente.
\"'CJf.l\"''-.'U'''CJLLICJ reciben un bonificador de +15% cuando
de su y un de -15%
conjuros de otras escuelas. El bonificador o
se a la tirada de dados de porcentil que debe
el jugador cuando el intente un nuevo
conjuro (ver tabla 4).
.. Siempre que un especialista alcance un nuevo nivel de conjuro,
gana automticamente un conjuro de su escuela que puede
aadir a su libro de conjuros. El DM puede escoger este conjuro o
puede permitir que el jugador lo elija. No se necesita ninguna
tirada para aprender este conjuro. Se asume que el personaje ha
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus
estudios e investigaciones.
.. Cuando un mago especialista intente crear un nuevo conjuro
(usando las reglas que se proporcionan en la GDM), el DM ha de
contar este conjuro como si fuera de un nivel menos (a efectos de
dificultad) si el conjuro queda dentro del mbito de la escuela del
especialista. Un encantador que intenta crear un nuevo conjuro de
encantamiento lo tiene mucho ms fcil que un ilusionista que
est intentando hacer lo mismo.
46
Dado de
golpe (d8)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+2
9+4
9+6
9+8
9+10
9+12
9+14
9+16
9+18
9+20
9+22
Druida
2,000
4,000
7,500
12,500
20,000
35,000
60,000
90,000
125,000
200,000
300,000
750,000
1,500,000
3,000,000
3,500,000
500,000*
1,000,000
1,500,000
2,000,000
Tabla 23:
Clrigo
O
1,500
3,000
6,000
13,000
27,500
55,000
110,000
225,000
450,000
675,000
900,000
,125,000
1,350,000
1,575,000
1,800,000
2,025,000
2,250,000
2,475,000
2,700,000
Tabla 24:
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
5
16
17
18
19
20
Nivel del Nivel de conjuro
sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
* Utilizable slopor sacerdotes con sabidura 17 o superior.
**Utilizable slopor sacerdotes con sabidura 18 o superior.
* Verdruidas hierofantes, en "Druidas", en estecaptulo. El sacerdote es creyente y abogado de un
dios perteneciente a un mito en particular.
Ms que un simple seguidor, intercede,
acta en beneficio de los dems e intenta usar sus poderes para
extender las creencias de su mito.
Todos los sacerdotestienen ciertos poderes, la aptitud de lanzar
conjuros, la fuerza de su brazo para defender sus creencias y, en
especial, los poderes concedidos por una deidad. Aunque los
sacerdotesno son tan fieros en combate como los guerreros, estn
entrenados para usar armamento en la lucha por su causa. Pueden
lanzar conjuros para cumplir los designios de su dios y proteger a
susfieles. Tienen pocos conjuros ofensivos, pero muy poderosos.
Todos los sacerdotes usan un dado de ocho caras (d8) como
dado de golpe. Slo los sacerdotes gana conjuros adicionales por
tener altas puntuaciones en sabidura. Todos los sacerdotes tienen
una seleccin limitada de armas y armaduras, segn el mito.
Todos los conjuros de sacerdote estn divididos en 16 cate-
llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de sacerdote
acceso a diferentes esferas; ningn sacerdote puede usar
conjuros de todas las esferas. Las esferas de influencia son las
siguientes: adivinacin, animal, astral, climtica, combate,
convocacin, creacin, curacin, elemental, hechizo, guardiana,
necromntica, proteccin, solar, total, y vegetal.
Adems, un sacerdote pude tener acceso menor o mayor a
una esfera. Un sacerdote con acceso mayor a una esfera puede,
con el tiempo, lanzar todos los conjuros de esa esfera. Un
sacerdote con acceso menor a una esfera slo puede lanzar
conjuros de 1oc, 2y 3
er
nivel de esa esfera.
Los sacerdotes ganan un d8 como dado de golpe por nivel, del
1al 9. Despus el sacerdote gana2 puntosde golpepor
nivel y ya no gana ms bonificadores adicionales a lospuntosde
vida porpuntuaciones altas en constitucin.
Durante el transcurso de sus estudios, el ilusionista ha llegado a
ser un virtuoso memorizando conjuros de ilusin (aunque sigue
un arduo proceso). Puede memorizar un conjuro adicional
de ilusin en cada nivel de conjuro. As, como lanzador de conjuros
de 1er nivel puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno
de estos debe ser un conjuro de ilusin.
Ms adelante, cuando empiece a investigar nuevos conjuros
su coleccin, encontrar que es ms fcil disear para cubrir
necesidades de su especializacin. La investigacin en otras
le resulta ms difcil le consume ms tiempo.
el intenso estudio de la ilusin impide al personaje
dominar otras clases de conjuros que sean totalmente ajenas a la
de ilusin (aquellas diametralmente opuestas a la ilusin
en el diagrama). AS, el ilusionista no puede aprender conjuros de
lasescuelasde necromancia, invocacin/evocacin o abjuracin.
Consideremos como ejemplo a Joinville, el ilusionista. Tiene
de 15 en inteligencia. Durante el transcurso de sus
captura el libro de conjuros de un mago enemigo que
contiene el conjuro de invisibilidad mejorada, el conjuro de luz
un conjuro de bola de fuego, ninguno de los cuales
est en el de conjuros de Joinville. Tiene una probabilidad de
80% de aprender el conjuro de invisibilidadmejorada. Sin
C>rY"lh;,r"" luz continua es un conjuro de alteracin, as que su
prooaouroao de aprenderlo es slo de 50% (consulta la tabla 4
para ver de dnde provienen estas cifras). No puede aprender el
de bolade fuego, ni tan siquiera transcribirlo a su libro de
ya que es un conjuro de evocacin.
El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El clrigo puede
ser un fiel de cualquier religin (aunque si el DM disea un mito
especfico, las aptitudes y conjuros del clrigo pueden cambiar; ver
a continuacin). Los clrigos son buenos por lo general, pero no
estn restringidos al bien; pueden tener cualquier alineamiento
aceptable por su orden. Un clrigo debe tener una puntuacin de
9 o ms en sabidura. Una constitucin y una destreza altas
tambin resultan especialmente tiles.
Un clrigo que tiene un sabidura de 16 o ms gana un
bonificador de 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
La clase clerical es similar a ciertas rdenes religiosas de caba-
lleros de la Edad Media: los caballeros teutones, los caballeros
templarios, y los hospitalarios. Estas rdenes combinaban el
entrenamiento religioso y el militar con un cdigo de proteccin y
servicio. Sus miembros eran entrenados como caballeros y se
consagraban al servicio de la iglesia. Estas rdenes se encontraban
con frecuencia en las fronteras del mundo cristiano, bien en lu-
gares inhspitos o bien tierras arrasadas por la guerra. El arzobispo
Turpin (de La Cancin de Roldn) es un ejemplo de tales clrigos.
rdenes similares pueden encontrarse en otros lugares, como los
sohei del Japn.
Los clrigos son soldados curtidos, aunque su seleccin de
armas est limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y
usar cualquier escudo. A los clrigos normales, siendo reacios a
derramar sangre o a usar la violencia, slo se les permite utilizar
armas romas o contundentes. Pueden usar un buen nmero de
objetos mgicos, incluyendo rollos de pergamino de sacerdote,
casi todas las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, bastones,
armaduras, escudos, y las versiones mgicas de cualquier arma
que est permitida por su orden.
Sin embargo, los conjuros son las principales herramientas del
clrigo que le ayudan a servir, fortalecer, proteger, y revitalizar a
aquellos que estn bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de
conjuros para escoger, apropiada para diferentes propsitos y
necesidades. (Un sacerdote de un mito especfico probablemente
tendr una variedad de conjuros ms restringida.) Un clrigo tiene
acceso mayor a cualquier esfera excepto las esferas vegetal,
animal, climtica y elemental (tiene acceso menor a la esfera
elemental y no puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
El clrigo recibe sus conjuros inspirado directamente por su
deidad (la deidad no necesita aparecer personalmente para
conceder los conjuros por los que el clrigo reza), como una seal
de recompensa por su fe, as que debe tener cuidado de no
abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo.
Al clrigo tambin se le concede poder sobre los muertos
vivientes (criaturas malignas que existen en una forma de no vida,
ni estn ni muertas ni vivas). El clrigo est encargado de derrotar a
estas parodias de la vida. Su aptitud para expulsar muertos
vivientes (ver "Expulsar muertos vivientes" en el Captulo 9:
Combate) le permite ahuyentar a esas criaturas o destruirlas
completamente (aunque un clrigo de alineamiento maligno
puede someter a esas criaturas a su voluntad). Algunos de los
muertos vivientes ms comunes son los fantasmas, zombis,
esqueletos, necrfagos y momias. Los vampiros y los liches son
dos de los muertos vivientes ms poderosos.
Sabidura 9
Sabidura
Todas
Requisito de aptitud:
Requisito principal:
Razas permitidas:
48
Podn, mayal, hoz
Arco corto, horca captora
Arco corto, jabalina, venablo, honda, lanza
Horca captora, bastn
Flagelo, ltigo
Martillo
Hacha de batalla, maza, mangual, espada ancha
Martillo de guerra
Guadaa
Clava, cimitarra, hoz
Arpn, lanza, tridente
Bastn
Dardo, jabalina, lanza
Pico
Clava, maza, martillo de guerra
Cerbatana, dardo
A un sacerdote de un mito concreto se le permite lanzar con-
juros de unas cuantas esferas relacionadas. La deidad del sacer-
dote tendr acceso mayor y menor a ciertas esferas, y estas
determinan los conjuros disponibles para el sacerdote. (El acceso
de cada deidad a las esferas es determinado por el DM cuando
crea el panten de su mundo.) Las 16 esferas de influencia estn
definidas en los prrafos siguientes.
Un sacerdote cuya deidad le conceda acceso mayor a una es-
fera puede escoger cualquier conjuro de esa esfera (suponiendo
que tenga el suficiente nivel para usarlo), mientras que a uno que
se le permita un acceso menor a la esfera est limitado a conjuros
de nivel 3 o inferior en esa esfera. La combinacin de accesos
mayores y menores a las esferas resulta en una amplia variedad de
los conjuros disponibles para los sacerdotes que adoran a dife-
rentes deidades.
Adivinacin permite al sacerdote saber el curso de accin ms
seguro en una situacin particular, encontrar un objeto escondido,
o recuperar informacin largo tiempo olvidada. Las deidades de la
sabidura el conocimiento suelen tener acceso a esta esfera.
sus conjuros son los que afectan o alteran a las
criaturas. Esto no incluye los conjuros que afecten a la gente. Las
No los mitos se oponen al derramamiento de sangre. Es
ms, algunos requieren que su sacerdotes usen espadas, lanzas u
otras armas concretas. Una deidad de la guerra puede permitir que
sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad de la
agricultura preferir armas derivadas de los aperos de labranza,
como hoces o azadones. Una deidad de la paz y la armona slo
permitir las armas ms sencillas e inofensivas (quizs nicamente
lazosy redes). A continuacin se sugieren algunas armas, pero son
posibles muchas ms (el DM siempre tiene la palabra final en esta
materia).
Por supuesto que hay otras muchas razones por las que una
deidad pueda estar asociada con un arma o grupo de armas en
particular. Con frecuencia stas son culturales, reflejando las armas
usadas por la gente de la zona. Puede haber una leyenda concreta
asociada con la deidad, asocindola con una poderosa arma o
artefacto (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la eleccin
final en todas estas situaciones.
Agricultura
Amor
Caza
Curacin
Enfermedad
Fuerza
Guerra
Herrera
Muerte
Naturaleza
Ocanos
Paz
Rayo
Tierra
Trueno
Viento
Antes de que un personaje pueda ser sacerdote de un mito
concreto, se deben cumplir ciertos requisitos. Estos normalmente
hacen referencia a puntuaciones mnimas en aptitudes y
alineamientos obligados. Todos los sacerdotes, con independencia
de su mito, deben tener al menos una puntuacin de 9 en
sabidura. Adems de esto, tu DM puede imponer otros requisitos
necesarios. Un dios de la batalla, por ejemplo, debe requerir
sacerdotes fuertes y saludables (Fue 13, Con 12). Uno cuya esfera
sea el arte y la belleza puede pedir carisma y sabidura altas (16 o
ms). Muchas deidades exigen una clase especfica de com-
portamiento a sus seguidores, y esto dictar las elecciones en el
alineamiento.
En la versin ms simple de AD&D, los clrigos sirven a re-
ligiones que pueden ser descritas en lneas generales como
"benignas" o "malignas". No hay que decir nada ms; el juego
funciona perfectamente a este nivel. Sin embargo, un DM que ha
estado tiempo creando un detallado mundo de campaa posible-
mente ha pasado algo de ese tiempo diseando elaborados pan-
teones, ya sean creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la
literatura. Si se te presenta la oportunidad (y esto slo puede
decidirlo tu DM), quiz quieras que tu personaje se adhiera algn
mito en particular, sacando provecho del detalle y colorido que tu
DM le haya proporcionado. Si tu personaje sigue un mito concreto,
puedes esperar que tenga aptitudes, conjuros, y restricciones
diferentes al clrigo genrico.
El sacerdocio en cualquier mito debe definirse en cinco cate-
goras: requisitos, armas permitidas, conjuros permitidos, poderes
concedidos, y tica.
A medida que el clrigo avanza en nivel, gana conjuros adicio-
mejores habilidades en combate, y una aptitud para la
expulsin ms fuerte. Tras alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae
automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leales,
suponiendo que el personaje haya establecido un lugar de
adoracin del tamao adecuado. El clrigo puede construir este
de culto en cualquier momento durante su carrera, pero no
a los creyentes hasta que alcance el 8 nivel. Estos
seguidores son combatientes normales, soldados de nivelO,
dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae de 20 a
200 de estos seguidores, que van llegando en un periodo de
varias semanas. Despus que los seguidores iniciales se renan,
no vendrn ms seguidores a ocupar el lugar dejado por aquellos
muertos en servicio. El DM decide el tipo y nmero exacto de
seguidores atrados. El personaje puede alquilar otras tropas
cuando las necesite, pero no serntan leales como sus seguidores.
A 9 nivel, el clrigo puede recibir la aprobacin oficial para
establecer una fortificacin religiosa, ya sea una abada fortificada o
un convento aislado. Obviamente, la fortificacin debe contener
todos los aditamentos de un lugar de culto y ha de estar dedicada
al servicio de la causa del clrigo. Sin embargo, el coste de la
construccin de la fortificacin ser la mitad de su precio, ya que la
obra ha recibido la sancin oficial y gran parte del coste se sufraga
con donaciones. El clrigo puede tener en propiedad o construir
una fortificacin en cualquier momento tras alcanzar el 9 nivel,
pero ser sin recibir la sancin de la iglesia y no recibir los
beneficios que antes mencionbamos.
1
1
Todos los sacerdotes deben vivir segn ciertos principios y
creencias que guan su comportamiento. Los clrigos normalmente
intentan evitar el derramamiento de sangre y tratan de ayudar a su
comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus
sacerdotes que estn en la primera lnea de la batalla y que se
enzarcen en una cruzada contra sus enemigos. Una deidad de la
cosecha quiz quiera que sus sacerdotes acten en 105 campos. La
tica tambin puede dictar su alineamiento. La naturaleza del mito
ayuda definir 105 lmites que debe respetar el sacerdote.
puede otorgar estos conjuros.
sus conjuros son los referentes a los poderes bsicos del
universo solar; la pureza de la luz y su antagonista, la oscuridad. Los
conjuros solares son muy comunes en los poderes de la
naturaleza, de la agricultura o en los que otorgan la vida.
Total hace referencia a 105 conjuros lanzables por cualquier
sacerdote, con independencia de su mito. No hay poderes
(deidades) de la EsferaTotal. Este grupo incluye los conjuros que
el sacerdote necesita para llevar a cabo las funciones ms bsicas.
\Ir",'"""". sus conjuros afectan a las plantas, desde la simple
(mejorar las cosechas y cosas por el estilo) hasta la
comunicacin con criaturasvegetales. Los poderes de la agricultura
y de la naturaleza conceden conjuros de esta esfera.
Tu DM puede crear esferas adicionales (ocho nuevas esferas se
detallan en el Tomo de /a Magia, un suplemento al reglamento de
AD&D). Las esferas mencionadas son las reas en las que
las deidades concentran su inters y poder. Los que
queden fuera de las esferas de influencia mayores o menores de
la deidad no estn disponibles para sus sacerdotes.
Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo
ms rpido o lento que el clrigo normal. Si la tica del personaje
hace hincapi en la autoconfianza, la progresin de conjuros es
ms lenta. Aquellas deidades asociadascon sucesos maravillosos y
sorprendentes podrn otorgar ms conjuros por nivel. Por
supuesto, tu DM tiene la palabra final en esto, y debe la
prdida o ganancia de conjuros con los otros poderes, aptitudes, y
restricciones del personaje.
Poderes concedidos
Otro aspecto del mito especfico es el de 105 poderes
especiales disponibles para sus sacerdotes. El poder concedido a
un clrigo es la aptitud para expulsar muertos vivientes. Esta
aptitud, sin embargo, no es comn a todos 105 sacerdotes. Otras
deidades conceden poderes acordes con sus esferas. Si tu DM
est usando un mito especfico, debe decidir qu poder se
concede a tu sacerdote. A continuacin se hacen algunas
sugerencias posibles:
Provocar furia berserker, sumando un bonificador de +2 a las
tiradas de ataque y dao (Guerra).
Palabras apacguadoras, capaces de quitar el miedo e
influenciar reacciones hostiles (Paz, Piedad, Curacin).
Hechizo o fascinacin, que pueden funcionar como un conjuro
de sugestin (amor, belleza, arte).
Inspirar miedo, irradiando una aureola de miedo similar al
conjuro de miedo (Muerte).
Estosslo son algunos de los poderes concedidos que pueden
estar disponibles para un personaje. Al igual que con las armas
permitidas, depende de la cultura de la regin y de 105 cuentos y
leyendas que envuelven a 105 poderes y a sus sacerdotes.
deidades de la naturaleza y la agricultura normalmente operan en
esta esfera.
Astral es una pequea esfera de conjuros que permiten el
movimiento o la comunicacin entre 105 diversos de
existencia. Los amos de un plano o 105 poderes especialmente
entrometidos sueles conceder conjuros de esta esfera.
sus conjuros permiten al sacerdote manipular las
fuerzas del tiempo atmosfrico. Tal manipulacin puede ser tan
simple como hacer llover en 105 campos secos, o tan compleja
como desencadenar el poder de una furiosa tempestad. No es
sorprendente que estos conjuros sean de los
poderes de la naturalezay de la agricultura y aparezcantambin en
el repertorio de 105 poderes martimos y ocenicos.
sus conjuros pueden ser lanzados para atacar o
daar directamente a 105 enemigos del sacerdote o de su mito.
Con frecuencia son otorgados por deidades de la guerra o de la
muerte.
sus conjuros sirven para llamar a criaturas de
otros lugares o incluso de otras dimensiones para servir al
sacerdote. Tal servicio normalmente suele hacerse contra la
voluntad de la criatura, lanzar estos conjuros con frecuencia
supone un gran riesgo. Como las criaturas convocadas fre-
cuentemente causan grandes daos y destrucciones, estos con-
juros son concedidos normalmente por los poderes de la muerte o
de la guerra.
sus conjuros permiten al sacerdote crear algo de la
nada, con frecuencia para beneficiar a sus seguidores. Esta esfera
puede abarcar papeles muy diferentes, desde el proveedor hasta
el tramposo.
sus conjuros son aquellos que curan enfermedades,
quitan aflicciones, o sanan heridas. Estos conjuros no pueden
restaurar la vida o hacer crecer miembros perdidos. Los conjuros
de curacin pueden ser invertidos para causar heridas, pero este
uso est restringido a 105 sacerdotes malignos. Las deidades
protectoras y piadosas son las ms propicias de otorgar estos
conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza pueden tener
un acceso menor a estos.
1::1onn<:, ... f'"1 sus conjuros son todos 105 que afectan a 105 cuatro
elementos bsicos de la creacin; tierra, aire, fuego y agua. Las
deidades de la naturaleza, las elementales, aquellas que repre-
sentan o protegen diferentes artesanas y las deidades de 105
marineros, todas ellas otorgan conjuros de esta esfera.
sus conjuros sitan centinelas mgicos sobre una
persona u objeto. Estosconjuros son ms activos que 105 conjuros
de proteccin ya que crean una autntica criatura guardiana de
alguna clase. Las deidades protectoras, curativas o del engao
pueden conceder conjuros de esta esfera.
Hechizo, sus conjuros son aquellos que afectan a las actitudes
y acciones de la gente. Deidades del amor, la belleza, el engao, y
el arte con frecuencia permiten el acceso a esta esfera.
sus conjuros restauran a una criatura algn
elemento de su fuerza vital que haya sido totalmente destruido.
Puede ser la vida, un miembro, o un nivel de experiencia. Estos
conjuros, de ser invertidos, son altamente destructivos, y slo son
lanzados por sacerdotes extremadamente malignos. Las deidades
de la vida o de la muerte son las que suelen actuar en esta esfera.
Dr("1,for""r"... sus conjuros crean escudos msticos para defender
al sacerdote o a 105 que estn a su cargo de los ataques malignos.
Las deidades blicas o protectoras son 105 ms susceptibles de
usarlos, aunque ~ dedicada a la piedad y a la bondad tambin
Sabidura 12
Carisma 15
Sabidura, carisma
Humano, semielfo
"'-'-j'-""'>"V"'> principales:
Razas permitidas:
Requisitosde aptitud:
Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus
de Europa Occidental y en Britannia durante los
del imperio romano. Actuaban como consejeros de los
tribales y tenan gran influencia sobre los otros
miembros de la tribu. La base de su pensamiento era la
creencia que la tierra era la madre y el origen de toda la
vida. Reverenciaban como deidades a muchas cosas de la
naturaleza; el sol, la luna, y ciertos rboles. Sin embargo, los
druidas en AD&D slo se parecen remotamente a estas
histricas. No se les pide que se comporten como
los druidas histricos o sigan las creencias de stos.
El druida es un ejemplo de un sacerdote de un mito
espedtrco, Sus poderes y creencias son diferentes a los del
Es un sacerdote de la naturaleza y el guardin de la
vida salvaje, ya sea en el bosque, la llanura o la jungla.
Los sacerdotes de diferentes mitos se suelen con
nombres diferentes a los de otros sacerdotes. Un
de la naturaleza (especialmente uno basado en
la tradicin de la Europa occidental), por
llamarse druida abajo). Chamanes u
son otras posibilidades. Un poco de
en una biblioteca descubrir ms ttulos nicos
unos cuantos de los cuales aparecen a
Cuando se crea un sacerdote de un mito se
debe atencin en equilibrar las ,1I+c>rnr,tnr
del personaje. Un sacerdote que sea fuerte en un
o tenga un amplio abanico de elecciones
ser debilitado en otro
que no poderoso en
r-nnnn=.r::>"II-\n con otros del Si una deidad
de la guerra permite que un sacerdote use todas las armas
y el personaje ha de estar limitado en los
permitidos o en los poderes concedidos. En el
otro extremo, un personaje que siga a una deidad de la paz
debe tener conjuros y poderes concedidos de importancia
compensar su eleccin de armas extremadamente
o inexistente. Un druida, por ejemplo, tiene ms
concedidos que el clrigo normal para compensar
su limitada seleccin de conjuros y armaduras.
Un druida debe ser humano o semielfo y tener una
mnima de 12 en sabidura, y de 15 o ms en
carisma. Ambas aptitudes son requisitos principales.
A 12 nivel, el personaje druida consigue el ttulo oficial de
"druida" (todos los druidas por debajo del 12nivel son conocidos
oficialmente como "iniciados"). Slo pueden haber nueve druidas
de 12 nivel en una regin geogrfica (como la definida por la
extensin de montaas, ocanos o mares; un continente puede
componerse de tres o cuatro de estas regiones). Un personaje no
puede alcanzarel 12nivel a menos que haya ocupado el lugar de
uno de estos nueve druidas. Esto slo es posible si hay menos de
nueve druidas en la regin, o si el personaje derrota a uno de estos
nueve druidas en un combate mgico o cuerpo a cuerpo,
ocupando as la posicin del derrotado. Si este combate no es a
muerte, el derrotado pierde todos los puntos de experiencia que
excedan de 200.000, justo los suficientes para ser de 11nivel.
Los detalles precisos de cada combate son pactados pre-
viamente por ambos contendientes. El combate puede ser mgico,
no mgico, o una combinacin de ambos. Puede ser una lucha a
muerte, o hasta que slo uno de los dos personajes quede
consciente, o hasta que se pierda un nmero predeterminado de
puntos de golpe, o hasta que se encaje el primer golpe, aunque en
este ltimo caso ambos personajes han de confiar mucho en sus
aptitudes. Cualquier acuerdo entre los personajes ser vlido,
siempre que entrae algn elemento de riesgoy habilidad.
druidas tienen una estructura a nivel mundial a cuyos
niveles ms altos (12
0
y superiores) slo acceden unos pocos.
Como protectores de la naturaleza, los druidas permanecen
ajenos a los complicaciones del mundo temporal. Su mayor
preocupacin es la continuacin de los ciclos adecuados de la
naturaleza; nacimiento, crecimiento, muerte, y renacimiento. Los
druidas contemplan todas las cosas como cclicas y, por ello, las
batallas entre el bien y el mal son slo mareas del tiempo. Slo
cuando el ciclo y el equilibrio se rompen, el druida interviene. Con
esta visin de la vida, el druida ha de ser de alineamiento neutral.
Los druidas estn encargados de proteger la naturaleza salvaje,
en particular los rboles, las plantas salvajes, los animales salvajes,
y las cosechas. Por asociacin, tambin son responsables de sus
seguidores y sus animales. Los druidas admiten que todas las
criaturas (humanos incluidos) necesitan comida, refugio, y pro-
teccin. Cazar, cultivar y cortar lea para las casas son partes
necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la
destruccin innecesariao la explotacin de la naturalezapara sacar
un beneficio. Los druidas prefieren los mtodos sutiles y tortuosos
de venganza contra aquellos que expolian la naturaleza. Es bien
sabido que los druidas son tan implacables como pacientes.
El murdago es un smbolo sagrado muy importante para los
druidas y una parte necesariapara algunos de sus conjuros (aque-
llos que requieren un smbolo sagrado). Para ser completamente
eficaz, el murdago ha de ser recogido a la luz de la luna llena
usando una hoz de oro o plata especialmente forjada para este
propsito. El murdago recogido con otros mtodos reduce a la
mitad la eficacia del conjuro, si causa dao o tiene un rea de
efecto, y concede al objetivo un bonificador de +2 al tiro de
salvacin si es aplicable este tiro.
Los druidas, como clase, no habitan en castillos, pueblos o
ciudades. Todos los druidas prefieren vivir en arboledas sagradas,
donde construyen pequeas cabaasde paja, troncos o piedra.
yagua con una
alcanzael 3
er
nivel.
pasa a travs de frondosas (arbustos
espinosos, enredaderas enmaraadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro
alguno a su factor de movimiento normal tras alcanzarel3
er
nivel.
nr"'>nr1ar el de criaturas
Esto incluye centauros, elfos, faunos, gnomos, dragones,
gigantes, hombres lagarto, mantcoras, duendes nixie, duendes
pixie, duendes sprite, y ents. El druida puede aadirse un lenguaje
a 3
er
nivel y uno ms cada vez que avance un nivel por encima de
este. (Si se usa el sistema opcional de talentos, queda a opcin del
druida o no un espacio de talento o ms en estos idiornas.)
Es a de hechizo lanzados por
(dradas, nixie, al alcanzarel 7nivel.
de forma a la de un reptil,
pjaro o mamfero tres veces al da, tras alcanzar el 7 nivel.
Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) slo puede usarse
una vez al da. El tamao puede variar desde una rana o un
pequeo pjaro hasta un oso negro grande. Tras asumir su nueva
forma, el druida sana del 10 al 60% (ld6 x 10%) del dao que
haya sufrido (redondeando hacia arriba). El druida slo puede
asumir la forma de un animal normal (del mundo real) y a tamao
normal, pero adquiere todas las caractersticas de la criatura (su FM
y sus aptitudes, su CA, sus ataques y el dao por ataque).
As, un druida puede convertirse en gorrin para cruzar volando
un ro, en oso negro cuando llegue al otro lado y ataque a los orcos
que se encuentran all, y cambiar finalmente a una serpiente para
escabullirseentre los arbustos antes de que lleguen ms orcos.
Las ropas del druida y un objeto que coja en cada mano
tambin devienen parte del nuevo cuerpo, estos reaparecen
cuando el druida recupera su forma normal. Los objetos no
pueden usarsemientras el druida est en forma animal.
'CA.... U 1;:)C11I muertos """,an1"ac
Un druida realiza casi todos los tiros de salvacin como un
clrigo, pero gana un bonificador de +2 a todos los tiros de
salvacincontra los ataques de fuego o elctricos.
Los druidas hablan un idioma secreto adems de las lenguas
que conocen. (Si se usa el sistema opcional de talentos, no cuesta
ningn espacio de talento.) El vocabulario de este lenguaje se
limita a la naturaleza. Los druidas guardan celosamente este
idioma; es el nico mtodo infalible para reconocerse unos a otros.
Se conceden poderes adicionales a medida que el druida
alcanza niveles ms altos:
A del clrigo, al druida slo se le permite usar armas
"naturales"; armaduras de cuero y escudos de madera, incluyendo
los que estn mejorados mgicamente. Todas las otras armaduras
le estn prohibidas. Sus armas se limitan a la clava, hoz, dardo,
lanza, daga, cimitarra, honda y bastn.
Los no tienen el mismo abanico de conjuros que los
clrigos. Tienen acceso mayor a las esferas animal, climtica,
curacin, elemental, total, y vegetal. Tienen acceso menor a la de
adivinacin. Los druidas pueden usar todos los objetos mgicos
que se permiten normalmente a los sacerdotes, excepto aquellos
que estn escritos (libros y rollos de pergamino) y las armas y
armaduras que no se les permite normalmente a los druidas.
Dados de
golpe (d6)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10+2
10+4
10+6
10+8
10+10
10+12
10+14
10+16
10+18
10+20
Tabla 25:
ladrn/bardo
O
1,250
2,500
5,000
10,000
20,000
40,000
70,000
110,000
160,000
220,000
440,000
660,000
880,000
1,100,000
1,320,000
1,540,000
1,760,000
1,980,000
2,200,000
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
A 16 nivel el druida adquiere cuatro poderes:
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos na-
turales son los venenos animales o vegetales ingeridos o inocu-
lados, incluyendo los venenos de monstruo, pero no los venenos
minerales o el gas venenoso.
Una salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante
ya no sufre los ajustes a las puntuaciones de aptitud por edad.
La aptitud de alterar su apariencia a voluntad. La alteracin se
lleva a cabo en un asalto. El peso y la estatura pueden variar hasta
un 50% cuando sea posible, con una edad aparente desde la
infancia hasta una edad extremadamente vieja. Los rasgosfaciales
y corporales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana
o humanoide. Estaalteracin no es mgica, as que no puede ser
detectada ningn medio, excepto con la visin verdadera.
Adquiere la aptitud de hibernar. Sus funciones
corporales se enlentecen hasta el punto que el personaje parece
muerto a los ojos de cualquiera y el envejecimiento se detiene. El
personaje est completamente inconsciente y puede despertarse
en cualquier momento ordenado previamente ("hibernar durante
20 das") o cuando haya un cambio significativo en su entorno (el
clima se hace ms fro, alguien le golpea con un palo, etctera).
Un druida hierofante de 17 nivel tambin puede entrar en el a
voluntad en el Plano Elemental de la Tierra. La transferencia tarda
un asalto en completarse. Esta aptitud tambin proporciona los
medios necesarios para sobrevivir en este plano, moverse por ste,
y volver al Primer Plano Material a voluntad. No confiere aptitudes
o inmunidades similares en el Primer Plano Material.
El personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir
en el Plano Elemental del Fuego.
El personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir
en el Plano Elemental del Agua.
El personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir
en el Plano Elemental del Aire.
Cuando un personaje se convierte en druida de 12 nivel, gana
tres subordinados, cuyo nivel depende de la posicin que ostente
entre los nueve druidas. El druida con ms puntos de experiencia
tres iniciados de 9 nivel; el segundo con ms experiencia es
atendido por tres iniciados de 8 nivel, y as sucesivamente, hasta
con menos experiencia, que gana iniciados de 1 nivel.
Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una regin
geogrfica. Para ser un archidruida , un druida de 12 nivel debe
derrotar a uno de los archidruidas reinantes. Cada uno de los
""" - ~ ~ es atendido por tres iniciados de 10 nivel. De entre
todos los archidruidas del mundo se escogen tres para servir al
gran druida. Estos conservan a sus subordinados pero ellos
mismos son a la vez servidores del gran druida.
El druida (14 Nivel) es nico en su regin. Tambin gan
a un gran druida anterior. Tambin es atendido por tres
. ~ , r . - r C de 11 nivel.
La ascensin de un gran druida nuevo suele provocar oleadas
de confusin y caos en toda la jerarqua drudica. El avance de un
crea un vaco que es disputado ferozmente por los
y el avance de un druida crea un vaco en su jerarqua.
El rango ms elevado de druida es el de druida supremo (15
A diferencia de los grandes druidas (varas de los cuales
operar simultneamente en diferentes tierras), slo una
persona en el mundo puede ostentar este ttulo. En consecuencia,
slo un druida puede ser de 15 nivel en un momento dado.
El druida supremo conoce seis conjuros de cada nivel (en vez
de la progresin normal de conjuros) y puede lanzar seis niveles
adicionales de conjuro, como un nico conjuro o como varas
cuyos niveles sumen seis en total (por ejemplo, un conjuro de 6
seis conjuros de 1er nivel, o tres conjuros de 2 nivel).
druida supremo es atendido por nueve druidas que slo
responden ante l. Cualquier personaje druida de cualquier nivel
puede ir a buscar al druida supremo y pedir servirle. De estos
nueve, tres son archidruidas que recorren el mundo, actuando
como agentes y mensajeros. Cada uno de ellos recibe cuatro
niveles adicionales de conjuro. Los restantes suelen ser druidas de
nivel 7 a 11, aunque el druida supremo puede elegir a cualquier
druida y suele decantarse por los aspirantes ms humildes.
El puesto de druida supremo no se gana mediante el combate.
El druida supremo escoge a un sucesor entre los grandes druidas.
El puesto es muy desagradecido, y slo es estimulante para un
poltico. Tras un tiempo en este puesto, cualquier aventurero que
se precie probablemente querr dedicarse a otra cosa.
El druida supremo alcanzael 16 nivel tras ganar slo 500.000
de experiencia ms. Tras ello, el druida supremo puede
de su cargo en cualquier momento, suponiendo que halle
un sucesor (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).
Tras dimitir, el antiguo druida supremo debe renunciar a sus
seis niveles de conjuro adicionales y a todos sus puntos de
::>vr,::>r:::>nr'l::> excepto 1 (pero mantiene el resto de sus aptitudes).
es un druida hierofante de 16 nivel, y empieza a avanzar de
nuevo (usando la progresin que se proporciona en la tabla 23). El
personaje jugador puede llegar hasta 20 nivel como druida
hierofante (casi siempre entrenndose a s mismo).
Despus del 15 nivel, un druida no ganar ms conjuros
nuevos (ignora la progresin de conjuros del sacerdote desde este
mismo momento), pero el nivel de lanzamiento s aumenta con la
experiencia. Ms que conjuros, se adquieren poderes similares.
y
\...Je.l\...I..,IUI, una
o Si el
de la aptitud
contrario, ha fallado.
determinar su avance
Destreza 9
Destreza
Todas
+5%
+10%
+15%
Requisito de aptitud:
Requisito principal:
Razas permitidas:
Hay ladrones de todas las formas y tamaos,
dispuestos a darse la buena vida de la manera ms
fcil posible. En algunas cosas son un autntico
compendio de picaresca.
La profesin de ladrn no es honrosa, aunque
tampoco es muy deshonrosa. Muchos hroes
populares han sido ms simples ladronzuelos;
Reynard el Zorro Robin Buen Chico, y AJ Bab son
slo unos cuantos. En el mejor de los casos, el ladrn
es un hroe romntico impulsado por un noble
propsito pero un poco falto de fuerza de voluntad.
Una persona as puede luchar por el
bien, pero continuamente se deja
seducir por la tentacin.
El requisito principal del ladrn es la
destreza; el personaje debe tener un
mnimo de 9 en sta. Aunque las
puntuaciones altas en otras U..Jl.ILU'-'\...J
(como inteligencia) estn
son necesarias. El ladrn tener
cualquier alineamiento excepto legal
bueno. Muchos son al menos par-
cialmente neutrales.
Un ladrn con una puntuacin de
16 o ms en destreza gana un
bonificador de 10% a los puntos de
que U U ~ U \ _ u.
Los ladrones tienen una seleccin
Esconderse
en Sombras
-10%
-5%
Los combinan un poco de todas las cualidades de las
otras clasesde personaje. Se les usar una gran variedad de
armas y
algunas aptitudes nicas de su grupo.
estar versados en los idiomas y por ello tienen una
probabilidad de leer las extraas escrituras encuentran en su
camino. Todos son hbiles escalando incluso que el
ms curtido de los Estn atentos y y oyen
cosas otros no detectaran. son diestros (y slo un
poco de dedos) y capaces de hacer trucos y escamotear
objetos con varios de xito.
tienen
+5%
+10%
+15%
Moverse
Sigilos.
-20%
-15%
-10%
-5%
Tabla 28:
a .L . '-A.LI ... .L.l"-"L...... "-"L"-.I'CJ
+5%
+10%
Encontrar/
Desact. Trampas
-10%
-10%
-5%
Puntuacin bsica
15%
10%
5%
10%
5%
15%
60%
0%
Abrir
Destreza Hurtar Cerrad.
9 -15% -10%
10 -10% -5%
11 -5%
12
13-15
16 +5%
17 +5% +10%
18 +10% +15%
19 +15% +20%
Tabla 26:
Habilidad
Hurtar
Abrir cerraduras
Moverse cl<TIlnc;'lrnonlro
Esconderseen las sombras
Detectar ruido
Escalar
Leer
Tabla 27:
a
Habilidad Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo
Hurtar +5% +5% +10%
Abrir cerraduras -5% +10% +5% +5%
Encontrar/
Desactivartrampas +15% +10% +5%
Moverse sigilosamente +5% +5% +10%
Esconderse en
las sombras +10% +5% +15% +5%
Detectar ruido +5% +10% +5%
Escalar paredes -10% -15% -15%
Leer lenguajes -5% -5%
Los pcaros son gente que creen que el mundo (y
toda la gente que se encuentra en ste) de algn
modo les debe una forma de ganarse la vida.
Viven da a da, de la mejor manera que pueden y
+r"f ",',nrln lo menos posible. Cuanto menos tienen que esforzarse
y como todos los dems (aunque manteniendo una
buena calidad de ms se creen que son. Aunque esta actitud
no es cruel ni maligna, no suele comportar una buena I\.....JULUUVI
Ms de un tiene un dudoso o una
que l que no fuesen investigados,
Cada vez que el ladrn sube de nivel de experiencia, el
recibe otros 30 puntos para distribuirlos. No se
asignar ms de 15 puntos por nivel a una sola
naomcac. y ninguna habilidad puede superar el 95 por
incluyendo todos los ajustes por destreza, raza y
Opcionalmente, el DM puede obligar a que
alguna parte de los puntos adquiridos deba emplearse en
habilidades usadasdurante el transcurso de la aventura.
Adems del porcentaje bsico, antes listado, los
personajessemihumanos y los personajes con puntuaciones
en destreza muy altas (o muy bajas) tienen que aplicar
ajustes a sus nmeros base. Algunos personajes pueden
encontrarse con que! tras realizar los ajustes! tienen
puntuaciones negativas. En este caso, el personaje debe
gastar puntos para elevar su porcentaje de habilidad hasta
un mnimo de 1% antes de que pueda usarla. (iAlgunas
razas no son demasiado buenas para ciertas cosas!)
Un personaje ladrn usa la columna "Sin Armadura" si
lleva puestos unos brozo/es de defensa o una capa que no
tenga un tejido demasiado grande o demasiado protector.
Hurtar: El ladrn usa esta habilidad cuando roba
pequeos objetos de los bolsillos, mangas! cintos, bolsas!
etctera! de otras personas; cuando escamotea objetos
(como puedan ser unas llaves) o cuando realiza sencillos
juegos de manos o pasapasas.
Un intento fallido significa que el ladrn no consigue el
pero no significa que su intento sea detectado. Para
determinar si la vctima se percata de la indiscrecin del
ladrn, resta tres veces el nivel de la vctima a 100. Si la
tirada de hurtar del ladrn es igualo mayor que este
el intento es detectado. Una vctima de nivelO, por
ejemplo! slo se dar cuenta del intento si el resultado fue
de 00 (lOO)! mientras que un personaje de 13 nivel se
percata del intento con un resultado de 61 o ms. En
algunos casos, el intento puede tener xito y a la vez ser
detectado.
expncacrn de las habilidades
de armas. Las armas permitidas son la clava! daga!
ballesta de mano! cuchillo! lazo! arco corto, honda!
ancha! espada larga! espada corta y bastn. Pueden
usar armadura de cuero! cuero tachonado! cuero acolchado
o cota de mallas lfica. Cuando use cualquier armadura que
no sea la de cuero! se penalizan sus aptitudes especiales.
tabla 29.)
Para determinar el valor inicial de cada habilidad! empieza
con las puntuaciones bsicas listadasen la tabla 26. A estas
puntuaciones bsicas, les sumas (o restas) los modificadores
apropiados por raza! destreza, y armadura usada (referidos
en lastablas 27! 28 Y29, respectivamente).
Las puntuaciones logradas del modo explicado en el
precedente no reflejan el esfuerzo que un ladrn ha
para pulir sus habilidades. Para simular este
entrenamiento adicional, a 1er nivel todos los ladrones
reciben 60 puntos de porcentil discrecionales que pueden
aadir a sus puntuaciones bsicas. No se pueden asignar
ms de 30 puntos a una sola habilidad. Aparte de esta
el jugador puede distribuir los puntos donde
Para encontrar la trampa, el ladrn ha de poder tocar y
examinar el objeto que tenga la trampa. Normalmente, el DM tira
los dados para determinar si el ladrn encuentra la trampa. Si el
DM dice "no has encontrado ninguna trampa", queda a discrecin
del jugador decidir si esto significa que no hay trampas o que el
ladrn no las ha visto. Si el ladrn encuentra una trampa, sabe el
principio general en que se basa, aunque no su naturaleza exacta.
Un ladrn puede buscar trampas en un objeto una vez por nivel de
experiencia. Buscar una trampa ocupa 1d1Oasaltos.
Una vez se encuentra una trampa, el ladrn puede intentar
desarmarla o desactivarla. Estotambin requiere 1d10 asaltos. Si el
resultado de la tirada tiene xito, la trampa es desarmada. Si el
resultado es un fallo, la trampa est fuera del alcance de la
habilidad actual del ladrn. Podr intentar desarmarla otra vez
cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si el resultado de
la tirada es de 96 a 100, el ladrn activaaccidentalmente la trampa
y sufre las consecuencias. A veces (en general si sus porcentajes
son bajos) un ladrn puede hacer saltar deliberadamente una
trampa antes que arriesgarse a un intento de desarme chapucero.
Esto puede tener desagradables efectos secundarios, sobre todo si
la hace saltar colocndose en el lugar menos adecuado.
Esta habilidad es bastante menos til cuando se trata con
trampas mgicas o invisibles. Los ladrones pueden intentar
desactivar estas trampas, pero sus probabilidades de xito se
reducen a la mitad de sus porcentajes normales.
1\llr"'Orco siznosarnente: Un ladrn puede intentar moverse
sigilosamente en cualquier momento que desee, para ello basta
con anunciar que intenta hacerlo de este modo. Cuando se mueve
sigilosamente, el factor de movimiento de un ladrn se reduce a
un tercio del normal. El DM tira los dados de porcentil para
determinar si el ladrn se est moviendo con sigilo; el ladrn
siempre cree que no hace ruido. Un movimiento sigiloso con xito
aumenta la probabilidad de que el ladrn sorprenda a su vctima,
evite ser descubierto o se mueva una posicin en la que pueda
apualar a su enemigo por la espalda. Obviamente, un ladrn que
se mueve sigilosamente, pero que est a la vista de sus enemigos,
est perdiendo el tiempo.
Esconderse en las sombras: Un ladrn puede intentar
desaparecer en las sombras o en otro tipo de escondrijo;
matorrales, cortinas, grietas, etctera. Un ladrn puede esconderse
de este modo cuando nadie le est mirando; slo permanecer
escondido mientras se mantenga virtualmente sin moverse. (El
ladrn puede hacer movimientos pequeos y con sumo cuidado:
desenvainar un arma, abrir una pocin,
etctera.) Un ladrn nunca podr
esconderse si un guardia le est mirando,
sin importar el resultado de la tirada (su
posicin es obvia para el guardia). Sin
embargo, es posible intentar esconderse de
una criatura que est enzarzada en una
batalla con otro, ya que su atencin est
centrada en otro sitio. El DM tira los dados y
mantiene en secreto el resultado, pero el
ladrn siempre cree que est escondido.
No es posible esconderse en las
sombras cuando hay una oscuridad
completa, ya que esta capacidad se basa
tanto en engaar a la vista como en
encontrar efectivamente un escondrijo
(como si fuera una especie de camuflaje).
Cuero acolchado
o tachonado
-30%
-10%
-10%
-20%
-20%
-10%
-30%
Cota de
mallas lfica
-20%
-5%
-5%
-10%
-10%
-5%
-20%
Tabla 29:
a AA'UU-.J A A ~ . . - / - J
+10%
+5%
+10%
Sin armadura
+5%
* Los bardos (slo) en cotade mallas que no sea lfica sufren un penalizador adicional de 5%.
Habilidad
Hurtar
Abrir cerraduras
Encontrar/Desactivar trampas
Moverse sigilosamente
Esconderseen las sombras
Detectar ruido
Escalar paredes
Leer lenguajes
Si el DM desea, puede considerar que es menos probable que
se le pille mangando a un ladrn que sea de mayor nivel que su
vctima. La probabilidad de que una vctima se percate del intento
puede ser modificada restando el nivel de la vctima al nivel del
ladrn, y sumando entonces ese nmero a la probabilidad
porcentual de que el ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar,
un ladrn de 15nivel, intenta hurtar en el bolsillo de Horacio, un
guerrero de 9 nivel. Normalmente, Ragnar sera detectado si su
tirada de hurtarfuese de 73 ms (100 - (3x9] = 73). Usando
este sistema opcional, ya que Ragnares superior en seis niveles a
Horacio, este nmero se aumenta en seis, hasta 79 (73+6 =
79). Esta opcin se aplica nicamente si el ladrn es de mayor
nivel que su vctima.
Un ladrn puede intentar robar a una persona tantas veces
como quiera. Ni el fallo ni el xito impiden intentos posteriores,
lpero s lo impiden si lo pillan con las manos en la masa!
cerraduras: Un ladrn puede intentar abrir candados,
complicadas cerraduras de combinacin (si existen) y entender
cmo funcionan las cerraduras con algn tipo de truco (paneles
deslizantes, mecanismos de apertura ocultos, y ojos de cerradura
escondidos). Se necesitan herramientas para abrir una cerradura.
Cuando se usan las herramientas tpicas del ladrn (ganzas) se
tienen las probabilidades de xito normales. Si se usan
herramientas improvisadas (un trozo de alambre, un pual
puntiagudo, un palito, etctera) habr un penalizador a la
probabilidad de xito del personaje. El DM impone el penalizador
segn la situacin concreta; los penalizadores pueden oscilar de-5
por una herramienta improvisada aunque apropiada, hasta -60 por
un objeto basto e inapropiado (como un palito). La cantidad de
tiempo necesario para abrir una cerradura es de 1d10 asaltos. Un
ladrn puede intentar abrir una cerradura en particular slo una vez
por nivel de experiencia. Si el intento falla, sencillamente la
cerradura es demasiado complicada para el personaje hasta que
aprenda algo ms sobre abrir cerraduras (suba de nivel).
!'-n,rnf"ltr;u oesacnvar tr;'rnn,::lc El ladrn est entrenado para
encontrar pequeas trampas y alarmas. stas incluyen agujas
envenenadas, cuchillas activadas por resorte, gases mortales, y
campanas de alarma. Esta habilidad no es efectiva para encontrar
techos que se desprendan, paredes aplastantes, u otras trampas
mecnicas y grandes.
Multiplicador al dao
x2
x3
x4
Tabla 30:
Nivel del ladrn
1-4
5-8
9-12
Jerga de los ladrones: La jerga de los ladrones es una forma
especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y sus
asociados. No es un idioma distinto; se compone de palabras en
argot y sobrentendidos que pueden hacerse en cualquier lenguaje.
El vocabulario de la jerga de los ladrones limita su uso a discutir las
atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, lo oye acercarse desde el
ngulo ciego de su vista o es alertado por otro no es cogido
desprevenido y la pualada se contempla como un ataque normal
(aunque an se aplican los bonificadores por ataque por la
espalda). Los oponentes en combate con frecuencia se percatarn
de un ladrn intentando maniobrar para ponerse detrs suyo (ila
primera regla de la guerra es que nunca has de dar tu espalda al
enemigo!). Sin embargo, alguien que no espere se atacado (quizs
un amigo o aliado) puede ser cogido desprevenido incluso si sabe
que el ladrn est detrs de l.
El multiplicador que se proporciona en la tabla 30 se aplica a la
cantidad de dao antes de sumar los bonificadores de fuerza o de
Arma. El dao normal del arma se multiplica por el valor pro-
porcionado en la tabla 30. Entonces se suman los bonificadores
por fuerza y por arma mgica.
Apualar por la espalda tiene sus limitaciones. Primera el
multiplicador de dao se aplica slo al primer ataque que realice el
ladrn, incluso si son posibles ataques mltiples. Una vez que se
pega el golpe se pierde el efecto de la sorpresa inicial. Segunda el
ladrn no puede usarla con cualquier criatura. La vctima debe ser,
por lo general, humanoide. Parte de la habilidad se basa en donde
saber pegar. Un ladrn puede apualar a un ogro pero no es
capaz de hacer lo mismo con un contemplador. La vctima debe
tener una espalda definible como tal (lo que excluye a la mayora
de lgamos, gelatinas, cienos, y similares). Por ltimo el ladrn ha
de ser capaz de alcanzar una zona importante del objetivo. Para
poder apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar en una
cornisa o en el balcn de una ventanal que le permitiera alcanzar
el objetivo. Apualarle en el tobillo no resultara demasiado efectivo
que digamos.
El ogro avanzo porel pasillo; escrutando looscuridad ante l. No
ve lo formo sombro de Raqnat, ei lodron, escondido en uno
hornacina del muro. Deslizndose hastael posiuo, Ragnar se acerco
sigilosamenteo los espaldas del monstruo. Cuando se dispone o
asestar el golpe mortal, su pie rasco contralo piedra. Losorejas
peludos del ogrose erizan. Lo bestiase gira, arruinando loposible
pualada de Ragnar y lo que le quedo del da. Si Ragnar hubiera
logrado superarlo tirado de moverse sigilosamente, podra haber
atacado 01 ogro con un bonificadorde +4 o su probabilidadde
impactar y haberle infligido cinco vecesel daonormal (yoque es de
nivel 75).
Sin embargo, los personajes escondidos estn igualmente ocultos
para quien infravis!n como quien no tenga. Conj.uros
objetos mgicos, y aptitudes especiales que revelen objetos
invisiblespueden revelar la localizacin de un ladrn escondido.
Un buen ladrn presta atencin a todo detalle,
importe lo pequeo que sea incluyendo leves sonidos
mayora pasara por alto. Su aptitud para or sonidos
nLlL',,"'.. (tras puertas pesadas a travs de largos corredores,
es mucho mejor que la de una persona normal. Escuchar
no es automtico; el ladrn debe permanecer quieto y
concentrarse en lo que est oyendo durante un asalto. Debe tener
silencio en sus alrededores ms inmediatos y debe quitarse su
casco o sombrero. Los sonidos que se filtren tras las puertas u
otras barrerassern poco claros en el mejor de los casos.
pareces: Aunque todo el mundo puede escalar riscos
y pendientes empinadas, el ladrn es, con mucho, superior a los
otros en esta aptitud. No slo porque tiene mejores porcentajes de
escalada, sino porque puede escalar la mayora de superficies sin
cuerdas, o dems aparatos. Slo el ladrn puede
escalar superficies lisas o muy lisas sin equipo de escalada. Por
.:JU"'UL.JLV el ladrn est muy limitado en sus acciones cuando est
escalando. Es incapaz de luchar o defenderse con eficacia.
Por necesidad los ladrones suelen recoger
fragmentos Entre ellos est la aptitud para leer
varios lenguajes particularmente los que se emplean para mapas
de tesoros documentos legales, mensajes secretos, y similares. A
4 nivel ha tenido suficiente contacto con lenguajes como para que
la probabilidad de leer casi todas las escrituras que no sean
Esta aptitud mejora naturalmente cuanta ms experiencia
Sin embargo, tu DM puede decidir que algunos lenguajes
(aquellos con los que el ladrn no se haya encontrado nunca) son
indescifrables para el ladrn.
Debe hacerse la tirada de dado para leer un lenguaje cada vez
que el personaje intente leer un documento (no slo una vez por
lenguaje). Un resultado con xito de la tirada de dado significa que
el ladrn ha descifrado el significado del escrito. Su comprensin
del documento es exactamente igual a su probabilidad de xito en
porcentaje: una probabilidad de 20% significa que, si el ladrn lo
entiende, consigue comprender cerca de un 20% del significado.
Un documento diferente en el mismo lenguaje requiere otra tirada
de dado (probablemente contenga otras palabras). No es
necesario llevar la cuenta de los lenguajes que el ladrn ha ledo
en el pasado,ya que cada documento se trata por separado.
Slo se puede hacer una tirada de dado por un documento en
particular yen un nivel determinado de experiencia. Si falla la tirada
de dado el ladrn puede intentarlo otra vez cuando gane un
nuevo nivel de experiencia.
Si el personaje sabe cmo leer un lenguaje determinado
porque gast un espacio de talento en ste esta tirada de dado es
innecesaria para los documentos que estn en ese lenguaje.
Los ladrones tienen otras aptitudes no listadas en la tabla 26:
por la Los ladrones no son muy duchos en
las contiendas cara a cara pero son maestros de la cuchillada por
la Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrs un
puede mejorar su probabilidad de impactar con xito
(recibiendo un modificador de +4 por atacar por la espalda, e
ignorando el escudo del objetivo y sus bonificadores por destreza)
y aumentar mucho la cantidad de dao que cause su golpe.
Para usar esta aptitud el ladrn debe estar detrs de su vctima
y la vctima debe estar desprevenida de que el ladrn intenta
Destreza 12
Inteligencia 13
Carisma 15
Destreza, carisma
Humano, semielfo
Requisito principal:
Razas permitidas:
Requisitos de aptitud:
El bardo es una clase opcional de personaje que puede usarse
si lo permite tu DM. Se abre camino en la vida con su encanto,
talento e ingenio. Un buen bardo debe ser elocuente de lengua,
ligero de corazn, y rpido de pies (cuando todo lo dems falla).
En trminos histricos precisos, el ttulo de "bardo" se aplica a
ciertos poetas clticos que cantaban la historia de sus tribus en
largos poemas recitados. Estos bardos, principalmente irlandeses,
galeses y escoceses, cumplan papeles importantes en su
sociedad. Eran custodios de la historia tribal, cronistas de noticias,
mensajeros, e incluso embajadores ante otras tribus. Sin embargo,
en AD&D, el bardo es un personaje ms genrico. Ejemplos
histricos y legendarios incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlett,
Amergin, e incluso a Homero. De hecho, cada cultura tiene a su
narrador o poeta, ya se llame bardo, juglar, trovador o lo que sea.
Para ser un bardo, el personaje debe tener una destreza de 12
o ms, una inteligencia de 13 o ms, y un carisma de 15 o ms.
Los requisitos principales son destreza y carisma. Un bardo puede
ser legal, neutral, catico, bueno o maligno, pero siempre debe ser
parcialmente neutral. Slo guardando un cierto distanciamiento
puede cumplir adecuadamente con su papel de bardo.
Un bardo, por su naturaleza, suele aprender habilidades muy
diferentes. Es un aprendiz de todo pero un maestro de nada.
Aunque lucha como un pcaro, puede usar cualquier arma. Puede
llevar cualquier tipo de armadura hasta la cota de mallas incluida,
pero no puede usar escudo.
Por supuesto, con ello se asume que el ladrn est interesado
en dirigir a una banda de ladrones desde su fortificacin. Sin
embargo, no todos los ladrones llevan el latrocinio en su corazn.
Si un personaje dedica su vida a aquellos aspectos del robo que se
basan en batir el campo (una exploracin altamente cualificada,
basada en reconocer los terrenos), el sigilo, yen los pormenores
de cerraduras y trampas, puede construir una fortificacin
completamente diferente; llena de los curiosos y extraos objetos
que ha ido recogiendo a lo largo de su vida de aventuras. Como el
hogar de cualquier ladrn, debe estar confundido entre sus
alrededores; despus de todo, un batidor nunca anuncia su
paradero. Puede ser un laberinto formidable de habitaciones,
pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa parafernalia
recogida por todo el mundo.
Una vez que el ladrn alcanza el 10nivel, es tal su reputacin
que puede atraer seguidores (ya sea una panda de bribones o un
grupo de batidores deseosos de aprender de un reputado
maestro). El ladrn atrae 4d6 de estos compaeros. En general, le
son leales, pero un ladrn sabio siempre desconfiar de sus
camaradas. Se puede usar la tabla 31 para determinar el tipo y
nivel de seguidores, o el DM puede escoger los seguidores ms
apropiados segn su campaa.
Los ladrones suelen ser muy celosos de su territorio. Si ms de
un ladrn monta una banda en la misma zona, normalmente el
resultado es la guerra. La rivalidad contina hasta que un bando u
otro es totalmente eliminado o forzado a trasladarse a otra parte.
58
Mrgenes
de nivel
1-4
1-6
1-6
1-3
1-4
1-6
1-4
1-4
1-6
1-4
1-3
1-8
1-6
1-8
1-8/1-4
Tabla 31:
Seguidor
Enano guerrero/ladrn
Enano ladrn
Elfo ladrn
Elfo ladrn/guerrero/hechicero
Elfo ladrn/hechicero
Gnomo ladrn
Gnomo ladrn/guerrero
Gnomo ladrn/Ilusionista
Semielfo ladrn
Semielfo ladrn/guerrero
Semielfo ladrn/guerrero/hechicero
Mediano ladrn
Mediano ladrn/guerrero
Humano ladrn
Humano clasedual ladrn/?
Otro (a eleccin del DM)
Tirada
D100
01-03
04-08
09-13
14-15
16-18
19-24
25-27
28-30
31-35
36-38
39-41
42-46
47-50
51-98
99
00
cosas que interesan a los ladrones: botn robado, pardillos, forzar y
entrar en algn sitio, asaltos, timos, y dems. Sin embargo, no es
un idioma. Dos ladrones no pueden comunicarse mediante la
jerga de los ladrones a menos que sepan un idioma comn. La
jerga es til, sin embargo, para identificar a los compaeros
malhechores y sinvergenzas introduciendo algunos anzuelos de
la jerga en una conversacin normal.
El concepto de la jerga de los ladrones es histrico (pro-
bablemente, la jerga se sigue usando hoy en da en una forma u
otra), aunque en AD&D tiene una gran base ficticia. Unas cuantas
horas de bsqueda en una biblioteca seguramente proporcionarn
ejemplos verdaderos de la vieja jerga de los ladrones a aquellos
que quieran profundizar ms en el tema.
Usar rollos de A 10nivel, un ladrn adquiere la
aptitud limitada usar rollos de pergamino mgicos y
sacerdotales. Sin embargo, el entendimiento que tiene el ladrn de
las escriturasmgicas dista mucho de ser completo. El ladrn tiene
una probabilidad del 25% de leer el rollo de pergamino inco-
rrectamente e invertir el efecto del conjuro. Esta clase de
disfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su grupo.
Puede ser tan sencilla como lanzar invertido el efecto de un
conjuro en concreto, o tan compleja como equivocarse con un
rollo de pergamino de bola de fuego, provocando que la bola
flamgera se centre en el ladrn, en vez de en el blanco deseado.
El efecto exactoqueda en manos del DM (esta es la clasede cosas
con las que disfrutan los DMs, as que espera lo peor).
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido
habitual del trmino. En vez de esto, prefieren las moradas
pequeas y fortificadas, especialmente si el autntico propsito de
el edificio puede ser fcilmente enmascarado. Por ejemplo, un
ladrn puede construir una guarida bien protegida en una gran
ciudad, tras la fachada de una srdida taberna o un viejo almacn.
Por supuesto lla autntica naturaleza del lugar ser un secreto
celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus
fortificaciones en las ciudades o cerca de estas, ya que all es
donde hacen sus negocios ms lucrativos.
nivel. Todos los conjuros que adquiera, sin contar con los que
OrnnIO"7:> debe encontrarlos durante sus aventuras. El bardo tiene
un lanzamiento de conjuro a su nivel actual.
El combate y los conjuros no constituyen, sin embargo, las
habilidades principales del bardo. Su fuerte es tratar y comunicarse
con los otros. Para este fin, el bardo tiene un nmero de poderes
especiales. El porcentaje bsico para cada poder est listado en la
tabla 33. Debe ajustarseeste porcentaje bsico segn su raza y su
destrezatal como se da en la descripcin del Ladrn. Despus de
hacer todos los ajustes, el jugador debe repartir (all donde quiera)
20 puntos adicionales de porcentaje entre las diversas aptitudes
especiales. Posteriormente, cada vez que el personaje avance un
recibe 15 puntos adicionales para distribuirlos.
Lasaptitudes de bardo estn sujetas a modificaciones segn la
situacin la armadura, igual que las del ladrn.
permite al bardo escalar superficies
prcticamente sin ayuda de herramientas, igual que el ladrn.
Detectar ruido mejora probabilidades de que un bardo oiga
e interprete sonidos. Puede ser capaz de or partes de una con-
versacin desde el otro lado de una puerta, o de percibir el sonido
de alguien que est acechando al grupo. Para usar esta aptitud, el
bardo debe estar sin yelmo y concentrarse durante un asalto (un
Durante este todos los miembros del grupo
deben permanecer en El DM hace en secreto la tirada e
informa al jugador del resultado.
Hurtar permite al bardo no slo robar bolsas pequeas,
carteras, llavesy similares, sino tambin hacer pequeos juegos de
manos (tiles para entretener a la multitud). Puedes encontrar los
detalles completos sobre la aptitud de hurtar (y las probabilidades
de que pillen a tu personaje) en la descripcin del Ladrn.
Leer lenguajes es importante, ya que las palabrasson como el
aire que respira un bardo. Tienen alguna aptitud para leer docu-
mentos en idiomas que desconocen, basndose en las palabrasy
frases que han ido pescando durante sus viajes. La columna de
Leer lenguajes de la tabla 33 da el porcentaje bsico de descifrar
una lengua extranjera. Tambin representa el grado de
comprensin de lo que se lee. El DM puede decidir que un
lenguaje es demasiado raro o poco familiar, especialmente si el
bardo nunca se lo ha encontrado previamente, frustrando por
completo sus intentos por traducirlo. Por otro lado, el bardo no
necesita hacer una tirada de dados por un lenguaje en el que
tenga talento. Se supone que el xito es automtico.
El bardo tambin puede influenciar en las reacciones de
grupos de PNJs. Cuando lo haga ante un grupo que no est
atacando (y que no vaya a atacar en unos segundos), el bardo
puede intentar cambiar el humor de los oyentes, suavizndolo o
empeorndolo. El mtodo con el que se hace esto es el ms
apropiado segn la situacin: una fiera arenga, un montn de
chistes, una historia triste, una hermosa tonada interpretada con un
violn, una meloda hechizadora de lad, o una heroica cancin de
la antigua tierra natal. Todo el que est escuchando del grupo debe
hacer un tiro de salvacin contra paralizacin (si es una gran
multitud, se hacen tiros de salvacin por grupos de gente usando
el promedio de sus dados de golpe). Latirada de dado se modifica
en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (redondeando
hacia abajo). Si falla el tiro de salvacin, la reaccin del grupo se
puede cambiar en un nivel (ver la seccin de Reacciones de los
encuentros, en la GOM), hacia el extremo amigable u hostil de la
escala, a opcin del jugador. Si pasan con xito el tiro de salvacin,
su reaccin cambia un nivel hacia el extremo contrario de la escala.
6 5
Leer
lenguajes
5%
Hurtar
10%
1
1
2
2 1
3 1
3 2
3 2 1
3 3 1
3 3 2
3 3 2 1
3 3 3 1
3 3 3 2
3 3 3 2 1
4 3 3 3 1
4 4 3 3 2
4 4 4 3 2
4 4 4 4 3
Tabla 33:
Tabla 32:
Nivel de conjuro
2 3 4
Detectar
ruido
20%
Escalar
paredes
50%
Nivel del
bardo
1
2 1
3 2
4 2
5 3
6 3
7 3
8 3
9 3
10 3
11 3
12 3
13 3
14 3
15 3
16 4
17 4
18 4
19 4
20 4
Todos los bardos son expertos cantantes, y
musical elegido por el jugador nrotonhlornonto que
Se pueden aprender instrumentos adicionales
usa sistema opcional de talentos, el bardo
instrumentos cada espacio de talento que gaste.
sus viajes, bardo tambin se las arregla para aprender
cuantos conjuros de mago. Como en el mago, la inteligencia
bardo determina el nmero de que puede conocer y
Dro,balJlIlCJaa de entender un conjuro determinado. Estos con-
son guardados en su libro de y el bardo est sujeto
a todas las reglas de memorizacin y uso de de mago,
en lo referente a la limitacin de armadura. Latabla
32 el nO de conjuros que un bardo lanzar por nivel.
Ya que los bardos son ms unos que unos autn-
ticos magos, suelen ganar sus conjuros por suerte o casualidad. En
caso especializarseen una escuela de magia. Los
nrir,rlrll;:ntoc no tienen seleccin de conjuros. Un bardo de
2 teniendo de uno a cuatro conjuros, escogidos
aleatoriamente o por el DM. (Se debe hacer una prueba de
ver si un bardo puede un conjuro
Al bardo no se le garantiza el de leer mogio,
no lo necesita para leer su libro de conjuros. El bardo
aadir conjuros nuevos a su libro a medida que los vaya
pero no gana conjuros adicionales cuando sube de
El Buen Cwell es capturado porunosbandidos y arrastrado hasta
su campamento. Aunque no planean matarlo de inmediato,
parece evidente que su futuro es tristemente corto. Desesperado,
Cwell relato uno historio cmica sobreel gran duque Cabezo de
Chorlito y sus patosos caballeros. Siempre ha tenido ungran xito
entrelos campesinos, y creeque merece lopeno probarlo aqu.
Casi todoslosbandidos tienen 1 dadode golpe, perosus lderes
tienen un promedio de nivelde 3. Cwell es slode 2nivel, as
que no gano ningn modificador. Se hoce un tiro de salvacin, y
el grupo follo (iCwell se sale conlosuyo!). Los rufianes encuen-
tran su historio divertido. El jugador cambio su reaccin de hostil o
neutral. Los bandidos deciden no motor o Cwell pero s
mantenerlo vigilado, para que les distraigo. Si los bandidos
hubieran superado con xito el tiro de salvacin, se habran
ofendido (iquizs alguno de ellos sirvi o los rdenes del duque
Cabezo de Chorlito'), y su reaccin habra cambiado de hostil o
violento. Probablemente habran desollado vivo o Cwell.
Los
personajes a 30 pies o menos del son inmunes al
ataque mientras el bardo cante una cancin que lo contrarreste
(o recite un poema, etctera). Mientras tanto, no puede llevar a
cabo otra accin excepto caminar lentamente. An ms, si es
golpeado o falla un tiro de salvacin, su esfuerzo es arruinado.
Para tener xito el bardo realiza un tiro de salvacin contra
conjuro. Un xito bloquea el ataque, un fallo significa que el
ataque tiene su efecto normal (los afectados realizan tiros de
salvacin, se inflige el dao normal, etctera). El bardo puede
usar esta aptitud una vez por encuentro o batalla. Este poder
no afecta a los componentes verbales de conjuros o a las pa-
Esta aptitud no puede afectar a quienes se encuentren
en medio de una batalla, slo es eficaz cuando la audiencia
tiene tiempo para escuchar. Si Cwell hubiera intentado contar
su historia cuando los bandidos estaban atacando a su grupo,
estos le habran tomado por loco y habran seguido con su
trabajo. An es ms, la forma de distraccin debe ser apropiada
para la audiencia. Cwell puede ser capaz de calmar (o enojar)
a un oso con msica, pero no conseguir mucho contndole
chistes a un orco/ a menos que ste entienda su idioma.
tambin
pueden enardecer a amigos y aliados. Si se conoce la
naturaleza exacta de una amenaza inminente, el bardo puede
inspirar heroicidad a sus compaeros (inmortalizndolos en
canciones y palabras), otorgndoles un bonificador de +1 a sus
tiradas de ataque, o de + 1 a sus tiros de salvacin, o de +2 a la
moral (particularmente til en grandes batallas) para aquellos
enzarzados en combate cuerpo a cuerpo. El bardo debe pasar,
al menos, tres asaltos completos cantando o recitando antes
de que empiece la batalla. Esto afecta a los que se encuentren
a una distancia de 10 pies por nivel de experiencia del bardo.
El efecto dura un asalto por nivel, y una vez que se
desvanece no puede ser renovado si los receptores an estn
en batalla. Sin embargo, las tropas que se hayan retirado del
combate pueden volver a ser inspiradas por el bardo. Una
tropa de soldados, inspirados por Cwell, podra entrar de nuevo
a la cargaen la batalla. Tras librar una encarnizada lucha, se reti-
ran y el enemigo no les persigue. Cwell, vindoles cariacon-
tecidos y desanimados, enardece una vez ms sus ansias de
lucha, vuelven a la con renovado espritu.
60
* o Druida
Guerrero/clrigo
Guerrero/ladrn
Guerrero/hechicero
C1rigo*/ explorador
Clrigo*/hechicero
Ladrn/hechicero
Guerrero/cechicero/Clrigo*
Guerrero/hechicero/ladrn
Guerrero/ladrn
y
Comosehasealado en sudescripcin, losmagos especialistas
no pueden ser multiclase(los gnomos ilusionistas constituyen la
nica excepcin a esta regla). La dedicacin necesaria a su campo
exclusivo les impide dedicarse a otras clases. Sepuede permitir a
los sacerdotesde un mito especfico la opcin multiclase; esto
depender de la naturaleza del mito tal como determineel DM.
Guerrero/clrigo
Guerrero/ilusionista
Guerrero/ladrn
Clrigo/ilusionista
Clrigo/ladrn
1Iusionista/ladrn
Un multiclase usa siempreel valorde combatemsfavorable y
los mejorestirosde salvacin de cada unade susclases.
Los puntos de golpe del personaje son el promedio de todas
sus tiradas de dados de golpe. Cuando se crea el personaje, el
jugador tira los puntos de golpe de cada clase por separado, los
sumatodos, y entonces los dividepor el nmero de dadostirados
(redondeando hacia abajo). Se suma cualquier bonificador de
constitucin a los puntos de golpe del personaje. Si una de sus
clases es guerreroy tiene una constitucin de 17 o 18, ganalos
bonificadores de constitucin exclusivos de lasclases combatientes
(en vezdel +2 permitidoa lasotras clases).
Posteriormente, puedeque el personaje adquiera niveles en las
diversas clases y en momentos diferentes. Cuando estoocurra, tira
el dado de golpeapropiado y divideel resultado por el nmerode
clases del personaje (redondeando hacia abajo, aunque un DG
nunca puede valer menos que 1 punto de golpe). El bonificador
por Con se reparte entre las clases; as un guerrero/hechicero
recibir la mitad de sus bonificadores cuandosuba un nivel como
guerrero, y laotramitad cuandosuba un nivel como hechicero. Un
guerrero/hechicero/ladrn recibira un tercio de bonificadores
cuando suba como guerrero, otro tercio cuando suba como
hechicero, y el terciorestante cuandosuba como ladrn.
Si se usael sistema opcional de talentos, el personaje empieza
con el mayor nmero de espacios de talento de las diferentes
clases. Posteriormente, adquirir nuevos espacios de talento al
ritmo ms rpido de lossealados. Para determinarel dineroinicial
del personaje, tirasegn su clase msgenerosa.
Morrison Milcaras es un semielfo guerrero/hechicero/ladrn. A 1er
nivel, Morrison tira tres dados por sus puntos de golpe: 1d 1O
(guerrero), ld6 (ladrn), y ld4 (hechicero). Los resultados son 6, 5, Y
2. Lo sumo (73) se divide por tresy se redondeohacia abajo para
/legar o 4 (73/3=4.33=4). Morrison empiezocon4 puntosde golpe.
Guerrero/ladrn
Guerrero/clrigo
Guerrero/hechicero
Guerrero/ladrn
Hechicero/ladrn
1
con lasque se dan rdenes; es eficaz contra conjuros que
explicaciones, rdenes, o sugestiones.
Aqu figuran todas las razas semihumanas normales, junto con
lascombinaciones multiclase permitidas. Nteseque se usan los
nombresde lasclases de personaje (no los nombresde grupos).
Un personaje multiclase avanza
en dos o ms clases de forma
simultanea. Su experiencia se
dividepor igual entrecada clase.
Las combinaciones de clases
disponibles varan en funcin de
la raza. El personaje puede usaraptitudesde todas sus clases en
cualquier momento, con slo unas pocas restricciones. Slo los
semihumanos pueden ser personajes multiclase.
Un personaje de clase dual empieza con una sola clase, avanza
hasta un cierto nivel, y entonces cambia a una segunda clase de
personaje y empieza de nuevo. Conserva lasaptitudes y beneficios
de la primera clase pero nunca ms adquirir experiencia por
usarlas. Existen algunas limitaciones para combinarlasaptitudes de
las dos clases pero, mientras secumplanlos requisitos de aptitudy
alineamiento, no hayrestricciones a lascombinaciones posibles de
clases de personaje. Slolos humanospueden ser de clase dual.
Ya que tienealgode combatiente, el bardopuedeconstruir una
+r.r-h+,,-::>r,r.n y atraer seguidores tras alcanzar el 9nivel (puede
construirla antes, pero no llegar ningn seguidor hasta que l
alcance el 9nivel). El bardo atrae 10d6 soldados de nivelO a su
servicio. Llegan tras un perodo de tiempo, pero no son
reemplazados automticamente si son perdidos en la batalla.
Tras alcanzar el 10nivel, un bardopuede intentarusarobjetos
mgicos de naturaleza escrita; rollos de pergamino, bros, etctera.
Sin embargo, su comprensin de la magia es imperfecta (aunque
mejor que la de un ladrn), asque hay una probabilidad de 15%
de que cualquier objeto escrito que usesea ledoincorrectamente.
Cuando estoocurre, el poder mgicofunciona de modo opuestoa
lo que se pretende, generalmente en detrimentodel bardo. El DM
determinar lo que ocurre, segn lasituacin y el objeto mgico. El
resultado puede ser desagradable, mortal, o embarazoso. (iDecidir
estas cosas es partede la diversin del DM!)
encuentran durante sus y estudios. As, todos los bardos
leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje
y todos saben historia local (sin ningncoste, de usarse las
,-,n,-,,-,r,:;.>,,-,,-, sobretalentos). Adems, los bardostienen una
de 5% por nivel de experiencia de identificar el
y funcionamiento general de cualquier objeto mgico. El
no necesita tocar el objeto, pero debe examinarlo
minuciosamente. Aunque tenga xito, no se revela la funcin
exacta del objeto, slosu naturaleza en general.
Como el Buen Cwell es de 2 nivel, tiene uno probabilidad de
10% de saberalgo acerca de uno espadomgica +l. Si tienexito,
sobe si lo espado est maldito o tiene alineamiento, ("Esto espado
fue usado por el malvado guerrero Lurdas. Si fuera t, yo no lo
tocara!), perono puede identificar sus propiedades exactos, slosu
historio yposado. Notiene niideode sus bonificadores, penalizadores
nipoderes especiales, excepto losque puedoinferir de loshistorias.
1
Cuando un personaje multiclase o de clase dual es golpeado
por una criatura que consume niveles, primero pierde los niveles
de la clase en la que haya avanzado ms. Cuando las diferentes
clases son de igual nivel, el nivel de la clase que requiera ms
puntos de experiencia se pierde primero.
Al personaje jugador se le permite recuperar los niveles
perdidos por la consuncin de energa, pero hasta que recupere
todos sus niveles anteriores, debe escoger qu clase usar antes
de cada aventura en concreto. Si usa las aptitudes de la otra clase,
se le aplican las penalizaciones a la experiencia antes mencionadas.
Cuando recupera todos sus niveles anteriores, es libre de usar
todas las aptitudes de todas sus clases una vez ms. Por supuesto,
no puede aumentar su primera clase (o primeras clases) por
encima del nivel (o niveles) que tena cuando cambi de clase.
Topoliti es un clrigo de 4 rvel/quetrero de 3
er
nivel. Esgolpeado
por un tumulario y pierde un nivel de su clase de clrigo! ya que es la
de mayor nivel. Si es impactado de nuevo, perdera un nivel de
guerrero. Posteriormente puede recuperar sus niveles perdidos, pero
tendrque escoger actuarcomo guerrero o como clrigo. Unavez
que haya adquirido experiencia suficientepara recuperar su nivel
previo de guerrero, no se le permitir avanzarms en este (slose
recupera hastasu nivel previo). Pero anpuede avanzar como clrigo
y usarsus aptitudes comoguerrero de 3
er
nivel.
Esto no supone que el humano de clase dual olvide todo lo
que ya sabaantes; an se sabe al dedillo todos los conocimientos,
aptitudes y talentos de su antigua clase. Pero si usa alguna de las
aptitudes de su clase previa durante un encuentro, no adquirir
csvrvcs rt asrvrnrt por este encuentro y slo adquirir la mitad de la
experiencia la aventura. Los nicos valores que pueden ser
traspasados la clase previa sin ninguna restriccin son sus
dados de golpe sus puntos de golpe. El personaje es penalizado
por usar sus cifras de ataque o de tiros de salvacin,
armas o armadura que ahora estn prohibidas, y cualquier aptitud
especial de la antigua clase que no sea tambin una aptitud de la
nueva clase. personaje est intentando aprender nuevas formas
de hacer las cosas; dejando de lado sus antiguos mtodos.)
el personaje no adquiere ningn punto de golpe o
dado de golpe adicionales cuando avanza en su nueva clase.
Lasrestricciones citadas en los dos prrafos duran hasta
que el personaje alcanza en su nueva clase un nivel superior al
mximo que alcanz en cualquiera de sus clases anteriores. En
este punto, las restricciones citadas se dejan de lado: el personaje
recupera las aptitudes de sus clases previas, y adquiere dados de
Golpe adicionales (los de su nueva clase) y puntos de golpe por
adquirir niveles de experiencia en su nueva clase.
Una vez que se abandonen estas el personaje
an debe cumplir las restricciones de cualquier clase que est
usando en ese momento. Un clase dual guerrero/hechicero, por
ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleve armadura.
Tarus "Buena Sangre" empieza su carrera como clrigo de
sabidura 76. Avanzahasta el 3
er
nively entonces decideconvertirse
en guerrero, ya que tienefuerza 77. Conserva sus 74 puntosde golpe
(tirados en 3d8), peroen todoslos otros aspectos sertratado como
un guerrero de 7
er
nivel. Tras alcanzar el 4 nivel como guerrero! a
Tarus se le permite tirar 7d7Oporpuntosde golpeadicionales. Ahora
puede lanzarconjuros como clrigo de 3
er
nivel y luchar como un
guerrero de 4 nivel. Por el resto de su carrera, Tarus avanzacomo un
guerrero pero conserva sus pequeos poderes clericales! una gran
ventaja cuandolasituacin se pone fea!
Los personajes multiclase pueden combinar de sus
diferentes clases, con las siguientes restricciones:
Combatiente: Un combatiente multiclase puede usar todas
sus aptitudes sin restriccin alguna. Las aptitudes de combatiente
conforman la base de otras clasesde personaje.
Sacerdote: Con independencia de sus otras clases, un
sacerdote multiclase debe las restricciones de armas de su
mito. un guerrero/clrigo puede usar armas contundentes
(pero usando el valor de combate del combatiente). Conserva
todas sus aptitudes de sacerdote habituales.
Un mago multiclase puede combinar los de
mago con los de cualquier otra clase permitida, aunque se
restringe el uso de armadura. Los elfos en cota de mallas lfica
pueden lanzar conjuros con la armadura puesta, ya que la magia
es parte de su naturaleza. Sin embargo, la malla lfica es muy rara
y no comprarse. Debe ser regalada, encontrada, o ganada.
Un ladrn multiclase no puede usar otras aptitudes de
ladrn que no sean abrir cerraduras o detectar ruido si lleva una
armadura que, normalmente, no est permitida a los ladrones.
Debe quitarse sus guanteletes para abrir cerraduras, y su casco
para detectar ruidos.
Slo los humanos pueden tener clase dual. Para ello, el per-
sonaje debe tener puntuaciones de 15 o ms en los requisitos
principales de su primera clase y de 17 o ms en los de cualquier
clase a la que desee cambiar. El personaje escoge una clase para
empezar su vida de aventuras, y puede avanzar en ella tantos
niveles como quiera antes de cambiar a otra clase; no hay punto
final ms all del cual no pueda cambiar. Sin embargo, como
mnimo debe alcanzar al menos el 2 nivel de su clase actual antes
de cambiar a otra. Un personaje puede adquirir hasta cuatro clases,
una de cada grupo, siempre que tenga las puntuaciones de aptitud
necesarias. (Sin embargo, ciertas clases de personaje tienen
restricciones de alineamiento que el personaje debe cumplir.)
En cualquier momento, tras alcanzar el 2
0
nivel, un personaje
humano puede entrar en una nueva clase de personaje,
suponiendo que tenga puntuaciones de 17 o ms en los requisitos
principales de la nueva clase. Tras cambiar a la nueva clase, el
personaje ya no adquiere ms puntos de experiencia en su clase
anterior y ya no puede avanzar ms niveles en esa clase. Tampoco
puede volver posteriormente a su primera clase, para recuperar su
avance all donde lo dej. Una vez que abandona una clase, ha
acabado sus estudios en esta. En vez de seguir, empieza otra vez
en una clase nueva, a 1er nivel y con Opuntos de experiencia, pero
conserva los dados de golpe y puntos de golpe que ya tenga. Gana
las aptitudes, y debe cumplir todas las restricciones, de la nueva
clase. Ni gana ni pierde puntos en las puntuaciones de sus
aptitudes (por ejemplo, un mago con Fue 18 que cambie a
guerrero no gana bonificadores de fuerza en porcentil; de igual
modo, un guerrero que cambie a mago no los pierde). El
personaje utiliza las tablas de combate y de tiros de salvacin
oportunas para su clase y nivel nuevos.
Ms tarde, alcanza el 2 nivelcomo ladrn Tira 7ce parapuntos de
golpe adicionales, y el resultado es 4. Lodivide entre3 (ya que tiene
tresclases) y redondeahaciaabajo. Morrison ha conseguido un PG
ms. Iatnbir, titar uno y 7d4[ambos divididos entre 3} cuando
alcance el 2 nivel como
62
fuerte y con un gobierno bien organizado
puede servir para hacermejor lavidaa la mayora del pueblo. Para
asegurar esta calidad de vida, sedeben dictary obedecerlasleyes.
Cuando la genterespeta lasleyes e intenta ayudar a su prjimo, la
sociedad prospera en suconjunto. Enconsecuencia, lospersonajes
legales buenos luchan por las cosas que aportan el mayor
beneficio para el mayor nmero de gente posible y causan el
menor dao. Un siervo honestoy trabajador, un reysabio y afable,
o un ministro de justicia severo pero justo, son todos ellos
ejemplosde personas legales buenas.
Legal neutral: El ordeny laorganizacin sonde capital importancia
para los personajes con estealineamiento. Creen en un gobierno
fuerte y bien organizado, ya sea esteunatirana o unademocracia
benevolente. Losbeneficiosque proporciona la organizacin y el
rgimen pesan ms que cualquier cuestin moral que pueda
acarrear sus acciones. Un inquisidor decidido a desenmascarar a
los traidores a cualquier coste, o un soldado que nunca se cues-
tiona las rdenes son buenos ejemplos de un comportamiento
legal neutral.
maligno: Este personaje quiere usarla sociedad y lasleyes
para beneficiarse l mismo. La estructura y laorganizacin elevan a
aquellos que estn destinados a gobernar, as como proporcionan
una jerarqua claramente definida entre amo y servidor. Con este
fin, los personajes legales malignos apoyan lasleyes y sociedades
que protegen sus propiosintereses. Si alguien es herido o sufrea
causa de una ley que beneficia a los personajes legales malignos,
malasuerte. Los personajes legales malignos no acatan otras leyes
que las del miedo y el castigo. Ya que pueden ser obligados a
respetar un contrato o juramentodesfavorables que hayan hecho,
los personajes legales malignos normalmente se guardan mucho
de dar su palabra. Unavezque le dan, slo la rompern si pueden
encontrar una manera de hacerlo legalmente, segn lasleyes de la
sociedad. Un tirano con mano de hierro, o un mercader astutoy
avaricioso, son ejemplosde seres legales malignos.
Neutral bueno: Estos personajes creen que el equilibrio de fuerzas
es importante, pero lo concerniente a la ley y al caos no tiene por
qu conllevar necesariamente al bien.Ya que el universo esvasto y
contiene muchas criaturas que luchan por diferentes metas, una
bsqueda determinada del bien no afectar al equilibrio de la
balanza, ms bien ayudar a mantenerlo. Si fomentar el bien
significa apoyar una sociedad organizada, entonces esoser lo que
deba hacerse. Si el bien slo se puede conseguir derribando el
orden social existente, assea. La estructura social en s misma no
tiene ningnvalorinnatopara ellos. Un barnque viola lasrdenes
de su reypara poder destruir a alguien queve como malignoesun
ejemplo de personaje neutral bueno.
Neutral absoluto: Los personajes absolutamente neutrales creen
en el equilibrio ltimo de las fuerzas, y rechazan contemplar las
acciones como buenas o malas. Ya que la mayora de gente del
mundo realiza juicios, los personajes absolutamente neutrales son
verdaderamente raros. Los neutrales absolutos hacentodo lo que
pueden paraevitar alinearse tanto con lasfuerzas del bien o del
mal, como con las de la ley o el caos. Su deber es contemplar
como todas estas fuerzas permanecen en una contencin
equilibrada.
Los personajes absolutamente neutrales se encuentran
forzados algunasveces a hacer alianzas bastante peculiares. En
gran parte, estn obligados a asociarse con el perdedor en
cualquier situacin determinada; algunas veces incluso cambiando
li
Combinaciones
alineamiento
Combinando estos dos
conjuntos resultan nueve
alineamientos distintos. Cada
alineamiento es diferente de
todos los otros, algunas veces de manera obviay enorme, y otras
veces de forma ms sutil. Se describe cada alineamiento en los
siguientes prrafos.
Como la ley y el caos, el segundo
conjunto de actitudes tambin se
divide en tres partes. Estas partes
describen, ms o menos, el aspecto
mal moral del personaje; son sus
indicadores internos de lo que es
correcto y de lo que es incorrecto.
Los personajes buenos son, precisamente, eso. Intentan ser
honestos, caritativos y justos. Sinembargo, nadie es perfecto, as
pocosson siempre buenos. A veces hayfallos y debilidades.
una buena persona se preocupa por sus erroresy normal-
menteintenta corregir cualquier dao que haya provocado.
Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores ab-
solutos. Aunquemuchas cosas son comnmente aceptadas como
(ayudar a los que lo necesitan, proteger al ms dbil),
diferentes culturas tienen suspropias interpretaciones de lo que es
buenoy de lo que es malo.
Aquellos con una postura moral neutral, suelenabstenerse de
juzgar a nadie. No clasifican a la genteo a lascosas como buenas
o malas. Lo que es, simplemente es. En algunos casos, esto se
debea que lacriatura carece de lacapacidad para realizar un juicio
moral (los animales seengloban en esta categora). Pocas criaturas
normales hacen lascosas por motivos buenos o malos. Si matan,
es porquetienen hambre o se sienten amenazadas. Duermen all
donde encuentren un refugio seguro. No se preocupan por las
consecuencias morales de susactos; actan por instinto.
El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas formas,
algunas ms patentes y otras bastante sutiles. Slounos pocos de
los que tienen una naturaleza malvada buscan abiertamente el
daoo la destruccin. La mayora sencillamente no reconoce que
lo que hacees destructivo o disruptor. La gentey lascosas que se
interponen en los planes de un personaje malignosloson meros
obstculos a superar. Si alguien resulta daado en el proceso;
bueno, la vida es dura... Recuerda que el mal, al igual que el bien,
seinterpreta de forma diferentesegn lasdiversas sociedades.
casi nunca ocurre) los defensores de
para estar realmente preocupados.
que creen en el caos afirman que no hay un orden
__ ni un delicadoequilibrio de fuerzas del universo.
de todo esto, contemplan el universo como unacoleccin
cosas y sucesos, algunos relacionados entre s, otros
r,."rnnl,,,,t;:l'l'lpntp independientes. Suelen sostener que lasacciones
IUI"'IUL'U''---' influyenen diferenciar lascosas y que los eventos de
no alteran laestructura del universo en laotrapuntade la
Los filsofos caticos creen en el poder del individuo sobre
destino, y son partidarios de las naciones anrquicas.
,-,r-,,,rr,::tl,rr>c losque no sonfilsofos reconocen lafuncinde
rrv",or1::lrl en proteccin de los derechos individuales. Los
pueden ser difciles de gobernar como grupo, ya que
suspropias necesidades y deseos a losde lasociedad.
1
Aparte de unas pocas res-
tricciones mnimas exigidas para
algunas clases de personaje, un
jugador es libre de escoger
cualquier alineamiento que quiera
para su personaje. Sin embargo,
antes de precipitarsea escoger un
alineamiento, hay que considerar algunas cosas.
Primero, el alineamiento es una ayuda para interpretar el papel
de un personaje y debe usarse para eso. No escojas un alinea-
miento que sea difcil de jugar o que no vaya a resultar divertido.
Un jugador que escoja un alineamiento poco apetecible pro-
bablemente acabar por interpretar un alineamiento com-
pletamente distinto. En este caso, tambin podra haber escogido
este segundo alineamiento desde un principio. Un jugador que
piense que los personajes legales buenos son unos aburridos
santurrones del tres al cuarto, que juegue un personaje catico
bueno en su lugar. Por el contrario, a un jugador que crea que
interpretar adecuadamente el papel de un heroico guerrero legal
bueno puede resultar un interesante reto, le animamos a que as
lo intente. Nadie debe temer ampliar su imaginacin. Recuerda
que escoger el alineamiento del personaje es una forma de decir,
"Mi personaje se va a comportar como una persona que cree eso".
Segundo, el juego gira en torno a la cooperacin de todos 105
componentes del grupo. El personaje que intente ir solo por su
cuenta o hace que todo el mundo se enfade con l, es probable
que tenga una corta carrera. Ten en cuenta siempre 105
alineamientos de 105 otros personajes del grupo. Ciertas
combinaciones, especialmente el legal bueno y cualquier clase de
maligno, son explosivas. Ms tarde o ms pronto el grupo se
encontrar con que pasa ms tiempo discutiendo que yendo de
aventuras. Algo de esto es inevitable (y, algunas veces, divertido),
pero demasiado de ello es definitivamente destructivo. Cuando 105
jugadores discuten, se enfadan. Cuando se enfadan, sus
personajes empiezan a luchar entre ellos. Cuando luchan los
personajes, los jugadores se enfadan an ms. Una vez que el
enfado y la hostilidad se aduean del juego, nadie se divierte. y
dnde est la gracia de jugar a algo si los jugadores no se
divierten?
Tercero, alguna gente escoge jugar alineamientos malignos.
Aunque no hay ninguna prohibicin especficacontra esto, existen
varias razones de por qu no es una buena idea. Primero, AD&D
es un juego de fantasa heroica. Qu tiene de heroico ser un
villano? Si grupo alineado hacia el mal interpreta su alineamiento
correctamente, les cuesta tanto esfuerzo a los personajes trabajar
unidos como el que emplean contra el mundo exterior. Los
individuos neutrales malignos estarn paranoicos (con algn
motivo) de que los otros puedan traicionarlespor algn beneficio o
por autoengrandecerse. Los personajes caticos malignos
intentarn que algn otro corra todos los riesgos para que ellos
puedan hacerse (o permanecer) fuertes y arrebatarles el tesoro.
Adems de 105 alineamientos arriba sealados, algunas cosas,
especialmente monstruos sin inteligencia (plantas carnvoras,
etctera) y animales, nunca se preocupan por problemas ticos o
morales. Sencillamente, el alineamiento no se puede aplicar a
estas criaturas. Un perro, incluso si est bien entrenado, es sirn-
plemente un perro. Con estas criaturas el alineamiento se detecta
siempre como neutral.
Criaturas no alineadas
<8>de bando cuando el perdedor de antes deviene el ganador. Un
druida neutral absoluto puede unirse al barn del lugar para
derrotar a una tribu de gnols malignos, slo para dejarlo o cambiar
de lado cuando los gnols estn al borde de la destruccin. Querr
impedir que cada bando se haga demasiado poderoso. Lgica-
mente, hay muy pocos personajes absolutamente neutrales en el
mundo.
Neutral Los personajes neutrales malignos se preocupan
principalmente por ellos mismos y por su propia prosperidad. No
tienen ningn problema en trabajar con otros o, por el mismo
motivo, ir a la suya. Su nico inters es seguir adelante. Si hay una
manera rpida y fcil de conseguir un beneficio, ya sea lega"
dudosa, u obviamente ilegal, sacarn partido de esta. Aunque los
personajes neutrales malignos no tienen la actitud "cada uno a lo
suyo" tpica de los personajes caticos, tampoco tienen reparo
alguno en traicionar a sus amigos y camaradas para conseguir una
gananciapersonal. Normalmente basan sus lealtades en el poder y
el dinero, lo que les hace bastante susceptibles a recibir sobornos.
Un mercenario sin escrpulos, un vulgar ladrn, y un agente doble
que denuncia a gente a las autoridades para protegerse y
r-v rrvc- ..... ~ ~ son ejemplos tpicos de personajes neutrales malignos.
Los personajes caticos buenos son muy indivi-
dualistas, aunque tienen una acusada vena de afabilidad y be-
nevolencia. Creen en todas la virtudes de la bondad y la justicia,
pero no estn muy acostumbrados a las leyes y a los regmenes.
Tampoco toleran a la gente que "pisa a los otros y les dice lo que
deben hacer". Sus acciones estn guiadas por su propio norte
moral, el cual, aunque bueno, no siempre tiene por qu estar
completamente ajustado al resto de la sociedad. Un bravo hombre
de la frontera siempre en movimiento, mientras los colonos siguen
sus pasos, es un ejemplo de personaje catico bueno.
Catico neutral: Los personajes caticos neutrales creen que no
existe el orden para nada, incluyendo sus propias acciones. Con un
principio a seguir como ste, suelen hacer lo que ms les apetece
en cada momento. El bien y el mal son irrelevantescuando se trata
de tomar una decisin. Es muy difcil tratar con los personajes
caticos neutrales. Se sabe que tales personajes son capaces de
jugarse todo lo que tienen a una sola tirada de dado y perderlo
alegremente y sin ningn motivo aparente. Es prcticamente
imposible confiar en ellos. De hecho, icon ellos slo puedes
confiar en que no te puedes fiar de ellos! Quizs este alineamiento
sea el ms difcil de interpretar. Los lunticos y los locos suelen
tender hacia un comportamiento catico neutral.
Catico Estospersonajes son lo contrario a toda bondad
y orden. Los personajes caticos malignos slo estn motivados
por el deseo de ganancias y placeres personales. No ven nada
incorrecto en coger todo lo que quieran con cualquier medio
posible. Las leyes y 105 gobiernos son las herramientas de 105
debiluchos incapacesde cuidar de s mismos. Losfuertes tienen el
derecho de llevarselo que quieran, y los dbiles estn all para ser
explotados. Cuando se agrupan personajes caticos malignos, no
estn motivados por el deseo de cooperar, sino por el de poder
oponerse a enemigos poderosos. Un grupo como ste slo puede
mantenerse unido si hay un fuerte lder capaz de obligar a sus
subordinados a que le obedezcan. Puesto que el liderazgose basa
en el puro poder, el lder puede ser reemplazado al menor signo
de debilidad por cualquiera que pueda arrebatarle el lugar sin
reparar en los mtodos. Los bucaneros sedientos de sangre, y
criaturas de poca inteligencia son buenos ejemplos de
personalidades caticasmalas.
<8>AUnQUe los personajes legales malignos pueden tener algn
cdigo de conducta que gobierne su grupo, cada miembro
buscar maneras de retorcer las reglas en su propio favor. Un
grupo de personajes que interprete un armonioso grupo de
personajes malignos es que no est jugando sus alineamientos
correctamente. Por su naturaleza, los alineamientos malignos
llevan a la falta de armona y a las rias, lo cual acaba con la
diversin.
Imagina cmo pueden intentar dividir un tesoro un grupo de
diferentes alineamientos. Supnte que el grupo de aventureros
contiene un personaje de cada alineamiento (una situacin casi
imposible, pero til como ejemplo). A cada uno se le permite
presentar su argumento:
El personaje legal bueno dice "antes de embarcarnos en esta
aventura, decidimos dividir el tesoro a partes iguales. Primero,
vamos a deducir los costes de la aventura y pagar la resurreccin
de los cados, ya que hemos de repartirlo entre todos por igual. Si
alguno no puede ser revivido, entonces su parte ir para su familia:'
'Ya que acordamos dividir a partes iguales, me parece bien",
replica pensativamente el personaje legal maligno. "Pero el trato no
deca nada de pagar los gastos de otro. No es mi problema si te lo
has gastado todo en equipo! Adems, este trato se aplica slo a las
partes supervivientes; no recuerdo nada acerca de las partes
muertas. No vaya renunciar a ningn dinero para revivir a este
cretino. Serel problema de otros"
Esgrimiendo una hoja de papel, interviene el personaje legal
neutral. 'Tenis suerte de que guarde bien las cosas, y las tenga
limpias y organizadas. Tuve la previsin de anotar los trminos
exactos de nuestro acuerdo, y ahora vamos a cumplirlo todos:'
El personaje neutral bueno equilibra las tornas y decide, "estoy
a favor de las partes iguales, as todo el mundo estar contento.
Creo que los gastos son problema de cada aventurero: si alguien
se gast demasiado, entonces deber tener ms cuidado la
prxima vez. Pero revivir a los camaradas muertos parece una
buena idea, as que digo que apartemos dinero para poder
hacerlo"
Tras escuchar los anteriores argumentos, el personaje neutral
absoluto decide no aadir nada ms. No se siente decantado por
ninguna eleccin. Si se puede resolver la papeleta sin su
intervencin, mejor. Pero si parece que alguna persona vaya a
conseguirlo todo, entonces ser cuando l dar un paso al frente y
vote por una distribucin ms equilibrada.
El personaje neutral maligno muri durante la aventura, as que
no tiene nada que decir. Sin embargo, si pudiera dar a conocer su
opinin, de buen grado hubiera defendido que el grupo deba
pagar para revivirlo y guardar una parte para l. El personaje neutral
maligno tambin habra esperado que el grupo no descubriera la
gran gema que se embols en secreto durante uno de los
encuentros.
El personaje catico bueno pone en tela de juicio todo el trato.
"Mirad, es obvio que el acuerdo inicial no vale para nada. Digo que
lo rompamos, y recompensemos a cada uno por lo que ha hecho.
Vi a algunos de vosotros esondindose en la retaguardia mientras
el resto luchbamos de verdad. No veo por qu alguien ha de ser
recompensado por ser un cobarde! Por lo que respecta a los
compaeros muertos, creo que es un problema de eleccin
personal. No me importa dar algo por alguno de ellos, pero no
creo que quiera que todo el mundo vuelva al grupo"
Ultrajado por la acusacin de cobarda, totalmente cierta pero
falta de tacto, el personaje catico maligno alega respondiendo,
"mira, estaba haciendo un trabajo importante guardando la
retaguardia! Cmo puedo ayudar si nadie intent deslizarsedetrs
nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros
estis bastante molidos, y yo no, as que no creo que haya muchas
objeciones si me llevo todas las joyas y esta varita. Y coger
cualquier cosa interesante que tengan esos dos tipos muertos.
Ahora podis elegir entre trabajar conmigo y hacer lo que yo diga o
perderos, para siempre!"
El personaje catico neutral tambin est muerto (despus de
que intentara cargar contra una gorgona), as que no participa en la
discusin. Sin embargo, si estuviera vivo, hubiera unido sus fuerzas
al bando que le hubiera parecido el mejor segn el momento. Si
no hubiera podido decidirse, habra tirado una moneda al aire.
Est claro que alineamientos muy diversos en un grupo
pueden hacer imposible hasta la tarea ms sencilla, y es probable
que el grupo del ejemplo hubiera acabado a golpes antes de que
pudieran haber tomado una decisin. Pero dividir el dinero no es el
nico momento en el que este grupo habra tenido problemas.
Considera en primer lugar la batalla en la que ganaron el tesoro.
Tras penetrar hasta el corazn del castillo en ruinas, el grupo se
encontr con su enemigo, una poderosa gorgona comandada por
un guerrero loco. All, encadenada entre los dos, estaba una aldea-
na indefensa secuestrada de un pueblo cercano.
El personaje legal bueno entr en batalla sin dudar ni un
momento (aunque no alocadamente), era lo que se deba hacer.
Consideraba su deber proteger los aldeanos. Adems, no poda
abandonar a una prisionera inocente en manos de esos canallas.
Arda en deseos de luchar hasta que venciera o fuera arrastrado
fuera de all por sus amigos. No tena intencin de luchar hasta su
muerte, pero no cejara hasta que hubiera intentado todo lo
posible para derrotar a esas criaturas malignas.
El personaje legal maligno tambin se entreg voluntariamente
a la batalla. Aunque no le preocupaba en absoluto la aldeana, no
poda permitir que los dos malvados se burlaran de l. An as,
para l no exista ninguna razn por la que deba arriesgarlo tod
por una campesina. Si se vea obligado a retirarse, podra volver
con ms fuerzas, capturar a los criminales, y ejecutarlos
pblicamente. Si la chica mora mientras tanto, entonces su castigo
sera mucho ms terrible.
El personaje legal neutral arda en deseos de luchar, ya que los
villanos amenazaban el orden pblico. Sin embargo, tampoco
deseaba arriesgar su propia vida. Hubiera preferido volver ms
tarde, con refuerzos. Si se poda salvar a la aldeana, bien, ya que
forma parte de la comunidad. Si no, hubiera sido algo desa-
fortunado, aunque inevitable.
El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona o el
guerrero, pero intent rescatar a la aldeana. Salvar a la campesina
era algo encomiable, pero no haba necesidad de arriesgarse a ser
herido o morir en el intento. As, mientras el enemigo estaba
distrado por el combate, intent escabullirsey liberarla.
El personaje neutral absoluto sopes cuidadosamente la
situacin. Aunque pareca que las fuerzas que trabajaban por el
orden iban a tener la mejor parte en la batalla, saba que en la
regin exista una tendencia general hacia el caos y la destruccin
que deba ser combatida. Intentara ayudar, pero si el grupo
fracasaba, podra trabajar para restaurar el equilibrio entre la ley y el
caos en cualquier lugar del reino.
Al personaje neutral maligno no le preocupaban nada la ley, el
orden, o la pobre aldeana. Se imaginaba que tena que haber cerca
algn tesoro. Despus de todo, la guarida de los villanos haba sido
1
otros hacan el \fU'I',",,"'"""-"
que el grupo tena autnticos problemas y que los
a atacar, entonces luchara. Desgraciadamente, una certera
mgica lo mat justo despus de que encontrase una
gema.
El personaje catico bueno se uni a la refriega por varias
Varia gente del grupo eran amigos suyos, y quera luchar a
lado. Adems, la pobre aldeana secuestrada mereca ser
As, el personaje catico bueno luch para ayudar a sus
r,.,rnn:,no,rnc y salvar a la chica. No le preocupaba si los villanos
eran capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
la aldea no le preocupaban.
El personaje catico neutral decidi lanzarse a la carga,
gritos sedientos de sangre, directamente contra la
Quin sabe? Poda hacer que perdiera su temple y
la guardia. Descubri que su plan era malo cuando el aliento
gorgona le mat.
El catico maligno no vea ninguna razn en jugarse
por los campesinos, la aldeana, o el resto del grupo. De
en varias razones para no hacerlo. Si el grupo era
,.],.,1-,01,+-,,,;,, sera capaz de tomar el control Si los villanos ganaban,
probablemente podra pactar con ellos y unirse a su bando. Si todo
el mundo mora, podra coger todo lo que quisiera e irse. Todo eso
sonaba bastante mejor que ser herido por nada o casi nada. As
que permaneci cerca de la retaguardia de la batalla, mirando. Si
alguienpreguntase, podra decir que estabavigilando la retaguardia,
asegurndose de que no vena nadie en ayuda del enemigo.
Los dos ejemplos de alineamiento precedentes son situaciones
extremas. No es muy probable que un jugador jugase en un grupo
de alineamientos tan variado como el que hemos presentado. Si
grupo se formase alguna vez, ilos jugadores deberan
reconsiderar muy seriamente los alineamientos de los diferentes
miembros del grupo! Con ms frecuencia, el grupo de aventureros
se compondr de personajes con alineamientos relativamente
compatibles. An as, los jugadores que interpreten bien el
alineamiento de sus personajes descubrirn pequeas fisuras de
desacuerdo.
El alineamiento es una herramienta,
no un cors. Es posible que un
jugador cambie el alineamiento de
su personaje despus de crear a
ste, bien sea por accin o eleccin. Sin embargo, el cambio de
alineamiento no est exento de penalizaciones.
Con frecuencia, el alineamiento del personaje cambiar porque
sus acciones son ms adecuadas con un alineamiento diferente.
Esto puede pasar si el jugador no est prestando atencin al
personaje ni a sus acciones. El personaje asume gradualmente un
alineamiento diferente. Por ejemplo, un guerrero legal bueno
ignora la splica de ayuda del consejo del pueblo porque quiere
luchar contra el mal en otro sitio. Esta accin es ms propia de un
catico bueno, ya que el personaje antepone su deseo a las
necesidades de la comunidad. El guerrero se encontrar con que
estempezando a cambiar hacia un alineamiento catico bueno.
Sin embargo, todo el mundo comete pequeos fallos, as que
personaje no se convierte inmediatamente en un catico bueno.
Son necesarias variasocasiones de comportamiento relajado antes
de que el alineamiento del personaje cambie oficialmente.
Durante este tiempo, comportamientos extremadamente legales
puede tener una idea aproximada de dnde se encuentra el
alineamiento de su personaje, slo el DM lo sabe con seguridad.
De igual modo, el personaje no puede levantarse una maana
y decir: "Creo que hoy voy a ser legal bueno:' (Vale, puede decirlo,
pero no tendr ningn efecto en la prctica.) Un jugador puede
escoger cambiar el alineamiento de su personaje, pero este
cambio se produce con obras, no con palabras. Avisa la DM de tus
intenciones y entonces intenta jugar siguiendo tu nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden cambiar
el alineamiento de un personaje. Extraos objetos malditos
pueden cambiar instantneamente el alineamiento de un
personaje. Artefactos poderosos pueden ir corroyendo la
determinacin y fuerza de voluntad de un personaje, provocando
cambios sutiles en su comportamiento. Los conjuros pueden
obligar a que un personaje lleve a cabo acciones contra su
voluntad. Aunque todos ellos tienen un efecto, ninguno es tan
permanente o daino como las elecciones que toma el personaje
por su propia y libre voluntad.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le
costar puntos de experiencia y ralentizar su avance. Parte de la
experiencia de un personaje se basa en aprender cmo su propio
comportamiento le afecta a l y al mundo que le rodea. En la vida
real, por ejemplo, una persona aprende que no le gustan las
pelculas de terror slo tras ir a ver unas cuantas. Basndose en
esta experiencia, aprende a evitar ciertos tipos de pelculas.
Cambiar el comportamiento significadejar de lado las cosasque el
personaje aprendi previamente. Volver a aprender las cosas
necesita su tiempo. Estocuesta experiencia al personaje.
Hay otros efectos ms inmediatos de cambiar el alineamiento
de un personaje. Ciertas clases de personajes requieren un
alineamiento especfico. Un paladn que ya no sea legal bueno ya
no es un paladn. Un personaje puede tener objetos mgicos
utilizablesslo por alineamientos especficos (espadas inteligentes,
etctera). Tales objetos no funcionan (y pueden incluso resultar
peligrosos) en manos de una criaturade diferente alineamiento.
Las noticias del cambio de comportamiento del personaje
acabarn llegando a odos de sus amigos y conocidos. Aunque
alguna gente que nunca consider amistosa pueden ser ahora
comprensivos con l, otros desaprobarn su nueva actitud. Puede
que incluso unos cuantos intenten ayudarle a "ver lo errneo de
sus acciones". El clrigo del lugar, en quien confiaba para su
curacin, pueden mostrar asco con su reciente comportamiento,
negndose a prestarle sus servidos especiales (y al mismo tiempo
sermonendole sobre su penosa situacin). El personaje que
cambia de alineamiento con frecuencia se da cuenta de que ya no
es popular, dependiendo de las actitudes de la gente que le rodea.
La gente no le entiende. Si el personaje cambia a un
comportamiento catico neutral en una ciudad muy legal, ipuede
que los ciudadanos crean que se encuentra afligido por algo y
necesita ser sometido a estrecha vigilancia por su propio bien!
En definitiva, se aconseja al jugador que escoja un alineamiento
que pueda jugar con comodidad, que encaje con los del resto del
grupo, y que mantenga este alineamiento durante el transcurso de
la carrera del personaje. Habr ocasiones en las que el DM,
especialmente si es avispado, cree situaciones para poner a
prueba la resolucin y tica del personaje. Pero encontrar el curso
de accin apropiado al alineamiento del personaje es parte de la
diversin y el reto que supone interpretar un personaje, jugar a rol,
Tabla 35:
recuperen las de la ltima aventura. O puede pasar
semanas en un apacible viaje por el mar. Qu est haciendo
durante todo ese tiempo?
Entre otras cosas, est estudiando cualesquiera nuevos
talentos que acabar por aprender. Usar estos "ratos muertos"
para ocuparse de los aspectos menos excitantes de una
campaa de un juego de rol, permite a los jugadores
concentrarse en asuntos ms importantes (o interesantes).
Otra parte del entrenamiento consiste en encontrar un
profesor. La mayora de habilidades son ms fciles de
aprender si alguien se las ensea al personaje. El DM pueda
arreglar esto de varias maneras. Para los que les guste la
simplicidad, ignorar la necesidad de profesores (hay autodidactas
por todo el mundo). Para aquellos que quieran ms complicacin,
hacer que los PJs encuentren a alguien que les ensee cualquier
nuevo talento que quieran aprender. Este alguien puede ser
cualquier otro personaje jugador o PNJ. Aunque esto proporciona
mayor realismo, suele limitar las posibilidades de aventura del PJ,
especialmente si ha de permanecer en contacto regular con su
instructor. Adems, muchos profesores quieren cobrar. Aunque se
puede llegar a un acuerdo de intercambio, la paga ms habitual
consiste en dinero. El coste real del servicio depende de la
naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseada,
la disponibilidad de tutores, la ambicin del instructor, y el deseo
del DM de hacer desaparecer el exceso de dinero de su campaa.
Un talento marcial mide el grado de
conocimiento y entrenamiento que tiene un
personaje con un arma especfica. Cuando
se crea un personaje, el jugador comprueba
la tabla 34 para ver cuntos espacios de talento tiene el personaje.
Estosespacios deben ser ocupados inmediatamente, antes de que
el personaje se embarque en su primera aventura. se pierden
todos los espacios que sean llenados en ese momento.
Cada espacio de talento ha de ser asignado a un arma en
particular, no slo a una clase de armas. Cada arma listada en la
tabla 44 (Armas) requiere su propio talento; cada una tiene sus
trucos y peculiaridades que deben ser dominados para poder
manejar el arma eficazmente. Un esgrimista que sea maestro del
estoque, por ejemplo, no es necesariamente habilidoso con el
sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha
para las que estn diseadas son completamente diferentes. Un
personaje jugador puede tener talento con un arco largo o corto,
pero no con todos los arcos en general (a menos que haya
destinado un espacio de talento a cada uno por separado).
Adems, un personaje slo puede destinar espacios de talento a
las armas permitidas a su clasede personaje.
Arma de Otros
cuerpo a Ballesta Ballesta Daga Dardo proyectiles
cuerpo ligera pesada arrojada arrojado (no de arco)
3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Nivel del
guerrero
1-6
7-12
13+
Talentos
miscelneos
Iniciales Niveles
3 3
4 3
4 3
3 4
Penaliz.
-2
-5
-3
-3
Tabla 34:
Talentos
marciales
Iniciales Niveles
4 3
1 6
2 4
2 4
Grupo
Combatiente
Mago
Sacerdote
Pcaro
Posteriormente, a medida que el personaje avanza en niveles
experiencia, adquiere espacios adicionales de talentos. El ritmo
a que los gana depende del grupo al que pertenece. La tabla 34
contiene una lista de la cantidad de espacios de talentos marciales
ymiscelneos con los que empieza el personaje, ycuantos niveles
debe subir el personaje antes de que adquiera otro espacio.
iniciales es el n? de espacios de talentos
marcialesque reciben los personajes de este grupo a 1er nivel.
(tanto para los de talentos marciales como los de
miscelneos) refiere lo rpido que un personaje gana espacios
adicionales de talento. Se gana un nuevo espacio de talento en
cada nivel de experiencia que sea enteramente divisible por el
nmero listado. Por ejemplo, Rath (un combatiente) gana un
espacio de talento marcial en cada nivel enteramente divisible por
3. Tiene un nuevo espacio a 3
er
nivel, otro a 6, otro a 9, yas
sucesivamente.(Ntese que Rath tambin gana un talento
miscelneo a 3
er
, 6, 9, etctera).
es el modificador a las tiradas de ataque del
personaje cuando luche usando un arma en la que no sea
talentoso. Rath, un enano, escoge tener talento con el martillo de
guerra. Encontrndose en una situacin desesperada, enarbola un
mayal, aunque sabe muy poco acerca de ste (no tiene talento
con l). Como usa el arma torpemente, tiene un penalizador de-2
a su probabilidad de impactar.
Talentos miscelneos iniciales es el nmero de espacios de
talentos miscelneos que reciben los personajes de este grupo en
1er nivel. Incluso si ests jugando con talentos marciales, los
talentos miscelneos son opcionales.
Al igual que las habilidades y las
aptitudes, los talentos no aparecen
en la mente del personaje de re-
pente, completos y sin llamarlos. Por el contrario, un personaje
debe entrenar, estudiar, y practicar para aprender un nuevo talento.
Sin embargo, jugar en partida el tiempo de entrenamiento
necesario para aprender una nueva habilidad no
es demasiado divertido. As, no hay tiempos de
entrenamiento o perodos de estudio asociados
con talento alguno. Cuando un personaje escoge
talento, se asume que lo ha estado estudiando
en su tiempo libre.
Considera la cantidad de tiempo libre que ha
tenido el personaje. El jugador no est jugando ni
interpretando cada segundo de la vida de su
personaje. El jugador puede decidir que su
personaje pase una noche en el pueblo antes de
embarcarse en un largo viaje al da siguiente.
impactar. La cantidad de este penalizador depende de la clase del
personaje. Los combatientes tiene el penalizador ms pequeo, ya
que se supone que tienen alguna familiaridad con todas las armas.
En comparacin, los magos estn fuertemente penalizados a
causa de su limitado estudio de las armas. En la tabla 34 se listan
los modificadores para cada clase (representados como pena-
lizadores l la tirada del dado de ataque).
Cuando un personaje gana un talento marcial, esta aprendiendo a
usar eficazmente un arma en concreto. Sin embargo, muchas
armas tienen caractersticas similares. Aunque sean diferentes una
espada larga, una espada bastarda y una espada ancha, todas son
espadas cortantes y pesadas. Un personaje entrenado con una de
ellas puede usar parte de su habilidad con las otras. No tiene un
talento perfecto con el arma, pero sabe ms de sta que alguien
que la cogiera sin tener habilidad alguna con armas semejantes.
Cuando un personaje usa un arma que es similar al arma en la
que tiene talento, su penalizador de ataque es slo la mitad
(redondeado hacia arriba) que la cantidad normal. Un combatiente,
por ejemplo, tiene un penalizador de -1 en vez de -2. Un mago
tendr un penalizador de -3 en lugar de -5.
los
Un personaje que tiene un talento marcial en un arma
especfica es habilidoso con esa arma y est familiarizado con su
uso. Un personaje no gana modificador alguno por usar el arma en
la que tiene talento; las reglas de combate y probabilidades de
ataque ya asumen que todo el mundo usa un arma con la que
tiene talento. Estoelimina la necesidad de sumar un modificador a
cada tirada de dado durante la batalla.
Sin embargo, cuando un personaje utiliza un arma con la que
no tiene talento sufre una penalizacin a su probabilidad de
<8> Amedida que el personaje alcanza niveles ms altos de
experiencia, tambin puede adquirir talentos marciales adicionales.
El ritmo con el que se ganan los talentos depende de la clase de
personaje. Los combatientes, que se concentran en sus habilidades
marciales, aprenden a manejar un gran nmero de armas. Ganan
talentos marciales rpidamente. Los magos, que pasan su tiempo
estudiando artes mgicas olvidadas, tienen poco tiempo para
practicar con armas. Ganan talentos marciales muy lentamente.
Los personajes multiclase pueden usar la fila ms ventajosa de la
tabla 34 para determinar sus talentos iniciales y cundo ganan
nuevos talentos.
dao con esa (adems de todos los bonficadores por fuerza.
magia). Los bonificadores de ataque no son mgicos y no
permiten al personaje afectar a una criatura que slo pueda ser
herida con armas mgicas.
Los especialistas en orco y en ballesta ganan una categora
adicional en el alcance: bocajarro. El alcance del disparo a bocajarro
de los arcoses de 6 pies hasta 30 pies. El alcance del disparoa
bocajarro de lasballestas es de 6 pies hasta 60 pies. En alcance a
bocajarro, el personaje gana un modificador de +2 a sustiradas de
ataque. No se causa dao adicional, pero se aplican los
bonificadores de fuerza (en el caso de los arcos) y mgicos.
Adems, si el personaje tiene laflecha dispuesta y el arcotensado,
o el virotecargado y en el canal de la ballesta, yen cualquier caso
tiene el blancoa vista, puede disparar al inicio del asalto antesde
que se hagan cualesquiera tiradas de iniciativa.
Los guerreros que se especializan tambin ganan ataques adi-
cionales antes que aquellos que no se especializan. Los
bonificadores de ataque para los especialistas aparecen en latabla
35. El uso de esta tabla se explica en el Captulo 9: Combate. Los
especialistas en arcono ganan ningnataque por asalto adicional.
Si tienesen cuenta todastus aficiones y todaslascosas que has
hecho, probablemente tienes mshabilidades. Si hicieras una lista,
probablemente te sorprenderas del gran nmero de habilidades
bsicas que tienes. y, en estemomento, ian eres(o eras) joven!
Ahora, tras acabar el instituto, tienes un trabajo. Eres slo un
carpintero, mecnico, electricista, vendedor, o secretario? Claro que
no; t eres mucho ms de lo que es tu trabajo. Todas las cosas
que aprendiste en la escuela o en cualquier otro sitioson partede
lo que t eres. Por qu no debera ser igual para tu personaje?
Adems de las cosas aprendidas en la escuela, tambin has
aprendido cosas de tus padres, amigos, monitores de colonias, u
otros. Puedes aadiralguna de lassiguientes cosas a tu lista:
Nadar Cazar
Pescor Montar o coballo
Ir en barco de velo Piragismo
Primeros auxilios Adiestrar animales
Cocinar Coser
Bordar BoJar
Un personaje jugadores msque una
coleccin de modificadores de
combate. Casi todo el mundo tiene
una gran variedad de habilidades
aprendidas tras los aos. Considrate a ti mismo como ejemplo,
Cuntas habilidades tienes? Si has ido durante 12 aos a la
escuela, has sido relativamente activo en las actividades
extraescolares, y sacaste unasnotasfinales medianamente buenas,
lasiguiente podra ser una lista parcial de tus habilidades:
Leer y escribir costellano
Geometra, lgebra y trigonometra
Qumico bsico
Fsico bsico
Msico (tocor un instrumento, contar, o ambos cosos)
Leer y escnbir ingls (o francs, alemn, etctera)
"Cestode lo compra" o economa domstico
Meconografa
Historio
Biologa bsico
1
en
Las decisiones concretas sobre qu armasestn relacionadas
quedan a criterio del DM. Algunas categoras similares son:
- hacha de mano, hacha de batalla;
- arcocorto, arcolargo, arcocompuesto;
- ballestas ligeras y pesadas;
- daga, cuchillo;
- guja, alabarda, bardiche, archa, bisarma,
guja-bisarma, bisarma, archa;
- arpn, lanza, tridente, jabalina;
- maza de infante, maza de caballera, mangual,
mallal, martillo, clava;
- horca militar, ronca, espetn, partesana;
- cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
cayado honda;
de
Cuandoun personaje se especializa en un arma de combate
cuerpo o cuerpo, gana un bonificador de +1 a todassustiradas de
ataque con esa arma, y un bonificador de +2 a todaslastiradas de
especializacin
La especializacin en un arma se obtiene dedicandoespacios
adicionales de talentos al arma elegida. Para especializarse en
cualquier clase de armade combatecuerpoa cuerpo, o ballesta, el
personaje debe dedicar dos espacios; un espacio para tener
talento con esta, y el segundo para especializarse en ella. Cualquier
arco (que no sea una ballesta) necesita un total de tres espacios
de talento: uno para el talentoy dos para especializarse. Imagnate
por un momento que el enano Rath decide especializarse en el
martillo de guerra. As, dedicar dos de sus cuatro espacios de
talentoal martillode guerra. Con los dos restantes puede adquirir
talento con laespada corta y el arcocorto (por ejemplo).
Saber cmo usarun armasinestorbarte es muy diferentea ser
un maestro con ella. Hay combatientes y tambin hay artistas
marciales. Un esgrimista olmpico es ms que un simple atleta;
hacercosas que asombraran a la mayora de esgrimistas.
En AD&D, parte de la habilidad del personaje se refleja en los
bonificadores que adquiere al alcanzar niveles msaltos. A medida
que avanza, se convierte en un guerrero ms sabioy peligroso. La
experiencia le ha enseado a anticiparse a sus oponentes y
aprovechar lamnimaoportunidad que sele presente. Pero estoes
unamejora general, debidaa laagudizacin de lossentidos con el
paso del tiempo, y se aplica por igual a todos los estilos de lucha.
La especializacin en un arma es una regla opcional que
permite al guerrero (y slo a ste) escoger una sola arma y
especializarse en su uso. Se puede escoger cualquier arma.
Normalmente, la especializacin se anuncia (y se paga con
espacios de talentos) cuando se crea el personaje. Incluso
despus de que un personaje jugador adquiere experiencia, an
puede escoger especializarse en un arma, suponiendo que
disponga de losespacios de talentonecesarios.
Encierto modo, el especialista en un arma es como el mago
especialista. La especializacin requiere una dedicacin mental
absoluta y entrenamiento. As, los personajes multiclase no
pueden usar la especializacin en un arma; slo estdisponible
para losguerreros con una nica clase.
=
Habilidades secundarias
Talentos
miscelneos
El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu personaje
es asignar habilidades secundarias. Las habilidades secundarias
son reas extensas y generales de conocimiento. La mayora
corresponden a profesiones en las que tu personaje puede haber
sido aprendiz o haber practicado antes de empezar su vida de
aventurero. Lashabilidades secundarias son mucho ms generales
que los talentos miscelneos. No deben usarse en combinacin
con los talentos miscelneos, los cuales se explican ms adelante.
Cada personaje jugador puede tener alguna habilidad
secundaria. Se puede escoger una de la tabla 36 o probar suerte y
tirar aleatoriamente. Una tirada aleatoria puede resultar en ninguna,
una o dos habilidades secundarias.
Una vez que el personaje tiene una habilidad secundaria,
queda en manos del jugador y el DM decidir qu es lo que
hacer el personaje con esto. Las palabras entre parntesis que se
dan tras cada habilidad describen alguna de las cosas que sabe el
personaje. Se pueden aadir otros conocimientos con la apro-
bacin del DM. As, un cazador puede conocer lo bsico para
encontrar comida en plena naturaleza, cmo interpretar las
dejadas por los animales para identificar las clases de criaturas de
la zona, los hbitos de los animales peligrosos, y cmo acechar
los animales salvajes.
Al igual que el mtodo previo ("Usar lo que sabes hacer"), este
mtodo tiene pros y contras. Las habilidades secundarias no
proporcionan ningunas reglas para determinar si un
tiene xito cuando usa una habilidad para hacer algo Es casi
seguro el suponer que las tareas sencillas se consiguen auto-
mticamente. (Un cazador puede encontrar comida para l sin
ninguna dificultad.) Para tareas ms complicadas, el DM debe
asignar una probabilidad de xito. Puede asignar una probabilidad
en porcentaje, pedir que el personaje realice un tiro de salvacin, o
exigir una prueba de Aptitud (ver Glosario). An as, el DM
una gran flexibilidad.
Sin embargo, esta flexibilidad significa que algunas veces el DM
debe improvisar una regla para tratar la situacin. Como
comentaba antes, algunos DMs disfrutan con esto; otros no, sus
puntos fuertes son otros. Aunque las habilidades secundarias
definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican mucho
trabajo del DM.
El mtodo ms detallado para tratar
las habilidades del personaje es el de
los talentos miscelneos. Estos son
muy parecidos a los talentos marciales.
Cada personaje empieza con un nmero concreto de espacios de
talentos miscelneos y va ganando espacios adicionales a medida
que avanza. Los espacios iniciales deben ser asignados inme-
diatamente; no pueden ser mantenidos en reserva.
Los talentos miscelneos son la manera ms detallada para
tratar la cuestin de lo que sabe el personaje. Permiten al
personaje escoger entre una amplia seleccin y definir los efectos
de cada eleccin. Sin embargo, como los otros mtodos, el
sistema no est exento de inconvenientes. Primero, los talentos
miscelneos son bastante rgidos. Estandotan definidos, limitan las
opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo,
quedan preguntas sin resolver con estos talentos. Aunque las
anteriores eran ms amplias, ahora suelen ser ms precisas.
Segundo, usar este sistema aumenta la cantidad de tiempo usada
para crear un personaje. Aunque el resultado es ms completo y la
Para interpretar el papel de un personaje, debes saber lo que
puede hacer tu personaje. Hay tres maneras de hacerlo: Usar lo
que sabes hacer, usar habilidades secundarias, y usar talentos
miscelneos. Cada una de estas es opcional, pero cada una
aumenta el grado de detalle que envuelve a tu personaje.
Si tu DM decide no usar habilidades secundarias ni talentos
miscelneos, aparecern situaciones en las que necesitars
determinar si tu personaje tiene o no ciertas habilidades. Por
ejemplo, la maga Delsenora resbala en el borde elevado de una
ribera y se cae al agua. La corriente la arrastra hasta el medio del
ro. Para escapar, ha de nadar hasta un lugar seguro. Pero, sabe
nadar Delsenora?
Una manera de responder a esta pregunta es hacer ver que tu
personaje sabe la mayora de cosas que t sabes. Sabes nadar?Si
es as, entonces tu personaje sabe nadar. Si sabes algo de escalar
montaas, montar a caballo, carpintera, o coser, tu personaje
tambin sabe todas estas cosas. Estotambin se aplica a las cosas
que quiera construir tu personaje. Puede que tu personaje decida
construir una catapulta. Si puedes demostrar a tu DM cmo hacer
tal aparato, entonces el DM puede permitir que tu personaje tenga
el mismo conocimiento. Adems, puedes visitar la biblioteca
pblica para conseguir esta informacin.
Este mtodo tiene verdaderas ventajas. Puedes aprender algo
en la biblioteca o en la escuela y transponerlo a tu partida. Adems,
hay menos reglas que se interponen en el camino de tu diversin.
y ya que hay menos reglas, tu DM tiene ms flexibilidad y puede
representar todo el drama inherente a una escena.
Tambin hay problemas con este mtodo. Primero,
probablemente sabes muchas cosas que tu personaje no puede
conocer; electrnica bsica, los componentes de la plvora, o
calcular, por ejemplo. Tienes muchos conocimientos que no son
alcanzablespara una persona de un mundo medieval (aunque sea
un mundo medieval fantstico). De igual modo, hay cosas que
sabra una persona normal del mundo medieval y que t, como
una persona moderna, nunca has tenido la necesidad de aprender.
Sabes cmo hacer una armadura?, esollar un gamo?, salar la
comida para conservarla para el invierno?, hilar el lino?, [techar un
tejado?, interpretar smbolos herldicos? Quiz s que lo sepas,
pero no puedes considerar de ningn modo que ahora sean
habilidades demasiado comunes, aunque as lo fueran en un
mundo medieval.
Adems, saber algo de una habilidad u oficio no significa que
sepas mucho, y hay una gran diferencia entre ambos extremos.
Cuando Delsenora se cay en el ro turbulento, tena que salir
nadando. Pero, era una nadadora lo suficientemente fuerte para
zafarse de la corriente? El DM puede improvisar una regla sobre la
marcha para resolver la situacin. Quiz sepas nadar pero, sabes
nadar tan bien como para escapar del rpido de un torrente?
La gran pega de este mtodo es que no existen reglas para
resolver las situaciones delicadas. El DM debe ir improvisando
durante la partida. Algunos jugadores y DMs disfrutan hacindolo, y
piensan en buenas respuestas rpidamente. Muchos consideran
que esto es una parte importante de la diversin. Este mtodo es
perfecto para ellos, y deben usarlo.
Otros jugadores y DMs prefieren tener reglas ms claras para
evitar discusiones. Si este es el caso de tu grupo, es mejor que
usis las habilidades secundarias o los talentos miscelneos.
Habilidad secundara
Armero (hacer, reparar y valorar armas y armaduras)
Arquero/flechero (hacer reparar y valorar arcos y flechas)
Granjero (agricultura bsica)
Pescador (nadar, usar redes, manejar bote pequeo)
Leador (conocimiento bsico del bosque, cortar lea)
Jugador (conocimiento de juegos de azar y de apuesta)
Mozo de cuadras (manejar animales)
Cazador (conocimiento bsico del bosque, descuartizar, rastreo bsico)
Joyero (tasar gemas y joyas)
Curtidor (desollar, curtir)
Retratista/pintor (dibujar mapas, tasar piezas de arte)
Cantero (tallar piedra)
Minero (tallar piedra, ensayar metales)
Navegante (astronoma, tripular nadar, navegacin)
Marinero (tripular, nadar)
Escriba (leer, escribir, matemticas bsicas)
Carpintero de ribera (tripular, carpintera)
Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
Carretero/transportista (manejar animales, reparar carro)
Vendedor/trocador (tasacin de mercancas comunes)
Trampero/peletero (conocimiento bsico del bosque, desollar)
Forjador de armas (hacer, reparar y valorar armas)
Ebanista/carpintero (carpintera, tallar)
Ninguna habilidad de importancia relevante
Tirar dos veces ms (vuelve a tirar con otro resultado de 86-00)
Tabla 36:
Cuando dos personajes con talento trabajan juntos en la misma
tarea, se usa la puntuacin ms alta (la que tenga ms probabilidad
de xito). Adems, se suma un bonificador de +1 por la ayuda del
otro personaje. El bonificador nunca puede ser mayor de +1, pues
a veces demasiados ayudantes molestan ms de lo que ayudan.
Los talentos miscelneos tambin pueden ser mejorados por
encima de la puntuacin de aptitud con la que empieza el
personaje. Por cada espacio de talento adicional que gaste un
personaje en un talento miscelneo, gana un bonificador de +1 a
esas pruebas de talento. As, Rath (si no fuera un aventurero)
podra gastar sus espacios de talento adicionales en herrera para
as lo requiere. Los factores que puedenafectar a una prueba d:<8>
talento incluyen la disponibilidad y calidad de las herramientas, la
calidad de la materia prima usada, el tiempo invertido en hacer el
trabajo, la dificultad del mismo y la familiaridad que tenga el
personaje con la tarea. Un modificador positivo se suma a la
puntuacin de aptitud usada para la prueba. El modificador
negativo se resta de la puntuacin de aptitud.
Rati; con talento paraloherrera ha estado forjando herraduras
paracaballos durante aos. Comoest familiarizado conlo toreo y
tiene todoslosherramientas que necesito, el DM lepermite hacer los
herraduras automticamente, sinposibilidad de follo. Sin embargo,
Delsenora ha convencido o Rath paraque le hago uno elaborado
jaula de hierro forjado (lo necesito paracrear unobjeto mgico). Rath
nuncaha hechoestoantes y el trabajo es muy complicado, asque el
DM imponeun penalizador de -3 o lopruebo de aptitud de Rath.
Tirada
D100
01-02
03-04
05-10
11-14
15-20
21-23
24-27
28-32
33-34
35-37
38-39
40-42
43-44
45-46
47-49
50-51
52-53
54-56
57-59
60-62
63-66
67-68
69-71
72-85
86-00
Cuando un personaje usa un talento o el intento tiene xito
automticamente o el personaje debe hacer un prueba de talento.
Si la tarea es sencilla o el talento slo tiene un uso limitado en el
juego (como zapaterao carpintera) por lo general
no se requiere una prueba de talento. Si la tarea
que el personaje est intentando llevar a cabo es
ms difcil o susceptible de fallo es necesaria una
prueba de talento. Lee las descripciones de los
talentos para obtener ms detalles sobre cmo y
cundo puede ser usado cada uno.
Si se necesita un prueba de talento, la tabla 37
lista la aptitud que est relacionada con cada
talento. Aade el modificador (ya sea positivo o
negativo) listado en la tabla 37 a la puntuacin de
aptitud apropiada. Entonces, el jugador tira 1d20. Si
el resultado es igualo inferior que la puntuacin
modificada de aptitud del personaje, el personaje
lleva a cabo lo que estaba intentando hacer. Si el
resultado es mayor que la puntuacin de aptitud
del personaje, el personaje falla en la tarea. (Un
resultado de 20 siempre es un fallo.) El DM decide
los efectos, de haberlos que acompaan al fallo.
Por supuesto, para usar un talento el personaje
debe tener las herramientas y materiales necesarios
para desempear el trabajo. Un carpintero puede
hacer bien poco sin sus herramientas, y un herrero
est prcticamente desvalido sin una buena forja. El
personaje tambin debe tener el tiempo suficiente
para hacer el trabajo. Ciertamente, el talento de
carpintera permite al personaje construir una casal
ipero no en un solo da! Algunas descripciones de
los talentos mencionan la cantidad de tiempo
requerida para ciertos trabajos. Sin embargo la
mayora queda a discrecin del DM.
El DM puede aumentar o disminuir la
probabilidad de xito del personaje si la situacin
personalidad deviene ms pulida, el tiempo de elaboracin puede
unas dos o tres horas. Especialmente los jugadores
se pueden ver abrumados por el nmero de reglas y
posibles.
A diferencia de los talentos marciales, en los cuales ciertas
armas no estn disponibles para todos los personajes, todos los
talentos miscelneos estn disponibles para todos los personajes.
Sin embargo, algunos talentos miscelneos son ms fciles de
para ciertas clases de personaje.
La tabla 37 lista todos los talentos miscelneos. Estn divididos
en categoras que se corresponden a los grupos de personaje. Los
talentos listados bajo cada grupo pueden ser aprendidos
fcilmente por los personajes de este grupo. Una quinta categora
"General", contiene talentos que pueden ser fcilmente aprendidos
por cualquier personaje.
Consulta la tabla 38. Cuando un jugador escoge un talento
miscelneo de aquellas categoras listadas en el "Grupo de
talentos" del grupo de su personaje, necesita el nmero de
eS[)aCI05 de talento listado en la tabla 37. Cuando un jugador
un talento de cualquier otra categora, necesita un espacio
adicional adems del nmero listado.
1

Tabla 37:
General
Espacios Aptitud Modificador Espacios Aptitud Modificador
Talento necesarios relevante a la prueba Talento necesarios relevante a la prueba
Adiestrar Animal 1 Sabidura -1 Astrologa 2 Inteligencia O
Agricultura 1 Inteligencia O Conoe. de conjuros 1 Inteligencia -2
Alfarera 1 Destreza -2 Herbolario 2 Inteligencia -2
Bailar 1 Destreza O Historia antigua 1 Inteligencia -1
Cantar 1 Carisma O Idiomaantiguo 1 Inteligencia O
Cantera 1 Fuerza -2 Ingeniera 2 Inteligencia -3
Carpintera 1 Fuerza O Leer/escribir 1 Inteligencia +1
Cocinar 1 Inteligencia O Navegacin 1 Inteligencia -2
Destilar 1 Inteligencia O Religin 1 Sabidura O
Encender fuego 1 Sabidura -1 Tallar gemas 2 Destreza -2
Etiqueta 1 Carisma O
Habilidad Artstica 1 Sabidura O Picaro
Herldica 1 Inteligencia O Espacios Aptitud Modificador
Herrera 1 Fuerza O Talento necesarios relevante a la prueba
Historia Local 1 Carisma O
IdiomaAntiguo 1 Inteligencia O Disfrazarse 1 Carisma -1
IdiomaModerno 1 Inteligencia O Falsificacin 1 Destreza
Manejar Animales 1 Sabidura -1 Funambulismo 1 Destreza O
Manipular Cuerdas 1 Destreza O Historia antigua 1 Inteligencia -1
Marinera 1 Destreza +1 Historia local 1 Carisma O
Minera 2 Sabidura -3 Instrumento musical 1 Destreza -1
Modista/Sastre 1 Destreza -1 Juego 1 Carisma O
MontarC.Terrestre 1 Sabidura +3 Leerlos labios 2 Inteligencia -2
MontarC. Voladora 2 Sabidura -2 Luchar a ciegas 2 NA NA
Nadar 1 Fuerza O Malabarismo 1 Destreza -1
Orientarse 1 Sabidura +1 Saltar 1 Fuerza O
Pescar 1 Sabidura -1 Tallar gemas 2 Destreza -2
Sentido del Clima 1 Sabidura -1 Tasacin 1 Inteligencia O
Tejer 1 inteligencia -1 Trampero 1 Destreza -1
Trabajar Cuero 1 Inteligencia O Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Zapatera 1 Destreza O Voltear 1 Destreza O
Combatiente Sacerdote
Espacios Aptitud Modificador Espacios Aptitud Modificador
Talento Necesarios relevante a la prueba Talento necesarios relevante a la prueba
Aguante 2 Constitucin O Astrologa 2 Inteligencia O
Armera 3 Inteligencia -3 Conoe. de conjuros 1 Inteligencia -2
Arquero/flechero 1 Destreza -1 Herbolario 2 Inteligencia -2
Cazar 1 Sabidura -1 Historia antigua 1 Inteligencia -1
Conducir carro 1 Destreza +2 Historia local 1 Carisma O
Conoe. de lafauna 1 Inteligencia O Idiomaantiguo 1 Inteligencia O
Correr 1 Constitucin -6 Ingeniera 2 Inteligencia -3
Forjar armaduras 2 Inteligencia -2 Instrumento musical 1 Destreza -1
Juego 1 Carisma O Leer/escribir 1 Inteligencia +1
Luchar a ciegas 2 NA NA Navegacin 1 Inteligencia -2
Montaismo 1 NA NA Religin 1 Sabidura O
Navegacin 1 Inteligencia -2 Sanar 2 Sabidura -2
Rastrear 2 Sabidura O
Supervivencia 2 Inteligencia O
Trampero 1 Destreza -1
llevar a cabo una accin especfica. Un caballo puede ergUirse<@>
sobre sus cuartos traseros, un halcn puede coger un objeto
determinado, un perro puede atacar a una persona en concreto, o
una rata puede encontrar la salida a travs de un laberinto espe-
cfico. Con el tiempo suficiente, una criatura puede ser adiestrada
tanto para realizar tareas generales como para llevar a cabo trucos
concretos.
El adiestramiento para una tarea general requiere de tres meses
de trabajo ininterrumpido. Adiestrar para un truco especfico
requiere de 2d6 semanas. Al finalizar el perodo de adiestramiento,
se hace una prueba de talento. Si se consigue, el animal ha sido
adiestrado. S se falla la tirada, la bestia no es adiestrable. Un
animal puede ser adiestrado en 2d4 tareas generales o trucos
especficos, o en cualquier combinacin de ambos.
Un adiestrador de animales tambin puede intentar domesticar
animales salvajes(preparndolos para entrenarlos posteriormente).
Los animales salvajes slo pueden ser domesticados cuando son
muy jvenes. La domesticacin requiere de un mes de trabajo
ininterrumpido con la criatura. Al final de ese mes, se hace una
prueba de talento. Si se consigue, se puede adiestrar a la bestia. Si
se falla, la criatura an conserva el suficiente comportamiento
salvajecomo para ser indomesticable y no poder ser entrenada. Se
la puede conservar, aunque debe ser atada o enjaulada.
El personaje conoce los aspectos bsicos de la
vida en el campo. Esto incluye sembrar, recolectar, almacenar
cosechas, cuidar a los animales y otros trabajos rutinarios de granja.
Un personaje con talento de aguante es capaz de
mantener una actividad fsica agotadora, durante el doble de
tiempo que un personaje normal, antes de sufrir los efectos de la
fatiga y el cansancio. En los casos que sea necesario un gran
aguante, se debe hacer una prueba de talento. Ntese que este
talento no permite aumentar la cantidad de tiempo que se puede
aguantar sin verse afectado por la falta de comida o bebida.
Alfarera: Un personaje con este talento puede crear cualquier
tipo de vasija de arcilla o recipiente que se usen normalmente en
la campaa. El personaje necesita un torno y un horno, as como
un abastecimiento de arcilla y barniz vidriado. El personaje
normalmente puede crear dos objetos pequeos o medianos o
uno grande por da de trabajo. Las piezas de alfarera deben ser
cocidas en el horno durante un da ms.
Las materias primas necesarias cuestan 3 pc para hacer un
objeto pequeo, 5 pc para hacer un objeto de tamao mediano, y
1 pp para hacer un objeto grande.
Armera: Este talento muy especializado permite al personaje
llevar a cabo el difcil trabajo de alta precisin que resulta ser el
realizar armas, particularmente aquellas de hoja. El personaje
mezcla algo de la habilidad de herrero con su aptitud para forjar
hojas fuertes y afiladas. Es necesaria una herrera completamente
equipada para usar este talento.
En la tabla 41 (pgina 85) se lista el tiempo y coste necesarios
para hacer los diversos tipos de armas.
Este personaje puede hacer arcos y flechas
de las clases que aparecen en la tabla 44.
Se necesita que un armero haga las puntas de las flechas, pero
el arquero/flechero puede llevar a cabo las dems funciones
necesarias. El tiempo de construccin de un arco largo o corto es
de una semana, mientras que el arco compuesto necesita dos
semanas, y se pueden hacer 1d6 flechas en un da.
Cuando se completa el perodo de construccin necesario para
el arma, el jugador realiza una prueba de talento. Si la supera, el
Tabla 38:
Grupos detalentos
Combatiente, general
Combatiente, general, sacerdote
Combatiente, general, mago
General, sacerdote
Combatiente, general, sacerdote
Mago, general
Mago, general
General, pcaro
Combatiente, general, mago, pcaro
Clase
Guerrero
Paladn
Explorador
Clrigo
Druida
Hechicero
Ilusionista
Ladrn
Bardo
Lassiguientes descripciones de los talentos estn dispuestas en
orden alfabtico, no segn la clase de personaje. Cada descripcin
una explicacin general de lo que sabe y puede hacer un
r.r"rr.r\-:l'D con el talento. Adems, algunas descripciones incluyen
reglas para aplicar a determinados usos o situaciones, o
instrucciones exactasde los efectos del talento.
Adiestrar animal: Los personajes con este talento pueden
adiestrar un tipo de criatura (especificado cuando se escoja el
talento) para que le obedezca rdenes sencillas y haga algunos
trucos. Un personaje puede gastar talentos adicionales para
entrenar a otros tipos de criaturas o puede mejorar su habilidad
con el tipo que ya haya escogido. Las criaturas que normalmente
se adiestran son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes,
hurones y loros. Un personaje puede escoger criaturas ms
exticas incluso o monstruos con inteligencia animal (aunque
estos son difciles de controlar).
Un adiestrador puede trabajar hasta con un mximo de tres
criaturas a la vez. El adiestrador puede elegir entre ensear tareas
generales o un truco concreto. Una tarea general da a una criatura
la aptitud para reaccionar a un nmero indeterminado de rdenes
necesarias para ese trabajo. Ejemplos de tareas incluyen vigilar y
atacar, llevar a un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear, o
luchar junto a soldados (como lo hacen un caballo de guerra o un
elefante). Un truco especfico ensea a la criatura adiestrada a
:
ser un excelente herrero, ganando un bonificador de + 1, +2, +3 o
a sus pruebas de aptitud.
Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en su
campo que los personajes jugadores, ya que han dedicado todos
esfuerzos a mejorar un solo talento. Del mismo modo, los
maestros tienen ms talento que los jvenes aprendices, ia
menos que el jovencito tenga una puntuacin de aptitud excep-
Sin embargo, la edad no es siempre una garantadel talen-
Recuerda que conocer una habilidad y ser bueno en ella son
cosas muy diferentes. Hay malos alfareros, alfareros
","",C',rl,r\rrc>c y autnticos artesanos. Todo esto tiene menos que ver
con la edad que con la dedicacin y el talento.
arma es de buena calidad y resistir muchos aos de uso sin rom-
perse. Si se falla, el arma an se puede utilizar pero tiene una es-
de vida ms corta: Una flecha se romper tras el primer
el arco se romper si el personaje que lo est usando saca
un 1 natural (sin modificar) con 1d20 en su tirada de ataque.
Opcional: Si un personaje desea crear un arma de una calidad
verdaderamente buena y el DM se lo permite, el personaje puede
optar por el siguiente procedimiento alternativo para determinar el
xito de su intento. Cuando se realiza la prueba de talento,
cualquier fallo significa que el arma es inutilizable. Sin embargo,
superar la prueba significa que el arma permite al personaje sumar
sus bonificadores por fuerza a las tiradas de ataque y de dao.
Adems, si el resultado de la prueba es de un 1 natural, el alcance
del arco aumenta en 10 yardas en todas las clases de alcance o
resulta de una manufactura tan buena que puede ser encantado.
Astrologa: El personaje tiene cierto entendimiento de las
supuestas influencias' de los astros. Conociendo la fecha y hora del
nacimiento de una persona, puede estudiar las estrellas y los
acontecimientos celestiales y realizar una previsin del futuro de
esa persona. La visin de futuro est limitada a los prximos 30
das, y en el mejor de los casos es vaga. Si se supera una prueba
de talento, se puede vaticinar algn suceso general; una batalla, un
amigo perdido, una nueva amistad, etctera. El DM decide la
prediccin exacta (basndose en sus propias intenciones para las
prximas partidas). Ntese que la prediccin no garantiza el
resultado; slo indica una posibilidad. Si se falla la prueba de
talento, no se gana informacin alguna, a menos que se saque un
en cuyo caso la prediccin es completamente incorrecta.
Lgicamente, este talento requiere de preparacin y de
conocimiento anticipado por parte del DM. Por ello, al DM se le
permite eludir la cuestin, aunque esto no debe hacerse siempre.
Losjugadores que quieran facilitar las cosas al DM (lo cual siempre
es una buena idea) deberan pensar en usar este talento al final de
una partida, dando tiempo al DM hasta la prxima sesin de juego
para que d una respuesta. El DM puede utilizar este talento como
catalizador y gua de sus aventuras, algo que incite a que los PJs
vayan a ciertos lugares o intenten nuevas empresas.
Bailar: El personaje conoce varios estilos y variedades de baile,
desde las danzas populares hasta los formales bailes de corte.
Cantar: El personajees un cantante competente, capazde.
distraer a los otros y quiz ganarse modestamente la vida (ntese
que los bardos hacen esto mismo automticamente). No es ne-
cesaria una prueba de talento para cantar. El personaje tambin
puede hacer obras corales si consigue una prueba de talento.
Canterla: Un cantero es capaz de construir duraderos edificios
de piedra. Puede hacer sencillas tallas en piedra, como letras,
columnas, y motivos ornamentales. La piedra puede ser morteada,
unida sin mortero (mampostera ordinaria), o simplemente enca-
jada y afianzada con rocas y tierra (mampostera en seco). Un
cantero equipado con herramientas (martillos, cinceles, cuas,
adoquines y aparejos) puede construir una seccin plana de muro
de 1 pie de espesor, 10 pies de largo, y 5 pies de alto en un da,
suponiendo que la piedra est cortada. Un cantero tambin puede
supervisar la labor de trabajadores no especializados para picar
piedra; se necesita un cantero por cada cinco trabajadores. Los
enanos se encuentran entre los canteros ms afamados del
mundo; reciben un bonificador de +2 cuando usen esta habilidad.
Carpintera: Este talento permite al personaje hacer trabajos
con madera: construccin de casas, ebanistera, serrera, etctera.
Debe disponer de herramientas y materiales. El personaje puede
construir objetos bsicos de memoria, sin la ayuda de planos. Para
los objetos complicados o poco frecuentes (una catapulta, por
ejemplo) se necesitan planos diseados por un ingeniero. Los
objetos muy complicados o verdaderamente raros (mecanismos
de madera, por ejemplo) es necesaria una prueba de talento.
Cazar: El personaje puede intentar acechar y abatir caza en
zonas de naturaleza salvaje. Se debe realizar una prueba de talento
con un penalizador de - 1 a la aptitud por cada cazador sin talento
que participe en la cacera. Si la tirada tiene xito, el cazador (y los
que estn con l) llegan a una distancia de entre 10 Y200 yardas
(100+1d 100) del animal. El grupo puede aproximarse ms, pero
se debe hacer una prueba de talento por cada 20 yardas que se
acerquen. Si el acecho tiene xito, el cazador sorprende autom-
ticamente a la presa. La clase de animal acechado depende de la
naturaleza del terreno y del antojo del DM.
Cocinar: Aunque cualquier personaje tiene una habilidad
rudimentaria para la cocina, este talento le convierte en un
cocinero consumado. Slo es necesaria una prueba de talento
cuando se intente preparar una comida especialmente oppara.
Conducir carro: Un personaje habilidoso con este talento es
capaz de guiar con seguridad un carro, sobre cualquier tipo de
terreno que pueda ser normalmente franqueado, con un factor de
movimiento un tercio ms rpido que el factor de movimiento
normal de un carro conducido por un personaje que no tenga este
talento. Ntese que este talento no concede la habilidad de mover
un carro sobre un terreno que no puede ser atravesado; ni el
mejor conductor de carros del mundo puede llevar un vehculo
como ese por las montaas.
Conocimiento de Aunque este talento no otorga al
personaje ningn poder para lanzar conjuros, le permite fami-
liarizarsecon las diferentes formas y ritos del lanzamiento de con-
juros. Si observa y escucha a alguien que est lanzando un conjuro,
o si examina los componentes materiales usados, puede intentar
identificar el conjuro que se est lanzando. Se debe superar con
xito una prueba de talento para lograr una identificacin correcta.
Los magos especialistas ganan un bonificador de +3 a la prueba
cuando intenten identificar magia de su propia escuela. Se ha de
tener en cuenta que, ya que el invocador debe ser observado
hasta el ultimo instante del lanzamiento, este talento no otorga
79
Coste del
material
5 pp
10 pp
2 pp
5 pp
10 pp
10 pp
5 pp
10 pp
4 pp
2 po
1 pc
Tabla 39:
Tiempo de
construccin
15 das
20 das
5 das
20 das
30 das
10 das
5 das
20 das
4 das
45 das
lO/da
Arma
Ballestaligera
Ballestapesada
Daga
Espadacorta
Espadalarga
Hacha de batalla
Hacha de mano
Horca, tridente
Lanza, lanza de Cabo
Mandoble
Punta de flecha
ap
.entajaalguna contra conjuros de combate. Sin embargo, si resulta
til para identificar conjuros que, de otro modo, no tendran efecto
visible.
Los que tengan este talento tambin tienen la posibilidad (igual
a la mitad de su prueba de talento normal) de reconocer
construcciones mgicas o creadas mgicamente.
Conocimiento de la fauna: El personaje puede observar las
acciones o el hbitat de un animal e interpretar lo que est
ocurriendo. Las acciones pueden demostrar lo peligrosa que es la
criatura, si est hambrienta, protegiendo a su camada, o
defendiendo una madriguera cercana. Adems, observar con
detenimiento su comportamiento puede indicar incluso la
localizacinde una charcade agua, una manada, un depredador, o
un peligro inminente, como puede ser un incendio forestal. El DM
tirar en secreto la prueba de talento. Superarla significa que el
personaje comprende las acciones bsicasde la criatura. Si se falla
por 4 o menos, no se obtiene informacin alguna. Si se falla por 5
o ms, se malinterpretan las intenciones del animal.
Un personaje tambin puede imitar los reclamos y gritos de los
animales con los que est familiarizado, segn su pasado. Esta
aptitud est limitada por el volumen, as que el rugido de un
tiranosaurio rex quedarafuera del alcancede un personaje normal.
Una prueba de talento superada significa que el reclamo slo
puede distinguirse del verdadero del animal por medios mgicos.
El grito es lo suficientemente bueno como para engaar a los
animales, bien para ahuyentarlos o para atraerlos. Fallar la prueba
significa que el sonido es incorrecto en algn aspecto sutil. Un
reclamo fallado an puede engaar a alguien que lo oiga, pero las
criaturasfamiliarizadas con el grito detectarn automticamente el
falso reclamo. Se permite que todas las otras criaturasy personajes
hagan una prueba de sabidurapara detectar el engao.
Finalmente, este talento aumenta la probabilidad de xito de
poner trampas para cazar (ver el talento de "trampero") ya que el
personaje conoce los hbitos normales de la criatura.
Correr: El personaje puede moverse al doble de su factor de
movimiento normal durante un da. Al final de ese da, debe dormir
ocho horas. Tras el primer da de marcha, se debe tirar una prueba
de talento. Si supera la prueba de talento, el personaje puede
continuar su movimiento de carreradurante el siguiente da. Si falla
la tirada, el personaje no puede usar su aptitud para correr el
siguiente da. Si se enzarzaen una batalla durante un da en el que
est corriendo, sufre un penalizador de - 1 a sus tiradas de ataque.
Destilar: El personaje est versado en el arte de destilar cerveza
y otras bebidas fuertes. Puede preparar frmulas de destilacin,
escoger ingredientes de calidad, montar y llevar una destilera,
controlar la fermentacin, y envejecer el producto resultante.
Disfrazarse: El personaje que tenga este talento est entrenado
en el arte del disfraz. Puede conseguir parecerse a cualquier tipo
general de persona de, aproximadamente, la misma altura, peso,
edad, y raza. Una prueba de talento lograda con xito indica que ha
conseguido disfrazarse bien, mientras que una tirada fallada
significaque el intento es, de algn modo, demasiado obvio.
El personaje tambin puede disfrazarse como miembro de otra
raza o sexo. En este caso se aplica un penalizador de -7 a la prueba
de talento. El personaje tambin puede intentar disfrazarsecomo
una persona determinada, con un penalizador de - lOa la prueba
de talento. Estos modificadores son acumulativos, as que es muy
difcil que un personaje se disfracecomo una persona determinada
de otra razao sexo (un penalizador de -17 a la prueba).
Encender Un personaje con este talento no necesita
normalmente de yesquero para encender un fuego. Con algo de
madera seca y pequeos trozos de yesca (u otro material infla-
mable) puede hacer fuego en 2d20 minutos. No son necesariosel
acero y el pedernal. La madera hmeda, vientos fuertes, u otras
condiciones adversas aumentan el tiempo a 3d20, y se debe
superar una prueba de talento.
Etiqueta: Este talento proporciona al personaje un co-
nocimiento bsicode lasformas de comportamiento y tratamientos
de cortesa necesarios en situaciones muy diferentes, espe-
cialmente las referentes a la nobleza y personas de rango. As, el
personaje sabr el ttulo apropiado para dirigirse a un duque, los
pasos de la ceremonia adecuados para recibir a diplomticos
extranjeros, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos,
etctera. Para los acontecimientos extremadamente inusuales, se
debe hacer una prueba de talento para determinar si el personaje
conoce la etiqueta ms apropiada para la situacin (por ejemplo,
una visita imperial, que es un suceso lo suficientemente raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que se
comporte correctamente son dos cosas muy diferentes. Los
encuentros deben ser jugados e interpretados por el personaje. El
conocimiento de la etiqueta no le otorga proteccin contra un paso
en falso o un planchazo; mucha gente que sabe lo que es correcto
an se las para hacer exactamente todo lo contrario.
Este talento permite que el personaje haga
duplicados de documentos y caligrafas, y detecte falsificaciones
similares realizadas por otros. Para falsificar un documento
(rdenes militares, decretos locales, etc.) donde la caligrafa no es
especfica de una persona, el personaje slo necesita haber visto
antes un documento similar. Para falsificar una firma, es necesaria
una muestra de la caligrafa de esa persona, y se debe superar una
prueba de talento con un penalizador de -2. Para falsificar un
documento ms extenso escrito "de puo" y letra de alguna
persona en particular, se necesita una muestra ms completa de
su caligrafa, y se impone un penalizador de -3 a la prueba.
Es importante sealar que el falsificador siempre cree que ha
tenido xito; el DM tira en secreto la prueba de talento del
personaje y el falsificador no se entera de su fallo hasta que es
demasiado tarde.
Si se consigue la prueba, el trabajo resultante pasar la inspec-
cin de todo el mundo excepto de aquellos que estn fami-
liarizados ntimamente con la caligrafa o aquellos con talento de
falsificacin que examinen minuciosamente el documento. Si se
falla la prueba, la falsificacin es detectable por cualquiera que est
familiarizado con el tipo de documento o caligrafa (si examina el
documento minuciosamente). Si el resultado de la tirada es 20, la
falsificacin es detectable inmediatamente por cualquiera que
normalmente trate con estos documentos y sin necesidad de una
inspeccin minuciosa. El falsificador no se dar cuenta de ello
hasta que sea demasiado tarde.
Adems, los que tengan el talento de falsificacin pueden
examinar un documento para saber si es una falsificacin. Si
consiguen una tirada de talento con xito, pueden discernir la
autenticidad de cualquier documento determinado. Si se falla la
tirada pero sin sacar un 20, no puede estar seguro al respecto. Si
se saca un 20, el personaje llega a una conclusin errnea.
Forjar armaduras: El personaje con este talento puede hacer
todas las clases de armaduras que aparecen en el Manual del
Jugador, si tiene los materiales y facilidades adecuadas. Cuando se
hace una armadura, se tira la prueba de talento al final del periodo
normal de construccin.
identificar lasdistintas cimeras y smbolos que ostenten diferentes<8>
personas y grupos. La herldica puede darse de muchas maneras
y se usa con propsitos muy diversos. Puede usarsepara identificar
a nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones polticas y
castas. Los smbolos pueden aparecer en banderas, escudos,
yelmos, insignias, bordados, estandartes, ropas, monedas y dems.
El smbolo puede incluir tramas geomtricas, lneas de escritura
caligrafiadas, bestias fantsticas, signos religiosos, y sellos mgicos
(hechos con el propsito expreso de identificar). La herldica
puede variar desde las reglasy regulaciones tan formales del bajo
medioevo europeo, hasta el conocimiento de las diferentes
diseos y formas de los escudos usados por las tribus africanas.
El personaje conoce automticamente los diversos smbolos
herldicos de su tierra natal y a quienes se asocia con cada uno.
Adems, si el personaje supera una prueba de talento, puede
identificar correctamente los signos y smbolos de otras tierras,
suponiendo que tenga al menos un conocimiento superficial de
los pobladores de esa tierra. Su habilidad de herldica es de poca
utilidad cuando entra por primera vez en una tierra extranjera.
Herbolario: Los que tengan conocimientos de herbolario
pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones,
potingues, cataplasmas, polvos, blsamos, emplastos, infusiones y
ungentos (sin que sean mgicos) con propsitos medicinales o
pseudomedicinales. Tambin pueden preparar venenos y
antdotos naturales. El DM debe decidir la potencia exacta de ese
veneno basndose en las reglas de venenos de la GDM. Un
personaje que tenga tanto el talento de herbolario como el de
sanar gana bonificadores cuando usa su talento para sanar (ver
talento de Sanar).
Herrera: Un personaje con el talento de herrera es capaz de
hacer herramientas e implementos de hierro. Usar este talento
requiere de una forja con un fuego de carbn y fuelles, as como
de un yunque y un martillo. El personaje no puede hacer
armaduras ni la mayora de armas, pero puede forjar palancas,
garfios de abordaje, herraduras, clavos, bisagrasy goznes, arados, y
dems objetos de hierro.
Historia antigua: El personaje ha aprendido las leyendas,
tradiciones, e historias de algn lugar antiguo del pasado. El
conocimiento debe ser especfico, como un historiador que hoy en
da se especializase en la Baja Edad Media, el Renacimiento
Italiano, o en la Repblica Romana antes de Csar. (El DM puede
tener pensados antiguos perodos para su partida o bien puede
dejar que los jugadores los designen.) As, un personaje jugador
puede saber detalles acerca de la Era de Thorac el Rey Dragn o
de la pocade los Corsariosdel Mar, o cualquier otra que sea.
El conocimiento adquirido hace que el personaje est
familiarizado con las principales leyendas, sucesos histricos,
personajes, lugares, avances (cientficos, culturales y mgicos),
misterios sin resolver, artesanas, y curiosidades de esa poca. El
personaje debe superar una prueba de talento para identificar los
lugares o cosas de esa era que encuentre. Por ejemplo, Rath sabe
algo de la llegada de los Trols, un episodio particularmente oscuro
de la historia enana. Mientras avanzan a travs de una profunda
caverna, l y sus compaeros se topan con un antiguo portal,
sellado desde hace innumerables eras. Estudiando su manufactura,
Rath se da cuenta (supera la prueba de talento) que tiene varios
sellos similares a aquellos que vo en los portales "prohibidos" de
la de Angnar, umbrales hacia el legendario reino de Trolhel.
local: El personaje es un conoce los hechos de la
historia de una regin del tamao de un gran condado o una
El tiempo necesario para forjar una armadura es de dos
semanas por cada nivel de CA inferior a 10. Por ejemplo, un
escudo requerir de dos semanas de trabajo, mientras que una
armadura completa requerir de 18 semanas de trabajo.
Si la prueba de talento arroja un fallo pero est a una distancia
4 o menos de la puntuacin necesariapara lograrlo, el forjador
armaduras ha creado una armadura utilizable pero defectuosa.
Esta armadura funciona como una AC de 1 punto inferior que la
aunque aparenta ser la armadura que pretenda ser. Slo
un personaje con el talento de forjar armaduras puede detectar los
defectos, y esto requiere de una inspeccin cuidadosa y minuciosa.
Si se impacta a la armadura defectuosa en un combate cuerpo
a cuerpo con una tirada de 19 o 20, sta se rompe. La CA del
personaje empeora inmediatamente en 4 clases adicionales
(aunque nunca por encima de 10), Yla armadura rota estorba el
movimiento normal del personaje. Hasta que el personaje no se
quitar la armadura rota (un proceso que exige 1d4 asaltos),
personaje se mueve a la mitad de su factor de movimiento
normal y sufre un penalizador de -4 a todas sus tiradas de ataque.
Si un forjador de armaduras est creando una armadura
completa o una armadura de combate, el personaje que va a usar
la armadura ha de estar presente al menos una vez por semana
durante la creacin de la armadura, ya que estos tipos de
armadura de un acoplamiento muy exacto.
El personaje puede caminar por cuerdas
estrechas y vigas con una probabilidad de xito bastante ms
grande que la normal. Puede salvar cualquier superficie estrecha
que tenga una subida o bajada no mayor de 45 grados. El per-
sonaje puede caminar 60 pies cada asalto. Se hace una prueba de
talento por cada 60 pies (o fraccin), donde un fallo supone
caerse. La prueba se hace con un penalizador de -lOa la
puntuacin de aptitud si la superficie es de una pulgada o menos
de ancho (una cuerda), con un penalizador de -5 si es de 2 a 6
pulgadas de ancho, y sin modificador si tiene de 7 a 12 pulgadas
de ancho. Si es ms ancha que un pie (12 pulgadas) no ser
necesaria la prueba en circunstancias normales para los personajes
que tengan el talento. Cada espacio adicional de talento que se
gasteen funambulismo reduce en 1 estos penalizadores. Usar una
prtiga equilibrada los reduce en 2. El viento o lasvibraciones en la
superficie aumentan estos penalizadores de 2 a 6.
El personaje puede intentar luchar mientras est en la "cuerda
floja", pero sufre un penalizador de -5 a su tirada de ataque y debe
superar una prueba de talento al principio de cada asalto para
evitar caerse. Ya que el personaje no puede maniobrar, no gana
ajustes por destreza a su clase de armadura. Si es impactado
mientras est en la cuerda, debe tirar inmediatamente una prueba
de talento recuperar el equilibrio.
artstica: Los personajes jugadores con una
habilidad artstica son expertos por naturaleza en las diversas
formas de arte. Tienen un entendimiento inherente del color,
forma, espacio, fluidez, comps, tono, y ritmo. Los personajes con
habilidad artstica escogen una forma de arte (pintura, escultura,
composicin musical, etc.) en la que tener talento. Posteriormente
pueden intentar realizar obras de arte o composiciones musicales
en el campo escogido. Aunque no es necesario hacer una prueba
de talento, se puede hacer una para determinar la calidad de la
obra. Si se consigue un 1 en la tirada, el artista ha creado una obra
con algn valor realmente duradero. Si falla la prueba, el artista ha
creado estticamente desagradable o sencillamente malo.
El conocimiento en herldica permite al personaje
=
<8>peQUea provincia. El personaje sabe cundo seconstruy latorre
en ruinas de la colina y quin la construy (y lo que le pas a ste),
qu grandes hroes y villanos murieron en aquel antiguo campo
de batalla, el gran tesoro que se supone que se guarda en el
templo del lugar, cmo recuper el pelo de su prominente calva el
alcalde de la ciudad de aliado, y dems.
El DM proporcionar informacin sobre los sitios del lugar y los
sucesos que el personaje necesita conocer. Adems, el personaje
puede intentar volver a contar esos sucesos como historias
entretenidas. Una vez que se escoge el tema, bien puede hacer
una prueba de talento y, si la consigue, aadir ese cuento a su
repertorio, o bien contar de verdad la historia a los otros per-
sonajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no
necesita hacer una prueba de talento por el personaje, ya que lo
ha conseguido. El personaje puede explicar estas historias para
entretener a otros, otorgndose un bonificador de +2 a su carisma
para el encuentro. Pero explicar historias a seres hostiles pro-
bablemente no puede llevar a nada bueno.
Idioma antiguo: El personaje domina una lengua difcil y
oscura, que hoy en da slo puede encontrarse en los escritos de
sabios y hechiceros pedantes. Su uso principal es poder leer tomos
que contengan antiguos secretos redactados por msticos muertos
hace mucho tiempo. Estetalento permite al personaje o bien leer y
escribir el lenguaje o bien poder hablarlo (a su eleccin).
Idioma moderno: El personaje ha aprendido a hablar un
idioma del mundo conocido. Para hacerlo, debe tener un profesor
disponible. stepuede ser otro personaje jugador, un NPCservidor,
o sencillamente un nativo.
Ingeniera: El personaje ha sido entrenado como constructor
de cosas grandes y pequeas. Los ingenieros pueden disear
planos de cualquier cosa, desde sencillas mquinas (catapultas,
compuertas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas, presas).
Slo es necesaria una prueba de talento cuando se disee algo
particularmente complicado o inusual. An as, un ingeniero debe
encontrar obreros habilidosos para convertir en realidad su plano,
ya que el es experto en supervisar y organizar su trabajo.
Un ingeniero tambin est familiarizado con los principios del
asedio y puede detectar imperfecciones en las defensas de un
castillo o de una construccin similar. Sabe cmo construir y usar
armas y mquinas de asedio, como catapultas, arietes y tornos.
Instrumento musical: El personaje puede tocar un instrumento
musical determinado. Se puede aadir un instrumento adicional
por cada espacio extra dedicado a este talento. El personaje toca
bastante bien, y normalmente no se necesita de ninguna prueba
de talento. El DM puede exigir que una prueba de talento cuando
crea que se dan circunstanciasexcepcionales.
Juego: El personaje conoce la mayora de juegos de azar,
habilidad y envite, incluyendo los de cartas, dados, tabas, las
damas y el ajedrez. Cuando est jugando, el personaje puede jugar
realmente a ese juego (lo que quiz llevarademasiado tiempo) o
intentar una prueba de talento, donde el xito indicara la victoria. Si
dos personajes con este talento juegan entre s, el que saque la
tirada con xito ms alta ganar. Un personaje con este talento
tambin puede intentar hacer trampas, obteniendo de este modo
un bonificador de +1 a su puntuacin de aptitud. Sin embargo, si
el resultado de la prueba de talento durante la partida es de 17 a
20, le pillarn haciendo trampas (aunque haya ganado).
leer los labios: El personaje puede entender una conversacin
de personas a las que pude ver pero no or. Cuando se escoja este
talento, el jugador debe especificar el lenguaje que puede leer en
los labios (debe ser un idioma que el personaje ya pueda hablar).
Para usar este talento, el personaje debe estar a menos de 30 pies
del que hable y ha de poder verle hablar. Se hace una prueba de
talento. Si falla, no se consigue nada. Si tiene xito, entiende
70% de la conversacin. Yaque ciertos sonidos son imposibles
diferenciar, la comprensin de una conversacin leda en los labios
no puede ser mejor que esto.
aa'/a'o....... h ... El personaje puede leer y escribir en un idioma
moderno que sepa hablar, suponiendo que haya alguien
disponible para ensearle (otro PJ, un servidor, o un PNJ). Este
talento no permite leer idiomas antiguos (ver Idioma antiguo).
luchar a ciegas: Un personaje que sepa luchar a ciegas es
habilidoso en la lucha en condiciones de poca o ninguna
(aunque este talento no permite el lanzamiento de conjuros). En
oscuridad total, el personaje slo sufre un penalizador de -2 a su
tirada de ataque (en comparacin al penalizador de -4 que existe
sino se tiene este talento). Bajo la luz de las estrellas o de la luna,
el personaje slo sufre un penalizador de -l. El personaje no
padece penalizadores a su CA a causa de la oscuridad.
Adems, el personaje conserva aptitudes especiales que
malmente se perderan en la oscuridad, aunque la efectividad de
stas se reduce a la mitad (las pruebas de talento se hacen a
mitad de la puntuacin normal, etctera). Estetalento nicamente
es efectivo contra oponentes o amenazas que estn a distancia de
combate cuerpo a cuerpo con el personaje. La lucha a ciegas no
garantiza una proteccin especial contra proyectiles disparados
cualquier cosa fuera del alcance inmediato del arma de rnrY"lh:>to
cuerpo a cuerpo del personaje. As, los penalizadores a la CA
mantienen en el disparo de misiles. (Por ejemplo; en el momento
en el que el personaje oye el silbido de la flecha ya es demasiado
tarde para que reaccione.)
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje slo sufre la
mitad del penalizador normal al movimiento que aquellos que
tienen este talento.
Adems, esta habilidad es til al personaje cuando se enfrenta
con criaturas invisibles, reduciendo el penalizador de ataque a -2.
Sin embargo, no permite que el personaje descubra a las criaturas
invisibles; slo tiene una idea general de su localizacin y no
puede apuntarlas con precisin.
Malabarismo: El personaje puede hacer malabarismos, un
talento til para los entretenimientos, diversiones, y
extraas emergencias. Cuando se hacen malabarismos n n r n o ~ o c
(para entretener o distraer), no se necesita prueba de aptitud
alguna. La prueba se hace cuando se intentan
espectaculares (iMirad cmo me como esta manzana en el aire,
sin manos!) Sin embargo, los malabarismos tambin permiten al
personaje intentar movimientos desesperados. Si se realiza con
xito una tirada de ataque contra CAO (que no una prueba de
talento), el personaje puede coger pequeos objetos que le hayan
sido arrojados con intencin de daarle (a diferencia de objetos
lanzados para cogerle). As, el personaje puede coger una daga o
un dardo antes de que impacte. Sin embargo, si falla su tirada de
ataque, el personaje sufre automticamente el dao (interponer la
mano en la trayectoria de una daga suele hacer bastante dao).
1111::: ..... " .. ", .. animales: Estetalento permite al personaje ejercer un
grado de control mayor que el normal sobre rebaos de animales
y bestias de carga. Conseguir pasar una prueba del talento significa
que el personaje ha tenido xito en calmar a un animal excitado o
nervioso; en comparacin, un personaje sin este talento slo tiene
un 20% de probabilidades de tener xito en el intento.
cosas asombrosas con una cuerda. Un con el
de manipular cuerdas est familiarizado con toda clase de
y puede anudarlos para sean corredizos, se mantengan
se deslicen poco a poco, o se deshagan con un rpido
tirn. Si las manos del personaje estn atadas e inmovilizadas con
puede tirar una prueba de talento (con un penalizador de
escapar de las ataduras.
personaje gana un bonificador de +2 a todos los ataques
realizados con un lazo. El personaje tambin recibe un bonificador
de +10% a todas las pruebas de escaladarealizadas mientras est
usando una cuerda, incluyendo los intentos de amarrar (asegurar
el cabo de una cuerda de escalada) a sus compaeros.
Marinera: El personaje est familiarizado con barcos y naves,y
cualificado para trabajar como tripulante, aunque no puede
navegar efectivamente. Son necesarias tripulaciones de marinos
entrenados para poder gobernar cualquier nave, y mejoran en un
50 ciento los factores de movimiento de los barcos costeros.
.,,"',,<.>.".""" Es necesario un personaje con este talento para
emplazar y supervisar las operaciones de cualquier mina. Primero,
el personaje puede intentar determinar los tipos de vetas y gemas
que pueden encontrarse en una zona determinada. Para ello, debe
al menos una semana haciendo prospecciones en una zona
cuatro millas cuadradas. El DM puede estimar que las pros-
pecciones deben abarcar una zona ms extensa para encontrar
algo de valor, aumentando as el tiempo necesario. Al final de la
prospeccin, el personaje puede decir qu minerales se pueden
encontrar en la zona. Despus de esto, se puede emplazar una
mina. Con una prueba de talento superada (realizada en secreto
por el DM), el personaje encuentra un buen emplazamiento para
empezar a extraer cualquier mineral que pueda haber en la zona.
La prueba no garantiza una mina prspera, slo que el
emplazamiento concreto es la mejor eleccin en una zona
determinada. El DM debe determinar qu minerales, de haber
alguno, se pueden encontrar en la regin de la mina. Si falla la
prueba, el personaje slo piensa que ha encontrado un buen
emplazamiento. Por supuesto, gasta muchos esfuerzos antes de
que el personaje se d cuenta de su error.
Una vez que la mina est en funcionamiento, un personaje con
talento en minera debe permanecer en el emplazamiento para
supervisar todo el trabajo. Aunque es un empleo estable, la
mayora de los personajes jugadores encontrarn que es mejor
contratar a un PNJpara este propsito.
El personaje puede disear y coser ropa.
Tambin puede realizar toda clase de bordados y trabajos
ornamentales. Aunque no se requiere prueba de talento alguna, el
personaje debe tener al menos agujay hebra para poder trabajar.
Montaismo: Un personaje con este talento puede realizar
escaladasdifciles y peligrosas por empinadas pendientes y riscos
con la ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si el personaje encabeza
un grupo, clavando los pitones (escarpias) y guiando a los otros,
todos los del grupo pueden beneficiarse de su conocimiento. Un
montaero puede guiar al grupo hasta la cima de una montaa
que de otro modo no podra haber escalado. El personaje gana un
bonificador de +10% a su probabilidad de escalar cualquier
superficie por cada espacio de talento que se gaste. Ntese que el
montaismo no es lo mismo que la aptitud de escalar del ladrn,
ya esta ltima no necesita ayudas de ningn tipo.
criatura terrestre: Los que sean hbiles en cabalgar
por el suelo tienen talento en montar y manejar caballos u otros
el personaje ha de declarar el tipo de montura con la que
tiene talento. Las posibles monturas incluyen grifos, unicornios,
lobos feroces, y prcticamente cualquier criatura usada como
montura por humanos, semihumanos o humanoides.
Un personaje con el talento de monta puede llevar a cabo
todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son automticas,
mientras que otras necesitan de una prueba de talento para poder
ser realizadas con xito.
El personaje puede saltar a la silla siempre que el caballo o la
montura que sea permanezca quieta, aunque el personaje lleve
armadura. Esto no requiere de una prueba de talento. Sin
embargo, el personaje debe realizar la prueba s desea que su
montura se mueva en el mismo asalto en el que aterriz en la
silla. Tambin debe hacer una prueba de talento si intenta saltar
a la silla de una montura en movimiento. El fallo supone que el
personaje cae al suelo, probablemente sintindose un poco
ridculo y dolorido.
El personaje puede urgir a que la criatura salte obstculos altos
o sobre zanjas y agujeros. No se necesita prueba alguna si el
obstculo es menor de 3 pies de alto o la zanja menor de 12
pies de ancho. Si el personaje quiere intentar una prueba de
talento, la montura puede ser urgida a saltar obstculos hasta 7
pies de alto, o por encima de zanjas hasta 30 pies de ancho. Si
se logra, significa que la criatura ha realizado el salto. Fallar
supone que el caballo se planta bruscamente, y el personaje
debe hacer otra prueba de talento para ver si se mantiene en la
silla o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura para alcanzar gran
velocidad, sumando 6 pies por asalto al factor de movimiento
del animal durante un mximo de cuatro turnos. Esto requiere
una prueba de talento para ver si la montura puede arrearse a
este ritmo. Si falla la prueba inicial, no pueden hacerse
posteriores intentos, pero la montura puede moverse
normalmente. Si fallan la segunda o las subsiguientes pruebas,
la montura reduce inmediatamente hastael paso, y el personaje
debe desmontar y llevar a la criatura por las riendas durante un
turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de galope, la criatura
debe pasear durante un turno conducida por su jinete
desmontado.
El personaje puede conducir la montura con sus rodillas,
permitindole usar armas que requieran de ambas manos
(como arcos y mandobles) mientras est montando. Esta
proeza no requiere prueba de talento alguna a menos que el
personaje sufra algn dao mientras est cabalgando de esta
manera. En este caso, es necesariauna prueba y fallarla significa
que el personaje se cae al suelo y recibe 1d6 puntos de dao
adicionales.
El personaje puede desmontar de la sillay mantenerse colgado
del flanco de la montura, usndola como un escudo contra los
ataques. El personaje no puede realizar un ataque o llevar
armadura mientras lleva a cabo esta proeza. La clase de
armadura del personaje se reduce en 6 mientras hace esta
maniobra. Se considera que impactan en la montura (en vez de
a su jinete) todos los ataques que hubiesen impactado la clase
de armadura normal del personaje. No es necesaria prueba de
talento alguna.
El personaje puede saltar de la grupa de su montura al suelo y
realizar un ataque en combate cuerpo a cuerpo contra cualquier
personaje o criatura que se encuentre a menos de 10 pies. El
Modificador
+4
+3
+2
O
-10
+1
-1
-5
-6
-5
Terreno
Suelo blando o barro
Maleza densa, enredaderas o caas
Signos ocasionales de paso, polvo
Suelo normal, piso de madera
Suelo rocoso, corrientes de agua
Por cada dos criaturas en el grupo
Por cada 12 horas desde que se dej el rastro
Por cada hora de lluvia, nieve o aguanieve
Poca iluminacin (luz de la luna o de estrellas)
El grupo rastreado intenta borrar el rastro
Tabla 40:
intentar determinar la direccin que est tomando el grupo. Si falla
la prueba, pero sin sacar un 20, el personaje se equivoca en 90
grados. Si se saca un 20, la direccin escogida es exactamente la
contraria a la que se sigue en verdad. (El DM tira la prueba).
cuando viaja en plena naturaleza, un personaje con
este talento reduce su probabilidad de perderse en un 5%.
Pescar: El personaje es habilidoso en el arte de la pesca, ya sea
con caa y anzuelo, red, o lanza. Cada hora que el personaje pase
pescando, se tira una prueba de talento. Si se falla la tirada, no se
pesca pez alguno durante esa hora. De otro modo, el anzuelo o la
lanza sacarn del agua tantos peces como la diferencia entre la
tirada obtenida y la puntuacin de sabidura del personaje. Una red
puede atrapar tres veces esta cantidad.
Por supuesto, no se puede pescar donde no haya peces. Por
otro lado, algunas zonas estn repletas de peces, como ros o
charcas durante la estacin de desove. El DM puede modificar los
resultados segn la situacin.
Rastrear: Los personajes con este talento son capaces de
seguir rastros y pistas de criaturas y personajes a travs de casi
cualquier terreno. Los personajes que no sean exploradores tiran la
prueba de talento con un penalizador de -6 a sus puntuaciones de
aptitud. Adems, se aplican otros modificadores, segn la tabla 40.
Los modificadores de la tabla 40 son acumulativos, suma los
modificadores por todas las condiciones que se apliquen y
combina el resultado con la puntuacin de sabidura del rastreador
para obtener la probabilidad de rastreo modificada.
Por ejemplo, si Thule tiene una puntuacin de sabidura de 76 Y
est intentando rastrear en el barro (+4), es de noche (-6), durante
una tormenta de aguanieve (-5), su probabilidad de rastrear es de 9
(J6+4-6-5). (Thule es un explorador as que no sufre el penalizador
de -6 de losrastreadores que no sean exploradores.)
Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada debe dejar
algn tipo de rastro. As, es completamente imposible rastrear a
criaturas voladoras o incorpreas. El DM puede permitirlo en
circunstancias extraordinarias, pero debe asignar importantes
penalizadores al intento.
Para rastrear a una criatura, el personaje debe encontrar pri-
mero el rastro. En interiores, debe haber visto a la criatura y ha de
empezar a rastrear desde el ltimo lugar donde la vio. En
exteriores, bien debe haber visto a la criatura, o bien tener informes
de testigos de sus recientes movimientos ("Eh, vimos a los orcos
jugador debe superar un prueba de talento con un penalizador
de -4 para lograrlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue
aterrizar sobre sus pies, cae torpemente al suelo, y sufre 1d3
puntos de dao.
Montar criatura voladora: El personaje est entrenado en
manejar una montura voladora. Debe escogerse la criatura en
concreto cuando se elija este talento. Se pueden usar espacios de
talento adicionales para aprender a manejar adecuadamente otros
tipos de monturas. A diferencia de la monta de criaturas terrestres,
el personaje debe tener este talento (o cabalgar con alguien que lo
tenga) para poder manejar una montura voladora. Adems, un
personaje con este talento puede:
Saltar a la silla de la criatura (cuando sta se encuentre en el
suelo) y espolearla para que se ponga a volar en una sola ac-
cin. Esto no requiere de una prueba de talento.
Saltarde la grupa de la montura y caer 10 pies hasta el suelo o
hasta la grupa de otra montura (terrestre o voladora). Aquellos
que lleven una carga ligera pueden saltar al suelo sin necesidad
de una prueba de talento. En las dems situaciones, ser
necesaria una prueba de talento. Fallar la tirada significa que el
personaje se lleva el dao normal por cada (ya que cae de
bruces al suelo) o falla su objetivo (llevndose quiz ms
cantidad de dao como resultado de ello). Un personaje que
est saltando o dejndose caer al suelo puede intentar un
ataque inmediato en combate cuerpo a cuerpo, si realiza la
prueba de talento con un -4 a su tirada de aptitud. El fallo tiene
las mismas consecuencias antes mencionadas.
Espolear a su montura para que alcance gran velocidad si logra
con xito una prueba, sumando 1d4 al factor de movimiento de
su montura. Puede mantenerse esta velocidad durante cuatro
asaltos consecutivos. Si se falla la prueba, se puede realizar un
nuevo intento el prximo asalto. Si fallan ambas pruebas, no se
puede realizar un nuevo intento durante un turno completo.
Despus de que pasen los asaltos en los que se aceler la
velocidad, su movimiento se reduce a 2/3 de su factor normal y
su clase de maniobrabilidad (ver Glosario) empeora en una
clase. Estascondiciones duran hasta que la montura aterrice y
se le permita descansar una hora como mnimo.
El jinete puede conducir la montura con sus rodillas y pies,
manteniendo libres sus manos. Slo se realiza una prueba de
talento despus de que el personaje sufra dao. Si se falla la
prueba, el jinete es derribado de la silla. Se permite una
segunda prueba para ver si el personaje se las arregla para
cogerse (quedando as colgado de lado con una mano o en
una posicin igualmente peligrosa). Si se falla sta, el jinete cae.
Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto
puede representar una desventaja si matan a la montura y cae
en picado contra el suelo.
Nadar: Un personaje con talento para la natacin sabe cmo
nadar y puede moverse segn las reglas la seccin de Nadar
(Captulo 14: Tiempo y movimiento). Aquellos que no tengan el
talento no pueden nadar. Pueden contener la respiracin y flotar,
pero no pueden moverse por s mismos en el agua.
Navegacin: El personaje ha aprendido las artes de navegar
siguiendo las estrellas, estudiando las corrientes, y vigilando los
signos indicadores de tierra, arrecifes, y peligros ocultos. Esto no es
demasiado til en tierra firme. En el mar, si supera una prueba de
talento reduce la probabilidad de perderse en un 20 por ciento.
Orientarse: Un personaje con este talento tiene un sentido de
la orientacin innato. Concentrndose durante 1d6 asaltos, puede
Factor de movimiento
iJdel normal
"hdel normal
%del normal
Probabilidad de rastrear
1-6
7-14
14 ms
2d6 + su nivel en pies. Sin embargo, ningn personaje puede
saltar ms de su propia estatura multiplicada por seis. Con la
misma carrerilla, puede saltar verticalmente (salto de altura) 1d3
ms la mitad de su nivel en pies. Ningn personaje puede saltar
una altura mayor que una vez y media su propia estatura.
Con los pies juntos, sin carrerilla, el personaje con este talento
puede hacer un salto de longitud de 1d6 ms la mitad de su nivel
en pies, y un salto de altura de slo 3 pies.
El personaje tambin puede intentar saltos parablicos usando
una prtiga. Una parbola requiere de 30 pies de carrerilla al
menos. Si se usa una prtiga, debe ser de 4 a 10 pies ms larga
que la altura del personaje. La parbola recorre un trayecto igual a
una vez y media del largo de la prtiga. El personaje puede superar
alturas iguales al largo de la prtiga. Tambin puede optar por
aterrizar sobre sus pies si la parbola le hace superar un obstculo
no ms alto que la mitad del largo de la prtiga. As, si usa una
prtiga de 12 pies, el personaje puede saltaren parbola hasta una
ventana a 12 pies de altura (y caer rodando en la habitacin de
dentro), aterrizar sobre sus pies en una abertura a 6 pies del suelo,
o saltar en parbola cruzando un foso de 18 pies de ancho. En
todo caso, la prtiga ha de soltarseal concluir la parbola.
Sanar: El personaje sabe cmo usar medicinas naturales y los
principios bsicos de los primeros auxilios y de la medicina. Si el
personaje atiende a otro antes de que pase un asalto desde que
fuera herido (y supera una prueba de talento), sus atenciones
restauran 1d3 puntos de golpe (no se pueden restaurar ms
puntos de golpe que los perdidos en el asalto anterior). Slo se
puede hacer un intento de sanacin a un personaje por da.
Si un personaje herido permanece bajo los cuidados de alguien
que tenga el talento de sanacin, puede recuperar sus puntos de
golpe perdidos a un ritmo de 1 por da, aunque est viajando o
llevando a cabo una tarea no extenuante. Si el herido permanece
en reposo absoluto, puede recuperar 2 puntos de golpe por da
mientras se le dispensen tales atenciones. Slo los personajes que
tengan el talento de sanar y el de herbolario pueden ayudar a que
los otros se recuperen a un ritmo de 3 puntos de golpe por da de
descanso. Estas atenciones no requieren de prueba de aptitud,
slo del cuidado regular del personaje con el talento. Se pueden
atender hasta seis pacientes a la vez.
El personaje tambin puede intentar ayudar a un envenenado,
suponiendo que el veneno entrase a travs de una herida. Si el
envenenado es atendido inmediatamente (el asalto posterior al
envenenamiento) y el cuidado se contina durante los cinco
asaltossiguientes, la vctima gana un bonificador de +2 a su tiro de
salvacin (retardando su tiro de salvacin hasta el ltimo asalto de
atenciones). No se necesita prueba de aptitud alguna, pero el
envenenado debe ser atendido inmediatamente (normalmente
sacrificando cualquier otra accin del personaje con talento) y l
mismo no puede hacer nada. Si las atenciones y el reposo son
Tabla 41:
evidencias que la criaturase encuentra en zona (como
ser un sendero de animales muy frecuentado por estos). Si
se cumple alguna de estas condiciones, se tira una prueba de
El xito significa que se ha encontrado un rastro. El fallo
que no se encuentra rastro alguno. No se puede hacer
otro intento hasta se cumpla alguna de las condiciones antes
sealadospero bajo circunstancias diferentes.
Una vez que se encuentra el rastro, se han de tirar pruebas
de talento en las siguientes situaciones:
La probabilidad de rastrear disminuye (por el tipo de terreno,
lluvia, criaturasque dejan el grupo, etctera).
'. Un segundo rastro se cruza o confunde con el primero.
El grupo vuelve a rastrear despus de hacer un alto en el
camino (para descansar, comer, luchar, etctera).
Cuando el rastreador falla una prueba de talento, puede
intentar otra prueba si se pasa al menos una hora buscando
nuevos signos por la zona. Si falla esta segunda prueba, no puede
hacer ms intentos. Si varios rastreadores estn siguiendo un
rastro, se suma un bonificador de + 1 a la puntuacin de aptitud
del rastreador ms competente. Una vez que este pierde un rastro,
se pierde para todos.
Si los modificadores disminuyen la probabilidad de rastrear por
de O (por ejemplo, los modificadores totalizan - 11 Yel
personaje tiene sabidura 10), el rastro se pierde completamente
para este personaje y se le hace imposible el rastreo posterior
(incluso si la probabilidad mejora posteriormente). Otros per-
sonajes pueden continuar rastreando, pero no este.
Un rastreador tambin puede intentar identificar el tipo de cria-
turas que est siguiendo y su nmero aproximado, si supera una
prueba de talento. Se aplican todos los modificadores de rastreo
normales. Se puede hacer una prueba de identificacin cada vez
que se haga una prueba para seguir el rastro. Superando la prueba
se identifica a la criatura (si el personaje tiene algn tipo de
conocimiento de ese tipo de criatura) y se obtiene una estimacin
de su nmero. La exactitud de esta estimacin depende del DM.
Cuando se sigue un rastro, el personaje (y todos los que estn
con l) debe reducir el paso, a una velocidad que depende de su
probabilidad de rastreo modificada, resultante de la tabla 39.
En el ejemploanterior, Thule tiene uno probabilidad de rastreo
modificado de 9, as que se mueve o lo mitad de su factor de
movimiento norma/.
Religin: Los personajes con el talento de religin conocen las
creencias y cultos comunes de su tierra natal y las grandes fes de
las regiones vecinas. El personaje sabe automticamente la
informacin ordinaria de cualquier religin (clase de smbolos
religiosos usados, actitud bsica de la fe, etctera). Informacin
especfica, como la organizacin del clero o el significado de
determinados das sagrados, requiere de una prueba de talento.
Lostalentos adicionales que se gasten en religin permiten que
el personaje extienda su conocimiento general a regiones ms
distantes (usando las premisas anteriores) o bien obtener
informacin precisa sobre una sola fe. Si se escoge esta ltima, ya
no ser necesario que el personaje haga una prueba de talento
cuando responda preguntas sobre dicha religin. Este
conocimiento experto es muy til cuando los personajes
sacerdotestratan con su propia fe o con las rivales.
Saltar: El personaje puede intentar saltos excepcionales tanto
verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos una
distancia de 20 pies de carrerilla, puede saltar (salto de longitud)
incorrectamente. Se puede hacer una prueba de aptitud cada seis
horas. Por cada seis horas de observacin, el personaje gana un
bonificador de +1 a su puntuacin de aptitud (al ver cmo cambia
el tiempo, tiene una mejor percepcin de lo que se avecina). Este
modificador es acumulativo, aunque dormir o realizarotra actividad
que centre la atencin del personaje durante un largo periodo de
tiempo hace perder cualquier bonificador acumulado.
Algunas veces las inminentes condiciones climticas son tan
evidentes que no es necesaria prueba de talento alguna. No es
demasiado difcil percatarse de la columna del tornado arrasando
la llanura o haciendo jirones la masa de nubes oscuras en el
horizonte, mientras se encamina en direccin al personaje. Eh
estos casos el jugador debe ser capaz de deducir de algn modo
lo que est punto de pasarle a su personaje
Estetalento debe aplicarse a un tipo especfico
de terreno y sus condiciones climticas. Los medios ms tpicos
incluyen rtico, boscoso, desrtico, estepario, montaoso o tropical.
El personaje tiene un conocimiento fundamental de supervivencia
para ese tipo de terreno. Se pueden usar espacios de talento
adicionales para aadir ms tipos de terreno.
El personaje tiene un conocimiento fundamental de los peligros
a los que puede enfrentarse en esa tierra. Entiende los efectos del
clima y conoce los pasos a seguir para disminuir los riesgos a su
exposicin. Sabe cmo localizar u obtener agua potable, como
.nterrumPidos, el envenenadodebe hacer inmediatamente un tiro
de salvacin normal contra veneno. Este resultado es inalterable
por medios normales (ms sanacin no servir de ayuda alguna).
Slo los personajes con el talento de sanar y el de herbolario
pueden intentar el mismo tratamiento con venenos que la vctima
haya ingerido o tocado (el talento de sanar para diagnosticar el
veneno y el de herbolario para preparar un antdoto).
Un personaje con este talento tambin puede intentar diag-
nosticar y tratar enfermedades. Cuando se trate de enfermedades
normales, una prueba de talento con xito atena auto-
mticamente la enfermedad hasta su forma ms leve y su dura-
cin ms corta. Los que tambin tengan conocimiento de
herbolario ganan un bonificador adicional de +2 a la prueba. El
personaje tambin puede intentar tratar enfermedades mgicas, ya
sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, una
prueba de talento lograda con xito diagnostica el origen de la
enfermedad. Sin embargo, como la enfermedad es de naturaleza
slo puede ser tratada con medios mgicos.
del clima: Este talento permite al personaje hacer
predicciones fundamentadas sobre las condiciones climticas
venideras. Una prueba de talento superada significa que el
personaje ha predicho correctamente las condiciones climticas
generales para las prximas seis horas. Fallar la prueba supone que
el personaje no interpreta bien las seales y predice el clima
es necesario que una tenga el talento) y 1d8 horas trabajo. Para
poder preparar cualquier trampa, el personaje debe tener a mano
los materiales apropiados.
Los personajes que tengan el talento de conocimiento de la
fauna ganan un bonificador de +2 a su puntuacin de aptitud
cuando intentan montar una trampa para cazar animales. Su
conocimiento de los animales y de los bosques les sirve de gran
ayuda para ello. No ganan beneficio alguno cuando intenten cazar
monstruos o seres inteligentes.
ventruoouia: El personaje ha aprendido los secretos de
"proyectar su voz". Aunque realmente el sonido no proviene de
ningn otro sitio (al igual que con el conjuro), el personaje puede
hacer creer a los dems que as es. Cuando se usa la ventriloquia,
la supuesta fuente de la voz debe estar relativamente cerca del
personaje. La naturaleza del objeto parlante y la inteligencia de los
que estn observando pueden modificar la probabilidad de xito.
Si el personaje hace hablar a un objeto claramente inanimado (un
libro, una taza, etctera), se aplica un penalizador de -5 a la
puntuacin de su aptitud. Si se hace parecer que habla una fuente
ms creble (un PJ o PNJ), se suma un bonificador de +2. La
inteligencia del observador modifica el tiro del modo siguiente:
Una prueba de talento superada significa que el personaje ha
conseguido engaar a su audiencia. Se debe hacer una prueba por
cada frase o respuesta. El personaje est limitado a los sonidos que
pueda hacer normalmente (as, el rugido de un len est algo por
encima de sus posibilidades).
Yaque la ventriloquia se basa en el engao, en el conocimiento
idiomtico de la gente, y en las presunciones de lo que puede
hablar y lo que no, slo es util con criaturas inteligentes y no tiene
efecto alguno en animales y similares. Adems, la audiencia debe
estar viendo al personaje ya que parte del engao es visual CHey,
no ha movido los labios"). Usar la ventriloquia para que alguien
mire detrs suyo no funciona, ya que la voz no viene de ah (para
esto es necesario el conjuro de ventriloquia). Todos los que no
tengan la ingenuidad de un nio saben lo que realmente est
pasando. Puede que se diviertan con ello, o puede que no.
Voltear: El personaje tiene prctica en toda clase de acrobacias;
cabriolas, volteretas, saltos mortales, piruetas, etctera. Slo puede
voltear si transporta una carga ligera o inferior. Adems de hacerlo
para entretener, el personaje puede mejorar su clase de armadura
en 4 contra los ataques nicamente dirigidos a l durante un asalto
de combate, suponiendo que tenga la iniciativa y se anticipe a
todos los ataques ese asalto. Cuando est en combate desarmado
puede mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera una prueba de talento, sufre slo la mitad de dao
por cadas desde 60 pies o menos y ninguno por cadas de 10
pies o menos. Las cadasdesde mayor altura causan dao normal.
Zapatera: El personaje puede crear y reparar zapatos, botas y
sandalias
no parece Adems, puede ensear y
que se encuentren en su misma situacin. se
encontrar agua o comida, se debe hacer una prueba de
Si se falla, no se pueden hacer ms intentos ese da.
Esta habilidad no librar al PJ de las inclemencias y los horrores
perderse en plena naturaleza salvaje (la comida que se
escasa e inadecuada, y el agua se descubre en
pero aliviarun poco sus sufrimientos.
gemas: El personaje puede pulir gemas en bruto a un
de 1d1Opiedras preciosas por da. Un tallador de gemas no
beneficio alguno de la ayuda de personajes que no tengan
talento. Un tallador de gemas ha de trabajar con una buena
de luz y debe tener un surtido de cinceles, pequeos
filos especialmente endurecidos.
Las gemas sin tallar, aunque valiosas, no lo son tanto como el
IJIU''-''U'-'V ya acabado. Si se logra la talla (mediante una prueba de
se aumenta el valor de una piedra preciosa determinada
grado apropiado a su clase. Si se saca un 1, el trabajo es
excepcionalmente bueno y el valor de la gema alcanza el grado de
gema ms valiosa (el DM tiene las tablas necesarias).
T""c'""r.n" Estetalento resulta muy til para los ladrones, ya que
estimar el valor y la autenticidad de antigedades, objetos
arte, joyas, pedrera tallada, u otros objetos valiosos (aunque el
DM puede excluir los objetos que resulten demasiado raros o
exticos). El personaje debe tener el objeto en la mano para poder
examinarlo. Una prueba de talento superada (tirada por el DM)
permite estimar el valor del objeto aproximndose a la fraccin
ms cercana de 100 o de 1.000 po, e identificar falsificaciones. Si
se falla la prueba, el personaje no puede estimar precio alguno. Si
el resultado es de 20, el personaje se equivoca por completo en el
del objeto, siempre en detrimento del personaje.
Tejer: Un personaje con el talento de tejer es capaz de crear
vestiduras, tapices y paos de lana o algodn. El personaje
necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede realizar dos yardas
cuadradas de material por da.
cuero: Este talento permite al personaje curtir y tratar
cuero y hacer ropa y otros objetos de cuero. El personaje puede
hacer armaduras de cuero, as como mochilas, alforjas, sillas de
montar, y toda clase de arneses para caballos.
Trampero: El personaje puede hacer sencillas trampas,
bsicamente para atrapar caza menor. Estaspueden ser de lazo o
resorte. Se debe tirar una prueba de talento por primera vez
cuando se construye la trampa, y cada vez que se coloque. Fallar
significa que la trampa no funciona por alguna razn. Puede ser
porque la manufactura era mala, el personaje dej demasiados
rastrosen la zona, u ocult mal el trabajo acabado. No es necesario
que se conozca la naturaleza exacta del problema. El personaje
tambin puede intentar montar trampas para criaturas ms
grandes: fosos y redes, por ejemplo. Se debe tirar una prueba de
talento, esta vez con un penalizador de -4 a la aptitud. En ambos
casos, conseguir poner una trampa no asegura que se atrape nada,
slo que funciona bien. El DM decide si se activar.
Los personajes ladrones (y slo stos) con este talento tambin
pueden intentar montar trampas para personas. Estas pueden
incluir cosas tales como ballestas, cadas de pesos, estacas
impulsadas por un palo doblado, etctera. El procedimiento es el
mismo que el de colocar una trampa grande. El DM debe
determinar el dao causado por la trampa para personas.
Montar una pequea trampa representa una hora de trabajo.
menos de 3
3-5
6-8
9-14
15-16
17-18
19+
Modificador
+6
+4
+2
O
-1
-2
-4
Margen por dados
5d4 x 10 po
(1d4+1) x 10 po
2d6 x 10 po
3d6 x 10 po
y
Grupode personaje
Combatiente
Mago
Pcaro
Sacerdote *
Descripciones
del equipo
Aqu no se describe cada posible
objeto del equipo. La gran ma-
yorade cosasque se encuentran
en las listas de equipo no
necesitan ninguna descripcin, ya que sus funciones, formas y
propsitos son evidentes. Slo se describen en las pginas
siguientes aquellos objetos cuyo uso sea poco claro o su
apariencia inusual. Los efectos especficos del equipo en el juego
se comentan en la correspondiente seccin de las reglas.
Tabla 43:
El precio indicado para cada objeto de las listas es el precio
normal, la cantidad que puedes esperar que cueste en una
economa normal. Sin embargo, las grandes ciudades, los yermos
salvajes y los lugaresadonde los aventureros llevan bolsas repletas
de oro no son economas normales. En estos lugares te puedes
encontrar pagando ms (raras veces menos) que la cantidad
listada. Tambin puedes regatearle el precio a un mercader,
aunque para agilizar el juego es preferible que reserves esto para
las compras importantes. Si te emocionas discutiendo sobre el
precio de cada jarra de cerveza, it personaje va a pasar ms
tiempo haciendo de usurero que de aventurero!
Barda: Un corcel de guerra, o cualquier animal entrenado para
el combate representa una inversin considerable para un
combatiente normal. Por eso, pertoca al propietario conseguir que
su montura est tan bien protegida como sea posible. Adems de
evitar riesgos, la mejor proteccin no mgica es la armadura para
caballos o barda. La barda es, sencillamente, algn tipo de
armadura ajustada para poder ponerla a la montura. La barda
completa cubre el cuello, pecho y cuerpo de la bestia, mientras
que la barda parcial cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos
delanteros. Se pueden hacer bardas de materiales muy diferentes;
los tipos ms recios proporcionan una proteccin creciente segn
la clase de armadura del material con el que se construye. Sin
embargo, todo esto se consigue a costa de aumentar el peso y
bajar la maniobrabilidad de la montura. La barda de launas, por
ejemplo, es el equivalente a la armadura de combate para un
guerrero y est hecha de launas (placas metlicas) y junturas
* Los personajes sacerdotes slo pueden usar el dinero para
comprar su equipo y bienes. Un vez hechas todas las compras,
el sacerdote debe devolver a sus superiores todas las piezas
de oro sobrantes, excepto dos o tres (ya que el equipo lo ha
proporcionado su organizacin). Los sacerdotes no pueden
dar nada de su capital inicial a otros personajes.
Valor de cambio
Moneda
pe PP PE PO
Pieza de cobre (Pe) = 1
lAo
Vi 00
Pieza de plata (PP) = 10 1 Vio
Pieza de electro (PE) = 50 5 1 %
Pieza de oro (PO) = 100 10 2 1
Pieza de platino (PPt) = 500 50 10 5
Listas de
eqUipo
Las siguientes listas incluyen la mayor parte
del equipo que necesita tu personaje para
irse de aventuras. Lo ms bsico de todo son
las armas, armaduras, ropas y pertrechos. Las
otras listas contienen bienes y servicios que tu personaje puede
necesitardurante el transcurso de sus mltiples aventuras. Aunque
la mayora de objetos siempre estn disponibles, tu DM puede
aadir o suprimir algunos de estas listas. Puede que lo que quieras
no est disponible o, si tu DM ha situado su partida en un periodo
de tiempo especfico, puede que no se haya inventado o
descubierto todava! Aunque l debe decirte los objetos que estn
disponibles y los que no, has de preguntar si tienes cualquier duda,
sobre todo cuando hayas de desembolsar grandes sumas.
La mayora de los objetos menos comunes de las listas se
explicanen las pginas siguientes.
Tabla 42:
estar encantado de convertir tus monedas extranjeras en
monedas de curso legal en el lugar. Lgicamente, cargar una
pequea comisin (10-30%) por el servicio.
Muchas situaciones pueden afectar al valor de la moneda. Si tu
hace ostentacin de grandes cantidades de oro,
f,...,rt::nrlrd" en la economa local, los mercaderes rpidamente
los precios. Si, por otra parte, el seor del lugar decide
todos los caballos de la regin para drselos a sus
caballeros, los restantes resultarn mucho ms caros.
Todos los personajes jugadores empiezan con
alguna cantidad de dinero en efectivo. Esta
"hucha" puede ser los ahorros de toda la vida de
tu personaje. Quizs sea un regalo de sus padres,
para ayudarle a abrirse camino por el mundo. Puede ser el botn
de una campaa militar. Quizs se encontr con un pequeo cofre
tesoros, que despert su apetito por premios ms grandes y
peligrosos. No es importante determinar como consigui su
(aunque puede resultar divertido saberlo). Eres libre de
inventar cualquier explicacin que desees.
Para saber el capital inicial de tu personaje, tira los dados
sealados para su grupo en la tabla 43. ste es el nmero de
piezas de oro que tiene tu personaje para conseguir equipo. Si
estscreando un personaje que empieza a un nivel superior al 1er
nivel, habla con tu DM para saber si puedes aumentar el capital de
tu personaje por encima de las cantidades que se dan aqu.
Los personajes multiclase usan el margen por dados que
resulte ms ventajoso de todas sus clases.
1
Tabla 44:
Ropajes Provisiones domsticas Animales
Botas Arenques en salazn (100) 1po Buey 15 po
de cueroblando 1 po Arroz (por lb.) 2 pp Burro, mulao asno Spo
de monta 3 po Azcar candi (por lb.) 1 po Caballo
Broche sencillo 10po Barril de pescados en conserva 3 po Corcel ligero de guerra 150 po
Calzas 2 po Especias (por lb.) Corcel mediano de guerra 225 po
Calzones 2 po Exticas (azafrn, clavo) 15po Corcel pesado de guerra 400 po
Camisa de seda SOpo Inusuales (canela) 1 po De monta 75 po
Capa Raras (pimienta, jengibre) 2 po Perchern detiro 200 po
de pieles de calidad 50 po Hierbas (por lb.) 5 pc Cabra 1 po
de telabuena Spo Higos secos (por lb.) 3 pp Capn 3 pc
Cinturn 3 pp Huevos (lOO/dos docenas) S pp/2 pp Carnero 4 po
Faja 2 pp Lea (para un da) 1 pc Cerdo 3 po
Gorro, sombrero 1 pp Mantequilla (por lb.) 2 pp Cisne 5 pp
Guantes 1po Nueces (por lb.) 1 po Dromedario SOpo
Indumentaria comn 12pp Pasas (por lb.) 2 pp Elefante
Mitones 3 pp Raciones de reserva (para 1 sem.) 5 po De carga 200 po
Prendedor 6 po Raciones normales (para 1 sem.) 3 po Deguerra 500 po
Sandalias 5 pc Raciones secas (para unasemana) 10 po Felino depredador (jaguar, etc.) 5.000 po
Sobrevesta 6 pp Sal (por lb.) 1 pp Gallina 2 pc
Sotana Spp Tonel de buenvino (250 gal.) 20 po Ganso 5 pc
Tabardo 6 pp Tonel de sidra (250 gals.) Spo Gato 1 pp
Tahal (cinto) 3 po Halcn (adiestrado) 1.000po
Toga basta Spc Transporte * Jabal 10 po
Tnica Bajel de cabotaje 5.0000 po Oveja 2 po
Bordada 20 po Balsa o almada 100 po Pjaro cantor 10 pp
Normal 9 pp Canoa Paloma 1 pc
Vaina de cuchillo 3 pc Deguerra 50 po Paloma mensajera 100 po
Vaina de espada, cintoy talabarte 4 po Pequea 30 po Pavo real 5 pp
Vesta 6 pp Carabela 10.000po Perdiz 5 pc
Zapatos 1 po Carro Perro
Deguerra 500 po Guardin 25 po
Comida y alojamiento diarios
De monta 200 po Decaza 17po
Posada (por da/semana)
Carromato o carreta 5 po Deguerra 20 po
Cutre 5 pc/2 po
Carruaje Pollo 2 pc
Normal 5 pp/3 po
Carroza lujosa 7.000po Poni 30 po
Banquete (por persona) 10 po
Carne para unacomida 1 pp
Normal 150po Ternero 5 po
Cerveza (por galn) 2 pp
Coca 10.000po Toro 20 po
Cerveza suave (por galn) 5 pc Curragh o gabarra 500 po Vaca 10 po
Comidas (diarias) Drakkar 25.000 po
Buenas 5 pp
Dromon 15.000po Servicios
Malas 1pp
Galen 50.000 po Bao 3 pc
Normales 3 pp
Galera 30.000 po Doctor, sanguijuela o sangra 3 po
Establo y forraje para caballo (da) 5 pp
Huevo o verduras frescas 1 pc
Knarr 3.000 po Escribiente (por carta) 2 pp
Letrinas en habitaciones (por mes) 2 po
Langskip 10.000po Gua en ciudad (por da) 2 pp
Miel 5 pp
Litera 100 po Juglar (por actuacin) 3 po
Pan 5 pc Remo Lavandera (por colada) 1 pc
Pensin en ciudad (por mes)
Degalera 2 po Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 pp
Cutre 6 pp
Normal 10 po Plaidero (por funeral) 2 pp
Normal 20 po
Vela 20 po Portador de antorcha o linterna (noche)1 pp
Queso 4pp
Transportista y carromato 1 pp/milla
Sopa 5 pc
Vinonormal Garra) 2 pp
* EnlaGDMseproporcionan losfactores de
movimiento para esteequipo.

1 1
J...
Arreos y guarniciones Lona (por yarda cuadrada) 4 pp 1 lb.
Alforjas Lupa 100 po *
Grandes 4 po 8 lbs. Manta de invierno 5 pp 3 lbs.
Pequeas 3 po 5 lbs. Mochila 2 po 2 lbs.
Barda Objetosagrado (smbolo, agua, etc.) 25 po *
Completa de escamas 1.000 po 75 lbs. Odre 8 pp 1 lb.
Completa de launas 2.000 po 85 lbs. Papel, por hoja(normal/papiro) 2 po/8 pp **
De cueroo acolchada 150 po 60 lbs. Perfume (por vial) 5 po *
De mallas 500 po 70 lbs. Pergamino (por hoja) 1 po **
Parcial acolchada 100 po 25 lbs. Perolo de hierro 5 pp 2 lbs.
Parcial de brigantina 500 po 45 lbs. Piedra de afilar 2 pc 1 lb.
Parcial de escamas 500 po 50 lbs Pitn 3 pc ~ lb.
Bocado y bridas 15 pp 3 lbs. Red de pesca, 10 piescuadrados. 4 po 5 lbs.
Herraduras (y herrarlas) 1 po 10 lbs. Reloj de arena 25 po lib.
Manta para lasilla 3 pp 4 lbs. Saco
Ronzal 5 pc * Grande 2 pp ~ lb.
Sillas Pequeo 5 pc *
De carga (albarda) 5 po 15 lbs. Sello personal (o en anillo) 5 po *
De montar 10 po 35 lbs. Silbato de reclamo 8 pp *
Varas de enganche 2 po 10 lbs. Tela (cada 10yardas cuadradas)
Yugo De buenacalidad 50 po 10 lbs.
De buey 3 po 20 lbs. Lujosa 100 po 10 lbs.
De caballo 5 po 15 lbs. Normal 7 po 10 I b ~
Tienda de acampada
: '
Equipo miscelneo Grande 25 po 20 lbs.
Aceite (por frasco) Pabelln 100 po 50116s'l
De linterna 6 pc 1 lb. Pequea 5 po lb.
Fuego griego 10 po 2 lbs. Tinta para escribir (por vial) 8 po *
Acero y pedernal 5 pp * Tiza 1 pc *
Aguja de coser 5 pp ** Vela 1 pc *
Aljaba para virotes 1 po lib.
Antorcha 1 pc lib. * Estos objetos pesan muypoco porseparado. Diez juntos pesan 1libra.
Anzuelo 1 pp ** ** Estos objetos no tienen un peso apreciable y no deben ser
Aparejo de poleas 5 po 5 lbs. considerados comocarga a menos queselleven cientos deellos juntos.
Balanza de mercader 2 po 1 lb.
Barrilete 2 po 30 lbs.
Armadura *
Bolsa monedera (grande/pequea) 1 po/7pp 1 I b / ~ lb.
Botella de cristal 10 po *
Acolchada 4 po 10 lbs.
Cadena (por pie) Armadura de placas 600 po 50 lbs.
Fina 3 po lib. Armadura laminada 80 po 40 lbs.
Gruesa 4 po 3 lbs.
Armadura completa 4,000 - 10.000 po 70 lbs.
Campanilla 1 po
Armadura de bronce 400 po 45 lbs.
Carcaj 8 pp 1 lb.
Catalejo 1.000 po lib.
Armadura de combate 2.000 po 60 lbs.
Cerradura
Brigantina 120 po 35 lbs.
Buena 100 po 1 lb. Casco
Cutre 20 po 1 lb.
Bacinete 8 po 5 lbs.
Cesta (grande/pequea) 3 pp/5 pc llb./*
Yelmo 30 po 10 lbs.
Clepsidra 1.000 po 200 lbs.
Cota de anillas 100 po 30 lbs.
Cofre (grande/pequeo) 2 po/1po 25 Ibs./lO lbs.
Crampones 4 po 2 lbs.
Cota de escamas 120 po 40 lbs.
Cubo 5 pp 3 lbs.
Cota de flejes 200 po 35 lbs.
Cuerda (por cada 50 pies) Cota de mallas 75 po 40 lbs.
De seda 10 po 8 lbs.
Cuero 5 po 15 lbs.
Soga 1 po 20 lbs.
Cuero tachonado 20 po 25 lbs.
Escala de cuerda, 10 pies 5 pc 20 lbs.
Escudo
Espejo metlico de mano 10 po *
Estuche para mapao pergamino 8 pp ~ lb.
Adarga (pequeo) 3 po 5 lbs.
Ganzas de ladrn 30 po lib.
Normal (mediano) 7 po 10 lbs.
Garfio de abordaje 8 pp 4 lbs. Pavs 10 po 15 lbs.
Instrumento musical 5-100 po ~ 3 lbs.
Rodela 1 po 3 lbs.
Jabn (por libra) 5 pp lib.
Pieles 15 po 30 lbs.
Lacre o cera (por libra) 1 po lib.
Linternas
* Ver tabla 46 para losvalores deCA deestos tipos dearmadura.
De ojo de buey 12 po 3 lbs.
Fanal 150 po 50 lbs.
Sorda 7 po 2 lbs.
Coca: Esta nave es una versin ms grande y mejorada
bajel de cabotaje, capaz de realizar travesas por el mar abierto.
igual que el costero, es un velero con uno o dos mstiles,
coca tiene velas de cuadra. Tiene entre 75 y 90 pies de eslora
pies de manga. La tripulacin es slo de 18 a 20
Normalmente tiene una cubierta y un castillo de popa y
proa. La capacidad de carga de las cocas vara notablemente,
la media es de 100 a 200 toneladas.
Es de los primeros bajeles, y muy primitivo.
hecho de gruesas tiras de piel trenzadas sobre un armazn
maderas y caas. Un nico mstil soporta una pequea
cuadrada, pero el curragh se propulsa habitualmente con
Normalmente tiene de 20 a 40 pies de eslora. La tripulacin
aproximadamente, de seis a ocho personas y el espacio de
est limitado (no ms de cinco toneladas).
Se conoce como drakkar o "nave dragn" al
grande de los barcos vikingos. Construido para la guerra, esta
alcanza cerca de 100 pies de eslora. Aunque se puede levantar
slo mstil, son los remos los que proporcionan la mayor
de impulso. La tripulacin es de 60 a 80 remeros, cada
con un remo. Se pueden transportar hasta 160 hombres ms
los abordajes y saqueos. Debido a su gran tamao, un drakkar
es demasiado navegable. Este hecho unido a que no
suficiente espacio a bordo para demasiados vveres (no al
para 240 hombres) ni para dormir, hacen que el drakkar haya
mantenerse cerca de la costa, a la que puede acercarse para
lo noche. A causa de su coste y de su uso limitado, los orakkars
son construidos para reyes y gobernantes y no se usan para
tarea mundana de nave de carga.
Dramn: Esta nave es la ms grande de las galeras
Aunque ostenta uno o dos mstiles y velas latinas, la mayor
de propulsin proviene de 100 remos, 50 por banda. stos
reparten entre una hilera superior y otra inferior de remeros,
hombre por remo en la hilera inferior y tres en la hilera
As, la tripulacin total es de unos 200 hombres. El dromn
entre 135 y 175 pies de eslora y 15 pies de manga, haciendo
sea una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de 70 a
toneladas, aproximadamente.
Se puede usar un dramn tanto para navegar como para gue-
rrear. Como nave de guerra, se monta un espoln en la popa, justo
por encima de la lnea de flotacin. Se construyen castillos
popa, proa, y en medio del navo que se usan como
de disparo. El espacio de carga se ocupa entonces por marinos.
Con tal nmero de hombres, es una nave muy peligrosa de atacar.
Sin embargo, un dramn no es un navo demasiado navegable, y
normalmente navega siguiendo la lnea de la costa. Fondea en la
playa por la noche, como todas las galeras, ya que estn muy
limitados tanto los vveres como las comodidades para dormir.
Galen: Es la nave ms grande y avanzada que puede
encontrarse en AD&D. Slo puede aparecer en las ambientaciones
renacentistas. Esun velero con tres o cuatro mstiles. Normalmente
tiene tres cubiertas completas (que abarcan la eslora de la nave),
mientras que los castillos de popa y de proa tienen dos cubiertas
ms. La envergadura normal es de 130 pies de eslora y 30 de
manga. La tripulacin se compone normalmente de unos 130
hombres. Aunque tiene una capacidad de carga de cerca de 500
toneladas, el galen se usa bsicamente como nave de guerra. (En
el mundo real estaban equipados con caones, lago que est ms
all de las reglas normales de AD&D.) Pueden cargar fcilmente un
de Tambin llamado barco costero, es un
pequeo bajel mercante que navega siguiendo las costas. Es un
velero, provisto de dos mstiles y velas latinas (o triangulares). Su
tamao es de 60 a 70 pies de eslora (largo) y 20 pies de manga
(ancho). El timn es de caa y est situado en una de las bandas.
La tripulacin es de 20 a 30 hombres, y la capacidad de carga es
de 100 toneladas aproximadamente. Normalmente slo tiene un
pequeo castillo de popa. Un bajel de cabotaje es lento y no es
demasiado navegable, pero puede llevar una gran carga con
menos tripulacin que una galera.
Carabela: En este bajel se navegaba a finales de la Edad Media
y principios del Renacimiento, y era la clase de nave que us Coln
para llegar hasta el Nuevo Mundo. (Slo debe usarse en las am-
bientaciones de finales de la Edad Media.) Normalmente tiene dos
o tres mstiles y velas de cuadra (cuadradas). La carabela tpica
tiene 70 pies de eslora y 20 pies de manga. La tripulacin normal
se compone de 20 a 30 hombres. Su capacidad de carga es de
150 a 200 toneladas.
cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una clase de armadura
2 a la montura. La ms ligera pesa entre 80 y 100 libras cuanto
menos y, as, un corcel de guerra con su armadura puede alcanzar
poco ms que un trote ligero a su mxima velocidad.
Los animales con bardas tambin necesitan una especial
atencin. Se debe tener cuidado de evitar la formacin de llagasy
rozaduras. La montura no puede llevar la armadura por un tiempo
indefinido. Se le ha de quitar por la noche y es aconsejable no
ponrsela excepto en los preparativos de una batalla o un torneo.
Quitar la barda de un caballo ocupa 15 minutos para la armadura
de cuero y 30 para las metlicas. Ponrsela cuesta el doble de
tiempo. El peso de la barda se distribuye cuidadosamente para
tener en cuenta el peso de la armadura y del jinete, las que los
animales con barda no pueden ser usados como bestias de tiro o
carga! Tener una segunda montura para llevar el equipo y las
provisiones es una prctica bastante habitual.
Cuando se ponga una barda sobre una montura cuya CA sea
mejor que la barda, an se ganar algo de proteccin. Esto se
explica en 'Armadura", ms adelante en este mismo captulo.
Adems de caballos y elefantes, es posible poner una barda en
otras monturas fantsticas. Las monturas voladoras slo pueden
llevar bardas de cuero o mgicas. Las criaturas acuticas no
pueden llevar bardas normales, aunque se pueden dar armaduras
mgicas extremadamente raras. Se pueden poner bardas a otras
criaturas terrestres, suponiendo que tu DM considere que son lo
suficiente corpulentas para llevar el peso de la armadura adems
del jinete. A los dromedarios, por ejemplo, raravez se les pone una
barda por esta razn. Una avestruz gigante no seracapaz de llevar
una barda, ya que sus patas no soportaran el peso.
Sillas: Bsicamente, existen dos tipos de sillas, la de montar y la
de cargar (o albarda). Las sillas de montar tienen muchas formas,
pero su objetivo bsico es llevar a una persona. Si tu DM ha
ambientado su campaa en una era antigua o a principios de la
Edad Media, las sillas no tendrn estribos. Pregunta a tu DM para
cerciorarte. Las albardas son armazones especialmente diseados
para llevar provisiones y equipo. El nico lmite prctico que existe
a la cantidad de carga que puede llevar una albarda con el peso
bien estibado es la aptitud de cargadel animal.
precisin de las pesas y medidas, pero esto no constituye por s
mismo una seguridad. Los jugadores pueden querer tener una
balanzay pesos por su propia proteccin.
Catalejo: Al igual que la lupa, el catalejo es ms una curiosidad
que un objeto til. Los objetos que se miran a travs de este
aparecen algo ms cercanos, aunque no mucho. Se prefieren
objetos mgicos para obtener mejores resultados. El catalejo
proporciona dos o tres aumentos.
Cerraduras: Las cerraduras an son aparatos bastante
primitivos (excepto las intrincadas por el uso de la magia). Todas
funcionan con una llave enorme y aparatosa. Las cerraduras de
combinacin son prcticamente desconocidas en esta poca.
Como en todas las cosas! existen cerraduras buenas, muy
complejas tanto buenas como malas, y otras que se abren con
suma facilidad.
Este aparatoso objeto, tambin llamado reloj de
agua, sirve para dar la hora con un margen de error de media hora.
Opera mediante un flujo constante de gotas! y no es un objeto que
pueda llevarsefcilmente en un bolsillo. Para que funcione, ha de
estar conectado a una salida de agua y no ha de moverse. Es un
objeto muy poco frecuente, y se usa bsicamente para la diversin
de los ricos y como herramienta de los estudiantes del cono-
cimiento arcano. A la gran mayora de la sociedad no le importa
demasiado la hora exacta.
Ganzas de ladrn: Son una pequea coleccin de
herramientas tiles para los desvalijadores. Ms que unas simples
ganzas! este juego completo incluye una o ms llaves maestras,
ganzas largas de metal! un gato mecnico, un serrucho, una
pequea cua y un martillo. Estas herramientas combinadas con
otras normales (como una palanca) componen el equipo especial
que necesita un ladrn para hacer su trabajo.
Linternas: Una linterna sordo (30 pies de radio de luz) es una
lmpara normal con las caras cerradas o cubiertas con pantallas
con bisagras. No es enfocable, as que su luz emana por igual en
todas direcciones. La linterna de ojo de buey (haz de luz de 60
pies) slo tiene una abertura! las otras caras estn muy pulidas
para reflejar la luz en una sola direccin. Tanto las linternas sordas
como las de ojo de buey se pueden llevar en una mano. Un frasco
de aceite (equivalente a una pinta) arde durante seis horas en
cualquiera de ellas.
El fanal, o linterna fanal, (haz de luz de 240 pies) es un
aparato mucho mayor, y ha de montarse en la proa de una nave,
en el pescante de un carromato o en una estructura grande.
Funciona como la linterna de ojo de buey, pero ilumina una
distancia mucho mayor. El fanal consume rpidamente el aceite
(un frasco cada dos horas).
Lupa: Estas sencillas lentes son ms una curiosidad que una
herramienta til. No mejoran demasiado la visin! especialmente
porque la mayora estn mal pulidas y distorsionan. Tiene cierta
utilidad como sustituto del acero y pedernal para encender fuego.
Los objetos sagrados son pequeas repre-
sentaciones todas las cosas que adoran las religiones; cruces,
estrellas, martillos, rosarios! ungentos! vino consagrado, ense-
anzas sagradas, y dems cosas. Lo que ha de ser un objeto
sagrado depende de la campaa en que se encuentre tu
personaje. Todos los objetos sagrados buenos tienen efectos
parecidos en los muertos vivientes y otras criaturas malvadas,
suponiendo que sean enarbolados por el seguidor de una creencia
asociada a estos objetos. As! las reglas referentes a smbolos
Aceite: Fuegogriego es un trmino general que engloba todos
los aceites altamente inflamables que se usaban en combate.
(Histricamente el fuego griego era una combinacin especial de
aceite y productos qumicos que era pegajosa y difcil de apagar.)
Estosaceites son muy inflamables y peligrosos de llevar encima.
Una pinta (un frasco) de aceite inflamable inflige 2d6 puntos de
dao el primer asalto y 1d6 el segundo! apagndose despus. Se
usa el aceite de lmparo (o de linterna) para las lmparas o
linternas. No es especialmente explosivo! aunque puede usarse
para alimentar una llama existente.
Balanza de Es una pequea balanza con sus
platillos y un buen surtido de pesas. Su uso principal es pesar
monedas! un mtodo comn para llevar a cabo una transaccin.
Los mercaderes saben perfectamente las monedas puedan estar
cercenadas, limadas o rebajadas en el metal de la aleacin. La
nica proteccin segura contra esto es pesar las monedas con un
sistema de pesas establecido. Por supuesto, los mercaderes no
son ms nobles que las dems personas y pueden usar juegos de
pesas falsos; un juego ms pesado que el normal para vender
objetos (haciendo que el cliente pague ms) y otro juego ms
ligero que el normal para comprar objetos (y as el mercader paga
menos). En zonas bien controladas, los oficiales verifican la
1
en hombres igual a su tonelaje, haciendo su captura por
parte de los piratasprcticamente imposible.
Construida durante la BajaEdad Media, la galeraes una
mejorada del dromn. Es un poco ms pequea, de unos
130 pies de esloray 20 de manga. Lapropulsin principal viene de
remeros, un hombre a cada remo, pero est complementada
tres mstiles; esta combinacin le proporciona mayor velo-
y maniobrabilidad. La capacidad de carga es de 150 tone-
ladas. Cuando se pertrecha como navo de guerra, la popa acaba
un espoln y se llevan marineros en vez de carga. Como todos
barcos de su clase, la galera es un bajel de costa, que rara vez
se aventura en mar abierto. No es navegable con tormentas
y ha de esperarseen el puerto a que esta amaine.
Esta pequea nave era la nave de carga habitual de la
escandinava. Tiene de 50 a 75 pies de eslora y de 15 a 20
de manga. Tiene un slo mstil y una vela de cuadra. Cuando
poco viento, unos cuantos remeros a popa y proa pueden dar
ms propulsin. La tripulacin oscila entre 8 y 14 hombres. La
capacidad de carga es pequea, siempre entre 10 Y50 toneladas.
Sinembargo, esta nave es relativamente navegabley puede usarse
hacer largos viajes por mar (aunque no se puede decir que
sea cmoda). Su poco calado la hace til para remontar ros y
ser varada con facilidad.
Tambin conocida como "nave larga", es la
embarcacin de guerra ms habitual de los vikingos. Es ms
consistente que el knarr pero no tan masiva como el drakkar. Un
langskip normal tiene 75 pies de eslora y de 20 a 25 remos por
banda. Cada remo es manejado por un solo hombre, de una
tripulacin total de entre 40 y 50 hombres. Tambin tiene un solo
mstil y una vela de cuadra. Adems de la tripulacin! la nave
puede cargar de 120 a 150 hombres. Tambin puede usarse
como nave de carga! pero su capacidad de carga es slo de unas
50 toneladas. Sin embargo! es muy navegable y puede adentrarse
en mar abierto cuando sea necesario.
1
Armas
Peso Factor de Dao
Objeto Coste (libras) Tamao Tipo" velocidad P-M G
Arcabuz' 500 po 10 M P 15 1dlO idro
Arco
Arco corto 2 M 7
Arco.largo 3 G S
Arco corto compuesto M 6
Arco largo compuesto G
Flechade caza P P ld6 ld6
Flechade guerra
*
P P ldS lds
Arma de asta
Alabarda lO po G P!Cr 9 r.no 2d6
Archa 5 po G Cr 10 2d4 2d4
Bisarma Spo G Cr S 2d4 lds
Bisarma-Archa S po 15 G P!Cr 10 2d4 2d4
Bardiche 7 po 12 G Cr 9 2d4 2d6
5 po 7 G P S ld6+l 2d6
5 po G P!Cr S ld6 1ds
10po S G P!Cr 9 ld4 1d4
6 po S G Cr S ld6 1dlO
10po 10 G P!Cr 9 2d4 2d6
Horca falcada S po 9 G P!Cr S lds tdio
Horca militar' 5 po 7 G P 7 ldS 2d4
Martillo de lucerna' Tpo 15 G P!C 9 2d4 1d6
Partesana' 10po S G P 9 ld6 ld6+1
Picas
5 po 12 G P 13 1d6 1d12
Pico de cuervo S po 10 G P!C 9 1ds ld6
Podn bisarma 7 po 15 G P!Cr 10 2d4 idro
Roncas
6 po 7 G P S 2d4 2d4
Arpn 20 po 6 G P 7 2d4 2d6
Ballesta
Ballestade mano 300 po 3 P 5
Ballestaligera 35 po 7 M 7
Ballestapesada 50 po 14 M 10
Cuadrillo ligero 1 pp
*
P P ld4 1d4
Cuadrillo-de ballesta de mano 1 po
*
P P ld3 ld2
Cuadrillo pesado 2 pp
*
P P ld4+l ld6+1
Bastn 4 G C 4 ld6 ld6
Cayado honda 2 pp 2 M 11
Cerbatana 5 po 2 G 5
Dardo barbado 1 pp
*
P P ld3 1d2
Aguja 2pc
*
P P 1 1
Clava 3 M C 4 ld6 ld3
Cuchillo Spp P P!Cr 2 ld3 ld2
Daga o pual 2 po P P 2 ld4 1d3
Dardo 5 pp P P 2 ld3 ld2
Espada
Cimitarra lSpo 4 M Cr 5 ldS
Espadaancha 10po 4 M Cr 5 ld6+l
Espadabastarda 25 po 10 M Cr
a una mano 6 ldS ld12
a dos manos S 2d4 2dS
Espadacorta 10 po 3 P P 3 ld6 lds
Espadalarga lSpo 4 M Cr 5 lds ld12
Khopesh 10po M Cr 9 2d4 ld6
Mandoble SOpo G Cr 10 iero 3d6
Flagelo 1 po 2 P 5 ld4 ld2
Hacha de batalla 5 po 7 M Cr 7 1dS lds
Hacha de mano o arrojadiza 1 po 5 M Cr 4 ld6 ld4
1
Tabla 45:
Alcance (yardas) Cerbatana 2/1 10 20 30
Arma CdT C M L Clava 1 10 20 30
Arcabuz 1/3 50 150 210 Cuchillo 2/1 10 20 30
Arco corto 2/1 50 100 150 Daga 2/1 10 20 30
Arco corto comp. 2/1 50 100 180 Dardo 3/1 10 20 40
Arco largo comp., Hacha de mano 1 10 20 30
flecha de caza 2/1 60 120 210 Honda, piedra 1 40 80 160
Arco largo comp., Honda, plomo 1 50 100 200
flecha de guerra 2/1 40 80 170 Jabalina 1 20 40 60
Arco largo, Lanza 1 10 20 30
flecha de caza 2/1 70 140 210 Martillo 1 10 20 30
Arco largo,
"CdT" es la cadencia de tiro. El nO de disparos que se puede realizar
flecha de guerra 2/1 50 100 170
Arpn 1 10 20 30
con este arma en un asalto. Esindependiente del nO de ataques en
Ballesta de mano 1 20 40 60
combate cuerpo a cuerpoque puedahacer un personaje en un asalto.
Ballesta ligera 1 60 120 180
Cada categora de alcance (Corto, Medio, o Largo) incluye losataques
realizados desde una distancia igualo inferior al alcance sealado. As,
Ballesta pesada 1/2 SO 160 240
para disparar unaballesta pesada a un objetivo que esta 136yardas de
Cayado honda, distancia seusael modificador por alcance medio.
piedra 2/1 30-60 90 El modificador al ataque por alcance es de -2 en el alcance medio y
Cayado honda,
de -5 en el alcance largo.
plomo 2/1 30-60 90
Elarcabuz (de permitirse) doblatodoslosmodificadores por alcance.
Honda 5 pc
*
P 6
Piedra de honda P e 1d4 1d4
Plomo de honda 1 pc P e 1d4+1 1d6+1
Horcacaptora
2
30 po S G 7
Hoz 6 pp 3 P er 4 1d4+1 1d4
Jabalina 5 pp 2 M P 4 1d6 ld6
Lanza S pp 5 M P 6 1d6 1ds
Lanza de caballera'
Lanza pesadade caballera 15 po 15 G P S 1dS+1 3d6
Lanza ligerade caballera 6 po 5 G P 6 1d6 1dS
Lanza de justa 20 po 20 G P 10 ld3-1 1d2-1
Lanza mediana de caballera 10 po 10 G P 7 1d6+1 2d6
Ltigo 1 pp 2 M S 1d2 1
Mangual 10 po 12 M Pie 7 2d4 1d6+1
Martillo de guerra 2 po 6 M e 4 1d4+1 1d4
Mayal de caballera S po 5 M e 6 1d4+1 1d4+1
Mayal de infante 15 po 15 M e 7 1d6+1 2d4
Mazade caballera 5 po 6 M e 6 1d6 1d4
Mazade infante S po 10 M e 7 1d6+1 1d6
Picode caballera 7 po 4 M P 5 1d4+1 1d4
Picode infante S po 6 M P 7 1d6+1 2d4
Tridente 15 po 5 G P 7 1d6+1 3d4
Esta armainflige dao doblecontra criaturas que se lancen a la carga y sean de tamaoGo mayor.
2
Esta armapuededesmontara un jinetesi consigue impactar.
3
Esta armasloest disponible si lo permiteel DM. Unacarga de plvora cuesta 5 pp.
4
Esta armainflige daodoble si seusadesdelagrupa de unamonturaque selancea lacarga.
5
Esta armainfligedaodoble cuandoseplanta firmementepara recibir una carga.
s
Lacategora "Tipo" se divide en Contundente (C), Perforante (P), y Cortante(Cr). Esto indicael tipo de ataque realizado, que puede alterarla
efectividad del armacontra lasdiferentes clases de armaduras. Verla regla opcional "Tipode Armas contra Tipode Armaduras" del Captulo 9.
*
Estos objetospesan muy poco por separado. Diezjuntospesan 1 libra.
plvora se considera un objeto mgico en estas reglas). El arma;
slo puede ser disparada una vez cada tres asaltos, y slo si el
personaje no ha sido atacado mientras estaba cargando el arcabuz;
Cuando se dispara con esta arma, se doblan los penalizadores po
alcance.
Si la tirada de ataque del arcabuz es 1 o 2, estalla en las propia
narices, causando 1d6 puntos de dao al tirador. Queda prc
ticamente inutilizada y no puede usarse de nuevo hasta que ha
sido limpiada, lo cual ocupa unos 30 minutos. Cuando un arcab
consigue impactar, normalmente hace de 1 a 9 puntos de da
con 1d 1O. Cuando se obtiene un 10, se vuelve a tirar el dado y s
suma el resultado al anterior. Cada vez que se saque un 10, s
volver a tirar el dado y se sumar al total previo. As, en un ca
extremo, un nico tiro podra infligir 37 puntos de dao,
ejemplo, si se sacaran tres lOs consecutivos seguidos por un
dao causado por un arcabuz no se modifica nunca por
puntuacin alta en fuerza.
Arcos: Existenarcos de variasformas y tamaos. El poder de
arco se mide por su tensin. Cuanto mayor sea la tensin,
fuerza es necesaria para poder usar el arco. As es posible que
personajes tengan arcos que les den bonificadores al dao por u
fuerza elevada (se supone que el personaje ha escogido un arc
que tiene una gran tensin). Igualmente, los personajes qu
tengan fuerza baja sufren sus penalizadores normales cuando
usen un arco (estn obligados a usar arcos dbiles o, simplemente,
es que no pueden tensar el arco lo suficiente). La tensin de uq
arco pocas veces impide que un personaje use este arma
simplemente no le permite conseguir el efecto completo. L
verdadera prueba para la fuerza de un personaje consiste e
montar la cuerda del arco. El arco de un hroe forzudo (como I
era Ulises) sencillamente no es montable por un hombre vulgar.
Los arcos de mayor tensin normalmente no son ms caro
que los arcos normales. La excepcin a esto son aquellos arco
que permiten al guerrero ganar bonificadores por una fuerz
excepcional (18/01 o mayor). Estos arcos han de hacerse a
medida, cuestan de tres a cinco veces ms el precio normal.'>"
tambin son muy difciles de usar o montar para aquellos que nq
tengan fuerza excepcional. Estos personajes han de conseguir con
xito una tirada de doblar barrotes/levantar verjas para tensar;
montar o usar tales armas (de nuevo, piensa en la prueba qu
realizaron los pretendientes en la casa de Ulises).
Las flechas para los arcos largos de todas clases se dividen
entre las ligerasflechas de cazay las pesadas flechas de guerra. Las
flechas de caza tienen un alcance mayor, y se usan normalmente
para cazar, como su propio nombre indica. Las flechas de guerra
tienen una punta de metal ms fuerte, aunque un alcance ms
pequeo, por ello se usan en los tiempos de guerra.
Armas de asta: Las armas de asta fueron muy populares
durante las pocas antigua y medieval. Su longitud proporcionaba
al portador una clara ventaja, y los campesinos las podan hacer
con relativa fcilidad. As, hubo una gran profusin de armas de
asta de diferentes tamaos y formas. Debido a su gran nmero, no
existe un sistema unitario para nombrarlas. Los nombres que se
usan en AD&D (yen la presente edicin) pueden diferir de un
lugar a otro.
A causa de su longitud, todas las armas de asta son de in-
fantera y necesitan de ambas manos para poder usarse. Casi
siempre son armas de campesinos y soldados de la leva que,
careciendo de caballo y de una armadura pesada, necesitan algn
sagrados y al agua bendita se aplican a todos los objetos similares,
suponiendo que estos objetos estn especialmente preparados
por la orden a la que pertenece el clrigo.
A causa de su especial naturaleza, los objetos sagrados no
pueden comprarse normalmente. Las diferentes sectas suelen
proteger sus smbolos de fe para evitar malos usos o execracin.
Por tanto, deben obtenerse con el beneplcito de la congregacin
local. Esto no es difcil para los seguidores sinceros de la fe en
cuestin, aunque las peticiones de objetos poco frecuentes
siempre deben justificarse. Slo se darn objetos sagrados a los no
creyentes si hay un peligro claro y patente para la fe.
La "tabla de armas" lista bastante ms que el precio de cada
objeto. Tambin proporciona otra informacin para el juego. Yaque
cada arma es diferente, has de anotar por separado cada arma que
tu personaje compre o encuentre.
Tamao del arma: Todas las armas se clasifican segn una
categora de su tamao; P, M, G, Gi, o E. Las armas pequeas (P)
miden dos pies o menos; las armas medianas (M) tienen una
longitud de 2 a 5 pies; las armas grandes (G) miden 6 pies o ms.
Lasarmas gigantescas (Gi) y enormes (E) no se pueden encontrar
en las listas, ya que son objetos usados normalmente por ogros,
gigantes, y criaturas ms grandes incluso. No son objetos que un
PJ pueda comprar para su equipo normalmente!
Un personaje siempre puede empuar un arma que sea igual
o inferior a su propio tamao. Normalmente esto slo requiere de
una mano, excepto en algunas armas de proyectil (en especial
arcos y ballestas). Un personaje tambin puede usar un arma que
sea de un (y slo de un) tamao mayor que l, pero ha de
enarbolarla con ambas manos. Ms all de este lmite por tamao,
el arma no se puede usar sin la ayuda de medios especiales
(normalmente mgicos).
Orelb, el mediano (tamao P) puede usaruna espada corta sin
ninguna dificultad (ya que es un armade tamaoP), o una espada
larga conambasmanos (tamao M), perouna guja(tamao G) es
demasiado grandeparaque pueda empuarla. Igualmente, puede
usarun arco corto peroes incapaz de manejar un arco largo.
Las armas se clasifican segn unos tipos; contundente
(C), perforante (P), o cortante (Cr). Estos tipos se usan para
determinar los modificadores segn el tipo de armadura al que
ataquen (de usarse esta regla). El 'Tipo de Armas contra Tipo de
Armaduras" se explica en el Captulo 9: Combate.
Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida
relativa de lo aparatosa que resulta esta. Cuanto ms bajo sea el
nmero, el arma ser ms fcil y rpida de usar. La velocidad del
arma se explica en el Captulo 9: Combate.
Dao: Todas las armas se distinguen segn la cantidad de dao
que pueden causar a las criaturas de tamao pequeo y mediano,
nada que ver con la raza homnima, (P-M) y las criaturas ms
grandes que el tamao humano (G).
Arcabuz: Tu DM puede prohibir esta arma, debes hablar con l
antes de comprarla. Un arcabuz es un diseo primitivo de
mosquete (en verdad, casi un can empuable con las manos),
tan peligroso a menudo para su usuario como para su objetivo.
Para usar un arcabuz has de tener plvora, balas y un trozo de
mecha o cordel. Estos objetos pueden estar o no disponibles
normalmente, siempre dependers del criterio de tu DM. (La
no es ms que un hacha de batalla alargada. Se monta el filo de
una gran hacha curvada en el extremo de un asta de 5 a 8 pies de
largo. Surgi de las armas comunes de los campesinos y fue muy
popular entre ellos. Una desventaja relativa es que la bardiche
necesitaba ms espacio para ser manejada que una pica o lanza.
Bisarrna-archa: Este arma tiene la hoja modificada de un
hacha montada en el extremo de un asta de 8 pies de largo. La
hoja acaba en una punta para poder acuchillar y en un chuzo en el
reverso, para penetrar a travs de la armadura. Algunas veces el
chuzo es sustituido por un garfio afilado para derribar jinetes.
Bisarma:Aunque deriv de un bichero, es una hoja pesada y
elaborada. Esadecuada y manejable, pero no demasiado eficaz.
El espetn es una modificacin de la lanza normal. El
asta aumenta de 8 hasta 10 pies y se aaden hojas laterales. En
algunos las hojas se curvan hacia atrs, aumentando el dao
producido al extraer el arma de una herida. Estas hojas tambin
pueden atrapar y bloquear armas o inmovilizar a un oponente.
Falce: Una derivacin de la hoz y la guadaa, la falce es una
hoja largay curvada hacia dentro que se monta en un palo de 6 a
8 pies de largo. Puede cortar o acuchillar, aunque la punta del filo
que se curva hacia dentro hace que el acuchillamiento sea poco
eficaz. Su mayor ventaja es que un campesino puede transformar
fcilmente su guadaa normal en esta arma de guerra.
Garfio [aleado: Este arma combinada es otro intento de
1
arma para mantener a raya a los caballeros enemigos. As, casi
todas las armas de asta estn pensadas para ser usadas en
formaciones cerradas que presenten un bosque de afiladas puntas
ganchudas a cualquier caballero lo suficientemente incauto
contra ellas.
MIGUaIUU. Tras la pica y el podn, fue una de las armas ms
UUL/U''"''' ~ ~ en la Edad Media. Fijada en un asta de 8 pies de largo,
consiste en una gran hoja de hacha, con los ngulos agudizados
para buscar la mayor fuerza de impacto. El extremo de la hoja
termina en una larga punta de lanza o en una pica. En el reverso
hay un garfio para atacar la armadura o derribar jinetes. Ori-
ginalmente fue pensada para derrotar a la caballera, aunque no
tiene demasiado xito en este menester ya que carece del alcance
de la pica y necesita de un espacio considerable para poder
bascular. Encontr una nueva razn de ser contra las formaciones
de piqueros. Si se contiene el avance del ataque principal, los
alabarderos rompen la formacin y atacan al enemigo por los
flancos. Los piqueros, con armas demasiado largas, estn
prcticamente indefensos en un combate tan cerrado.
El archa, al igual que la bardiche, una variacin del hacha
la cuchilla, es poco ms que una cuchilla al extremo de un palo
(de 6 a 8 pies). Es un arma popular, fcil de hacer y manejar.
Tambin es conocida como hacha de Lochaber (Escocia).
~ ~ r h r ,.. Una de las armas de asta ms sencillas, la bardiche
En esencia es una lanza larga de 12 a 20 pies de
que acaba en una punta afilada o en una cabeza de lanza. Fue
arma muy popular en el Renacimiento. Ya que las puntas
bresalan de la primera lnea, los hombresse podan agrupar
con codo en densas formaciones, y podan lucharvarias hileras
hombres. Grandes cuadros de piqueros devinieron trop
formidables. Sinembargo, unavezque los piqueros seenzarzaba
en combate cerrado, normalmente dejaban caer sus aparatosa
picas luchaban cuerpoa cuerpocon espadas cortas.
Era un arma muy especializada de lasdas
sociales superiores durante el final de la Baja Edad Media y E:
principio del Renacimiento. Es un primitivo "abrelatas" disead
especficamente para usarlo contra laarmadura de placas. La pun
o pico est hecha para atravesar la placa, mientras que el lado
martillopuede usarse para dar un buen golpe. El extremoacaba
una hoja corta para ser usado contra enemigos sin armadura
indefensos. El armatiene una longitudde cerca de 8 pies. Ya
el arma se basa en la fuerza del impacto, se necesitaba una
cantidad de espacio para hacerla bascular.
bisarrna: Una combinacin de armasde aspecto m
extrao, es una derivacin del podn comn. Montado sobre
asta de 7 u 8 piesde largo, combinaunapesada cuchilla, un
que sobresale por detrs, y un chuzo o pica en el extremo.
puede usarse de muy diferentes maneras. Como la mayora
armas de asta, necesita grancantidad de espacio para usarlo.
Muy parecida a la partesana, la ronca se diferencia
que la hoja principal es ms delgaday las hojas que salende
base se alargan hasta parecerse a las pas de una horca,
puedenatrapar un armay penetrar a travs de laarmadura.
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mejorar la falce. Un garfiotraserose aade al reverso de la hoja,


supuestamente para desmontarjinetes. Al igual que la falce, no es
un arma tenga demasiado xito.
GUlja-bisarrna: Otra arma combinada, esta vez a partir de la
guja y aadiendo un garfioal reverso de la hoja. Enteora,
aumenta su autilidad, aunquesta sigue siendobastante dudosa.
Unade lasarmas de asta ms rudimentarias, es una hoja
de un solo filo montadaen un asta de 8 a 10 pies de largo. Aun-
que no es el armams eficaz, es relativamente fcil de hacery de
usar. Normalmente la hoja se curva hacia fuera paraaumentar la
de cortehasta que parece unacuchilla o un hacha.
falcac:la: Un intento de mejorar la falce, aadiendo un
largo chuzou horca en la partetrasera de la hoja. Enteora mejora
capaodad de acuchillamiento del arma. An as, es poco eficaz.
Esta es una de lasmodificaciones ms sencillas
de una herramienta campesina, yaque es poco ms que una hor-
cafijada en el extremode una larga asta. Conlaspasreforzadas y
enderezadas, funciona bien. Lanecesidad de cortar y sajar acaba
llevando a combinarla horca con otras armas.
Iuoeffi,a: Parecida al pico de cuervo. Engarzada en
un palode hasta 10 piesde largo, sueleser usada por lossoldados
de leva. Al igual que el pico de cuervo, su propsito principal es
penetrar laarmadura. El extremoescoronado con lapuntalarga de
una picapara mantenera raya a lacaballera enemiga.
Partesana:.: Mscorta que lapicaperomslarga que lalanza, la
partesana es una lanza ancha montada sobre un astade 8 pies.
Doshojas mspequeas salen de labasede lahojaprincipal, para
aumentarel daoy atrapar armas. Ya que esun armaacuchilladora,
puede usarse en formaciones cerradas.
4
7
Grado de CA
10
9
8
Se ha puesto en duda la existencia de
Tipo de armadura
Ninguna
Slo escudo
Armadura de cuero o acolchada
Armadura de cuero o acolchada + escudo,
cuero tachonado, o cota de anillas
Cuero tachonado o cota de anillas + escudo,
brigantina, cota de escamas, o armadura de pieles 6
Cota de escamas o pieles + escudo, cota de mallas 5
Cota de mallas + escudo, armadura laminada, cota
de flejes, o armadura de bronce
Armadura laminada, cota de flejes, o armadura de
bronce + escudo, armadura de placas 3
Armadura de placas + escudo, armadura de combate 2
Armadura de combate + escudo, armadura completa 1
Armadura completa + escudo O
Vase "Escudos" para ms informacin de los beneficios
defensivos de los diversos escudos.
Tabla 46:
La tabla 46 refiere los
valores de todos los armadura que se encuentran en las
listas de equipo.
Aunque existe alguna controversia histrica sobre los diferentes
tipos de armadura, todos los tipos que se conocen o se cree que
existieron se incluyen aqu. Sin embargo, no todas las armaduras
han de estar disponibles si tu DM ha optado por situar su partida
en una poca o lugar histricos en particular. Por ejemplo, una
armadura completa no est disponible para los personajes jugador
que se aventuren en una ambientacin de la antigua Grecia.
llrr\lrhi::lrl,r")' Tambin llamado gambaj o jubn acolchado, es el
tipo de armadura ms sencillo, hecho con capas mullidas de
acolchado y guata. Suele ser caluroso y acaba resultando
asqueroso a causa del sudor, la mugre, los piojos y las pulgas.
Es una forma primitiva (y menos efectiva) de la cota de
mallas, en la que las anillas de metal se cosen directamente al
forro de cuero en vez de estar entretejidas. (Los historiadores an
debaten si esta armadura lleg a existir alguna vez.)
Esta armadura es una combinacin de
mallas y brigantinas con placas metlicas (coraza, espaldarcetes,
codales, guanteletes, faldar, y grebas) que cubren las zonas vitales.
El peso se distribuye por todo el cuerpo y todo el conjunto se
mantiene unido mediante correas y hebillas. Es la ms comn de
las armaduras 1-''''.:J'UUCI.:J.
Posiblemente querrs que tu personaje se compre una arma-
dura, si se le permite utilizar alguna. La armadura es la forma ms
fcil y barata de mejorar las posibilidades de sobrevivir a los
peligros ms violentos de una vida de aventuras. Lgicamente,
cuanto mejor sea la armadura que posea un personaje, menos
probable es que resulte herido.
se
DClIIIC'::'U;.lI. Los bonificadores o penalizadores por fuerza no se
en las ballestas, ya que se trata de artilugios puramente
mecnicos. La ballesta de mano se empua fcilmente con una
se arma (carga) con la otra. La ballesta ligera, tambin
corva, debe apoyarse contra algn objeto para poder ser
con una gafa (gatillo) dispuesta sobre su caja. La ballesta
tambin llamada ballestn o atbalest, tiene un muelle
muy potente y ha de montarse con un manubrio o
(un sencillo torno o polea) que viene con el arma. Se
coloca un pie en el estribo mientras se da vueltas al manubrio.
las ballestas disparan virotes o cuadrillos y deben ser del
tamao cada ballesta.
oasrarca: Estaespada es parecida a la espada larga en
tamao y peso, pero tiene una empuadura ms larga. Puede
usarse a una o dos manos. Usa el factor de velocidad y dao se-
se empue. Si se usa a dos manos, tu personaje no puede
utilizar escudo. El talento en este arma permite ambos usos.
Es una espada del Antiguo Egipto. El
tiene cerca de 6 pulgadas de empuadura y guardas. La
sale recta a partir de las guardas unos 2 pies. La hoja toma
forma de hoz en este punto, siendo unos 2 pies adicionales ms
pero extendiendo el largo general de la espada slo en 1 pie
y medio. Esto hace que la khopesh sea tan pesada como poco
impidiendo usarla adecuadamente, y difcil de
recuperar la posicin con ella, especialmente tras fallar un golpe de
mala manera. Con su parte de forma de hoz se puede trabar a un
oponente o a un arma enfrentada.
Esta cruel arma es un ltigo corto con varias puntas o
colas. Cada punta est repleta de barbas metlicas que propinan
un azote terrible. A veces se usa como instrumento de ejecucin.
Este objeto es un tipo de arma de asta muy
especial, diseado para capturar sin matar a su vctima. Se
compone de un asta larga con un juego de resortes de afiladas
abrazaderas en la punta. La vctima queda atrapada entre las
abrazaderas, las cuales se cierran entonces, con el resorte. La horca
captora slo es efectiva con criaturas de tamao humano. El
objetivo siempre se trata como si tuviera CA 10, modificada por
destreza. Si se consigue impactar, el personaje queda atrapado, la
vctima pierde todos sus bonificadores por destreza y escudo y
ser empujada y estirada. Esto produce automticamente
puntos de dao por asalto y da una probabilidad de 25% de
tirarla al suelo. Lavctima puede zafarsesi logra con xito una tirada
de doblar barrotes/levantar verjas, aunque esto produce 1d2
puntos de dao ms. Una tctica bastante frecuente es usar esta
arma para derribar a los jinetes de sus monturas, y luego
inmovilizarlos contra el suelo.
Las diversas lanzas de caballera estn
graduadas segn su tamao y robustez. Slo se puede usar cada
tipo si el jinete est montado sobre el mismo tipo de corcel o uno
mayor. Un hombre en un corcel ligero de guerra no puede usar
una lanza de caballera pesada, lsirnplernente porque la fuerza del
impacto tumbara tanto al jinete como al corcel! Adems, tanto la
pesada como la de justa requieren que el jinete est sujeto
firmemente en su silla y use estribos. La lanza de justa es una lanza
pesada modificada para usarse en los torneos, en los que no se
desea matar al oponente. Su punta est pertrechada con un borne
(o punta roma) para disminuir al mximo las posibles heridas. Por
supuesto, no siempre se logran las buenas intenciones, y siempre
una probabilidad de resultar herido durante una justa.
1
1
esta armadura. Sedice que la armadura estaba hecha de estrechas
tiras de metal verticales pespuntadas a un forro acolchado de
cuero y tela. Ya que no es flexible, las junturas se protegen con
mallas.
Armadura Es la armadura tan impresionante de
estilo gtico de la Baja Edad Media y el Renacimiento, de all que
tambin se llame armadura gtica. Est perfectamente forjada y
ajustada. Todas las placas estn trenzadas y cuidadosamente
orientadas para desviar los golpes. Normalmente su superficie est
muy ornamentada con filigranas y metales incrustados. Cada
armadura debe ajustarse cuidadosamente a su propietario y slo
existe una probabilidad de 20% de que una rapiada pueda ser
reajustada para otro propietario de aproximadamente el mismo
tamao. Las placas metlicas estn revestidas por dentro de
acolchado y cota de mallas. El peso est bien distribuido. La
armadura es calurosa, lenta de ponerse y extremadamente cara.
Debido a estos factores, suele usarse ms paradas militares y
triunfales que para el combate de verdad.
Armadura de bronce: Es una armadura de placas; una
combinacin de placasde metal, cota de mallas o brillantina, cuero
y acolchado, hecha de bronce blando. Es ms fcil y barata de
hacer que la armadura de acero, pero no protege tanto. Una gran
coraza y otras piezas de metal cubren las zonas del cuerpo, pero
los otros materiales han de proteger las junturas y las partes
articuladas del cuerpo. No es la armadura completa de placas del
caballero pesado de la Baja Edad Media y el Renacimiento.
Armadura de combate: Es la versin ms comn de la
armadura completo de placas, consiste en placas metlicas
forjadas, ajustadas, tranzadas y articuladas para cubrir todo el
cuerpo, de all que tambin se conozca como armadura trenzada.
Incluye guanteletes, botas, y un yelmo con celada. Se debe llevar
una gruesa capa de acolchado debajo. Sin embargo, el peso de la
armadura est bien distribuido por todo el cuerpo. Estaarmadura
slo dificulta un poco los movimientos. Adems de su elevado
precio, las principales desventajas son la falta de ventilacin y el
tiempo necesario para ponrsela y quitrsela (ver la seccin de
cmo "Ponerse y quitarse la Armadura"). Cada armadura de
combatedebe ser ajustada individualmente a su propietario por un
maestro forjador de armaduras, aunque las piezas rapiadas
pueden ser reajustadas para ajustarse a su nuevo propietario (a
menos que sea a todas luces absurdo, como un humano
intentando reajustarse la armadura de un mediano).
Brigantina: Estaarmadura est hecha de pequeas placas de
metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuero y
protegida por una capa externa de tela. Es bastante rgida y no
proporciona proteccin adecuada en las junturas, donde las placas
deberan estar ms separadaso ser eliminadas.
Cota de mallas: Esta armadura est hecha de pequeas anillas
metlicas entrelazadas, o mallas. Siempre se lleva con una capa de
tejido acolchado y mullido debajo (llamado gambaj) para evitar los
dolorosos roces y para amortiguar el impacto de los
Normalmente se superponen varias capas de mallas
partes vitales. Los eslabones se hunden fcilmente con los golpes,
absorbiendo parte del impacto. La mayor parte del peso de esta
armadura descansa sobre los hombros y es muy incmoda de
llevar durante largos periodos de tiempo.
Cuero tachonado: Esta armadura est hecha de cuero (no
endurecido como en la armadura de cuero normal) reforzado
remaches metlicos muy compactos. En cierto modo, es parecida
hecho para cualquier raza normal de personaje jugador. Aunque
un mediano es mucho ms pequeo que un humano y necesita
una armadura ms pequea, hay menos forjadores de armaduras
que puedan satisfacer unas demandas tan especiales. As, la
armadura de un mediano es tan cara como la de un humano. Las
armaduras de formas y tamaos que no sea normales van a costar
bastante ms y tendrn que hacerse a medida. No es la clase de
cosas que pueden comprarse en el colmado de la esquina!
Cuando se encuentre una armadura durante el transcurso de
una aventura, los jugadores han de apuntarse la criatura que
llevaba previamente esta armadura. Mientras que un personaje de
tamao humano podra ponerse la armadura de un gnol, no ser
demasiado apropiada para un mediano. Igualmente, la armadura
de un gigante es de poca utilidad para nadie.
El tamao de la armadura tambin afecta al peso de la misma,
si se usa el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la
tabla son para armaduras de tamao humano (mediano). Las
armaduras pequeas pesan la mitad de la cifra listada, mientras
que un armadura grande pesa un 50% ms.
Criaturas con clase de armadura natural
Algunas criaturastienen una clase de armadura natural superior
a algunos tipos de armadura (por ejemplo, el caballo tiene CA 7).
Ponerse y la armadura
Hay veces en las que es importante saber lo rpido que un
personaje se pone o quita su armadura. Se pueden dar en
cualquier momento accidentes y sucesos imprevisibles. El grupo es
atacado por la noche. Los que duermen alrededor de la hoguera
quiz quieran ponerse la armadura antes de enzarzarse en el
combate. Un personaje resbala y se cae en un ro, donde su
armadura pesada le hunde como un plomo. Desea con ahnco
quitrsela antes de ahogarse. Pero, unto tarda en hacerlo?
El tiempo necesario para ponerse la armadura depende de su
hechura. Las armaduras de una sola pieza (hbitos de cuero, t-
nicas, cotas de malla) ocupan un asalto (dos para los objetos de
metal) en ponerse con alguna ayuda. Sin ayuda, el tiempo
necesario se dobla. La armadura hecha de piezas separadas
necesita de 1d6 + 4 asaltos, tambin con ayuda. Sin ayuda, el
tiempo se triplica. En todos los casos, los tiempos suponen que se
pone tambin las guarniciones y acolchados apropiados.
Algunas veces los personajes necesitan ponerse urgentemente
la armadura y, por ello, se visten rpidamente. Esto supone que
algunas hebillas no se cierran, las junturas no se ajustan, etctera.
Lasarmaduras de una sola pieza pueden ponerse rpidamente en
un asalto al coste de empeorar en 1 punto la CA (aunque nunca
puede ser peor de 8). As, un guerrero puede ponerse rpidamente
su jubn de brigantina (CA 6) Ylanzarse a la carga con una CA 7.
Ponerse rpidamente una armadura de varias piezas (de placas,
por ejemplo) mejora en 1 la CA del personaje (a partir de una
base de 10) por cada asalto que pase ponindosela. Un guerrero
podra optar por pasar tres asaltos ponindose partes de su
armadura, lo que le dara una CAde 7,antes de entrar en combate.
Quitarse la armadura es una cuestin mucho ms rpida. La
mayor parte pueden quitarse en un slo asalto. Las armaduras de
piezas (especialmente la de placas) necesitan de 1d4 + 1 asaltos.
Sin embargo, si el personaje desea cortar las correas y doblar las
clavijas, se pueden quitar en la mitad de tiempo (tira 1d4 + 1, y
divide entre 2, redondeando las fracciones hacia arriba).
Adems de los tipos de armaduras antes listados, tu DM puede
preparar armaduras hechas con materiales exticos o raros. Yaque
es bastante improbable que tu personaje se las pueda permitir al
principio, el DM te las explicarcuando considere oportuno.
a la brigantina, aunque el espacio entre piezas metlicas es mayor.
Cuero: Armadura hecha de cuero curado con aceite hirviendo,
al que luego se le da forma de coraza y hombreras. El resto del
traje se hace con materiales ms flexibles y algo ms blandos.
Escamas: Consiste en una cota y perneras (y quizs un faldar
separado) de cuero cubierto con piezas de metal superpuestas,
parecidas a las escamas de un pez.
I-"' ..........v .... Todos los escudos mejoran en 1 o ms la clase de
armadura del personaje contra un nmero especfico de ataques.
Un escudo es til slo para proteger el frente y los flancos del
usuario. Los ataques por la espalda o por los flancos de la espalda
no pueden bloquearse con un escudo (excepcin: un escudo
colgado de la espalda ayuda a defenderse de los ataques traseros).
Lareferencia al tamao del escudo (entre parntesis) se relaciona
con el tamao del personaje. As, una adarga (escudo pequeo)
para humanos tendra el mismo efecto que un escudo normal
(Mediano) cuando la usara un gnomo.
Una rodela (tambin llamado broquel) es un escudo muy
pequeo que se sujeta en el antebrazo. Puede ser llevado por
ballesteros y arqueros sin ningn estorbo. Su pequeo tamao
slo permite protegerse contra un ataque de combate cuerpo a
cuerpo por asalto (a eleccin de su usuario), mejorando en 1 la
clasede armadura del personaje contra ese ataque.
Una adarga (o escudo pequeo) se lleva en el antebrazo y se
sujeta con la mano. Su poco peso permite llevar otros objetos en
esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Se puede usar
para protegerse de dos ataques frontales, a eleccin del portador.
El escudo normal (o mediano) se lleva de la misma manera
que la adarga. Su peso impide que el personaje use la mano del
escudo para otras cosas. Con un escudo normal, un personaje se
puede proteger contra cualquier ataque frontal o lateral.
El pavs (o escudo de cuerpo entero) es un escudo masivo
que cubre prcticamente desde la barbilla hasta la punta de los
pies. Ha de atarse firmemente al antebrazo y la mano del escudo
ha de estar sujetndolo en todo momento. Proporciona una gran
proteccin, mejorando la clase de armadura del personaje en 1
contra los ataques cuerpo a cuerpo y en 2 contra los ataques de
proyectil, para los ataques que vengan desde el frente o los flancos
frontales. Es muy pesado; el DM puede querer usar el sistema
opcional de cargasi permite este escudo.
Esta armadura est hecha de tiras (o flejes) su-
perpuestos de metal y cosidos a un forro de cuero y cota de
mallas. Normalmente los flejes slo cubren las zonas ms
vulnerables, mientas que las mallas y el cuero protegen las
junturas, donde es necesaria libertad de movimiento. El peso se
distribuye ms o menos equilibradamente gracias al uso de
correasy hebillas.
Pieles: Estaarmadura est elaborada con una piel muy gruesa
de alguna criatura (como la de un elefante) o de varias capas de
cuero normal. Esmuy rgiday difcil de moverse con ella.
1
Tamaos de las armaduras
La lista de equipo informa del precio de una armadura
completa del material referido (incluyendo el casco apropiado)
1
cuentres la primera columna en que el nmero listado de libras
sea mayor que lacarga que lleva actualmente tu personaje. En el
encabezamiento de esa columna haydos filas para losfactores
bsicos de movimiento. Los personajes que tengan 12 de factor
bsico de movimiento usan la fila superior; los que tengan,6
usarn lafilainferior. El nmerode lafilaapropiada queest en la
parte superior muestra el factor modificado del movimiento detu
personaje.
Tarus (un humano, con 72 de factor bsico de movimiento')
tiene fuerza 77 y est cargando un peso de 74 libras. Buscando en
la tabla, en la fila del 7lr encuentra que 740 se engloba entre 733
745. Mirando el encabezamiento de la columna del 745 se
encuentra con que Tarus tiene 7 de factor modificado de
movimiento. Puede cargar cinco libras ms de peso (un total de
745 libras') y mantener su velocidad actual, o puede dejar siete
libras de equipo (para llegar a 733') y aumentar su velocidad a 8.
La columna "Movimiento Bsico" (MB) de latabla 49 lista
cantidad mxima de peso que puede cargar un animal
manteniendo su factor de movimiento normal. Losanimales
pueden cargar ms, hasta un mximo del dobledel peso cargado
normalmente. Sin embargo, estohace quedisminuya el factor
movimiento del animal (comoseindica en losencabezamient
de cada columna). Cuandocalcules el peso cargado por u
montura,asegrate de incluir el peso del jinete!
Losvalores listados en la tabla 50 son para los objetos
tamao estndar. Es posible que los sacos, cofreso mochilas
sean mspequeos o msgrandes que lostamaos listados. Sin
embargo, la capacidad de pesolista el pesomximo que pueda
cargar el contenedor, conindependencia del tamao. Ms all de
este lmite, el material usado para construir este objeto se
romper tarde o pronto. El volumen indica el alto, ancho, y largo
o profundidad del objeto. Los objetos que excedan la capacidad
de un contenedor no pueden almacenarse en este.
Ya que todos los personajes jugadores son aventureros,
suponeque conocen los mejores mtodos para empaquetar y
estibar el equipo. Enrollan lasmantas, disponen cuidadosamente
los objetos pequeos, recogen adecuadamente las cuerdas,
cuelgan sus armas de la manera ms cmoda posible, etc.
Mientras que losobjetos pequeos pueden guardarse fcilmente
en unamochila, las cosas grandes y aparatosas pueden suponer
una carga mayor de la que indica su propio peso. El DMtiene
derecho a considerar que un objetosupone unacarga mayor de
lo que parece en verdad.
Tarus "Buena Sangre" se encuentra una alfombra voladora de
5x9 pies. La enrolla cuidadosamente hasta lograr un cilindro
compacto y la ata prudentemente para que no se desenrolle.
Aunque ha tomado todas las preocupaciones posibles, la alfombra
an es armatoste grande y aparatoso. El DM estima que, aunque
slo pesa 20 libras, supone una carga igual a la de un objeto que
pese 50 libras. Tarus ha de aumentar su carga octua! en 50 libras,
aadiendo la aparatosidad de la alfombra enrollada y cargada al
hombro a la de su mochila ya cuidadosamente empaquetada.
El pesomximosoportable que un personaje puede cargar
est determinado por sufuerza, comoselista en latabla 47.
La regla de carga bsica proporcionacategoras generales de
carga, pero no permite distinciones ms precisas. Algunos
jugadores y DMspuedendesaprobar la ideade que aadir una
librams a la carga del personaje le hacecambiar repentina y
drsticamente hasta lasiguiente peor categora de carga. Por eso,
pueden usar la siguiente tabla opcional; la tabla 48 reduceel
factor de movimiento de un personaje en un grado cada vez.
Para determinar el factor de movimiento de tu personaje (ver
"Movimiento" en el Captulo 14: Tiempo y movimiento) para un
peso determinado, busca en la tabla 48 la fila apropiada a su
puntuacin de fuerza. Desplzate atravs de esta hasta queen-
La carga se divide en cinco categoras: irrisoria, ligera,
moderada, pesada y gravosa. .
Para calcular la categora de carga en que se encuentra tu
personaje, primero debes sumar el peso total que est cargando
(incluyendolascinco libras por ropas). Luego, busca en la fila
correspondiente a su fuerza en la tabla 47 hasta llegar a la
columna en la que se incluya el peso que est cargando. El
encabezamiento que figura al principio de dicha columna te
mostrar sunivel de carga.
Usa la tabla 49 para calcular la categora de carga de la
montura detu personaje o de suanimal de tiro.
La columna del "Peso Mx. soportable" lista el pesomximo
(en libras) con el que tu personaje puede cargar y seguir
movindose. Pero el movimientoquedalimitadoa 10 piespor
asalto, yaque camina tambalendose bajoel enorme peso.
Es comprensible que tu personaje quieratener un poco de
cada cosa. Equipado de esta forma, no tendr ms que echar
manode la mochila y sacar cualquier objetoque quiera cuando
lo necesite. Lamentablemente, hay unos lmites al peso que
pueden cargar tu personaje, sucaballo, su mula, suelefante o su
lo que sea. Estos lmites sedeterminan por la carga soportable.
La carga soportable se mide en libras. Para calcular la carga,
basta consumar el total de libras de carga que lleva la criatura o
el personaje. Aade cinco libras por la ropa, si es que lleva
alguna. Este total se compara entonces a la capacidad de carga
de la criatura para determinar los efectos. Engeneral, cuando
mayor sea la carga soportada, ms lento ser el movimientoy
peor lacapacidad de combate del personaje.
Sin embargo, estas criaturas anpueden beneficiarse de llevar una
armadura de calidad a lade suCA. Si laCAde laarmadura esigual
o peorque laCAde lacriatura, laCAde lacriatura mejora en l.
Por ejemplo, un caballo tiene unaCAnatural de 7. La CAde la
armadura de cuero es 8, peor que la CAnatural del caballo. Sin
embargo, si a un caballo se le pone una barda de cuero, su CA
baja hasta 6 yaque gana el beneficio de unaproteccin adicional.
Tabla 47:
Tabla 48:
Fuerza del Carga soportada Peso mximo
personaje Irrisoria Ligera moderada Pesada Gravosa soportable
5-6 6
8-9 10
17-19 20-25
39-46 47-55 55
0-35 36-50 51-65 66-80 81-90 90
0-40 41-58 59-76 77-96 97-110 110
0-45 46-69 70-93 94-117 118-140 140
O-55 56-85 5 116-145 146-170 170
131-160 161-195 195
158-193 194-220 220
189-227 228-255 255
214-252 253-280 280
18/51-75 0-160 161-199 200-238 239-277 278-305 305
18/76-90 0-185 186-224 225-263 264-302 303-330 330
18/91-99 0-235 236-274 275-313 314-352 353-380 380
18/00 0-335 336-374 375-413 414-452 453-480 480
Mov. base Factor de movimiento modificado
puntuacin 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
de fuerza 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
2
6
12 16 18
23 26 38 44
8-9 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 89
10-11 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106
12-13 45 53 61 69 77 85 93 101 109 117 125 133
14-15 65 75 85 95 105 115 125 135 145 155 1
16 100 110 120 130 140
17 121 133 145 157 169
18 162 175 188 201
18/01-50 187 200 213 226
18/51-75 160 173 186 199 212 225 238 251 264 277 303
18/76-90 185 198 211 224 237 250 263 276 289 302 315 328
18/91-99 235 248 261 274 287 300 313 326 339 352 365 378
18/00 335 348 361 374 387 400 413 426 439 452 465 478
Tabla 50:
carga
La carga soportada tienedosefectos bsicos. Primero, reduce
el factorde movimiento del personaje. Si se usan lascategoras
de carga, la Irrisoria no tiene efecto alguno en el movimiento, la
Ligera reduce el factor demovimiento en untercio (redondeando
hacia abajo), la Moderada lo reduce a la mitad, la Pesada lo
reduce en dos tercios, y la Gravosa lo reducea 1. Si se usael
sistema opcional, el factor de movimiento sereduce a lacantidad
resultante de aplicar la tabla 48. El factor de movimiento
determina la distancia que el personaje puede moverse en un
asalto, turno, hora, y da. A medida que sereduzca este factor, el
personaje semover mslentamente. Consulta "Movimiento" en
el Captulo 14: Tiempo y Movimiento" para msdetalles.
La carga soportada tambin reduce laaptitud de combate del
personaje. Si lacarga reduce a lamitadsufactor de movimiento,
sufre un penalizador de -1 a sutirada de impactar. Si sereduce a
untercio o menosde lo normal, el penalizador de ataque esde -
2 Ytieneun penalizador adicional de+1a laCA. Siel movimiento
de personaje sereduce hasta 1, el penalizador de ataque esde -
4 Yel de la CA+3. Lgicamente, lo ms prudente para un
personaje que estmuy cargado esdeshacerse rpidamente de
casi todo el peso antes de entrar en larefriega.
Objeto Cap. de peso Volumen
Movimiento a 2/3 del a 1/3 del
Mochila 50 lbs. 3'x2'x1'
Animal bsico Mov. bsico Mov. bsico
Buey 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 lbs.
Cesta grande 20 lbs. 2'x2'x2'
Caballo de monta 0-180 lbs. 181-270 lbs. 271-360 lbs.
Cesta pequea 10 lbs. 1x1x1
Corcel ligero 0-170 lbs. 171-255 lbs. 256-340 lbs.
Bolsa monedera
Corcel mediano 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 lbs.
grande 8 lbs. 6x8x2
Corcel pesado 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 lbs. Bolsa monedera
Dromedario 0-330 lbs. 331-500 lbs. 501-660 lbs. pequea 5 lbs. 4x6x2
Elefante 0-500 lbs. 501-750 lbs. 751- 1.000 lbs. Cofre grande 100 lbs. 3x2x2
Mula 0-250 lbs. 251-375 lbs. 376-500 lbs. Cofre pequeo 40 lbs. 2x1x1
Perchern detiro 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 lbs. Saco grande 30 lbs. 2x2x1
Perro 0-15 lbs. 16-20 lbs. 21-30 lbs. Saco pequeo 15 lbs. 1x1x8
Yak 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 lbs. Alforjas grandes 30 lbs. 18x1x6
Alforjas pequeas 20 lbs. 1x1x6
Adems de saberloslmitesde pesosoportables, tu personaje ha detener algnmedio
para guardar yponertodo estepeso. Las capacidades de losdiferentes contenedores se Nota: Una comilla (') abrevia un pie, dos comillas C)
danen latabla50. unapulgada.
Tabla 49:
1
Una de las propiedades especiiales de las armaduras mgicas
essu efecto respecto a la carga. Aunque las armaduras mgicas
parecen tan pesadas como unaarmadura normal, el peso de las
armaduras mgicas sloseaplica respecto al lmitede pesodel
personaje. No seaplica a la hora de determinar los efectos que
tiene la carga soportada en el movimientoy en el combate. En
esencia, la armadura parece pesartanto como una armadura
normal (especialmente si el que la lleva est ahogndose en el
agua), peroni restringe ni estorba al personaje.
Cwell el bardorisueo, seha encontrado unaarmadura de cota
de mallas +1. Cuandola levantase encuentracon que pesa 60
libras. Cwell ya est cargando50 libras de peso. Si sepusiera la
cota de mallas, estara cargando 110 lbs de peso. La fuerza de
Cwell esde 12, lo quesignifica ques610 puedecargar30 libras ms
de equipo. Sin embargo, cuando secalcule el efecto que tiene todo
estepeso en su movimiento, se considerar que Cwell slo est
cargando 50 libras de peso- la armaduramgicano cuentapara
esto. Adems, no sufrir ningn penalizador en combate por el
peso de la cotade mallas.
Aunque todos los conjuros de mago se aprenden y memorizan
de la misma manera, se engloban en nueve escuelas de magia
diferentes. Una escuela de magia es un grupo de conjuros re-
lacionados entre s.
Los conjuros de abjuracin son un grupo de conjuros espe-
cializados en la proteccin. Se usa cada uno de ellos para evitar o
desvanecer algn efecto o criatura tanto mgicos como no
mgicos. Con frecuencia se utilizan para proporcionar seguridad en
momentos de gran peligro o cuando se intenta realizar algn otro
conjuro especialmente peligroso.
Los conjuros de alteracin provocan cambios en las
propiedades de alguna cosa, criatura o condicin ya existentes. Se
consigue mediante energa mgica canalizadaa travs del mago.
Los conjuros de conjuracin/convocacin traen algo desde
alguna parte hasta el lanzador. La conjuracin normalmente extrae
materias u objetos de alguna otra parte. La convocacin permite al
lanzador obligar a que seres vivos y poderes aparezcan ante l o
canalizarenergasextraplanares a travs de l mismo.
Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio
en la cualidad de un objeto o en la actitud de una persona o
criatura. Los encantamientos pueden imbuir propiedades mgicas
en objetos normales, mientras que los hechizos pueden influenciar
en el comportamiento de los seres sin que medie su voluntad.
Las adivinaciones mayores son ms poderosas que las
adivinaciones menores (ver prrafo siguiente). Estos conjuros
Una vez que un mago memoriza un conjuro, ste permanece
en su memoria (como energa potencial) hasta que usa los
componentes prescritos para desencadenar la liberacin de los
patrones energticos. Al parecer, los patrones mentales liberan la
energamientras que los componentes le dan forma y la canalizan.
Tras lanzarlo, se agota la energa del conjuro, y se borra
completamente de la mente del mago. Los patrones mentales se
pierden hasta que el mago lo estudie y memorice de nuevo.
El nmero de conjuros que puede memorizar un mago se da
en funcin de su nivel (ver tabla 21); puede memorizar el mismo
conjuro ms de una vez, pero cada memorizacin cuenta como un
conjuro en lo tocante a su lmite diario de memorizacin. Se puede
apreciar parte de la inteligencia del mago mediante la cuidadosa
seleccin de conjuros que haya memorizado.
La memorizacin no es una cosa que ocurra de inmediato. El
mago debe tener la cabeza despejada, algo que se consigue tras
una noche de reparador descanso, y entonces ha de pasar algn
tiempo estudiando sus libros de conjuros. La cantidad de tiempo
de estudio necesario es de 10 minutos por nivel del conjuro que
se est memorizando. As, un conjuro de 9 nivel (el ms
poderoso) requerira de 90 minutos de atento estudio.
Lgicamente, los que lanzan conjuros de alto nivel no cambian a la
ligera los conjuros que han memorizado.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que sean
lanzados o borrados de la mente del personaje mediante un
conjuro o un objeto mgico. Un mago no puede optar por olvidar
un conjuro memorizado para poder sustituirlo por otro. Sin
embargo, puede lanzar el conjuro para dejar espacio en su mente
para otro conjuro. (El DM ha de asegurarseque el mago no gana
experiencia por ello.)
para sobrevivir. Algunos son relativamente sencillos y
seguros de usar (todo lo segura que pueda ser la magia); otros
son complicados y estn repletos de trampas para los incautos.
el ms grande de los conjuros de mago sea el poderoso y
engaoso deseo. Representa la eptome del lanzamiento de
conjuros, haciendo que las cosas ocurran sencillamente porque el
mago desea que as sea. Pero es una tarea larga y difcil llegar a
conseguir el dominio necesario para aprender este conjuro.
Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, el fun-
cionamiento de la magia es vagamente entendido en el mejor de
los casos. Hay muchas teoras sobre de dnde proviene el poder.
La idea ms comnmente aceptada es que la misteriosa
combinacin de palabras, gestos, y materiales que conforma un
desencadena, de alguna manera, una fuente
extradimensional de energa que, a su vez, causa el efecto
deseado. De algn modo los componentes de los conjuros;
aquellas palabras, gestos y rituales, canalizan esta energa hacia un
resultado especfico deseado. Afortunadamente, cmo puede
ocurrir esto no es algo importante para la mayora de magos. Basta
con saber que "cuando haces eso, ocurre esto".
Lanzar un conjuro de mago es una ordala muy complicada. El
proceso de aprender el procedimiento correcto para lanzar un
es difcil y agotador para la mente. As, un mago debe
una prueba para ver si se aprende cada nuevo conjuro
(segn su inteligencia, ver tabla 4). Adems, hay un lmite a la
cantidad de estas rarezas (matemticas ilgicas, qumica alqumica,
lingstica estructuralista) que la mente de un mago puede
comprender, y de este modo debe vivir con el lmite de conjuros
que puede conocer.
A medida que el mago aprende conjuros, apunta sus notas
arcanas en sus libros de conjuros. Sin los libros de conjuros un
mago no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de estos se
encuentran todas las instrucciones para memorizar y lanzar todos
los conjuros que conoce. Cuando un mago consigue aprender un
conjuro nuevo, anota cuidadosamente la frmula en sus libros de
conjuros. Un mago nunca puede tener en sus libros un conjuro
que no conozca, ya que si no consigue entenderlo no puede
escribir la frmula. Igualmente, no puede poner en su libro un
conjuro que sea de mayor nivel del que puede lanzar. Si encuentra
un antiguo tomo con conjuros de poder mayor, sencillamente ha
de esperarsehasta avanzara un nivel en el que pueda lanzarlos.
La forma y tamao exactos de un libro de conjuros es un
detalle que te proporcionar tu DM. Pueden ser gruesos tomos de
vitelas cuidadosamente escritas con tinta, crujientes rollos de
pergaminos, o incluso tablillas de arcilla. Casi nunca son apropiados
parallevar encima. Su forma exacta depende del tipo y del entorno
del mundo de campaa que haya credo tu DM.
Por ltimo, lo importante es la memorizacin. Para extraer la
energa mgica, el mago debe modelar ciertos patrones mentales
en su cabeza. Usa sus libros de conjuros para forzar a su mente
mediante gimnasia mental, preparndola para contener los
intrincados patrones finales. Estospatrones son muy complicados y
completamente diferentes al pensamiento comn, as que no se
registran como un aprendizaje normal. Para modelar estos
patrones, el mago debe pasar un tiempo memorizando el conjuro,
forzando sus pensamientos y recanalizando los patrones
energticos a cada momento para ajustarse a cambios sutiles
(movimientos planetarios, estaciones, hora del da, y dems).
no nuevos conjuros. Queda en manos de tu DM. Puede
que tu personaje regrese con su mentor (isuponiendo que
hubiera marchado de buenas maneras!) y aadir unos
conjuros a su libro. Tal vez tu personaje pueda copiar conjuros
libro de conjuros de otro PJ (con su permiso, por supuesto).
quizs haya de esperarse hasta que pueda encontrar un libro
nuevos conjuros. El modo en que consiga sus conjuros es
las cosas que ha de decidir tu DM.
En todo caso, antes de poder aadir un nuevo conjuro al
de conjuros de tu personaje, has de realizar una prueba para ver
se lo aprende. La probabilidad de xito depende de la
de tu mago, como aparece en la tabla 4. Esta probabilidad
aumentar o disminuir si es un especialista.
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusin son los
causan los mayores problemas. No es porque resulten
difciles de lanzar a tu personaje, sino porque te ser ms
interpretar estos conjuros durante la partida y a tu DM
ponderarlos. Las ilusiones se basan en la idea de credibilidad,
a su vez depende de la situacin y del estado mental de la
Tu DM debe determinarlo respecto a los PNJs, quizs ste
el trabajo ms fcil. T debes jugar esto en el rol de tu personaje.
Los conjuros de esta escuela se engloban en dos
bsicos. Lasilusiones son creaciones que manipulan la luz,
la sombra, el sonido y, algunas veces, incluso la escena.
ilusiones de alto nivel desencadenan energa de otros planos, y
verdad son "casi reales", ya que el lanzador las teje con onc,rr,,:>c
extradimensionales. Las ilusiones comunes crean apariencias;
pueden hacer que una criatura o un objeto no parezcan nada
decir, sean invisibles), pero pueden ocultar objetos haciendo
tengan la apariencia de algo diferente.
Las fantasmagoras nicamente existen en la mente de
vctimas; estos conjuros casi nunca son "casi reales" (La '--1\ .....'--1-"'-,'-',
a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que en
ms ilusiones que fantasmagoras.) Las fantasmagoras
sobre la mente de la vctima para provocar una reaccin
siendo el miedo la ms comn.
Laclave para lograr ilusiones o fantasmagoras es la crecnomoao,
que depende de tres factores principales: lo que intenta hacer el
lanzador, lo que puede esperar la vctima, y lo que est
en el momento en que es lanzado el conjuro. Combinando la
informacin de estos tres sitios, el jugador y el DM deben
capaces de crear y ponderar las ilusiones y fantasmagoras
resulten razonables.
Cuando se lanza una ilusin o fantasmagora, el lanzador puede
intentar hacer lo que quiera dentro de los lmites fsicos del
conjuro. El conocimiento previo de la ilusin creada no es
necesario, aunque puede resultar extremadamente til.
Supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza
fantasmal y puede escoger entre crear la imagen de un trol (una
criatura a la que ha vistoy contrala que ha luchado) o la de un
contemplador (una criatura que nunco ha visto pero de la que ha
odoterrorficas descripciones). Puedeoptarentre usarsu memoria
paracrear un trol muy realista o usarsu imaginacin paracrear algo
que puede parecerse o no a un contemplador de verdad. Eltrol,
basndose en su conocimiento de primera mano sobre estas
permiten al mago aprender secretos largo tiempo olvidados,
predecir el futuro, y descubrir cosas que estn escondidas o
enmascaradasmediante conjuros.
Lasilusiones se basan en conjuros que engaan a los sentidos
o las mentes de los otros. Son ilusiones todos los conjuros que
hacen ver cosasque no estn all, or sonidos que realmente no se
han producido, o recordar cosas que nunca ocurrieron.
Los conjuros de invocaci6n/evocaci6n canalizan la energa
mgica paracrear efectos y materiales especficos. Lainvocacin se
basa normalmente en la intervencin de un agente superior (al
cual se dirige el conjuro), mientras que la evocacin permite al
lanzador modelar directamente esa energa.
Los conjuros de adivinaci6n menor pueden ser aprendidos por
todos los magos, con independencia de su afiliacin. Esta escuela
incluye los conjuros ms bsicos y vitales para un mago, los
necesarios para practicar otros aspectos de su arte. Las
adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia.
La necromancia, de todas la escuelas de magia, es una de las
ms restrictivas. Trata con cosas muertas o con el restablecimiento
de la vida, rganos, o la vitalidad a los seres vivos. Aunque es una
escuela pequea, sus conjuros suelen ser poderosos. Teniendo en
cuenta los riesgos de la vida de aventurero, se considera que los
conjuros necromnticos son muy tiles.
Tanto si un personaje escoge ser un hechicero como un es-
pecialista en una de las nueve escuelas de magia, debe aprender
sus conjuros de algn sitio. Aunque para un mago realmente
excepcional es posible aprender los secretos del conocimiento
arcano completamente por su cuenta, no es demasiado probable.
Es bastante ms probable que tu personaje fuera aprendiz de
algn mago en sus aos mozos. Este maestro afable (severo),
simptico (malhumorado), comprensivo (hurao), generoso
(mezquino), y honrado (indigno de confianza) ense a tu
personaje todo lo que sabe al principio del juego. Entonces,
cuando lleg el momento, el maestro le dej partir al mundo (lo
ech de su lado) esbozando una sonrisa y dndole una palmadita
en la espalda (y su pie tropez con el trasero de tu personaje).
O quiz tu personaje haya estudiado en una academia especial
para magos (si tu DM acepta estas cosas). All complet sus
lecciones bajo la mirada de un tutor firme (ruin) pero paciente
(irritable), que siempre supo apreciar el trabajo bien hecho (con
una regla de madera ante el ms pequeo fallo). Pero
desgraciadamente, los padres de tu personaje se arruinaron y sus
estudios llegaron a su fin (harto del trato que se le daba, tu joven
personaje huy durante la noche).
Como puedes ver, existen varias maneras en las que tu
personaje puede haber aprendido sus conjuros.
La nica cosa buena que queda de los estudioso de tu
personaje es su libro inicial de conjuros. Puede haber sido un
regalo de su escuela, o pudo habrselo robado a su odiado
maestro. En cualquier caso, tu personaje empieza a jugar con un
libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de 1er nivel.
Tu DM te dir el nmero exacto de conjuros y qu conjuros son. A
medida que tu personaje prospere en sus aventuras, tendr la
oportunidad de aadir ms conjuros a su coleccin.
Cuando tu personaje alcance un nuevo nivel, puede recibir o
criaturas, va a tener muchos pequeos detalles,' una gran nariz,
verrugas, una piel verde y costrosa, e incluso el bamboleo tpico del
caminar de los trols. Su ilusin del contemplador sermuchomenos
simplemente unabolaflotante conungran ojoen el medioy
tentaculares. No conoce su color, ni su tamao ni su
comportamiento.
El tipo de imagen escogido por el lanzador afecta a la reaccin
de la vctima. Si la vctima del caso anterior ha visto a un trol y a un
contemplador, cul de ellos ser ms creble? Casi con toda
certeza lo ser el trol, que parece y se comporta como la vctima
cree que ha de ser. Ni tan siquiera reconocera a la otra criatura
como a un contemplador, ya que no se parece a ninguno que
visto. Incluso si la vctima nunca ha visto ni a un trol ni a un
contemplador, el trol an ser ms creble; se comporta de una
manera muy realista, mientras que el contemplador no. As, se
recomienda a los lanzadores de conjuros que creen imgenes de
cosas que hayan visto, por la misma razn que se recomienda a
los escritoresque escriban sobre cosas que conocen.
La siguiente consideracin de importancia es preguntarse si el
conjuro crea algo que la vctima puede esperar.Cul de estas dos
ilusiones ser ms creble, un enorme dragn alzndose tras una
hilera de atacantes kobolts, que son criaturas muy pequeas e
insignificantes, o unos cuantos ogros formando una fila tras los
kobolts? La mayora de aventureros encontraran muy difcil de
creer que un dragn estuviera cooperando con kobolts. El dragn
es demasiado poderoso como para aliarse con unos renacuajos
como esos. Sin embargo, los ogros pueden muy bien estar
cooperando con kobolts, hacindolos avanzar y usndolos como
carne de can. La clave para hacer una buena ilusin es crear
algo que la vctima no se espere pero pueda asumir perfectamente.
La ilusin ms creble puede ser la de una pared slida en una
mazmorra, transformando el pasadizo en un callejn sin salida. A
menos que la vctima est familiarizada con estos corredores, no
tiene razn alguna para no creer que el muro est all.
Por supuesto, en un mundo fantstico se puede creer en
muchas ms cosas que en el mundo real. En el mundo real las
llamas no brotan de la nada, pero en un mundo fantstico es
posible. La existencia de la magia hace que la vctima sea ms
susceptible de aceptar cosas que nuestra lgica nos dice que no
pueden suceder. Una criatura que aparece de ningn sitio puede
ser una ilusin o puede haber sido convocada. Adems, has de
recordar que un personaje que sea interpretado en su papel
correctamente est familiarizado con las leyes de su mundo. Si un
muro de llamas aparece de la nada! buscar al lanzador del
conjuro. Un muro que bloqueeun corredor puedehacer que l se
ponga a buscar puertas secretas. Si la ilusin no se adaptaa su
idea de cmo funcionan las cosas! el personaje empezar a
sospechar. Esto es algo que has de tener en cuenta con tu
personaje y que hasde recordar cuando intenteusar ilusiones.
Esto conduceal tercer factor de credibilidad de una ilusin! lo
apropiada que es para lasituacin. Como se mencionaba antes! la
vctimas tiene ciertas expectativas sobrecualquier encuentro dado.
Las mejores ilusiones cumplencon estas expectativas! para ventaja
de tu personaje. Imagnate que tu grupose encuentra de cara con
una partida guerrera de orcos en lafloresta del lugar. Qu podras
poner de refuerzos para que los orcos pudiesen crerselo? Han
visto tu grupo! armado y preparado para la batalla. No saben si
estis solos o componis la avanzadilla de una tropa mayor. Un
buenailusin podra ser el destello del metal y laspuntas de lanza
que asoman detrs vuestro. La sutileza tiene su utilidad.
Probablemente los orcos interpretarn tu ilusin como refuerzos
para tu grupo! suficientes como para disuadirles de atacar.
Sin embargo! se han de considerar las limitaciones de cada
conjuro cuando sejuzgue! o pondere! su conveniencia. Un conjuro
de fuerza fantasmal slocrea unavisin. No aade ningn sonido!
luz o calor. En la situacin anterior! crear una tropa de soldados
galopando detrs vuestro puede no resultar creble. Dnde estn
el tronar de 105 cascos! el crujirde lassillas de cuero! los gritos de
tus aliados! el c1angor del metal desenfundado! o el relincho de 105
caballos? Quiz 105 orcos no sean demasiado listos! pero no se les
engaa tanfcilmente. Igualmente! no sepuedeaceptar como real
un dragn que aparezca repentinamente sin un estruendoso
rugido o un hedor dragontino. Un lanzador de conjuros sabio
siempre tiene en cuenta las limitaciones de sus ilusiones y
encuentra el modo de esconder susflaquezas anteel enemigo.
Porlo tanto! un conjurode ilusin depende de su credibilidad.
La credibilidad se determina segn la situaciny un tiro de sal-
vacin. En circunstancias normales! se permiteun tiro de salvacin
contra conjuros a 105 que observan la ilusin si la descreen
activamente. Para los PJs! descreer es una accin por s misma y
ocupa un asalto completo. Para PNJs y monstruos! se realiza un
tiro de salvacin normal si el DM lo considera apropiado. El DM
puede dar bonificadores o penalizadores a estetiro de salvacin
segn crea adecuado. Si el lanzador hapreparado inteligentemente
una ilusin muy realista! ciertamente esto se traduce en
penalizadores al tiro de salvacin de la vctima. Porotro lado! si la
vctima se fa ms del olfato que de la vista! puede ganar
bonificadores a su tiro de salvacin. Si se supera el tiro de
salvacin! la vctima ve la ilusin como es realmente. Si se falla el
tiro de salvacin! lavctima cree en lailusin. Un buen indicador de
cundo 105 personajes jugadores pueden recibir un modificador
positivo a sutiro de salvacin es cuando digan que no se creen lo
que ven! especialmente si pueden dar razones del porqu.
Enalgunos casos extremos el tiro de salvacin puede fallar o
lograrse automticamente. Hay veces en que la ilusin es o
demasiado perfecta o demasiado fantstica como para que pueda
ser creda incluso en un mundo de fantasa. Sete advierte; estas
ocasiones sonmuy raras y no debesesperar quetus personajes se
beneficien de ellas msque unao dosveces en toda su carrera.
En muchos encuentros! algunos miembros del grupo creern
en la ilusin mientras que otros vern lo que realmente es. En
estos casos! no basta condecrselo para revelar laverdad alas
estn engaados por el conjuro! puesstesehaapoderado de
mentes. Considerndolo desdesu punto de vista! estn viendo
un horrible monstruo (o lo que sea) mientrasun amigo les
que no es real. Saben que la magia puede afectar a la mente
las personas! pero culesson las mentes que estn atectadas
ahora?En el mejor de los casos, sealar como tal una
otorga otro tiro de salvacin con un bonificador de +4.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El lanzador
mantenerun espectculo real en todo momento mientras
ilusin. (Si secrea un pelotnde guerreros de 1er nivel, el lanzador
decide cules son susimpactos, fallos! el daoinfligido! las
queen apariencia reciben! y dems! y el DMdecidecundo sehan
sobrepasado 105 lmitesde la credibilidad.) Mantener una
suele requerir de laconcentracin del lanzador, impidindole
otras cosas. Si se le distrae, lailusin sedesvanece.
Las ilusiones sonconjuros de engao y subterfugio! no de dao
y destruccin. As, no se pueden usar ilusiones para causar
real. Cuando una criatura es alcanzada por la detonacin de un
bolade fuego ilusoria o golpeada por lasgarras de un trol ilusorio!
se creeque ha recibido dao. El DMdebe anotarel dao ilusorio
(pero diciendoal jugador que su personaje ha recibido dao real).
Si el personaje recibe suficiente dao como para "morir", pierdeel
conocimiento y cae inconsciente. Se debe hacer una tirada
colapso del sistema por el personaje. (iSu mente, creyendo que el
dao es real! puede hacerque el cuerpodeje de funcionar!) Si el
personaje sobrevive! recupera la consciencia tras 1d3 turnos con
todo el dao ilusorio sanado. En la mayora de casos! el personaje
rpidamente se da cuenta de que todo eraunailusin.
Cuando una ilusin crea una situacin de muerte
como una gigantesca losa que caedel techo! todos 105 que crean
en la ilusin deben tirar por colapso del sistema. Si fallan!
(el puroterror de lasituacin 105 mata). Si lo pasan! se lespermite
un nuevotiro de salvacin con un bonificador de +4. Aquellos que
lo pasen reconocen que es una ilusin. Los que lo fallen se
desmayarn durante 1d3 turnos.
Las ilusiones no permiten que 105 personajes desafen lasleyes
normales de la fsica. Un puente ilusorio no puede aguantar el
pesode un personaje que intentecruzarlo! aunque l crea que el
puente es real. Un muro ilusorio no haceque una piedra lanzada
contra l rebote. Sin embargo! las criaturas afectadas intentan
simular la realidad de lo que ven en la medida de lo posible. Un
personaje que caiga en un foso ilusorio setiraal suelocomo si se
hubiera cado. Un personaje puede apoyarse en un muro ilusorio!
sindarsecuenta de que realmente no est apoyando pesoalguno
en l. Si seempujara repentinamente a esepersonaje! lsecaera a
travs de lamismapared que l crea slida!
Las ilusiones de criaturas no se portan automticamente igual
que estas criaturas! ni tienen 105 poderes de esas criaturas. Esto
dependede la habilidad del lanzador y el conocimiento que tenga
lavctima de esas criaturas. Las criaturas ilusorias luchan usando la
aptitud de combate del lanzador del conjuro. Reciben dao y
muerencuando el lanzador as lo dispone. Un orcoilusorio podra
continuar luchando! sinacusar daoalguno! tras ser golpeado cien
o mil veces incluso. Por supuesto, bastante antes sus atacantes
empezaran a sospechar. Las criaturas ilusorias pueden tener
cualesquiera aptitudes y habilidades que el lanzador pueda hacer
aparecer (es decir, el aliento ardiente de un dragn o la rege-
Tanto los magos como los sacerdotes usan las
mismas reglas en lo que a lanzamiento de
conjuros se refiere. Para lanzar un conjuro, el
personaje primero ha de tenerlo memorizado.
Si no est memorizado, el conjuro no puede ser lanzado. El
lanzador debe ser capaz de hablar (no estar bajo los efectos de un
conjuro de silencio o amordazado) y tener libres ambos brazos.
(Ntese que la regla opcional sobre componentes de conjuros [en
el siguiente apartado] puede modificar estas condiciones.)
Si el objetivo de un conjuro es una persona, lugar o cosa, el
lanzador ha de ser capaz de ver al objetivo. No basta con lanzar
una bola de fuego a una distancia de 150 pies en la oscuridad; el
lanzador debe ser capaz de ver el punto de la explosin y la
distancia intermedia. De igual modo, no puede dispararse un
proyectil mgico (que siempre impacta en el objetivo) en un grupo
de bandidos con la orden de impactar al lder; el lanzador ha de ser
capaz de ver y de identificar al lder.
Una vez que ha empezado el lanzamiento, el lanzador debe
permanecer quieto. El lanzamiento no puede realizarse mientras
se est montando en un animal o en un vehculo que se zarandea,
a menos que se hagan esfuerzos especiales para estabilizar y
proteger al lanzador. As, en ningn caso se puede lanzar un
conjuro desde la grupa de un caballo al galope, ni desde la
cubierta de un barco en plena tempestad. Sin embargo, si el
lanzador estuviera bajo cubierta, resguardado del viento y las olas,
s podra. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro
desde un carro en movimiento, un personaje que sea sostenido
firmemente por los otros podra hacerlo. Tu DM deber inventarse
alguna regla para condiciones extraordinarias de este tipo.
Durante el asalto en el que se lanza el conjuro, el lanzador no
puede moverse para esquivar los ataques. Por lo tanto, los
lanzadores de conjuros no ganan ningn beneficio a la CA en base
a su destreza mientras estn lanzando conjuros. Adems, si el
lanzador del conjuro es golpeado por un arma o falla un tiro de
salvacinantes de que el conjuro sea lanzado, la concentracin del
sus creencias, se encontrarn con que su deidad tiene un mtodo
inmediato para devolverlos por el buen camino. Si el sacerdote ha
fallado en sus obligaciones, la deidad le puede negar los conjuros
como un claro mensaje de descontento con l. Para infracciones
menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos
mayores resultan en la denegacin de conjuros mayores o, loque
es peor, de todos los conjuros. Estos pueden recuperarse si el
personaje empieza inmediatamente a enmendarse. Quizs el
personaje slo necesita estar un poco ms atento, para el caso de
una falta menor. Una transgresin ms grave puede requerir de un
servicioespecial, como un empeo (misin de bsqueda) o algn
gran sacrificiode bienes. Estas son cosas que decidir tu DM, si tu
personaje se descarra del recto y estrecho sendero de su religin.
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades
son iguales, de modo que los poderes menores sean incapacesde
conceder ciertos conjuros. Si se usa esta regla opcional, los
poderes del estilo de un semidis slo pueden conceder conjuros
de hasta 5 nivel. Las deidades menores pueden conceder
conjuros de hasta 6 nivel, mientras que las deidades mayores
disponen de todos los conjuros. Debes preguntar al respecto de
esto cuando crees a tu personaje (y decidas a que deidad adora),
para prevenir sorpresasdesagradablesposteriormente.
Los conjuros de un sacerdote, aunque
algunas veces resulten similares a los
del mago, son muy diferentes en su
concepcin general. El rol de un
sacerdote, con frecuencia, es el de defensor y gua de los dems.
la mayora de sus conjuros valen para ayudar a los otros o
nrf"'nf""-r1r>n::lr algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos
estos conjuros son verdaderamente pero muchos
pueden ser usados astutamente para proteger o defender.
Al igual que el mago, el nivel del sacerdote determine la
cantidad de conjuros que retiene. Debe escoger estos conjuros por
anticipado, demostrando su sabidura y capacidad de visin
escogiendo aquellos conjuros que crea que resultarn ms tiles
para las pruebas que se avecinan.
A diferencia del mago, el sacerdote no necesita de libro de
conjuros ni ha de tirar para ver si aprende los conjuros. Los
conjuros sacerdotalesse obtienen de una manera completamente
diferente. Para conseguir sus conjuros, el sacerdote debe
permanecer fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote mantiene
la fe en ella (y la mayor parte lo hacen), puede orar por ellos.
Mediante la oracin, el sacerdote pide humilde y respetuosamente
aquellos conjuros que desea memorizar. En circunstancias
normales, esos conjuros le son concedidos entonces.
La seleccin de conjuros de un sacerdote est limitada por su
nivel y por las diferentes esferas de conjuros. (Las esferas de
influencia, en las cuales se dividen los conjuros del sacerdote, se
encuentran en el apartado "Sacerdotes de Mitos especficos" en el
Captulo 3: Ciases de personaje jugador). Dentro de las esferas
mayores de su deidad, un sacerdote puede usar cualquier conjuro
de cualquier nivel determinado, cuando sea capaz de lanzar
conjuros de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar cualquier
conjuro de 4 nivel de la esferavegetal cuando sea capazde lanzar
conjuros de 4 nivel. Para los conjuros que pertenecen a las esferas
menores de la deidad del sacerdote, slo puede lanzar conjuros
hasta yr nivel. El conocimiento de los conjuros disponibles para el
sacerdote aparece repentinamente claro tan pronto como sube de
nivel. Tambin esto le es otorgado por su deidad.
Los sacerdotes deben orar para conseguir conjuros, ya que
solicitan sus aptitudes a algn poder mayor, ya sea la deidad o un
agente intermediario de este poder. Las condiciones para orar son
idnticas a las que necesita el mago para estudiar. Esevidente que
el sacerdote tiene la obligacin de mantenerse en buenas
relaciones con este poder, tanto mediante sus palabras como con
sus obras. Los sacerdotes que cometan deslices en sus deberes y
obligaciones, abriguen pensamientos imprudentes, o desatiendan
de un trol), pero no tienen necesariamente aptitudes o
habilidades que no se puedan ver. De ninguna manera puede el
crear la ilusin de la mirada de un basiliscoque convierte
a la gente en piedra. Sin embargo, estas aptitudes pueden
manifestarsea travs de los miedos de la vctima.
Rath el guerrero se encuentra conun basilisco l1usorio. Rath yoha
luchado antes con estos bestias y sobe lo que pueden hacer.
Dominado por sus propios miedos, debe hacer uno tirado por
del sistema para seguir con vida. Pero s Rath nuncahubiera
visto unbasilisco y no tuviera niideode que lomirado de eso criatura
lo convertir en piedra, su mente no podra producir el miedo
necesario para matarlo. iAveces loignorancia es bienaventuranza!
Descripciones
de los conjuros
1
Los conjuros estn organizados
segn el grupo (mago o
sacerdote) y el nivel que
tengan, en las listas de los
Apndices 3 y 4. Dentro de cada nivel, los conjuros estn
ordenados alfabticamente. Al inicio de cada descripcin de
conjuro seencuentra lasiguiente informacin:
Investi zacin La m.gica es una
. Q ventaja a menudo Ignorada que
m'1Ca tienen tanto los magos como los
O sacerdotes. Aunque las listas de
conjuros de ambos grupos ofrecen una amplia variedad de
utilidades y efectos, un personaje jugador inteligente puede
conseguir rpidamente una ventaja si investiga sus propios
conjuros. Mientras que otros lanzadores de conjuros pueden caer
rpidamente en pautas aburridas y predecibles ("iMirad, es un
mago! iPreparaos para la bola de fuego, chicos!"), iun personaje
emprendedor puededar repentinas (y desagradables) sorpresas!
Aunque tu DMtienelas reglas quetratan sobre lainvestigacin
mgica, hay algunas cosas que debes saber acerca de cmo
llevarla a cabo. Primero y msimportante, la investigacin supone
quet y tu DMtrabajaris juntos para ampliar el juego. iYno esun
trabajoque haga para ti! Sin tus aportaciones no ocurrira nada.
Segundo, sea lo que sea lo que investigue tu personaje no puede
serms poderoso que losconjuros quesea capaz de lanzar en ese
momento. Si lo fuera, tendras que esperarte a que tu personaje
pudiera lanzar conjuros de un poder similar. (As, como magode
1er nivel, no puedesinvestigar un conjuro que sea tan poderoso
como una bola de fuego. Debes esperar hasta que tu personaje
pueda lanzar unabola defuego.) Finalmente, debes serpaciente y
aceptar quetu personaje tieneque invertir algn dinero. No crear
el conjuro inmediatamente, ya que la investigacin ocupa su
tiempo. Tambin esnecesario el dinero, as queyapuedes esperar
que tu DM aprovechela ocasin para librar a tu personajedel
exceso de dinero. Pero, despus de todo, qu forma mejor de
gastar sudinerotieneun lanzador de conjuros?
Sabiendo estas cosas, primero deberas escribir una descripcin
del conjuro que desees crear. Asegrate de incluir informacin
acerca de loscomponentes, tiros de salvacin, alcance, duracin, y
de todas lasdemsentradas que puedesencontrar en laslistas
normales de conjuros. Cuando desla descripcin escrita a tu DM,
explcale lo quequieres que haga el conjuro. (Algunas veces lo que
escribes no es realmente lo que queras decir, y hablar contu DM
esunabuena forma de evitar malentendidos.) Despus de esto, l
aceptar o rechazar tu conjuro. Es unaopcin, y notodoslosDMs
tendrn la misma respuesta. Note enfades ni te quejes; descubre
cules son los cambios necesarios para que el conjuro sea
aceptable. Probablemente podris limarlas asperezas y diferencias.
Unavezque se hayan hechotodas estas cosas, tu personaje
puedeinvestigar el conjuro. Hazte laidea de que estopuedellevar
sutiempo. Al final lo conseguir, aunque puedeque el conjuro no
haga exactamente lo que se esperaba. Tu DM puede revisar el
conjuro, y quiz reduzca el rea de efecto o el dao que inflige.
Finalmente, lo nico quete quedar por hacer esdarle un nombre
a tu conjuro. Puede ser algo tan convenientemente pomposo
como lila malvola apisonadora de Delsenora". Despus de todo,
iquieres algo que impresione a loslugareos!
Componentescleiconjuros
(regla opcional)
Cuando. tu personajelanza. un conjuro,sesuponequeest
haciendoalgopara poder activarlo. Puede pronunciaralgunas
palabras, moverlas manossinuosamenteunpardeveces, cruzar
losdedos. de.Iospies,tragarse unaaraa viva,etctera.: Pero;con
las reglas estndar, no-tienes quesaber exactamente lo que hace
para activar el conjuro-. Sepueden.responderalgunasdeestas
dudassituDM.usaJas.reglasde.componentesdeconjuros.Las
acciones. necesarias paraJanzarunconjurose dividen en tres
grupos: verbal,somtico. (gestos)v materiaL La descripcin de
cada conjuro (que sepuede encontraren losApndices 3. Y4)
refiere la. combinacin de estos.componentes.que es necesaria
para lanzarlo. Los componentes verbales requieren que el
lanzador.hable.con daridad(no est silenciadcde ningn
rnodoj.Jos componentes somticos necesitan.quepueda
gesticular libremente (no puedeestar atado ni.inmovilizado); los
componentesmaterialeshan de ser arrojados aI aire. dejados
caer, quemados, comidos, rotos. o cualquierotracosa. necesaria
para que el conjurofuncione. Aunqueno hay una descripcin
especfica de los.gestosy palabras que deben realizarse, los
componentes materiales aparecen listados en lasdescripciones
dejos conjuros. Algunosson normales yfciles de obtener. Otros
pueden. ser.objetos.muy.valiosos o.escasos. Cualquiera quesea
elcomponente,se destruye.o.pierde automticamente. cuando
selanza el.conjuro, a. menosqueseindiqueotracosa.
Sientucampaase usa lareglaopcionaIdecomponentes,tu
mago. o.sacerdote.debe tenerestosobjetospara.poderlanzarel
conjuro. Sin. estos, seencuentra. desamparado; incluso aunque. el
conjuro estmemorizado. Para simplificar eljuego, es mejor
asumirquetodolanzadorde conjuros conun mnimodesentido
comnJlevauna reserva de los objetos corrientes quepueda
necesitar .(cera,.plumas,. pintura, arena, palos,lanllas...). Para los
objetos caros y raros, esperfectamente adecuado. que tuDM
insista en. que hagas. unesfuerzoespecialpara.obtenerlos. iNo
puedes asumir tranquilamente quetu personajetendr una
valiosa perla a manosiempreque.Ia. necesite!
Los tresaspectos diferentes de loscomponentes de conjuros
tambin cambianlascondiciones bajo.lascuales.tu. personaje
puede lanzar el conjuro. Ya no necesita hablar, moverse o usar
algn objeto. Slo necesitacumplir.con .Ioscomponentes
necesarios. As,. unlanzador de.conjuros.queestatado o
desnudo.puede.usar un.conjuroque slotenga componente
verbal, Sepuedelanzar uno que slorequiera de gestos incluso
si se esten el.radio de un conjuro de silencio.Casi.todos los
conjuros. requieren de unacombinacin de componentes,. pero
los lanzadoresde.conjurosavispados con frecuencia crean
nuevosconjuros queslonecesitan de una.palabrao gesto,
permitindoles tomar a su. enemigo por sorpresa.
lanzador seve interrumpida. El conjuro sepierde entre un siseo de
energa desperdiciada yqueda borrado de lamemoria del lanzador
hasta quesea memorizado de nuevo. Seaconseja a loslanzadores
de conjuros que no se pongan en la primera lneade ninguna
batalla, ino al menossi desean podertiraralgn conjuro!
componentes se gastan al lanzar el conjuro, a menos que se
especifique lo contrario. Los smbolos sagrados de los sacerdotes
no se pierden al lanzar el conjuro. En los casos en que los com-
ponentes se gasten al finalizar el conjuro (libertad de accin,
cambiar de forma, etctera), la destruccin prematura del
componente acaba con el conjuro.
Esel periodo de tiempo que dura la energa mgica
del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea empiezan y
acaban en el momento en que se lanzan, aunque los resultados
pueden ser permanentes e inalterables por medios normales. Los
conjuros de duracin permanente duran hasta que sus efectos
sean negados por algn medio, normalmente mediante un
conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duracin
variable. En muchos casos, el lanzador no puede escoger su
duracin. El jugador dede llevar la cuenta de los conjuros de
duracin predeterminada (por ejemplo, 3 asaltos/nivel). El DM tira
y anota la duracin de los conjuros de duracin variable (por
ejemplo, 3+ 1d4 asaltos). Tu DM debe advertirte cundo los
conjuros estn a punto de expirar, aunque no haya ninguna seal
que lo indique; habla con tu DM para sabe cmo piensa hacerlo.
Ciertos conjuros pueden finalizar a voluntad del lanzador. Para
el lanzador original debe estar dentro del alcance del
centro de efecto del conjuro, dentro del mismo alcance en el que
se puede lanzar el conjuro. El lanzador tambin debe ser capaz de
pronunciar las palabras de anulacin. Ntese que slo el lanzador
original puede anular los conjuros de esta manera.
l:::.r'7:::'rY\IQntn Esta entrada es importante si se
usan las reglas opcionales sobre el tiempo de lanzamiento. Si slo
aparece un nmero, el tiempo de lanzamiento debe sumarse a la
tirada de iniciativa del lanzador. Si el conjuro necesita de un asalto
o nmero de asaltospara ser lanzado, entrar en efecto al final del
ltimo asalto de su tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un
conjuro que ocupa un asalto, tendr efecto al final del asalto en
que est lanzndolo. Si el conjuro necesita tres asaltos para ser
lanzado, tiene efecto al final del tercer asalto. Los conjuros que
necesiten un turno o ms tienen efecto al final del turno sealado.
Se refiere a las criaturas, volumen, dimen-
siones, peso, etctera, que pueden verse afectados por el conjuro.
Los conjuros que tengan un rea o volumen que puedan ser
modelados por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 10
pies en cualquier direccin, a menos que la descripcin del conjuro
seale otra cosa expresamente. As, una nube que ocupe un cubo
de 10 pies por nivel del lanzador tendr, suponiendo que el
lanzador sea de 12 nivel, unas dimensiones de 1O'x1O'x120',
20'x20'x30', o cualquier combinacin similar que totalice doce
cubos de 10 pies. No son posibles las combinaciones como
5'x10'x240', a menos que se permitan expresamente.
Algunos conjuros (como bendecir) afectan a los amigos o
enemigos del lanzador. Esto se refiere a la percepcin del lanzador
en el momento en que se lanza el conjuro. Por ejemplo, un
personaje catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir
los beneficios del conjuro de bendecir del segundo.
sarvacon: Se refiere a si el conjuro permite al objetivo
un tiro de salvacin y el efecto que tiene conseguir esta salvacin:
"niega" supone que el conjuro no tiene efecto alguno; "Vz " significa
el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de dao;
"ninguno" significaque no se permite tiro de salvacinalguno.
Los ajustes por sabiduraa los tiros de salvacinse aplican a los
Cada conjuro se identifica por su nombre. En
parntesis, tras el nombre, se encuentra la escuela (para los
conjuros de mago) a la que pertenece. Cuando aparece ms de
una escuela, ese conjuro es comn a todas las escuelas referidas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados con el
efecto opuesto al del conjuro estndar). Esta peculiaridad se seala
tras el nombre del conjuro. Los sacerdotes que tengan conjuros
reversibles deben memorizar la versin que deseen. Por ejemplo,
un sacerdote que desee un conjuro de causar hendasleves debe
pedir esta forma especial del conjuro de curarheridas leves
cuando est orando y meditando. Se ha de sealar que se pueden
imponer castigos muy grandes si la eleccin del conjuro no est
acorde con el alineamiento del sacerdote (posibles castigos
incluyen la privacin de conjuros especficos, de niveles enteros de
conjuros, o incluso de todos los conjuros por un cierto periodo de
tiempo). El resultado exacto (de haber alguno) depende de la
reaccin de la deidad patrona del sacerdote, como decida el DM.
Los conjuros de mago reversibles operan de manera similar.
Cuando se aprende el conjuro, se apuntan ambas formas en el
libro de conjuros. Sin embargo, el mago ha de decidir qu versin
desea lanzar cuando memorice el conjuro, a menos que su
descripcin seale expresamente otra cosa. Por ejemplo, un mago
que haya memorizado el conjuro de la piedra a la carne y desee
lanzar de la carne a la piedra debe esperar hasta que pueda
memorizar esta ltima versin (es decir, descansar ocho horas y
estudiar). Si pudiese memorizar dos conjuros de 6 nivel, podra
memorizar cadaversin una vez, o una de lasversiones dos veces.
Escuela: Tras el nombre del conjuro aparece entre parntesis el
nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para
los conjuros de mago, define los conjuros que puede aprender un
mago especialista, segn la escuela de especializacin del mago.
Para los conjuros de sacerdote, slo se hace la anotacin de las
escuelascon motivos de referencia, para indicar la escuela a la que
se considera que pertenece el conjuro, en el caso en que el DM
necesitara saberla para la resistencia a conjuros (por ejemplo, la
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera: Esta entrada aparece slo en los conjuros de sacerdote
e identifica la esfera o esferas en las que se engloba este conjuro.
Alcance: Refiere la distancia en la que ocurre o empieza un
conjuro desde el lanzador. Un "O" indica que el conjuro slo puede
usarsesobre el lanzador, con el efecto actuando sobre su cuerpo o
emanando desde ste. 'Toque" significaque puede usar el conjuro
en otros si consigue tocarlos fsicamente. A menos que se
especifique otra cosa, todos los dems conjuros se centran en un
punto visible para el lanzador y dentro del alcance del conjuro. El
punto puede ser una criatura o un objeto. Por lo general, un
conjuro que afecte a un nmero limitado de criaturas que estn
dentro de un rea afectar antes a las que estn ms prximas al
centro, a menos que operen otros parmetros (como el nivelo los
dados de golpe). Slo se pueden lanzar conjuros a travs de
aberturas estrechas si tanto la visin del lanzador como la energa
del conjuro pueden dirigirse simultneamente a travs de la
abertura. Un mago que est tras una aspillera puede lanzar a travs
de ella; enviar una bola de fuego por una mirilla ya es otro asunto.
Se refiere a la clase de componentes ne-
cesarios, V para los verbales, S para los somticos, y M para los
materiales. Cuando sean necesarios componentes materiales,
aparecen nombrados en la descripcin del conjuro. Los
conjuros de encantamiento/hechizo.
Las barreras fsicas slidas proporcionan bonificadores a la
tirada de salvacin y reduccin del dao. El cubrirse y ocultarse
puede afectar al tiro de salvacin y al dao (el DM tiene
informacin adicional al respecto).
Un criatura que consiga salvarse contra un conjuro que no
tenga un efecto fsico aparente (como hechizar, inmovilizar o
transmigracin) sentir una fuerza o un cosquilleo claros que son
caractersticos de una ataque mgico, si el DM lo desea. Pero de
este cosquilleo no se puede deducir el efecto exacto del conjuro
hostil o de la aptitud de la criatura.
Se asume que el equipo y las posesiones cargadas por alguien
pasan el tiro de salvacin contra ataques especiales si la criatura
que los lleva pasa su tiro de salvacin, al menos que el conjuro
seale expresamente otra cosa. Si la criatura falla su tiro de
salvacin, o si la forma de ataque es especialmente potente, es
necesario hacer tiros de salvacin por las posesiones ya sea
usando los tiros de salvacin de objetos (ver la DMG) o usando el
tiro de salvacindel portador. El DM te informar al respecto.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a un tiro
de salvacin. Esto permite que el conjuro, o un ataque similar que
conceda un tiro de salvacin, tengan un efecto completo y
automtico en el personaje. De igual modo, cualquier criatura
puede reducir voluntariamente su resistencia a la magia per-
mitiendo que un conjuro funcione automticamente sobre ella.
Renunciar a un tiro de salvacin o a una tirada de resistencia a la
magia no tiene porqu ser voluntario. Si se logra engaar a una
criatura o personaje para que reduzca su resistencia a la magia, el
conjuro tendr efecto total, incluso si no es el que la vctima crey
que iba a recibir. La vctima ha de optar de forma cosnciente por
reducir su resistencia; no basta con cogerla desprevenida. Por
ejemplo, un personaje tendra derecho a un tiro de salvacinsi un
mago del grupo le atacaserepentinamente con una bolo de fuego,
aunque el mago se hubiese mostrado amistoso hasta entonces.
Sin embargo, este mismo personaje no tendra tiro de salvacin si
el mago le convenciese de que iba a recibir un conjuro de levitar y
en su lugar le lanzasela bolo de fuego. Tu DM decidir cundo los
PNJs reducen su resistencia mgica. Y t debes avisar al DM
cuando tu personaje baje voluntariamente su resistencia.
lae,,.. ... I""-''''.1'"\ del El texto proporciona una descripcin
completa funcionamiento del conjuro y de sus efectos. Esta
cubre los usos ms tpicos del conjuro, de existir ms de uno, pero
no puede contemplar todas las posibles aplicaciones que puedan
encontrar los jugadores. En estos casos, la informacin del texto te
puede dar ideas sobre cmo contemplar la situacin.
Los conjuros con mltiples funciones permiten que el lanzador
escoja la que desee en el momento de lanzarlo. Normalmente,
una sola funcin de un conjuro de mltiples funciones es menos
potente que un conjuro de una sola funcin del mismo nivel.
Los efectos de conjuros que concedan bonificadores o
penalizadores a las aptitudes, tiradas de ataque y de dao, tiros de
salvacin, etctera, normalmente no son acumulativos
recprocamente o con otra magia. Se aplica slo el efecto ms
potente. Por ejemplo, un guerrero se bebe una pocin de fuerzo
de gigante y despus recibe el conjuro de fuerzo, de 2 nivel de
mago. Slo la magia ms potente (la pocin) es eficaz. Sin
embargo, cuando acabe la duracin de la pocin, el conjuro de
fuerzo an tendr eficacia, hasta que tambin expire su duracin.
1
conjuros y crear objetos mgicos. Los sacerdotes pueden adquirir
puntos de experiencia por divulgar su fe y por usar sus poderes al
servicio de su deidad. Los pcaros, que suelen sentir un gran amor
por lo ajeno, adquieren puntos de experiencia por usar sus
habilidades especialesy encontrar o ganar oro.
Un personaje tambin puede adquirir experiencia por las
acciones de su jugador, como es jugar bien. Cuando un jugador
hace un buen trabajo creando e interpretando a su personaje, el
DM puede dar al personaje puntos de experiencia por una buena
interpretacin. Si el jugador se siente realmente involucrado y tiene
un papel relevante en el juego, el DM puede dar al personaje del
jugador puntos de experiencia adicionales. Si el jugador usa la
cabeza y tiene una idea realmente buena, el DM puede dar al
personaje puntos de experiencia por su contribucin.
Finalmente, un personaje puede adquirir puntos de experiencia
por completar con xito una aventura o alcanzar el objetivo que el
DM haba establecido. Aunque un jugador puede hacerse una idea
bastante buena de lo que se supone que ha de hacer su
personaje, el no sabr si se le premiar con puntos de experiencia
por ello hasta que su personaje los haya recibido efectivamente.
Sin embargo, no hay ninguna regla que obligue al DM a ser
consecuente con estos premios o, incluso, a que deba dar algo por
ello a un personaje.
El texto anterior proporciona una
idea general de cmo y por qu
reciben los personajes puntos de
experiencia. Ya que es el DM el
que realmente decide la cantidad
de PE que recibe efectivamente
cada personaje, las reglas detalladas de las recompensas de
experiencia aparecen en la Gua del Dungeon Master.
Incluso aunque un personaje
haya adquirido suficiente expe-
riencia para alcanzar el nivel
siguiente, el DM puede que no permita el avance inmediato a ese.
Puede exigir que el personaje reciba un entrenamiento para poder
avanzar. Cuando entrena, un personaje estudia y practica sus
habilidades bajo la vigilanciade un tutor, cogiendo el conocimiento
en bruto que ha logrado y pulindolo hasta conseguir una mejora
apreciable. Por lo general, esto ocupa unas cuantas semanas
(dependiendo de la aptitud del tutor), y se hace normalmente
durante el periodo en que el personaje no se va de aventuras.
El DM tambin puede considerar que las circunstancias no son
apropiadas para que el personaje avance de nivel; por ejemplo, si
la sesin de juego acaba cuando los personajes estn en lo ms
profundo de un complejo de minas. El grupo de personajes acaba
de terminar un combate contra una banda de gnols y se enfrentar
con muchos encuentros parecidos antes de que pueda volver a la
superficie. El DM considera que los personajes no recibirn
experienciaalguna hastaque salgande las minas, ya que no quiere
que aumenten de nivel en medio de una aventura. Hacer esto est
perfectamente justificado. Y si los personajes sobreviven a la
aventura indudablemente sacarn provecho de esta, ya sea en
puntos de experiencia o en conocimiento adquirido.
Los puntos de experiencia se
adquieren mediante la actividad
del personaje, que normalmente
est relacionada con las metas de
la aventura. As, todos los per-
sonajes que participan en una
aventura reciben ciertos puntos de experiencia por superar a los
enemigos y obstculos que se interponen ante ellos. Ya que la
cooperacin del grupo es importante, los puntos de experiencia
por derrotar enemigos se dan a todos los miembros del grupo, con
independencia de que sus acciones hayan sido ms o menos
significativas. Quin dice que el mago, esperando presto para
lanzar un conjuro si las cosas se tuercen, no podra haber sido
necesario? O que el bardo que cubra el camino de huda no
estaba haciendo algo importante? Un personaje que nunca haya
empuado una espada siempre puede tener algn buen consejo
o sugerencias importantes sobre las mejores tcticas a seguir. An
es ms, tanto el mago como el bardo tambin pueden aprender
de las acciones de los otros.
La recompensa por este tipo de aprendizaje es directa e
inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de
sus jugadores va entendiendo mejor lo qu hay que hacer y
adnde ir.
Sin embargo, un personaje tambin mejora incrementando su
poder. Aunque el jugador puede mejorar su habilidades de juego e
interpretacin, esto no puede proporcionar arbitrariamente a su
personaje ms puntos de golpe, ms conjuros, o una probabilidad
de impactar con sus ataques. Estas ganancias se logran
adquiriendo puntos de experiencia (PE).
Un punto de experiencia es una medida determinada de la
mejora del personaje. Representa un conjunto de factores
abstractos: aumentar la confianza adquirida, el ejercicio fsico, la
introspeccin, y el curtimiento en la prctica. Cuando un personaje
adquiere los suficientes puntos de experiencia para avanzar hasta
el siguiente nivel de experiencia, estos factores abstractos se
traducen en una mejora mensurable de las aptitudes del
personaje. Los campos en que mejora y lo rpido que lo hace
depende de la clasedel personaje.
de Los personajes jugadores tambin
adquieren puntos de experiencia por
proezas individuales, como se
determina por su clase. Por lo general,
cada personaje adquiere puntos los
combatientes adquieren puntos de
experienciaadicionales por derrotar criaturas. Cuanto ms difcil sea
el combate, mayor ser el nmero de puntos de experiencia. Los
magos adquieren puntos por usar sus conjuros para fines
especficos. El mago que camina por el bosque y va lanzando sus
conjuros sin ningn propsito no gana puntos de experiencia; el
mago que tire un rayo relampagueante a un contemplador ha
usado su conjuro con un fin. As, gana puntos de experiencia. Los
magos tambin adquieren puntos de experiencia por investigar
nuevos conjuros y crear objetos mgicos. Los magos tambin
pueden adquirir puntos de experiencia por investigar nuevos
La espina dorsal del combate es la tirada de
ataque. Es la tirada que determina si un ata-
que se logra o se falla. Tambin se llama n-
mero "para impactar" al nmero que necesita
un jugador para superar una tirada de ataque.
Las tiradas de ataque se usan para
los ataques con espadas, arcos, rocas! Yotras armas, as como para
los puetazos, presasy otros ataques cara a cara.Tambin se usan
para resolver diversas acciones que potencialmente pueden causar
lesiones y que necesitan de cierta precisin (por ejemplo, arrojar
una piedra a un pequeo objetivo o pasarle lanzando una espada
a un compaero en medio de una lucha).
El DM tambin puede introducir modificadores por situacin
(por ejemplo, un bonificador si el objetivo es golpeado por detrs,
o un penalizador si el objetivo se est agazapando tras una roca).
Si la tirada final! modificada, con el d20 es igualo mayor que el
nmero necesario para impactar al objetivo, se consigue el ataque.
Si la tirada es inferior a la necesaria! el ataque falla.
En combate, muchos factores pueden modificar el nmero que
necesita un personaje para impactar. Estasvariables se reflejan en
modificadores al nmero para impactar o a la tirada de ataque.
El ejemplo anterior es bastante simple. En una situacin de
combate tpica de AD&D! el TACO se modifica por los bonificadores
del arma, bonificadores de fuerza, y similares (la siguiente seccin!
"Modificadores a la tirada de ataque", especifica estos
modificadores). Calcula los modificadores por fuerza y arma, resta
el total del TACO base, y anota el TACO modificado con cada arma
en la hoja de personaje. Resta la clase de armadura del objetivo a
este TACO modificado para determinar el nmero para impactar.
Rath an es guerrero de Z" nivel. Tiene fuerzo 78/80 (que le do
un bonificodor de +2 o su titada de ataque). Est luchando con una
espada larga + 7. Tiene lACa 74, modificodo o 12 por su fuerza, y de
77 poro ese armo. Si ataco al orco del ejempioanterior, debera sacar
un 5 o ms en 7d20 poro impactar (77-6=5). Uno vez ms, lo tabla
44 le informara del doa que inflige (esto informacin tambin ha
de anotarse en su hoja de personaje).
El primer paso para hacer una tirada de ataque es encontrar el
nmero necesario para impactar al objetivo. Resta la clase de
armadura del objetivo al TACO del atacante. (Recuerda que si la
clase de armadura es un nmero negativo! has de sumarlo al TACO
del atacante.) El personaje ha de conseguir con el dado de 20 el
nmero resultante, o uno mayor, para impactar al objetivo.
Rath ha alcanzado el Z" nivel de guerrero. Su TACO es de 74
(encontrodo en lo tabla 53), lo que significa que necesita un 74 o
ms poro impactar o un oponente con CA o. En un combate! Rath
ataca o un orco que llevo uno coto de mol/os (CA 6). Necesito 01
menos un 8 (74-6=8) en 7d20 poro impactar. Si lo logro, titar los
dados apropiados (ver tabla 44) poro determinar el doa infligido.
n ..... ,I-"'1"o a se define as al
combate cada vez que un arma se arroja, lanza o se
propulsa de cualquier forma. Tanto el combate cuerpo a cuerpo
como el de distancia tienen las mismas reglas bsicas, pero hay
ciertas situaciones y modificadores que slo se aplican al combate
a distancia.
es cualquier situacin en la que el
personaje est combatiendo contra otro cara a cara, ya sea con
dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa.
Lafuerza y la destreza son ventajas valiosas en el cuerpo a cuerpo.
es lo que sufre un personaje cuando un oponente
consigue atacarle con xito. Tambin se puede recibir dao a
consecuencia del veneno, fuego, cadas, cido, y cualquier cosa
pueda resultar vagamente peligrosa en el mundo real. El dao
casi todos los ataques se mide en puntos de golpe. Cada vez
que se impacte al personaje, sufre puntos de dao. Puede ser tan
poco como 1 punto o tanto como 80 o ms. Estos puntos se
restan al total actual de puntos de golpe del personaje. Cuando
estos llegan a O, el personaje est muerto.
In" .....UA determina el orden en que suceden las cosas en un
asalto de combate. Como muchas otras cosas, la iniciativa se
determina por una combinacin de aptitud! situacin y suerte.
Al principio de cada asalto de una batalla, se hace una tirada de
iniciativapor cada uno de los bandos. Estatirada puede modificarse
en funcin de las aptitudes de los beligerantes y por la situacin. La
persona o bando que con la tirada de dados modificada que
resulte ms baja actuar primero.
........ ...,r'o<::::1I sta puede darse en cualquier momento que los
personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo
(monstruos, malvados caballeros, campesinos, etctera). Sorpresa
es, sencillamente, lo que ocurre cuando un bando (una persona o
grupo) es cogido desprevenido, incapaz de reaccionar hasta
recuperarse del susto inicial. A sus oponentes! si no se
sorprendieron! se les concede el bonificador de un asalto de
accin mientras los sorprendidos personajes se recuperan. En una
situacin determinada, les completamente posible que ambos
bandos sean sorprendidos!
Atacar con sorpresa otorga bonificadores a la tirada de ataque
(ver tabla 51). Un personaje sorprendido tambin disminuye su
probabilidad de superar un tiro de salvacin! de necesitarsealguno.
Lasorpresase determina por una tirada de dado y normalmente
se hace la prueba al principio de un encuentro. Lasorpresa es muy
impredecible! as que hay muy pocos modificadores a la tirada.
TACO es el acrnimo de tocar (o impactar) armadura clase O. Es
el nmero que un personaje! PNJ, o monstruo necesita para atacar
con xito a un objetivo con clase de armadura o. El TACO depende
del grupo y nivel del personaje (ver tabla 53). El nmero de TACO
puede usarse para calcular el nmero necesario para impactar
cualquier clase de armadura. El TACO se vuelve a calcular cada vez
que el personaje aumenta de nivel. Usar el TACO aumenta mucho
la velocidad del
Tiros son las medidas de la resistencia del
personaje a tipos especiales de ataques; venenos, magia, y
ataques que afectan todo el cuerpo o la mente del personaje. La
aptitud para pasar con xito tiros de salvacin mejora a medida
que el personaje aumenta de nivel; la destreza y la fortaleza mental
en general ayudan a agudizar los sentidos del combate. La
experiencia hace que los tiros de salvacin resulten ms fciles.
Modificador a la
tirada de ataque
+1
+2
+2
Automtico*
-4
+1
+4
-5
-2
Tabla 51:
Situacin
Atacante en superfcie elevada
Ataque por laespalda
Defensor desequilibrado
Defensor durmiendo o inmovilizado
Defensor invisible
Defensor sorprendido
Defensor tendidoo atontado
Disparo de proyectil, alcance largo
Disparo de proyectil, alcance medio
1
* Si el defensor es atacado durante un combate cuerpo a cuerpo
normal, el ataque impacta automticamente y causa el dao
normal. Si no hay ms resistencia o lucha (es decir, los dems han
muerto o han huido) puede matarse automticamente al defensor.
Unas cuantas armas, especialmente algunas de las
armas de asta msexticas, seengloban en msde unade estas
categoras. Unaalabarda puedeusarse como hacha de asta (un
arma cortante) o como una pica corta (un arma perforante). La
versatilidad de estas armas proporciona a su usuario unaventaja
en combate, en el que puede usar el modo de ataque ms
favorable, dependiendo de lasituacin.
Lasarmas naturales tambin pueden clasificarse segn el
tipo de ataque. Las garras son armas cortantes; una mordedura
esperforante, y un coletazo escontundente. El DMhade decidir
cul esel msapropiado para lacriatura o modo de ataque.
Lostipos de armadura,asuvez, tienen diferentes cualidades.
La armadura decombate esmsefectiva quelas otras armaduras
debido a la cantidad y solidez del metal, pero an as tiene
debilidades contra ciertas clases de armas.
La tabla 52 lista los modificadores por armas contra
armaduras que se aplican al TACO del atacante, si se usaeste
sistema opcional. Para usar estatabla se debe conocer el tipo
actual de armadura del objetivo adems de laclase de armadura
de este. Los bonificadores de las armaduras mgicas no cambian
el tipo de armadura, slolaclase de armadura final.
Este sistema slo se usa cuando se ataca a criaturas con
armadura. Los modificadores no se usan cuando se ataca a
criaturas conclase de armadura natural.
Algunas veces el nmero para impactar del atacante parece
imposible de conseguir con los dados. Un ataque puede ser
demasiado difcil si necesita conseguir un resultado mayor que 20
(icon un dado de 20 caras!), o tan ridculamente fcil que se
puede conseguir con un resultado inferior a 1. En ambos
casos,ian esnecesaria unatirada de ataque!
La razn essencilla: Con modificadores positivos a latirada de
dado (por magia, fuerza, la situacin o lo que sea), se puede
arma contratipos Tipos
(regla
No todaslasarmas hacen lo mismo. Si asfuese, no habra
necesidad de la amplia variedad de armas existentes. Slose
usara en todo el mundo una forma de arma, la ms til.
Obviamente, steno esel caso.
Adems de las diferencias detamao, peso, longitud, y forma,
ciertos tipos de armas resultan ms tiles que otras contra
algunos tipos de armadura. An es ms, lasdiferentes armas y
armaduras del mundo son el resultado de una antigua carrera
armamentstica. Cada nueva arma condujo al desarrollo de un
nuevo tipo de armadura para contrarrestarla. Esto condujo a
nuevas armas, stas a nuevas armaduras, y as sucesivamente.
EnAD&D, las armas se engloban en diversas categoras
basadas en su forma de uso. Las categoras bsicas son las
cortantes, perforantes y contundentes.
Las armascortantes incluyen espadas, hachas, y cuchillos. El
daosehace uniendo el msculo conel pesoy filo del arma.
Las armas (algunasespadas y lanzas, picas,
flechas, jabalinas, etc.) se basan msen el poder penetrante de
unapapuntiaguda y menosen el peso del arma.
Las armas contundentes (mazas, martillos, y mayales)
dependen casi por enterodel impacto causado por el pesoy el
msculo.
Modificadores por fuerza: La fuerza de un personaje puede
modificar la tirada de dado, alterando tanto la probabilidad de
impactar como el dao causado. Este modificador siempre se
aplica a los combates cuerpo a cuerpo y a lasarmas de proyectil
arrojadizas (unalanza o un hacha).
Se puedeaplicar a losarcos un modificador positivo defuerza si
el personaje tiene un arco especial confeccionado para l,
diseado para aprovechar la ventaja de su gran fuerza. Los
personajes con penalizadores por fuerza siempre los sufren
cuando usan un arco. Simplemente, no son capaces de tensar lo
suficientela cuerda del arco. Los personajes nuncaaplican sus
bonificadores por fuerza cuando usan ballestas: lapotencia del tiro
proviene de una mquina, no del PJ.
Las propiedades mgicas de un arma
tambin pueden modificar el combate. Los objetos que
proporcionan un bonificador a la tirada de ataque o a la CAse
identifican conel signo de suma (+). Porejemplo, unaespada +1
mejora en 1 la probabilidad de impactar contra alguien. Una
armadura completa de cota de mallas +1 mejora la clase de
armadura en 1 (lo que significa que restas uno a la CAdel
personaje, cambiando de CA5 a CA4, por ejemplo). Los objetos
malditos tienen un modificador negativo (penalizador), lo que
equivale restar a latirada de ataque o sumar a laCA.
No existe un lmite al nmero de modificadores que puede
aplicarse a una tirada de dado. Tampoco hay lmite al nmero
positivo o negativo (el resultante de todoslos modificadores) que
puedeaplicarse a unatirada de dado.
La tabla 51 lista algunos modificadores estndar de combate.
Los nmeros positivos son bonificadores para el atacante; los
nmeros negativos sonpenalizadores.
Constante de mejora
Puntos/nivel
1/1
1/3
1/2
2/3
Tabla 54:
Grupo
Combatiente
Mago
Pcaro
Sacerdote
Si un encuentro deriva en una
situacin de combate, la escala de
tiempo del juego automticamente se
convierte en asaltos (tambin
llamados asaltos de combate cuerpo a cuerpo o, simplemente, de
combate). Los asaltos se usan para medir las acciones de los
personajes en el combate (u otras acciones intensivas en las que
el tiempo es importante).
atacante es un monstruo o un animal. Todos los personajes de 1er
nivel tienen TACO 20, con independencia de su clase.
Para un personaje de 1er hasta 20 nivel, consulta la tabla 53.
Estatabla lista el nmero de TACO para cada grupo hasta 20 nivel,
as que los jugadores no tienen que hacer ningn clculo.
Para un personaje que sea de ms de 20 nivel, busca la
constante de mejora del grupo del personaje en la tabla 54. All
encontrars el nmero de niveles que un personaje debe avanzar
para reducir su TACO en 1 (o ms) puntos. Calcula el TACO del
personaje segn su nivel.
La DMG contiene la informacin del TACO de los monstruos.
Los encuentros son la espina dorsal del
juego AD&D. Ya que los encuentros con
monstruos y PNJscon frecuencia acaban
en combate, el entendimiento de lo que
sucede durante las batallas es vital para todos. Hay varios factores
que el DM tendr en cuenta para cualquier combate, la mayora de
los cuales surgen de las circunstancias del propio encuentro.LHa
sido sorprendido alguien? LA qu distancia estn los oponentes?
Cuntos son? La respuesta a estas preguntas se halla en la
seccin de Encuentros de la GDM. Son cuestiones comunes a
todos los encuentros, tanto si hay combate como si no.
Contundo
O
+2
O
O
O
O
O
O
+1
-2
O
Perforo
-2
+1
+3
+1
O
+1
+1
+1
O
O
+1
Corto
O
O
+4
+3
+3
+1
+1
O
+2
+2
+2
Tabla 52:
Para hacer una tirada de ataque, se ha de
saber el TACO del personaje. Estedepende del
grupo y del nivel, si el atacante es un personaje
jugador o un PNJ; Yde los dados de golpe si el
* Incluye laarmadura de bronce
** Incluye el cueroacolchado y pieles
Tipo de armadura
Armadura de cuero**
Armadura laminada
Armadura completa
Armadura de combate
Armadura de placas
Brigantina
Cota de anillas
Cota de escamas
Cota de flejes
Cota de mallas*
Cuero tachonado
Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Combatiente 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Mago 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Pcaro 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Tabla 53:
conseguir un nmero mayor que 20. De igual modo, los
penalizadores a la tirada de dado pueden disminuir la tirada de
ataque por debajo de o.
No importa qu nmero necesite un personaje para impactar,
un resultado de 20 siempre se considerar un impacto y un
resultado de 1 siempre ser un fallo. En todos los casos, un 20
natural impacta y un 1 natural falla, con independencia de
cualquier modificador que se aplique a la tirada de dado.
As, aunque la probabilidad del personaje de impactar a un
monstruo sea de 23, y el personaje tenga un penalizador de -3
aplicado a la tirada de dado, an ser capaz de conseguir un
impacto, pero slo si el resultado es un 20 antes de que se aplique
cualquier modificador. Igualmente, un personaje capaz de impactar
a un monstruo con un 3 o ms, y enarbolando una espada +4,
an podra fallar si consigue un 1 en la tirada del dado.
No hay ninguna cosa segura, sea buena o mala, en el
impredecible caos de las situaciones de combate.
retirarse a una posicin segura. Ya se ha enseado lo que
suponer el beberse una pocin. Todas estas cosas han de
en poco ms o menos de un minuto, pero la referencia oct"::.n,rI"r
es un minuto y una accin por asalto.
Las siguientes lneas incluyen algunos ejemplos de las ::.rr'r\n,:>r
que un personaje puede llevar a cabo:
Realizar un ataque (hacer todas las tiradas de ataque hasta el
Nm. mximo permitido por la clase del personaje a su nivel).
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es igualo
inferior a un asalto).
Beber una pocin.
Encender una antorcha.
Usar un objeto mgico.
Moverse hasta el lmite de su factor de movimiento.
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
Vendar las heridas de un personaje.
Registrar un cuerpo.
Clavar una escarpia con un martillo.
Recuperar un arma que se haya dejado caer.
1. El DM decide las acciones que los monstruos o PNJs llevarn a
cabo, incluyendo el lanzamiento conjuros (de haber alguno).
2. Los jugadores indican que harn sus personajes, incluyendo el
lanzamiento conjuros (de haber alguno).
3. Se determina la iniciativa.
4. Se hacen los ataques por el orden de iniciativa.
Estos pasos se siguen hasta que acaba el combate; cuando
uno de los bandos sea derrotado, se rinda o huya.
Como primer paso, el
DM decide en secreto lo que va a hacer cada oponente (atacar,
huir corriendo, lanzar un conjuro...). No anuncia sus decisiones a
los jugadores. Si se va a lanzar un conjuro, el DM lo escoge antes
de que los anuncien sus acciones.
A continuacin, los jugadores dan
una indicacin de lo que sus personajes piensan hacer.
Esta no tiene porqu ser exactamente precisa y puede cambiarse
en algo si el DM decide que las circunstancias lo justifican.
En la vida real, el combate es una de
las cosas ms parecidas a la pura
anarqua. Cada bando est intentando
daar al otro, en esencia causando
caos y desorden. As, el combate est repleto de incgnitas;
sucesos inesperados, ataques fallados, falta de comunicacin,
confusin e inseguridad generalizadas. Sin embargo, para
representar una batalla en el juego, es necesario imponer un cierto
orden para el acontecimiento de las acciones. Dentro de un asalto
de combate, debe seguirse una serie de pasos. Estos pasos son:
Tambin hay acciones que suponen una cantidad de tiempo
insignificante, cosas que un personaje hace sin que le impidan
llevar a cabo tareas ms importantes. Algunos ejemplos son:
Gritar avisos, instrucciones breves, o peticiones de rendicin,
pero no conversaciones en las que se espera una respuesta.
Cambiar de arma, dejando caer una y sacando la otra.
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o
antorchas.
Cualquiera que sea la duracin exactade un asalto de combate,
un personaje slo puede llevar a cabo una accin bsica en ese
asalto, ya sea realizar un ataque, lanzar un conjuro, beber una
pocin, o atender a un camarada cado. Sin embargo, la accin
bsica puede suponer varias acciones menores.
Cuando ataca, lo ms probable es que un personaje se acerque
a su oponente, lo rodee en busca de un agujero en su guardia,
haga una finta por aqu, lance una estocada por all, desve un
golpe, salte hacia atrs, y finalmente quiz consiga dar un golpe
eficaz. Un lanzador de conjuros ha de rebuscar en sus bolsillos los
componentes, esquivar a un atacante, repasar mentalmente la
secuencia del conjuro, entonarlo, y luego, cuando todo est hecho,
Un asalto dura aproximadamente un minuto. Diez asaltos
equivalen a un turno (o, dicho de otra forma, un turno equivale a
10 minutos de tiempo en el juego). Esto es especialmente
importante para los conjuros que duran turnos, ms que asaltos.
Pero stas son tan slo aproximaciones. Las medidas de
tiempo precisas son imposibles de realizar en combate. Una accin
que sera ridculamente fcil en circunstancias normales, puede
convertirse en una empresa de escala verdaderamente heroica
cuando se intenta en medio de una batalla catica y furiosa.
Imagnate la sencillsima accin de beber una pocin curativa.
Primero, el personaje decide beber la pocin antes de retirarse a
descansar. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de la mochila,
descorcharla, y beber su contenido. Ningn problema.
Ahora imagina lo mismo en medio de una lucha. La pocin
est guardada a buen recaudo en la mochila del personaje.
Primero, sopesa la situacin para ver si alguien ms le puede
alcanzar la pocin pero, lo que no es sorprendente, todo el mundo
est bastante ocupado. As que, con la espada en una mano, deja
deslizar una correa de la mochila encogiendo un hombro.
Entonces, justo cuando dos orcos saltan hacia l, la otra tira
amenaza con caerse, enredando el brazo de su espada. La correa
que ya est suelta le impide usar bien el escudo.
Manteniendo el escudo ante l tan bien como le resulta
posible, salta hacia atrs para evitar los primeros ataques
furibundos de los monstruos. Esempujado unos cuantos pies ms
atrs cuando un compaero se planta a su lado para bloquear el
avance de aquellos. La accin de su compaero le da algo de
tiempo, as que se arrodilla, deja su espada en el suelo, y se quita
rpidamente la mochila. Oye un grito salvaje e instintivamente alza
su escudo justo a tiempo para protegerse de un golpe lateral.
Rebuscando en la mochila, finalmente encuentra la pocin, la
saca, y, apretndose contra su escudo, consigue sacar el corcho.
Justo entonces aparece un fogonazo de llamas a su alrededor, luna
bola de fuego! Aprieta sus dientes por el calor, la impresin, y el
dolor e intenta no romper ni derramar el vial de la pocin.
Aguantando el dolor que le causan las llamas, se siente aliviado al
ver que la pocin an sigue intacta.
Rpidamente, se la bebe de un solo trago, recupera su espada,
aparta la mochila de su camino con una patada, y corre para
regresar a la lnea del frente. En trminos de juego, el personaje ha
retrocedido, el atacante no le ha impactado por poco, ha superado
un tiro de salvacin contra conjuro (la bola de fuego), se ha bebido
una pocin, y est preparado para combatir el prximo asalto.
Modificador
-2
+2
-1
-2
+2
+4
+6
+3
+1
Situacin especfica
Acelerado
Lentificado
En superficie elevada
Preparado para recibir carga
Vadeando o resbalando
Vadeando por aguas profundas
En un medio extrao*
Impedido (enredado, escalando, inmovilizado)
A la espera (ver Captulo 11)
1
Tabla 55:
* Esto se aplica a la situaciones en que el grupo se encuentra
en un medio completamente diferente al suyo (por ejemplo,
buceando bajo el agua sin un anillo de libertad de accin).
Todos los del grupo que lleven a cabo una accin ese asalto
deben cumplir los requisitos del modificador. Por ejemplo, todos
los miembros del grupo deben estar en una superficie elevada
respecto a sus oponentes para poder conseguir el modificador por
superficie elevada. Probablemente, el DM preguntar a cada
jugador dnde se encuentra su personaje para poder aclararlo.
El bando que tenga la tirada ms baja de dado de 10
modificada gana la iniciativay acta primero.
mejor de los casos, el combate es una cosa bastante incierta).
personaje nunca sabe con seguridad si va a conseguir actuar
que otro.
La iniciativa normalmente se determina con una sola tirada
dado por cada uno de los bandos enfrentados. Esta informa
cundo consiguen actuar todos los miembros de este grupo,
antes o despus que los del otro bando (o bandos).
Tambin hay dos mtodos opcionales que pueden usarse
determinar la iniciativa. Cada uno de estos mtodos ,.... ..... ,-tr.. "..,::>I':>c
descompone la accin de grupo en iniciativasms
Sin embargo, el mtodo general para determinar la iniciativa es
idntico en todos los casos.
Para determinar el orden de iniciativa para un asalto de
combate, se tira 1d1Opor cada bando en la batalla. Normalmente,
significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que
uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. El resultado ms bajo
gana la iniciativa. Si en la lucha estn involucrados ms de dos
bandos, los bandos restantes actan en orden creciente de
iniciativa.
Si ambos (o todos) los bandos sacan el mismo nmero para la
iniciativa, todo sucede simultneamente (todas las tiradas de
ataque, dao, conjuros, y otras acciones se completan antes de
que se aplique cualquier resultado). Es posible que un mago sea
matado por los trasgos que se derrumban a causa de su conjuro
de dormir al final del asalto.
Luis(interpretando a Rath, un enano que odia a los orcos): ''Orcos?
CARGO CONTRA ELLOS!"
Joana (interpretando a la maga Delsenora): "Eh, cqu? Espera, no lo
hagas... iba 0. .. ahora no podr usar la bola de Iueqo"
DM: "Rath cargadirectamente contraellos. Rpido cque hacis?"
Mario (como Rupert, el semielfo, y dirigindose a Joana): "ilsmza un
conjuro"!(Dirigindose al DM): ''Podra dispararpor encimasuyo?"
DM: "Pues e/aro, esbajito."
Mario:"Vale, pues disparo a losorcosconmi arco."
DM: "Joana, lditne lo que va a hacer Delsenora o perder el asalto
intentandodecidirse!"
Joana: ''iYa lo tengo! Un conjurode flechacidaal primer trol"
DM: "Perfecto. Luis, Rath ya estdelante. Tiradla iniciativa."
Si los personajes estn combatiendo contra trasgos, un jugador
puede decir "mi guerrero atacar" sin tener que declarar a qu
trasgo en concreto va a golpear. Si los personajes estn luchando
contra un grupo compuesto de ogros y trasgos, el jugador ha de
especificar si va a atacar a los trasgos o a los ogros.
Los conjuros que se van a lanzar tambin han de ser declarados
en este momento y no pueden cambiarse una vez que se haya
tirado el dado de iniciativa.
Antes de continuar, el DM ha de asegurarse de que se ha
hecho una idea clara no slo de lo que van hacer los personajes,
sino tambin de las acciones que van a llevar a cabo todos sus
allegados y servidores. Una vez que tenga claro todo lo que puede
ocurrir, el DM puede desestimar cualquier accin declarada que
infrinja las reglas (o, para el caso de un PNJ, que no sea acorde
con su personalidad).
No es necesario que desestime toda accin que resulte
imposible, sino que puede dejar que el personaje la intente de
todos modos, sabiendo perfectamente que el personaje no podr
conseguir llevarla a cabo. No es funcin del DM aconsejar a los
jugadores las mejores estrategias, las acciones ms inteligentes, o
las maniobras ptimas para sus personajes.
Iniciativa: Como tercer paso, se tiran los dados para determinar
la iniciativa, las reglas para esta (ver ms adelante).
Como ltimo paso, Los PJs, PNJs y monstruos
hacen sus ataques, se resuelven los conjuros y cualesquiera otras
acciones siempre segn el orden de iniciativa.
La secuencia anterior no es inmutable. De hecho, algunos
monstruos pueden infringir la secuencia estndar, y algunas
situaciones exigen que se aplique el sentido comn. En esos
casos, el DM tiene la ltima palabra.
Rath est guiando un grupo a travs de los corredores de una
mazmorra. Justodetrs de l se encuentran Rupert y Delsenora. Al
doblar una esquina, ven un grupo de orcosy trolsa unos20 pies de
distancio. Nadieessorprendido en esteencuentro.
Los apuntes del DM le informan que los orcos estn indecisos.
Decide en secretoque retrocedern y dejarn luchar a los trols. Los
trols, capacesde regenerar, se confan en exceso y avanzan hasta
primera lnea(maldiciendo a losorcos) y se disponen a atacar. El DM
se dirigea losjugadores, y lespregunta "cqu vais a hacer?"
Iniciativa La. tirada de iniciativa determina quin acta
primero en el transcurso de un asalto de
combate determinado. La iniciativa no est
preestablecida, sino que vara de asalto en asalto (ya que, en el
* Slo se aplica a criaturas que luchan con sus armas naturales
(garras, mordedura, etctera). Lasque utilicen armamento emplean
el factor de velocidad del arma, con independencia de su tamao.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripcin del objeto diga otra cosa.
Iniciativa de grupo
(regla opcional)
Algunos creen que usar una sola tirada. de iniciativa para
todos los del mismo bando es muy poco realista. Lo admitimos,
esunasimplificacin, unamanerade.disminuir al mximo el
nmerodetiradasnecesarias para un: asalto, permitiendo un
combate mucho ms rpido. Sin.embargo, . las acciones de los
diferE;ntespersonajes,lostiposde armas que usan, y la

Usando este mtodo opcional,.an se hace una tirada. de
dado de iniciativa por cada bando del combate. Sin embargo,
se aplicanms modificadores a estatirada, segnlas acciones

Algunos de estos.modificadores dependen.de.la.aptitud, del
conjuro, ydel arma. Los personajes que lancen conjuros (pero
no losmonstruos que usen aptitudes innatas) deben. sumar el
tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dado. Los
personajes que ataquen con armas suman losfactoresde
velocidad de las armas a la tirada de dado (consulta las listasde
equipo en el Captulo 6: Dinero y equipo). Los dems
modificadores seaplican segn las acciones individuales de
cada uno.
En elsegundo asalto de combate, el DM decide usar la
iniciativa modificada de grupo. Rath est rodeado por los trols y no
muy bien de salud, que sediqa. El resto de la partida ya se ha
acercado a los monstruos.
El DM decide que un trol seguir atacando a Rath.. con la
ayuda de los orcos: mientras que los dems trolsse movern para
impedir el paso de los refuerzos. Particularmente, el trol quemado
parla flecha cida quiere vengarse. El DM se dirige a los
jugadores y les preguntapor sus accones.
Losjugadores (al unsono): 'Vaya..." ''Quva a...?" "Voya lanzar
una..."
DM (grtando):f'iDeunoenuno!lRath?
Luis: "Voyasoplar mi cuerno detonante."
DM: 'Te va a llevar su tiempo sacar/o."
Luis: "No me importa, lo vaya hacer."
Mario:''iDesenvainomespadayatacoa los trols!"
DM: "iJoana?"
Joana(sinprestaratencn ala que hacenlos otros): "Lanzo una
boladefuego."
Luisy Mario: ''iNO,NOLOHACA5!''
DM: "Bueno, dvice: eso?Rpido!"
Joana:"No.iLanzar un conjuro de celeridadlLo centro sobre m,
as que llega justohasta Ruperty Rath."
DM:"Vale. Luis, tira la iniciativa, y que cada uno la modifique
segn susaccones."
LuistiraldlO ysacaun6.EIDM tira por los monstruos y
consigue un 5. La iniciativa. de cada persona. se.modifica como
sigue:
Rath est usando un objeto mgico miscelneo (+3 de
modificador). Su inicativa modificada es 9 (6+3=9).
o
+3
+3
+6
+9
+12
Modificador
+3
+1
Velocidad del arma
Tiempo de lanzam.
+3
+2
+1
+3
Tiempo de lanzam.
del conjuro
+4
+3
a
Situacin especfica
Aptitud de conjuro innata
Arma de aliento
Atacar con un arma
Lanzarun conjuro
Objetos mgicos**
Anillo
Bastn
Cetro
Magia miscelnea
Rollo de pergamino
Tabla 56:
Pocin
Varita
Tamao de la criatura
(slo monstruos que ataquen
con sus armas naturales)*
Diminuto
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Los factores situacionales pueden afectar a quien consigue la
iniciativa. Para representar esto, se suman o restan los
modificadores a la tirada del dado de iniciativa.
El DM decde que es suficente una tirada de inicativa para cada
grupo y los modificadores no son necesarios para ningn grupo.
(Aunque Rath est cargando, los orcos y trols estn demasiado
ocupados reordenando sus lneaspara prepararse a recbir su carga y
por tanto no se aplica el-2 por recbir carga.)
Luis, tirando por los PJs, saca un 7 en el d 1o. El DM saca un 10.
LosPJs, ya que tienen el nmero ms bajo, actan primero.
La flecha cida de Delsenora golpea a uno de los trols justo
cuando Rath descarga un golpe sobre el ltimo de los orcos que
huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas
cuando toma su posicn en segunda fila. Ahora les toca contraatacar
a los monstruos.
Los orcos se las arreglan para acabar de formar su lnea.
Enfurecdopor el cdo, el primer trol se lanza contra Rath, hirindole
de mala manera. Los otros se agolpan en torno a l, intentando
descuartizar/omiembro a miembro.
y
1
Rath soca un 2 y est atacando con su martillo (velocidad de
armoOen vezde 4, debido 01 y estacelerado (-2), asque su
iniciativo modificado es o.
El trol de Rath soco un 1 y est atacando con sus armas
naturales (modificador +6) conun total de 7 (6+ 1=7).
Rupert soco un 2 en el dado y tiene 7 de velocidad de armo,
pero estacelerado (-2) loque totalizo unainiciativo modificado de
7 (2+7-2=7).
El trol de Rupert soca un 5 y lomodifica en +6, llegando a 11
(5+6=11).
Delsenora es muy poco afortunado y soca un 9. Yo que est
lanzando un conjuro, no gano los beneficios del conjuro de
celeridad durante este asalto. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1
yun total de 10(9+1=10).
El trol que lucho contra Delsenora es muy rpido y soca un "
modificado hasta7 (6+ 1=7).
El orden de los ataques es: Rath (iniciativo O) golpeo con su
martillo. Rupert y los dos trols (que atacan o Rath y o Delsenora),
todos con iniciativo 7, atacan inmediatamente despus. Rupert
impacto. El trol que ataco o Rath follo, pero Delsenora es
impactado. El conjuro de Delsenora (o iniciativo 10)normalmente
hubiera venido o continuacin, peroen vez de ello se esfumo con
un siseo, pierde loconcentracin porel golpedel trol Luego, ataco
el trol de Ruperty follo. A causo del conjuro de celeridad, Rath y
Rupert ahora atacan de nuevo (en orden de iniciativo), Rath
primero, luego Rupert
Con frecuencia en el combate se involucran varias criaturas o
personajes capaz de atacar ms de una vez en un slo asalto. Esto
puede deberse a formas mltiples de ataques (garras y
mordedura), la habilidad con unarma, o al nivel del personaje. No
importa en qu concepto, todos los ataques mltiples se
contemplan con uno de estos dos mtodos.
Cuando los ataques mltiples son resultado de diferentes
formas de ataques (garras y mordedura o mordedura y cola o un
explorador con la aptitud de combate con dos armas, por ejemplo)
todos los ataques ocurren a la vez. La criatura resuelve todos sus
ataques por orden de iniciativa.
Cuando los ataques son verdaderamente mltiples; usar la
misma arma ms de una vez, como en el caso de un guerrero
muy habilidoso, los ataques se escalonan.Todo el mundo que est
involucrado en el combate completa una accin antes de que se
haga la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.
Por ejemplo, pongamos a un guerrero que pueda atacar dos
veces por asalto, y digamos que est luchando contra unas
criaturas que slo pueden hacer un ataque. El guerrero gana la
iniciativa. Hace su primer ataque segn el orden de iniciativatirado.
Entonces cada criatura realiza su ataque. Finalmente, el guerrero
tiene su segundo ataque.
Si hubiera guerreros en ambos bandos de una batalla capaces
de atacar dos veces por asalto, sus primeros ataques se daran
segn el orden de la tirada de iniciativa. Su segundos ataques
vendran despus de todas las otras tiradas de ataque, y se
alternarande acuerdo con la tirada de iniciativaanterior.
Estemtodo para determinar la iniciativaes igual al que se ha
mencionado antes, excepto en que cada PJ, PNJ Ymonstruo que
est implicado en la lucha tira y modifica su propia tirada de
iniciativa. Esto da al combate una sensacin de mayor realismo,
pero a costa de la rapidez de juego.
Para los jugadores, no es pedir demasiado que cada uno tire
un dado de iniciativa por separado, pero ten en cuenta las
dificultades: Imagnate un combate entre seis personajes
jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco alle-
gados y servidores contra 16 grandes trasgos y cinco ogros (y el
DM tiene que tirar por todos ellos).
Adems, se debe modificar cada tirada de dado segn cada
una de las acciones individuales. Las tiradas resultantes
convierten cada asalto de combate en un clculo considerable.
No se recomienda este mtodo para los combates a gran
escala. Es mejor usarlo en pequeas refriegas en las que los
personajes del mismo bando tengan velocidades muy diferentes.
En el tercer asalto, el DM decide usariniciativos individuales.
Codo personaje est enzarzado en su propio luchoy no hoy que
ocuparse de demasiados. Con loretirado cortado porlosrocas, los
trols atacan. El DM pregunto sus intenciones o losjugadores.
Luis: ''iLe pego conmi martillo +4f"
Mario: "tohagopicadillo."
Ioana (ahora con un grave problema): "Lanzo un conjurode
monos ardientes."
Codo personaje o monstruo tira ahora 1dIO. Los tirados y los
resultados modificados son:
Rupert est usando uno espado bastardo + 1 con ambos monos
(velocidad del armo 7 en vez de 8 o causo del +1). Su iniciativo
modificado es 13 (6+7=13).
Delsenora est lanzando un conjuro (el conjuro de celeridad,
con tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativo modificado es 9, igual
que lode Rath.
Los trols estnatacando consus gorras y mordeduras (criaturas
grandes atacando con armas naturales, +6). Su iniciativo
modificado es 11 (5+6= 11).
Los orcos estnusando espadaslargos (velocidad del armo5).
Suiniciativo modificado es 10 (5+5=1O).
Tras calcular todos los iniciativos modificados, el asalto de
combate ircomo sigue: Delsenora (iniciativo 9) completo su
conjuro 01 mismo tiempoque Rath (9) provoca un aludsobrelos
orcos consu cuerno detonante.
Los orcos (iniciativo 10) hubieran venido o continuacin, pero
todos hansido aplastados boja el aludde rocas.
Los tres trols (iniciativo 11) no son encorados por nadie y
atacan, unoo Rath y losotros dos saltan hacia delante, impactando
o Delsenora y follando contra Rupert
Finalmente, Rupert (iniciativo 13) contraataca. Se ha movido
demasiado lentamente parabloquear el camino de unode lostrols
hasta Delsenora, pero se los arreglo para cortarle el poso 01
segundo. Los cosos se ponenmuy peliagudos para lospersonajes.
Ya que un asalto es un minuto
aproximadamente, debera ser fcil
para un personaje moverse todo lo
que quisiera durante el transcurso
del asalto. Despus de todo, los velocistasolmpicos pueden
cubrir vastas cantidades de terreno en un minuto.
Sin embargo, un personaje de AD&D no es un velocista
olmpico que corre en lnea recta. Est intentando maniobrar
por medio de una batalla sin que le maten. Mantiene los
ojos abiertos por si hay problemas, evitar peligros, vigilar su
espalda y cubrir la espalda a sus compaeros, y buscar un
buen agujero en las defensas, mientras que est planeando
simultneamente su prximo movimiento, y a veces
luchando por contener su dolor. Puede estar cargando un
buen fardo de equipo que le disminuye significativamente la
velocidad. A causa de todas estas cosas, la distancia que se
puede mover un personaje es significativamente menor a la
que los jugadores creen generalmente.
En un asalto, una criatura puede moverse hasta 10 veces
su factor de movimiento en pies (ver Captulo 14: Tiempo y
movimiento). As, un personaje con un factor de movimiento
Luchar con dos armas simultneamente es un
estilo de lucha difkil, y sloest disponible para
combatientes y pcaros. El personaje decide no
usar un escudo, sustituyndolo por otra arma, lo
que le proporciona un nmero mayor de
ataques, con un penalizador a sustiradasde
ataque (losexploradores estn exentos de este penalizador).
Cuando usa un arma secundaria conlaotra mano, el personaje
est limitado en la eleccin del arma. Su arma principal puedeser
cualquiera que escoja, suponiendo que pueda serempuada con
una mano. El arma secundaria ha de ser de un tamao y peso
menores que el arma principal del jugador (aunque una daga
siempre puedeser usada comoarma secundaria, aunque el arma
principal sea una daga tambin). Un guerrero puede usar una
espada larga y unaespada corta, o unaespada larga y unadaga,
pero no puede usar dos espadas largas. El personaje tampoco
puedeusar escudo, a menosque lo lleve atado a suespalda.
Cuando ataquen, todos los personajes (excepto el explorador)
sufren un penalzador a sus tiradas de ataque. Los ataques que se
realicen con el arma principal sufren un penalizador de -2, y los
ataques con el armasecundaria sufren un penalizador de -4. El
ajuste a la reaccin del personaje(basado en su destreza, ver
tabla 2) modifica este penalizador. Unapuntuacin de destreza
muy baja puedeempeorar la probabilidad que tiene el personaje
de impactar concada ataque. Una destreza alta puedeanular este
peculiar penalizador, aunque no puederesultar en un modificador
positivo a las tiradas de ataque de cada arma (es decir, el ajuste a
lareaccin puededisminuir lospenalzadores a latirada de ataque
hasta O, en el mejorde loscasos).
El uso de dos armas permite al personaje hacer un ataque
adicional cada asalto de combate, con el arma secundaria. El
personaje slo gana un ataque adicional cada asalto, con
independencia del nmero de ataques que se le permite hacer
normalmente. As, un combatiente capaz de atacar 3/2 (una vez
en el primer asalto y dos en el segundo) puede atacar 5/2 (dos
veces en el primerasalto y tresveces en el segundo).
Velocidad. de.lasarmasmgicas
Las armas mgicas sonms fciles de manejaren combate
que las normales. Puedeque el arma sea ms ligera o est
mejor equilibrada; puede que simplemente devuelva al
personaje a la posicin msadecuada a su propia voluntad. En
cualquier caso, cada puntode bonificador queconfiera un arma
mgicareduce su factor develocidaden l . (Una espada +3,
por ejemplo, reducesu factor de velocidad en 3). Cuando el
armatiene dos bonificadores se usa el menor. Ningn arma
puedetener unfactor develocidad inferiora O.
Cada vez que el personaje descarga un golpecon un arma,
queda en.mala.posicin para realizarsu siguiente ataque.
Esgrimir un martillo no estansimplecomousarlo para clavar un
clavo, un martillo de guerra. es muy pesado-. Muveloen una
direccin y su pesotirar de ti en esa direccin. Tiene que ser
mantenidobajocontra" recolocado, y el.usuario ha. de recuperar
su equilibrio y afianzarse firmemente. Slo entonces estar listo
para susiguiente ataque. Compara lo rpidoque puedes dar un
puetazo conlacantidad detiempo necesaria paraesgrimiruna
silla y te hars unabuena idea sobre esta regla.
Los factores de velocidad de lasarmas ralentizan el ataque
del personaje. Cuanto mayor sea el factor de velocidad, ms
pesada, limitada o aparatosa resulta elarma. Por norma, los
factores de velocidad seaplican. a todaslascriaturas que usen
armas manufacturadas. El factorde velocidad. del arma sesuma
a latirada de iniciativa para obtenerunainiciativa modificada.
As, si el DMdecide usarlosfactores de velocidad del arma
para los PJs, tambin han de ser usados con gigantes, orcos,
centauros, y similares. De otro modo, no estara siendojusto
conlosjugadores. Noobstante, las criaturas conarmas naturales
no sevenafectadas por lavelocidad del arma. Sus ataques son
extensiones naturales de suscuerpos, lo que les proporciona
tiempos dereposicionamientoyreaccn muchoms rpidos.
Los tiempos de lanzamiento de losconjuros pueden modificar
las tiradas de iniciativa, provocando un retraso realista al lanzador.
el parmetro de 'Tiempo de lanzamiento" de un conjuro
sea slo un nmero, sin ninguna otra referencia (asaltos, turnos,
hay que sumarlo directamentea la tirada de iniciativa del
hn-7lri,"""\r para determinar suiniciativa modificada.
Si el conjuro requiere de un asalto o mspara ser lanzado, no
sehace tirada de iniciativa. Los conjuros que requieran ms de un
asalto necesitan queel DMo unode losjugadores lleven lacuenta
de los asaltos transcurridos en su lanzamiento. Si el lanzador es
molestado duranteesetiempo, el conjuro se pierde. Si todo va
el conjuro tieneefecto al final del ltimoasalto del tiempode
lanzamiento requerido, despus de todas las dems acciones. As,
conjuro que requiera de 10 asaltos para ser lanzado, no tendr
efecto hasta el final del dcimoasalto. Unconjuro que requiera de
unsoloasalto, tendr efecto al final del asalto en curso.
Modificador
-1
-2
-5
-8
-10
y
Tabla 57:
Armadura
Cuero tachonado
Cota de mallas, anillas y escamas
Flejes, laminada y armadura de placas
Armadura de combate
Armadura completa
Son las habilidades de combate ms bsicas, practicadas sin
saberlo por casi todos los nios cuando rien y se revuelcan unos
con otros. As, se supone que todos los personajes, con inde-
pendencia de su clase, tienen algo de talento en ambas formas de
lucha.
Se pegan puetazos cuando un personaje ataca con sus puos.
No se usan armas, aunque el personaje puede llevar un guantelete
de hierro o algn objeto similar. Las llaves requieren tener libres
ambas manos, y no llevar escudos ni similares.
Cuando se pegan puetazos o hacen llaves, se hace una tirada
de ataque normal. Se usa la clase de armadura normal del
objetivo. Si un personaje est intentando hacer llaves con la
armadura puesta, se usan los modificadores de la tabla 57 (son
penalizadores a la tirada de impactar del atacante). Tambin se
aplican los modificadores normales a la tirada de ataque.
Huida en desbandada: Para huir del combate, un personaje
simplemente se da la vuelta y se pone a correr al mximo de su
factor de movimiento completo. Sin embargo, el personaje en
desbandada baja sus defensas y da la espalda al oponente.
Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques mltiples,
si tiene varios ataques por asalto) por la espalda del personaje que
huye. Este ataque se hace en el momento que el personaje huye:
No cuenta para el nmero de ataques que se le permite al
oponente durante el asalto, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye en desbandada puede ser perseguido, a
menos que un compaero suyo bloquee el avance del enemigo.
Hay veces que un personaje quiere derrotar a
otro ser sin matarlo. Un compaero puede
haber sido hechizado para que ataque a sus
compaeros (iy sus compaeros no quieren
tener que matarlo para salvarse!); un enemigo puede tener
informacin que los PJs slo pueden conseguir subyugndolo, o
simplemente quiz los personajes han considerado el valor
monetario que tendra capturar un monstruo vivo. Sea como sea,
ms tarde o ms pronto los personajes lo acabarn intentando.
Hay tres tipos de ataques no letales: dar puetazos, hacer llaves
de lucha, y tumbar. Los puetazos son la lucha ms bsica con las
manos desnudas. Las llaves son las clsicas combinaciones de
presas, inmovilizaciones y proyecciones. Tumbar es simplemente
derribar al oponente por peso bruto o superioridad numrica.
un
Un personaje tambin puede cargar contra un enemigo.
Lanzarsea la carga aumenta el factor de movimiento en un 50% y
permite al personaje realizar un ataque a final de su movimiento.
Un personaje que est cargando tambin gana un bonificador de
+2 a su tirada de ataque, ms que nada por el mpetu. Ciertas
armas (como la lanza de caballera) infligen el doble del dao
indicado en los dados cuando se est cargando con ellas.
Sin embargo, la carga tiene varias desventajas. Primero, los
oponentes ganan un bonificador de -2 a sus tiradas de iniciativa. En
segundo lugar, los personajes que estn cargando no ganan
bonificadores de destreza a su clase de armadura y adems sufren
un penalizador de 1 a la misma. Finalmente, si el defensor est
usando una lanza o arma de asta y la prepara para recibir la carga
(apoyando su extremo inferior contra una piedra o su pie), inflige
doble dao al impactar.
Para librarse del combate, los personajes pueden hacer un
retroceso cuidadoso o simplemente huir en desbandada.
.. Cuando se hace un retroceso, el personaje se va
apartando cuidadosamente de su oponente (que puede optar por
seguirle). El personaje se mueve un mximo de 1/3 de su factor
de movimiento normal.
Si dos personajes estn luchando contra un slo oponente y
uno de ellos decide retroceder, el personaje que quede puede
bloquear el avance del oponente.
Esun mtodo til para sacar a un hombre gravemente herido lejos
del combate.
El movimiento bsico es acercarse al combate, es decir, mo-
verse lo suficientemente cerca del enemigo como para atacarle.
No es ni una acometida alocada ni un paseo casual. Ms bien, el
personaje se acerca rpidamente pero con precaucin. Cuando se
acerca al combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de
la distancia permitida y an as realizar un ataque de combate
cuerpo a cuerpo.
En vez de enzarzarse cara a cara, el personaje puede moverse
hasta la mitad de su factor de movimiento normal y ponerse a
disparar proyectiles a la mitad de su cadencia de tiro normal. As,
un hombre capaz de moverse 120 pies y armado con un arco
largo (dos disparos por asalto, en circunstancias normales), podra
moverse 60 pies y an as disparar una vez. El mismo hombre,
armado con una ballesta pesada (un disparo en cada asalto
posterior) slo sera capaz de disparar una vez cada cuatro asaltos
mientras estuviera movindose.
de 9 puede moverse hasta 90 pies en un asalto. Sin embar-
go, los tipos de movimiento que un personaje puede llevar a
cabo durante el combate estn algo limitados.
aplicar el dao al enemigo. An as, se
mantienela probabilidad de noqueo.
% K.O.: Aunque un puetazo no
hace mucho dao, hay una probabilidad de
noquear al oponente, que se lista en la tabla
como "% K.o:'. Si seconsigue estenmero o
menos en una tirada de porcentil, la vctima
quedaatontada durante 1d1Oasaltos.
llave: Refiere el tipo de maniobra
conseguida. Las llaves marcadas con un
asterisco (*) son inmovilizaciones que se
mantienen de asalto en asalto, hasta que se
rompan. Una inmovilizacin se rompe con
una proyeccin, un piquetede ojos, la ayuda
de otrapersona, o usando con xitoun arma.
(Los penalizadores a lastiradas de ataque se
aplican a losataques con armas del personaje
inmovilizado.)
Las llaves infligen un punto de dao
ms el bonificador de fuerza (si el atacante
quiere), mientras que las inmovilizaciones
causan 1 punto de dao acumulativo por
cada asalto que se mantengan. Unapresa en
la cabeza mantenida durante 6 asaltos
infligir un total de 21 puntos de dao
(1 +2+3+4+5+6). Recuerda, leste es
equivalente a mantener una llave Nelson
completa en lacabeza durante6 minutos!
Algunas veces el ataque msefectivo consiste sencillamente en
hacercaer al suelo a un oponente por superioridad numrica. No
se intenta hacer una inmovilizacin especial ni hacer dao a la
vctima. Sunicopropsito essujetarlo contra el sueloy someterlo.
Para tumbar a un oponente, se realiza una tirada de ataque
normal. Por cada nivel de diferencia de tamao (1 si un atacante
Grande seabalanza contra un defensorMediano, por ejemplo), se
modifica latirada de ataque en 4 (+4 si el atacante es msgrande,
-4 si el defensores msgrande).
El defensortambin se beneficia si tiene ms de dos piernas o
patas: se aplica un penalizador de -2 a la tirada del atacante por
cada pierna que tenga msall de dos. No haypenalizador para el
defensorsi no tiene piernas. Un orcosloque intentetiraral suelo
a un caballo con su jinete tendraal menos un penalizador de -8
aplicado a su tirada de ataque (-4 por ladiferencia de tamaoy -4
por lascuatro patas del caballo).
Si el ataque tiene xito, el oponenteesderribado. Un personaje
puedeser sujetado contra el suelosi seconsiguen msataques de
tumbar en cada asalto sucesivo. A efectos de sujetar contra el
suelo, no uses el modificador al combatepor "tendido" (tabla 51).
Si varios atacantes estn intentando tirar al suelo a un nico
objetivo, hazslo una tirada de ataquecon un bonificador de + 1
por cada atacantems all del primero. Usa siempre el nmero
para impactardel atacante ms dbil para calcular la probabilidad
de xito, ya que la cooperacin siemprepende del hilo ms dbil.
Tambin se han de incluir los modificadores de tamao por el
atacante ms grande del grupo.
Llave
Abrazo de oso*
Torsin de brazo
Patada
Zancadilla
Codazo
Presa en brazo*
Torsin de pierna
Presa en pierna*
Proyeccin
Piquetedeojos
Codazo
Presaen pierna*
Presa en cabeza*
Proyeccin
Piquete de ojos
Patada
Presa en brazo*
Piquete de.ojos
Presa en cabeza*
Torsin de pierna
Abrazo de oso*
9
10
8
12
15
2
25
%KO
10
1
3
5
2
6
8
9
5
2
1
2
1
1
2
2
1
2
2
2
O
2
Dao
2
O
1
Tabla 58:
Puetazo
De mandoble
Lateral rabioso
Golpe"conejero"
Directo a riones
Oblicuo
Jab
Uppercut
Gancho
Directo a riones
Gancho
Oblicuo
Combinacin
Uppercut
Combinacin
Jab
Oblicuo
Golpe"conejero"
Gancho
Uppercut
Lateral rabioso
De mandoble
Tirada de ataque
200+
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Inferior a 1
*Se puede mantener la inmovilizacin de asalto en asalto, hasta que el oponenteconsiga zafarse.
Los penalizadores por estarinmovilizado o atacar a oponentes
inmovilizados no se aplican a la lucha con llaves. Luchar con llaves
ya suponesuficientes inmovilizaciones y torsiones, y el sistema de
resolucin del dao para puetazos y llaves lo tiene en cuenta.
Si se consigue la tirada de ataque, consulta la tabla 58 para
encontrar el resultado: Busca el lugardonde se cruzan la tirada de
ataque modificada del personaje con laforma concreta de ataque.
Si, por ejemplo, un personaje consigue dar un puetazo con un
18, el resultado sera un golpe "conejero", al cuello o la nuca (si
hubiera tirado el 18 haciendouna llave, el resultado hubierasido
unapatada). Las llaves y puetazos puedentener xitocon tiradas
de ataque de 1 o menos (como excepcin a la regla general).
Puetazo: Es laclase de golpeasestado. Entrminosde juego,
el tipo de golpe tiene poco efecto, pero los nombres aaden un
poco ms de sal a la batalla y facilitan al DMel describir laaccin.
Dao: Los ataques con lasmanosdesnudas slocausan 1 o 2
puntosde dao. Los guanteletes metlicos, lasnudilleras de latny
similares causan 1d3 puntos de dao. El bonificador de fuerza del
personaje, si tiene alguno, se aplica a los puetazos.
El dao de puetazo se contempla de manera algo diferente
que el dao normal. Sloel 25% del dao causado por un ataque
con las manos es dao normal. El 75% restante es temporal. Por
comodidad, es mejor anotar el dao del puetazo separado del
resto de daoy calcular todos los porcentajes al final del combate.
Si un personaje llegaa los Opuntos de golpe a causa de los
ataques de puetazos (o de cualquier combinacin de ataques de
puetazo y normales), caeinconsciente inmediatamente.
Se puede contener voluntariamente un puetazo, sin causar
dao en puntos de golpe, suponiendo que se anuncie antes de
no
Cuando se libra un combate contra oponentes que no sean
humanoides, que considerar varios factores.
Primero, las criaturas no inteligentes, por regla general, nunca
intentan hacer una llave, dar un puetazo o tumbar a un oponente.
Se dedican con toda alegra a descuartizado, miembro a miembro.
Esta, para sus pequeas y animales mentes, es la mejor solucin.
Segundo, las armas naturales de la criatura siempre son
utilizables. A diferencia de los hombres que llevan espadas, un
len o un mono carnvoro no pierde el uso de sus dientes ni
colmillos slo porque un personaje est demasiado cerca de l.
At:WlJeS no letales armas: es posible hacer un ataque
con armas sin causar dao grave (golpeando de plano con la hoja
del arma, por ejemplo). Sin embargo, no es tan fcil como parece.
Primero, el personaje debe estar usando un arma que le
permita controlar el dao que inflige. Esto es imposible con una
flecha o una honda. An es menos factible con un martillo de
guerra o una maza. Se puede hacer con espadas y hachas, ya que
la hoja se puede poner de plano para que no corte.
Segundo, el personaje tiene un penalizador de -4 a su tirada de
ataque, ya que manejar un arma de esta manera es ms aparatoso
de lo normal. El dao de este ataque es normal en un 50%; la otra
mitad slo es temporal.
Como ya te puedes imaginar, las armas tienen su papel en el
combate no letal, tanto si el personaje se est defendiendo como
realizando el
Armas en Un personaje que intente pegar un
puetazo, hacer una llave o tumbar a un oponente armado slo
puede hacerlo a costa de arriesgarse mucho. Para empeorar las
cosas, a un defensor armado se le permite automticamente
golpear con su arma antes de que se realice el ataque inerme, con
independencia del resultado del dado de iniciativa. Adems, ya
que su oponente se ha de acercar mucho, el defensor gana un
bonificador de +4 para sus tiradas de ataque y dao. Si el atacante
sobrevive, puede intentar realizar su ataque.
Los que estn enzarzados en un forcejeo de lucha con llaves
estn limitados a las armas de tamao pequeo tras el primer
asalto de combate, ya que es muy difcil usar un arma contra
alguien que est retorciendo el brazo con el que la coges o
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por ello, casi
todos los personajes querrn llevar una daga o un cuchillo encima.
Un gigante y tres duendespixie que estnintentando tirar alsuelo
a un hombre usaran la tirada de ataque de los duendes pixie,
modificado con +3 porlos tres atacantes adicionales y en +8 porla
diferencia de tamaodelgigante (Enorme) y el Humano (Mediano).
Siempre se usan los modificadores por fuerza a la tirada de
ataque y al dao cuando el ataque se realiza con un arma
arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje es un factor
importante en la efectividad del ataque.
Cuando se usa un arco, los modificadores de fuerza a la tirada
de ataque y al dao slo se aplican si el arco est construido
adecuadamente (ver Captulo 6: dinero y equipo). Nunca se
reciben bonificadores de fuerza al usar ballestas o artilugios
mecnicos similares.
cantos rodados. Las rocas arrojadas se incluyen aqu porque
ruedan y rebotan antes de impactar, dejando un rastro de
destruccin a su paso.
Los arcos, ballestas, y muchas otras armas de proyectil tiene
diferentes cadencias de tiro (CdT): el nmero de proyectiles que
pueden disparar en un slo asalto.
Las armas pequeas y ligeras se pueden lanzar muy rpi-
damente, as que se pueden arrojar hasta tres dardos en un slo
asalto. Lasflechas pueden colocarse en la cuerda y soltarse casi tan
rpidamente, as que se pueden realizar hasta dos tiros de arco en
un slo asalto.
Algunas armas (como las ballestas pesadas) llevan ms tiempo
para ser cargadas y slo pueden dispararse una vez en el asalto
siguiente.
Cualquiera que sea la cadencia de tiro del arma, los disparos
mltiples se contemplan igual que todos los dems ataques
mltiples a efectos de determinar la iniciativa del atacante. La
cadencia de tiro de todas las armas de proyectil se proporciona en
la tabla 46 del Captulo 6.
El primer paso para realizar un ataque de proyectil es encontrar
el alcance o distancia que hay entre el atacante y el objetivo
designado. Estadistancia se mide en yardas, desde un punto hasta
el otro, y la distancia resultante se compara entonces con las
categoras de alcance del arma empleada (ver la tabla 46 del
Captulo 6: Combate).
Si la distancia es mayor que el alcance largo referido, el objetivo
est fuera de alcance; si la distancia se encuentra entre las cifras de
alcance largo y medio, el objetivo est a largo alcance; cuando se
encuentre entre los nmeros de alcance medio y corto, se usa el
alcance medio; cuando sea igualo inferior que la distancia del
alcance corto, el objetivo est a corto alcance.
Los ataques a corto alcance no sufren modificadores por alcan-
ce. Los ataques a alcance medio sufren un penalizador de -2 a la
tirada de ataque. Los ataques a alcance largo sufren un penalizador
de -5. Algunas armas no tienen alcance corto ya que han de ganar
un mnimo impulso antes de poder alcanzar a su objetivo. Estos
ataques se hacen siempre con un penalizador a la tirada de
ataque.
Por fin, y ms importante, las criaturas suelen ser mejores
luchadoras naturales que los humanos. Todos los ataques de un
son lo mismo que pegar puetazos o hacer llaves. [Con la
de que el tigre tiene garras! Adems, un tigre puede usar
todas sus patas con eficacia, tanto las delanteras como las traseras.
Por lo general, el combate de
proyectiles (o a distancia) se
contempla de modo idntico al
combate cuerpo a cuerpo normal. Se
declaran las intenciones, se tira la
iniciativa, y se hacen los tiros de ataque
por orden. Sin embargo, hay algunas reglasespeciales y situaciones
que slo se aplican para el combate a distancia.
Las armas de proyectil se dividen en dos categoras generales.
La primera incluye los proyectiles normales, de disparo directo
contra un nico objetivo: hondas, flechas, lanzas, hachas arro-
jadizas, y similares.
La segunda categora incluye los proyectiles deflagrantes que
tengan rea de efecto, sin importar lo pequea que sea. Un ataque
con estas armas no ha de impactar directamente al objetivo para
tener una probabilidad de afectarlo. Se incluyen en este grupo los
frascos de aceite, cido o veneno, el agua bendita y las rocas y
Muchos conjuros empleados por
sacerdotes y magos slo tienen efecto
cuando el lanzador consigue tocar al
objetivo. En circunstancias normales,
esto no representa mayor problema;
el lanzador del conjuro se acerca y
toca al receptor. Sin embargo, si el objetivo no se somete
voluntariamente, o el conjuro se usa en medio de un combate
a cuerpo generalizado, la situacin es muy diferente.
ooienvos no voluntarios: El lanzador ha de superar una tirada
de ataque para que el conjuro surta efecto. El nmero para
impactar se calcula normalmente, segn la CA de la vctima y otras
protecciones, y el DM puede modificar la tirada si el ataque coge
por sorpresa a la vctima o sta no estaba preparada. Si se logra, el
lanzador toca a su objetivo y el conjuro tiene el efecto normal.
ooienvos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro a
un objetivo voluntario, el lanzamiento es automtico siempre que
ambos personajes no estn implicados en un combate. Por
ejemplo, si un guerrero consigue retroceder del combate cuerpo a
cuerpo, el clrigo podra sanarle el siguiente asalto.
Si el receptor intenta hacer algo ms que no sea esperar a que
el conjuro tenga efecto, se debe hacer una tirada de ataque contra
CA 10. Sin embargo, no se aplican modificadores a la CA por
destreza, ya que el objetivo no est intentando evitar el conjuro.
Siempre que se consiga impactar con un conjuro de toque, el
lanzador sufre todas las defensas especiales que tenga su objetivo,
si aquellas estn continuamente en funcionamiento. Conseguir un
toque contra un vampiro no supondra una consuncin de energa,
ya que este poder slo funciona cuando el vampiro lo desea, pero
tocar a un elemental del fuego producira graves quemaduras.
Normalmente un conjuro de toque slo es eficaz durante el
asalto en que se lanza. Sin embargo, ciertos conjuros especifican
condiciones o duraciones especiales. Asegrate de leer
atentamente su descripcin.
Ocultacin
-1
-2
-3
-4
Cobertura
-2
-4
-7
-10
Tabla 59:
El objetivo est:
Un 25% escondido
Un 50% escondido
Un 75% escondido
Un 90% escondido
1
El otro tipo de proteccin es la cobertura, algunas
llamada, con ms precisin, cobertura dura. Es, como su
indica, algo detrs de lo que ocultarse que sea capaz de LJ'V'-'U\...U'
un proyectil. La cobertura pesada incluye muros de
esquinas de edificios, mesas, puertas, terraplenes, troncos
rboles, y muros de fuerza mgicos.
La cobertura ayuda a un objetivo potencial dando a su
un modificador negativo a su tirada de ataque. El rnoorncaoor
exacto por cobertura u ocultacin depende del grado
proteccin que proporcione lo que se est usando para '\...'LJI';'U'':>\....
Un personaje que est de pie tras un muro de dos pies es
objetivo bastante obvio, especialmente si se le compara con
que se ha puesto cuerpo a tierra tras el mismo muro y
prudentemente por detrs de este. La tabla 59 lista los ri.tt::>ror1toc
modificadores segn los diversos grados de cobertura y V L ~ l U V
La cobertura tambin afecta a los tiros de salvacin, "+r",",c>nrl,,
al personaje que est a cubierto el modificador listado en la
59 como un bonificador a sus tiros de salvacin contra los
que causen dao fsico (por ejemplo, bola de fuego,
relampagueante, etctera).
Adems, un personaje que tenga un 90% (o ms)
cobertura slo sufre la mitad del dao cuando falle el tiro
salvacin, y ningn dao en absoluto si lo supera. Esto ror.rocon+::>
lgicamente, que la bola de fuego, el rayorelampagueante, o
que sea, ha impactado en la cobertura. Un hombre agachado
un muro de piedra estara protegido si la bola de fuego estauase
en frente del muro, pero no estara protegido por la cobertura si
bola de fuego estalla detrs de l, o en el mismo lado del
donde l se encuentra.
A diferencia de los proyectiles normales, que se disparan contra
una criatura concreta, un proyectil deflagrante se apunta hacia
lugar concreto, tanto si es una criatura como un punto en el
Cuando declare este ataque, el jugador indica dnde quiere que
"aterrice" el proyectil. El sitio designado se convierte en el punto
objetivo y se usa para calcular la direccin y la distancia de
cualquier expansin.
La mayora de proyectiles deflagrantes son objetos que se usan
por oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, viales de
agua bendita, probetas de cido, y dems. Como tales, no
aparecen en las listas de equipo de este manual ni se hace
mencin a su alcance, cadencia de tiro, o dao. La distancia a la
que puede ser lanzado cada uno vara segn su peso y la fuerza
Los modificadores de destreza a la tirada de ataque se aplican
cuando se emplea un arma de proyectil empuable con la mano.
As, un personaje sumar su bonificador de destreza cuando use
un arco, ballesta, o hacha, pero no cuando dispare un trabuquete u
otra arma de asedio.
Las armas de proyectil se contemplan principalmente como
armas de largo alcance, que se usan antes de que los oponentes
lleguen hastati. Sin embargo, las situaciones ideales son muy raras
de ver, y los personajes con frecuencia descubren que la nica
manera efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un
enemigo que ya est en combate cuerpo a cuerpo con sus
compaeros. Aunque es posible, y est permitido, es una opcin
arriesgada.
Cuando se disparan proyectiles en un combate cuerpo a
cuerpo, el DM cuenta el nmero de figuras que se encuentran en
el rea inmediata al blanco. Cada figura mediana cuenta como l.
Las figuras pequeas (P) cuentan como Ih, las figuras grandes
como 2, las figuras enormes como 4, y las figuras gargantuescas
como 6. El valor total se compara con el de cada personaje o
criatura que se encuentre en el cuerpo a cuerpo. Usando esta
proporcin, el DM tira un dado para determinar quin (o qu) ser
el objetivo del disparo.
Tarus "BuenaSangre" (de tamao humanar 1 punto) y Rath
(tambin de tamao humano, 1 punto) estn luchando contra un
gigante (tamao G, 6 puntos) mientrasque Thule dispara con un
arcolargo al gigante. El valor total de los objetivosposibles es 8
(6+ 1+1). Existe una probabilidad de 7 entre 8 de que Rath sea el
objetivar unaprobobilidad de 1entre 8 de que Tarus sea impactado, y
unaprobabilidad de 6 entre8 de que el disparo impacte al gigante.
El DMpuede tirar un dadode 8 coras para determinar quin se /leva
el disparo, o puede convertir estasproporciones en porcentajes (una
probabilidad de 75% de impactar algigante, etctera) y tirar el dado
de pcccemil.
Una de las mejores maneras de evitar ser impactado y herido
es esconderse detrs de algo: un muro, un rbol, la esquina de un
edificio, una pila de piedras, o cualquier cosa que est disponible.
Los aventureros profesionales, para hacer que suene algo ms
heroico, llaman a esto cubrirse.
Cubrirse no funciona especialmente bien en un combate
cuerpo a cuerpo, ya que la cobertura entorpece por igual al
defensor y al atacante. Sin embargo, es una tctica bastante eficaz
contra el disparo de proyectiles.
Hay dos tipos bsicos de protecciones en las que puede res-
guardarse un personaje. La primera es la ocultacin, tambin lla-
mada cobertura blanda. Un personaje escondido tras un macizo
de arbustos est oculto. Puede ser visto, pero con dificultad, y no
es tarea fcil determinar exactamente dnde est. Los arbustos no
pueden parar una flecha, pero hacen que resulte menos probable
impactarle. Otros tipos de ocultaciones pueden ser cortinas,
tapices, humo, niebla y zarzas.
tiro
salvacin
Paracla r ~ S l t l o.pcional.)
Duranleunrninulodecornbate,sesupone .que cada
personajebloquearnuchosataques.contraly tarnbin ve como
muchos de susataquesson bloqueados. Los personajesya.estn
haciendo paradastodo el tiempo; no es necesario especificarlas.
Cuandounpersonajeopta.delberadamente.por.no.parar(un
mago.lanzandounconjurocporejemplo),suprobabil.idadde.ser
impactadoaurnenta. As,optarporpararno es en.s misma ni por
s misrnaunaopcinseparadadelas. reglas de AD&D.
AlmisrnotiernPo,seasurne que.Iospersonajes en combate
searriesganconstantemente.buscando.una.visinclara del
objetivoounhuecoenJadefensaparaatacar..Sin embargo, hay
veces que lo nico que uno quiere es evitar que le impacten.
Para hacer ms difcil que le impacten, un personaje puede
parar, a costa-de perder todassus otras acciones para ese asalto:
no puede atacar, nimoverse, ni lanzar conjuros, slo concentrarse
ensudefensa... Eneste caso, todoslospersonajes. excepto los
combatientes,.ganan.un.bonificador ala CA igual a la mitad de su
nivel (un mago de 6niveltendra unbonificador de +3). Los
combatientes ganan un bonifcadorigual lamitad de su nivel
ms uno (un guerrero de 6nivel tendra un bonificadorde +4).
Ntese que estebeneficio no es una defensa perfecta por los
cuatro costados, y no es eficazcontra los ataques por la espalda o
de proyectil. Slo se.aplica.a.aquellos personajes.que ataquen al
defensor con ataques cuerpo a cuerpo frontales. Esta defensa
opcionalnotiene efecto alguno contra ataques mgicos, ya que
no puede hacer nada por proteger a un personaje de la fuerza de
unrayo relampagueante o de una bola de fuego, por ejemplo.
Para hacer un tiro de salvacin, el jugador tira el dado de 20
caras (d20). El resultado debe ser igualo mayor que su nmero
de tiro de salvacin. El nmero que necesitaconseguir el personaje
Con mucho, la mayor parte de este
captulo ha tratado de los modos de
especiales ataque. Ahora ha llegado el momento de
dedicarnos a las defensas. Hay varias
maneras de evitar recibir dao. Los dos ms comunes son el tiro
de salvacin y la resistencia mgico. Algo menos comn, ya que
su uso est restringido a paladines y sacerdotes, es la aptitud de
expulsar muertos vivientes.
El tiro de salvacin es una tirada de dado
que da al personaje o criatura una pequea
oportunidad de escapar a la destruccin
inminente (o atenuar el dao sufrido).
En la mayora de casos, el tiro de salvacin representa una
reaccin instintiva del personaje, tirndose al suelo justo cuando la
bola de fuego abrasaal grupo, poniendo la mente en blanco justo
cuando empieza el combate mental, bloqueando con el escudo la
mayor parte de una rociada de cido. La accin exacta no es
importante, si bien los DMs y jugadores pueden aumentar la
emocin del juego imaginando explicacionesvvidasy coloristasde
porqu se ha fallado o superado un tiro de salvacin.
tenga el personaje. Un proyectil de cinco libras de peso o
menos se puede arrojar hasta unos 30 pies. El alcance corto son
O pies, el alcance medio 20 son pies, y todo lo que est por
encima de eso se considera alcance mximo. Los objetos ms
pesados tienen alcances ms reducidos. El DM tiene la ltima
palabra sobre lo lejos que puede arrojarseun objeto.
Los objetos excepcionalmente pesados pueden arrojarseslo si
el personaje consigue con xito una prueba de doblar
barrotes/levantar verjas. El personaje no puede, en ningn caso,
arrojar un objeto ms pesado de lo que le permita levantar su
fuerza. As, el DM puede considerar que un personaje tiene pocos
problemas en lanzar una mochila medio vaca a travs de una
de diez pies, pero se tendra que pasar una prueba para
proyectar a un orco 10 pies por el aire contra las caras de
sus colegas orcos.
Cuando un contenedor impacta, normalmente se rompe
inmediatamente. Sin embargo, esto no pasa siempre. Algunos
proyectiles, como los frascos de cuero blando o los cacharros de
barro duro, son especialmente resistentes. Si hay alguna duda
sobre si un objeto arrojado se romper o no, el DM puede exigir
un tiro de salvacin por el objeto (esta informacin se encuentra
en la DMG) para ver si se rompe o raja, esparciendo su contenido
por doquier.
La DMG contiene informacin sobre cmo resolver las
inevitables situaciones en que los proyectiles deflagrantes fallan en
impactar a sus objetivos.
Acido. El dao que produce es particularmente desagradable.
Adems de la posibilidad de dejar cicatrices (que queda en manos
del DM), el dao por cido no puede sanarse mediante la
regeneracin. Debe sanarsecon los medios normales. As, es muy
til contra criaturas regenerantes, como los trols. El cido es muy
raro de ver.
Afecta a casi todos los muertos vivientes y
criaturas de los Planos Inferiores. No tiene efecto contra criaturas
gaseosas o muertos vivientes sin forma material.
Agua (usada por los sacerdotes malignos) Afecta a
paladines, a criaturas cuyo fin es defender el bien (Iammasu,
sehdu, etctera) ya seres de los planos superiores.
Tanto el agua bendita como la sacrlega afectan a las criaturas
del mismo modo que el cido, causando dao que no puede ser
regenerado, sino sanado normalmente.
Aceite. Causa dao slo cuando es encendido. Esto nor-
malmente requiere de dos pasos: primero, empapar con aceite
inflamable a la criatura, y despus prenderle fuego. De este modo,
usar aceite inflamable con frecuencia requiere impactar con dos
ataques. Un impacto directo de aceite inflamable arde durante dos
asaltos, causando 2d6 puntos de dao el primer asalto y 1d6 el
asalto.
Generalmente no es muy efectivo como arma de
proyectil. Lamayora de los venenos slo tiene efecto si el proyectil
consigue un impacto directo, y adems slo si cae en las fauces
abiertas de alguna enorme criatura. Los venenos de contacto
tienen los efectos normales del veneno con un impacto directo. El
DM tiene informacin en la DMG sobre los efectos especficos de
los venenos.
1
Las categorasde tiros de salvacin son las siguientes:
Salvacin contra veneno muerte mgica: Se
usa cuando un personaje es afectado por un ataque paralizante
(con independencia de su fuente), veneno (de cualquier po-
tencia), o ciertos conjuros que, de no eludirse, mataran al per-
sonaje directamente (como se refiere en sus descripciones). Este
tiro de salvacintambin puede usarse para situaciones en las que
son necesarias una fuerza o una fortaleza fsica excepcionales.
Salvacin contra cetro, o varita: Como su nombre
indica, se usa siempre que un personaje se vea afectado por los
poderes de un cetro, bastn o varita, suponiendo que no se
aplique otra salvacin de mayor prioridad. Tambin se especifica
este tiro de salvacin para las situaciones en que el personaje se
enfrenta a un ataque mgico de una fuente inusual.
Rath es golpeado por el royo de una varita de polimorfa.
Resultaran apropiados lostiros de salvacn tanto contra varita como
contra polimorfo. Pero Rath ha de hacerun tiro de salvacn contra
varitas, ya que estacategora tienemayorprioridad que lapolimorfo.
Ataque contra el que salva
Clase y nivel de Paralizacin,
experiencia del veneno o Cetro, bastn Petrificacin Arma de
personaje muerte mgica o varita o polimorfa aliento?" Conjuro***
Combatientes O 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
14
13
11
10
5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
12
10
8
6
21+ 8 3 5 7 4
Pcaros 1-4 16 15
5-8 15 13
9-12 14 11
13-16 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 4 7 11 5
15
14
12
11
10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
*
Excluye losataques de varitas de polimorfa.
**
Excluye aquellos que producen petrificacin o polimorfa.
***
Excluye aquellos en losque se especifica otrotipo de tiro de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfa, etctera.
Algunas veces no est claro el tipo de tiro de salvacin que
requiere la situacin, o incluso pueden parecer apropiadas ms de
una categorade tiros de salvacin. Por esta razn, las categorasde
tiros de salvacin de la tabla 60 estn clasificadas por orden de
importancia, empezando por la paralizacin, siguiendo con el
veneno, la muerte mgica, y acabando en los conjuros.
Tabla 60:
vara, dependiendo del grupo de su clase, su nivel, y de lo que est
intentando salvarse. Los nmeros de los tiros de salvacin del
personaje se pueden encontrar en la tabla 60.
Se hacen tiros de salvacinen una gran variedad de situaciones:
Para ataques que suponen paralizacin, veneno, o muerte mgica;
petrificacin o polimorfa; cetro, bastn, o varita; arma de aliento; y
conjuros. El tipo de tiro de salvacin a tirar se determina segn el
conjuro, monstruo, objeto mgico situacin especficos.
Los monstruos tambin usan la tabla 60. El DM tiene toda la
informacin sobre los tiros de salvacin de los monstruos.
despues de aplicar todos los ajustes an necesitara sacarun 11 o
ms (aunque el bonificador de ms 1 se sumara o su tirado de
dado, asque o efectos prcticos slo necesito un lOen el dadopara
alcanzar el nmero 11 en su tiro de salvacin).
Algunos objetoso criaturas resisten con
gran fuerza los efectos de la magia (o
proporcionan esta resistencia a otros).
Esto hace que sean ms difciles de
afectar por laenerga mgica que los objetoso criaturas ordinarios.
Unas cuantas, y raras, criaturas son extremadamente anti-
mgicas; la magia les resbala como el agua sobre la espalda del
pato. Ms normales son las criaturas, especialmente las de los
Las de elevadasen destreza y sabidura
pueden bonificadoresa los tiros de salvacin. Una sabidura
alta protege contra lasilusiones, hechizos y otrosataques mentales.
La destreza, si es lo suficientementealta, puede dar al personaje
unaprobabilidad algomsalta de evitar losefectos de lasbolos de
fuego, royos relampagueantes, rocas aplastantes, y otrosataques
donde sea de ayuda laagilidad. (Vertablas 2 y 5.)
Los como las capas y anillos de proteccin
dan bonificadores a tiros de salvacin del personaje (estn
listados en ladescripcin de objetosde la GDM).
la armadura concede un bonificador al tiro de
salvacin slo cuando salvacin se hace necesaria en base a
algofsico, ya sea mgicoo normal; la armadura mgica nunca da
un bonificadoral tiro de salvacin contra el gas (al que no puede
bloquear), el veneno (que opera internamente), y los conjuros de
naturaleza mental o que no causan dao fsico. Por ejemplo, la
armadura mgica no mejorara el tiro de salvacin de un personaje
contra el aguijn de un escorpin gigante, la asfixia de un conjuro
de nube apestosa, o la mutacin de un conjuro de polimorfar a
otro. La armadura mgica extiende su poder protector a lostirosde
salvacin contra rociadas o salpicaduras de cido, desintegracin,
fuegos mgicos y normales, conjuros que causen daoy cadas (si
sepermitetiro de salvacin en estecaso). Otras situaciones deben
ser resueltas por el DM criterios establecidos para el caso.
los y mgicos tienen efectos,
tanto buenos como malos, en lostiros de salvacin del personaje.
Confrecuencia, los conjuros obligan a la vctima a salvarse con un
penalizador, lo cual convierte hasta el conjuro ms inocuo en algo
bastante peligroso. (Sepuede encontrar informacin especfica en
lasdescripciones de losconjuros, para losconjuros, o en laseccin
de ObjetosMgicos de la DMG, para losobjetosmgicos.)
los venenos menores de criaturas ponzoosas como los
ciempis, aunque peligrosos, son bastante dbilesy es difcil que
pongan en peligro la vida de un hombre sano. Para recrear este
efecto en el juego, se concedeun bonificadoral tiro de salvacin
por estos venenos. El DMtiene esta informacin.
las situaciones aflorarn con toda seguridad.
Cuando esto ocurra, el DM debe decidir si resultan apropiados los
modificadores a lostirosde salvacin. Como criterio orientativo, los
modificadores por situaciones pueden oscilar de -4 hasta +4. Un
clrigo maligno que sea atacado en su altar puede tener
perfectamente un bonificador de +3 a todos sustiros de salvacin
y aplicar un penalizador de -3 a los de susenemigos. El poderoso
mal del lugarpuede ser el garante de estemodificador.
Sepuedenmodificarlostirosde salvacin con objetosmgicos,
por reglas especficas y en situaciones especiales. Estos
modificadores pueden aumentar o disminuir la probabilidad de
pasar un tiro de salvacin.
Los modificadores que aumentan la probabilidad van precedidos
por un signo de suma. Los modificadores que dificultan el xitovan
precedidos por un signo de resta (-1, -2, etctera). Los
modificadores del tiro de salvacin afectan a la tirada de dado del
personaje, no al nmero necesario del tiro de salvacin.
As( si Delsenora necesitara un 11 paraposar un tiro de salvacin
contra petrificacin y tuviera un bonificador de ms 1 o su salvacin,
Cuando un personaje intenta evitar un peligromedianteel uso
de una de susaptitudes, se puede usaruna prueba de aptituden
de un tiro de salvacin.
Por ejemplo, el ladrn Ragnar acabo de irrumpir en lo caso de
alguien, cuando oye un ruido rechinante proveniente del techo. Mira
hacia arribo y veiunbloque de cinco toneladas que se precipito sobre
l!Necesitar unoreaccin muy rpido para escapar o su trayectoria,
asque puede haceruno tirado de destreza paraesquivar lotrampo.
sarvacron contra o Seusacada vez
que el personaje es convertido en piedra (petrificado) o
polimorfado por un monstruo, conjuro, u objeto mgico (que no
sea una varita). Tambin puede usarse cuandoel personaje ha de
granalteracin fsica de todo su cuerpo.
Saivacron contra arma de aliento: Seusacuandoel personaje
seenfrenta a monstruos con armasde aliento, especialmente el
poderoso soplidodel dragn. Esta salvacin tambin puede usarse
en situaciones donde la combinacin del vigor fsico y la destreza
sonfactores bsicos para lasupervivencia.
Salvacin contra Seusa cuandoun personaje intenta
resistirse a un ataque mgico, yasea de un lanzador de conjuros o
de un objeto mgico, suponiendo que no se especifique otro tipo
de tiro de salvacin. Tambin puede usarse para resistir un ataque
que no se puedaenglobar en otraclasificacin.
No se hacetiro de salvacin si el objetivoopta por no resistirse
los efectos de un conjuro o un ataque especial. Esto es as
incluso cuandoengaen al personaje sobrelaverdadera naturaleza
del conjuro. Si un personaje declara que no se resiste al poder de
un conjuro, esteconjuro(o lo que sea) tendrsu efectocompleto.
Ha de indicarse claramente la intencin de no resistirse, o bien
lograrlo medianteengaos. Si seataca por sorpresa al personaje o
se le cogedesprevenido, normalmentetambin se le permite un
tiro de salvacin. El DM puede modificarlo negativamente si la
situacin as lo requiere, pero slo en casos de trampas y engaos
extremos sele puede negar el tiro de salvacin a un personaje.
1
dirige contra varios objetivos, cada uno tira con independencia
los otros. (Un ejemplo sera el conjuro de inmovilizar rvas r c rvrv;
apuntado contra cuatro criaturas; cada criaturatendra una
resistencia mgica, si tienen resistencia mgica, claro.)
Si se consigue la tirada de resistencia mgica, el conjuro
tiene efecto en la criatura. Si el conjuro slo se dirige contra
criatura, el conjuro falla por completo y desaparece. Si
implicados varios objetivos, el conjuro an puede afectar a
otros que fallen su tirada de resistencia mgica.
con rea de efecto: Estos conjuros no se
contra una criatura, sino contra un punto o lugar rfotorn-"n"rfr.
efecto del conjuro abarca a todo el mundo que se encuentre a
distancia determinada de este punto. Una prueba de rOC"IC"Tc,nr,-,
mgica conseguida con xito, permite a la criatura ignorar el
del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y an se
para los dems que se encuentren en el rea de efecto.
Estos conjuros funcionan
tinuamente sobre un objeto, criatura, lugar o determinados.
proteccin contra el mal es un ejemplo de esta clase de conjuro.
La resistencia mgica slo entra en juego si la criatura u
se encuentra en el lugar donde est funcionando el
Incluso entonces, puede que la resistencia mgica no entre
juego; no ocurre nada si el conjuro no es del tipo que afecte
personaje. As, un conjuro de abrir las aguas no se vendra
slo porque una criaturacon resistencia mgica camin por el
Un conjuro de proteccin contra el mal, que s podra afectar a
criatura, sera susceptible a la resistencia mgica.
Si el DM determina que es apropiada una tirada de roclctc,nrl::t
mgica, y la tirada se consigue, el conjuro emplazado se
abajo (normalmente con un trueno espectacular y entre
nubecilla de humo que se desvanece).
no,rn-'l;:n.::>ntoc" La resistencia mgica no basta
destruir un conjuro permanente. El conjuro es anulado (con
mismas premisas dadas para los conjuros emplazados) pero
mientras la criatura resistente a la magia est en el rea de
As, una criatura resistente a la magia sera capaz de atravesar
un muro de fuerza permanente como si ste no existiera.
embargo, el muro retornara a su existencia tan pronto como
criatura lo atravesase(es decir, nadie ms podr atravesarlo).
Una aptitud de combate importante,
sloest disponible para sacerdotes
paladines, es la de expulsar muertos 'fI\",nnTl'''''
Este es un poder especial concedido por
deidad del personaje. Los druidas no
expulsar muertos vivientes; los sacerdotes
mitos especficos lo pueden hacer segn decida el DM.
A travs del sacerdote o del paladn, la deidad manifiesta
porcin de su poder azotando al mal, poniendo en fuga a
muertos vivientes o borrndolos directamente del mapa. Sin
embargo, ya que este poder ha de canalizarse a travs de
mortal, el xito no est asegurado. Cuando se encuentre con
muerto viviente, el sacerdote o paladn puede intentar
(recuerda que el paladn expulsa muertos vivientes como
dos niveles menos; un paladn de 5 nivel usa la columna de
nivel de la tabla 61). Slo puede hacerse un intento por norC"nr.::tlo
y encuentro, aunque varios personajes diferentes
intentarlo a la vez (resolviendo los resultados por separado
a
planos exteriores, que viven en tierras encantadas, repletas de
poderosas energas mgicas. Estascriaturas comen y respiran los
vapores de la magia, y tienen una gran tolerancia al poder arcano.
La resistenciamgica (o resistenciaa la magia) es innata, o sea,
que el poseedor no ha de hacer nada especial para usarla, ni debe
est alertado del peligro para que funcione. Forma parte del objeto
o criatura y no puede ser separado de estos. (Sin embargo, las
criaturaspueden bajar su resistencia mgica a voluntad.)
La resistencia mgica tambin es una aptitud personal. La
criatura no puede transferirla a otros sujetando sus manos o
interponindose en medio del conjuro. Slo los objetos y criaturas
mgicas ms raras pueden transferir su resistencia mgica a otros.
La resistencia mgica se da en un porcentil. Para que el efecto
mgico tenga alguna probabilidad de xito, se debe superar la
resistencia mgica. El objetivo tira un dado de porcentil. Si el
resultado es mayor que su resistencia mgica, el conjuro tiene su
efecto normal. Si el resultado es igualo menor que su resistencia
mgica, el conjuro no tiene ningn efecto sobre la criatura.
La resistencia mgica permite a la criatura ignorar los efectos de
los conjuros y poderes similares a conjuros. No protege a la criatura
de los ataques con armas mgicas o de las fuerzas naturales que
puedan representar un resultado directo o accidental de un
conjuro. Tampoco impide a la criatura protegida usar sus propias
aptitudes o lanzar conjuros o utilizar objetos mgicos. Puede ser
efectiva tanto contra los conjuros centrados en un objetivo como,
con ciertos lmites, contra los conjuros con un rea de efecto.
Si se falla la tirada de resistencia mgica, y el conjuro tiene su
efecto normal, el objetivo tambin puede hacer los tiros de
salvacin que el conjuro permita normalmente.
Una prueba de resistencia mgica conseguida con xito puede
tener cuatro resultados diferentes, dependiendo de la naturaleza
del conjuro que se resiste:
contra Por definicin, estos
conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura contra la que
se dirigen tira por resistencia mgica. Si un conjuro de este tipo se
La resistencia mgica slo se aplica si el lanzamiento de un
conjuro afecta directamente al objeto o la criatura resistentes.As, la
resistencia mgica es eficaz contra los conjuros de proyectil mgico
(dirigido contra una criatura u objeto) o bola de fuego (haciendo
dao en el rea en que se encuentran el objeto o criatura).
La resistencia mgica no es eficaz contra un terremoto
provocado por un conjuro. Aunque la criatura puede sufrir lesiones
o la muerte incluso al caerse por una grieta abierta por el conjuro,
la energa mgica del conjuro fue dirigida contra el suelo, no contra
la criatura. Las criaturas con resistencia mgica no son inmunes a
los sucesos que ocurren como consecuencia de los conjuros, slo
a la energa mgica creada o liberada por un conjuro.
* Seexpulsan 2d4 criaturas adicionales de estetipo.
** Criaturas Especiales incluyen muertosvivientes nicos, muertosvivientes con voluntadpropiadel Plano Material Negativo, ciertos poderes
mayores y Menores, y los muertosvivientes que vivenen los planosexteriores.
t Lospaladines expulsan muertosvivientes como sacerdotes de dos niveles menos.
14+
D*
D*
D*
D*
D*
D
D
E
E
4
7
10
13
12-13
D*
D*
D*
D*
D
D
E
E
4
7
10
13
16
10-11
D*
D*
D*
D
D
E
E
4
7
10
13
16
19
9
D*
D*
4
7
10
13
16
19
20
Tabla 61:
Tipo o DGde Nivel del sacerdotef
muertoviviente 1 2 3 4 5 6 7 8
Esqueleto o 1 DG 10 7 4 E E D D D*
Zombi 13 10 7 4 E T D D
Necrfago o 2 DG 16 13 10 7 4 T
Sombra o 3-4 DG 19 16 13 10 7 ,4
Tumulario o 5 DG 20 19 16 13 10 7
Necrario 20 19 16 13 10 7
Incorpreo 06 DG 20 19 16 13 10 7
Momia 07 DG 20 19 16 13 10
Espectro o 8 DG 20 19 16 13
Vampiro o 9 DG 20 19 16
Fantasma 10 DG 20 19
Liche o 11+ DG 20
Especial**
Intentar expulsar cuenta como una accin, ocupando un asalto
y transcurriendo en el orden de iniciativa normal (as, los muertos
vivientes pueden conseguir actuar antes de ser expulsados). No es
suficiente la mera presencia del personaje, hace falta hablar y
gesticular, as que el personaje debe tener las manos libres y estar
en situacin de hablar. Sin embargo, expulsar no es como lanzar
conjuros y no se interrumpe si le atacan durante el intento.
Para resolver una tentativa de expulsin, mira la tabla 61. Busca
el lugar donde se cruzan los dados de golpe o tipo de muerto
viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos para el
paladn). Si contiene un nmero, tira 1d20. Si el resultado obtenido
es igualo mayor que el listado, el intento tiene xito. Si figura la
letra "E" (de "expulsado"), se logra automticamente, sin
necesidad de tirar el dado. Si figura la letra "D" (de "disipado"), se
destruye por completo a las criaturas. Una raya (-) significa que el
sacerdote o paladn no puede expulsar a ese tipo de muerto
viviente. Una disipacin o expulsin con xito afecta a 2d6 muertos
vivientes. Si es un grupo con varios tipos de muertos vivientes, se
expulsa primero a los que tengan menos dados de golpe.
Slo se tira un dado con independencia del Nm. de muertos
vivientes que est intentando expulsar el personaje en un asalto. El
resultado se lee por separado para cada tipo de muerto viviente.
Por ejemplo, Maegara, clrigo de 7
0
nivel, es atacadopor dos
esqueletos liderados porun tumularo y un espectro. Intento expulsor,
consiguiendo un 72. El jugador de Maegara buscaen lotabla lostres
tipos de muertos vivientes usandolomismo tirado (el 72) paralos
tres. Destruye o los esqueletos. El tumulario es expulsado (se
necesitaba un 4 o ms) y huye. Sin embargo, el espectro contino
haca adelante imperturbable (se necesitaba un 76 para expulsarlo).
Los muertos vivientes expulsados que estn a las rdenes de
otros (por ejemplo, los esqueletos) simplemente se retiran y
permiten que el personaje y los que vayan con l pasen o
completen sus acciones.
Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del
rea donde est el personaje que los expuls, hasta perderlo de
vista. Si no pueden huir, van dando vueltas a una cierta distancia,
no inferior a 10 pies del personaje, suponiendo que mantenga su
expulsin (no se necesitan ms tiradas de dado). Si se obliga al
muerto viviente con voluntad propia a que se acerque a menos de
10 pies (arrinconndolo, por ejemplo) la expulsin se rompe y el
muerto viviente ataca normalmente.
y
Normalmente se considera que los sacerdotes malignos estn
aliados con los muertos vivientes o que, al menos, comparten sus
mismos propsitos. As, no tienen la aptitud de expulsar muertos
vivientes, pero pueden intentar comandarlos. Estose resuelve igual
que una expulsin. Se pueden comandar hasta 12 muertos
vivientes. Un resultado de "E" indica que el muerto viviente
obedece automticamente las rdenes del sacerdote, mientras
que una "D" indica que queda completamente subordinado.
Seguirlas rdenes del sacerdote (en la medida que pueda) hasta
que sea expulsado, comandado o destruido por otros.
Los sacerdotes malignos tambin pueden expulsar a los
paladines como si fueran muertos vivientes. Sin embargo, ya que
un espritu vivo es mucho ms difcil de subyugar, expulsar a un
paladn no resulta facil. Un sacerdote maligno que intente expulsar
a un paladn, lo hace como si tuviese tres niveles menos. As, un
sacerdote maligno de 7 nivel expulsara paladines usando la
columna de 4 nivel. Slo tendra una pequea probabilidad de
expulsar a un paladn de 7 nivel (7 DG) Y sera completamente
incapaz de expulsar a un paladn de 8 nivel (se usa el nivel del
paladn como los DG a expulsar). Todos los resultados de "D"
contra paladines se tratan como resultados "E".
Los personajes jugadores tienen una tendencia sorprendente (y
para el DM, muy divertida) a caerse de las cosas, generalmente
desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies bastante
duras. Aunque la cadaen s es inofensiva, la abrupta parada al final
de la misma suele hacer dao.
Cuando un personaje se cae, sufre 1d6 puntos de dao por
cada 10 pies de cada, hasta un mximo de 20d6 (que, a efectos
del juego, puede considerarse como velocidad terminal).
Este mtodo es sencillo y razonablemente realista. La distancia
de cada no es el nico factor determinante para lo grave que
puede resultar herida una persona. Otros factores podran ser la
elasticidad de su cuerpo, el ngulo del impacto, la onda de choque
que afecte al cuerpo que cae, la pura suerte, y mucho ms.
En la realidad, hay gente que se ha cado desde grandes alturas
y ha sobrevivido, aunque son muy pocos casos. La actual
poseedora del rcord, VesnaVulovic, sobrevivi a una cada desde
33.330 pies en 1972, aunque qued gravemente herida. El
sargento de aviacin Nicholas S. Alkemade cay desde 18.000
pies (casi 3.5 millas) sin paracadasiy result ileso!
Un personaje o criatura afectado por la parlisis se queda
completamente inmvil mientras dure el conjuro: Lavctima puede
respirar, ver, or y pensar, incluso para activar objetos mgicos o
poderes innatos, pero es incapaz de hablar o moverse. La parlisis
afecta slo a las funciones motrices generales del cuerpo y no
supone la destruccin definitiva de una criatura, aunque puede
resultar especialmente impactante para las criaturasvoladoras...
Los aventureros se encuentran conun contemplador, una temible
criatura conpoderesmgicos que emanande sus mltiples ojos. Tras
varios asaltos de combate, el sacerdote delgrupo le lanza unconjuro
de inmovilizar monstruo, paralizandolo. El contemplador an puede
usarsus poderessimilares a conjuros y puede seguir movindose (ya
que levita a voluntad). Pero no es capaz de girar sus ojostentaculares
para apuntar. Ya que todossus ojosestaban encarados hacia delante
en el momento de laparlisis, los aventureros, inteligentemente, se
abren en crculo rodeando a lacriatura. Para atacar a uno o dos de
ellos, el contemplador debe darlaespalda al resto.
Esuna caracterstica de los muertos vivientes ms poderosos (y
de otros monstruos especialmente aviesos). La consuncin de
energa es un poder particularmente horrible, ya que causa la
prdida de uno o ms niveles de experiencia!
Cuando un personaje es impactado por una criatura con-
sumidora de energa, sufre el dao normal del ataque. Adems, el
personaje pierde uno o ms niveles (y, por tanto, dados de golpe y
puntos de golpe). Por cada nivel perdido, tira los dados de golpe
adecuados de la clase del personaje y resta el nmero de puntos
de golpe del total del personaje (resta tambin los bonificadores
de constitucin, si son aplicables). Si en el nivelo niveles perdidos
el personaje recibi un nmero predeterminado de puntos de
golpe, en vez de una tirada de dado se resta el nmero apropiado.
El total ajustado de PG es ahora el nuevo mximo del personaje
Ser herido por armas o monstruos no es la
nica manera en que el personaje puede
recibir dao. Es ms, el mundo est lleno de
peligros para los pobres y desamparados
personajes jugadores, peligros que el DM puede lanzar
ocasionalmente contra ellos con saa. A continuacin se describen
algunas de las formas ms horribles de ataques.
Cuando un personaje impacta a un oponente, o
viceversa, la vctima sufre dao. La cantidad
exacta depende del arma o mtodo de ataque.
En la tabla 44 del Captulo 6 se clasificantodas las armas segn la
cantidad de dao que infligen a objetivos pequeos, medianos o
grandes. Esto se indica con un margen de dados (1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que se consigue impactar, se tiran los dados apro-
piados, y se resta el dao de los puntos de golpe actuales del
objetivo. Un orco que ataque con una espada, por ejemplo, causa
el dao correspondiente a la informacin que se da para el tipo de
espada que usa. Un trol que muerda una vez y pegue un zarpazo
con una de las garras de sus manos causa 2d6 puntos de dao
con su mordedura y 1d4+4 puntos de dao con su garra. (El DM
extraeesta informacin del suplemento MANUAL MONSTRUOSO.)
Algunas veces se indica el dao como un margen de dados
con un bonificador de + 1 o ms. El ataque con la garra del trol de
antes es un buen ejemplo. Este bonificador puede deberse a su
fuerza elevada, armas mgicas, o a la gran ferocidad de su ataque.
El bonificador se suma a cualquier nmero que resulte de la tirada
de dado, asegurando que se cause una cantidad de dao mnima.
Igualmente, tambin pueden aplicarse penalizadores, pero ningn
ataque conseguido puede resultar en menos de 1 punto de dao.
A veces un ataque tiene una tirada de dado y un multiplicador
de dao. El nmero obtenido con el dado se multiplica por el
multiplicador para determinar la cantidad de dao que se inflige
(esto ocurre, sobre todo, en los apualamientos). En estos casos,
slo se multiplica el dao base causado por el arma. Los boni-
ficadores a causa de la fuerza o de la magia no se multiplican; se
suman despus de que se multiplique el dao obtenido.
A veces, ningn tipo de suerte, aptitud,
habilidad o resistencia a los ataques es
bastante para evitar que el personaje sea
daado. La vida de aventuras implica riesgos
inevitables, y ms tarde o ms pronto el personaje va a resultar
herido. Para permitir que los personajes sean heroicos (y por
simplicidad de juego), el dao se trata abstractamente en AD&D.
Todos los personajes y monstruos tienen puntos de golpe. Cuantos
ms puntos de golpe tiene una criatura, ms difcil es derrotarla.
El dao infligido se resta a los puntos de golpe del personaje (o
criatura). Si un PJ impacta a un ogro en la cara, hacindole 8
puntos de dao, stos se restan a los PGtotales del ogro. El dao
no se aplica directamente a la cabeza, ni se divide entre las dife-
rentes partes del cuerpo. Laprdida de puntos de golpe es acumu-
lativa hasta que el personaje muere o sana sus heridas.
El Buen Cwell, con 76 puntosde golpe, es herido porun orco que
le causa 3 puntos de dao. Quinceminutos ms tarde, Cwell se
encuentra con un trasgo gigante que le inflige 7 puntos de dao.
Cwell ha sufrido hasta el momento 7OPe. Slo le quedan 6 hasta
quese recupere, yasea gracias a mediosnaturales o mgicos.
1
Los personajes sanan naturalmente al ritmo de 1 punto de
golpe por da de descanso. Se define como descanso la
actividad, nada que sea ms agotador que montar a caballo o
de un sitio a otro. Luchar, correr despavorido, levantar una
La potencia de los diferentes venenos vara mucho y
frecuencia est sobreestimada. La mordedura de la temida
negra slo mata a una vctima cada dos aos en los EE.U
nicamente el 2% de las picaduras de serpientes de
resultan fatales. En el otro extremo, hay venenos naturales
letales, aunque por fortuna suelen ser tan exticos como raros.
rana amarilla de punta de flecha, la serpiente taipn oriental y
escrpora, todas producen venenos altamente mortferos.
El efecto de un veneno suele depender de cmo se
Normalmente, ha de ser inoculado en la corriente
mediante una mordedura o un aguijn. Otros slo resultan
ces si son ingeridos; los asesinos prefieren stos para adulterar
comida. Sin embargo, los ms mortferos son, con mucho, los
contacto, que slo necesitan tocar la piel para actuar.
Los venenos paralizantesdejan a la vctima incapaz de
durante 2d6 horas. Su cuerpo est flccido, lo que dificulta
puedan moverlo otros. El personaje no sufre ms efectos
pero su estado puede acarrear muchos problemas a los dems.
Los venenos debilitantes debilitan al personaje durante 1
das. Todas sus puntuaciones de aptitud se reducen a la mitad
este tiempo. Durante la convalecencia se han de aplicar todos
ajustes necesarios a las tiradas de ataque, dao, CA, etc., nor"l\,::>,.nC"
de las aptitudes rebajadas. Adems, el personaje se mueve a
mitad de su factor de movimiento normal. Finalmente, el
sonaje no puede sanarse por medios mgicos ni normales
que el veneno sea neutralizado o transcurra su duracin.
Tratamiento a las vctimas de los venenos:
hay muchas maneras de tratar a un envenenado. Existen
que lentifican el periodo de asimilacin, dando al personaje
posibilidad de conseguir tratamiento posteriormente, o que
el veneno por completo. Sin embargo, los conjuros de
(incluyendo el de sanar) no anulan la progresin del veneno,
de neutralizar veneno no vale para recuperar los puntos de
perdidos por efecto del veneno. Adems, los personajes con
talento de herbolario pueden tomar medidas para atenuar
peligro del veneno presente en los personajes jugadores.
s ., Una vez que un personaje resulte
anaC10n lgicamente su jugador querr que sea
sanado. Los personajes pueden sanar
por medios mgicos como naturales. La sanacin natural es
pero est al alcance de todos los personajes, con
de su clase. La sanacin mgica puede estar o
dependiendo de la presencia (o ausencia) de lanzadores
conjuros o de artilugios mgicos.
El total de puntos de golpe que tenga el personaje es el
lmite a la cantidad de dao que puede sanar. Un personaje
puede exceder este lmite a menos que gane un nuevo nivel,
momento en el que suma otro dado de golpe (o una cantidad
puntos establecida) al total. La sanacin nunca puede restablecer
ms puntos al personaje que su total mximo de puntos de golpe. Es un riesgo muy frecuente al que se enfrentan los PJs.
Mordeduras, aguijones, pociones mortales, vinos drogados, y
comida emponzoada; todas ellas esperan recibir los jugadores de
mano de magos malintencionados, asesinos malignos, monstruos
horribles y posaderos incompetentes. Araas, serpientes, ciempis,
escorpiones, dracos y ciertas ranas gigantes; todos tienen venenos
mortales para los personajes. Los PJs prudentes aprendern
rpidamente a respetar y temer a estas criaturas.
(es decir, los PG perdidos por la consuncin de energa no son
contemplados como dao, sino que se pierden para siempre).
Los PEdel personaje descienden hasta la mitad exacta entre el
mnimo necesario de su nuevo nivel (tras la consuncin) y el
mnimo necesario para alcanzar el siguiente nivel superior.
Los personajes multiclase y de clase dual pierden primero su
nivel ms alto. Si ambos niveles son iguales, pierden primero el
que necesite de mayor nmeros de experiencia.
Todos los poderes y aptitudes ganados por el personaje en
concepto de su antiguo nivel se pierden inmediatamente,
incluyendo los conjuros. El personaje debe olvidar inmediatamente
todos los conjuros que excedan a los permitidos por su nuevo
nivel. Adems, un mago pierde todo el entendimiento de los
conjuros de su libro que sean de mayor nivel de los que ahora
puede lanzar. Tras ganar de nuevo el nivel perdido, el lanzador de
conjuros ha de hacer nuevas tiradas para ver si consigue volver a
aprender el conjuro, con independencia de si lo conoca antes.
Si un personaje se ve consumido hasta llegar al nivelO pero
an conserva puntos de golpe (es decir, an est vivo), su carrera
como aventurero ha finalizado. Ya no podr recuperar los niveles y
perder todos los beneficios de su clase, convirtindose en una
vulgar persona. Se puede usar un conjuro de restablecmiento o
de deseo para que el personaje recupere su carrerade aventurero.
Si un personaje de nivelO sufre otra consuncin de energa, muere
automticamente, con independencia del nde PGque le queden.
Si el personaje es consumido a menos del nivelO (por ejem-
plo, por un muerto viviente), volver en 2d4 das como un muerto
viviente del mismo tipo del que lo mat. El nuevo muerto viviente
revivido tiene las mismas aptitudes por clase de personaje que
tena cuando viva, pero slo la mitad de experiencia que tena al
principio del encuentro con el muerto viviente que lo mat.
El nuevo muerto viviente ser automticamente un PNJ! Sus
metas y ambiciones son completamente opuestas a las que tena
antes. Siente un gran odio y desprecio por sus antiguos colegas, los
cobardicas que le fallaron cuando ms los necesitaba. An es ms,
una de sus ambiciones ms grandes ser destruir a sus antiguos
compaeros o causarlestanto dolor como sea posible.
Adems, el nuevo PNJ muerto viviente est bajo el control total
del muerto viviente que lo mat. Si su amo muere, sus esbirros
muertos vivientes ganarn un nivel por cada nivel que consuman a
sus vctimas hasta alcanzar el nmximo de dados de golpe para
su especie. Tras alcanzar todos los DG, estos muertos vivientes son
capaces de crear sus propios esbirros (matando personajes).
Las acciones oportunas de otros personajes pueden impedir
que un camarada se convierta en muerto viviente. Los pasos
necesariosvaran segn el tipo de muerto viviente y se explican en
el suplemento MANUAL MONSTRUOSO.
a
Adems de morir cuando sus puntos de golpe lleguen a O, un
personaje tambin corre el riesgo de morir bruscamente cuando
sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que sufra 50
puntos de dao o ms de un solo ataque ha de conseguir pasar
un tiro de salvacin contra muerte, o muere.
Esto slo se aplica si el dao fue producido por un nico
ataque. Los ataques mltiples que totalicen 50 puntos en un solo
asalto no requieren un tiro de salvacin.
Por ejemplo, se le exigira a un personaje que realizase un tiro
de salvacin si un dragn exhalarasobre l 72 puntos de dao. No
tendra que hacerlo si ocho orcos le impactaran causndole un
total de 53 puntos de dao en ese asalto.
Si se supera el tiro de salvacin, el personaje sigue con vida (a
menos, por supuesto, que la prdida de 50 PGredujera su puntos
de golpe a Oo menos!). Si se falla el tiro, los puntos de golpe del
personaje se reducen a Oinmediatamente, y ste muere a causa
del intenso impacto que ha sufrido su cuerpo. Sin embargo, el
personaje puede ser revivido con los medios normales.
Los conjuros curativos y sanadores no tienen efectos en un
personaje muerto. Este slo puede ser devuelto a la vida con un
conjuro de revivir a los muertos o uno de resurreccin (o un
artilugio que tenga uno de estos efectos). Cada vez que un per-
sonaje es devuelto a la vida, el jugador debe hacer una tirada de
supervivencia a la resurreccin basada en su constitucin actual
(ver tabla 3). Si tiene xito (o sea, saca un nmero igualo menor
que su porcentaje de resurreccin), el personaje vuelve a la vida
en cualquier estado que se especifique en el conjuro o artilugio.
Un personaje que sea restablecido a la vida de este modo
rebaja permanentemente su constitucin en 1 punto. Esto puede
afectar a los puntos de golpe adquiridos previamente. Si el
bonificador de constitucin baja, el total de puntos de golpe del
personaje se reduce al nmero correspondiente de puntos de
golpe (la cantidad del bonificador de PG perdido se multiplica por
el nmero de niveles en los que el personaje recibi PG
adicionales por este bonificador). Cuando la constitucin de un
personaje llega a O, este personaje ya no podr ser revivido ms
veces. Queda retirado para siempre del juego.
Hay veces que la muerte del personaje es inevitable, sin
importar cuntos puntos de golpe tiene. Un personaje podra estar
encerrado en una habitacin sin salidas, con un techo de 50
toneladas que est descendiendo para aplastarle, o podra estar
atrapado en una caja a prueba de fugas completamente llena de
cido. Estos ejemplos son casos extremos (y extremadamente
espeluznantes), pero pueden darse en un mundo de fantasa.
captulo) y suponiendo que la tirada tenga xito, deber conseguir
pasar inmediatamente un tiro de salvacin contra venenos o sufrir
todos los efectos del veneno en su organismo, como en las reglas
normales. Esto puede slo daar a algunos personajes, ipero
puede matar a otros un instante despus de ser revividos!
veneno
del
personaje
Cuando un personaje llega hasta O
puntos de golpe, el personaje ha muerto.
El personaje muere inmediatamente y es
incapaz de hacer nada a menos que
algn efecto mgico muy especializado tenga prioridad.
Los conjuros de curacin, las pociones, y los artilugios mgicos
pueden acelerar considerablemente el proceso de sanacin. Los
detalles de estos mtodos de sanacin mgica se especifican en
las descripciones de conjuros de este libro y en la GDM (para los
objetos mgicos). Usando estos mtodos, los heridas se restaan
inmediatamente y se recobra el vigor. Los efectos son inmediatos.
La sanacin mgica es particularmente til en medio del
combate o en la preparacin para un arduo encuentro. Sin
embargo, recuerda que los oponentes del personaje pueden tener
tanto acceso a la sanacin mgica como los personajes jugadores
(un alto sacerdote maligno tambin puede llevar conjuros de
curacin para distribuir entre sus propios seguidores y guardias). La
sanacin no es, en s misma, un acto bueno ni maligno.
Recuerda que bajo ninguna circunstancia el personaje puede
ser sanado hasta un lmite mayor que su total original de puntos
de golpe. Pongamos, por ejemplo, que un personaje tiene 30
puntos de golpe, pero sufre 2 puntos de dao durante una
refriega. Poco despus, se lleva un punto ms de dao, poniendo
en 27 su total actual de puntos de golpe. Un lanzador de conjuros
no podr restablecerle ms de 3 puntos, con independencia del
mtodo de sanacin usado. Todo exceso de puntos se pierde.
De alguna manera, el veneno complica esta situacin. Un
personaje que muere como resultado de un envenenamiento an
puede tener la ponzoa activa en su sistema.
El veneno mantiene su eficacia durante 2d6 horas despus de
la muerte de la vctima. Si el personaje es revivido durante este
periodo de tiempo, antes se debe encontrar algn mtodo para
neutralizar el veneno. Si no se hace esto, despus que el personaje
tire la prueba de supervivencia a la resurreccin (tal como se
explica ms adelante en la seccin "Revivir a los muertos", de este
pesada, o cualquier otra actividad fsica impide descansar ya que
fuerzan las viejas heridas y pueden, incluso, volver a abrirlas.
Si un personaje guarda reposo completo en cama (no ha-
ciendo nada durante todo el da), recupera 3 PG por da. Por cada
semana completa de reposo, el personaje puede sumar sus
bonificadores de PG por constitucin a la base de 21 puntos (3
puntos por da) que recuper durante esa semana.
En los dos casos anteriores, se supone que el personaje recibe
comida yagua apropiadas, y duerme bien. Si carece de todo esto,
el personaje no recupera ningn punto de golpe ese da.
y sanar
Los personajes tambin pueden obtener beneficios menores
de sanacin de aquellos que tengan talento en las artes del
herbolario y la sanacin. Estostalentos se explican en el Captulo 5.
los que tus personajes no querrn desprenderse. Son los objetos
mgicos que encontrar y usartu personaje.
Aunque los sacerdotes y magos pueden hacer objetos mgicos
(segn las reglas que tiene el DM para la investigacin mgica), es
mucho ms comn que los personajes encuentren estos objetos
durante el transcurso de sus aventuras. Los objetos mgicos repre-
sentan una ayuda muy poderosa para los personajes. Con estos,
los personajes ganan bonificadores en el combate, lanzan conjuros
al pronunciar una sola palabra, resisten el ms ardiente de los
fuegos, y llevan a cabo hazaas imposibles de hacer por otros
medios conocidos. Sin embargo, no todos los objetos mgicos son
beneficiosos. Algunos estn malditos, como resultado de un
defecto en su construccin mgica; o, muy raramente, son el pro-
ducto deliberado de la manufacturacin de algn mago maligno o
completamente loco.
Algunos pocos objetos mgicos son artefactos, objetos creados
por seres ms poderosos que los PJs ms poderosos. Son objetos
muy peligrosos de usar. Slo hay tres mtodos para determinar
cmo se usan: pura suerte, ensayo y error, e investigacin diligente.
Tu personaje puede encontrar muchos objetos mgicos
diferentes, pero todos se engloban en unas pocas categora
bsicas. Cada tipo de objeto mgico tiene unas propiedades
especficasque debes conocer.
mezrcas: Puede existir una versin mgica de casi
cualquier tipo rama normal, aunque realmente hay muy pocas
bardiches o bisarmas-archa mgicas. Con mucho, las armas
mgicas ms comunes son las espadas y las dagas. Un arma
mgica normalmente da un bonificador de +1 o ms a las tiradas
de ataque, aumentando la probabilidad de que el personaje
impacte y cause ms dao. Quizs las espadas mgicas atacan
ms rpido, o quiz tengan una hoja ms afilada que el acero
normal, la explicacin puede ser cualquiera que el DM desee.
Cualquiera que sea la razn, lo cierto es que las armas mgicas
proporcionan resultados fuera del alcance de las hojas que no son
mgicas, incluso de las mejor forjadas.
Algunas armas raras tienen poderes incluso mayores. Estas
pueden permitir que tu personaje presienta el peligro, sane sus
heridas, flote en el aire, o tenga una suerte sorprendente. Las ms
raras entre las raras pueden comunicarse realmente con tu
personaje y estn imbuidas de una inteligencia ultraterrena.
Algunas veces, estos instrumentos inteligentes de destruccin
pueden incluso querer imponer su voluntad a sus propietarios.
Cuando encuentres un arma mgica, lo ms probable es que
no sepas sus propiedades. Algunas funciones, como las ventajas
que te proporcione en combate, se pueden aprender mediante el
ensayo y el error. Otras propiedades han de aprenderse mediante
la investigacin y los conjuros. Las antiguas historias y los conjuros
para conocer leyendas pueden proporcionar ms informacin
sobre las propiedades mgicas del arma. En raras ocasiones, estas
se descubren por pura suerte. Simplemente ir ordenando al arma
que active un poder tras otro (esperando que repentinamente
cobre vida) slo funciona para las aptitudes ms pequeas, como
detectar peligro, encontrar puertas secretas, o localizar tesoro. Las
aptitudes mayores requieren que se pronuncien rdenes
especficas, quizs en lenguas olvidadas hace mucho tiempo.
Las armaduras encantadas son los
complementos de armas mgicas. Estas armaduras tienen un
bonificador de +1 o mejor a la clase de armadura normal, ya que
Lasgemas son otra forma comn de tesoro y con stas los per-
jugadores an dependen ms de los otros. A menos que
el grupo tenga a un buen tasador de piedras preciosas, tendrn
que confiar en los dems. Despus de todo, esas piedrecillas rojas
se encontraron en el ltimo tesoro podran resultar ser pe-
de cuarzo, lujosamente teidas pero de poco valor, granates
semipreciosos, o valiosos rubes. Una vez ms, los personajes
jugadores se vern obligados a encontrar a un joyero en el que
puedan confiar y estar alerta de los trucos y timos. Sin embargo, los
DMs verdaderamente astutos pueden ofrecer gemas sin tallar a tus
personajes. stas son prcticamente imposibles de distinguir o
tasar por los ojos de una persona no avezada. La mayora de per-
sonajes (y de jugadores) no se van a dar cuenta de que ese trozo
de piedra que pasa desapercibida podra resultar una gema valiosa
cuando fuera tallada.
Quiz los objetos ms difciles de tasar entre todos los tesoros
sean los de valor artstico. Aunque las gemas (talladas o no) son
valiosas, su valor puede aumentar mucho cuando se usan en una
pieza de joyera. El oro es valioso a peso, pero mucho ms cuando
se le da la forma de una copa o un broche. Los artesanos enanos,
en sus remotas comunidades, practican las mejores artes del
tallado de gemas; los artesanos gnomos, en sus madrigueras
subterrneas, trabajan el oro y elaboran filigranas de plata; las
antiguas tallas de los elfos, realizadas sobre maderas de veta
exquisita, pueden competir en calidad con las mejores estatuas
cinceladas por los hombres. Todas estas cosas tienen un valor que
est ms all de los meros materiales con que se hacen.
Pero las creaciones artsticas o artesanales pocas veces tienen
un valor fijo. Su precio depende de que los PJs encuentren a un
comprador y que ste desee comprarlas. Algunas de las grandes
ciudades pueden tener marchantes de arte, mercaderes que
conocen a la gente adecuada y que actan de intermediarios. Sin
embargo, la mayor parte de las veces, los PJs deben vender estos
bienes personalmente, como si fueran buhoneros. Esto requiere
tacto y delicadeza, ya que tales objetos slo suelen comprarlos los
adinerados, y stos apenas tienen tiempo que perder en regateos.
Los PJs deben obrar con prudencia y evitar insultar a los barones,
duques, condes y prncipes con los que negocian.
Finalmente, tu personaje puede hallar cosas verdaderamente
exticas: pieles, animales extraos, especias, componentes de
conjuros, o incluso mercancas de intercambio. Como pasa con las
obras de arte, los valores de estos objetos son muy relativos.
Primero, los PJs han de encontrar un comprador. Esto no es muy
difcil para las cosas cotidianas, como pieles o mercancas, pero
puede ser una ardua tarea si tienes el componente de un conjuro
que slo pueden usar los magos ms poderosos. Luego, los PJs
han de regatear el precio. Los peleteros y mercaderes lo hacen por
costumbre, y otros regatean esperando que los PJs no conozcan el
verdadero valor de lo que tienen (quiz ni ellos mismos lo saben).
Slo tras todo esto, podrn los PJs vender sus bienes. Pero no te
preocupes; si juegas con verdadero espritu de rol e interpretacin,
disfrutars con el proceso.
Todos los tesoros antes mencioados son sim-
plemente monetarios. Su utilidad es tan obvia
como inmediata. Proporcionan riqueza a los
personajes, y con la riqueza vienen el poder y
la influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy codiciables, de
c8>estn hechas de un material ms fuerte y mejor que la armadura
que no es mgica. Adems, estas armaduras conceden algn
grado de proteccin contra ataques que las armaduras normales
no impediran. Una cota de mallas +7, por ejemplo, mejora en 1
el tiro de salvacin de un personaje contra el aliento feroz de un
dragn, suponiendo as algo ms que un mero escudo fsico. En
raros casos, la armadura puede tener poderes extraordinarios.
Aunque estas armaduras normalmente estn muy bien hechas y
finamente decoradas, los personajes slo pueden descubrir los
poderes de la armadura con los mismos mtodos que usan para
descubrir los poderes de las armas mgicas.
Pociones y aceites: Laspociones y aceites mgicos son fciles
de encontrar pero muy difciles de identificar. Vienen en pequeas
botellas, jarros, potes, o viales e irradianmagia claramente si se usa
un conjuro de deteccin. Sin embargo, se desconoce el efecto de
una pocin hasta que algn animoso valiente la prueba. Los
resultados pueden ser bastantes variados. Es posible que el
catador descubra que puede flotar o volar, resistir mucho fro o
calor, sanar graves heridas, o encararse sin miedo a los peligros
ms grandes. Tambin puede verse irremisiblemente derribado
por la primera criatura que se encuentre, o mortalmente abatido
por un potente veneno. Es un riesgo que debe asumir para
conocer la naturaleza exacta de la pocin.
de Los rollos de pergamino representan
todo un lujo y una comodidad para los lanzadores de conjuros.
Con slo leer el sortilegio escrito en sus pginas, el sacerdote o
mago puede lanzar inmediatamente ese conjuro. No necesita
memorizarlo, tener los componentes a mano, o hacer cualquier
cosa que requiera normalmente el lanzamiento de conjuros. Es
frecuente que los magos poderosos y experimentados pasen sus
vigilias preparando rollos de pergamino para usarlos en sus
aventuras.
Algunos rollos de pergamino son utilizables por todos los
personajes, otorgndoles protecciones especiales aunque
temporales contra diversos peligros, como criaturas malignas,
hombres lobo, seres poderosos de otros planos, etctera. Otros
rollos de pergamino contienen maldiciones horribles o hilarantes,
que tienen efecto con la mera lectura de sus ttulos. Desgra-
ciadamente, la nica manera de saber lo que contiene un rollo de
pergamino es examinar en silencio su contenido. Para los rollos de
pergamino que contienen conjuros de mago, es necesario el uso
de un conjuro de leermagia. Otros rollos de pergamino pueden
ser ledos por todos. Este examen no supone el lanzamiento del
conjuro que est escrito en el rollo de pergamino, pero le informa
al personaje de lo que est escrito all (y le expone a los efectos de
las maldiciones). Una vez que se lea el rollo de pergamino, puede
ser usado en cualquier instante futuro por ese personaje.
Anillos: Son utilizables por clasesde personaje muy diferentes
y conceden un amplio abanico de poderes, desde espectculos
pirotcnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo puede
detectarse, sus propiedades no pueden descubrirse hasta que se
pronuncie la palabra de mando (suele estar inscrita en la parte
interior del anillo). Como ocurre con todos los objetos mgicos,
algunos anillos pueden daar al personaje. Y, lo que es peor, ilos
anillos malditos slo pueden quitarse con la ayuda de conjuros!
bastones cetros: se encuentran entre los ms
poderosos de los objetos mgicos estndar. Las varitas nor-
malmente son usadas por los magos, permitindoles lanzar po-
1
derosos conjuros con un simple giro de mueca. Los bastones
pueden ser usados por magos o sacerdotes. Los bastones pueden
resultar verdaderamente destructivos, dejando en chiquitas incluso
al potencial de una varita. Los cetros son los ms raros de todos,
dignos de reyes-brujos y grandes seores. Con los cetros se
adquiere dominio y poder.
Afortunadamente para tu personaje, pocos objetos de estos
estn malditos o son peligrosos de empuar. Pero todos han de
ser activados con una palabra de mando; una palabra especfica o
una frase que desencadena el poder interior. Ninguna varita,
ningn cetro o bastn muestra una indicacin de sus poderes slo
si se mira o se empua. Lo normal es que se necesiten
investigaciones y pruebas cuidadosas para extraer el potencial
almacenado en su interior.
Las varitas, bastones y cetros no tienen un poder ilimitado.
Cada uso los consume un poco, gastando una carga. No hay
ningn indicador de energa o contador que muestre las cargas
que quedan. Un personaje descubre que su varita se ha consu-
mido slo cuando ya no funciona ms o cuando repentinamente
se'deshace en polvo intil.
Magia En los objetos mgicos miscelneos es
donde descansa la autntica variedad de los tesoros mgicos.
Cada objeto tiene un poder nico. Existen herraduras que hacen
que tu caballo cabalgue ms rpido, escobas voladoras, sacos que
contienen ms de lo que parece, pinturas que pueden crear cosas
reales, tahals que confieren una gran fuerza, sombreros que hacen
que tu personaje sea ms listo, libros que aumentan las
puntuaciones de aptitud, y mucho, mucho ms. Cada objeto es
diferente y no todos pueden identificarsede la misma manera. Los
efectos de algunos se hacen patentes en el momento de
empuarlos, ponrselos, o abrirlos. Otros requieren ir investigando
o preguntando para poder aprender la palabra de mando
necesaria para activarlos. Todos estos objetos acostumbran a ser
tan valiosos como raros.
Artefactos Finalmente, estn los artefactos y las
reliquias. No tengas muchas esperanzas de que tu personaje
llegue a encontrarse alguna vez con uno de estos objetos mgicos,
pues son de los ms raros que existen. Aunque tu personaje se
encontrara con uno, deberas pensrtelo cuidadosamente antes de
decidir que se apropia de l para siempre. Los artefactos son los
objetos mgicos ms poderosos del juego. De hecho, irnuchos
son tan poderosos que pueden alterar el curso de la historia! Todos
son nicos y tienen pasados e historias nicos. Nunca podrs
encontrar ms que una mano de Vecna en todo el mundo. Ya que
es nico, cada artefacto tiene poderes especiales y sumamente
importantes. Los artefactos nunca aparecen por casualidad;
siempre son puestos all por el DM.
Encontrar un artefacto siempre es el fruto de una aventura muy
especial. Tu DM ha puesto ese artefacto por esta misma razn. No
es muy probable que pretenda realmente que tu personaje se lo
quede. Ms bien, habr dispuesto algo para lo que necesites ese
artefacto con un propsito determinado. El problema de quedarse
con los artefactos es que son demasiado poderosos. No slo
desequilibrarn el poder de tu personaje a corto plazo, tambin
acabarn por corromperlo y destruirlo. El poder mgico de un
artefacto es tal que, tarde o pronto, acaba destruyendo a sus
poseedores. Es el precio que se ha de pagar por el poder, y no es
barato precisamente.
Una vez que vuestro grupo haya com-
pletado con xito una aventura, es
prcticamente seguro que habr recogido
algn tesoro. Por consiguiente, es bastante
til haber llegado a un acuerdo previo
sobre cmo dividir el tesoro entre los
diferentes personajes jugadores y sus allegados. Es una decisin
autnticamente propia del juego de rol y la interpretacin, que se
ha de tomar entre todos los jugadores de la mesa. No hay reglas
sobre cmo han de dividir el tesoro los personajes.
Sin embargo, se sugieren algunos mtodos y se dan algunas
razones por las que hay que hacer o no acuerdos. Si los tenis
presentes, habrn pocas discusiones y malos sentimientos entre
los diferentes personajes y sus jugadores de vuestro grupo.
El tesoro lquido (en monedas), es el ms fcil. El mtodo ms
sencillo y directo consiste en repartir a partes iguales entre todos
los personajes, yen partes iguales (o mitades de estas) paratodos
los allegados. Un jugador podra alegar que la contribucin de su
personaje fue mayor que la de talo cual personaje, pero estas
diferencias acaban compensndose a largo trmino. Adems, ese
jugador no puede hacerse una verdadera idea de la contribucin
de los otros. Un personaje que guard la espalda pudo haber
desanimado a oponentes escondidos de saltar para sorprender al
grupo en una emboscada, algo que slo sabe el DM.
Consideraciones adicionales pueden incluir los gastos ex-
traordinarios. Algunos grupos de aventureros crean un fondo
especial para pagar los costes (de haber alguno) de las curaciones,
resurrecciones, o restablecimientos de sus camaradas personajes
jugadores. Una vez ms, esto se basa en el principio de que todos
plantaron cara al peligro y de ah que todos deben contribuir por
igual en los gastos. Otros grupos hacen diferencias segn los
diversos niveles de los personajes (se asume que los personajes
de mayor nivel cargaron con el mayor peso de la aventura, y han
de ser recompensados proporcionalmente). Algunas aventuras
dan recompensas especiales a aquellos que se arriesgaron ms o
salvarona otros: Estoanima a que todos los del grupo participen.
El tesoro mgico es ms difcil de dividir, ya que ni suele haber
suficiente para dar un objeto til a cada personaje, ni todos los
objetos son de igual valor o poder. Aqu debis fiaros ms de
vuestro sentido de la equidad si deseis mantener la armona entre
el grupo. Ya que los objetos mgicos slo resultan enriquecedores
para la partida si pueden usarse, vuestra primera preocupacin ha
de consistir en poner cada objeto en las manos ms apropiadas.
Una espada mgica en posesin de un mago no es tan til como
podra serlo si estuviera en manos de un guerrero. Igualmente, un
guerrero hace bien poco con una varita, pero sta puede resultar
un potente complemento para un mago. De all que es una buena
idea que los objetos se ajusten a los personajes.
Alternativamente, vuestro grupo puede determinar el precio por
el que podra venderse el objeto, y ofrecerlo entonces a cualquier
PJ que est dispuesto a dar esa suma de dinero al resto del grupo.
Si ms de un personaje est dispuesto a pagar ese precio, los
jugadores interesados pueden tirar los dados para ver quien se
queda con el objeto. O, para los objetos que pueden usar igual de
bien todos los personajes (como una pocin de sanacin, que
resulta til para todos), los personajes pueden negociar entre ellos
y tirar un dado para decidir quien escoge. Un personaje jugador
puede renunciar a reclamar un objeto mgico a cambio de otro. Si
h f b ... . I d d<8>
no ay su rentes o Jetos para repartir, se e pue e impe Ir que
haga otra eleccin a un personaje que ya haya recibido un objeto.
Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores siempre
pueden tirar los dados y hacer que sus personajes vayan
escogiendo en orden descendiente. Es un mtodo justo (ya que
nadie se puede quejar con razn del resultado de una tirada de
dado), pero puede crear desequilibrios. Uno o dos personajes
pueden quedarse con el grueso de los objetos mgicos al cabo de
varias aventuras. En ese momento, sera prudente que ellos
mismos se excluyerande este proceso de seleccin.
Hay que tener en cuenta varias cuestiones tcticas cuando se
distribuye un tesoro. Simplemente, no es demasiado prudente que
uno o dos personajes carguen con la mayor parte de los objetos
mgicos del grupo. Los aventureros de renombre distribuyen su
equipo entre todo el grupo. (Esto tambin se hace entre los
exploradores y las fuerzas especiales del mundo real.) De este
modo, si algn personaje se cae por un precipicio y desaparece
para siempre o es secuestrado misteriosamente por un acechador
invisible, el grupo no lo ha perdido todo. Para ejemplificar otra
consideracin, dejar que los guerreros, ladrones, y hechiceros
lleven las pociones de sanacin, es una idea mejor a que lo haga
el clrigo, ya que ste ya tiene conjuros de curacin. Si l tiene
tanto los conjuros de curacin como los pociones de sanacin y
desaparece entre la niebla, vuestro grupo habr perdido toda su
aptitud para sanarse. Si se distribuyen entre todo el grupo, en el
peor de los casos perderais los conjuros o las pociones, pero no
ambos (a menos que ocurra algn desastre, pero no hay manera
de prevenir eso de todas formas). Al final, descubriris que ser
demasiado avariciosono sale a cuenta.
Una vez que vuestros personajes hayan reunido una cantidad
considerable de tesoro, han de encontrar algn lugar donde
guardarlo. Si tu DM est arbitrando una campaa medieval bien
ambientada, una cosa que vuestros PJs no van a encontrar es un
banco como los de hoy en da. En vez de ello, vuestros personajes
han de encontrar otras maneras de poner el dinero a buen
recaudo. Los cofres con recias cerraduras son un buen principio,
pero an hay mtodos mejores. Una opcin consiste en hacer el
tesoro tan pequeo que lo podis llevar encima vuestro en todo
momento. (Por supuesto, un buen atraco y estis arruinados.)
Tambin resulta bastante difcil pagar una bebida con una gema de
1.000 po. La segunda opcin consiste en poner vuestro dinero en
manos de alguien en que creis que podis confiar. Ya sabemos
todos los riesgos que comporta. Podis hacer que vuestros
personajes den su fortuna a un seor o a una iglesia del lugar y
esperar poder pedirle a cambio favores en un futuro. No es una
idea tan mala como parece. En caso de que el beneficiario de
vuestra generosidad se negase a respetar vuestro trato, nunca le
volverais a dar dinero y, probablemente, tampoco lo hara nadie. Y
si nadie le da dinero, nde encontrara los fondos necesarios
para mantener su tren de vida? No, esa persona deber intentar
seriamente cumplir con sus compromisos adquiridos. Por
supuesto, puede que no lo haga en la medida que quisierais. La
mejor solucin es la que se ha usado a lo largo de toda la historia:
comprar bienes, muebles e inmuebles. Lastierras, el ganado, y las
mercancas resultan ms difciles de robar y tambien ms difciles
de perder. Si debis guardar una gran fortuna, es mejor que la
guardis en algo que podis llevar fcilmente y que sea improbable
que os roben.
Por ejemplo, los personajes pueden ver la nube de polvo que
levanta una banda de jinetes que se acercan hacia ellos, o percibir
las linternas de un grupo de campesinos que se acercan a travs
del bosque, u oyen los gruidos perrunos de una partida de guerra
de gnols que se acercan por entre los rboles. En estos casos, no
hay modo de que los personajes sean sorprendidos por el en-
cuentro. Pero si un leopardo saltase sobre uno del grupo mientras
este vigilaba atentamente a los jinetes que se aproximaban, o si un
grupo de trasgos emergiera sbitamente de la oscuridad, entonces
los personajes tendran que tirar para ver si son sorprendidos. No
estaban preparados para estas amenazas y podan cogerlos
desprevenidos.
El DM decide cundo ha de hacerse una prueba de sorpresa.
Puede requerir una sola tirada por el grupo entero, una prueba
separada por cada personaje, o que slo realice la prueba un
personaje en concreto. Esto depende totalmente de la situacin.
Por ejemplo, el grupo entero est absorto vigilando la banda de
jinetes que se aproxima. Entonces un leopardo salta desde las
ramas de un rbol que est encima de ellos. El DM sabe que nadie
del grupo estaba prestando atencin especficamente a las copas
de los rboles, as que obliga a una persona del grupo a que haga
una tirada del dado de sorpresa por todo el grupo. El resultado es
2, los PJs estn sorprendidos, el leopardo tiene un asalto libre de
ataque, iy hay una confusin generalizada cuando la criatura cae
en medio de ellos, araando y mordiendo! Si dos de los
personajes hubieran estado montando guardia alrededor, el DM
poda haber obligado a que fueran estos dos personajes los que
hicieran la tirada de sorpresa, en vez del grupo entero. Si ambos
hubieran sido sorprendidos, el grupo entero habra sido cogido
desprevenido por el ataque del leopardo. De lo contrario, uno o
ambos guardias habran visto a la criatura antes de que se
abalanzara. Los PJs ms experimentados aprenden rpidamente el
valor de tener en todo momento a alguien vigilando.
La tiradade sorpresa tambin puede modificarse segn la
destreza, la raza, la clase, la astucia, y la situacin. El DM tiene una
lista de los modificadores que se aplican a determinadas
situaciones. Los modificadores pueden afectar tanto a la
probabilidad de que tu personaje sea sorprendido como a su
probabilidad de sorprender a otros. Un nmero positivo a tu tirada
de dado reduce la posibilidad de que seas sorprendido; un
nmero negativo aumenta esta. Igualmente, un nmero negativo a
la tirada de dado del enemigo significa que el modificador te
favorece, mientras que si es positivo las tornas estn a su favor. Los
personajes con una destreza alta son prcticamente
insorprendibles, slo se les coge desprevenidos en situaciones
muy poco normales.
Es importante tener en cuenta que la sorpresa y la emboscada
son dos cosas muy diferentes. La sorpresa funciona tal como
hemos explicado antes. Un grupo prepara una emboscada para
hacer un ataque inesperado a otro grupo, y slo funciona si el DM
decide que el otro grupo no puede detectar la emboscada. Una
emboscada montada adecuadamente da a los atacantes la
oportunidad de usar conjuros y hacer sus ataques normales antes
de que el otro bando reaccione. Si la emboscada tiene xito, el
grupo emboscador consigue su ataque inicial yel otro grupo ha de
tirar por sorpresa el asalto siguiente, as que el grupo emboscador
puede conseguir dos asaltos de ataques antes de que el otro
grupo pueda replicar.
Por ejemplo, tras infiltraros en una fortificacin de trasgos gi-
gantes, vuestros personajes se encuentran una celda angosta ates-
tada de humanos y elfos. Vuestro DM los ha puesto ah para que
los rescatis. Por supuesto, tambin podra tratarse de una
estratagema y los prisioneros podran ser malignos dopelgangers
(criaturas capaces de alterar su apariencia a voluntad).
Ms tarde, cuando estis en un corredor, os encontris con un
patrulla de trasgos gigantes. Este es el segundo tipo de encuentro,
un encuentro aleatorio, tambin llamado encuentro errante. En
este caso, vuestro DM ha tirado unos dados para ver si os encon-
trabais con algo, y, de ser as, qu poda ser ese algo.
Los encuentros especficos generalmente suponen ms alter-
nativas de actuacin. Puede que tu DM quiera que descubris al-
guna informacin importante o que os preparis para alguna
batalla especialmente difcil. Estos encuentros deparan por lo
general tesoros ms grandes y ms objetos mgicos. Las criaturas
pueden haber sido puestas por el DM para que guarden la armera
o impidan a los personajes llegar hasta el saln del trono.
Los encuentros aleatorios normalmente suponen elecciones
ms sencillas: huir, combatirlos o ignorarlos. Algunas veces los
personajes pueden hablar con las criaturas de encuentros
aleatorios y obtener alguna valiosa informacin, pero no es loms
frecuente. Los encuentros aleatorios tambin suelen tener poco o
ningn tesoro. Una patrulla de guardias de la ciudad no lleva
muchos objetos en sus rondas, ya que acostumbran a tenerlos en
sus barracones. Lo ms normal es usar los encuentros aleatorios
para debilitar a los personajes, activar una alarma inesperada,
meterles ms prisa, o simplemente para hacerles la vida difcil.
Algunas veces, los encuentros no son con gente o monstruos,
sino con cosas. La fuente de la floresta es un encuentro, pero
vuestros personajes no pueden luchar contra ella o hablar con ella
(bueno, quiz s). As, qu se supone que debis hacer? En estos
casos el encuentro es ms bien un rompecabezas. Tenis que
imaginaros por qu est all la fuente, qu puede hacer, y si es
importante para vuestra aventura. Puede ser un ardid (algo que ha
puesto all slo para confundiros; puede ser el prlogo de una
aventura futura) ms adelante vuestros personajes se enterarn de
que la fuente llameante que vieron es importante para su nueva
misin. Puede ser una trampa mortal. Sin embargo, para
descubrirlo tendris que tratar de algn modo con ella. Podis tirar
piedras al estanque, beber el agua resplandeciente, intentar
caminar a travs de las llamas, o usar conjuros para saber algo
ms. Haciendo estas cosas, podris obtener ms informacin del
DM. Por supuesto, iquiz no os guste la respuesta! ('Bebiste de
ese agua?Ay, chico. Tch, tch, tch")
A veces, un encuentro, ya sea aleatorio
o planeado por el DM, coge a uno de
los dos grupos involucrados totalmente
desprevenido. A esto se le llama
sorpresa y se determina tirando 1d 1Opor cada bando (o slo por
un bando, si por algn motivo el DM decide que uno de los
bandos no puede ser sorprendido). Si la tirada resulta en 1, 2 o 3,
ese grupo o personaje se ve sorprendido (para sus efectos, ver la
seccin "Efectos de la sorpresa"). Naturalmente, la sorpresa no
ocurre siempre. Hay muchas maneras fciles e inteligentes de
prevenirla. La ms obvia es que los PJs vean a aquellos que estn a
punto de encontrarse antes de que se les acerquen.
1
mientras que el campo abierto (desiertos, llanuras o
una buena iluminacin, o avanzar alerta suponen unas
de encuentros ms grandes (ver Captulo 13: Visin y Luz).
Una vez que ocurre un
no hay una secuencia fija de lo
sucede a continuacin. Todo
de de con lo que se hayan
tus personajes y de lo que escojan hacer. En esto reside lo
emocionante del juego de rol: una vez te encuentras con
puede ocurrir casi cualquier cosa. Sin embargo, hay
resultados que suelen ser los ms frecuentes:
Evasin: Algunas veces lo nico que quieres es que
personajes eludan, se escapen, o de algn modo se alejen de
que sea que se hayan encontrado. Normalmente es as
crees que tu grupo est en una clara inferioridad. Quiz
est volviendo muy mal herido de una aventura, tu grupo ve a
dragn rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabis que
churruscaros a todos si quiere. En vez de arriesgarse, tu
prefiere esconderse, esperando a que se aleje. O, al alcanzar
cima, veis el ejrcito de Frazznargth el Impo, un conocido
Ellos son ms de 5.000 y vosotros, seis. La valenta +.... r.,-,h,A.....
implica prudencia, as que dais media vuelta a vuestros caballos
os alejis galopando.
Otras veces queris eludir el encuentro simplemente
representarainvertir demasiado tiempo. Mientras est rrwr',..wv1,-,
galope con un mensaje para su seor, tu personaje se
con un grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles
atencin, espolea a su caballo y pasa al galope tendido.
No siempre consigues escapar o eludir a un encuentro.
monstruos te persiguen; otros no. En los ejemplos
Frazznargth el Impo (ya que es un comandante prudente)
a una patrulla montada que d caza a los personajes y los
para interrogarlos. Por otro lado, los peregrinos lanzan
cuantos juramentos contra tu personaje cuando tu
galopante los deja perdidos de barro y luego continan su
El xito de tu personaje en eludir su captura depender de
factores de movimiento, lo decididos que estn los c;.:>,
del terreno y tambin de un poco de suerte. A veces,
vuestros personajes estn a punto de ser alcanzados,
suerte. Otras veces, bueno, slo necesitan r,-,,-,r+-,n+,::>C"
y seguir adelante.
Hablar: Tu personaje no ha de huir de todos los
siempre, y atacar contra todo lo que se le presente suele
por acarrear problemas. A veces, hablar es la mejor cosa que se
puede hacer, ya sea una conversacin casual, una
negociacin, un intercambio de rumores desenfadado,
amenazas intimidatorias. De hecho, con frecuencia hablar es
que luchar. Para solucionar los problemas que el DM ha
para tu personaje, necesitars informacin. Hacer las preguntas
correctas, establecer contactos, o pasar rumores son todos medios
tiles para usar en un encuentro. No todo lo que te
humano o lo que sea, va a tener que matar a tu personaje. La
ayuda aparece a veces de las formas ms sorprendentes. As que,
con frecuencia sale a cuenta hablar con las criaturas.
luchar: Por supuesto, tambin hay veces en que no puedes o
no quieres huir. (Estar huyendo siempre no es demasiado
que digamos.) Y hay veces en que sabes que hablar no es una
Distancia del
encuentro
Una vez que el grupo de aven-
tureros tiene un encuentro y se
haya determinado si alguien est o
no sorprendido, tu DM te informar
del alcance al que se halla el encuentro; la distancia que os separa
del otro grupo. Muchos factores afectan a la distancia del
encuentro. Estos incluyen lo despejado que est el terreno, las
condiciones climticas, si ha habido sorpresa, y a la hora del da,
slo por nombrar unos pocos. Aunque no sepas la distancia exacta
hasta que te lo diga el DM; la sorpresa, la oscuridad, o el terreno
cerrado (bosques, calles de la ciudad, o estrechas mazmorras)
implican normalmente una distancia de los encuentros ms corta,
Los personajes y monstruos sorprendidos sufren el mismo
penalizador. Se les coge desprevenidos, con la guardia baja, y por
ello no pueden reaccionar rpidamente. El grupo que consigue
sorprender recibe un asalto de ataques, ya sea en combate cuerpo
a cuerpo, a distancia, o con objetos mgicos. No pueden
aprovechar estos momentos de sorpresa para lanzar conjuros.
Un explorador que est en el bando que sorprende podra
disparar su arco largo dos veces (dos ataques por asalto) antes de
que sus oponentes tuvieran ni la ms mnima oportunidad para
reaccionar. Un guerrero que sea capaz de atacar dos veces por
asalto podra intentar ambos impactos antes de que se tirara
cualquier dado de iniciativa. Un mago podra desencadenar un
rayo con su varita del relmpago antes de que el enemigo ni tan
slo supiera que estaba all. Por supuesto, lo que se aplica a los
personajes jugadores tambin se aplica a los monstruos, as que el
leopardo del ejemplo anterior podra pegar zarpazos y morder
antes de que los personajes ni tan slo se dieran cuenta de lo que
estaba pasando.
El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes
sorprendidos pierden todos los bonificadores que tengan a su CA
por una destreza alta durante ese asalto de sorpresa. Los
personajes sorprendidos tambin se han quedado pasmados por
el ataque. En vez de esquivar y contraatacar, se limitan a quedarse
con los pies clavados en el suelo (y quiz tambin con expresiones
mudas de asombro en sus caras). Ya que no llegan a comprender
el alcance de la situacin, no pueden evitar demasiado bien los
peligros y riesgos.
Tambin se puede usar la sorpresa para evitar un encuentro.
Los personajes que no estn sorprendidos pueden intentar huir de
un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por
supuesto, esto no siempre se consigue, ya que poder escaparse
depende en gran medida de los factores de movimiento de las
diferentes criaturas.
Si ambos grupos se sorprenden recprocamente, los efectos de
la sorpresa se anulan. Por ejemplo, Rath dobla una esquina
corriendo y se encuentra de frente con algunos guardias ociosos.
Sorprendido, se detiene de golpe y busca frenticamente algn
lugar donde escapar. A su vez, los guardias le miran un tanto
estpidamente, intentando imaginarse por qu este enano ha
girado la esquina corriendo. La sorpresa pasa. Rathve otro callejn
y los guardias llegan a la conclusin de que, ya que est corriendo,
Rath debe ser un criminal. Ahora se hacen las tiradas de iniciativa
para ver quin acta primero.
Mantenerse a la espera: Algunas veces, cuando te encuentres
con otro grupo, no sabes quines pueden ser. No quieres atacarlos
por si se da el caso de que sean amigables, ni tampoco quieres
decir nada que les pueda provocar. Lo nico que puedes hacer es
esperar y ver cmo reaccionan. Esperar es una opcin muy
sensata. Sin embargo, existe el peligro de que, mientras esperas,
pierdas la ventaja y el otro bando decida atacar sbitamente.
Esperar una reaccin para que puedas decidir lo que hay que
hacer otorga un penalizador de +1 a la primera tirada de iniciativa
de tu grupo, si el otro bando ataca.
Por supuesto, en cualquier encuentro determinado, pueden
haber muchas otras opciones abiertas a tu personaje. El nico
lmite es tu imaginacin (y el sentido comn). Podrafuncionar el
cargar contra una banda de orcos para romper sus lneas y huir
despus. Hablarles, marcndote un elaborado farol, del ejrcito
que viene detrs vuestro les podra hacer huir despavoridos. El uso
inteligente de los conjuros podra acabar el encuentro de una
manera sbita e inesperada. La razn es que esto es un juego de
rol y las opciones son tan variadas como t quieras que sean.
buena idea. Tarde o pronto, tu personaje va a tener que luchar. El
verdadero truco consiste en saber cundo hay que luchar, y
cundo hay que hablar o huir. Si atacas a todo el que encuentres,
ms tarde o ms temprano nadie querr encontrarse con tu
personaje. Tu personaje acabar matando o ahuyentando a todos
los que pretendan ayudarle. Finalmente, tarde o temprano tu DM
se va a cansar de esto y enviar a un grupo increblemente
poderoso de monstruos tras la pista de tu personaje. Teniendo en
cuenta que has estado matando a todo lo que se te pona a tiro,
est justificado que haga eso.
As que es importante saber a quin ests atacando y por qu.
Como hacen las mejores policasdel mundo, el truco est en saber
imaginarse quines son los tipos buenos y quines son los tipos
malos. Si te equivocas, te la cargas. Puedes matar a un PNJ que
tena una pista vital, o hacer enfadar sin querer a un barn mucho
ms poderoso que t. Los PNJs se mostrarn reacios a asociarse
con tu personaje, y la ley encontrar muy pocas razones para
protegerlo. Siempre es mejor considerar el combate como el
ltimo recurso.
:
Los allegados son mucho ms de lo que
son los servidores. Son aventureros que
sirven por lealtad. Estn dispuestos a
arriesgar sus vidas por aquellos que respetan. Y tambin son muy
difciles de encontrar.
. I d II l <8>
Intenta rec utar a un gran nmero e personas o a qut ar a aguien
con habilidades inusuales (como los espas). Lo que haya que
hacer en estos casos depende por completo de tu DM. Quizs tu
personaje deba frecuentar las peligrosas tabernas portuarias, fiarse
de dudosos intermediarios, o visitar el gremio de ladrones (si
alguno). El mero hecho de contratar a uno de estos personajes
puede representar una pequea aventura por s mismo.
Los salarioso sueldos de los servidores varan entre unas pocas
piezas de oro al mes hasta miles de piezas de oro por una tarea
especialmente peligrosa. Su habilidad y experiencia tienen gran
repercusin en su sueldo. Un sabio instruido que busque algn
oscuro fragmento de conocimiento puede cobrar sumas
astronmicas. Los costes tambin se pueden ver afectados por las
condiciones de la campaa: el entorno, los sucesos ms recientes
en el mundo, y la reputacin de los PJs (si la tienen). La mayora
de servidores firman por lo que consideran que es justo. Aunque
muy pocos rechazaran ms dinero, la mayor parte harn el mejor
trato que puedan. Tu DM tiene ms informacin sobre los salarios,
aunque puede necesitar alterarlos para ajustarlos a su campaa.
De ms confianza que los que estn
motivados nicamente por el dinero
son aquellos personajes que, aunque
esperan que se les pague, fueron originariamente atrados a un
servicio en base a la reputacin del personaje jugador. stos son
los seguidores, normalmente una unidad de soldados de un tipo u
otro. Los seguidores slo sirven a aquellos con un poder y una
reputacin importantes, por lo que es necesaria la construccin de
una fortificacin para atraer seguidores.
Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones
que los servidores. Todos han de ser pagados y tratados bien.
Tampoco acompaarn a los PJs en sus aventura pero tienen
algunas ventajas respecto a los servidores. Los seguidores no
sirven por un plazo estipulado en un contrato. Permanecen con el
PJ mientras se satisfagan sus necesidades bsicas. Son ms leales
que el servidor tpico y cuentan como tropas de elite. A diferencia
de casi todos los servidores, los seguidores pueden subir de nivel
(aunque muy lentamente, ya que slo actan como soldados).
Todos los seguidores de una unidad suben de nivel a la vez.
Finalmente, el PJ no necesita buscar seguidores: ellos vienen hasta
l, buscando algn puesto en su ilustre casa.
Los seguidores slo aparecen una vez. No llegan reemplazos
para sustituir a los cados. (Las prdidas masivas de seguidores en
combate dan al personaje mala reputacin, desanimando a otros a
unirse bajo su estandarte.) Los PJs deben cuidar a sus seguidores,
tratndoles quiz como una guardia personal de elite.
Algunos personajes atraen a seguidores nicos, como animales
o seres mgicos. Aunque se les da el nombre de seguidores, ests
criaturas son tratadas ms bien como allegados respecto a su
lealtad y a lo que pueden hacer y lo que no. Sin embargo, no
cuentan para el lmite de allegados del personaje, ya que
tcnicamente son seguidores.
Arquero
Asesino
Espa
Herrero
Juglar
Marino
Panadero
Soldado de infantera
Armero
Arquitecto
Campesino
Forjador de armaduras
Joyero
Ladrn
Mensajero
Sabio
Los servidores son empleados por un plazo o servicio
establecido de tiempo o para llevar a cabo una tarea concreta. As,
un mercenario se contrata por una estacin, un ladrn se alquila
para robar un objeto determinado, un sabio trabaja cuando
responde a una pregunta, un herrero puede estar bajo un contrato
de aprendizaje durante aos, un marino trabaja por un solo viaje,
etctera. Con frecuencia, estos contratos pueden renovarse sin
dificultad, pero lo nico que vincula al servidor con el PJ es la paga
regular y el buen trato, no un sentimiento de lealtad.
As, hay algunas cosas que los servidores no harn. La mayora
de servidores no arriesgarn temerariamente sus vidas. Hay
soldados que desean tener una oportunidad para demostrar su
valor en el campo de batalla, pero incluso estos pocos valientes (o
temerarios) no asumirn voluntariamente los numerosos peligros
de la vida de aventuras. Vigilarn las murallas del castillo,
custodiarn caravanas, recaudarn impuestos, y cargarn
competentemente contra la masa de enemigos, pero con
frecuencia rechazarnacompaar a un PJ en una aventura. Incluso
un servidor que habitualmente desempee misiones peligrosas
(un ladrn o un asesino, por ejemplo) normalmente rechazar el
unirse al grupo de personajes jugadores. Estos servidores trabajan
en solitario. Se les contrata para hacer un trabajo, y lo llevan a cabo
a su manera, sin la interferencia de nadie ms.
Los servidores no son ms leales de lo que permite la
naturaleza humana. En su inmensa mayora, si se les paga y trata
bien, con oportunidades de realizar sus ambiciones, y trabajando
para un lder carismtico, se puede confiar en que hagan su trabajo
fielmente. Pero una paga escasa, la injusticia, la discriminacin, las
amenazas, los abusos y las humillaciones de manos de sus amos
les convierten en poco fiables. Un lder listo antepone la moral y el
bienestar de sus servidores a sus propias preocupaciones. Con
personajes menos agradecidos (alquilados para llevar a cabo algn
asunto sucio) el PJ se expone a riesgos mayores, especialmente si
se tiene en cuenta la dudosa moral de tales sujetos.
Con independencia de sus personalidades, los servidores han
de hacer normalmente una prueba de moral (explicada en la
DMG) siempre que se enfrenten a una situacin especialmente
peligrosa o cuando se les ofrece un soborno u otra tentacin.
Encontrar servidores no es difcil, basta con anunciarlo (la gente
necesita trabajar). En circunstancias normales, los candidatos
responden al anuncio. El proceso slo se complica cuando se
Servidores
persona que trabaja por dinero.
Muchos servidores tienen habilidades bastante normales, mientras
que otros son maestros en una artesana o arte, y unos cuantos
son expertos con habilidades especializadasen la vida de aventura.
Los servidores ms tpicos incluyen los siguientes:
probado ser un verdadero amigo y aliado para estos PNJs.
Los allegados pueden provenir de cualquier lado. Muchos de
ellos al principio no son ms que meros servidores o seguidores
que, mediante acciones destacables, llaman la atencin del
personaje jugador. Algunos pueden ser de mayor nivel, servidores
ms habilidosos que desarrollan un vnculo con el personaje
jugador despus de estar mucho tiempo a su servicio. Otros
pueden ser seguidores que dan sabios consejos al Pl.
Un allegado siempre es de menor nivel que el Pl. Si alguna vez
iguala o supera el nivel del PJ, el allegado lo
abandonar para siempre; ha llegado la hora de que
pruebe su suerte en el mundo real. En cierto modo,
el personaje jugador es el mentor y el allegado es su
alumno. Cuando el alumno ha aprendido todo lo
que sabe el profesor, llega el momento de que se
abra su propio camino.
Los allegados son ms que meros seguidores
fieles; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan
ser tratados como tales. No necesitan para nada a
aquellos que no confen en ellos o les traten
framente. Los abusos o sacar provecho de la
amistad acabarn rpidamente con su relacin.
Como los jugadores hacen con sus propios amigos,
los personajes jugadores deben ser atentos con las
necesidades y los sentimientos de sus allegados.
Adems, los allegados se unen a un personaje
jugador particular, no a un grupo de personajes
jugadores. As, slo bajo la ms extrema de las
circunstancias un allegado aceptar las rdenes de
otro Pl. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
allegado velar por sus necesidades. A menos que
est claro que es la mejor manera de ayudar a su
amigo, no le abandonar y continuar junto con los
dems personajes jugadores.
El carisma de un personaje jugador determina
el nmero mximo de allegados que puede tener. Es
un lmite para toda la vida, no slo un mximo
posible en un momento determinado. En un mundo
donde se puede devolver la vida a los que han cado,
se puede esperar que un hombre haga todo lo
posible por sus amigos ms queridos, tanto
personajes jugadores como allegados. Por ejemplo,
el semielfo Rupert ha tenido siete allegados, pero
todos han muerto por una razn u otra. El carisma de
Rupert es de 15, as que con la muerte de su ltimo
allegado no se le unir ninguno ms. (Obviamente,
se ha corrido la voz de que los amigos de Rupert
suelen tener finales desagradables, iy ni siquiera
nunca ha tenido la decencia de devolverles a la vida!
Aunque haya intentado revivir a su allegados y no lo
haya conseguido, Rupert seguir siendo visto como
un cenizo, alguien que da mala suerte a los que le
rodean.)
Es muy difcil atraer a un allegado. Uno no
puede poner un anuncio en busca de amigos y tener
demasiado xito. Estos crecen y se desarrollan a
partir de otras relaciones. Se puede encontrar a un
allegado poniendo mucha confianza en un servidor
<8> Los allegados sonpoderosos aliados del personaje jugador. A
diferencia de los servidores,tienen el temple y la aptitud para llegar
a ser aventureros poderosos. Aunque esperan su parte del tesoro,
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son
atrados por el PJ a causa de su reputacin u otras cualidades que
posea. Por ello, no se puede esperar que los allegados se apien
bajo la bandera de una aventurero nefito. Puede que consiga uno
o dos compaeros, pero los otros slo vendrn cuando haya
ganado mayor reputacin, haya conocido ms gente, y haya
habilidoso. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden
crear un fuerte vnculo inmediato. Ciertamente! el amor puede
formar este vnculo. El jugador y el DM deben confiar en su propio
juicio para determinar cuando un PNJ se convierte en un allegado.
No existe una clara lnea que haya de cruzar el PNJ para realizar la
transicin de servidor a allegado. Ms bien! es una evolucin
gradual de un status al otro.
Una vez que un PNJ deviene en allegado, el jugador adquiere
un alto grado de control sobre el personaje. Debe ser responsable
de llevar el registro de este personaje. Es casi como tener un
nuevo PJ para el jugador, pero no exactamente igual. Si el DM lo
permite, el jugador puede tener toda la informacin referente a las
aptitudes del allegado, aunque el DM puede decidir no revelar esta
informacin. Se permite que el jugador tome casi todas las
decisiones por el PNJ! pero el DM puede rechazar cualquier accin
que est fuera de los lmites del personaje.
Hay ciertas cosas que no hace un allegado. No dan ni prestan
objetos mgicos. No permiten que otros tengan libre acceso a sus
libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que pongan en
duda su lealtad (como lanzar sobre ellos detector mentira o
conocer alineamiento). No aceptarn menos de la parte del
reparto que se les debe. En general! dentro de estos lmites! los
allegados hacen lo que se espera de ellos. El DM! en cualquier
momento! puede dictar las acciones de un allegado, ya que el
personaje sigue siendo un PNJ.
Si un PJ no es solcito con los deseos y necesidades de sus
allegados, o si abusa de ellos y les humilla! puede esperar lo peor.
Esta es la semilla de la que nacen los motines y las rebeliones. Si
alguna vez un personaje jugador abusivo cae en manos de los que
una vez fueran sus leales allegados, slo podr culparsea s mismo
de lo que le pase.
Por otro lado! no todos los allegados son arquetipos de lealtad.
El personaje jugador siempre debe estar avisado de que los
allegados a veces no son lo que parecen. Pueden ser medios para
llegar hasta el. personaje jugador. A lo largo de la historia, muchos
villanos astutos y crueles han simulado ser autnticos compaeros,
esperando la oportunidad de matar o espiar a su amigo.
Siempre que un PJ tome a su cargo
a algn servidor! seguidor o
allegado! se compromete a asumir
ciertas obligaciones y costumbres
que envuelven a tales tratos.
Algunas son ms que obvias! ya que han sido pactadas de
antemano por el personaje jugador y el PNJ. Normalmente se fijan
la retribucin y la duracin del servicioantes de llegar a ningn otro
acuerdo. Para los servidores y seguidores! esto significa una
cantidad de dinero a percibir cada da! semana! o mes, o un pago
por una tarea concreta. Habitualmente los allegados reciben una
porcin (la mitad de una parte normal) de todo el tesoro y los
objetos mgicos que se encuentran durante las aventuras. Sin
embargo, normalmente se espera que un personaje jugador
aporte un poco ms de su propio bolsillo.
Lasdems obligaciones del personaje jugador pueden ser muy
variadas. Algunas siempre han de ser tenidas en cuenta! mientras
otras puede que nunca lleguen a tener efecto. Se espera que un
personaje jugador proporcione comida y cama (a menos que el
PNJ tenga su casa cerca). Esta es la obligacin ms comn y se
apilen a los PNJs de todo tipo devida. Sin embargo, para aQUellos<8>
que estn involucrados en metas ms peligrosas, se deben hacer
concesiones adicionales. Ya que los caballos son caros, los
personajes jugadores deben estar dispuestos a cubrir el coste de
las monturas perdidas durante el transcurso de la batalla o la
campaa. Es impensable esperar que un mercenario se compre
una nueva montura con sus escasos ahorros. Igualmente! otros
objetos de para la guerra (armas y armaduras) deben ser
reemplazados por el personaje jugador. Se supone que todos los
soldados tienen su propio equipo cuando son servidores por
primera vez! pero el personaje jugador debe reemplazar todo lo
que se pierda. Ciertamente! se espera que todos los personajes
jugadores paguen el coste del transporte especial: conseguir un
pasaje en un barco y disponer carromatos para el equipaje.
Adems, entre los deberes ms desagradecidos! se espera que los
personajes jugadores paguen un entierro decente (aunque pocas
veces lujoso).
Una de las obligaciones ms inusuales de un personaje jugador
es la de redimir a sus hombres. Esto es especialmente cierto para
los hombres perdidos durante una campaa. La mayor parte de
soldados que se pierden en una batalla no mueren! sino que son
capturados. La prctica comn en la poca medieval era redimir
(pagar un rescate) oficialmente por esos prisioneros mediante
precios bien establecidos. Un infante de mesnada normal se
puede redimir por 2 po, un sacerdote de poco rango por 80 po, el
escudero de un caballero por 200 po, y un hombre del rey por
500 po. Esta redencin la paga el seor del prisionero. Se espera
que un personaje jugador (como amo y seor que es) haga lo
mismo. Por supuesto! el personaje jugador puede recaudar la
mayor parte de estos costes entre sus propios vasallos y los
parientes del prisionero. As! los hombres podan languidecer
durante largo tiempo en manos del enemigo antes de que
consiguiera reunirse el importe de su redencin. Adems, si un
personaje jugador redime a un contratado! seguidor o allegado,
tiene buenos motivos para esperar un servicio leal de este hombre
en el futuro. Despus de todo, ha demostrado su voluntad de
salvara este PNJde las privacionesy la muerte.
En un mundo de fantasa, tambin se espera que un personaje
jugador asuma los costes de los conjuros mgicos lanzados para
beneficiar a sus hombres. Puede arreglrselas para que sus
hombres sean bendecidos antes de la batalla o sanados tras sta.
No debe quejarse por este gasto, ya que los conjuros tienen un
buen uso tctico. El conjuro de bendecir aumenta la probabilidad
de xito de un ejrcito en el campo de batalla. Las curaciones
mgicas ponen rpidamente a su ejrcito en nuevo de pie. Todas
estascosas le pueden facilitar muchos xitos, a la vez que le hacen
popular entre sus hombres.
Finalmente! se espera que el personaje jugador haga un
esfuerzo por revivir o restaurar a sus allegados muertos. No es una
expectativa habitual para los servidores y seguidores (aunque
puede darse en casos extremos). El esfuerzo debe ser sincero y
honesto. Un personaje jugador no puede engaarse a s mismo
pensando que nadie se dar cuenta de que no est haciendo todo
lo posible. El personaje jugador que vuelve de una aventura sin su
allegado se ve envuelto automticamente en un halo de sospecha,
a pesar de sus protestas ms vehementes. Un personaje jugador
debe poner mucho cuidado en mantener su reputacin de patrn
bueno e intachable.
luz
Ardimiento
30 hs./pinta
11,; h./haz
2 hs/pinta
1 h./haz
10 mins./pulgada
Indefinido
2 hs./pinta
Variable
30 mins.
A voluntad
Radio
240 pies*
50 pies
60 pies*
35 pies
5 pies
60 pies
30 pies
20 pies
15 pies
5 pies
Tabla 63:
Por supuesto, las linternas y los fuegos tambin
tienen algunas desventajas. La mayor de ellas es que
resulta muy difcil seguir a hurtadillas a alguien que te ve
venir. Esdifcil permanecer sin llamar la atencin cuando
la tuya es la nica hoguera de la llanura, o ests llevando
la nica antorcha de la mazmorra. Adems, las criaturas
no slo saben que vienes, por lo general tambin
pueden verte antes de que t las veas (ya que la fuente
de luz ilumina el rea que te rodea, los que estn fuera
de esta pueden ver el rea). Los personajes siempre han
de tener en cuenta estos riesgos.
Fuente
Fanal
Fogata
Linterna ojo de buey
Hoguera
Vela
Luz continuo
Linterna sorda
Conjuro de luz
Antorcha
Arma**
A veces resulta til para los personajes mirar a
los objetos o criaturas mediante el reflejo en un
espejo. Esto es especialmente cierto para
aquellas criaturas tan horribles (como la
medusa) que pueden convertirte en piedra mirndote
directamente. Cuando se usa un espejo, tiene que estar presente
una fuente de luz. Adems, intentar dirigir tus acciones mirando
por un espejo resulta muy desorientador (prubalo y vers). La
tirada de ataque y toda accin que requiera una prueba de aptitud
o de talento, sufre un penalizador de -2. Los personajes tambin
pierden todos sus bonificadores por destreza a la CA cuando estn
luchando contra un oponente al que slo ven a travs del espejo.
* Laluz que desprendenstasno proyecta un radio, sino un haz
en forma de cono. Ensu extremoms lejano, la luz de un fanal es
90 pies de ancho. El haz de una linternade ojo de buey tiene un
anchode 20 pies en su extremolejano. No confundir estoshaces
con los de leaparael ardimientode lashogueras.
**Las armasmgicas irradian luz si se aplica estaregla opcional.
Algunos personajes y monstruos
tienen infrovisin. Esto puede
aplicarse de dos formas distintas,
segn se use la regla estndar o la opcional (ambas figuran en la
GUA DEL DUNGEON MASTER). La eleccin queda en manos del
DM y ste debe informar a los jugadores de cmo funciona este
poder. Con independencia de cmo funcione el poder, su alcance
es como mximo de 60 pies, a menos que se seale otra cosa.
Detalle
3
10
10
10
10
10
5
3
Condicin Movimiento Divisar Tipo ID
Bruma densa o ventisca 10 10 5 5
Bruma ligera o nieve 500 200 100 30
Bruma moderada 100 50 25 15
Cielo despejado 1.500 1.000 500 100
Crepsculo 500 300 150 30
Niebla o llovizna 1.000 500 250 30
Noche de luna llena 100 50 30 10
Noche sin luna 50 20 10 5
Tabla 62:
"Movimiento" indica la distancia mxima a la que puede verse
una figura mvil. "Divisar" es la distancia mxima a que puede
verse una figura mvil o estacionaria. "Tipo" refiere la distancia
mxima a que pueden verse los detalles generales de una figura:
su especie o raza, armas, etctera El alcance de "ID" permite una
identificacin exacta (o razonablemente exacta). El alcance del
"Detalle" indica que se pueden ver claramente pequeas acciones.
Hay muchos otros factores, aparte del clima, que pueden
afectar a la visin. El tamao es un factor importante. Cuando se
mira a una criatura pequea (tamao P), se reducen todas las
categoras a la categora inmediatamente inferior (excepto el
alcance de "Detalle" que permanece inalterado). As, con un cielo
despejado, los alcances para ver a una criatura pequea son: a
1.000 yardas en "movimiento", "divisar" a 500 yardas, "tipo" a 100
yardas, y 10 yardas tanto para la "ID" como para el "detalle".
Cuando se mira a criaturasgrandes, se duplican los alcances de
"movimiento", "divisar" y "tipo". Las criaturas excepcionalmente
grandes, y los grupos grandes de criaturas en movimiento se
pueden ver desde distancias an mayores. De este modo, una
manada de bisontes o un ejrcito en marcha son fciles de ver.
Los alcances de la tabla 62 no tienen en cuenta el terreno.
Todos se basan en un terreno abierto y llano. Las colinas,
montaas, maleza, y bosques tupidos reducen drsticamente las
posibilidades de ver a una criatura (el terreno no afecta a los
alcances de la visin, slo a las posibilidades de verla). As, incluso
en un da despejado, los rboles pueden esconder a un oso hasta
que se encuentre a 30 yardas. Una vez que se ve al oso, se le
puede identificar faclmente como tal. El DM tiene ms informacin
sobre los efectos de un terreno especfico en cada caso particular.
Un aviso final; los alcances de la tabla 62 suponen condiciones
similares a las de la Tierra. Pueden resultar completamente
diferentes las condiciones de visibilidad en uno de los planos
inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo. Si tu DM
quiere tener esto en cuenta esto, deber informarse al respecto.
1 1
La mayora de personajes no pueden ver mucho si no
tienen luz. En la tabla 62 se dan algunas condiciones
nocturnas (para cuando se est en el exterior). Pero todas
asumen que hay algo de luz. En oscuridad completa, la visin es
imposible, a menos que el grupo lleve alguna fuente de luz.
Lasfuentes de luz varan segn el rea que afectan. Latabla 63
proporciona el radio de luz y el ardimiento (tiempo en que arden y
se consumen) las fuentes de luz ms comunes.
Marchar apaso. lisero y correr

Situ. DMquiere mayorprecisinen.Iaspersecuciones, puede
calcular lasvelocidades exactasde .Ios. involucrados.(aunque esto
comportarnuchotiempoy puede. ralentizar una persecucin
emocionante). Usando estaregla opcional, un personaje puede
duplicarsufactordemovimiento normal (en yardas) cuando
marcha a paso Jigero. As, un personaje con un factor de
movimiento de 12puede recorrer 240 yardas a paso ligero en
unasalto. Mientrasmarcheapasoligero, un personaje puede
mantenerse automticamente a ese ritmo un na de asaltos igual
asupuntuacinenconstitucin. Tras superar este lmite, ha de
superarunapruebadeconstitucin, sin modificadores, al final de
cadaasaltoadicional que marche a paso ligero. Una vez que falle
la prueba de constitucin, el.personaje debe pararsey descansar
durante tantos asaltos como haya pasado marchando a paso
ligero. Tras esto, puede. recuperar su marcha sin penalizadores
(aunqueseaplican.lasmismas limitacionesa la duracin).
Sielpasoligeronoeslo bastante rpido, el personaje
tambin puede corree Si supera una pruebadefuerza, puede
triplicarsufactor normal. de. movimiento; si.supera la prueba con
unpenalizadorde -4, puede cuadruplicarlo; si la superacon un
penahzadorde-8,.puede quintuplicarlo. El jugador decide qu
nivel de carrera. quiere conseguir antes.de.hacer latirada.Fallarla
prueba de fuerza slo supone que el.personaje no. aumenta su
velocidad al nivel que quera, pero puede mantenerse al ritmo
que tena.antes de fallar. Una vezqueel personaje falleuna
prueba de fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no puede
volver a intentar alcanzarotra vez este nivel en la misma carrera.
Correr continuamente. requiere una prueba de. constitucin
cadaasalto, con penalizadores que dependen de cunto rato
lleva corriendo el personaje y lo rpido que lo ha estado
haciendo. Hay un penalizador de -1 por cada asalto de carrera a
triple velocidad, un penalizador de -2 por cada asalto de carrera
Los personajes tambin pueden moverse ms rpidamente
que el paso normal. En la mazmorra (o en cualquier momento en
que el personaje use el factor de movimiento para la mazmorra),
el personaje puede aumentar automticamente su movimiento,
superando el del paso normal. Haciendo esto, sin embargo, sufre
un penalizador de - 1 a su posibilidad de ser sorprendido y otorga
un bonificador de +1 a los dems en su probabilidad de ser
sorprendidos por l (el personaje que se mueve rpidamente no
est tratando de amortiguar el ruido de sus pasos por los confines
resonantes del subterrneo). Adems, el personaje no podr
detectar trampas, puertas secretasu otros detalles inusuales.
Un personaje tambin puede marchar a paso ligero o correr;
siendo esta ltima una cosa bastante til cuando le estn
persiguiendo criaturasms duras de lasque le gustara encontrarse.
El mtodo ms sencillo para contemplar estos casos es hacer una
tirada del dado iniciativa. Si el personaje que huye gana, aumenta
la distancia entre l y sus perseguidores en 10 veces la diferencia
entre los dados (en pies o yardas, cualquiera que el DM considere
ms apropiada). Esto se repite cada turno, hasta que el personaje
consiga escaparse o sea capturado. (Si te parece poco realista,
irecuerda que el miedo da alas!)
Factor
12
6
6
12
6
12
Tabla 64:
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
El movimiento est directamente
relacionado con el tiempo. Obviamente,
tu personaje es capaz de moverse; de
otro modo, los aventureros seran un tanto estticos y aburridos.
Pero, a qu velocidad se mueve? Si un enorme carroero verde y
reptante est persiguiendo a Rath, es el formidable enano lo
suficientemente rpido como para escaparse? PuedeRathsuperar
a un elfo enfurecido pero pesadamente cargado? Tarde o
temprano estasconsideraciones sern importantes para los PJs.
Todos los personajes tienen factores de movimiento basados
en su raza. La tabla 64 lista los factores de movimiento para los
personajes de las diferentes razas que soporten una carga irrisoria.
En un asalto, un personaje puede caminar hasta su factor de
movimiento en decenas de yardas. Un humano que soporte una
carga irrisoria puede caminar 120 yardas (360 pies), algo ms que
un campo de ftbol, en un slo minuto. Un enano, equipado de
manera similar, puede caminar 60 yardas en el mismo tiempo.
Estoimplica un ritmo de paso apresurado, aunque no extenuante,
y puede mantenerse durante largos periodos de tiempo.
Los asaltos y los turnos son unidades de tiempo que se usan con
mucha frecuencia en AD&D, especialmente para los conjuros y el
combate. Un asalto es igual a un minuto, aproximadamente (no es
exactamente un minuto, ya que proporciona mayor flexibilidad al
DM durante el combate). Un turno equivale a 10 minutos de
tiempo de juego. Los turnos se usan normalmente para llevar la
cuenta de tareas especficas (por ejemplo, registrar una sala) y de
ciertos conjuros. As, los conjuros que duran 10 turnos equivalen a
100 minutos, o a una hora y casi tres cuartos.
1
Sin embargo, un personaje puede moverse ms lentamente
que este paso si est cargando con mucho equipo (ver "Carga
soportable" en el Captulo 6: Dinero y equipo). Cuantos ms
brtulos cargue el personaje, ms ir reduciendo gradualmente su
velocidad hasta el punto en que simplemente no podr moverse.
Cuando un personaje se mueve por una mazmorra o por un
entorno similar, su factor de movimiento equivale a decenos de
pes por asalto (en lugar de las decenos de yardas que poda
moverse en el exterior). Se supone que el personaje se est
moviendo ms cautelosamente, prestando atencin a todo lo que
ve y oye mientras evita caer en trampas y fosos. Una vez ms, este
factor puede reducirse si el DM decide usar el sistema opcional de
carga soportable.
1
Una desventaja de forzar la marcha es que, por cada da que se
pase forzando la marcha, resulta un penalizador de -1 a todas las
tiradas de ataque. Este modificador es acumulativo. Es necesario
medio da de descanso para quitarse el penalizador de un da
completo de marcha forzada. Los personajes que hayan con-
seguido forzar la marcha durante ocho das consecutivos sufren un
penalizador de -8 a sus tiradas de ataque; quedarse sin ningn
penalizador a la tirada de ataque supondra un descanso de 4 das.
Los factores de movimiento por tierra pueden aumentar o
disminuir debido a varios factores. El terreno puede facilitar o
retrasar el movimiento. Los caminos bien cuidados permiten una
marcha ms rpida, mientras que las montaas sin senderos redu-
cen la marcha al paso del caracol. Los personajes quedan debi-
litados si no pueden comer, beber, o dormir. El mal tiempo reduce
la velocidad. Todos estos factores se detallan en la GDM.
Todos los personajes pueden ser nadadores
con talento o nadadores inexpertos. Cuando
el DM determine la aptitud para nadar de los
personajes, la decisin que tome debe basarse en su campaa.
Hay bastantes posibilidades de que el personaje sepa nadar si la
campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si el
personaje se cri a orillas del mar. Sin embargo, ser un marinero
no tiene porque garantizarle saber nadar. Muchos marinos
medievales, o piratas sin escrpulos, nunca aprendieron a nadar,
ipor ello tenan un miedo tan malsano al agua! sta es una de las
cosas que haca que "pasar por la plancha" fuera un castigo tan
temido. Adems, algunas razas de personajes, por su naturaleza,
recelan especialmente del agua. Aunque estos pueden variar
segn la campaa, lo ms frecuente es que ni enanos ni medianos
sepan nadar.
Los nadadores inexpertos conforman un grupo bastante
desafortunado. Cuando no lleven carga (o esta sea irrisoria),
pueden arreglrselas para nadar como si fueran perritos si las
aguas estn en relativa calma. Si las aguas estn picadas, lo
corriente es fuerte, o la profundidad excesiva (en un mar o
adentrados en un lago), los nadadores inexpertos pueden
asustarse y hundirse. Si son lastrados por un peso suficiente para
reducir su factor de movimiento, se hundirn como piedras en el
agua, incapaces de mantener su cabeza por encima del agua. De
ningn modo pueden hacer mayores progresos (a menos, claro,
que el asunto sea hundirse bajo la superficie).
Los nadadores expertos son capaces de nadar, bucear, y
emerger con diferentes grados de xito. Todos los personajes con
el talento de nadar son capaces de hacerlo a la mitad de su factor
de movimiento, multiplicado por lOen yardas,suponiendo que no
lleven armadura metlica alguna. Un personaje con un factor de
movimiento de 12 puede nadar 60 yardas (180 pies) en un
asalto. Los personajes cuyos factores de movimiento se hayan
reducido a 1/3 o menos del normal (debido a la cargadel peso) o
que lleven armadura metlica no pueden nadar; el peso de sus
brtulos les hunde. Sin embargo, an pueden caminar por el
fondo a 1/3 de factor de movimiento actual.
Los nadadores expertos pueden doblar la velocidad a la que
nadan si superan una prueba de fuerza (contra la mitad de su
puntuacin normal en fuerza). Para un personaje con un factor de
movimiento 12, conseguir con xito la prueba supone que puede
nadar 120 yardas en un asalto, digno de unas olimpiadas.
a cudruple velocidad, y un penalizador de -3 por cada asalto de
carrera a quntuple velocidad (estos penalizadores son
acumulativos). Si se consigue la prueba, el personaje puede
continuar a esa velocidad durante el siguiente asalto. Si se falla la
prueba, el personaje queda exhausto y ha de parar de correr. El
personaje debe descansar durante un turno al menos.
Por ejemplo, el ladrn Ragnar tiene fuerza 14, constitucin 14, y
un factor de movimiento de 12. Perseguido por la guardia de la
ciudad, empieza a marchar a paso ligero 240 yardas en un asalto.
Desgraciadamente, los dems hacen lo mismo. Su constitucin es
de 14, as que puede mantener el ritmo durante al menos 14
asaltos. Decide aumentar la velocidad Hace una prueba de fuerza
y obtiene un 7. Ragnar aprieta a correr, alcanzando 360 yardas por
asalto (velocidad triple). Algunos guardias abandonan la
persecucin, pero otros la mantienen. Ahora Ragnar tiene un
penalizador de -1 a su prueba de constitucin. Consigue un 73,
pasndola por lospelos. Perouno de esosmalditos guardias an le
pisa los talones! Desesperado, Ragnar intenta correr ms rpido
(cuadruplicndo su velocidad norma/). Obtiene un 78en la prueba
de fuerza: no puede imprimar ms vigor; no puede ir ms rpido,
pero an corre tres vecesms que su velocidad normal. Ahora debe
hacer una prueba de constitucincon un penalizador de -2 (por los
dos asaltos corriendo a triple velocidad). El jugador tira el dado y
saca un 4 lsui problemas! Yjusto entonces el ltimo guardia
abandona la persecucin. Ragnar no quiere arriesgarse y sigue
corriendo. Necesita otra prueba de constitucin al siguiente asalto,
con un penalizador de -3. El jugador saca un 78. Exhausto, se deja
caer en un callejn sombro, asegurndose de que nadie le vea.
Lamarcha normal de un da dura unas 10 horas, incluyendo las
paradas razonables para descansar y comer. En condiciones
normales, un personaje puede caminar el doble de su factor de
movimiento en millas durante esas 10 horas. As, un hombre que
lleve como mximo una carga irrisoria puede caminar 24 millas a
travs de un terreno despejado.
Los personajes tambin pueden forzar la marcha, an a riesgo
de cansarse. Forzar la marcha permite al personaje viajar dos veces
y media su factor de movimiento en millas (as, un hombre normal
podra forzar la marcha a 30 millas en un da). Al final del da de
marcha, el personaje o criatura ha de hacer una prueba de
constitucin. Los grupos grandes (como las unidades de ejrcitos)
hacen la prueba usando la constitucin media del grupo (los
miembros ms dbiles son animados, apoyados o espoleados por
sus compaeros). Lascriaturasdeben superar un tiro de salvacin
contra muerte al final de cada da que fuercen la marcha (ya que
carecende puntuaciones de constitucin). Seaplica un penalizador
de -1 a la prueba por cada da consecutivo que se paseforzando la
marcha. Si se supera la prueba, se puede mantener el paso a
marcha forzada el siguiente da. Si se falla, no se pueden hacer
ms intentos de forzar la marcha hasta que los personajes se
hayan recuperado por completo de la gesta. La recuperacin exige
medio da de descanso por cada da que se haya forzado la
marcha. Aunque se falle la prueba de constitucin, el personaje
puede seguir caminando a su factor normal.
1 1
Si un personaje que est nadando falla la prueba de cons-
titucin, ha de pedalear en el agua durante media hora al menos
para poder seguir nadando (a efectos de prdida de puntos de
constitucin, esto tambin cuenta como tiempo que se pasa
nadando).
Un personaje o criatura se ahoga si su puntuacin de
constitucin disminuye hasta O.
Uno 010 traicionera borre de locubierto de un barco o Fiera (uno
elfo) durante lo noche. Afortunadamente, puede nadary sobe que
est cerca de tierra. Armndose de volar, empiezoo abrirse camino
porlostranquilos aguas. Tiene 76 de puntuocn en constitucn. Tras
nadar 74 horasseguidos, diviso uno isla en el horizonte. Doshoras
ms tarde yo est bastante cerca, pero an le quedo caminopor
recorrer. Durantelo siguiente hora (yo sumo 77 en el aguo), su
constitucn disminuye o 75 (su penalizodor 01 ataque es -7 y
debe hacer unopruebo de constitucn. Obtiene un 72, conlocual lo
supera. En lo ltimo hora (yo llevo 78), el mor empiezo o picarse.
Ahora tiene constitucn 73 (el DMha considerado que el mor
embravecdo le ha hecho perder2 puntos de constitucn durante
eso hora), y el DMdecide que Fiera ha de posar uno pruebo
adiciono! de constitucn para alcanzar lo orillo. Obtiene un 5 y se
dejocaerexhausto en loorillo.
Al igual que correr, nadar no es algo que el personaje pueda
hacer indefinidamente. El personaje puede escoger nadar a
diferentes velocidades, haciendo una rpida carrera o adoptando
un ritmo ms relajado y duradero.
Si nada a la mitad de su velocidad normal o pedalea en el agua,
el personaje puede mantenerse as durante un nmero de horas
a su constitucin (aunque tendr que abandonar la mayor
del peso que cargue). Transcurridoeste tiempo, debe hacer
una prueba adicional por cada hora de ms. Por cada hora
adicional que pase nadando, pierde temporalmente un punto de
constitucin (la recuperacin de los puntuaciones de aptitud
perdidos se explicaen la pgina siguiente).
Cadahora que pase nadando causaal personaje un penalizador
acumulativo a todas sus tiradas de ataque.
Todo esto presupone que el agua est en calma. Si el mar est
picado, se ha de hacer una prueba de constitucin por cada hora
que se pase nadando, con independencia de la constitucin del
personaje. Los mares con grandes olas requieren pruebas con ms
frecuencia; los mares embravecidos o las tormentas suponen una
cada asalto. El DM puede decidir las condiciones adversas
que hacen que la puntuacin de constitucin del personaje
disminuya ms rpidamente que 1 punto por hora.
La probabilidad de xito de una escaladase calculatomando el
nivel de habilidad del personaje (referido con un porcentaje) y
modificndolo por su raza, el estado de la superficie, y modi-
ficadores situacionales. La tabla 65 lista los porcentajes para las
diferentes categoras de escaladores.
La probabilidad de xito que se da en la tabla 65 se modifica
segn muchos factores. Algunos de estos son idnticos de una
escaladaa otra (como la raza del personaje) y pueden incorporarse
a la puntuacin bsica del personaje. Otros dependen de las
condiciones determinadas. Todos se listan en la tabla 66.
movimiento por debajo del factor normal del personaje, si se
este sistema opcional; ver "Carga soportable" en el Captulo
aaden 2 pies a esta profundidad (el peso adicional ayuda a
dirse al personaje). Una rpida carrera o lanzarse desde
cuantos pies de altura aaden 10 pies de profundidad al
asalto de zambullida. Por cada 10 pies de la distancia
se salta al agua se suman 5 pies adicionales de profundidad,
una suma mxima de 20 pies. As, si un hombre sin carga
irrisoria) se lanza con carrerilla desde una altura de 40 pies o
puede bucear hasta una profundidad de 50 pies en un slo
I-"."o.. .-ro.. , Normalmente, un personaje puede ascender a
ritmo de 20 pies por asalto. Este factor se reduce en 2 pies
cada categorade carga por encima de la irrisoria o por cada
de movimiento por debajo del factor normal del personaje
usa este sistema opcional). Se ha de sealar que, si se usa
sistema opcional de carga, los personajes que soporten un
pesada (aquellos que han perdido 1O puntos o ms de su
de movimiento normal a causa de la carga que
actualmente) ni tan slo pueden alcanzar nadando la
Aquellos que sencillamente flotan hasta llegar a la
personajes que estn inconscientes, por ejemplo) emergen
factor que es 5 pies por asalto ms lento que el de alguien
est soportando una cargade peso similar pero que est n::>,,::>rll,'-'
activamente para alcanzar la superficie. Esbastante posible que
personaje que vaya moderadamente cargado se hunda si no
ningn esfuerzo por mantenerse a flote.
Aunque los ladrones tengan habilidades
escalar muy especializadas, todos los
son capaces de escalar mejor o peor. Esta
se divide en tres categoras: ladrn, montaero, e inexperto.
Los ladrones son los ms habilidosos escalando. Son los
personajes que pueden escalar superficies muy lisas, lisas
rugosas sin la ayuda de cuerdas o dems equipo. Son
escaladores ms rpidos y que tienen menor probabilidad de caer.
Los montaeros son personajes que tienen el talento
montaismo o los que el DM decida que tengan esta naC)IIICldU.
Tienen un porcentaje en escalada mejor que el de los nO'T'-"'::>"::>C
inexpertos. Los montaeros con el equipo
escalar por superficies muy lisas, lisas o rugosas. Pueden ayudar
los personajes inexpertos en todo tipo de escaladas.
La gran mayora de personajes son escaladores inexpertos.
Aunque pueden subirse a una roca, no saben usar equipo
escalada ni pueden franquear superficies muy lisas, lisaso rugosas.
Tienen el factor de xito ms bajo de todos los personajes.
En circunstancias normales (tragando una buena bocanada de
aire y sin llevar a cabo proezas agotadoras), un personaje puede
contener su respiracin 1/3 de su puntuacin de constitucin en
asaltos (redondeando hacia arriba). Si el personaje se esfuerza con
algo, este tiempo se reduce a la mitad (otra vez, redondeando
hacia arriba). Se considera siempre que se est esforzando si el
personaje reduce a 1/3 o menos su factor de movimiento normal
a causa de la carga que lleva. Si es incapaz de tragar una buena
bocanada de aire, estos tiempos se reducen en una mitad. Todos
los personajes son capaces de contener la respiracin un asalto,
con independencia de las circunstancias.
Mientras intenta contener la respiracin durante esta cantidad
de tiempo, el personaje ha de tirar una prueba de constitucin
cada asalto. La primera prueba no sufre modificadores, pero cada
prueba consiguiente sufre un penalizador acumulativo de -2. Una
vez que se falle la prueba, el personaje ha de respirar (si no ha
podido alcanzar la superficie, se ahoga).
Todos los personajes pueden llegar buceando hasta
una profundidad de 20 pies en un slo asalto. Por cada categora
de carga por encima de la irrisoria (o por cada punto de
Los personajes tambin pueden nadar grandes distancias a un
ritmo ms rpido, aunque esto aumenta los riesgos. Nadar con el
factor de movimiento normal (en lugar de la velocidad normal de
nado que es la mitad de su factor de movimiento normal) requiere
de un prueba de constitucin cada hora, reduce la fuerza y la
constitucin en un punto cada hora, y supone un penalizador
acumulativo de -2 a las tiradas de ataque por cada hora nadando.
Los personajes tambin pueden nadar al doble de su velocidad (el
cudruple de su velocidad de nado normal), pero deben tirar una
prueba cada turno y sufren los penalizadores anteriores por cada
turno que pasen nadando. Una vez ms, cuando la puntuacin de
aptitud llega a O, el personaje se hunde y se ahoga.
Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los
puntos de aptitud perdidos y anular los penalizadores al ataque
mediante el descanso. Por cada da de descanso se recupera 1d6
puntos de aptitud (si se perdieron puntos de fuerza y de
constitucin, tira 1d3 por cada aptitud para determinar los puntos
recuperados) y elimina 2d6 puntos de penalizadores al ataque. El
descanso supone tambin comer y beber adecuadamente. No
hace falta que los personajes estn completamente recuperados
para que puedan emprender alguna actividad, aunque las
puntuaciones ajustadas de aptitud se tratan como si fueran las
puntuaciones actuales del personaje hasta que ste haya
descansado lo suficiente como para recobrarse por completo.
Por continuar con el ejemplo anterior de Fiera, tras loagotadora
ltimo mediohora en el aguo, alcanzo loorillo. Su constitucn es 73
Y tiene un penalizador de - 78 o su tirado de ataque. Exhausto,
encuentra algunos frutos maduras y se dejo caero losombra de uno
palmera. Descanso durante todo el da siguiente. Al final del da,
obtiene un 4 con 7d6 Y recupera 4 puntos de constitucn,
restablecindosu puntuacin normal. Soca un 8 para reducir el
penalizador o su ataque, as que el da siguiente slo sufrir un
penalizador de - 7o. El siguiente dade descanso loreduce con un 6
hasta-4 y el tercer da loborra porcompleto. Asque, en tres das, se
ha recuperado completamente de su gestode 78 horas en el aguo.
-10%
-15%
-15%
-25%
-50%
-5%
-15%
-25%
-40%
+25%
+40%
-5%t
+55%
-10%
Modificador
a
superficies
Las superficies muy lisas incluyen
extensiones de roca sin fisuras
paredes de madera pulida y paredes
de metal soldadas o clavadas. Las
paredes completamente lisas, sin
ninguna caractersticaque rompa su
superficie, no pueden ser escaladas
sin herramientas.
Tabla 66:
* Son los mismos modificadores que se dan en la tabla 27.
Asegrate de que los personajes ladrones no sean penalizados dos
veces por la raza.
** Lacuerday la. paredse aplican en casi todas lassituaciones de
escalada en que un personaje es capaz de afianzar suspiescontra
la superficie que escala y usala cuerdapara ayudarse en latarea.
t Esun -5% por categora de carga superior a la irrisoria, o por
punto de factor de movimiento disminuidodel factor normal.
Situacin
Armadura:
Armadura (todos los tipos)
Cuero tachonado, acolchado
Escamas mallas
Flejes laminada
Asideros abundantes
(arbustos, rboles cornisas)
Carga soportada
Cuerda y pared **
Escaladorherido, a menos de h pg
Estado de la superficie:
Ligeramente resbaladiza
(mojada, o se desmorona)
Resbaladiza (helada fangosa)
Pendiente indinada hacia dentro
Raza del personaje:*
Enano
Gnomo
Mediano
Factor de xito
% de Escalar paredes + 10%
% de Escalarparedes
40% + 10% por espacio de talento
50%
40%
Tabla 65:
de xito
escalada
* Slosi se usael sistema opcional de talentos.
Categora
Ladrn con talento de montaismo*
Ladrn
Talento de montaismo*
Montaero (a decisin del DM)
Escaladorinexperto
Escalar es muy diferente de caminar o de otra clase de movimiento
que pueda hacer un personaje. El factor a que se mueve el
personaje vara mucho segn los tipos de paredes y superficies
que debe escalar. Consulta la tabla 67. Busca el lugar donde se
cruza el tipo de superficie a escalar con el estado de la superficie.
Multiplica el nmero resultante de la tabla con el factor de
movimiento actual del personaje. El resultado obtenido ser el
factor de escalada del personaje, en pies por asalto, en cualquier
direccin (hacia arriba, hacia abajo o de lado). Todos los factores
de movimiento que se dan en la tabla 67 son para personajes que
no sean ladrones. Los personajes ladrones son capaces de escalar
al doble del factor de movimiento de los personajes normales.
En escaladas especialmente largas, de ms de 100 pies o que
requieran ms de un turno (10 minutos) de tiempo el DM puede
pedir que se hagan ms pruebas adicionales. Los personajes que
fallen una prueba pueden caer un buen trecho as que es
prudente llevar cuerdas y herramientas.
El resultado final de combinar las tablas 65 y 66 es el nmero
que usa el personaje para las pruebas de escalada. La prueba se
hace tirando dados de porcentil. Si el nmero obtenido es igualo
inferior al Nm. resultante de aplicar la tablas 65 y 66 el personaje
supera la prueba de escalada. Si el nmero es mayor la falla.
Se debe hacer una prueba de escalada cada vez que el per-
sonaje intenta escalar una altura de 10 pies o ms. La prueba se
hace tras ascender los primeros 10 pies de la escalada. Si se
supera la prueba, el personaje puede continuar escalando. Si se
falla el personaje es incapaz de encontrar una ruta y no puede ni
intentarlo otra vez. El personaje no podr hacer ms intentos hasta
que se opere un cambio. Este puede ser bien un cambio
importante de localizacin (media milla o ms de la superficie del
risco) o una mejora en la probabilidad de xito del personaje.
Lo gnomo Brondvrouw es un escaladora inexperto. Su
probabilidad normal de xito es de 25% (40%, -75% por ser
gnomo). Est separado del resto delgrupo porun escabroso risco de
50 pies de alto. Afortunadamente, el risco est seco y loroca parece
slido. Hoce un intento, perosocaun 49 conlos dadosde porcentil.
Nopuede escalar el risco. Entonces uno de sus amigosde arribo se
acuerdo de hacer bojar uno cuerdo. Con lo cuerdo, Brondvrouw
puede volver o intentar escalar, yo que su porcentaje de probabilidad
ahora es de 80%. Esto vezobtiene un27 y realizo loascensin.
Por ejemplo, el ladrn Ragnar y su compaero Rupert (el
semielfo) estn escalando un risco concornisas rugosos. Lo reciente
lluvia ha dejado losuperficie ligeramente resbaladizo. Ragnar tiene un
fador de movimiento de 72YRupert de 8. Ragnar puede cubrir uno
distancio de 72 piesporasalto (72 x 7yoque es ladrn), peroRupert
subepenosamenteo un ritmo de 4 piesporasalto (8 x 1fJ). Si Ragnar
hubiera subidoprimero y hubiera tendido uno cuerdoo Rupert, el
r;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l. semielfopodra haber escalado o un
factor de 8 pies por asalto usandolo
paredy locuerdo (8 x 7).
1
Las paredes lisas y agrietadas incluyen la
mayor parte de la mampostera y la cantera
bien construida, as como las paredes de las
cavernas, los muros bien mantenidos de los
castillos o fortalezas, y las caras de los riscos
ligeramente erosionadas.
Las caras rugosas son la mayora de risco
naturales, la cantera o la mampostera p o b r ~
mente mantenida o mal construida, y las tpicas
paredes de madera (estacadas o empalizadas).
Cualquier superficie natural de piedratambin
constituye unacara rugosa.
Las caras rugosas con cornisas son similares a
las rugosas, pero tienen agarraderos de3
pulgadas o ms de ancho. Los riscos erosio-
nadas por el hieloy laschimeneas naturalesse
engloban en estacategora,as como tambin
lasconstrucciones de cantera que amenacen
conderrumbarse.
Las paredes de hielo son riscos o caras
compuestas completamente de hielo. Se
diferencian de lassuperficies muy lisas y lisas en
que tienen muchas grietas y salientes naturales.
Son extremadamente peligrosas de escalar, as
que debe hacerse una prueba de escalada por
cada asalto que un personaje lo estintentando
sinherramientas.
Los rboles incluyen escaladas por armazones
abiertos, desde el andamio de una obra hasta
un rbol propiamente dicho.
Las paredes inclinadas no son tanto un risco
sino pendientes demasiado inclinadas como
para subirlas andando. Si un personaje falla
mientras est intentando subir una pared
inclinada, slo sufre dao si falla un tiro de
salvacin contra petrificacin. Si pasa el tiro, el
personaje caerodando un cortotrechopero no
sufre daoalguno.
Cuerda y pared supone que el personaje est
usando una cuerda y es capaz de afianzarse
contra unasuperficie slida.
Aunque es posible realizar otras acciones
mientras se escala, como lanzar conjuros o
luchar, no resulta nadafcil. Loslanzadores de
conjuros slo pueden usarsu conjuros si estn
en una posicin firme y afianzada, quiz gracias
a laayuda de otros personajes.
Los personajes que estn escalando pierden
todossusbonicadores quetengan por destreza
y escudoala clase de armadura y, con mucha
frecuenca, se aplican contra ellos los
modificadores de ataques por la espalda. Sus
ataques, daos, y tiros de salvacin sufren un
penalizador de ~ Losque ataquen desde arriba
ganan un bonificador de +2 a sus tiradas de
Adems de saltar o volar, la manera ms rpida de descender
de las alturas es hacer rappel Estorequiere una cuerda atada en la
cima y un montaero experto que inicie el rappel y sostenga la
cuerda desde abajo. Cuando se baja en rappel por una superficie,
se ha de tirar una prueba de escalada con un bonificador de
+50%. Los rappels libres (sin aguantar el extremo final de la
cuerda) tambin son posibles, pero slo se aplica un modificador
de +30%. Por supuesto, una prueba fallada supone un
deslizamiento involuntario durante el rappel (el DM decide el dao
que se recibe). Un personaje puede bajar en rappel a una
velocidad igual a su velocidad normal en mazmorra (120 pies para
un hombre que no soporte carga, o sta sea irrisoria). Otra cosa a
tener en cuenta es que, al final de la cuerda, debe haber un punto
donde caer de pie. Bajar en rappel 60 pies por un risco que tiene
100 significaque el personaje queda colgando al final de la cuerda
o, an peor, idesciende en rappel hasta el final y cubre los ltimos
40 pies mucho ms rpido que los 60 primeros!
Por ejemplo, Rath se encuentra 15
pies por encima del ltimo pitn,
cuando resbala repentinamente. Cae
15 pies hasta el pitn, ms otros 15
pies desde ese pitn, ya que haba 15
pies de cuerda entre l y el pitn, con
una cada total de 30 pies y 3d6
puntos por dao de cada.
Los personajes que se encorden
juntos aumentan la seguridad de cada
individuo por separado, pero tambin
aumentan la probabilidad de que se
caigams de una persona. Cuando se
cae un personaje, el personaje (o
personajes) a cada extremo del
escalador cado debe hacer una
prueba de escalada (se aplica un
penalizador de - 1Opor cada personaje
que caigatras el primero). Si todas las
pruebas se superan, detienen la cada
y nadie sufre dao alguno. Si se falla
una prueba, el personaje tambin cae y se deben repetir como
antes las pruebas de escalada. Se hacen las pruebas de escalada
hasta que se pare la cada (los escaladores a cada extremo del
personaje (o personajes) que cae(n) consiguen con xito sus
pruebas de escaladao el ltimo escalador que no caigao consiga),
o todos los personajes encordados juntos se caigan.
Un grupo de cinco personas de un grupo de aventureros se
encordan juntos porosubirun risco. Sbitamente, Johann cae. Le
siguenMegarron, inmediatamentesobre ste, y Drelb, que deben
hacersus pruebas de escalado. Megarran pososu pruebo, peroDrelb
lo follo y se ve arrancado de lopared. Ahora Megarran debe hacer
otro pruebo con un penalizador o lo tirado de -7O(por los dos
personajes que caen);y Targash, que vapor detrs, tambin debe
hacer lopruebo conel penalizador de -7o. Ambossacan lostirados y
paran locado.
2
1
1Jz
3
2
1
Tabla 67:
4
3
2
---------------- Estado de laSuperficie----------------
Seca Lig. resbaladiza Resbaladiza
-** -**
1Jz 1Js
1 1Js
1 1Jz 1Js

* Los personajes que no sean ladroneshan de ser montaerosy tener las herramientas apropiadas
(pitones, cuerda, etctera) para escalar estas superficies.
** Lospersonajes ladrones pueden escalar las superficies muy lisasy ligeramente resbaladizas. Sin
embargo, ni tan siquiera los ladrones puedenescalar lassuperficies muy lisas y resbaladizas.
Tipo de superficie
Muy lisa*
Lisay agrietada *
Rugosa *
Rugosa con cornisas
Paredde hielo
rbol
Paredinclinada
Cuerda y pared
Las herramientas de escalada son parte integral del equipo de
cualquier montaero, y en todas las escaladas se puede apro-
vechar el uso de las herramientas. Las herramientas de mon-
taismo incluyen cuerda, pitones (escarpias), y piolets. Sin
embargo, es un error considerar que la finalidad principal de las
herramientas es ayudar en la escalada. La funcin principal de los
pitones, cuerdas y similares es prevenir una cada desastrosa.
Cuando hagan una escalada, los escaladoresdeben confiar en sus
propias habilidades y aptitudes, y no en las cuerdas ni escarpias.
Los accidentes ocurren cuando la gente olvida esta regla bsica y
asegurasu peso en cuerdas y pitones.
Por eso mismo, las otras herramientas, aparte de las cuerdas,
no aumentan la probabilidad de xito de la escalada. Sin embargo,
en caso de cada, las herramientas de escalada pueden reducir la
distancia de la cada. Cuando un personaje se cae, slo puede
caerse la distancia que le permita la cuerda, de estar atado, o el
doble de la distancia existente entre el ltimo pitn (si el pitn
resiste; un pitn se suelta el 15% de las veces que recibe un tirn
repentino). Ladistancia cadadepende de lo separados que hayan
sido colocados los pitones unos de otros. Los personajes se caen
el doble de la distancia existente hasta el ltimo pitn que aguante.
ataque, mientras los que ataquen desde abajo sufren un pe-
nalizador adicional de -2 a sus tiradas de ataque.
Un personaje que escala no puede usar un arma a dos manos
mientras est escalando. El DM puede desestimar estos
penalizadores si cree que el personaje jugador ha alcanzado un
sitio desde donde puede pisar firmemente. Si es golpeado mien-
tras est escalando (recibe cualquier cantidad de dao), el per-
sonaje ha de hacer inmediatamente una prueba de escalada. El
fallo para los personajes encordados supone que pasan todo el
asalto recuperando el equilibrio; un personaje que no est
encordado se cae si falla la prueba.
1
Aglomorfar
Alarido
Arma encantada
Arrebato emocional
Asesinofantasmal
Bruma slida
Cobijo seguro de Leomund
Confusin
Contagio
Convocar monstruos 11
Creacin menor
Crecimiento vegetal
Detectar escudrio
Enervacin
Escudode fuego
Esfera elstica de Otiluke
Espejomgico
Excavar
Extensin I
Globo menor de
invulnerabilidad
Hechizar monstruo
Hechizo del fuego
Invisibilidadmejorada
Miedo
Mnemotecnia de Rary
Monstruos sombros
Muro de fuego
Muro de hielo
Muro ilusorio
Ojo de mago
Pauta iridiscente
Piel ptrea
Pifia
Polimorfar a otro
Polimorfarse
Puertadimensional
Quitar maldicin
Tentculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Trampa de fuego
Vacuidad
Bola de fuego
Celeridad
Clariaudiencia
Clarividencia
Convocar monstruos I
Corcel fantasmal
Cubculo de Leomund
Deludir
Disipar magia
Don de lenguas
Escritura ilusoria
Flecha flamgera
Fuerza espectral
Incorporeidad
Indetectabilidad
Infravisin
Inmovilizar muerto viviente
Inmovilizar persona
Intermitencia
Invisibilidad, radio de 10'
Meteoritos de Melf
Muerte fingida
Muro de viento
Objeto menguante
Pgina secreta
Proteccin contra el mol,
radio de 70'
Proteccincontra proyectiles
normales
Rfaga de viento
Ralentizar
Rayo relampagueante
Respiracin acutica
Runas explosivas
Sello de la serpiente sepia
Sugestin
Toque vamprico
Volar
Conjuros de mago
Alterar el propio aspecto
Apertura
Boca mgica
Bolsillossin fondo
Cegar
Cerradura de mago
Conocer el alineamiento
Contorno borroso
Convocar enjambre
Desorientar
Detector el mol
Detectar invisibilidad
Ensordecer
Esfera flamgera
Espantar
Espolvorear partculas rutilantes
Estallar
Flecha cida de Melf
Fuerza
Fuerza fantasmal mejorada
Imagen mltiple
Invisibilidad
Levitar
Liar
Localizar objeto
Luz continuo
Mano espectral
Nube apestosa
Nube brumosa
Olvidar
Oro de primos
Oscuridad, radio de 15'
Pauta hipntica
PES
Pirotecnia
Proteccin contra
prestidigitaciones
Rayo de debilitamiento
Telaraa
Terribles carcajadas
insofocablesde Tasha
Trampa de Leomund
Truco de la cuerda
Urticaria
Viento susurrante
1 Agrandar
2 Alarma
3 Alterar fuegos normales
4 Armadura
5 Aura mgica de Nystul
6 Borrar
7 Cada de pluma
8 Cambio de aspecto
9 Comprensin idiomtico
10 Contacto electrizante
11 Cuchichear mensaje
12 Detectar magia
13 Detectar muertos
vivientes
14 Devolver reflejada la
mirada
15 Discoflotante de Tenser
16 Don de gentes
17 Dormir
18 Emblema del mago
19 Encontrar familiar
20 Engaoaudible
21 Escarnecer
22 Escudo
23 Fuerza fantasmal
24 Grasa
25 Hechizar persona
26 Hipnotismo
27 Identificar
28 Leermagia
29 Luces danzantes
30 Luz
31 Manos ardientes
32 Montura
33 Muro de bruma
34 Prestidigitacin
35 Proteccin contra el mol
36 Proyectil mgico
37 Remendar
38 Rociada de color
39 Salto
40 Sirvienteinvisible
41 Susto
42 Toque glido
43 Trabar portal
44 Trepar cual arcnido
45 Ventriloquia
164
* Los conjuros en cursiva son reversibles.
Acerar cristal
Antipata - Simpata
Atrapar el alma
Baileirresistible de Otto
Clonar
Convocar monstruos VI
Esfera telequinticade Otiluke
Exigencia
Hechizar a las masas
Hundir
Inmunidad a conjurosde Serten
Laberinto
Ligadura
Mente en blanco
Muro prismtico
Nube incendiaria
Palabra de poder cegador
Pantalla
Permanencia
Polimorfarcualquier objeto
Puocerrado de Bigby
Smbolo
Cambiarde forma
Cautiverio
Consumir energa
Convocar monstruosVII
Deseo
Disyuncin de Mordenkainen
Esfera prismtica
Estasis temporal
Fragilidad cristalina
Mano aplastante de Bigby
Nmesisinexorable
Palabra de poder mortal
Parar el tiempo
Presciencia
Socorro
Tromba de meteoritos
Umbral
Viajeastral
Bidimensionalidad
Bolade fuego de explosin
retardada
Caminarpor la sombra
Controlar muertos vivientes
Convocaciones instantneas de
Drawnij
Convocar monstruos V
Dedo de la muerte
Deseolimitado
Destierro
Espada de Mordenkainen
Estatua
Hacerdesvanecer
Hechizar plantas
Invertirgravedad
Invisibilidad de masas
Jaula de fuerza
Magnfica mansin de
Mordenkainen
Mano aferrante de Bigby
Palabra de poder atontante
Puerta en fase
Recluir
Retornar conjuro
Rociada prismtica
Simulacro
Teleportar sin error
Visin
Conjuros de Mago
Acechador invisible
Brumamortal
Caparazn antimgico
Confinamiento
Conjuraranimales
Conjurode muerte
Conocimiento de leyendas
Contingencia
Controlarel clima
Convocar monstruos IV
Cristalizar
De lo piedra o lo carne
Desintegrar
Doble engaoso
Encantar un objeto
Esfera congelante de Otiluke
Espejismo arcano
Extensin III
Globo de invulnerabilidad
Guardas y custodias
Ilusinpermanente
Ilusinprogramada
Lucubracin de Mordenkainen
Magiasemisombra
Mano forzudade Bigby
Miradapenetrante
Obligar
Penumbras
Proyectar imagen
Rechazo
Reencarnacin
Refluir los aguas
Relmpago zigzagueante
Remover tierra
Separar lasaguas
Sugestin de masas
Transformacin de Tenser
Transmutar aguo en polvo
Velo
Visin verdadera
* Los conjuros en cursiva son reversibles.
Agua etrea
Caos
Cofresecretode Leomund
Conjurar elemental
Cono de fro
Contacto extraplanar
Convocar monstruos 111
Convocar sombra
Creacin mayor
Crecmiento animal
Debilidadmental
Distorsin de lasdistancias
Dominacin
Elaborar
Evitacn
Exorcismo
Extensin II
Ilusinavanzada
Inmovilizar monstruo
Lamentable chchara de
Leomund
Magia sombra
Mano interponible de Bigby
Mastn fiel de Mordenkainen
Mensaje onrico
Monstruossemisombros
Muro de fuerza
Muro de hierro
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Ofuscar videncia
Pasamiento
Puerta sombra
Reanimar a los muertos
Recado
Similitud
Teleportar
Telequinesia
Transformar piedra
Transmigracin
Transmutar roca en borro
Abjurar
Adivinacin
Agigantar insecto
Balsa de agua reflectante
Copo de valenta
Clamar a los seres del
Comunicarse con las plantas
Controlar temperatura, radio
de 10
1
Convocar animales I
Curar heridos graves
De varas o serpientes
Detector mentira
Don de lenguas
Floresta alucinatorio
Imbuir aptitud para los
conjuros
Inmovilizar planta
Inmunidad a un conjuro
Libertad de accin
Neutralizar veneno
Producir fuego
Proteccin contra el mol,
de 70'
Proteccin contra el r o l ~ r n l ~ r r r l
Puerta vegetal
Refluir las aguas
Repeler insectos
Resplandor de estrellas
Brotar de espinas
Caminar por las llamas
Caminar sobre las aguas
Clamar al relmpago
Comunicarse con los muertos
Convocar insectos
Crear comida y bebida
Crecimiento vegetal
Curar ceguera o sordera
Curar enfermedad
Disipar magia
Fundirse en la piedra
Glifo custodio
Inmovilizar animal
Localizar objeto
Luz continuo
Muerte fingida
Pirotecnia
Plegaria
Proteccin contra el fuego
Protecc. contra Plano Negativo
Quitar maldicin
Quitar parlisis
Reanimar a los muertos
Respiracin acutica
Trampa de lazo
Transformar piedra
Transformarse en rbol
Vestimenta mgica
Animar la roca
Bastn cambiante
Caminar con el viento
Carro de Sustarre
Confusin
Conjurar elemental de tierra
Controlar el clima
Exaccin
Marabunta
Palabra sagrada
Rayo solar
Reencarnar
Regenerar
Restablecimiento
Resurreccin
Smbolo
Socorro
Terremoto
Tormento de fuego
Transmutar metal en madera
Umbral
Viaje astral
Conjuros de sacerdote
Augurio
Auxilio divino
Buenos boyas
Calentar metal
Conocer el alineamiento
Deformar modera
Detector hechizo
Encontrar trampas
Filo flamgero
Flamear
Guardia del draco
Hablar con los animales
Hechizar persona o mamfero
Hechizar serpientes
Inmovilizar persona
Lentificar veneno
Martillo espiritual
Mensajero
Obscurecimiento
Piel robliza
Polvareda demonaca
Recogimiento
Resist al fuego/resist al fro
Salmo
Sermn cautivador
Silencio, radio de 15
1
Trampa de fuego
Tropiezo
Animar los objetos
Apartar madera
Barrera de cuchillas
Caparazn antianimales
Comunic. con los monstruos
Conjurar animales
Conjurar elemental de fuego
Convocar animales 111
Convocar efecto climtico
Encontrar lo senda
Festn de los hroes
Interdiccin
Muro de espinas
Palabra de regreso
Piedra parlante
Roble de la guarda
Sonar
Semillas de fuego
Separar las aguas
Sirviente areo
Transmutar aguo en polvo
Viajar mediante plantas
Amistad con los animales
Bendecir
Crear aguo
Curar heridos leves
Detectar armadijos y fosos
Detector el mol
Detectar magia
Detectar veneno
Enzarzar
Fuego ferico
Garrote
Invisibilidad ante los animales
Invisiv. ante muertos vivientes
Liturgia combinada
Localizar animales o plantas
Luz
Orden imperiosa
Pasarsin dejar rastro
Piedra mgica
Proteccin contra el mol
Purificar comido y bebido
Quitar el miedo
Santuario
Soportar fro/ soportar calor
1 Arco Iris
2 Caminar por el aire
3 Caparazn antivegetal
4 Comunin
5 Comunin con la naturaleza
6 Controlar los vientos
7 Convocar animales 11
8 Crecimiento animal
9 Curar heridos crticas
10 Descarga flamgera
11 Desplazamiento de plano
12 Disipar el mol
13 Empeo
14 Expiacin
15 Muro de fuego
16 Pasamiento vegetal
17 Piedras puntiagudas
18 Pila de agua mgica
19 Plaga de insectos
20 Rayo lunar
21 Revivir o los muertos
22 Transmutar roca en borro
23 Visin verdadera
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
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29
30
* Los conjuros en cursiva son reversibles.
Los conjuros estn organizados segn su grupo (sacerdote o
mago) y el nivel al que pertenecen; dentro de cada nivel, figuran
ordenados alfabticamente. Al inicio de la descripcin de cada
conjuro, se encuentra la siguiente informacin:
Nombre: Cada conjuro se identifica por su nombre; tras l,
entre parntesis, se indica la escuela (para los conjuros de mago) a
la que pertenece. Cuando aparece ms de una escuela, ese
conjuro es comn a todas las escuelas mencionadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados con el
efecto opuesto al estndar). Esta peculiaridad se seala tras el
nombre del conjuro. Los sacerdotes que tengan conjuros
reversibles deben memorizar la versin que desean lanzar. Por
ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas
leves debe pedir esta forma especial del conjuro de curar heridos
leves cuando est orando o meditando. La deidad patrona de un
sacerdote le puede imponer severos castigos si la eleccin de los
conjuros no est acorde con su alineamiento. El castigo exacto (si
fa hay) depende de la reaccin de la deidad, segn decida el DM
(privacin de conjuros especficos, de niveles enteros de conjuros,
o incluso de todos los conjuros durante un periodo de tiempo).
Los conjuros de mago reversibles operan de forma similar.
Cuando se aprende el conjuro, se apuntan ambas formas en el
libro de conjuros. Sin embargo, hay que decidir la versin que se
quiere lanzar cuando se memorice el conjuro, a menos que su
descripcin seale expresamente otra cosa. Por ejemplo, un mago
que memorice el conjuro de lopiedra o locome y desee lanzar de
locome o lopiedra debe esperar hasta que pueda memorizar esta
ltima versin del conjuro (es decir, descansar ocho horas y
estudiar). Si pudiese memorizar dos conjuros de 6 nivel, podra
memorizar cada versin una vez, o una de las versiones dos veces.
Escuela: Tras el nombre del conjuro aparece entre parntesis el
nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para
los conjuros de mago, define los conjuros que puede aprender un
mago especialista, segn la escuela de especializacin del mago.
Para los conjuros de sacerdote, slo se hace la anotacin de las
escuelas con motivos de referencia, para indicar la escuela a la que
se considera que pertenece el conjuro, en el caso en que el DM
necesitara saberla para la resistencia a conjuros (por ejemplo, la
resistenciade fas elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera: Esta entrada aparece nicamente en los conjuros de
sacerdote e identifica la esfera o esferas en las que se engloban.
Alcance: Refiere la distancia en la que ocurre o empieza un
conjuro desde el lanzador. Un "O" indica que el conjuro slo puede
usarse sobre el lanzador, con el efecto actuando sobre su cuerpo o
emanando de este. "Toque" significa que el lanzador puede usar el
conjuro con otros si los toca fsicamente. A menos que se indique
otra cosa, todos los dems conjuros se centran en un punto visible
para el lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede
ser una criatura o un objeto si lo desea. Generalmente, un conjuro
que afecte a un nO limitado de criaturas que estn dentro de un
rea afectar primero a aquellas que estn ms prximas al centro,
a menos que operen otros parmetros (como el nivelo los DG).
Slo se pueden lanzar conjuros a travs de aberturas estrechas si
tanto la visin del lanzador como la energa del conjuro pueden
dirigirse simultneamente a travs de dicha abertura. Un mago tras
una aspillera puede lanzar bolas de fuego a travs de ella; hacerlas
pasar a travs de una mirilla ya es otro asunto.
Componentes: Se refiere a la clasede componentes necesarios:
V para los verbales, S para los somticos, y M para los materiales.
Cuando sean necesarios componentes materiales, aparecen
168
nombrados en la descripcin del conjuro. Los componentes s
gastan al lanzar el conjuro, a menos que se especifique otra cos.
Los smbolos sagrados de los sacerdotes no se pierden al lanzar el
conjuro. En los casos en que los componentes se gasten al finalizar
el conjuro (libertad de accin, cambiarde formo, etctera),1
destruccin prematura del componente acaba con el conjuro.
Duracin: Se refiere al periodo de tiempo que dura la energ
mgica del conjuro. Los conjuros de du racin instantne
empiezan y acaban en el momento de ser lanzados, aunque su
resultados pueden ser permanentes e inalterables por medio
normales. Los conjuros de duracin permanente duran hasta qu
sus efectos sean negados por algn medio, normalmente
mediante un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen
una duracin variable. En muchos casos, el lanzador no puede
escoger su duracin. El jugador ha de llevar la cuenta de lo
conjuros de duracin predeterminada (por ejemplo, 3 asaltos
/nivel). El DM tira y anota la duracin de los conjuros de duracin
variable (por ejemplo, 3 + 1d4 asaltos). Tu DM debe advertirte
cuando las duraciones de los conjuros estn a punto de expirar,
pero habla con l para determinar cmo piensa hacerlo, ya que
normalmente no hay ninguna seal indicativa al respecto.
Ciertos conjuros pueden finalizar a voluntad de su lanzador..
Para anularlos, el lanzador debe estar dentro del alcance del centro
de efecto del conjuro (al mismo alcance al que se puede lanzar), y
debe ser capaz de pronunciar las palabras de anulacin. Slo el
lanzador original puede anular un conjuro de esta manera.
Tiempo de lanzamiento: Estaentrada es importante si se usan
las reglas opcionales sobre el tiempo de lanzamiento. Si slo
aparece un nmero, el tiempo de lanzamiento debe sumarse a la
tirada de iniciativa del lanzador. Si el conjuro necesita para ser
lanzado un asalto o nmero de asaltos, entrar en efecto el final
del ltimo asalto de su tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza
un conjuro que ocupa un asalto, tendr efecto al final del asalto en
que est lanzndolo. Si el conjuro necesita tres asaltos para ser
lanzado, tiene efecto al final del tercer asalto. Los conjuros que
necesiten un turno o ms tienen efecto al final del turno sealado.
rea de efecto: Se refiere a las criaturas, volumen, dimensiones,
peso, etc., que pueden ser afectados por el conjuro. Los conjuros
con un rea o volumen que puedan ser modelados por el lanzador
tendrn una dimensin mnima de 10 pies en cualquier direccin,
a menos que la descripcin del conjuro seale otra cosa. As, una
nube que ocupe un cubo de 10 pies por nivel del lanzador tendr,
suponiendo que el lanzador sea de 12 nivel, unas dimensiones
de 1O'x1O'x120', 20'x20'x30', o cualquier combinacin similar que
totalice doce cubos de 10 pies. No son posibles las combinaciones
como 5'x10'x240', a menos que se permitan expresamente.
Algunos conjuros (como bendecir) afectan a los amigos o
enemigos del lanzador. En todo caso, esto se refiere a la
percepcin del lanzador en el momento de lanzar el conjuro. Por
ejemplo, un personaje catico bueno aliado con un clrigo legal
neutral recibir los beneficios del conjuro de bendecir del segundo.
Tiro de salvacin: Se refiere a si el conjuro permite al objetivo
un tiro de salvacin y el efecto que tiene conseguir esta salvacin:
"niega" supone que el conjuro no tiene efecto alguno; "1[/' significa
el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de dao;
"ninguno" significa que no se permite tiro de salvacin alguno.
Los ajustes por Sabiduraa los tiros de salvacin se aplican a los
conjuros de encantamiento/hechizo.
Las barreras fsicas slidas (como la cobertura) pueden
proporcionar bonificadores a los tiros de salvacin, y reducciones
generales y subsidiarias que le ayudan a mantener la coherencia.
Ilusiones intrnsecamente mortales: Engloban las ilusiones de
"muerte instantnea" que sean directamente fatales con
independencia del nivel, Dados de Golpe, o tiros de salvacin:
Techos que se derrumban, fosos de lava de los que no se puede
salir, etc. El efecto mximo absoluto que pueden tener es obligar a
una prueba de colapso del sistema. Los personajes supervivientes
no se ven afectados por esta ilusin desde ese momento.
Efectos de los conjuros: Las ilusiones que reproduzcan efectos
de otros conjuros son equiparadas al nivel del lanzador (por
ejemplo, un ilusionista de 10 nivel puede crear una convincente
ilusin de una bola de fuego de 10 dados de dao). Exceder este
lmite provoca un fallo catastrficoen la ilusin que anula su efecto.
Ataques especiales de monstruos: Antes de que el lanzador
pueda duplicar eficazmente el ataque especial de un monstruo, el
mago tiene que haberlo sufrido en sus propias carnes (un mago
no puede conjurar el brillo de los ojos de una medusa sin haber
sido convertido en piedra por una).
Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de
ataque del mago. Esto puede representar una pequea pista de
que el monstruo es falso.
Opcin: Aplica el control del nivel de conjuro a los monstruos:
el lanzador puede crear monstruos slo si los DG totales del
monstruo (o monstruos) son iguales o menores al nivel del
lanzador (un lanzador de 8 nivel puede crear convincentemente a
un gigante de la colina, dos ogros, o cuatro guerreros de 2 nivel).
Los conjuros de ilusin requieren un mayor grado de interaccin
entre DM y jugador que los dems. El momento y el lugar del
lanzamiento son extremadamente importantes. Los efectos que
surjan de ninguna parte no son crebles a menos que el lanzador
tenga esto en cuenta. Por otro lado, una bola de fuego ilusoria
lanzadatras una autntica puede tener efectos devastadores.
El lanzador debe mantener un espectculo realista en todo
momento mientras dirija una ilusin (si crea un pelotn de
guerreros debajo nivel, el lanzador dirige todos sus impactos,
fallos, dao infligido, heridas aparentes, y dems; el DM decide
cundo se han excedido los lmites de la credibilidad).
Lasilusiones de 10sPNJsexigen de una preparacin cuidadosa
por parte del DM, incluyendo pistas sobre su verdadera naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las
criaturas de baja inteligencia y las no inteligentes son ms vul-
nerables a las ilusiones, a menos que la ilusin est comple-
tamente aparte de su experiencia o afecte a una parte concreta de
la competencia particular de la criatura. Los muertos vivientes son,
parlo general, inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los
efectos cuasi reales, la mayora de los cuales empiezan a aparecer
en la lista de conjuros de 4 nivel.
Normalmente, las ilusiones dejan de afectar al personaje si las
descree activamente. El descreimiento ha de ser anunciado por el
jugador, basndose en las pistas proporcionadas por el DM. El
jugador debe razonar los motivos de su descreimiento cindose a
la informacin sensorial de que dispone su personaje. El DM
puede imponer requisitos adicionales (por ejemplo, pruebas de
inteligencia) o retardos al descreimiento si lo cree necesario, como
cuando es obvio que un jugador est repitiendo como un loro un
descubrimiento que ha hecho otro. Descreer hace fallar
automticamente el tiro de salvacin si el efecto es real.
Para determinar el descreimiento de los PNJsse puede usar un
tiro de salvacin, una prueba de inteligencia, o la ponderacin
directa del DM (cualquiera que el DM considere ms apropiado).
Todas las ilusiones son casos que debe ponderar el DM, depen-
diendo cada uno de los factores situacionales exactos que
considere importantes. Los siguientes puntos son slo guas
del dao. El DM tiene informacin adicional al respecto.
Un criatura que se consiga salvar de un conjuro que no tenga
un efecto fsico aparente (como hechizar, inmovilizar o urna
mgico) puede sentir una fuerza o un cosquilleo claros,
caractersticos de un ataque mgico, si el DM lo desea. Pero de
este cosquilleo no se puede deducir el efecto exacto del conjuro
hostil o la aptitud de la criatura.
Se asume que el equipo y las posesiones cargadaspor alguien
pasan el tiro de salvacin contra ataques especiales si el portador
pasa su propio tiro de salvacin, a menos que el conjuro seale
expresamente otra cosa. Si la criatura falla su tiro de salvacin, o si
la forma de ataque es especialmente potente, es necesario hacer
tiros de salvacin por las posesiones, ya sea usando los tiros de
salvacin de objetos (ver GDM) o usando el tiro de salvacin del
portador. El DM te informar cuando ocurra esto.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a un tiro
de salvacin. Esto permite que el conjuro o un ataque similar, que
normalmente concedan un tiro de salvacin, tengan su efecto
completo y automtico en el personaje. De igual modo, cualquier
criatura puede reducir voluntariamente su resistencia a la magia
permitiendo que un conjuro funcione automticamente cuando se
lance sobre sta. Renunciar a un tiro de salvacin o a una tirada de
resistenciaa la magia no tiene porqu ser siempre voluntario. Si se
consigue engaar a una criatura para que reduzca su resistencia a
la magia, el conjuro tendr efecto total, incluso si no es el que la
vctima crey que iba a recibir. La vctima ha de reducir
conscientemente su resistencia, no bastacon cogerla desprevenida.
Por ejemplo, un personaje tendra derecho a un tiro de salvacinsi
un mago del grupo le atacase repentinamente con una bola de
fuego, aunque el mago se hubiese mostrado amistoso hasta ese
momento. Sin embargo, este mismo personaje no tendra tiro de
salvacin si el mago le convenciese de que iba a recibir un conjuro
de levitar pero le lanzase la bola de fuego en su lugar. Tu DM
decidir cuando los PNJs reducen su resistencia la magia, y t
debes avisar al DM si tu personaje decide reducir la suya.
Descripcin del conjuro: El texto proporciona una descripcin
completa del funcionamiento del conjuro y sus efectos en el juego.
Esta cubre sus usos ms tpicos, de existir ms de uno, pero no
contempla todas las posibles aplicaciones que sean capaces de
encontrar los jugadores. En estos casos, la informacin del texto del
conjuro puede dar ideas sobre cmo contemplar la situacin.
Los conjuros con mltiples funciones permiten elegir la funcin
que se desee en el momento del lanzamiento. Normalmente, una
sola funcin de un conjuro de mltiples funciones es menos
potente que un conjuro de una sola funcin del mismo nivel.
Los efectos de conjuros que concedan bonificadores o
penalizadores a las aptitudes, tiradas de ataque y de dao, tiros de
salvacin, etctera, normalmente no son acumulativos recpro-
camente o con otra magia. Se aplica slo el efecto ms potente.
Por ejemplo, un guerrero se bebe una pocin de fuerzo de gigante
y despus recibe el conjuro de fuerzo, de 2 nivel de mago. Slo la
magia ms potente (la pocin) es eficaz. Sin embargo, cuando
acabe la duracin de la pocin, el conjuro de fuerzo an tendr
eficacia, hasta que expire tambin.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: 4 hs. + h h./nivel
rea de efecto: Cubode 20 piesmx.
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Cuando se lanza el conjuro de alarma, el magohaceque la
sealada reaccione ante la presencia de cualquier criatura mayor
unarata normal. Cualquiera msgrande que h piecbico de
o de msde treslibras de peso. El rea de efecto puedeser un
unaseccin del suelo, escaleras, 'etc. Tan prontocomo la criatura
en el rea protegida, latoque, o contacte de cualquier otro modo
esta sinpronunciar lacontrasea establecida por el lanzador, el
dejasonarun fuerte timbrazo que puede orse claramente dentro
un radiode 60 pies. (El radiose reduceen 10 pies por cada
que haya por medioy en 20 piespor cada pared consistente que
por medio.) El sonido duraun asalto y luegocesa. Las
o proyectadas astralmente no activan la alarma, pero si lo hacen
criaturas que vuelen o leviten, las invisibles, o las incorpreas o
gaseosas. El lanzador puedeanular laalarma con unasola palabra.
Los componentes materiales de esteconjuro sonunacampanilla y
un trozo de fino alambre de plata.
Este conjuro permite al mago hacer que los fuegos que no
mgicos(ya seantan pequeos como una antorcha o tan
como el rea de efecto) se reduzcan en tamao y brillo ser
meras ascuas o intensifiquen el brillocomo si fuera plena luzdel day
aumentando la iluminacin hasta el doble de su radio normal. Ten
cuenta que estono afecta ni al consumo de sucombustible ni al
causado por el fuego. El lanzador puedealterar cualquiera o todos los
fuegosque se encuentren en el rea de efectodel conjuro.
puede alterar su intensidad con un simple gesto mientras el conjuro
tenga efecto. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancele, arda
todo el combustible, o expire la duracin. El lanzador tambin
extinguir todaslas llamas del rea, lo cual tambinextingue el
inmediatamente. Este conjuro no tiene efecto alguno
elementales de fuegoo criaturas similares.
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Mediante esteconjuro, el magocrea un campo mgico de fuerza
que le protege como si fuera unacota de escamas (CA6). El conjuro
no tiene efectoalguno en una personaje que ya llevearmadura o en
una criatura con CA6 o mejor. No es acumulable con el conjurode
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Niega
Reversible
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Conjuros de primer nivel
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una criatura u
objeto, aumentando tanto su tamao como su peso. Slo puede ser
lanzado sobre unanica criatura (o unaentidad simbitica o comunal)
o sobre un nico objeto que no exceda de 10 pies cbicos de
volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura han de ser vistos
para poderserafectados. Crece hasta un 10% por nivel de experiencia
del mago, aumentando proporcionalmente su altura, peso, y ancho.
Todo el equipoque lleve lacriatura esagrandado por el conjuro. Se
permiteun tiro de salvacin contra conjuro a lasvctimas involuntarias.
Pasar el tirode salvacin significa que el conjuro falla. Si no hayespacio
suficienteparaalcanzar el crecimiento deseado, la criatura u objeto
alcanzan el tamao mximoposible, haciendoreventar los encierros
dbilesen el proceso (como paredes de papel o madera fina), pero
quedando constreido sin recibir daosi est rodeado por materiales
ms resistentes (como paredesde piedra). Este conjuro no puede
usarse para aplastar a unacriatura por su propiocrecimiento.
Laspropiedades mgicas no aumentan con este conjuro. Una
espada +1 enormesigue siendo +1, unavarita minscula escapaz de
realizar susfunciones normales, una pocin gigantesca simplemente
requiere ingerir msfluido paraque funcionen susefectos, etctera.
Peroel peso, la masa, y la fuerza s que se ven afectados. As, una
mesaque bloquee una puertaser ms pesada y ms efectiva, una
piedraarrojada tendr ms masa (y causar ms dao), las cadenas
sern mucho ms grandes, las puertas ms gruesas, un fino hilo
puede convertirse en una cuerda larga y de respetable tamao,
etctera. Los PG, CA, Ytiradas de ataque de unacriatura no cambian,
perolas tiradas de daoaumentan proporcionalmente al tamao.
Por ejemplo, un guerrero que sea un 160% ms grande de lo
normal impacta consu espada y saca un 6 de dao. La tirada de dao
ajustada es 10 (es decir, 6 x 1.6 = 9.6, redondeado hacia arriba). Los
bonificadores debidos a lafuerza, clase y magia no sevenalterados.
El conjuro invertido, reducir, niega el efecto del conjuro de
agrandar o disminuye a las criaturas y objetos. La criatura u objeto
pierde el 10% de su tamao por cada nivel del lanzador, hasta un
mnimo de un 10% del tamao original. A partir de all, encoge en
disminuciones de 1 pie hasta llegar a menos de un pie, luego en
disminuciones de 1 pulgada hasta llegar a 1 pulgada, y luego en
disminuciones de 1/10 de pulgada hasta el mnimo de un 1/10 de
pulgada, aunque no puedeempequeecer y disolverse en la nada.
Por ejemplo, un gigante de 16 pies de alto es reducido por un
mago de 15 nivel ( 15 pasos) sera reducido a 1.6 pies (en nueve
pasos), luegoa 6/10 de pie o 7.2 pulgadas (en un paso), y finalmente
hasta 2.2 pulgadas (en los ltimos cinco pasos). Un objeto que se
encoge puede daar objetos ms dbiles pegadosa ste, pero un
objetosloencoger siempre y cuando no sea daado. Sepermiteun
tiro de salvacin contra conjuros a lascriaturas involuntarias.
El componente material de esteconjuro es unapizca de limaduras
de hierro.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: 1 criatura parlante
otexto escrito
Reversible
Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de entender las
palabras habladas de una criatura o leer un mensajeescritoque de
otro modo resultara incomprensible (como el escrito en otro idioma).
Alcance: 1Oyds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto:Especial
Este conjuro permite al mago alterarla apariencia de su forma
(incluyendolos ropajesyel equipo) para parecer un piems alto o
msbajo; delgado, gordo, o un intermedio; humano,humanoide o
cualquier otra craturabpeda conforma y aspecto vagamente
humanos. El conjuro no puede duplicar a un individuo en concreto, ni
concede lasaptitudeso laspeculiaridades de la forma escogida. La
duracin del conjuro esde 2d6asaltos+2 asaltos adicionales por nivel
de experiencia del lanzador. ElDM puedepermitir un tiro de salvacin
para descreer bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador se
comporta de forma totalmente incoherente con el rol escogido. El
conjuro no alteralapercepcn tctil (es decir, el tacto) sobre el
lanzador o suequipo,y sepuede descubrir la artimaa de estemodo.
Alcance: O
Duracin: 2d6 ass. +2 ass./nivel
rea de efecto: El lanzador
Cuando selanza esteconjuro, lacriatura(s) u objeto(s) afectado(s)
ganan la masa de una pluma. El factor de cada cambia de forma
instantnea a slo 2 pies por segundo (120 piespor asalto), y no se
recibe ningn dao al llegar a tierra si este conjuro est en
funcionamiento. Sin embargo, cuando acaba su duracin, sevuelve a
lavelocidad normal de cada. El conjuropuede ser lanzado sobreel
magoo sobre otracriatura u objetodentrodel alcance mximo, y dura
un asalto por cada nivel del mago.Lacadode plumo afecta a una o
mscriaturas en que se encuentren en un cubo de 1Opies, siempre
que el pesomximode lascriaturas u objetos no excedan un mximo
de 200 libras ms200 libras por nivel del lanzador del conjuro.
Por ejemplo, para un mago de 2
0
nivel tiene un alcance de 20
yardas, una duracin de dos asaltos, y un pesolmitede 600 libras. El
conjuro slofunciona en objetos en cada libre, volantes, o propulsados
(como 105 proyectiles). No afecta a un golpede espada o unacriatura
que est cargando.Ntese que este conjuro se puede combinar
eficazmente con larfaga de viento y conjuros similares.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S,M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Por medio de este conjuro, se puede dar un aura a un objeto
cualquiera de no ms de 5 libras de pesopor nivel del lanzador del
conjuro, auraque puede ser percibida por alguienque est usando
una deteccin mgica. Adems, el lanzador puede especificar el tipo
de aura mgica que se detecta (alteracin, conjuracin, etctera) y
enmascara eficazmente la verdadera aura del objeto, de tenerla,
excepto si la propia aura del objetoes excepcionalmente poderosa (si
es un artefacto, por ejemplo). Si se lanza un conjurode identificar al
objeto que lleva el aura mgica de Nystul o ste es examinado con
medios parecidos, el examinador tiene unaprobabilidad de 50% de
reconocer que el aura ha sido puesta para confundir a los
desprevenidos. De otro modo, se cree que esta aura es cierta y
ninguna clase de prueba revelar suverdadera magia.
El componente paraeste conjuro es un pequeo retal de seda,
que debeser restregado sobre el objetoque recibe el aura.
El conjurode borrar eliminaescrituras tanto de naturaleza mgica
como mundana de un rollode pergamino, o de unao dospginas de
un papel, pergamino, o superficie similar. Tambin quita runos
explosivos, glifos custodios, sellos de lo serpiente sepia, yemblemas
de mogo, pero no elimina ni escritura ilusorio ni smbolos(ver estos
conjuros). Las escrituras que no son mgicas se borran auto-
mticamente si el lanzador lastoca; de no tocarlas, la probabilidad de
hacerlo es de un 90%. Las escrituras mgicas han de ser tocadas, y
slo hayunaprobabilidad de borrarlas de 30%, ms un 5% por nivel
del lanzador, hasta un mximode 90% (por ejemplo, 35% para un
lanzador de 1er nivel 40 para el de 2
0
, etctera).
Alcance: Toque
Duracin: 1 da/nivel
rea de efecto: Especial
escudo, pero si es acumulablecon la destreza y, en caso de ser un
guerrero/hechicero, con el bonificador de los escudos. El conjurode
armadurano entorpece el movimiento ni impideel lanzamiento, ni su
pesoni carga. Dura hasta que se consiga disipar con xito o hasta que
lacriatura que lo portesoporte un daoacumulativo mayora 8 puntos
de golpe + 1 por nivel del lanzador. (Es importante resaltar que la
armadura no absorbe estedao. La armadura slo concede CA6; el
portador an sufreel dao completo de cualquier ataque que tenga
xito.) As, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y varios
minutos despus recibir 1 punto de dao adicional. A menos que el
conjurosea lanzado por un magode 2
0
nivelo mayor, ser disipado
en ese mismo momento. Hasta que sea disipado, el conjuro de
armaduraconcede al portador losbeneficios completos de laclase de
armadura ganada.
El componente material es untrozode cuero muybien curado que
haya sidobendecido por un sacerdote.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 2 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Esteconjuro crea una zona de aire reluciente similar a un espejo
delantedel magoy que se mueve con ste. Cualquier ataquecon la
mirada, como el de un basilisco, ojos hechizantes, la mirada de un
vampiro, el conjuro de 6nivel miradapenetrante, y similares, es
reflejado de vuelta al que mirasi steintenta establecer contacto visual
con el lanzador (el lanzador no sufreningnefectopor el ataque con
la mirada), la criatura recibe un tiro de salvacin contra el efectode su
propia mirada. El conjuro no afecta ni lavisin ni lailuminacin y no es
eficaz contra criaturas cuyoefectoprovenga de mirarla a ella (como la
medusa). Slosonbloqueados losataques activos con la mirada.
Alcance: O Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos Tiempode lanzamiento: 1 as.
rea de efecto: 60 pies+ 10 pies/nivel Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: 10x 60 pies
Este conjuro permitedetectar atodaslascriaturas muertas vivientes
dentrodel rea de efecto, que seextiende en un trechode 10pies
ancho y 60 de largo (y 10msde largo por cada niveldel mago), en
direccinen que se encareel lanzador. Escudriar en una direccin
ocupa un asalto, y el lanzador debe permanecer quieto. Aunque el
conjuro da la direccin, no proporciona la localizacin exacta ni la
distancia. Detecta muertos vivientes a travs de muros y obstculos,
pero es bloqueado por 1 pie de piedraslida, 1 yarda de maderao
tierra, o un fino recubrimiento de metal. El conjuro no indica el tipo de
muertoviviente detectado, sloque haymuertosvivientes presentes.
El componentematerial es un pocode tierra de unatumba.
Mediante esteconjuro, el magodetecta lasradiaciones
untrechode 10piesde ancho y hasta 60 piesde largo, en la
que est encarado. Sepuede determinar la intensidad de la magia
(casi imperceptible, tenue, moderada, fuerteo abrumadora), y una
probabilidad de 10% por nivel de reconocer si est presente
ciertotipo de magia (alteracin, conjuracin, etc). El lanzador
girarse, rastreando en un arcode 60 grados por asalto. Un muro
piedra o de metal slidode 1 pie o msde grueso, o unayarda o ms
de madera slida bloquean el conjuro. Las reas mgicas, los
mltiples de magia, o lasemanaciones intensamente mgicas
confundir u ocultar lasradiaciones msdbiles. Este conjuro no
la presencia de bondado malignidad, ni el alineamiento. Las
de otrosplanos no tienen por qu ser necesariamente mgicas.
172
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
(Alteracin)
Alcance: O
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: Especial
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Criatura
Cuando selanza esteconjuro, el magopuedecuchichear mensajes
y recibir respuestas con pocasposibilidades de ser odo. Cuandose
lanza el conjuro, el magoapunta con el dedo secreta o abiertamente a
cadacriatura que incluir en el efecto del conjuro. Sepuede incluir
hasta una criatura por nivel. Cuando el magosusurre algo, el mensaje
cuchicheado viajar en lnea recta y ser audiblepara todaslascriaturas
incluidas a una distancia de 30 pies, ms 10 pies por nivel del
lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje puedencuchichear una
respuesta que es oda por el lanzador. Esnecesario que exista un
trechosin obstculos entreel lanzador del conjuroy sus receptores. El
mensaje ha de pronunciarse en un idioma hablado por el lanzador;
esteconjuro no confiere por s mismo lacomprensin a losreceptores.
Suele emplearse para mantener intercambios de impresiones rpidos
y privados en losque el lanzador no desea ser odo.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de
alambre de cobre.
Enamboscasos, el magohade tocara lacriatura o escrito. Ntese que
la aptitud de leer no concede necesariamente el entendimiento del
contenido, ni el conjuro permiteque el lanzador hableo escriba en un
idiomaque desconoce. El material escrito puede leerse a un ritmo de
una pgina (o equivalente) por asalto. La escritura mgica no puede
leerse, ms all que para saber que es mgica, pero el conjuro resulta
til confrecuencia para descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede
evitarse con ciertas protecciones mgicas (los conjuros de 3
er
nivel
pgina secreta y escritura ilusoria), y no revela los mensajes ocultos
en un textoaparentemente normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una pizcade
hollny unosgranos de sal.
El reverso de esteconjuro, confusin idiomtico, cancela el conjuro
de comprensin idiomtico o haceincomprensibles una escritura o el
habla de unacriatura, con la mismaduracin antes referida.
Cuando el magolanza el conjuro de contacto electrizante, acumula
una poderosa carga elctrica que transmiteuna descarga a la criatura
quetoque. Elconjuro permanece en efectoun asalto por cada nivelde
experiencia del lanzador, o hasta que sea descargado por stetocando
a otracriatura. El contacto electrizante inflige 1ds puntosde dao, ms
un punto por nivel del mago (por ejemplo, un mago de 2nivel
pegara una descarga elctrica que causara 1dS+2 puntos de dao).
Mientras que el magohade acercarse lo suficiente asu oponentepara
posar su mano en el cuerpo del oponente o usar un conductor
elctrico para tocarsucuerpo, un toque similar por partedel oponente
no descargar el conjuro.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
conjuro de dormir hande estar a un mximo de 30 piesunas de otras.
El nmerode criaturas que pueden serafectadas vaen funcin de sus
dados de golpeo niveles. El conjuro afecta a 2d4 dadosde golpede
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 dados de golpe (4 dados de
golpe+3 puntosde golpe) o msno sevenafectados. El lanzador del
conjuro determina el centro del rea de efecto. Las criaturas con
menos dados de golpe se ven afectadas primero, y los efectos
parciales seignoran.
Por ejemplo, un magolanza un dormir a treskobolts, 2 gnols, y un
ogro. La tirada (2d4) resulta ser un 4. Seven afectadostodos los
kobolts y un gnol (lh + lh + lh + 2 = 3 Ylh dadosde golpe). Ntese
queel resto no essuficiente para afectar al otrognol ni al ogro.
Abofetear o herirdespierta a losafectados, peroel ruidonormal no
lo hace. Despertarse ocupa un asalto entero. Los oponentes dormidos
mgicamente puedenser atacados con cuantiosos bonificadores (ver
"Modificadores a latirada de ataque" en el Captulo 9: Combate).
El componente material para esteconjuroes una pizca de arena
fina, ptalos de rosa, o un grillovivo.
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Hasta 1 pie-
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 20 Vds.
Duracin: 3 turnos+ 1turno/nivel
rea de efecto: Especial
Con este conjuro el lanzadorcrea un plano de fuerza, circular y
ligeramente cncavo, conocido como el discoflotantede Tenser (en
honor al famoso mago cuya codicia y habilidad para localizar tesoros
eran legendarias). El disco tiene 3 piesde dimetroy puedesoportar
100 libras de peso por nivel del mago que lanceel conjuro. El disco
flota aproximadamente a 3 pies por encima del suelo en todo mo-
mento y permanece a esenivel. Flota desplazndose horizontalmente
dentro de su alcance de 20 yardas obedeciendo las rdenes del
lanzador, y lo acompaar a un factor de movimiento no superior a 6.
Si no esguiado, mantiene unadistancia constante de 6 piesentrel y
el mago. Si el lanzador del conjuro se mueve ms all del alcance
(porque camina ms rpido, por medios tales como un conjuro de
teleportar, o por intentar mover el disco ms all de tres pies de la
superficieque tiene debajo), o si expira la duracin del conjuro, el
disco flotante se desvanecede la existencia, y todo lo que estaba
transportando seestrella contra lasuperficie quetena debajo.
El componente material del conjuro es unagota de mercurio.
Cuando un mago lanza un conjuro de dormir, hace que una
modorra comatosa se apodere de una o ms criaturas (que no sean
muertos vivientes y algunas otras criaturas expresamente excluidas del
efecto del conjuro). Todas las criaturas quevayan a serafectadas por el
Este conjurohaceque el magogane temporalmente 2d4 puntos
de carisma. Las criaturas inteligentes que se encuentren dentro del
rea de efectoen el momento que se lance el conjurodeben hacer
inmediatamente pruebas de reaccin basadas en el nuevocarisma del
personaje. Aquellos que tengan reacciones favorables estarn muy
impresionados por el lanzador del conjuroy se esforzarn en ser sus
amigos y ayudarle, segn lo ms apropiado a la situacin. Los
burcratas oficiosos decidirn mostrarse cooperantes; los orcos
atacantes perdonarn la vida del lanzador, capturndolo en vez de
matarlo. Cuando el conjurose desvanece, lascriaturas se dan cuenta
de que hansidoinfluenciadas, y el DMdetermina susreacciones.
Los componentes de esteconjuro sontiza (o harina), carbonilla (u
holln), y bermelln que seaplican en lacara antes de lanzarlo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanz.: 2d12 horas
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 1 milla/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1familiar
El conjuro de encontrar familiar permite al lanzador intentar
convocara un familiar que acte como su ayuda y compaero. Los
familiares son, por lo general, pequeas criaturas como gatos, ranas,
hurones, grajos, gavilanes, serpientes, bhos, cuervos, sapos,
comadrejas, ardillas o ratones incluso. Una criatura que actecomo
familiar puede beneficiar al mago, transfiriendole sus poderes
Cuando se lanza esteconjuro, el magoescapaz de inscribir, visible
o invisiblemente, su runao emblema personal, ascomo un mximo
de seis caracteres adicionales de menor tamao. El conjuro permiteal
lanzador grabarsu runa en piedra, metal o cualquier sustancia ms
blanda sin daarel material sobreel que se pone el emblema. Si se
haceun emblema invisible, un conjurode detectar magia har que
brille y se haga visible (aunque no necesariamente inteligible).
Detectar invisibilidad, visin verdadero, unagema de visin, o una
tnica de ojos descubrirn igualmente el emblema invisible. Un
conjuro de leer magia revelar las palabras del hacedor, de haber
alguna. El emblema no puede ser disipado, pero puede ser quitado
por el lanzador o por un conjuro de borrar. Si se lanza sobre un ser
vivo, su usonormal haceque el emblema desaparezca gradualmente.
Loscomponentesmateriales para este conjuroson una pizca de
polvo de diamante (que cueste unas 100 po) y el pigmento o
pigmentos necesarios paracolorear el emblema. Si el emblema es
invisible, los pigmentos se usan igualmente, peroel lanzador usar un
estilo (punzn) de algn tipo en vez de su dedo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: Especial
(Encantamiento/hechizo)
Alcance: O
Duracin: 1d4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Radio de 60 pies
173
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Niega
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 1 as.
rea de efecto: Radio de 30 pies
Alcance: 60 Vds. + 10 yds./nivel
Duracin: 3 ass./nivel
rea de efecto: Alcance del odo
Cuando se lanza el conjuro de engao audible, el magohace
surja un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee
del alcance), y hacer que parezca retroceder, aproximarse,
manecer quieto, tal como se desee. Sin embargo, el volumen
sonido creado est en relacin directa con el nivel del l:>n7:>f1nr
volumen sebasaa partirdel nivel ms bajoal que se puede
conjuro, el 1er nivel. El ruidode engao audible a estenivelesel
mximo de cuatro hombres. Cada nivel adicional de ovrIOn,Onr"l:>
magoaadeun volumen similar, asque un magode 2 nivel
hacer que el conjuro cause un sonido igual al provocado por
hombres. As, sepueden crearsonidospropios de actividades
hablar, cantar, gritar, caminar, marchar, o correr. La ilusin
creadapor un conjuro de engao audible puede ser
cualquier clase de sonido, pero el volumenrelativo debe'-'-ICJI..JUIIUIC>C
nivel del mago que lanceel conjuro. Una horda de ratas rnrnor1r1n
dando chillidosagudos es aproximadamente el mismo
el de ocho hombrescorriendo y gritando. Un len rugiendo es
volumen de ruido de 16 hombres, mientras que un dragn
es igual al volumen de ruidode 24 hombres.
Un personaje que declareque no se cree el sonido en
recibe un tiro de salvacin y, si lo pasa, el personaje oye entonces
sonidodistorsionada y a todas luces falso, proveniente de la r1m::>rrlnn
del lanzador. Tngase en cuenta que esteconjuro puede
efectividad de un conjuro de fuerza fantasmal.
El componentematerial de esteconjuro es un trozode
unapelotilla de cera.
Un conjuro de escarnecer permite al lanzador burlarse y
eficazmente de un nico tipo de criatura con una inteligencia de
ms. El lanzador no necesita hablar el lenguajede lascriaturas.
palabrasy sonidos ya tienen un claro significado para la criatura
criaturas, las reta, insulta, y resultan bastanteirritantes e in,-1I,rrr,:>ntoc
para los oyentes. Aquellos que fallen un tiro de salvacin
conjuro selanzan rojos de iraa combatircontra el lanzador del
Todas lascriaturas atacan al lanzador del conjuro en combatecuerpo
cuerpo si son fsicamente capaces de hacerlo, prefiriendo usar
armas corporales o lasque lleven en la mano antes que lasarmas
proyectil o los conjuros.
La separacin entre el lanzador y la vctima por un ULlJlULU,"J
impenetrable o infranqueable (un muro de fuego, unaprofunda grieta,
unaformacin compacta de piqueros) haceque el conjuro se
Si el lanzadorescamece a un grupo mixto, ha de escoger el tipo
criatura al que quiereafectar. Las criaturas que sean comandadas
un lderfuerte (es decir, con un bonificador de carisma, conms
Poderes sensoriales
Visin nocturna excelente y
odosuperior
Visin excelente
Visin a distancia muy superior
Visin nocturna como lahumana a la
luzdel da, odosuperior
Visin perifrica
Odosuperior y poder olfativo
muy superior
Ningn familiar disponible en el alcance del conjuro
Familiar"
Gatonegro
Sapo
Comadreja
Cuervo/grajo
Halcn/gaviln
Bho
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-20
Resultado
d20
1-5
* El DMpuede sustituirlo por otropequeo animal tpico delazona.
sensoriales, conversando con l, y sirvindole tanto como guarda,
explorador o espa. Un magoslo puedetener a un familiar a lavezy,
adems, no tiene ningn control sobre el tipo de criatura que
responder a suconvocacin, si es que acude alguna.
La criatura siempre es msinteligente que el resto de miembrosde
su especie (normalmente en 2 o 3 puntos ms), y su enlacecon el
mago le confiere una esperanza de vida excepcionalmente larga. El
magorecibe lossentidos aumentados de sufamiliar, lo que le concede
un bonificador de +1 a todas lastiradas del dado de sorpresa. Los
familiares normales tienende 2 a 4 puntosde golpe, msun puntode
golpe adicional por cada nivel de experiencia del lanzador, y tienen
clase de armadura 7 (debido a sutamao, velocidad, etctera).
El mago tiene un vnculo emptico con el familiar, y puede
comunicarle susrdenes mentales a una distancia de hasta una milla.
Ten en cuenta, no obstante, que las respuestas que puede dar el
familiar son bastante bsicas. Aunque es capaz de comunicar
pensamientos simples, estos con frecuencia se entremezclan y
confunden con las respuestas instintivas. As, un hurn familiar que
estespiandoa una bandade orcosen el bosque, puede perder su
cadena de razonamiento trasver pasar a un ratn. Por supuesto, ilas
comunicaciones a su amo estarn empaadas del miedo a "losseres
grandes" que estaba espiando! El lanzador no puede ver a travs de
losojosde sufamiliar.
Si esseparado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpepor
da, y muerecuando alcanza losOpuntosde golpe. Cuando unfamiliar
esten contactofsico con su mago, gana los tiros de salvacin del
mago contra ataques especiales. Si un ataque especial hubiera
causado daonormalmente, el familiar no sufredaoalguno si pasa el
tiro de salvacin y slola mitadde daosi lo falla. Si el familiar muere,
el magohade pasar conxitoinmediatamente unaprueba de colapso
del sistema o muere. Aunquesobreviva a laprueba, el mago pierdeun
punto de su constitucin cuando muereel familiar.
El poder de conjuracin estal que slopuede intentarse unavezal
ao. Cuando el mago decide buscar un familiar, ha de llenar con
carbn un brasero de latn. Cuando est ardiendo, debe esparcir
sobrestehierbas e incienso por valorde 1.000 po. Empieza entonces
la salmodia del conjuro yha de continuarse hasta quevenga el familiar
o acabe el tiempo de lanzamiento. El DMdetermina en secreto todos
losresultados. Los familiares no sonmgicos por naturaleza, por lo que
un conjuro de disipar magia no loshacedesaparecer.
El maltrato deliberado, dejar de alimentarlo o de cuidarlo, o las
continuas exigencias irracionales tienenefectos adversos en la relacin
del familiar con su amo. Buscar a propsito la muerte del propio
familiar provoca un gran disgusto a ciertas entidades poderosas, y
resultados en consecuencia.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 10Vds.
Duracin: 3 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: 10x 10pies
de golpe, etctera) pueden ganar un bonificador al tiro de salvacin
entre + 1 y +4, a discrecin del DM. Si este conjuro se usa en
combinacin con el conjurode ventriloquia, lascriaturas atacarn a la
fuente aparente del escarnio, dependiendo de su inteligencia, la
presencia de un lder, y dems.
El componentematerial es una babosa, que se tira a lascriaturas
para escarnecerlas.
Cuando setira esteconjuro, toma cuerpouna barrera invisible en
frente del mago. Este conjuro niegacompletamente los ataques de
proyectiles mgicos. Proporciona una proteccinequivalente a CA2
contra losproyectiles arrojados con la mano (hachas, dardos, jabalinas,
lanzas, etc.), CA 3 contra pequeos proyectiles propulsados por
aparatos (flechas, virotes, plomos y balas, espinas de mantcora,
piedras de honda, etc.) y CA4 contra todas las dems formas de
ataque. El escudotambin aade un bonificador de +1 a lostiros de
salvacin del magocontra losataques exclusivamente frontales. Ten en
cuentaque slo se aplican estosbeneficios si los ataques provienen
de enfrente del mago, donde el escudo puede moverse para ser
interpuesto.
Alcance: O
Duracin: 5 ass/nivel
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Este conjuro cubre unasuperficie material conunacapa resbaladiza
grasienta y viscosa. Cualquier criatura que entre en el rea, o que ya
esten ella, ha de pasar un tiro de salvacin contra conjuro o resbala,
tropieza y cae. Los que sesalven puedenllegar hasta lasuperficie ms
cercana no engrasada al final del asalto. Sepermite un nuevotiro de
salvacin cadaasaltoa los que permanezcan en el rea, hastaque
consigan salir. El DM debe ajustar los tiros de salvacinsegn las
circunstancias; por ejemplo, unacriatura que est cargando pendiente
abajoy que se veaengrasada sbitamente tiene pocas posibilidades
de evitar el efecto, ipero su capacidad para salir del rea est
prcticamente asegurada! El conjuro tambinpuedeusarse para crear
un recubrimiento grasiento en un objeto: unacuerda, losp