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UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA

FACULTAD DE INGENIERIA (FINANCIERA, MECATRONICA) AREAS COMUNES

ETICA Y EL CONSUMISMO ADRES PEÑARETE LUGO

DAVID HERNANDO GUAYARA OSPINA DAVID TERREROS VENGOECHEA CORTES TALLER I: ETICA GRIEGA

JUAN DANIEL

BOGOTA 2014

] Las comodidades y Se derivan de la tecnología y.. las esferas técnica y moral.“Como la nueva tecnología impulsa al consumismo y al repentino cambio del pensamiento de la sociedad al buscar lo que lo hace feliz a través de modelos virtuales llevándolos a una adicción” La ética se enfoca en el estudio del juicio de la conducta humana. de los que un 47% corresponde a Norteamérica.adese. Las estadísticas del ocio digital registra un crecimiento superior del 60% en los últimos años. el juramento hipocrático presenta formulaciones de principios éticos.. Esto fundamentado en Nicomaco de Aristoteles quien expone que el placer desde el punto de vista es dado desde individuo y se determina a través de la ética del placer físico.] una defensa [de] la investigación Científica como una actividad socialmente valiosa [. Dichos juicios se enfocan en la política la naturaleza y en las conductas humanas junto con la navegación en la naturaleza y deriva en cada una de las vidas de las personas y los comportamientos de estas como ciudadanos en una sociedad ya sea física o virtual. otros el honor y el conocimiento puesto que en el intento obtener la sabiduría y el conocimiento se enfocada en el campo de liberación del ser. En la Etica a Nicómaco. de la ciencia [También] invitan al apoyo social de la investigación científica" -. un 32% a Europa y un 21% a Asia. ciencia y téchne (la raíz griega de "técnica" y "tecnología") se describen como virtudes intelectuales. Hace ya 30 años que las consolas llegaron a nuestro planeta y se posicionan en un continuo desarrollo enfocado a la sociedad más joven y creando universos paralelos que les permiten un nuevo espacio en donde la transformación de contenido. y ocasionalmente disociando. Ética en ciencia. liderando .. en última instancia. Durante el mismo periodo.Robert K. la reflexión ética también ha involucrado con frecuencia discusiones sobre ciencia y tecnología normalmente asociando. marca tendencia en la sociedad hasta nuestros días. Merton (1938) En el comienzo. estas cifras son fundamentadas en un estudio por las estimaciones de Carlos Iglesias secretario general de ADeSe en el país de España. lo que es subjetivo es desde la mirada del mundo ya que puede estar de acuerdo o en desacuerdo en lo que constituye la felicidad del pensamiento. El bien de la acción individual. "La exaltación de la ciencia pura es [.es) A nivel mundial. es observado aunque todos dicen que el bien es la acción de la felicidad.000 millones de euros. la industria del videojuego factura cerca de 24. (www.. tomándose ejemplos de las artes y la medicina al explorar la naturaleza de tales cualidades.

el fin de la guerra fría. la capacidad que tienen los videojuegos de poder actuar al nivel mas intimo del cerebro.000 millones de euro (pendientedemigracion.Japón el mercado asiático. y muchos casos de: depresion.com) Con el inicio de las redes virtuales la adicción a los videojuegos (consolas. La estimulación y inmersión que los videojuegos son capaces de producir en el cerebro humano. El artículo que he estado . problemas escolares y sobre todo falta de amigos. pero que a medida que la tecnología vaya evolucionando de forma acelerada. nos capacita para el bien o para el mal.ucm) Nacimiento de las redes neuronales de videojuegos surgen a mediados de los años 1940 y 1946 producidos por Laboratorios Bell en donde atreves de línea telefónica y mediante medios electrónicos se propagaba para el proyecto de militar de los años 60 enfocado como un medio de ayuda militar de los estados unidos pero su trascendencia llego a los hogares estadounidenses para cautivar a los universitarios que disponían de una computadora con un videojuego llamado Spacewar (1974) influyeron el desarrollo de la tecnología. solamente en algunos casos se pueden llamar adición.000 millones de euros. las perspectivas son muy positivas. poca dedicación al individuo por motivos laborales u otros motivos). separaciones dramáticas. (Indicelatino. que obliga a rebajar el nivel o a dejarlo completamente. alucinaciones de los juegos (la persona se cree el/la protagonista del juego en la vida real). ordenadores. problemas con el estudio. Los videojuegos siempre han estado en el limitar de la aceptación y del rechazo por parte de la sociedad actual. siendo la opción seleccionada dependiente de nosotros. liderando Japón el mercado asiático. móviles. un 32% a Europa y un 21% a Asia. la degradación ambiental. angustia. distanciamiento total o permanece de familiares y amigos. Además. la frontera de la adición puede ser cruzada. incomprensión. y que buscamos los creadores a través de la utilización de las técnicas de diseño. adentrándose en territorios que pueden resultar peligrosos. y la competencia económica global son factores que no tienen encuentra los jóvenes y en su ética al momento de estar envueltos en el papel de adicción con consecuencias de Obesidad descontrolada. A nivel mundial. etc. Además. ya que esta industria prevé que para 2008 la facturación aumente a 45.) tomaron fuerte auge caracterizando una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas y causas por una adicción a los videosjuegos. estrés. problemas familiares (falta de comunicación. la industria del videojuego factura cerca de 24. Violencia sin justificación debido al contenido de los video juegos. ya que esta industria prevé que para 2008 la facturación aumente a 45. de los que un 47% corresponde a Norteamérica. personalidad dependiente hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras.000 millones de euro. en las que podemos encontrar con las siguientes. las necesidades sociales en competición. Sin importar el costo cada vez más alto y la creciente cambio de las consolas. Por mucho que nos duele a los creadores. puede si mal utilizada generar situaciones que a día de hoy. las perspectivas son muy positivas.

Para Sentirse ajusto y libre ya que en la vida real no puede cumplir los deseos y el espacio que le permite su avatar virtual. Soon Kyo Hong Dice que Cuando Mata alguien en su ciudadanía virtual se siente realizado y siente que es algo muy bueno de tal forma que dicha acción individual constituye la felicidad del pensamiento. 1.com/watch?v=-ocmF3C1zJI Adicción / La otra cara de los Videojuegos Que Dice. y procura reflexionar sobre donde pueden estar los nuevos límites.lavanguardia. Quien Lo Dice. Fuente: http://www. Cuando Lo Dice. con la iniciativa auto-control. Desde la mirada de los padres se siente preocupados por sus hijos puesto que es muy peligroso para la vida ya que genera trastornos psicológicos 2. En la entrevista realizada por History Chanel en el capitulo la Adicción Desde Que Mirada. y como podemos nosotros creadores ayudar a crearlos. se ha publicado en Estrella Digital. o también externamente a través de la sociedad? En algún momento no hemos puesto a pensar cuento es el costo de este continuo cambio de las consolas en la alguna diferencia ética entre la ciencia y la tecnología? Puesto que el base tecnología envuelve a la juventud y la lleva un consumismo sin responsabilidades morales de los ciudadanos respecto al cambio de las consolas y el cambio del mercado. Para Que Sirve.youtube.trabajando. tal como lo han hecho desde la industria de la publicidad. Fuente: http://blogs-lectores.com/pixel-art/2014/01/14/eticay-moral-en-los-videojuegos-48914/ Ética y moral en los videojuegosPixel Art . por los mismos científicos. Ser un Ciudadano Virtual Implica un riesgo de salud y vida neuronal del ser. ¿cómo debería hacerse cumplir: internamente. En conclusión hay una ética de la ciencia distinta de la ética de cualquier otra institución social pues de ser así.

wikispaces. Daniel del Olmo en su conferencia de Etica y Moral de Videojuegos. El adulto alejado de todo aquello que la industria ofrece se ve indefenso ante las exigencias de unos “niños” cada vez menos infantiles y que consumen por diferentes vías productos no adecuados a su edad. :http://jugabilidad. Para Que Sirve. Como consecuencia de la participación en los Videojuegos. Muchas personas han criticado a los videojuegos por provocar cambios en el carácter. Crear Conciencie en la juventud y el consumismo exuberante de las consolas puesto que los empresarios solos buscan monopolizar y posicionar una marca sin importar el impacto que esto conlleve a una adicción de todo nicho de personas. Quien Lo Dice. Quien Lo Dice. Cuando Lo Dice. Desde un punto de vista alternativo a este tipo de juegos. 1991) Para Que Sirve.com/Videojuegos. han reclamado a las distintas compañías juegos que no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas sino características que acostumbran a estar más próximas al tipo de contenido deseado por el público femenino 4.Que Dice. Desde Que Mirada. Cuando toca el tema de del movimiento “Girl´s Games” (Escofet. Fuente: http://www. Desde Que Mirada.+Una+Visi%C3%B3n+%C3%8 9tica+y+Social Que Dice. Desde la mirada de un Consultor para Enfocar a la juventud a los peligros que incurre estar involucrado en ese ciberespacio libre pero a la vez encerrado en esa adición 3. Cuando Lo Dice. Provenzo (Provenzo. donde algunas empresas de software que pretenden ampliar el mercado de consumidores con las niñas. de hecho pueden ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo. volviendo a los jugadores personas introvertidas y desinteresadas por la realidad que los rodea.meristation. 1999). preso y libre en un mundo de Ilusión en donde la mente y el estado físico del ser se siente en riesgo.com/pc/no ticias/los-juegos-contribuyen-ainculcar-moral-etica-y-liderazgo-en-ninos/58/1871360 . Para desmentir esta afirmación se puede consultar donde se concluye que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios.

Para que Sirve: Conocer las diferentes consolas que han sido inventadas. En su conferencia de enfoque a la contribución de la juventud y el impacto que genera estas consolas en la vida a cualquier tipo de edad Desde Que Mirada: De los problemas y estrategias que afecta habilidades de colaboración y liderazgo". Fuente:http://listas.PC Que Dice. Desde que Mirada: La interacción de las sociedades atraídas por la manipulación de la tecnología y sus cambios en el transcurso del tiempo 6. su fabricador. dividas por generaciones desde la primera (1972-1977) hasta la octava generación (2011. para calibrar el impacto de los videojuegos en estos. Según la experta. Que impiden el desarrollo del ser en un liderazgo virtual pero que la vida real le impide la vida socializar con los demás.es/lista/todas-las-consolas-de-la-historiavideoconsolas-de-todas-las-generaciones-301580/ La generación de videoconsolas Que Dice: La primera consola lanzada por la compañía Magnavox en 1972. o de lo que puedes ver observándoles Quien Lo Dice. lo aprendido por los niños "era a un nivel más profundo y mayor de lo que habíamos imaginado. sus creadores y el transcurso de los juegos en la evolución que ha dado digitalmente Cuando lo Dice: Reportes históricos de la información sobre cómo iba siendo recibida por la sociedad cada consola que salía al mercando. Fuente:http://www. Cuando Lo Dice.Los juegos contribuyen a inculcar Moral.com/foros/tema/5050839/0/las-distintasgeneraciones-de-videojuegos-la-historia-de-todas-las-consolas/ Que Dice: La historia de cada consola que han sacado al mercado. 5. buscando mejorías y con ello implementarlas en una nueva. el resultado del estudio señala que gracias a los videojuegos. Ética y Liderazgo en niños . doctora en la Universidad de Victoria en la Columbia Británica americana.20minutos.la actualidad). Para Que Sirve. pasando por una línea del tiempo hasta las consolas utilizadas actualmente. y el recorrido por videojuegos . Kathy Sanford.3djuegos. para el análisis de un estudio durante los últimos cinco años con niños y adolescentes de entre 13 y 17 años.

Desde que Mirada: La atracción por la preferencia del juego basado en el contorno que se está jugando. Nueva York: Simon and Schuster. Jacob (1968). los intentos de los científicos de presionar a los políticos. Betrayers of the Truth. Contiene buenos casos de estudio. 192 pp. Robert (1992). Compromise and Political Influence in Scientific Research. xvi + 301 pp.vadejuegos. con ciertos criterios en temas como gráficas. Desde que Mirada: Un punto crítico. Escrito por un economista y periodista. Los temas abordados incluyen la crisis del sistema de evaluadores. Broad. Bell. Bronowsky. William y Nicholas Wade (1983). 7. el mal uso de los datos. Una defensa por un científico del argumento clásico de que la ciencia es en sí misma . cuestionado al nuevo mundo y el cambio que generara en la comunidad gamers y personas sobre esta actualidad tecnológica y como atraerá más gente a su comercialización. los conflictos de intereses en ciencia. Impure Science: Fraud. Barcelona: Lumen. el mercado de la ciencia. y las relaciones entre la ciencia y los militares.com/noticias/la-nueva-generacion-devideoconsolas-que-sabemos-realmente-20120404.html Que Dice: La nuevas generaciones de consolas que se impartirán y se estarán comercializando en una especulación de las compañias que se dedican a la comercializacion de las consolas. sonido y maniobrabilidad. Casos de estudio históricos y contemporáneos mediante los que se defiende que el fraude en ciencia es mucho más importante de lo que admitiría la imagen popular. Para que Sirve: Coloca a la comunidad gamers a la espera de nuevos acontecimientos y experiencias de lo que puedan innovar o crear referente a las nuevas consolas dejando en incertidumbre las funcionalidades y mejores con el cual vendrian inpartidas Cuando lo Dice: Durante las ultimas semanas la actualidad informativa en el mundo del videojuego anuncia las especulaciones y rumores de las nuevas tecnologias refentes a consolas podrian salir al mercado. Ciencia y Valores Humanos. Fuente:http://www.Para que Sirve: Saber la experiencia de una sociedad atraída por una ciudadanía virtual o conociendo sus preferencias de juegos. como el caso Baltimore. Nueva York: John Wiley. Los autores son periodistas científicos del New York Times. Referencias. 256 pp.

.un valor humano.