Falhas

Falhas Falhas Comuns Acrofóbico Alucinado Alérgico Amante da Natureza Amputado Androfóbico Aquafóbico Aracnofóbico Arrogante Cego Claustrofóbico Cleptomaníaco Contador de Segredos Covarde Crédulo Crescido na Cidade Desatento Elfofóbico Entomofóbico Equinofóbico Ganancioso Ginofóbico Glutão Hemofilico Hemofóbico Herpetofóbico Ictiofóbico Impaciente Impiedoso Magifóbico Míope Misericordioso Narcoléptico Necrofóbico Nictiofóbico Objeto Amaldicionado Objeto de Conforto Orgulhoso Parcialmente Cego Parcialmente Surdo Pirofóbico Ruim com Animais Semente do Mal Surdo Vampirísmo Desvantagem Medo de altura Ver e ouvir coisas inexistentes Penalidades ao entrar em contato com certas substâncias Penalidade ao ser agressivo com criaturas naturais Deficiente de um membro Medo de homens Medo de águas profundas Medo de aranhas Dificuldades em interações sociais Incapaz de enxergar Medo de espaços apertados Necessidade de roubar objetos Incapaz de manter segredos Penalidades em situações de perigo Acredita em qualquer coisa Penalidades em situações campestres Incapacidade de manter a atenção na mesma coisa Medo ou ódio de elfos Medo de insetos Medo de cavalos Incapacidade de se livrar do próprio dinheiro Medo de mulheres Peso e necessidades alimentares adicionais Incapacidade de coagulação do sangue Medo de sangue Medo de répteis Medo de criaturas aquáticas Pressa em tomar ações Incapacidade em poupar vidas de inimigos Medo de magia Dificuldade para enxergar de longe Dificuldades em não poupar inimigos Possibilidade de cair no sono em situações adversas Medo de coisas mortas Medo do escuro Penalidades por portar um objeto amaldiçoado Dificuldades para dormir, longe de algo Dificuldades para não batalhar Visão prejudicada Audição prejudicada Medo de fogo Problemas em conviver com animais Dificuldade em resistir a maldade Incapaz de ouvir Necessidade de beber sangue Página 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5

Acrofobico
Seu personagem tem medo de altura. Desvantagem: Sempre que seu personagem estiver a 1.5 metros da borda de uma queda de 9 metros ou mais, faça um teste de Vontade (CD10+1 para cada 3 metros de altura). Caso falhe você tentará imediatamete chegar em chão sólido, indo pela menor rota possível. Se não houver chão sólido, o personagem tentará se agarrar em algo solido e estável e ficará lá até que consiga encontrar coragem para se mover de volta (teste de Vontade, CD 20 menos 2 para cada metro de distância da borda). Caso falhe nos dois testes, o personagem não conseguirá se mover até encontrar coragem para isso (uma vez por rodada, teste de Vontade, CD 20 menos 2 para cada metro de distância da borda). Se o personagem estiver se movendo no sentido da borda, ele não precisará fazer nenhum teste de Vontade, desde que se mantenha caminhando sem parar e sem perder o foco do objetivo dele: chão firme. Caso um personagem Acrofobico precisar subir algo com mais de 10 metros de altura, precisará fazer um teste de Vontade (CD 18+1 para cada 3 metros), caso tenha sucesso, ele subirá com apenas isso na cabeça, não mudará de direção em nenhuma hipótese. Caso sejam distraídos, ele congelará e precisará fazer um novo teste de Vontade. Especial: O cérebro é incapaz de perceber distâncias após certo ponto e se torna apenas “uma grande distância pra baixo”. Então a diferença entre 300 ou 600 metros é irrelevante. A distância máxima a ser considerada é 90 metros, ou seja o máximo do teste de vontade será CD 10 + 30 para uma queda de 90 metros ou mais.

Alucinado
Você vê e ouve coisas que não estão realmente lá. Desvantagem: O personagem recebe -3 em todos os testes de Observar e Escutar.

Alérgico
Você tem uma alergia forte a alguma substância. Desvantagem: Quando exposto a alguma determinada substância você precisa fazer um teste de resitência de Fortitude (CD 20) ou receberá 1 ponto temporário de dano de Constituição. Especial: Você poderá curar essa penalidade usando um Anti -histamínico (Anti-histamínico:65PO; peso desconsiderável). É necessário uma dose para cada vez ou rodada de exposição a substância.

Amante da Natureza
Você não deseja machucar nenhuma criatura natural. Desvantagem: Você precisa obter sucesso num teste de Vontade (CD 12) antes de efetuar qualquer ataque que tenha como alvo criaturas do tipo animal, planta ou verme, para não falhar imediatamente a ação. Note que as plantas, animais e vermes podem efetuar ataques contra voc6e sem nenhuma penalidade especial. Especial: Falha originalmente pensada para Druidas.

Desvantagem: Todos os testes e atividades que dependem de visão. Também sofrerá -2 em testes de perícias baseados em carisma. caso suceda poderá continuar nadando. Caso seja distraído o personagem congelará e precisará fazer um novo teste de resistência de Vontade (CD15) para não ficar abalado. exceto em situações em que tal defeito não seja considrado anormal.5 metro menos que isso nos testes de resiência de Vontade relacionados. mas se acumula com outros efeitos que possam abalar o personagem fazendo ele entrar em pânico. mas ficará extremamente desconfortável com a atual intereção social. ele precisará fazer um teste de Vontade (CD 15). já que a sociedade subconscientemente despreza tal coisa. Um personagem abalado que falhar no teste de novo.e por isso o personagem deverá realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10+nível da criatura+4 para cada categaoria de tamanho maior que o personagem) a cada turno que estiver a menos de 10 metros dela. resistido com um outro teste de Vontade. Um personagem abalado que falhar no teste de novo. A CD do teste de resitência de Vontade é reduzida em 2 pontos para aracnóides minúsculos ou menores e aumenta em 2 pontos para cada categoria de tamanho maior que pequeno.Amputado Você tem um membro a menos que o normal de sua raça. Para entrar em águas que sejam pelo menos 25cm mais profundas que a altura do personagem. Pré-requisitos: Sua raça precisa ter uma versão funcional do membro escolhido. criaturas feitas de água (como elementais de água) podem aterrorizar o personagem também. A CD do teste é reduzido em 1 para cada tentativa sucedida e após 5 tentativas sucedidas. mas sofrerá uma penalidade de -4. Desvantagem: -4 de penalidade em todas as perícias de intereção social (Blefar. o mais rápido que for possível. desde que se mantenha movendo sem parar e sem prestar atenção ao seu redor. ele terá uma chance de deixar escapar algum segredo ou plano sobre o grupo de personagens. Pré-requisitos: Ser capaz de falar. Desvantagem: Qualquer momento ou rodada que o personagem estiver a menos de 3 metros de uma criatura aracnóide. A escolha desse segredo é uma do Mestre. Crédulo Você acredita em qualquer coisa. principlamente sem motivo ou valor econômico. Especial: Crescido na Cidade Mesmo que interessado no mundo natural. falham imediatamente. ele ficará incapaz de falar e caso falhe por mais de 10 pontos sairá correndo do seu lugar. Falhar nesse teste fará o personagem ficar abalado por 1d3 rodadas. Caso a falhe no teste de resitência de Vontade por até 5 pontos o personagem não revelará o segredo. Desvantagem: Um personagem com esse defeito precisará fazer um teste de Vontade (CD 15) para cada minuto que ficar perto de um homem. que ele possa ver. portanto sempre existirá uma falha de 50% de chance de nenhum ataque acertar.2 para cada 0. Role um teste de resitência de Vontade (CD15) ou revelará algum segredo/plano para o NPC que jogador estiver falando. Quantidades de chuva que possam encharcar o personagem também dará ao personagem o sentimento de estar sendo desesperadamente imerso em água e por consequência. Também sofrerá -2 em testes de perícias baseados em carisma. Pré-requisitos: Ter Sobrevivência como uma perícia de classe. Claustrofóbico O personagem tem medo de espaços apertados Desvantagem: Qualquer momento ou rodada que o personagem estivem em um espaço de lados ou de altura menos que 1. poderá falar normalmente.5 metros para aracnóides minúsculos ou menores e aumenta em 1. . Especial: Esse defeito fornece 2 talentos adicionais ao invez de um. O NPC deve fazer um teste de Obter Informação. Cleptomaníaco O personagem tem uma persistente e neurótica vontade de roubar objetos. Caso outro homem apareça o jogador precisará começar o teste de novo. Todos os testes que necessitam do uso de duas pernas (como equilíbrio ou escalar) recebem uma penalidade de -5. A distância é reduzida para 1. não importa quão absurdas elas pareçam. Um personagem abalado que falhe nesse teste de Vontade ficará em pânico. Magias envolvendo grandes quantidades de água. entrará em pânico. Além de perder todos os bônus de destreza da CA e todos os ataques que forem realizados por inimigos recebem +2. ele também precisará realizar um teste de vontade (CD15). Todas as atividades que necessitem de duas mãos (como escalar ou adestrar animais) recebem uma penalidade de -5. Diplomacia. Caso essa reserva de água não for perigosa e nem oferecer risco de morte a CD do teste de Vontade será 11. Caso falhe no teste. Conhecimento (natureza) e sobrevivência. com intenções pacíficas ou de socializar. Especial: Originalmente intencionado para druidas e rangers. usando tato e audição. como copos ou baldes de água. caso falhe o personagem ficará abalado e tentará sair da água pela rota mais curta. Em espaços menores que 1. Falhar nesse teste fará o personagem ficar abalado pela quantidade de rodadas igual o nível da magia. Desvantagem: Você recebe uma penalidade de -5 em todos os testes de Sentir Motivação e -2 nos testes de Obter Informação. Essa necessidade precisa ser suprida uma vez por dia ou ser feito um teste de resitência de Vontade (CD 10 + a quantidade de dias desde o último roubo por esse motivo). O personagem poderá se deslocar com seu deslocamento normal que conseguir e não precisará fazer nenhum teste de Vontade. É bem disturbador ter fogo ciente se movendo na direção do personagem aquafóbico. já que a sociedade subconscientemente despreza tal coisa. Caso um personagem precise entrar em um espaço apertado precisará fazer um teste de resitência de Vontade (CD 18) para conseguir o fazer. Desvantagem: Braço:O personagem não poderá usar armas de ataque a distância que precisem de duas mãos ou armas de duas mãos. Desvantagem: Sempre que um personagem Aquafóbico estiver imerso em água que for pelo menos 25cm mais profundo que a altura do personagem. Covarde Você é muito sucetível ao medo. Todos os oponentes sempre serão considerados como sobre camuflagem total. Chuvas continuas não farão o personagem ficar em pânico. em relação a cada homem. E mesmo que voccê obtenha sucesso você ainda ficará abalado por 1 rodada no mínimo. Esse efeito não se acumula consigo mesmo. Perna: O personagem não poderá receber bônus de calças ou botas. Pré-requisitos: Sua raça precisa ter uma versão funcional de visão. aterrorizam seu personagem por nenhum motivo. Intimidação e Obter informação) Cego O personagem é cego. como ler ou Observar. de tamanho pequeno. você sofre com a falta de experiência nas regiões selvagens.5 metros para cada categoria de tamanho maior que pequeno. Além do mais recebe -1 de penalidade em todas as jogadas de ataques e -2 em todas as jogadas que possam causar a morte do personagem (como escalar um muro muito alto). Pré-requisitos: Seu personagem não pode ser imune ao medo.5 metros precisará fazer um teste de resistência de Vontade (CD15) para não ficar abalado. o personagem estará confortável com a presença dele e não precisará realizar mais testes. precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD15) ou ficará abalado. também podem fazer personagens Aquafóbicos entrarem em pânico por uma rodada. que necessitem de ambos os lados para serem usados. ficará em pânico. Caso já esteja abalado e falhar nesse teste de Vontade. Arrogante A arrogancia do personagem fazem as situações de intereção social mais difíceis. O personagem ainda poderá fazer testes de procurar. exceto em situações em que tal defeito não seja considrado anormal. entrará em pânico. Androfóbico O personagem tem medo de homens. especialmente águas profundas. com a CD 15. o personagem sofrerá uma penalidade de . Desvantagem: Sempre que seu personagem encontrar algum NPC. Desvantagem: O personagem tem a necessidade de roupas objetos.5 metro. Personagens Aquafóbicos não são comumente aterrorizados por águas rasas (como poças ou banhos) e nem de reservatórios pequenos. Aquafobico Água. Caso hajam diversos homens a CD aumenta em 2 pontos para cada homem até o máximo da CD 25. Desvantagem: Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de Adestrar Animais. Aracnofóbico Você tem bastante medo de aranhas e outros aracnídeos. por estarem efetivamente invisíveis. Faça o mesmo teste de resitência de Vontade (CD15+1 para cada nível da magia e -1 para cada 2 metros de distância dela) para situações em que o personagem ver uma magia ou habilidade que produza pelo menos a mesma quantidade de volume que o corpo do personagem. Além disso. Contador de Segredos O personagem parece ser fisicamente incapaz de manter segredos. Caso passe no teste. Desvantagem: Você recebe -2 de penalidade em todos os testes de resitência de vontade contra jogadas de medo. fará o personagem ficar abalado. E outras formas de terror relacionados a água (como magias ou elementais) não farão o personagem entrar em pânico (apenas se falhar 2 vezes nos testes de Vontade).

Desvantagem: Qualquer momento ou rodada que o personagem estiver a menos de 3 metros de um reptóide ou réptil. Ginofóbico O personagem tem medo de mulheres. Desvantagem: O personagem não mais ameaça conjuradores dentro de sua área de ameaça. que ele possa ver.4 em todos os testes de Furtividade e Esconder . o Personagem recebe . ficará em pânico. Pré-requisitos: Sua raça deve ser capaz e precisar consumir comida de verdade . Hemofílico O sangue do seu personagem não coagula corretamente. Caso outra mulher apareça o jogador precisará começar o teste de novo. Especial: Caso a criatura seja. Caso não haja recompensa física. Ele perde 1PV por rodada enquanto sangrando. Você também se estabilizará ao receber pelo menos 1 ponto de cura mágica ou não. Desvantagem: Você pode escolher entre ter medo ou ódio de elfos. E recebe uma penalidade de -2 nos testes de Iniciativae Concentração. Desvantagem: Qualquer momento ou rodada que o personagem estiver a menos de 3 metros de um insetóide ou criatura do tipo inseto ou com traços de inseto. mas não aparente ser e o personagem não saiba que ela é aquática não será afetado por essa falha especícficamente nessa situação. prejudicando sua capacidade durante praticando ações ou no calor da batalha. com intenções pacíficas ou de socializar. A CD do teste é reduzido em 1 para cada tentativa sucedida e após 5 tentativas sucedidas.5 metros para cada categoria de tamanho maior que pequeno. Elfofóbico Você tem algum tipo de medo ou ódio de elfos. você não poderá se estabiliaz como outro personagem poderia. Além disso recebe -2 em alguns testes de perícias de intereção social (Diplomacia e Obter Informação) Hemofóbico O personagem fica especialmente enjoado na presença de sangue. O personagem pode tratar de si mesmo com um teste de Cura (CD16) ou ser tratado por outro personagem (CD15). caso o personagem desejar comprar um item ou mais. Quando seus PV chegarem a 0 devido a ataques Cortantes ou Perfurantes. Herpetofóbico O personagem tem medo de répteis e reptóides. Caso já esteja abalado e falhar nesse teste de Vontade. precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD15) ou ficará abalado.5 metros para criaturas minúsculos ou menores e aumenta em 1. A distância é reduzida para 1. precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD15) ou ficará abalado. Caso hajam diversas mulheres a CD aumenta em 2 pontos para cada mulher até o máximo da CD 25. Desvantagem: Em qualquer batalha que o personagem não começar. em relação a cada mulher. seu personagem não. o personagem estará confortável com a presença dela e não precisará realizar mais testes. Impaciênte O personagem costuma colocar “os pés pelas mãos” muitas vezes. Equinofóbico O personagem tem medo de cavalos Desvantagem: Sempre que estiver a 5 metros ou menos de um cavalo ou de uma criatura com traços de cavalo (como um centauro) precisará fazer um teste de resistência de Vontade ou ficará abalado. Caso passe no teste.Desatento Sua mente pula de um pensamento para outro. Enquantos outros jogadores procurarão tomar ações calma e cuidadosamente. ficará em pânico. Intimidação e Obter informação). Caso precise chegar a menos de 5 metros de uma criatura ou conjurador conjurando uma magia ou a 1. Também. Ganancioso O personagem deseja dinheiro e recursos de toda forma. Desvantagem: O personagem quase sempre vai pedir alum tipo de recompensa pelo seu trabalho. ele prefere muito mais ver as consequências desde que seja de imediato. A CD do teste de resitência de Vontade é reduzida em 2 pontos para criaturas minúsculas ou menores e aumenta em 2 pontos para cada categoria de tamanho maior que pequeno. Caso já esteja abalado e falhar nesse teste de Vontade. Desvantagem: Enquanto o personagem puder ver ou cheirar claramente sangue e estiver a menos de 15 metros dele ficará considerado enjoado por 1d4 e precisará realizar um teste de resistência de Fortitude para se livrar dessa condição.5 metros de um objeto também precisará de um teste de resistência de Vontade (CD18) ou não conseguirá se aproximar. Ódio: Você tratará todos os elfos como hostís imediatamente e precisará fazer um teste de vontade (CD10 ) cada vez que estiver a menos de 3 metros de um elfo. que ele possa ver. Ictiofóbico O personagem sofre de um medo descomunal de peixes e outras criaturas quáticas. com a CD 15. geralmente causando muitos problemas para o grupo. consulte o capítulo Raças do Livro do Jogador para mais detalhes) e tem esse peso adicionado na quantidade de carga que pode carregar. caso falhe desistirá de realizar aquela compra. Caso falhe no teste. que ele possa ver. Personagens com essa falha nunca podem ter Cavalgar como uma de suas perícias de classe e recebem -4 nesses testes. A distância é reduzida para 1. Pré-requisitos: Sua raça precisa ter sangue. de tamanho pequeno. Magifóbico O personagem é incapaz de enteder como magia funciona e prefere se manter longe dela por segurança. Pré-requisitos: Ter uma classe incapaz de conjurar magias. Desvantagem: O personagem nasceu sem a capacidade de esperar e está em constante guerra contra o tempo.5 metros para criaturas minúsculos ou menores e aumenta em 1. ou CD15 para objetos mágicos) para não fica abalado por 1d6 rodadas (esses tempos ou efeitos de abalar não se acumulam). máximo 25) ou ficará abalado. Caso o personagem precise montar um cavalo precisará fazer um teste de resitência de Vontade (CD 18) . . A CD do teste de resitência de Vontade é reduzida em 2 pontos para criaturas minúsculas ou menores e aumenta em 2 pontos para cada categoria de tamanho maior que pequeno. A distância é reduzida para 1. para não atacá -lo imediatamente. Criaturas feitas de água mas que sejam terrestres (como Elementais da Água) não causam terror em especial no personagem. Caso obtenha sucesso ele ainda relutará em cavalgar. diferente de outros personagens. de tamanho pequeno. Desvantagem: Qualquer momento ou rodada que o personagem estiver a menos de 3 metros de uma criatura aquática ou com traço de criatura aquática (como guelras ou barbatanas). Desvantagem: Um personagem com esse defeito precisará fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) para cada minuto que ficar perto de uma mulher.5 metros para criaturas minúsculos ou menores e aumenta em 1. precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD15+nível da criatura ou da magia. Desvantagem: Cada vez que o personagem receber dano Cortante ou Perfurante precisará realizar um teste de resistência de Fortitude (CD15) ou começará a sangrar e tomar dano de sangramento como se estivesse morrendo. Diplomacia.se e para preparar uma ação precisa fazer um teste de resitência de Vontade (CD 15). A CD do teste de resitência de Vontade é reduzida em 2 pontos para criaturas minúsculas ou menores e aumenta em 2 pontos para cada categoria de tamanho maior que pequeno. A cada rodada. Caso já esteja abalado e falhar nesse teste de Vontade. precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD15) ou ficará abalado. Mesmo que passe nesse teste você ainda tratá qualquer elfo com desconfiança e receberá -2 em todos os testes de perícias de intereção social (Blefar.5 metros para cada categoria de tamanho maior que pequeno. Medo: Cada vez que o personagem ficar a 15 metros ou menos de um elfo ele precisará fazer um teste de reistência de Vontade (CD15+2 para cada elfo presente nessa área. O personagem também precisa consumir o dobro de comida que um personagem normal por dia. Além do mais o jogador precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD20) para desistir de sua parte das recompensas de uma batalha ou aventura. o mais rápido que for possível. caso esteja a menos de 10 metros de uma criatura mágica ou de um conjurador conjurando uma magia ou 5 metros de um objeto obviamente mágico. de tamanho pequeno. Entomofóbico Você tem um medo anormal de insetos. ele ficará incapaz de falar e caso falhe por mais de 10 pontos sairá correndo do seu lugar. ele será considerado surpreso. ficará em pânico. Desvantagem: Devido a quantidade desproporcional de comida que você consome você ganhou 33% de peso adicional (relativo ao peso máximo normal de cada raça. sempre irá tentar barganhar e se não consiguir nenhum desconto precisará fazer um teste de resitência de Vontade (CD10) para comprar aqueles itens.5 metros para cada categoria de tamanho maior que pequeno. Entretanto não se estabiliza normalmente e não se cura apenas por descansar. poderá falar normalmente. precisará fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15 ou 10 caso haja algum outro tipo de recompensa) ou não aceitará o trabalho. Glutão O personagem ama o gosto da comida e do vinho e mostra sua apreciação consumindo grandes quantidades disso.

Caso falhe o personagem será considerado fatigado no dia seguinte e caso algum efeito ou jogada cause fadiga. Animais e vermes que seriam indiferentes ao personagem se tornam inimagaveis. Pré-requisitos: Sua raça precisa ter alguma forma efetiva de audição. Caso já esteja abalado e falhar nesse teste de Vontade. Objeto Amaldiçoado Você tem um objeto que se mostrou amaldiçoado. Desvantagem: Sempre que for realizer uma ação. ao invés do -1 a cada 3 metros normal. Narcoléptico As vezes o personagem cai no sono em horários inoportunos. Parcialmente Surdo Seu personagem tem a audição realmente debilitada. Pré-requisitos: Não ter visão no escuro ou penumbra natural. mas se alguém o pegar estará automaticamente amaldiçoado também. Misericordioso Muitas vezes o personagem simplesmente não tem o coração para matar o oponente. Desvantagem: Qualquer momento ou rodada que o personagem estiver a menos de 3 metros de uma criatura do morto-vivo. Magias envolvendo fogo conjuradas até 10metros do personagem também podem fazer personagens Pirofóbicos entrarem em pânico por uma rodada. O personagem recebe +5 de bônus nesse teste de Vontade caso estabilizar o alvo ofereça riscos para o jogador ou aliados. Especial: O Objeto de Conforto precisa ser algo que posso e seja retirado do jogador. que ele possa ver. ele precisará escolher um dos 3 graus da falha. precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD15) ou ficará abalado. ficará em pânico. Caso suceda nesse teste o personagem se sentirá abalado por 1d4 horas. precisará realizar um teste de resistência de Vontade (CD10) ou cairá no sono por 1d3 rodadas ou até ser perturbado. Além de +1 para cada inimigo adicional e +1 para cada categoria de tamanho de cada inimigo (e -4 para caso um inimigo seja de uma categoria de tamanho inferior em relação ao personagem). de tamanho pequeno. Especial: Além do talento. Você poderá usar uma magia Desejo ou Milagre para se livrar desse esse item. o personagem será considerado exausto. Desvantagem: O personagem está sempre disposto a ser o primeiro na linha de marcha e prefere ficar na frente dos outros durante o combate(ameaçando e sendo ameaçado diretamente por um inimigo)e caso não seja. por ter deixado seu inimigo fugir. Desvantagem: Seu persnagem precisará realizar um teste de resitência de Vontade para entrar em locais penumbrosos (CD10) ou escuros (CD15). a uma distância igual ao dobro da altura de labaredas de fogo. Ruim com Animais Você não faz idéia o que você está fazendo quando se trata de animais Desvantagem: -6 de penalidades em testes de Adestrar Animais. E também recebe -4 nos testes de procurar e -1 nas jogadas de ataque a distância a cada 5 metros do alvo. Além disso. O personagem também precisará fazer um teste de resitência de Vontade (CD18) para poder fugir de um combate. Pré-requisitos: Não ter tendência Bom. precisará fazer um teste de resistência de Vontade (CD15 ou 20 para personagens com tendência Mal) para conseguir o fazer. Um personagem abalado que falhar no teste de novo. O grau da falha determina os efeitos da maldição: Grau Desvantagem 1 -1 de penalidade em todos os testes de resistência 2 -2 de penalidade em todos os testes de resistência 3 -3 de penalidade em todos os testes de resistência e . . precisará reaizar um teste de resitência de Vontade (CD 9+1 para cada metro de altura das chamas e -1 para cada 2 metros de distância delas). ambiente ou pessoa e tem dificuldades de dormir sem ele. vendido ou doado. Falhar nesse teste fará o personagem ficar abalado por 1d3 rodadas. Nictiofóbico O personagem tem medo de escuro. Desvantagem: Todas vez que você tentar dormir sem seu Objeto de Conforto você precisará fazer um teste de reistência de Vontade (CD 10+Metade do nível do personagem. mas recebe um bônus de +2 caso tenha perdido a metade dos seus pontos de vida e +2 adicionais caso tenha perdido 75%. Pré-requisitos: Você já deve ter passado uma noite sem seu Objeto de Cnforto. Recebem também -4 nos testes de ouvir. Desvantagem: Qualquer momento que o personagem terminar um combate e ainda tiverem inimigos entre 0 e -9 PV.e por isso o personagem deverá realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10+nível da criatura+4 para cada categaoria de tamanho maior que o personagem) a cada turno que estiver a menos de 10 metros dela. de outra forma não seria um defeito. Desvantagem: Personagens com esse defeito recebem -2 em testes de Iniciativa e em Obter Informação. entrará em pânico. Caso já esteja abalado e falhar nesse teste de Vontade.5 metros para criaturas minúsculos ou menores e aumenta em 1. precisa fazer um teste de resitência de Vontade(CD 10) ou é considerado abalado. Também tem 10% de chance de de falha quando conjurando magias com componentes verbais. ficará em pânico. Desvantagem: -6 nos testes de perícias relacionados com a visão (Observar. Você desenvolveu uma dependência por um objeto. entrará em pânico. precisará também fazer um teste de resitência de Vontade (CD 13 para locais penumbrosos ou 18 para escuridão total) ou ficará abalado. desde que saiba da condição do próprio. Pré-requisitos: A raça do personagem não pode ser imune a efeitos de sono e tem que ter o sono como algo normal.Objeto de Conforto Impiedoso Implorar não adiantará com seu personagem. O personagem é capaz de se mover normalmente no escuro desde que em linha reta e sem prestar a atenção em nada a sua volta. Desvantagem: -6 de penalidades em testes de reistência de Vontade contra habilidades relacionadas a magias ou magias conjuradas por personagens ou criaturas com a tendência Mal. Animais e vermes nunca começam melhores que indiferentes ao personagem.1PV em cada nível Especial: Você recebe 1 talento por grau dessa falha escolhido. Pré-requisitos: Sua raça precisa ter uma versão funcional de visão. o item amaldiçoado não poderá ser trocado. Orgulhoso Não importa as chances. Parcialmente Cego Seu personagem é cego como um morcego. Desvantagem: A penalidade para testes de Observar são incrementadas para -3 a cada 3 metros. nem mesmo após sua morte. Quando tomar uma ação em um local com iluminação diferente de luz do dia. Desvantagem: Qualquer momento que um personagem Pirofóbico tentar realizar uma ação.O personagem ainda recebe uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque corporal contra essas criaturas. Semente do Mal É difícil ser bom quando você é tentado pelo mal. Caso falhe o personagem será considerado abalado por 1d3 rodadas ou até sair de pero das chamas. É bem disturbador ter fogo ciente se movendo na direção do personagem pirofóbico. Falhar nesse teste fará o personagem ficar abalado pela quantidade de rodadas igual o nível da magia. A distância é reduzida para 1. Um personagem abalado que falhar no teste de novo. arrendondado pra cima+1 para cada dois dias dormidos sem o objeto). O personagem ainda precisará realizar um teste de resistencia de Vontade (CD10) para se aproximar de corpos mortos. Necrofóbico Seu personagem teme coisas e criaturas mortas. Pré-requisitos: Sua raça precisa ter uma versão funcional de visão. e está atrelado a você e não pode ser tirado de sua presença. Desvantagem: Qualquer hora que o personagem poder demonstrar misericórdia. Pré-requisitos: Estar vivo. o personagem recebe +1 nos testes de Concentração pra ignorar sons. Caso o personagem seja desconcentrado. seu personagem se recusará a recuar em uma batalha devido ao excesso de orgulho e honra. o personagem terá q realizar um teste de resitência de Vontade (CD 15) ou será forçado a tentar estabilizar os inimigos não mortos imediatamente. congelará e precisará realizar um teste de resitência de Vontade (CD18) ou ficará abalado. Decifrar Escrita e Procurar).5 metros para cada categoria de tamanho maior que pequeno. A CD do teste de resitência de Vontade é reduzida em 2 pontos para criaturas minúsculas ou menores e aumenta em 2 pontos para cada categoria de tamanho maior que pequeno. Desvantagem: Quando um jogador escolher essa falha. Míope O personagem sente dificuldade de enxergar em grandes distâncias. ou +10 caso fazer isso seja quase um suicídio. criaturas feitas de fogo (como elementais de fogo) podem aterrorizar o personagem também. Pré-requisitos: Tendência Bom. Pirofóbico Você tem um excesso de medo de fogo. Uma vez que essa falha for escolhida. Faça o mesmo teste de resitência de Vontade (CD15+1 para cada nível da magia e -1 para cada 2 metros de distância dela) para situações em que o personagem ver uma magia ou habilidade que produza fogo.

Diplomacia. com um teste de Cura (CD18) e os devidos meios e equipamentos (aparato de doação de sangue: 1. Especial: O sangue precisará ser retirado de uma criatura viva. E o personagem sucede automaticamente em testes de Concentração que tenham como objetivo ignorar sons. A cada 3 horas de Raiva por Sangue que ele estiver. Quando o personagem esgotar seus pontos de sanidade.Surdo O personagem tem a mesma capacidade de audição que uma cenoura.5kg. essa falha fornece a opção de escolher Llinguagem de Sinais como uma linguagem adicional. mas pode ser doado por um aliado disposto. Desvantagem: Uma vez por dia um personagem de tamanho médio precisará beber um litro de sangue(divida por 4 para cada categoria inferior de tamanho. Especial: Além do talento. Trate uma criatura média como tendo 5 litros de sangue (divida por 4 para cada categoria inferior de tamanho. Intimidação e Obter informação. ele precisará consumir o dobro de sangue que o normal para saciar seu estado. ou multiplique por 4 para cada categoria de tamanho maior). A cada teste de Vontade que ele falhar ele perderá 1d4 “pontos de sanidade” (o total de pontos de sanidade do personagem é igual ao seu valor de Sabedoria dele).Um jogador que doe sangue perderá 1 ponto de constituição por 1d4 rodadas . desde que tenha INT mínima de 10. ou multiplique por 4 para cada categoria de tamanho maior) de alguma outra criatura. Durante esse estado. O personagem também é imune a magias e efeitos mágicos que utilizem sons(como o grito do Banshee). Desvantagem: O personagem afetado por essa falha tem uma penalidade de -4 em todos os testes de iniciativa e em todas as perícias de intereção social (Blefar. por não poder falar nessas situações. ele cometerá suicídio. 35PO) para o fazer. Pré-requisitos: Sua raça precisa ter alguma forma efetiva de audição. Vampirísmo Você precisa beber sangue uma vez por dia. mas recebe apenas -2 caso o alvo tenha como interpretar a linguagem de sinais do personagem). caso não o faça entrará em Raiva por Sangue. Um personagem só poderá doar sangue uma vez por semana. você precisará fazer um teste de resistência de Vontade (CD 12+1 para cada hora sem beber sangue) ou você atacará um aliado próximo ou sairá caçar por sangue. falha automaticamente em todos os testes de Ouvir e tem 20% de chance de falha quando conjurando magias com componentes verbais.